Грязь | Партия


Зигфрид

В игре

Автор:   Томми Аткинс
Раса:   Овражный гном
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:4 [-3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:4 [-3]
Внешность
Всё, как положено - грязный, весь заросший неопрятной чёрной щетиной, из ноздрей постоянно текут сопли, которые попадают в бороду и на те лохмотья, которые Зигфрид называет одеждой. Предпочитает бить изподтишка.
Характер
Склонен к воровству и обману. Не раз бывал за это бит. Очень предан Грязям, считая их лучшим местом на свете. Знаменит тем, что не смог освоить числа два - для него всё, что больше одного, уже много.
История
Зигфрид знаменит систематическими попытками обдурить собственных соплеменников. Наиболее грандиозная затея - перевоплощение в хоббита-торговца вкусными вещами с целью выманивания средств у собственной семьи. Затея в итоге провалилась, но снискала Зигфриду широкую известность в узких кругах.

Ещё все знают, что он способен средь бела дня подкрасться к любой крысе так, что она не заметит - этому умению, как и многому другому, его научил человек, забредший непонятно зачем к ним в Грязи пару лет назад. У них с Зигфридом случилось родство душ - человек был пройдоха тот ещё, и видимо, скрывался от преследования, а пока скрывался - преподал Зигфриду некоторые нюансы воинского искусства.

Поэтому, видать, вождь его и выбрал - как незаметного пройдоху и опытного воина, а главное - настоящего патриота нашей Родины.
Навыки
Инвентарь
Short sword (10 g.p.).
Серебряная ложка с выгравированной на ручке буквой «М» (безделушка № 49).

Пять дневных рационов из мяса паука.

Brick - Кирпич

В игре

Автор:   Vened
Раса:   Агхар
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Кирпич обитает на самом верху форта его завораживают звёзды.
Много больше двух лет назад он нашёл штуки которыми удобно царапать камень с этого и началась его дорога приключений. Ведь под некоторыми камнями есть интересные штуки. Так то талант дающий еду племени не требовал путешествий.А вот поиск интересных штук более чем.Иные годы совсем были тяжкими особенно тот который был 2 по два по два года и 2 назад. Тогда Кирпича так приложило что он чуть не отправился в место полное живых теней.
Навыки
Конкретно наши овражники живут в руинах . В 5ке многое не переопубликовано и в основе в этом мудуле наверное маленькие кендерские сумочки с хоумрулами. В 3.5 была нарастающая сложность каста и пониженный уровень спелкастера в зависимости от года событий.Думаю это скрытая от овражников информация.
Далее вероятный пул выбора.
Phb [strikeф]иты магическая инициация ритуализм,элементарный адепт.
предыстория аколит.
доп книжка разрешена одна по этому далее будет вариативное дерево прибитое к книгам.

Tce дополнительный список спелов друидов фита тронутый тенями.
ota -подземная адаптация происхождений полезно чисто для выживания овражников . В нашем случае позволяет продлить агонию колонии и даёт больше времени.
Taвозможность добазарится на любом языке - малополезно без общения



Друид 3 лвл.
религия - природа.
круг звезд
С 11(0)
Л 11(0)+ = 9+2
Т 13(+1) = 13
И 12 (1) = 16-4
М 15(+2)= 15
х10 (0) = 14-4

Armor Class: 10 = 10
Hit Points: 21 = 18 + 3Con
Senses: passive Perception 12 [10 + 2Wis]
Saves: wis&Int телосложение с преимуществом
STR +1, DEX , CON +(Advantage), INT + , WIS +, CHA
Сложность спасброска 12(8+2+2)
Бросок магической атакой 4

SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]

  [Strength: +0]
○ Athletics: +0 (+Str)

  [Dexterity: +0]
○Acrobatics: +0 (+Dex+БМ)
○ Sleight of Hand: +0 (+Dex+БМ)
● Stealth: +2 (+Dex)

  [Intelligence: +1]
● Arcana: +3(+ int+БМ2)
○ History: +1
○ Investigation: +1
● Nature: +3 бм2
● Religion: +3 бм2

  [Wisdom: +2]
○ Animal Handling: +2
○ Insight: +2 (+ Wis)
● Medicine: +4 (+Wis)
○ Perception: +2 (+ Wis)
● Survival: +4 (+Wis+БМ )

  [Charisma:0-]
○ Deception: - (- Cha)
○ Intimidation: -(- Cha)
○ Performance: - (- Cha+ PB)
○ Persuasion: - (- Cha)

Размер: маленький
Базовая скорость: 20 футов (4 клетки)

Инстинкт выживания: овражники владеют навыками Скрытности и Выживания. Они могут использовать навык Выживания даже в мегаполисах, чтобы охотиться ради пропитания (это включает охоту на крыс и разграбление помоек).

Закаленный: овражники получают преимущество на все спасброски стойкости

Мастер унижения: овражник получает преимущество на все броски дипломатии, сделанные ради убеждения кого-либо не наносить вреда овражнику. Считается, что для таких проверок у овражника имеется владение навыком дипломатии.

Трусливый: овражники получают помеху на все броски сопротивления эффектам страха и запугиванию

Повторное использование: овражные дварфы привыкли обходиться отходами более цивилизованных народов. Если овражному дварфу нужно что-то сделать, он может изготовить инструменты из любого мусора. Если проверка навыка требует наличия инструмента, считается, что у овражного дварфа такой инструмент уже есть.

Языки: овражная речь, общий,Сильван,Друидический

Неграмотность: овражники не знают чисел, кроме Один и Два, хотя могут обозначить количества вида "больше Два", "много больше Два". Только овражники с интеллектом 13 и более умеют читать и писать и, следовательно, владеть арканной магией.


Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)

Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары

Инструменты: Набор травника.набор каменщика.




Допустим возьмём отшельника .


Фит хорошо взять спелкастерный объяснения к примеру такие : Крин во время исчезновения богов сблизился с тенью и все с ней взаимодействуют.(ритуальные кастеры и инициация магии всё же прерогатива цветных мантий).

Затронутый тенью [Shadow touched]TCE


дикий облик 2 раза восстанавливается коротким отдыхом
дикий спутник

заговоры\кантрипы 2
Указание [Guidance] д4 1 минута существу на 1 попытку концентрация.
Лепка земли [Mold earth] час или мгновенно 30футов.
либо до 2 кубов становятся нормальной вместо сложно проходимой местности либо куб 5 футов извлекается и перемещяется на 5 футов.
Сотворение костра [Create bonfire] д8 60 футов

заклинания 3+2 известных и подготовленных ячейки 4,2
goodberry
Лечащее слово [Healing word]
Сотворение или уничтожение воды [Create or destroy water] 45 литров воды.
Поиск животных или растений [Locate animals or plants] ритуал
Малое восстановление [Lesser restoration]


Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения «Дикий облик», чтобы принять звёздный облик, а не облик Зверя.

Находясь в звёздном облике, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, и их, подобно изображениям на звёздных картах, соединяют светящиеся линии. Этот облик излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Этот облик активен в течение 10 минут. Он заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или используете его ещё раз.

Каждый раз, когда вы принимаете звёздный облик, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздном облике:

Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете этот облик, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока он активен, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.
Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».




Инвентарь
кирка лопата рюкзак и ветка омелы вместе 10 зм.
goodbery накастованные с прошлой ночи на все первые слоты.
40штук goodberry
звёздная карта

мысли о балансе рас из TCE

некоторые мысли о создании формул и магических предметов

Вассерман

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Агхар
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:3 [-4]
Внешность
Характер
История
Вассерман - единственный из деревни, кто умеет разбирать механизмы. Именно он понял, почему воды больше нет. Если он увидит то, что нужно для починки, он точно поймёт, что вот оно, нашли!

Никто в племени не может произнести имя Вассермана полностью, поэтому для своих он просто Вася.
Навыки
Изобретатель, специализация артиллерист, предыстория артист

С 12 (+1)
Л 15 (+2) = 13+2
Т 13 (+1) = 11+2
И 12 (+1) = 16-4
М 12 (+1)
Х 3 (-4) = min(6-4; 3)

Armor Class: 13 = 11 + 2 Dex
Hit Points: 21 = 18 3lvl Artificier + 3 Con
Senses: passive Perception 11 [10 +1 Wis]
Saves: Con&Int
STR +1, DEX +2, CON +3(Advantage), INT +3 , WIS +1, CHA -4
Сложность спасброска 12
Бросок магической атакой +4

SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]

  [Strength: +1]
○ Athletics: +1 (+1 Str)

  [Dexterity: +2]
●Acrobatics: +4 (+2 Dex+2 БМ)
● Sleight of Hand: +4 (+2 Dex+2 БМ)
● Stealth: +4 (+2 Dex + БМ за расу)

  [Intelligence: +1]
● Arcana: +3(+1 int+2 БМ)
○ History: +0
○ Investigation: +0
○ Nature: +0
○ Religion: +0

  [Wisdom: +1]
○ Animal Handling: +1
○ Insight: +1 (+1 Wis)
○ Medicine: +1 (+1Wis)
○ Perception: +1 (+1 Wis)
● Survival: +3 (+1 Wis+БМ за расу)

  [Charisma: -4]
○ Deception: -4 (-4 Cha)
○ Intimidation: -4 (-4 Cha)
● Performance: -2 (-4 Cha+2 PB)
○ Persuasion: -4 (-4 Cha)

Размер: маленький
Базовая скорость: 20 футов (4 клетки)

Инстинкт выживания: овражники владеют навыками Скрытности и Выживания. Они могут использовать навык Выживания даже в мегаполисах, чтобы охотиться ради пропитания (это включает охоту на крыс и разграбление помоек).

Закаленный: овражники получают преимущество на все спасброски стойкости

Мастер унижения: овражник получает преимущество на все броски дипломатии, сделанные ради убеждения кого-либо не наносить вреда овражнику. Считается, что для таких проверок у овражника имеется владение навыком дипломатии.

Трусливый: овражники получают помеху на все броски сопротивления эффектам страха и запугиванию

Повторное использование: овражные дварфы привыкли обходиться отходами более цивилизованных народов. Если овражному дварфу нужно что-то сделать, он может изготовить инструменты из любого мусора. Если проверка навыка требует наличия инструмента, считается, что у овражного дварфа такой инструмент уже есть.

Языки: овражная речь, общий

Неграмотность: овражники не знают чисел, кроме Один и Два, хотя могут обозначить количества вида "больше Два", "много больше Два". Только овражники с интеллектом 13 и более умеют читать и писать и, следовательно, владеть арканной магией.

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты резчика по дереву, инструменты повара, набор для грима, музыкальный инструмент: пан-флейта

МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ
1-й уровень, умение изобретателя


ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические

ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ
3-й уровень, умение изобретателя


МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА (огнемет/силовая баллиста/защитник-лечилка)
3-й уровень, умение артиллериста


Известные заклинания (1 инт + (3/2 = 1) уровень)
Catapult
Grease
+Thunderwave (специализация)
+Shield (специализация)
Заговоры:
Mage Hand
Create Bonfire

Известные инфузии (4)
Улучшенная защита (+1)
Улучшенное оружие (+1)
Возвращающееся оружие
Слуга-гомункул
Инвентарь
Заклинания 1 круга: 3|3

Стеганый доспех (помеха на скрытность) Инфузирован: улучшенная защита (+1)
Боевой посох Инфузирован: улучшенное оружие (+1)
Метательное копье Инфузирован: возвращается (и +1)
Веревка пеньковая
Инструменты резчика по дереву (фокусировка)
Еда на 2 дня

Жилетка с сотней крохотных карманов (безделушка №36 из PHB)

0.3 золотых