Хельдин Альтрим
| Автор: |
|
Хаген |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| STR | Сила: | | 1 |
| DEX | Ловкость: | | 2 |
| CON | Выносливость: | | 0 |
| INT | Интеллект: | | 0 |
| WIS | Мудрость: | | 1 |
| CHA | Обаяние: | | -1 |
| Куб урона: | | 1d8 |
Внешность
Высокий(для эльфа), крепкий и жилистый, темноволосый, покрытый шрамами и украшениями(сложно сказать, татуировки это или рисунки). На левой стороне лица заметный шрам, рассекающий бровь и сползающий на щеку. Глаза холодного серо-стального цвета, несколько неестественного. Глаз со шрамом немного светлее.
Характер
Холодный, собранный, серьезный и замкнутый. Хельдин не любит долгих разговоров и предпочитает общаться знаками, если есть возможность. Очень не любит быть в центре внимания. Отстраненный. Совсем не говорит о своем прошлом и совершенно точно не открывает не перед кем душу. Никто не видел, чтобы он смеялся, улыбался или шутил. Максимальная эмоция, а которую он способен - едкий сарказм, либо холодная ярость.
История
Бэкграунд: Воспитанный волками+2 DEX, +1 WIS Ты начинаешь с травами и припарками. Тебе всегда лучше удавалось ладить с животными, чем с (не)людьми, и ты предпочитаешь жить в дикой природе. У тебя необычно сильная связь с твоим КОМПАНЬОНОМ. Когда твой зверь помогает тебе в атаке, брось 3 куба и выбери 2 лучших. Личная цель: Выследить великого зверя, Великого белого оленя(охота). Воспоминание: Смерть близкого человека на руках Побуждение: Оттолкни кого-то, поставив желания твоего зверя-компаньона над их желаниями. Хельдин родился в семье лесных эльфов, которые жили в небольшом поселении на северной границе их закрытой лесной страны. Границы очень строго охранялись множеством малых мобильных отрядов, в одном из которых и познакомились родители Хельдина. Закончив службу, они поселились неподалеку от места бывшей службы и зажили простой мирной жизнью.
Хельдин был старшим из сыновей, но не старшим из детей. С самого рождения получалось так, что он держался наособицу и проводил мало времени со своими сверстниками, больше всего предпочитая компанию животных. Тем не менее, его питомец, ручной волк как-то подтолкнул его на то, чтобы близко сойтись с одной девочкой, которая также воспитывала волка. Подростки очень быстро сдружились по причине общности интересов и часто проводили время вместе. Детская привязанность очень скоро сменилась неловкой подростковой влюбленностью.
Совершенно не обращающие внимание на то, что происходит вокруг, подростки стали слишком беспечны и, поглощенные компанией друг друга, стали отдаляться от насиженных мест, иногда уходя в долгие путешествия по нескольку недель. Одно из таких путешествий увело их совсем далеко, где им не посчастливилось попасться шайке бандитов-рейдеров, что кружили вокруг границ эльфийской земли, желая поживиться в древних курганах. Подростки сумели сбежать, но подруга Хельдина была ранена стрелой и, истекая кровью, погибла прямо у того на руках. Эльф упорно нес ее невесомое тело до дома, где, после разбирательств, он похоронил ее под сенью древа.
Ожесточившись, Хельдин ушел в себя и посвятил свою жизнь бесконечным тренировкам. Вскоре он вступил в эльфийский лесной патруль, а спустя годы тихо покинул его и ушел из родных мест. Вероятно, случилось чудо, что у него получилось найти себе хоть каких-то спутников, учитывая его характер.
Навыки
ОХОТА И ВЫСЛЕЖИВАНИЕ Когда ты следуешь по следам, оставленным прошедшим существом, брось 2d6+WIS. 7+: ты можешь проследить путь существа, пока цель не сменит направление или не изменит способ движения. 10+: также выбери одно: • получи полезную информацию о своей добыче • узнай, почему след оборвался СКРЫТНЫЙ ВЫСТРЕЛ Когда ты стреляешь по беззащитному или застигнутому врасплох противнику, ты можешь (вместо ДАТЬ ЗАЛП) назвать цель и бросить 2d6+DEX.
• Голова. На 7+ цель оглушена на несколько секунд. • Руки. На 7+ цель роняет то, что держала в руках. • Ноги. На 7+ цель хромает и движется медленно.
На 10+ цель также получает урон. КОМПАНЬОН У тебя сверхъестественная связь со зверем, который почти всегда слушается тебя. • Средний, волк Алсидгерво +1 брони, +1d6 урона, +1 ОХОТА И ВЫСЛЕЖИВАНИЕ КОМАНДА Когда ты работаешь вместе со своим КОМПАНЬОНОМ: ...и вы атакуете одну и ту же цель, добавь его куб урона к своему. ...и ты получаешь урон, добавь его броню к своей. ...и кто-то пытается тебе ПОМЕШАТЬ, они бросают 3d6 и берут два худших куба.
Инвентарь
Длинный лук Колчан стрел (3 снаряда) Короткий меч Кожаная броня (1 броня) Травы и припарки 〇〇 Когда ты аккуратно лечишь чьи-то раны, потрать 〇 и вылечи 7 здоровья.
HP: 20/20 Броня: 1 (1 от надетой кожаной брони)
|
Гембель
| Автор: |
|
Gven Morange |
| Раса: |
|
Гном |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| STR | Сила: | | 2 |
| DEX | Ловкость: | | 1 |
| CON | Выносливость: | | 1 |
| INT | Интеллект: | | -1 |
| WIS | Мудрость: | | 0 |
| CHA | Обаяние: | | 0 |
| Куб урона: | | 1d10 |
Внешность
Характер
История
Личная цельВернуть истинный облик гнома. Воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьВ сражении с колдуном Зеплаксом попал под воздействие проклятья полиморфизма и превратился в мышь. Настоящее имя — Фирбл. Он наполовину свирфнеблин, рождённый в городе Дипкейв на краю разлома, ведущего в Подземье. Мать, родом из подземных гномов он не помнит, а отец, полукриминальный делец, содержал нелегальную арену. Детство Фирбла прошло среди гоблинских гладиаторов, и к десяти годам он уже уверенно побеждал в схватках степного волка. Пришлось повзрослеть ещё быстрее, когда отец бесследно исчез с караваном, везущим монстров для боёв.
Фирбл примкнул к гоблинской молодёжной банде, где и получил своё прозвище — Гембель. На подземном суржике это означает «ущерб, убыток». Кличка прилипла после серии инцидентов: погони на базаре, пожара в банях и поножовщины в гетто, каждый из которых влетал городу в копеечку.
После кровавой резни в гетто от банды остались лишь трое: Гембель, Шпилька и Шнырь. Пришлось наняться к наемнице Магде, вечно ищущей свежее пушечное мясо. Под её началом Гембель закалился, обрастая шрамами, репутацией и полезными навыками.
Но век наёмника недолог. На охоте за колдуном Зелпаксом тот выпустил луч полиморфизма. Магда обратилась в обычную мышь, а на Гембеля заклинание подействовало иначе: он сохранил свои габариты, но обрёл облик грызуна-переростка. Подхватив легендарный молот наставницы, который превратился в меч из красного кристалла, он прикончил колдуна.
Прошло два года. Полиморфизм не спешит рассеиваться, но Гембель не теряет надежды вернуть свой истинный облик. А пока он — мышегном с необычным мечом, несущий убытки всем, кто встанет у него на пути.
Навыки
Телохранитель +2 STR, +1 CON Много лет тебе довелось служить правой рукой кому-то важному: делай, что тебе говорят, когда тебе говорят. Теперь ты ведёшь независимую жизнь, но твои навыки остались с тобой. Когда ты ВЕДЁШЬ ПЕРЕГОВОРЫ, используя угрозы насилием как рычаг влияния, ты можешь использовать STR вместо CHA.
Побуждение + 2XP Уладь конфликт или спор без кровопролития
Гнуть решетки, ломать ворота Когда ты пытаешься разрушить неодушевлённое препятствие грубой силой, брось 2d6+STR. 10+: выбери 3. 7–9: выбери 2. • удалось сделать это быстро • ничего ценного не повреждено • удалось не наделать лишнего шума • ты сможешь потом легко всё починить
Привычный к доспехам Когда ты решаешь, что весь урон от одной атаки будет поглощён элементом брони, снизь значение этого элемента на 1. Когда оно опустится до 0, предмет уничтожен.
Инвентарь
Кром Файр древний молот гномьих королей. Когда ты бьёшь врага этим оружием, оно отбрасывает его назад с громовым раскатом. В текущий момент молот выглядит как большой одноручный красный меч с односторонней заточкой.
Щит-компаньон Кром Файра +1 к броне
Кольчужный доспех +2 к броне
Походное снаряжение〇〇〇〇〇 Когда ты ищешь простую, но полезную вещь (верёвку, фонарь, мел ит.д.), потрать 〇 и получи её. Веревка
Бинты 〇〇〇 Когда у тебя есть несколько минут времени перевязать раны, потрать 〇 и восстанови 4 здоровья.
HP: 15/24 Броня: 2 (1 щит, 2 кольчужный доспех -1 повреждение кольчуги) XP: 4
Токены 1 токен будущих проблем для Ари
|
Роззи Потт
| Автор: |
|
Valkorolessandra |
| Раса: |
|
Халфлинг |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| STR | Сила: | | 1 |
| DEX | Ловкость: | | 0 |
| CON | Выносливость: | | 0 |
| INT | Интеллект: | | -1 |
| WIS | Мудрость: | | 2 |
| CHA | Обаяние: | | 1 |
| Куб урона: | | 1d6 |
Внешность
Не настолько старая, как на картинке, но уже достигла некоей стадии консервации, присущей иногда подобным дамам. 97 лет | 2фт 8" | 34фн Носит холщевую одежду, мощный кожаный передник и седые кудряшки. Привыкла иметь дело с травами, даже если они того не хотят.
Характер
История
Выросшая в горной деревушке, Роззи всю жизнь что-то взращивала. Лук, овец, детей, надежду. Легкий нрав, односельчанам казавшийся легкомысленным, никак не сочетался с царящей вокруг атмосферой страдания. Не в том смысле, что все подряд страдали, а в том, что поклонялись богу, который за них страдал. Роззи страдать не любила. Столько дел, времени ни на что не хватает, какие уж тут страдания. Но приходилось как-то мириться. Однако ж, отдав долги и шлепнув по попе первого свежеродившегося правнучка, решила нянюшка Потт податься в горы. Живя в горах это не просто. Но она знала тут все тропы, так что справилась. И как же это оказалось чудесно – пожить наконец… ну, не в окружении страдания. А очень даже в окружении равновесия и здравого неберивголовия. И бродить можно, где вздумается. И взращивать что хочется. Хоть сны чудесные, хоть небо синее. И вздумалось ей, что пока ноги ходят, да спина держит, повидать мир, да на других людей посмотреть. Может не все страдают-то. А если страдают, так может помочь кому можно. И взрастила она эту идею и сошла с гор в долину.
Навыки
• личная цельВзращивание • воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты естьрождение ягненка• Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. разоблачи недостатки или ложь другогоБЭКГРАУНД• Мать Земля+2 WIS, +1 CHA Ты начинаешь с травами и припарками. Ты следуешь божеству земли и исцеления. Твои подношения — дары природы. Что ты обычно предлагаешь? ( молоко и мед) Что ты предлагаешь в особых случаях? ( яблочный пирог) Когда ты лечишь кого-либо, магией или целебными средствами, ты исцеляешь +1d4. СВЯЗИГембель не уважает мою веру и моё божество. Аринбьорн - хороший и правдивый товарищ; я верю ему безоглядно. Хельдин Альтрим - прошёл через такое, что сломало бы меня. Сирьин - в постоянной опасности; я буду его оберегать. ХОДЫ КЛАССАСОТВОРИТЬ ЧУДО 2d6+WIS Твоё божество дарует тебе чудесные силы. Когда ты творишь чудо, выбери один из эффектов: • Ты создаёшь источник света, который будет следовать за тобой, пока ты не развеешь его. • Ты лечишь союзника прикосновением на 1d8 здоровья. • Союзник получает +1 ко всем броскам, пока битва идёт и они продолжают сражаться. Пока эффект действует, ты получаешь -1 ко всем броскам СОТВОРЕНИЯ ЧУДА. • Мёртвое тело, к которому ты прикасаешься, отвечает на любые три вопроса, которые ты задашь, в соответствии с тем, что знало при жизни или узнало после смерти. • Оружие, которое ты держишь в момент творения, будет наносить +1d4 урона. Пока эффект действует, ты получаешь -1 ко всем броскам СОТВОРЕНИЯ ЧУДА. • Цель, которую ты видишь, наполняется сверхъестественным страхом перед тобой, и будет вести себя соответствующе до следующего СОТВОРЕНИЯ ЧУДА.
10+: заклинание успешно. 7–9: заклинание успешно, однако выбери одно: • ты привлекаешь ненужное внимание или оказываешься в сложном положении (на усмотрение мастера). • заклинание отдаляет тебя от божества: получи -1 ко всем броскам СОТВОРЕНИЯ ЧУДА до следующей молитвы • после сотворения твоё божество забирает ниспосланную им силу: ты не можешь выбрать тот же эффект при СОТВОРЕНИИ ЧУДА до следующей молитвы МОЛИТВА Когда ты проводишь около часа в тихой молитве (или другом обряде почитания твоего божества), ты убираешь все названные штрафы и восстанавливаешь все потерянные чудеса. ОТКРОВЕНИЕ СВЫШЕ Когда ты просишь своё божество об откровении согласно предписаниям твоей религии, ты получаешь полезное знание или дар в соответствии с доменом твоего божества. Подробности на усмотрение мастера. ИЗГНАТЬ НЕЖИТЬ 2d6+WIS Когда ты высоко поднимаешь свой святой символ и взываешь к своему божеству о защите, брось 2d6+WIS. 7+: пока ты продолжаешь молиться и держать символ, ни один неживой не может приблизиться к тебе 10+: ты также на мгновение ошеломляешь разумных немёртвых и обращаешь неразумных в бегство. Агрессия снимет этот эффект, и они будут действовать обычно. Разумная нежить, однако, может найти способ портить тебе жизнь издалека. На то она и разумная.
Инвентарь
HP: 19/20 XP: 0 Броня: 1 (от передника) ---------------------------- • Дорожный посох • Благословенный передник (+1 к броне) • Твой святой символ (заколка с бабочкой) • Травы и припарки 〇〇 Когда ты аккуратно лечишь чьи-то раны, потрать 〇 и вылечи 7 здоровья. • Целебное зелье 〇 Когда ты пьёшь его, потрать 〇 и вылечи 10 здоровья или убери слабость, на твой выбор.
|
Сирьин
| Автор: |
|
Haru |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Вор |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| STR | Сила: | | -1 |
| DEX | Ловкость: | | 2 |
| CON | Выносливость: | | 0 |
| INT | Интеллект: | | 0 |
| WIS | Мудрость: | | 1 |
| CHA | Обаяние: | | 1 |
| Куб урона: | | 1d8 |
Внешность
Ростом возвышается над гномами и прочими карликами, но уж не над орками, да и людьми в среднем. Стройная, подтянутая, ловкая, быстрая и миловидная - хорошо, когда наследственность идет рука об руку с образом жизни.
Характер
Сирень, Сирена и прочая игра слов сопровождают её из уст тех, кто считает себя слишком умным для такой простой вещи, как просто назвать её по имени, да к тому же еще и имел счастье или несчастье познакомиться с ней лично. И чем не счастливее состоявшееся знакомство, тем менее благозвучные прозвища допускают в её адрес. Да, вульгарные варианты тоже имеют место быть, к тому же совсем не редко. А ведь ей не так много приходится совершить, чтобы заслужить подобное - всего лишь поделиться с собой частью вашего имущества. У вас его больше, так что все честно. А если немного не получилось сразу, то призвать на помощь немного обольстительности, чтобы выйти сухой из воды. С другой стороны, если вам нечем делиться, то и эпитет вы подберете поласковее, не так ли? Особенно, если захотите навлечь на себя ту самую обворожительность. Да только вряд ли того окажется достаточно, а может оно и вовсе не стоит того?
История
Сиротский приют был ей домом в детстве, а прилегающие улочки и крыши домов - игровой площадкой. Но даже эти не столь уж щедрые подарки судьбы оказались утеряны вместе с тем, как держатели многочисленных лавок, лотков и торговых палаток - купцы с, по своеобразному стечению обстоятельств, находившегося неподалеку от приюта базара, добились его закрытия, ведь он, по их заверениям, был рассадником плутов и воришек, регулярно набегавших и прокрадывавшихся поживиться их столь ценными товарами. Сирьин не могла говорить за других в свои-то не полные двенадцать на тот момент лет, но со своей стороны могла бы заверить, что если ей и приводилось утащить что-то с прилавка, то булку свежего хлеба или сочное яблоко, да и то, когда питаться пресной приютовской кашей уже было просто невмоготу. Были бы ли её слова правдой - на самом деле не столь уж и важно, ведь её свидетельства никто и не испрашивал. Что же касается многочисленных лавочников, лоточников и палаточников - они получили своё, пусть и совсем не то, чего хотели. Воспитанники приюта может отчасти и развеялись по свету, но оставшиеся оказались перед необходимостью выживать в теперь куда как менее благосклонных к таким как они условиях. А, значит, и на прилавках, в лотках да палатках их интересовали теперь совсем другие товары. По настоящему ценные, а не как тогда, когда купцы с базара набивали цену себе и значимость наносимого близостью сиротского приюта вреда. Но это уже были их проблемы, а не Сирьин. Юная девица не особо-то и водилась со своими в прошлом "братьями" и "сестрами", и не особо интересовалась их судьбой, не говоря уж о желании её с ними разделять. Потому какие бы планы они не строили, какой бы быт не налаживали и сколько бы страха не наводили теперь на окружающих, она-то устроилась по-своему и сама по себе. В чем-то, конечно, её и их методы выживания были схожи: где ж еще ей брать еду и деньги - почем ей, с её-то небогатым опытом жизни, знать? Вот и на базаре, чего уж, приходилось ошиваться, да присматривать за карманами тех, кто не додумывался приглядывать за ними самостоятельно. Ну и по сторонам озираться - бывшие товарищи по приюту вместе со своими новыми подельниками не очень-то жаловали на своей территории не отчитывающихся перед ними конкурентов. Ну что поделать, тут как и в любом другом деле - тоже надо быть в чем-то лучше других. Например, быть скрытным, быстрым и, как оказывается, уметь заговаривать зубы. Зато с прибыли наконец-то можно отведать в трактире на другом конце города нормальных блюд, да и выспаться на хорошей мягкой постели, а не на заброшенном чердаке или, если повезет чуть меньше, в безлюдном переулке. В людном-то лучше глаз не смыкать, да и в безлюдном не давать о себе другим знать никоим образом.
Но, естественно, когда у тебя нет друзей ни среди "коллег", ни среди "клиентов" (если можно таковыми считать тех, у кого берешь, но ничего не даешь взамен), то рано или поздно, хочешь того или нет, приходишь к тому, что нечего засиживаться на одном месте, пора бы и мир посмотреть. Вот и не брезговала девица заглянуть в другой город. А потом еще в какой-нибудь, когда и в предыдущем становилось тесно. Ну а когда все время мотаешься по свету, то и глядишь, обзаведешься другом-другим. Наверное, другом. Ведь когда оно и не по пути, то и не проверишь, насколько та дружба крепка, да и стоит ли вообще она того. Вот только при подобном образе жизни нежелательное внимание к тебе будут проявлять не только законники, но и их полная противоположность. И избегать попадаться последним лучше даже старательнее, чем в лапы стражи. И все же уже девятнадцатилетней девушке и тут отчасти повезло - недовольный её самодеятельностью владелец притона согласился простить ей то, что поименовал грешками перед ним, в обмен на одну "несложную" работенку. Не то, чтобы Сирьин была горазда промышлять домушничеством, но никогда не говори никогда. Особенно с острым лезвием кинжала у сердца. Да и уговор был простой: один предмет из лавки антиквара и дальше, так и быть, договоримся к взаимной выгоде. Но никакого дальше не случилось: когда девушка в пробивающемся сквозь ставни свете луны оглядела, ощупала, повертела так и этак предмет, за которым её послали и, каким-то чудом, поняла его суть, то сочла предложенную сделку не достаточно выгодной. Вот только на новых обозначенных ею самолично условиях о дальнейшем нахождении в том же городе речи не шло. Да и в целом, возможно, стоит воздержаться от ближайших к нему населенных мест. И что оставалось тогда ей делать? Ну с таким-то артефактом в руках ответ не долго от неё скрывался: слушать чужие истории они тоже умела. А из этих историй и следовало, что ценное - оно есть не только в городах. И если хорошо поискать, то можно найти сокровища в неожиданных местах. А с нежданным приобретением и искать, наверное, станет легче легкого?
• личная цель Богатство, гедонизм, ценные сокровища!
• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты есть Закрытие сиротского приюта, вышвырнувшее её на улицу или неожиданная находка, направляющая её на новый путь? Хм...
• побуждение Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP Доставь союзникам неприятности, пойдя на неоправданный риск.
Навыки
БЭКГРАУНД: • Охотник за сокровищами+2 DEX, +1 WIS Ты начинаешь с Линзой Эпох. Ты видишь себя искателем утерянных сокровищ. Обычно, ты возвращаешься ни с чем. Но те редкие успешные находки окупают всё. Когда ты используешь ЗНАТОК ЛОВУШЕК, ты всегда получаешь +1 токен, даже при провале. Когда ты РАЗГЛЯДЫВАЕШЬ РЕАЛЬНОСТЬ, ты всегда, независимо от результата, можешь спросить "Есть ли здесь сокровище, о котором я не знаю?" СВЯЗИЯ пыталась в городе обокрасть Аринбьорна, но была поймана и, как ни странно, отпущена. Не все в сиротском приюте были плохими, и заботливая Роззи Потт напоминает лучших из них. И даже когда не слушаешь никого, к таким вольно не вольно, а прислушиваешься. Хельдин избегает внимания - он припрятал что-то важное или ценное? Гембель пускай и выглядит странно, но готов за неё заступаться. Так и в первую встречу, убегая от преследователей, ей удалось отвлечь на него их внимание. А уже при следующей это и было поводом к знакомству. ХОДЫ КЛАССАЗНАТОК ЛОВУШЕК Когда ты тратишь время, чтобы исследовать опасную территорию, брось 2d6+DEX. 10+: получи 3 токена 7–9: получи 1 токен Ты можешь тратить эти токены, когда ты движешься сквозь территорию, чтобы задать вопросы: • Есть ли здесь ловушка, и что заставить её сработать? • Что случится, если ловушка сработает? • Что ещё интересного здесь спрятано? ХИТРОСТИ РЕМЕСЛА Когда ты взламываешь замок, или обчищаешь карманы, или обезвреживаешь ловушку, брось 2d6+DEX. 10+: у тебя всё получается 7–9: у тебя получается, но мастер предложит тебе выбор между подозрением, опасностью или ценой УДАР В СПИНУ Когда ты атакуешь застигнутого врасплох или беззащитного противника оружием ближнего боя, брось 2d6+DEX. 10+: выбери 2 7–9: выбери 1 • ты не вступаешь в ближний бой с ним • твоя атака наносит +1d6 урона • ты даёшь премущество: +1 к следующему броску любого союзника, которым им воспользуется • ты уменьшаешь его броню на 1, пока он её не починит ОТРАВИТЕЛЬ Ты умеешь хранить и применять яды. Выбери яд из списка ниже; он не опасен для тебя, и при наличии времени, материалов и возможности для ядоварения ты можешь сварить больше. Яды, требующие приёма внутрь, должны попасть в цель с едой или питьём. Яды, требующие касания, можно в том числе наносить на оружие. • Златолист (приём внутрь): цель сочтёт своим союзником следующее существо, которая она увидит, пока не станет очевидно обратное
Инвентарь
ХП: 18/18 Куб урона: 1d8 Броня: 1 (1 от доспехи) XP: 5
• Отмычки • Кожаная броня немного не по размеру со следами отчаянных попыток придать ей более элегантный вид (+1 броня) • Длинный небесного цвета шелковый платок-шарф с переливающимися и позвякивающими побрякушками-сувенирами на концах, среди которых не привлекая внимания подвешены специальные медные грузики • Яд Златолист (〇〇〇 использования) (приём внутрь): цель сочтёт своим союзником следующее существо, которая она увидит, пока не станет очевидно обратное • Линза Эпох. Устройство забытых времён. Глядя сквозь него на объект, ты получаешь видения о том, кто создал его и откуда оно пришло. • Золотой кулон с красным большим камнем с гравировкой. Сама цепочка простая, но золото оправы — настоящее. В оправе — крупный красный камень, слишком крупный для настоящего рубина, очень искусно огранённый. Лицевая грань гладкая, но на боковых тонко прорезаны не то символы, не то просто узоры.
|
Аринбьорн из племени Медведя
| Автор: |
|
JasperCorax |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| STR | Сила: | | 1 |
| DEX | Ловкость: | | 2 |
| CON | Выносливость: | | 1 |
| INT | Интеллект: | | -1 |
| WIS | Мудрость: | | 1 |
| CHA | Обаяние: | | 0 |
| Куб урона: | | 1d10 |
Внешность
Высокий светловолосый юноша с голубыми льдистыми глазами. Вjлосы заплетены в косы. Одет в кожаные штаны, высокие сапоги и одежды из шкур, на голове - шкура с головы медведя с оскаленными клыками. Увешан амулетами племени.
Характер
Спокойный и незлобивый парень, впадающий в буйную ярость стоит только кому-то оскордить честь его племени или тем более прямых родственников. После такого обычно трудно оттащить воина Медведей от его жертвы, и для этого часто требуется трое-четверо дюжих мужчин. Ладно б все забрали, но они Ирландию ругали Хватит, я сказал, и дубину взял, тут зема подбежал, Мы дрались как бульдоги. Я их молотил из последних сил Лучше бы я был на дублинской дороге Раз-два-три-пятьсот (c) The Dartz
Личная цель - стать легендой Воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты есть - принесённая клятва Побуждение - откажи в просьбе или приказе, который ниже твоего достоинства
История
Выросший на суровом продуваемом ветрами климате Долины Ледяных Ветров, Аринбьорн сполна впитал особенности и повадки своего народа. Племя Медведя не было столь воинственным как остальные племена Долины, и никогда не стремилось нападать на города и остальные поселения "приозерных людей" как это делали, например, Лоси или Россомахи. Скорее оно было территориальным как и их тотемное животное. И редкий отряд мог безнаказанно зайти на территорию племени и тем более охотиться на ней. Такие охотники обычно пропадали без вести на неуютных плато земель Медведя. Одинокий же путник или заблудившийся отряд напротив находил теплый кров, еду и проводника до ближайшего поселения.
В целом люди племени были незлобны и не особенно агрессивны, старались скорее испугать и не вступать в драку без нужды. Но юношеская кровь кипела, и Аринбьорн был первым забиякой среди юношей, что и обеспечило ему славу бешеного берсерка да такую крепкую, что порой и более опытные воины племени обходили его стороной. Особенно когда кто-то задевал его погибшего на охоте отца, называя его слабаком, которого одолели волки. Волки и правда одолели Торбьорна, но уже потрепанного медведем и проведшего неделю в ледяной тундре с открытыми ранами. Но кому это было интересно когда хотелось задеть парня за живое. Правда, на таком задевшем самом того самого живого оставалось мало когда мужчины оттаскивали юношу от подобного шутника.
Когда смерть пришла к его любимому деду и воспитателю, Ульфрику Золотая Рука, славившемуся своим мастерством в изготовлении "певучих костей"-варганов, люди племени впервые увидели слезы на глазах парня. И в тот момент воин принес клятву заработать такую славу во всем мире чтобы радовался дед, сидя с кубком за столом с предками и наблюдая за внуком
Навыки
ХОДЫ КЛАССА- ГЕРКУЛЕСОВЫ АППЕТИТЫ
Другие могут довольствоваться лишь привкусом жизни, но ты хочешь большего. Выбери две ЖАЖДЫ. Когда ты преследуешь одну из них, используй броски 1d6+1d8 вместо 2d6 на любое действие. Если результат на шестиграннике выше, мастер опишет, к какой опасности привело твоё безрассудство. • Завоевания • Честь и слава - ЧЕГО ТЫ ЖДЁШЬ?
Когда ты насмехаешься над врагами, бросай 2d6+CON. 10+: они сосредоточат атаки на тебе. Ты наносишь +2 урона, пока провокация действует. 7–9: только некоторые (самые глупые) купятся на твою насмешку. - ГОРА МЫШЦ
Взмахи твоего оружия отбрасывают врагов назад и разрывают части тела в клочья. - НЕОБРЕМЕНЁННЫЙ, НЕВРЕДИМЫЙ
Когда ты не носишь ни доспехи, ни щит, получи +1 (+2 от предыстории) к броне. - ХОЗЯИН ПОЛОЖЕНИЯ
Ты получаешь +1 ко всем броскам ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ. На 7–9 ты можешь предложить что-то Смерти. Если она принимает его, она вернёт тебя к жизни. Если нет, ты умрёшь.
СВЯЗИ
Вопросы будут добавлены после составления партии.
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
ЧУЕТ СЛАБИНУ
Когда ты РАЗГЛЯДЫВАЕШЬ РЕАЛЬНОСТЬ, добавь вопрос "Что здесь слабо или уязвимо?" к списку вопросов.
ШИРОКО ШАГАЯ
Ты успел обойти полмира. Когда ты прибываешь в новое место, спроси мастера о важных традициях, ритуалах и прочем.
НЕНАСЫТНЫЙ
Выбери себе дополнительную ЖАЖДУ.
БОЛЬШЕ ПОТА, МЕНЬШЕ КРОВИ
Получи +1 STR (до макс. +3). Ты можешь также повысить ещё одну характеристику, как если бы не брал повышение.
ХРЯСЬ!
Когда ты РУБИШЬ-И-КРОМСАЕШЬ, на 12+ выбери, что физическое (оружие, позицию, конечность) потеряет цель.
САМСОН
Ты можешь освободиться от любых физических или ментальных оков, взяв вместо этого НЕМОЩЬ.
Инвентарь
HP: 17/22 XP: 5 Броня: 2 (1 от "Необремененный, невредимый" усиление до 2 за счет предыстории "Берсерк") СВЯЗИ - Гембель - славный воин, и для меня честь биться с ним плечом к плечу
- Роззи Потт мудрая женщина, и я буду прислушиваться к ее советам
- Хельдин - одиночка, и я постараюсь показать ему ценность дружбы
- Сирьин - хрупкая девушка, а законы племени говорят, что я как воин должен ее оберегать
ИНВЕНТАРЬ- Длинный меч (+1 урон)
- Дедов костяной варган с пластиной китового уса
Украшенный искусной резьбой лучшего мастера племени, деда Аринбьорна Вульфрика Золотая Рука. Дорог как память о родственнике и наставнике. Играя на нем, Аринбьорн согласно традициям племени может исполнять также горловое пение, подражая реву медведя - Бинты 〇〇〇
Когда у тебя есть несколько минут времени перевязать раны, потрать 〇 и восстанови 4 здоровья. - Метательные ножи (1 снаряд, сокращённая дистанция)
|
Баскуль Фрекка
| Автор: |
|
bedver |
| Раса: |
|
Сатир |
| Класс: |
|
Следопыт |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| STR | Сила: | | 0 |
| DEX | Ловкость: | | 2 |
| CON | Выносливость: | | 1 |
| INT | Интеллект: | | 0 |
| WIS | Мудрость: | | 1 |
| CHA | Обаяние: | | -1 |
| Куб урона: | | 1d8 |
Внешность
Характер
• личная цель >> Трепетом струй родника и звуками распускающихся цветов Баскуль знал о корыстолюбцах, тщащихся найти Сердце Леса, и был готов сделать всё, что потребуется, дабы не допустить этого.
• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты есть >> Однажды Баскуль познал бога. Тот говорил с ним журчанием ручьём, шелестом дубрав и дыханием прелой листвы. Сатир слушал, как тает снег, и впитывал знания, коими бог с ним делился. С тех пор Фрекка мало имел дела с делами мирскими, сливаясь с божественным через почтительное единение с природой.
• побуждение >> оттолкни кого-то, поставив желания твоего зверя-компаньона над их желаниями
История
Навыки
• Воспитанный волкамиТебе всегда лучше удавалось ладить с животными, чем с (не)людьми, и ты предпочитаешь жить в дикой природе. У тебя необычно сильная связь с твоим КОМПАНЬОНОМ. Когда твой зверь помогает тебе в атаке, брось 3 куба и выбери 2 лучших. ОХОТА И ВЫСЛЕЖИВАНИЕКогда ты следуешь по следам, оставленным прошедшим существом, брось 2d6+WIS. 7+: ты можешь проследить путь существа, пока цель не сменит направление или не изменит способ движения. 10+: также выбери одно: • получи полезную информацию о своей добыче • узнай, почему след оборвался СКРЫТНЫЙ ВЫСТРЕЛКогда ты стреляешь по беззащитному или застигнутому врасплох противнику, ты можешь (вместо ДАТЬ ЗАЛП) назвать цель и бросить 2d6+DEX. • Голова. На 7+ цель оглушена на несколько секунд. • Руки. На 7+ цель роняет то, что держала в руках. • Ноги. На 7+ цель хромает и движется медленно.
На 10+ цель также получает урон. ДИКАЯ ЭМПАТИЯТы понимаешь животных и можешь говорить с ними. Если у тебя есть рычаг влияния, ты можешь ВЕСТИ ПЕРЕГОВОРЫ с ними. КОМПАНЬОНУ тебя сверхъестественная связь со зверем, который почти всегда слушается тебя. Назови и опиши его. • Средний, лесная рысь +1 брони, +1d6 урона, +1 ОХОТА И ВЫСЛЕЖИВАНИЕ КОМАНДАКогда ты работаешь вместе со своим КОМПАНЬОНОМ: ...и вы атакуете одну и ту же цель, добавь его куб урона к своему. ...и ты получаешь урон, добавь его броню к своей. ...и кто-то пытается тебе ПОМЕШАТЬ, они бросают 3d6 и берут два худших куба.
Инвентарь
HP: 20 Броня: 2 (броня+питомец) ХР: 0
Длинный лук Колчан стрел 〇〇● Короткий меч Кожаная броня
Травы и припарки 〇〇 Когда ты аккуратно лечишь чьи-то раны, потрать 〇 и вылечи 7 здоровья.
|
Лотч Вайтхорн
| Автор: |
|
SmileR |
| Раса: |
|
Гном |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| STR | Сила: | | 3 |
| DEX | Ловкость: | | 0 |
| CON | Выносливость: | | 2 |
| INT | Интеллект: | | 0 |
| WIS | Мудрость: | | -1 |
| CHA | Обаяние: | | 1 |
| Куб урона: | | 1d10 |
Внешность
Характер
• личная цель Сравняться в воинской славе с легендарным предком. “Моя честь крепка, как наковальня. И своим топором, словно кузнечным молотом, я буду ковать свою славу из трупов врагов!”
Побуждения Выбери одно из побуждений. Когда ты действуешь под влиянием побуждения, получи 2XP. • оскорби не-персонажа своей неотёсанностью
История
• воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты есть Почтенный пра-пра-прадед, рассказывающий героические былины в Галерее Памяти Героев, позже погибший в бою, непобежденным - под тяжестью тел убитых врагов, защищая вход Цитадель, пока не подошла подмога.
БЭКГРАУНД: выбери один. • Непобеждённый +2 STR, +1 CHA Вместо длинного меча, ты начинаешь с Топором Завоевателя (+1 урон). Ты несёшь с собой древний топор, полученный в наследство, в бою или в состязании. Он покрыт пятнами въевшейся крови тех, кто был сражён тобой в честных битвах. Когда ты сходишь в схватке один на один с Топором Завоевателя в руках, при успехе ты обезоруживаешь противника в дополнение к прочим эффектам.
Навыки
ХОДЫ КЛАССАГЕРКУЛЕСОВЫ АППЕТИТЫДругие могут довольствоваться лишь привкусом жизни, но ты хочешь большего. Выбери две ЖАЖДЫ. Когда ты преследуешь одну из них, используй броски 1d6+1d8 вместо 2d6 на любое действие. Если результат на шестиграннике выше, мастер опишет, к какой опасности привело твоё безрассудство. • Чистое разрушение • Власть над другими • Завоевания • Богатство и имущество • Плотские наслаждения• Честь и славаЧЕГО ТЫ ЖДЁШЬ?Когда ты насмехаешься над врагами, бросай 2d6+CON. 10+: они сосредоточат атаки на тебе. Ты наносишь +2 урона, пока провокация действует. 7–9: только некоторые (самые глупые) купятся на твою насмешку. ГОРА МЫШЦВзмахи твоего оружия отбрасывают врагов назад и разрывают части тела в клочья. НЕОБРЕМЕНЁННЫЙ, НЕВРЕДИМЫЙКогда ты не носишь ни доспехи, ни щит, получи +1 к броне. ХОЗЯИН ПОЛОЖЕНИЯТы получаешь +1 ко всем броскам ПОСЛЕДНИЙ ВЗДОХ. На 7–9 ты можешь предложить что-то Смерти. Если она принимает его, она вернёт тебя к жизни. Если нет, ты умрёшь. БОЛЬШЕ ПОТА, МЕНЬШЕ КРОВИПолучи +1 STR (до макс. +3). Ты можешь также повысить ещё одну характеристику, как если бы не брал повышение. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ ЧУЕТ СЛАБИНУ
Когда ты РАЗГЛЯДЫВАЕШЬ РЕАЛЬНОСТЬ, добавь вопрос "Что здесь слабо или уязвимо?" к списку вопросов.
ШИРОКО ШАГАЯ
Ты успел обойти полмира. Когда ты прибываешь в новое место, спроси мастера о важных традициях, ритуалах и прочем.
НЕНАСЫТНЫЙ
Выбери себе дополнительную ЖАЖДУ.
БОЛЬШЕ ПОТА, МЕНЬШЕ КРОВИ ИСПОЛЬЗОВАНО Получи +1 STR (до макс. +3). Ты можешь также повысить ещё одну характеристику, как если бы не брал повышение.
ХРЯСЬ!
Когда ты РУБИШЬ-И-КРОМСАЕШЬ, на 12+ выбери, что физическое (оружие, позицию, конечность) потеряет цель.
САМСОН
Ты можешь освободиться от любых физических или ментальных оков, взяв вместо этого НЕМОЩЬ.
СВЯЗИ _Ки 'Нинхурсаг' Громкая_ будет летописцем моих славных подвигов!
Поступок _Баскуль Фрекка_ чуть не стоил мне жизни однажды. Но это была славная битва, жаль подвиг совершить не удалось.
_Петер Повеса `Магиструс`_ ведёт себя глупо... но забавно
Я хочу перенять у _Мугруб Больг_ знания.
Инвентарь
ИНВЕНТАРЬОжерелье с небольшим белым рогом, окованным железом. Топор Завоевателя (+1 урон). Бинты 〇〇〇 3/3 Когда у тебя есть несколько минут времени перевязать раны, потрать 〇 и восстанови 4 здоровья. НР: 22/22 Токен усталости: 0 Броня: +1 (ход класса "необременительный") Урон: 1d10+1 (+1 за легендарный топор) XP: 1 1 токен проблем очаровательных героев
|
Петер Повеса `Магиструс`
| Автор: |
|
Dmnr |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| STR | Сила: | | -1 |
| DEX | Ловкость: | | 0 |
| CON | Выносливость: | | 0 |
| INT | Интеллект: | | 2 |
| WIS | Мудрость: | | 1 |
| CHA | Обаяние: | | 1 |
| Куб урона: | | 1d4 |
Внешность
Невысокого роста полный человек с пышной шевелюрой и простодушным выражением лица
Характер
Обладая непреодолимой тягой к магии, Петер много времени тратит на изучение книг, что носит с собой в рюкзаке. Редко первым вступает в контакт с незнакомцами и предпочитает держаться в тени группы, чтобы не привлекать к себе лишнего внимания.
История
Петер Повеса – сын обычного мясника без каких-либо способностей к магии, но он со времен детских игр был так увлечен своей мечтой стать магом, что получив наследство после смерти отца (его убил бык на бойне) он переехал в большой город, чтобы поступить в магический университет. Вступительные экзамены он благополучно провалил, взятые с собой деньги закончились очень быстро, так что Петеру пришлось искать работу – не возвращаться же в городок, где и так все смеялись с его мечты стать магом. Сколько грязной работы не перепробовал парень, пока ему наконец не улыбнулась удача – его взяли уборщиком в университет. Петер специально платил остальным уборщикам, чтобы ему доставалась работа во время занятий и пытался уловить те крохи ценной информации, что давали студентам профессора – ученые и знаменитые маги. Интерес парня не остался без внимания – вскоре студенты стали подшучивать над уборщиком, называя его "Магиструсом". Были и те, кто был настроен более решительно и задирал Петера, оскорблял или даже бил, но юноша сносил все издевательства и побои. Тогда студенты пожаловались на уборщика и его уволили. Казалось жизнь окончательно дала трещину и Петеру придется возвращаться к грязной работе, чтобы себя прокормить, но вот покидая университет, Петер заметил, что один из профессорских кабинетов не закрыт, а на столе лежали книги. Не долго думая, парень схватил книги и дал деру. Петера все так привыкли не замечать, что никто не догадался его остановить и проверить его сумку – так Петер стал владельцем магических книг. Однако после кражи оставаться в городе стало невозможно, а потому Петер отправился в путешествие, прибившись к странствующему солдату. Тот не хотел брать напарника-обузу, поэтому пришлось назвать себя магом. Эта ложь дорого стоила Петеру – с тех пор он вынужден был дальше следовать за своей ложью и везде называть себя магом, одновременно опасаясь разоблачения. Его здорово выручали похищенные книги. Петер проводил за их изучением каждую свободную минуту, самостоятельно продираясь через дебри магических знаний и вскоре у него действительно стали получаться заклинания. Даже самые простые, стоили Петеру большого труда и напряжения и ежесекундно парень опасался разоблачения. С другой стороны, путешествовать в одиночку было еще опаснее – в таком случае не получится спрятаться за чью-либо широкую спину или замять очередную неудачу.
Личная цель Получить признание гильдии магов как состоявшийся маг, как минимум – избежать разоблачения
Побуждение Уклоняться от расспросов о своем прошлом или полученном образовании
Навыки
Предыстория – Антиквар +2 INT, +1 WIS Ты начинаешь с сумкой книг. Ты самоучка, ещё не испытанный в деле, изучавший магию по нескольким древним фолиантам. Здесь у тебя слава всезнайки — или его ассистента. Когда ты ТВОРИШЬ ЗАКЛИНАНИЕ, приготовь ещё одно из книги заклинаний.
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
Когда ты тратишь около часа непрерывно, готовясь по книге: – убери все штрафы к ТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ – потеряй все подготовленные заклинания и подготовь 5 новых
Если книга заклинаний украдена или потеряна, ты не сможешь готовить заклинания, пока не вернёшь её. В книге записаны следующие заклинания: – Свет: ты создаёшь магический источник света, который будет следовать за тобой, пока ты его не развеешь. – Обнаружить магию: мастер скажет тебе, что здесь магическое и какой эффект у этого может быть. – Невидимость: ты или любой союзник, к которому ты прикасаешься, становится невидимым, пока он не атакует или ты не сотворишь другое заклинание. – Магическая стрела: твои пальцы выпускают стрелу чистой магии; нанеси 2d4 урона одной цели. – Очарование: тот, к кому ты прикоснёшься, творя заклинание, считает тебя своим другом, пока ему не будет нанесён урон или не будет очевидно иное. – Связь с духами: ты говоришь с духом; он возникает перед тобой или обязан ответить на твой вопрос. – Телепатия: ты создаёшь психическую связь между собой и тем, кого ты касаешься. Вы делите ощущения и мысли. – Сон: ты можешь усыпить число существ, равное твоему INT. Они могут проснуться, как от обычного сна.
ТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда ты творишь заклинание, брось 2d6+INT. При 10+: заклинание успешно. 7–9: заклинание успешно; выбери одно: • заклинание искажает ткань мироздания; получи -1 к ТВОРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ до следующей подготовки • после сотворения заклинание забыто (больше не подготовлено) • ты привлекаешь ненужное внимание или оказываешься в сложном положении (на усмотрение мастера).
РИТУАЛ
Когда ты исполняешь ритуал, чтобы создать магический эффект, скажи мастеру, чего ты пытаешься достигнуть. Ты можешь добиться почти чего угодно, однако мастер даст тебе от 1 до 4 из условий: • это потребует ___ времени • тебе требуется место силы • вначале тебе нужно сделать ___ • тебе нужна помощь от ___ • это потребует ___ в больших количествах • лучшее, чего ты можешь добиться, — это меньшего, ненадёжного или ограниченного эффекта • ты и твои союзники рискуют подвергнуться ___ опасности • тебе придётся пожертвовать ___, чтобы сделать это • тебе придётся снять зачарование с ___, чтобы сделать это
Инвентарь
HP: 16/16 XP: 3 Броня: 0
– Сумка с книгами 〇〇〇〇〇 Когда ты ВСПОМИНАЕШЬ ВАЖНОЕ, сверяясь с книгой, потрать 〇 и получи +1 к броску – Книга заклинаний Тяжелый фолиант в переплете из черной, словно обугленной кожи, в центре – живой желтый глаз. На форзаце – надпись "Мэтру Пастрокусу от благодарных студентов, по случаю его 500-летия" – Целебное зелье 〇 Когда ты пьёшь его, потрать 〇 и вылечи 10 здоровья или убери слабость, на твой выбор – Посох глиняный сосуд с чёрной слизью 〇〇
|
Ки `Нинхурсаг` Громкая
| Автор: |
|
Taran |
| Раса: |
|
Тифлинг |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| STR | Сила: | | 0 |
| DEX | Ловкость: | | 1 |
| CON | Выносливость: | | -1 |
| INT | Интеллект: | | 1 |
| WIS | Мудрость: | | 0 |
| CHA | Обаяние: | | 2 |
| Куб урона: | | 1d6 |
Внешность
Высокая стройная девушка тифлинг с синей кожей, небольшими рогами и мощным хвостом. Всегда носит с собой любимую лютню
Характер
Любопытная, общительная, жизнерадостная девушка, отправившаяся в приключение, чтобы собирать истории о героях и их подвигах.
История
Не секрет, что тифлингов не любят. А что делать, если тебя не любят? Лучше всего - спрятаться ото всех подальше и жить в уединении, где тебя никто не побеспокоит. По крайней мере именно так думали тифлинги среди которых родилась Нинхурсаг. Родная деревня Нинхурсаг была населена только тифлингами и находилась вдали от оживленных дорог и городов. Из-за своей обособленности жителям приходилось самостоятельно обеспечивать себя всем необходимым, что делало жизнь тяжелой, но мирной и безопасной.
Дни для Нинхурсаг тянулись однообразно и скучно, до тех самых пор, пока к ним не забрел странствующий бард. Его нисколько не смущало селение, полное тифлингов, и он дал несколько выступлений в местной таверне. Бард пел о древних злодеях, великих героях и их подвигах. Он настолько заворожил маленькую Нинхурсаг, что в тот день она твердо решила стать бардом и увидеть все эти великие истории своими глазами.
После этого выступления прошло еще несколько долгих лет. Нинхурсаг подросла и оставила отчий дом, не смотря на уговоры родителей. Она отправилась в большой мир, где вскоре узнала про существование коллегии бардов и успешно поступила туда, представившись своим детским именем “Ки”.
С тех пор Нинхурсаг, известная как Ки, начала свое путешествие по миру, собирая истории о героях прошлого и выступая перед публикой, нисколько не смущаясь странных и недоверчивых взглядов со стороны обычных горожан.
Личная цель Путешествовать вместе с героями, чтобы лично увидеть моменты свершения великих подвигов и сложить об этих подвигах песню.
Воспоминание, которое сделало тебя тем, кто ты есть Странствующий бард, который забрел в поселение тифлингов и дал там несколько выступлений еще в то время, когда Ки была маленькая
Побуждение Побуди других к важным и незапланированным решительным действиям
Навыки
БЭКГРАУНД: странствующий менестрель+2 CHA, +1 DEX Ты начинаешь с походным снаряжением. Ты бродишь по землям, собирая истории о героях, и зарабатываешь на хлеб сказаниями и песнями по тавернам и трактирам. Ты сразу получаешь продвижение ТИХАЯ ГАВАНЬ. ХОДЫ КЛАССАМАГИЯ ИСКУССТВА Ты знаешь, как сделать музыку поистине волшебной. Когда ты сплетаешь выступление и заклинание, выбери союзника и эффект: • цель восстанавливает 1d8 здоровья • цель получает +1d4 к следующему броску урона • разум цели сбрасывает оковы зачарования • при следующем успехе на действии ПОМОЧЬ цель получит бонус +2 вместо +1
Затем брось 2d6+CHA. 10+: на союзника накладывается выбранный эффект 7–9: заклинание срабатывает, но, по выбору мастеры, ты привлекаешь ненужное внимание либо твоя магия воздействует также на другие цели. ЗНАНИЯ БАРДА Твои исследования сделали тебя экспертом; выбери область: - Легенды о Героях Былых Времён
Когда ты впервые встречаешь важное существо, место или предмет, попадающие под твои знания, задай один любой вопрос мастеру о них. Мастер ответит правдиво; затем может спросить тебя, в какой сказке, песне или легенде ты об этом слышал. ОБАЯНИЕ И ОТКРЫТОСТЬ Когда ты ведёшь откровенный разговор с кем-то (персонажем или не-персонажем), ты можешь им задать вопрос из списка. Они ответят правдиво, затем они могу задать тебе вопрос из списка, на который ты должен ответить правдиво. • Кому ты служишь? • Что ты хочешь, чтобы я сделал? • Как мне сделать, чтобы ты ___? • Что ты на самом деле сейчас чувствуешь? • Каково твоё сокровенное желание? ТИХАЯ ГАВАНЬ Когда ты возвращаешься в поселение, в котором тебе довелось бывать, расскажи о своём последнем посещении. Мастер расскажет тебе, что изменилось с тех пор. НЕЗЕМНАЯ МУЗЫКА Когда ты используешь МАГИЮ ИСКУССТВА, выбери два эффекта вместо одного.
Инвентарь
HP: 18/18 Броня: 1 (+1 от кожаной брони) Опыт: 0 Короткий меч Кожаная броня (+1 броня) Лютня Табак для трубки 〇〇〇 3/3 Когда ты решаешь разделить его с кем-то, потрать 〇 и получи +1 к следующему броску ВЕСТИ ПЕРЕГОВОРЫ. Походное снаряжение 〇〇〇〇 4/5 Когда ты ищешь простую, но полезную вещь (верёвку, фонарь, мел и т.д.), потрать 〇 и получи её.
|
Мугруб Больг
| Автор: |
|
fil211 |
| Раса: |
|
Орк |
| Класс: |
|
Паладин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| STR | Сила: | | 2 |
| DEX | Ловкость: | | -1 |
| CON | Выносливость: | | 1 |
| INT | Интеллект: | | 0 |
| WIS | Мудрость: | | 0 |
| CHA | Обаяние: | | 1 |
| Куб урона: | | 1d10 |
Внешность
Очень высокий, зеленокожий, с гладкой головой, за исключением узкой полосы черных волос от лба к шее. Если разденется до пояса, то можно рассмотреть множественные давние шрамы на правой руке. Глаза розового цвета.
Характер
История
Мугруб пришел издалека. Он родился на болотах Бачаамшар и готовился стать элитным бойцом. Бойцом орды, которая наводила ужас одним упоминанием. Наводила ли она ужас появлением неизвестно, потому что его никто не пережил. По крайней мере из тех, кто в состоянии был что-то рассказать.
Все изменилось в один момент. Их группа совершала длинный забег, всего лишь одна из стадий подготовки к званию бойца, но не самая приятная. Двое суток без остановки. Ни сна, ни нормальной еды. Пьешь и ешь только то, что несешь на себе. Второй день заканчивался и силы были на исходе. И тут их поймали. Большой отряд. И что удивило больше всего люди, орки и даже презираемые сразу всеми полуорки. Хорошие доспехи, алебарды. Ах да, надо отметить, все доспехи с одинаковым знаком на груди, незнакомым знаком. Этим знаком были весы из золота, на одной чаше которых был молот, а на другой чаше сердце. Битвы не получилось. Не погиб никто, ни с одной стороны. А дальше был суд. Прямо на месте. Двух наставников, что были с ними даже не слушали, просто зачитали список преступлений. А потом совершили что-то среднее между обрядом и казнью, а именно располовинили голову от макушки до подбородка, назвав это разделением на до и после.
Остальным задали два вопроса. Первый. Есть ли им что искупать? Второй. Готовы ли они искупать? Точнее не так. Была вторая вариация вопроса. Готовы ли они искупать даже если не знаю что именно? Большинство ответили на оба вопроса отрицательно. Их погрузили в клетки и куда-то отвезли. Первый вопрос вообще был непонятно зачем, ну то есть тогда Больгу это было непонятно, а вот те кто ответил на второй вопрос положительно получили еду, воду и вместе с небольшой частью отряда только из орков отправились в длинный путь.
Они прибыли в монастырь Тирока. Тирок - бог чести, силы и воздаяния. А еще Тирок был орком до того, как стать богом. Впрочем учение Тирока не делало различий между орками, людьми, эльфами и всеми остальными расами, точнее почти не делало. Некоторые расы, и в первую очередь орки, были особенно отвественны за то, чтобы ничья честь не была втоптана в грязь их соплеменниками.
Обучение заняло два года. Основных занятий было два, это учение Тирока и военная подготовка. Хотя хватало и всего остального. Язык, навыки выживания, даже лечение и готовка. Но время выделяемое на это ни шло ни в какое сравнение с основными занятиями.
Через два года Настоятель монастыря задал ему вопрос. - Какую цель ты ставишь перед собой, Больг? - Поиск истины. Я хочу узнать почему мир устроен именно так. Почему честь ценится столь низко, а презренный металл столь высоко? - Что побудит тебя продвинуться в поиске истины Мугруб? - Привести к ответственности злодея или преступника, который поставил золото или другие блага выше чести. - Труден будет твой путь Больг и продолжишь ты его не здесь. Ты отправишься в дальние края, чтобы найти путь к Истине и донести свет Тирока до тех, кто его достоин.
Так и получилось, что Тирок стал своего рода странствующим паладином.
Навыки
• Вера воинствующая +2 STR, +1 CHA Ты начинаешь с Воском Ушных Червей (1 использование) Ты принадлежишь к военному крылу религиозной организации. Простые люди видят в тебе щит против сил зла. Зачем тебя сюда послали, или что ты надеешься здесь найти? Когда ты МОЛИШЬСЯ О НАСТАВЛЕНИИ, даже совсем коротко, и спрашиваешь: "Что здесь злое?", мастер правдиво ответит тебе. ХОДЫ КЛАССА КВЕСТ Когда ты посвящаешь себя миссии через молитву и ритуальное очищение, скажи, что ты собираешься свершить: • сразить ___, проклятие этих земель • защитить ___ от беззакония, что их преследует • раскрыть всю правду о ___ Затем выбери до двух благословений: • непоколебимое чувство направления к ___ • неуязвимость к ___ (например, клинковому оружию, огню, заклинаниям итд) • знак божественной власти • способность чувствовать ложь • голос, для которого нет языковых преград • свободу от голода, жажды и сна Мастер назовёт тебе обеты, которые тебе нужно дать, чтобы сохранить благословения: • Честь (отказ от трусливых тактик и трюков) • Умеренность (отказ от обжорств, невоздержанности и удовольствий плоти) • Благочестие (ежедневное исполнение священных ритуалов) • Доблесть (не позволять злому существу жить) • Правда (отказ от лжи) • Радушие (давать приют и утешение тем, кто в нужде, кем бы они ни были) Я ЕСТЬ ЗАКОН Когда ты, взывая к данной тебе власти (священной или мирской), отдаёшь приказ не-персонажу, брось 2d6+CHA. 7+: они, по выбору мастера: • сделают то, что ты требуешь • осторожно отступят и затем сбегут • атакуют тебя 10+: ты получаешь +1 на следующее действие против них 6–: они поступят как им заблагорассудится, а ты получаешь -1 на следующее действие против них ВОЗЛОЖЕНИЕ РУК Когда ты прикасаешься кому-то напрямую (кожа к коже) и молишься об их благополучии, брось 2d6+CHA. 10+: ты исцеляешь 1d8 урона или убираешь болезнь 7–9: то же, но исцелённый урон или болезнь передаются тебе ГОСПИТАЛЬЕР Когда ты лечишь союзника, ты лечишь дополнительные +1d8 здоровья. ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ
ПОДСТАВИТЬ ПОД УДАР
Когда ты РУБИШЬ-И-КРОМСАЕШЬ, выбери союзника: его следующая атака против той же цели нанесёт +1d4 урона.
СТОЙКИЙ ЗАЩИТНИК
Когда ты ВСТАЁШЬ НА ЗАЩИТУ, получи +1 токен, даже при провале.
СВЯТАЯ СИЛА
Когда ты начинаешь КВЕСТ, выбери либо +1 к броне, либо +1d4 к урону, на всё время, пока ты выполняешь квест.
ВСЕГО ЛИШЬ ЦАРАПИНА
Когда ты получаешь урон, ты можешь стиснуть зубы и принять его. Вместо урона ты получаешь НЕМОЩЬ на свой выбор. Ты не можешь использовать этот ход, если у тебя уже есть все три НЕМОЩИ.
КРОВАВАЯ КЛЯТВА
Когда ты выкрикиваешь обещание повергнуть врага, ты наносишь +2d4 урона этому врагу и -4 урона любому другому. Эффект остаётся в силе, пока враг не будет повержен. Если враг остался непобеждён или ты прекращаешь бой, признай поражение. Эффект будет в силе, пока ты не найдёшь способ искупить это.
Инвентарь
НР 24/24 Броня (+2 от кольчуги) XP: 4 (использовано 4)
Алебарда (+1 урон) Кольчужная броня (+2 броня) Шлем (+1 броня при уроне по голове) Воск ушного червя. Желтоватая свеча, которая всегда горит бледным светом. Капни её воском в ухо цели и получи 3 токена против неё. Используй эти токены, чтобы задать вопрос — цель ответит на него правдиво вопреки себе. (1 использование)
|