Предзаявка
Автор: |
|
Jerk of All Trades |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Мэф
Автор: |
|
Кусочек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Непослушные кудрявые локоны цвета осенней кроны клёна. Пронзительный взгляд изумрудных огней, сколь внимателен, столь и любопытен. Светлое, миловидное личико щедро усыпано веснушками, что не сходят даже зимой. Прямая осанка и точеная фигура молодой девушки, привыкшей как к оружию в руках, так и балам в родовом поместье. Длинные тонкие пальцы изящно владеют пером и кистью, и ловко выхватывают стрелы из колчана, раз-раз, взмах за взмахом - алые росчерки на белоснежном холсте, краска что кровь, кровь что краска...
Характер
Будучи бастардом, не претендующей на наследство отца, питает к своему роду с его стороны исключительно добрые чувства. Ненависть, зависть к родной крови Мэй чуждо, как июлю снежный буран. Семья - любящая, настоящая, то ради чего она готова жизнь положить и ту самую жизнь... прожить.
Верность роду, беспощадность к врагам - всë довольно просто.
Мила, заботлива к своим. Умеет быть по настоящему, искренне доброй, к чужим - по разному. Может позволить дать волю и демонам что шабуршатся где-то в душе. Но на то "чужии" и "чужии"... Все плохое туда, наружу, а внутри - внутри там, где только свои, будет хранить хорошее ревностно, изо всех сил.
История
Мэф - бастард. Дочь любящих друг друга родителей: аристократа и его фаворитки. В детстве разное бывало. И обида, и зависть по отношению к "чистому" наследнику, но потом... потом она позволила себе вырасти, многое пережила и осознала и вот, места плохому в сердце боле не осталось по отношению к родной крови.
С детства изводила инструктора при местном форте, и в конце концов выев дыру в макушке старого ветерана и немного поиграв на нервах отца, таки выбила себе билет в дет-садовскую группу городской стражи. А когда беда пришла - в стороне не осталась, в первых рядах под родным стягом славу в боях сыскала. В мирное время - оставалась леди, но... с функцией защитницы. Когда нужда звала, верный лук всегда в руки сам шёл и никто её остановить не смел. В составе городской стражи распоясавшегося бандита изводила, а с рейнджерами, с седлом породнившись, разбойника на тракте гоняла.
Достойная леди, завидная невеста, яростная фурия на поле боя.
Навыки
Воин [5 ур.] человек (происхождение: Urban Bounty Hunter) ОЗ: 49/49 БМ: 3 КД: 16 СпасброскиСИЛ +2 ЛВК +4 ВЫН +6 ИНТ 0 МУД +1 ХАР +2 ВладенияВладение навыками: Акробатика, Восприятие, Скрытность, Убеждение Языки: общий, ??? Инструменты: инструменты художника ○ Атлетика: -1 ● Акробатика: +7 ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +7 ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Восприятие: +4 ○ Выживание: +1 ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +5 .............. Раса+ 1 ко всем характеристикам КлассБоевой стиль: стрельба Стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (1/1) 2-й уровень, умение воина
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. АРХИТИП: МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ - БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Быстрый бросок. Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством «метательное». Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона. Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки. - Кости превосходства к8 (4/4) - Ученик войны: Инструменты художника Владение инструментами художника позволяет вам писать красками и рисовать карандашом. Вы также разбираетесь в истории искусств, что может помочь вам при осмотре произведений искусства.
Компоненты. Инструменты художника включают в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные карандаши и палитру.
История, Магия, Религия. Ваш опыт помогает вам раскрыть знания любого рода, которые связаны с произведениями искусства, как, например, магические свойства картины или происхождение странной фрески, найденной в подземелье.
Восприятие, Расследование. Когда вы осматриваете картину или подобное произведение изобразительного искусства, ваша осведомлённость о способах их создания может дать вам дополнительные знания.
Написание и рисование. Частью короткого или продолжительного отдыха вы можете создать простое произведение искусства. Хотя ваше творение и может быть недостаточно точным, вы можете запечатлеть образ или сцену, или на скорую руку сделать копию виденного вами художественного произведения.
Инструменты художника Действие (Сл) Написать точный портрет (10) Создать картину со скрытым посланием (20) ФитыМеткий стрелок [Sharpshooter] Вы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи. Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Инвентарь
Снаряжение: Длинный лук (50 зм) 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Стрелы (20шт) х3 (3 зм) Колчан х3 (3зм) Проклёпанный кожаный доспех (45 зм) 12 КД + лвк Щит (10 зм) 2 КД Кинжал х2 (4 зм) 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Отличная одежда (15зм) Лошадь ездовая Сидельные сумки (4 зм) Седло ездовое (10 зм) Упряж и уздечка (2 зм) Сумки: Набор художника (10 зм) Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Духи (5 зм) лёгкие медовые нотки, перекликающиеся с едва уловимым ароматом свежескошенной травы, ранним утром тронутой каплями росы
Кошель (5см): 28 зм 5 см
|
Дира Н’Кара
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая женщина с зелёной кожей, в зеленовато-желтом платье. В бою носит переливающемся удивительными оттенками кости чешуйчатую броню. В руке держит тонкую тисовую палочку, на голове - венец из ежевичных лоз. На руке часто сидит ворон с зелёными глазами, или иное ручное прикормленное животное. В разговоре с одинаковым успехом может залиться как смехом, так и слезами, быть сосредоточенной и сконцентрированной, или вновь уйти в Царство Фей своими мечтами.
Характер
Персонализация – Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. – Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. – Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах. В этом-то всё дело. (Нейтральный) – Неловкое положение: Когда-то феи украли вас прямо с бала у короля. Вы до сих пор свистите под нос, пытаясь забыть ситуацию, в которой оказались. – Привязанность: Я добра и к людям из моей свиты, и к равным мне по положению. – Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться на местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности. – Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки. – Слабость: "Я само совершенство, от улыбки до жеста, я само совершенство, я сама идеал".
История
Дира Н’Кара - бывшая светская львица, блиставшая на приёмах в Столице. Она настолько прекрасно танцевала, пела и подбирала превосходно подходящие ей наряды, что во время одного из балов её унесли феи, прямо во время заключительного круга. Неизвестно, сколько времени она провела при Благом Дворе, одной из двух фракций фей. Она видела и войны, и празднества, раздирающие тот чуждый мир, настолько похожий и настолько отличающийся от нашего, "реального", и настолько пропиталась его духом, что и сама понемногу потеряла ощущение реального, больше полагаясь на эмоции, чем на абстрактное мышление и логические построения. Но эти годы не прошли даром. Бывшая легкомысленная дворянка по-настоящему узнала мир животных и растений, и научилась тому, чтобы и они узнавали и слушались её. Переполнявшая Диру магия фей позволила ей призывать союзников этого измерения, менять облик словно маску, проклинать и благословлять смертных и даже воскрешать умерших. Но она все же стремилась обратно, и однажды договорилась с единорогом, Небожителем, могучим и мудрым созданием, которое и вывело известной лишь ей и ему причине деву в настоящий мир. Дира пыталась вновь прислуживать при дворе, но её странные замашки и старомодное обращение да и сама чуда-юда стала не в чести. Её имущество давно растащили родственники, да и никому она особенно была не нужна... И тогда в её светло-зелёную голову пришла мысль идти на Север. Там уважают владеющих магией природы, так как именно они кормят бедное местное население. Там знают, что растения в волосах не делают тебя злой колдуньей. Там она сможет начать новую жизнь. Там она найдёт свою судьбу.
Навыки
Дира Н’Кара Друид круга Пастыря 5 ур./ Ведьмовская кровь / Нейтрально Добрая / Потерявшаяся в царстве фей ---------------------------------- Возраст: выглядит на 30 лет Божество: Сильванус Языки: Общий, Сильван, Эльфийский, Дварфийский, Друидический Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 фута Вес: 129 фунтов Класс Брони 16: 14 (Чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 8 +5*4 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 9 [10 -1 ИНТ], 60 футов тёмнозрение ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 8 (-1) МУД 18 (+4) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2, МУД +7, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) раса ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ) пред ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) пред ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) раса ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника, цитра ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Дубинка (лёгкое): +7 атака (+4 МУДР +3 БМ), 1к8+4 дробящего магического урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 МУДР +1 ХАР ● Вид существа. Вы Фея. ● Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Наследие предков. Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё. Если вы не оставите ни один из этих элементов или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия: Телепатическое послание. Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов. Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий. Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт. ● Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. В качестве заклинательной характеристики вы используете Интеллект, Мудрость или Харизму (выберите характеристику, когда получите это наследие). ● Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке (Эльфийский), который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [5 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК ===== [2 уровень] КРУГ ПАСТЫРЯ
РЕЧЬ ЛЕСОВ Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
Кроме того, Звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный Зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.
ТОТЕМ ДУХОВ Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:
Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида. Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
ДИКИЙ ОБЛИК
ДИКИЙ СПУТНИК Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. ===== [3 уровень] -
===== [4 уровень] ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЗАГОВОРОВ Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида. ===== [5 уровень] -
ПОДАРОЧНАЯ ЧЕРТА: ЗАТРОНУТАЯ ФЕЯМИ Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор (Благословение). Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Особенности предыстории: Потерявшаяся в царстве фей Навыки: – Инструменты: цитра – Языки: Дварфийский ● Снаряжение: 8 зм, набор травника, 3 безделушки (Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке; Большой железный ноготь; Кисет с семенами, пахнущими как дом), комплект дорожной одежды, цитра. ● Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки ● Навыки: Уход за животными, Выступление ● Умение: ГОСТЬ ИЗ ЦАРСТВА ФЕЙ Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Починка - Сотворение костра - Дубинка Известные заклинания: (9 друида, 2 расовых, 2 от Черты) [* — ритуальное заклинание] - Разговор с животными - Лечащее слово - Сглаз - Маскировка - Благословение 2 ур.: - Шипы - Увядание и цветение - Призыв духа зверя - Раскалённый металл - Туманный шаг 3 ур.: - Рост растений - Призыв животных - Возрождение
Инвентарь
ХП: 28/28 || ВХП: 8/8 || КД 16 || статусы: - нет. Дикий облик (2/2), Тотем духов (1/1), шортрест. Маскировка (1/1), Жуткий сувенир (1/1), Сглаз (1/1), Благословение (1/1), Туманный шаг (1/1), лонгрест. Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (2/2). ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы (х2) - Тисовая веточка (фокусировка)(дубинка)
[Надето] - Дорожное платье, связанное из лепестков, подобных шёлковым листьям - Доспех из кости (чешуйчатый, сделан из очень странных бабочек)
[Рюкзак] — поясной кошель с 163 зм — спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку — цитра — набор травника
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10
[Безделушки в карманах] - Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке - Большой железный ноготь - Кисет с семенами, пахнущими как дом ---------------------------------- Деньги: 200 зм +8 пред +5 (кожаный доспех), -50 зм (чешуйчатый доспех). Итого: 163 зм. Свободное время (дни):
|
Бранд
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Серые глаза, темные короткие волосы, крепкое телосложение, шрамы от когтей на лице, придающее ему довольно устрашающее выражение. Носит с собой меч и щит, предпочитает плотные доспехи. Носит под одеждой талисман с символом эльфийского божества.
Характер
Ставит безопасность своих друзей выше собственной. Разумеется не щадит тех, кто решает напасть на них или их земли. Все еще может быть безрассуден в бою, хотя с возрастом и опытом это понемногу проходит. Миролюбив вне поля боя. Любит музыку и искусство, хотя сам, к своему большому сожалению, талантами в них не обладает. С большой ответственностью относится к полученным от отца титулу и владениям.
История
Бранд может проследить свою родословную к исконным правителям Уинтерленда. Хотя его семейная ветвь почти потеряла свое влияние за последние сто лет, и им пришлось объединиться в политическом союзе с группой людей, которых многие называли фанатиками. Небольшой анклав друидов возле западных лесов был связан с тамошними эльфами, и когда-то это привлекло внимание землевладельцев, которые надеялись получить доступ к эльфийским секретам и таким образом продлить свою жизнь.
Некоторым людям действительно удавалось получить доступ к тайнам друидов и жить дольше, многим - нет. Но в конечном итоге сын одной из таких семей женился на дочери из рода исконных властителей Уинтерленда. Для одной семьи это был способ сделать свое влияние более законным, для другой - вернуть утраченные земли и богатства. Их сын Горид воспользовался преимуществами обоих родителей, начав восстановление земель и объединение их под единым знаменем. Задача, которую он впоследствии передал своему сыну Бранду.
Горид никогда не интересовался секретами лесов и эльфов, но Бранд уделял время не только верховой езде и рукопашному бою, но он также искал мудрости у тех, кто готов был ею поделиться. И, похоже, искал он эти премудрости не для себя, но для того, чтобы защищать земли Уинтерленда. Возможно именно такое отношение - или по крайней мере видимость его - помогли Бранду избежать клейма 'одного из культистов'. Да, он искал эльфийских знаний, и кажется даже возносил молитвы их богам, но отношение к нему было получше, чем к его предкам.
И конечно же, мало у кого остались сомнения в его решимости защищать свои земли и людей, после того как ему пришлось сразиться с виверной, напавшей на одно из поселений. Другой бы убежал или командовал издали. Бранд же прикрывал своих товарищей щитом во время битвы с монстром. Результатом сражения стала отметина от когтей на его лице. В тот день он чуть не потерял жизнь, но вместо этого прославился, сам того не желая.
Навыки
Paladin lvl 5, human. Exp: 6500 Pointbuy: 15, 15, 13, 11, 9, 8 (9 + 9 + 5 +3 + 1 = 27) Size: medium Speed: 30 ft. Languages: Common, Elvish Deity: Selûne Hit Dice: 1d10 HP: 44 PB: +3 AC: 18 Background: Noble: KnightFeature: Retainers Personality Trait: Marked by wyvern claws, I am recognizable by most, even those who have not met me before. Personality Trait: My favor, once lost, is lost forever. Ideal: Noble Obligation. It is my duty to protect and care for the people beneath me. Flaw: I have doubts whether some people should be protected above the land itself. Proficiencies: All armor, Shields Simple Weapons, Martial Weapons Gaming set: Dragonchess Saving Throws: Str +3, Dex +1, Con +2, Int -1, Wis +3, Cha +7 Skills prof: Athletics, History, Persuasion, Insight Spell slots: 1 lvl: 4 2 lvl: 2 Race Feats:Your ability scores each increase by 1. Feat: Shield Master:You use shields not just for protection but also for offense. You gain the following benefits while you are wielding a shield: If you take the Attack action on your turn, you can use a bonus action to try to shove a creature within 5 feet of you with your shield. If you aren't incapacitated, you can add your shield's AC bonus to any Dexterity saving throw you make against a spell or other harmful effect that targets only you. If you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you can use your reaction to take no damage if you succeed on the saving throw, interposing your shield between yourself and the source of the effect. Class Feats:Divine SenseThe presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses. Lay on HandsYour blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level x 5. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs. Fighting Style: ProtectionWhen a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield. Divine SmiteStarting at 2nd level, when you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon's damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or a fiend. SpellcastingBy 2nd level, you have learned to draw on divine magic through meditation and prayer to cast spells as a cleric does.
Preparing and Casting Spells The Paladin table shows how many spell slots you have to cast your spells. To cast one of your paladin spells of 1st level or higher, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest. You prepare the list of paladin spells that are available for you to cast, choosing from the paladin spell list. When you do so, choose a number of paladin spells equal to your Charisma modifier + half your paladin level, rounded down (minimum of one spell). The spells must be of a level for which you have spell slots. For example, if you are a 5th-level paladin, you have four 1st-level and two 2nd-level spell slots. With a Charisma of 14, your list of prepared spells can include four spells of 1st or 2nd level, in any combination. If you prepare the 1st-level spell Cure Wounds, you can cast it using a 1st-level or a 2nd-level slot. Casting the spell doesn't remove it from your list of prepared spells. You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of paladin spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list.
Spellcasting Ability Charisma is your spellcasting ability for your paladin spells, since their power derives from the strength of your convictions. You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a paladin spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier
Spellcasting Focus You can use a holy symbol as a spellcasting focus for your paladin spells. Divine HealthBy 3rd level, the divine magic flowing through you makes you immune to disease. Sacred OathWhen you reach 3rd level, you swear the oath that binds you as a paladin forever. Up to this time you have been in a preparatory stage, committed to the path but not yet sworn to it. Now you choose an oath, such as the Oath of Devotion. Your choice grants you features at 3rd level and again at 7th, 15th, and 20th level. Those features include oath spells and the Channel Divinity feature.
Oath Spells Each oath has a list of associated spells. You gain access to these spells at the levels specified in the oath description. Once you gain access to an oath spell, you always have it prepared. Oath spells don’t count against the number of spells you can prepare each day. If you gain an oath spell that doesn’t appear on the paladin spell list, the spell is nonetheless a paladin spell for you.
Channel Divinity Your oath allows you to channel divine energy to fuel magical effects. Each Channel Divinity option provided by your oath explains how to use it. When you use your Channel Divinity, you choose which option to use. You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again. Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such an effect from this class, the DC equals your paladin spell save DC. Oath of the AncientsSpells: 3rd lvl: ensnaring strike, speak with animals 5th lvl: moonbeam, misty step
Channel Divinity: Nature's Wrath. You can use your Channel Divinity to invoke primeval forces to ensnare a foe. As an action, you can cause spectral vines to spring up and reach for a creature within 10 feet of you that you can see. The creature must succeed on a Strength or Dexterity saving throw (its choice) or be restrained. While restrained by the vines, the creature repeats the saving throw at the end of each of its turns. On a success, it frees itself and the vines vanish. Turn the Faithless. You can use your Channel Divinity to utter ancient words that are painful for fey and fiends to hear. As an action, you present your holy symbol, and each fey or fiend within 30 feet of you that can hear you must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature is turned for 1 minute or until it takes damage. A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly move to a space within 30 feet of you. It also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the creature can use the Dodge action. If the creature's true form is concealed by an illusion, shapeshifting, or other effect, that form is revealed while it is turned. Ability Score Improvement (+2 Cha)When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can’t increase an ability score above 20 using this feature. Extra AttackBeginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn. Skills:Athletics* +3 +3 = 6
Acrobatics +1 Sleight of Hand +1 Stealth +1
Arcana -1 History* -1 +3 = 2 Investigation -1 Nature -1 Religion -1
Animal Handling +0 Insight* +0 +3 = 3 Medicine +0 Perception +0 Survival +0
Deception +4 Intimidation +4 Performance +4 Persuasion* +4 +3 = 7
Инвентарь
Number of spells prepared: 6 Spells: ensnaring strike, speak with animals, shield of faith, detect magic, magic weapon, misty step Longsword (1d8 slashing, versatile (1d10)) Dagger (1d4 piercing, finesse, fight, thrown (20/60)) (2 gp) Chain Mail (16 AC) Shield (2 AC) Lance (1d12 piercing, reach, special) (10 gp) Javelin x5 (1d6 piercing, thrown (30/120)) Crossbow, heavy (1d10 piercing, ammunition (100/400), healy, loading, two-handed) (50 gp) Quiver (1 gp) Crossbow bolts x20 (1 gp) Explorer's pack Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feel of hempen rope strapped to the side of it. Holy Symbol (Selûne) Set of traveler's clothes (2 gp) Set of fine clothes Signet ring Scroll of pedigree Gaming Set (Dragonchess) (1 gp) Mirror, steel (5 gp) Soap (2 cp) Ink (1 ounce bottle) (10 gp) Ink pen (2 cp) Sealing wax (5 sp) Parchment x10 (1 gp) Case, scrolls (1 gp) Pouch x4 (2 gp) Whetstone (1 cp) Grappling hook (2 gp) Tent, two-person (2 gp) Horse Horse barding (leather) (40 gp) Bit and bridle (2 gp) Military saddle (20 gp) Saddlebags (4 gp) 68 gp, 4 sp, 5 cp
|
Май Заречев
Автор: |
|
Sabbro |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Ещё молодой по меркам халфингов. Мелкий, но проворный и крепкий.
Характер
Наблюдателен. Мечтателен. Сам охотно отправляется в странствия к черту на кулички в поисках лучшей жизни. А ещё любит сытно поесть.
История
Родился в славной деревеньке, заселенной в основном халфингами. Учился у старших ведению домашнего хозяйства. Но Майло выпало родиться в далеко не самое спокойное время. Зимы, неурожай и междоусобицы вынудили его семью перебраться в лесные землянки и проводить больше времени в лесах, занимаясь охотой, собирательством и приготовлением даров природы. Досуг же Майло скрашивали истории бабушки о том, что род Заречевых произошёл от легендарного халфинга, убивавшего жутких чудовищ и по воле короля ставшего хозяином здешних земель. История очень нравилась юнцу и он часто просил бабушку рассказать её снова. Когда потрясения и войны улеглись, семья стала вернулась в деревню и стала работать на полях. Но ставшему чуть старше юному халфингу не захотелось довольствоваться малым и поэтому он покинул и без того многодетную семейку и отправился искать приключений.
Волей случая Май прибился к шайке лесных разбойников, на редкость добропорядочных, которые отнимали добычу у богатых путников и раздавали бедным. По возможности... Казалось бы, ничего в жизни "лесного хоббита" не поменялось. Или даже стало хуже, ведь теперь регулярно приходилось сталкиваться с кишащими в чаще чудищами. Но сам юноша тогда был в восторге, ибо нашёл себе подходящее место в жизни. Ему также довелось познакомится с магическими обитателями лесов и перенять у них основы природной магии. От них он также много узнал о драконах, что вознамерились вернуть себе земли Уинтерленда, как было много веков назад. Однако, у лесного отряда были и другие проблемы ведь за годы они стали слишком заметен для местной власти и за ними началась охота. Когда лидеров перебили, а единство дало трещину, следопыт начал искать новую стезю в жизни и подался в город.
В городе Май подался в гильдию наёмников и однажды ему было поручено задание поучаствовать в рискованной охоте на виверну, победа над которой круто изменила его судьбу.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: ТЯГА К ВЛАСТИ Всем запомнилось сражение с виверной напавшей на главный город в регионе. Меткость и удача помогли халфингу сделать заключительный выстрел и добить опасного монстра. Город сильно пострадал, его бывшие управители погибли или пытались сбежать, бросив жителей на произвол судьбы, а вот отряд драконоборцев оказался в центре внимания. Поскольку немалая часть населения это халфинги, они быстро отметили вклад Мая в победу, и стали припоминать легенды о его предке. Итак волей судьбы молодому полурослику выпал шанс стать правителем Уинтерленда.
Навыки
Май Заречев Следопыт (охотник) 5 ур. / коренастый полурослик / добрый-хаотичный / фермер (народный герой)
---------------------------------- Возраст: 48 лет Божество: - Языки: общий, дварфийский, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 95 см. Вес: 28 кг.
Класс Брони: 18 = 12 Клепанная броня (лёгкий доспех) + 4 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 43 = 11+8*4 Костей Здоровья: 8 к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 МУД + 3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 18 (+4) [9 очков + 2 от расы + 1 от черты] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +2, ЛОВ +7, ВЫН +2 ИНТ +1, МУД +2, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: 4] ● Акробатика: +7 (+4 ЛОВ + 3 БМ) (черта) ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ + 3 БМ) (класс)
[Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ● Природа: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)(класс) ○ Религия: +1
[Мудрость: +2] ● Уход за животными: +5 (+2 МУД + 3 БМ) (предыстория) ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ) (класс) ● Выживание: +8 (+2 МУД + 3 БМ×2) (предыстория)(компетентность)
[Харизма: +0] ○ Обман: 0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие и средние доспехи Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: – ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехт.): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона - Короткий меч (лег. и фехт.): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона - Кинжал (лег. и фехт.): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона - Дротики (лег. и фехт.): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = + 3 БМ + 2 МУД
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: коренастый поруслик ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 телосложение ● Языки: общий, полуросликов ● Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. ● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1». ● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния испуганный. ● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. ● Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
● Черта: ПОДВИЖНЫЙ Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете сле-дующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, трудно-проходимая местность в этом ходу не замед-ляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по су-ществу, вы до конца этого хода не провоциру-ете от него атаки, вне зависимости от того, по-падёте или нет. ● Черта: Эксперт в навыке + 1 Ловкость; Навык: Акробатика; Компетентность: Выживание
Классовые умения и особенности: следопыт [5 уровня] ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Лёгкие и средние доспехи Оружие: Простое и воинское оружие Навыки: Скрытность, Природа, Выживание ===== ● Использование заклинаний: – Известные заклинания: 4 – Базовая характеристика заклинаний: мудрость
● ИЗБРАННЫЙ ВРАГ: ДРАКОНЫ Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. ● ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: ЛЕС Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. ● БОЕВОЙ СТИЛЬ: ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ● ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Вы можете Действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
● АРХЕТИП: ОХОТНИК Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами. – ДОБЫЧА ОХОТНИКА: Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
Особенности предыстории: Фермер ● Навыки: Уход за животными, Выживание ● Владение: – Инструменты: Инструменты повара, Наземный транспорт (Повозка) ● Излюбленные махинации: Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег. ● ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СОБЫТИЕ: Голод, холод и другие беды, обрушившиеся на деревню. ● УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
● Персонализация: – Черта характера: «Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.» – Идеал: Свобода. «Тираны не должны угнетать народ.» (Хаотичный) – Привязанность:«Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.» – Слабость: «Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 2 ячейки
Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Метка охотника - Поглощение стихий - Чудо-ягоды
● 2 уровень - Бесследное передвижение
Инвентарь
ХП: 43/43 || КД 18 || статусы: - нет. Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2) Подготовленные заклинания: 1ур.: Метка охотника, Поглощение стихий, Чудо-ягоды 2ур.: Бесследное передвижение ------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира (посеребряная) - Короткий меч - Короткий лук - 60 стрел - Кинжал - 30 дротиков - Щит [ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная броня — лёгкий доспех - Колчан для стрел [ Рюкзак] – Снаряжение: Инструменты повара, лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель. – Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. [ Расходники в сумке] - 2×20 стрел - 10 факелов ---------------------------------- Деньги: 24 зм 7 см Куплено: Короткий лук – 25 зм Проклёпанная броня – 45 зм 4×20 стрел – 8 зм Крюк-кошка – 2 зм 30 дротиков – 3 см Комплект целителя – 5 зм Ездовое седло – 10 зм Колчаны для стрел – 5 зм Рапира – 25 зм Серебрение рапиры – 100 зм Мешочек с компонентами – 25 зм Щит – 10 зм
Продано: Чешуйчатая броня – получено 25 зм Длинный лук – получено 25 зм Короткий меч – получено 5 зм
Итого: 210 + 55 - 235 - 3 см = 24 зм 7 см
|
что ж...
Автор: |
|
Nekr0 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Пока предзаявка, интересно, но может не хватить времени.
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Справедливый человек со своими принципами (расширю, если персонаж будет утверждён)
История
Претендую на роль правителя.
Концептуально: Аристократ без прямых наследников и жены. Посвятивший свою жизнь служению Уинтерленду. Мужчина в возрасте довольно консервативных взглядов на жизнь. Потерял жену несколько лет назад, что во многом сформировало его текущий характер: старается навести порядок во вверенных ему землях помогает нуждающимся, однако слегка озлоблен на мир.
Если не правитель то может быть одним из вассалов/сподвижников наследника (-цы). Поскольку от того будет персонаж правителем или нет будет разная квента буду писать её после решения мастера.
Навыки
Воин – кавалерист. Механику заполню, если персонажа утвердят.
Инвентарь
|
Ладвиг
Автор: |
|
Haru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах/Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Средний рост, может даже чуть ниже прочих. Не улыбающееся, но чаще спокойное лицо. Аккуратная густая борода и свободно развивающиеся густые длинные волосы. Цепкий взгляд карих глаз. Чуть сутулящаяся осанка, словно под давлением невидимого груза. Взгляд, устремленный куда-то в грудь собеседника. По-солдатски простая одежда в быту и по-северному многослойная утепленная в дороге скрывают небольшое присутствие лишнего ( по меркам южан) веса. И обязательный длинный меч в притороченных к поясу ножнах.
Характер
Ныне его сопровождает спокойный нрав. Не уверенно-холодный как у иных офицеров, не открыто-теплый как у иных компанейских гуляк. Скорее вежливо-осторожный, словно он не прогонит вас из-за своего стола, но и не заметит, если вы решите уйти. Так он сдерживает себя и не демонстрирует свою ярость, уже однажды сильно подведшую его. Он - советник, и хотя он сам не ставит своё слово достаточно высоко, он не откажет в нем, если его попросят. Его опыт военных дел все еще имеет вес, но его взгляды на него совсем не те же, что прежде.
Предыстория: Солдат Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не по словам. Идеал: Наш жребий - отдать свои жизни ради других. Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить. Слабость: Я в своих глазах навлек на себя позор своими действиями и боюсь повторения этого.
История
Когда первым оголил клинок... Уинтерленд знавал разные времена и разных правителей. Но он всегда нуждался в людях, кто следил бы за порядком, по собственной воле или по указке сверху. Ладвиг был из последних. Не без удачных знакомств, но и не без собственного труда, он добился заметного положения, став при нынешнем правителе одним из военачальников, способный, когда того требует ситуация, взять под свое командование как малый диверсионный отряд, так и заметное подразделение на поле боя, благо не то, чтобы в последнем имелась реальная нужда. Он был и среди тех, кто следом за доказавшим тем своё право правителем этих земель набросился на виверну, продемонстрировав, что как тот готов рискнуть жизнью за своих людей, так и они отвечают ему тем же. Он был. И, хотя номинально он все еще воевода, ныне он меньше времени проводит среди солдат и больше стоя по правую руку правителя. И хотя его, на словах, казалось бы простили - он все еще не простил себя сам. Виной тому день, когда его меч подвел его. Когда меч в его руках подвел человека, которого ему положено было защитить. В тот день брат законного правителя с отрядом под руководством Ладвига отбыл на разрешение небольшого конфликта с забредшими на их земли отрядом наемников. И может быть все бы решилось миром, удалось бы убедить тех уйти без лишней крови, если бы они следили за своими языками. Ладвиг был первым, кто оголил клинок. Пусть это стоило жизни большинству наемников, но в итоге и тому, чью жизнь он должен был защитить. В чьей смерти он, в отличии от прочих - хотя бы тех, кто высказывает своё мнение вслух, продолжает себя винить. Свою горячую голову. Лишь когда его смогли вернуть из продолжавшихся запоев от разочарования в себе, он взял себя в руки и дал себе клятвы. Снова встать в строй потребовало много времени - втрое больше в свете невысказанного обещания не доставать меч из ножен. Большой труд понадобился, чтобы уравновесить себя и найти в себе силы, и на их фоне научиться справляться там, где раньше не обходился без клинка. Теперь меч все еще остается при нем - вечно скрытый от света, как символ данного себе слова.
Навыки
Воин [1 ур.] / Монах [4 ур.], ЧеловекОЗ: 40 = 12+7*4 БМ: 3 КД: 17 = 10 + 4 ЛОВ + 3 МУД Рукопашная атака: +4 Рукопашный урон: 1d8+4 дробящий Очки приемов (ци): 5/5 Спасброски:СИЛ +4 ЛВК +7* ВЫН +5 ИНТ +0 МУД +3 ХАР -1 Pointbuy: 15, 15, 13, 11, 9, 8 Размер: средний Скорость: 40 фт. Языки: Общий, Великаний? Божество: Латандер Владение:Доспехи: Все, ЩитыОружие: Простое, Воинское Навыки: Атлетика, Запугивание, Проницательность, Скрытность Инструменты: Инструменты картографа, Игровой набор (кости), Сухопутный транспорт (сани) Предыстория: Солдат Специализация: Офицер Умение: Воинское звание Черты:УСТОЙЧИВЫЙ: ЛовкостьВыберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. ЭКСПЕРТ В НАВЫКЕ: Ловкость, Медицина, ВнимательностьВы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: • Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. • Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. • Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». Расовые особенности:+ 1 ко всем характеристикам Классовые умения:БОЕВОЙ СТИЛЬ: Сражение голыми рукамиВаши безоружные атаки могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8. В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина . Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВНачиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВАЕсли вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ПРИЕМЫ (ЦИ)Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона, Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл. такого спасброска определяется следующим образом: Сл. спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 14 ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВНачиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВНачиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха . Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕНачиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКААРХЕТИП: Путь открытой ладониПри достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете: Путь открытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх стихий. Все они описаны далее. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях. ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИПри выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног. • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. Приемы:ПОСТУПЬ ВЕТРАВы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНАВы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВСразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. Навыки:● Атлетика: +4
○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ○ Скрытность: +4
○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +6 ● Медицина: +6 ●● Внимательность: +9 ○ Выживание: +3
○ Обман: -1 ● Запугивание: +2 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1
Инвентарь
HP: 40/40 AC: 17 Очки приемов (ци): 5/5 В руках, на поясе, боеприпасы:- Длинный меч Надето:- Одежда, дорожная - Рюкзак - Кошель Рюкзак:- Снаряжение: Офицерский знак отличия, трофей: коготь виверны, набор игральных костей, комплект обычной одежды - Набор путешественника: Рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Комплект целителя - Фонарь, направленный - Масло (фляга) - Инструменты картографа Конь ездовой:- Лошадиний доспех (кожаный) - Седельные сумки - Седло, военное - Упряжь и уздечка - Корм на 10 дней - Длинный лук и 20 стрел - Щит - Колчан - Контейнер для карт и свитков - 10 факелов (Набор путешественника) - Рационы на 10 дней (Набор путешественника) - Охотничий капкан Деньги: 122 зм 4 см (10 + 200 + 18 - 105,6) Покупка: Комплект целителя 5 зм Колчан 1 зм Контейнер для карт и свитков 1 зм Фонарь, направленный 10 зм Масло (фляга) 0.1 зм Одежда, дорожная 2 зм Охотничий капкан 5 зм Инструменты картографа 15 зм Лошадиний доспех (кожаный) 40 зм Седельные сумки 4 зм Седло, военное 20 зм Упряжь и уздечка 2 зм Корм на 10 дней 0.5 зм - 105,6 зм
Продажа: Кожаный доспех 5 зм Легкий арбалет 13 зм + 18 зм
|
Предзаявка от Фири
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|