Алиса
| Автор: |
|
Alti |
| Раса: |
|
Кованый |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 12 [+1] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 15 [+2] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
– Небольшая но довольно увесистая фарфоровая кукла в платье. Светло-русые волосы, синие стеклянные глаза. Выполнена в старинной менере, неизвестный мастер даже пальчики отлил на руках, благодаря чему кукла способна принимать любые позы и удерживать не слишком тяжёлые предметы. По видимому раньше была частью дорого комплекта, но сейчас ценности не представляет. Есть некоторые следы магии сохранения, но... Ничего выдающегося. Относится к "безделушкам" не несущих опасности, подходит для детей от 3 лет. – Это и много другое вы можете приобрести всего за... Да продаю... Сколько? ... Сколько?!... Это грабёж! ... Нет, арендая плата ещё погашена... Всё забираете? ... Скидка за опт... По рукам! Заходите ещё!
Характер
История
Старинная кукла, чудом сохранившася в какомто закрытом десятилетия, если не столетия, банковсом хранилище. В связи с тем что владелец не появлялся уже очень долго, настолько, что даже эльфы начали ощущать приход старости, было принято решении об очистке и перепродаже содержимого ячеек. Так кукла в потрёпаном от времени платье, уже давно вышедшем из моды фасона, и попала в большой тёмный ящик с хламом и всякими безделицами по дешовке переобретённым вороватым начальником склада из пансионата "Последний покой".
Воспоминания - Сила Алиса выглянула в прореху рюкзака, которую проделала пока никто не видел. Варвар лежал на камнях, потеряв сознание от усталости после битвы. Забавно, он решил что говорит с духом. Вот ведь дурашка! Алиса вылезла наружу и аккуратно отволокла крепко спящего мужчину на большую шкуру, которую он на зывает кроватью. Поправив лохмы варвара, кукла мысленно пожелала ему спокойного сна. - Ловкость Алиса! Я тоже когданибудь буду летать как ты, когда вырасту! Радостно обещала девочка подбрасывая на руках куклу. Кукла, ожидаемо, безмолствовала, лишь расправляя ручки при каждом падении. В то время Алиса ещё не могла говорить и была обычной куклой. Но эти воспоминания о первой и единственной подруге были самыми радостными. - Выносливость Самое ужасное, это ехать в большом сундке полного всякого неинтересного хлама! Вот бы их самих поместили в маленькое тёмное помещение и выпустили кататься гиганские камни! Которые каждую кочку ударялись, мяли и рвали платье! Нужно бережнее относится к игрушкам! - Интеллект Он опять потерялся! Если бы не следила за дорогой этот дурашка никогда бы не вышел из того подземелья. Кто вообще ходит в подземелья без карты? Нарисовав по памяти дорогу угольком она поставила жирную точку "ты здесь". - Мудрость Иногда те, с кем ей приходилось путешествовать были просто невыносимы! Ту гадость, которую они называли едой, даже она не могла принять за что-то съедобное. Ещё никогда Алиса так не радовалась тому, что не может есть. Приходилось их каждый вечер лечить от яда! И подливать противоядие в котелок. Но они, почемуто решили, что их кулинарные навыки улучшились... - Харизма Чаепитие с подругой, что может быть лучше? Только чаепитие с настоящим саем и вкусняшками! Смотреть на то как пироженые исчезают было весело. Алисе нравилось сидеть перед чашкой чая и тарелочкой с красивым пирожным.
Навыки
АлисаЧародей (Божественная душа) 4 ур. / Кованный (Живой конструкт) / Нейтрально-добрая / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: ?? лет Божество: ... Языки: общий, +раса, +пред Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Тип: Конструкт Рост: 50 см. Вес: 2 кг. Класс Брони: 13 10+2 (+1 раса) Очки Здоровья: 30 (6+3)+3х(4+3) Костей Здоровья: 4к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 БМ +2 МУД] ---------------------------------- Накидка: 14, 14, 12, 13, 15, 15 СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) (+2 раса) ИНТ 13 (+1) МУД 15 (+2) ХАР 16 (+3) (+1 раса) Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ +раса, над воспр [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +1] ● Атлетика: +3 (+1СИЛ+2 БМ) Пред [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) [ Интеллект: +1] ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД+2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД+2 БМ) Раса ● Выживание: +4 (+2 МУД+2 БМ) Пред [ Харизма: +3] ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Музыкальный инструмент (колокольчик), Набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Кованый Стойкость кованых. Вы были созданы для того, чтобы обладать невероятной прочностью, что дало вам следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления, а также вы получаете сопротивление урону ядом. - У вас есть иммунитет к болезням. - Вам не нужно есть, пить и дышать. - Вам не нужно спать, и вас нельзя магически усыпить. - Отдых стража. Когда вы устраиваете продолжительный отдых, вы должны оставаться как минимум 6 часов без движения и активности, вместо сна. В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но остаетесь в сознании и можете всё видеть и слышать.
Встроенная защита. В ваше тело встроены защитные слои, которые можно усилить доспехом: - Вы получаете бонус +1 к КД. - Вы можете надеть только те доспехи, владение которыми у вас есть. Чтобы надеть доспех (кроме щита), вы должны встроить его в свое тело. Для этого вы должны быть в контакте с доспехом в течение 1 часа. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на их извлечение. Вы можете отдыхать во время встраивания или извлечения доспеха. - Пока вы живы, встроенные в вас доспехи не могут быть изъяты из вашего тела против вашей воли. Специальная сборка. Вы получаете владения одним из навыков по вашему выбору и одним инструментом по вашему выбору.
Языки. Вы можете говорить, писать и читать на Общем, а также на одном дополнительном языке по вашему выбору.
Живой конструкт Источник: Chronicles of Eberron Чтобы отразить двойственную природу кованых, вы можете добавить к своему персонажу-кованому следующие особенности:
Вид существа. Вы Конструкт.
Живой конструкт. Живая древесина и алхимические жидкости в вашем теле позволяют вам получать преимущества от заклинаний, сохраняющих жизнь, но обычно не влияющих на Конструктов: лечение ран [cure wounds], лечащее слово [healing word], множественное лечение ран [mass cure wounds], множественное лечащее слово [mass healing word] и уход за умирающим [spare the dying].
Классовые умения и особенности: Чародей [4 уровня] Божественная душаИногда искра магии, питающая чародея, исходит от божественного начала, мерцающего в душе. Наличие такой благословенной души является признаком того, что ваша врожденная магия может исходить из далекой, но могущественной семейной связи с божественным существом. Возможно, ваш предок был ангелом, превращённый в смертного и посланный сражаться во имя своего бога. Или ваше рождение может быть предрешено древним пророчеством, что делает из вас служителя богов или избранным сосудом божественной магии.
Традиционная религиозная иерархия часто видит в божественных душах угрозу из-за их природного магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов, могут подорвать существующий строй и заявить, что они напрямую связаны с божеством.
В некоторых культурах, только тот, кто обладает божественной душой, может стать священнослужителем. На таких землях, духовенство, как правило, является наследным и передаётся из поколения в поколение в виде нескольких избранных семей или кланов. Божественная магия 1-й уровень, умение Божественной Души Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваша особенность Использование заклинаний позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея.
Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет.
Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца.
Склонность Заклинание Добро лечение ран [cure wounds] Зло нанесение ран [inflict wounds] Закон благословение [bless] Хаос порча [bane] Нейтралитет защита от добра и зла [protection from evil and good]
Любимчик богов 1-й уровень, умение Божественной Души Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет вашу судьбу.
Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат.
Вы не сможете воспользоваться этой способностью снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Использование заклинаний1-й уровень, умение Чародея Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
Заговоры. На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
Ячейки заклинаний. Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Базовая характеристика заклинаний. Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея.
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
Источник магии2-й уровень, умение Чародея На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Единицы чародейства Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней.
Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5.
Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Уровень ячейки заклинаний / Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Метамагия3-й уровень, умение Чародея На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже.
На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Особенности предыстории: Чужеземец Владение навыками: Атлетика, Выживание. Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента. Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация: – Черта характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.» – Идеал: «Я должна помогать всем.» – Привязанность:«Я всегда буду помнить свою подругу.» – Слабость: «Я боюсь, что кто-то узнает о том что я могу сама двигаться»
Черта Посвящённый в магию (Бард) Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 7 5(+1 божественная магия***) (+1 черта барда**) Заговоры: 7 5(+2 черта барда**) Ячейки магии: 1 ур: 4 2 ур: 3 Метамагия: 2 Очки чародейства: 4 Известные заговоры: - Защита от оружия Защита от оружия [Blade ward] Заговор, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. - Починка Починка [Mending] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. - Уход за умирающим Уход за умирающим [Spare the dying] Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: жрец, изобретатель Подклассы: домен упокоения (жрец), бессмертный (колдун) Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. - Сообщение Сообщение [Message] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки) Длительность: 1 раунд Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Вы указываете пальцем в направлении существа, находящегося в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы.
Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. - Свет Свет [Light] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, жрец, изобретатель, чародей Подклассы: домен света (жрец), небожитель (колдун) Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. - Злая насмешка** Злая насмешка [Vicious mockery] Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4). - Волшебная рука** Волшебная рука [Mage hand] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). Известная метамагия- Неуловимое заклинание Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы наложить его без вербальных и соматических компонентов. - Удвоенное заклинание Удвоенное заклинание Если вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дистанцию «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Например, волшебная стрела [magic missile] и палящий луч [scorching ray] не могут быть усилены этой метамагией, а луч холода [ray of frost] и цветной шарик [chromatic orb] — могут. Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] [** — заклинание 1-го уровня, одно применение до продолжительного отдыха] ● 1 уровень - Лечащее слово Лечащее слово [Healing word] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец Подклассы: алхимик (изобретатель) Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. -Благословение Благословение [Bless] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: жрец, паладин Подклассы: домен жизни (жрец), божественная душа (чародей) Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 1-го. - Усыпление Усыпление [Sleep] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, чародей Подклассы: домен сумерек (жрец), архифея (колдун), клятва искупления (паладин) Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Героизм** Героизм [Heroism] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, паладин Подклассы: домен мира (жрец), домен порядка (жрец), боевой кузнец (изобретатель), клятва славы (паладин) Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. ● 2 уровень - Божественное оружие Божественное оружие [Spiritual weapon] 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: жрец Подклассы: домен войны (жрец), домен жизни (жрец), клятва покорения (паладин) Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на расстояние вплоть до 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше 2-го. - Малое восстановление Малое восстановление [Lesser restoration] 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: домен жизни (жрец), небожитель (колдун), клятва преданности (паладин), заводная душа (чародей), лунное чародейство (чародей) Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. - Подмога Подмога [Aid] 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани) Длительность: 8 часов Классы: бардTCE, жрец, изобретатель, паладин, следопытTCE Подклассы: домен мира (жрец), заводная душа (чародей) Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
7 × 10 зм для покупки снаряжения. +10 зм (пред) = 80
в общем, 80 монет не хватило ни на что интересное, поэтому просто возьму мешочек с компонентами
|
Тиртос Пентатерос
| Автор: |
|
OlDDenOlmer |
| Раса: |
|
Халфлинг |
| Класс: |
|
Вор |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 17 [+3] |
| Выносливость: | | 10 [+0] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 8 [-1] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий полурослик с бледной кожей, пожелтевший от возраста, но еще иногда заметным румянцем. Волосы темные и вьющиеся. Любит носить простую, удобную одежду, предпочитая яркие цвета.
Характер
Полурослики — приветливый и дружелюбный народ. Они ценят дружбу и родственные связи так же как собственный дом и очаг, лишь в тайне мечтая о золоте и славе.
Семья. Настоящая кровь гуще. (Любое) Обыватели любят меня за доброту и великодушие. Обыватели должны считать меня своим героем. Весь мир вращается вокруг меня.
История
Когда-то давным-давно Тиртос сосредоточил своё обучение на мрачном искусстве смерти. Наёмный убийца, шпион и охотник за головами, который мог достать почти любого, лишь бы хорошо платили. Скрытность, яд и маскировка помогали в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью. Но годы берут свое, и Тиртос уже совсем не тот, что раньше: последнее задание по устранению одного удельного князька чуть не закончилось трагически. Теперь, когда раны и самолюбие залечены, Тиртос грезит о былых временах. Ключевые воспоминания:- Полурослики не славятся своей Силой, и Тиртос не исключение. Он презирает тех, кто ставит Силу на первое место и бахвалится ею. Например, будучи подростком, пока все сверстники на жатве таскали мешки с зерном и мерялись мускулами и выносливостью, Тиртос спокойно почивал на сеновале вместе с соседской девчонкой, за что оба и были выдраны. Девчонка получается аж дважды, а Тиртос ремнем по заднице. Любви к физическим нагрузкам это ему не добавило.
- Тиртос с детства любил побеждать и делал это, использую смекалку (Интеллект) и сноровку (Ловкость). Десятикратный победитель международных игр хоббитов по метанию каштанов, а однажды он убил заказанную цель, политика, пробив стрелой его сердце так, что всё выглядело как несчастный случай посредством сердечного приступа.
- Жизнь в богатой аристократичной семье халфлингов (да, у халфлингов тоже есть дворяне) была безмятежной - и только это помогло Тиртосу не умереть. С его-то хлипким Телосложением. Каждый год он стабильно простужается дважды в холодный сезон (в одну зиму он более даже семь раз подряд), а если поднимет тяжелый груз, то гарантированно надорвется.
- Ничто так не нужно изобретательному убийце как пытливый Интеллект. Тиртос однажды убил человека математическим методом, просто вычислив, как тот каждое утро распахивает занавески у окна, и выстрелив на упреждение.
- А вот Мудрость не стала сильной стороной Пентатероса. Увлекающаяся натура и авантюрная жилка постоянно подводят его под новые проблемы. Однажды он "спалился" охране цели, потому что бравировал на скачках знакомством со знатным господином, а тот был врагом цели. С возрастом Мудрость так и не посетила нашего халфлинга.
- Ну и куда же убийце без Обаяния (хотя казалось бы - работа мрачная). Познакомиться, расположить к себе, найти "друзей", завести нужные знакомства. Волей-неволей научишься. А у Тиртоса еще и врожденная Харизма била через край - как-то раз он вынудил всех соседских мальчишек красить вместо него забор. За яблоко? Вовсе нет. Лучше. За обещание яблока.
Навыки
Вор 4 ур. / Полурослик (легконогий) / Нейтрально злой / Благородный (предыстория) ---------------------------------- Возраст: 104 Языки: общий, полурослики, дварф Черты: Везунчик Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: маленький Скорость: 25 футов Рост: 100 см Вес: 22 кг
Класс Брони: Очки Здоровья: 23 Костей Здоровья: 4 Чувства: Пассивная Внимательность [10 + модификатор Мудрости (Восприятие)], Пассивный Анализ [10 + модификатор Интеллекта (Анализ)] ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 10 (0) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 10 (0) ИНТ 13 (+1) МУД 8 (-1) ХАР 14 (+2)
Спасброски: Ловкость, Интеллект ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) - компетентность ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ) - компетентность
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (1+ ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ● Внимательность (Восприятие): +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: -1 (-1 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима (убийца) и инструменты отравителя (убийца) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Рапира (Фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д8+3 колющий Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющий
Дальние атаки: Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д6+3 колющий ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости повышается на 2. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. (Легконогий). Везучий. Если при броске атаки, характеристики или спасброске выпало «1», можно перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1». Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния испуганный. Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены существом, превосходящими вас в размере минимум на одну категорию. Языки. Может говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Компетентность (2 владения в навыках, БМ в них удвоен). На 6-м уровне можно выбрать ещё 2 владения (навыки или воровские инструменты). Выбрано: Акробатика, Скрытность
Скрытая атака Один раз в ход вы можете причинить дополнительно 1д6 урона одному из существ, по которому попали атакой (с преимуществом). Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
Воровской жаргон Вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения. Хитрое действие Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие: для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип: Убийца. Точное прицеливание Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода. Владения Вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя. Ликвидация Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.
Увеличение хатактеристик Можете повысить значение 1 характеристики на 2 или 2х характеристик на 1. Не выше 20. Можно вместо характеристик взять Черту. ЧЕРТА: Везунчик [Lucky] Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. 1) Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 удачи после броска куба, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую д20 использовать. 2) Вы также можете потратить 1 удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте д20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий. 3) Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
Сдано в пансионат: - рапира - 2 кинжала - короткий лук и колчан с 20 стрелами - кожаная броня (11 КБ + ЛОВ) - воровские инструменты (продаю) - зелье лечения (2д4+2)
Предыстория: - комплект отличной одежды (продаю) - кольцо-печатка (продаю) - свиток с генеалогическим древом - кошелёк с 25 зм (трачу)
Артефакты: Камень удачи: пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
Продаю за 1/2 цены набор взломщика (16 зм), 2 кинжала (4 зм), кольцо-печатку (5 зм), воровские инстурменты (25 зм) = 50/2 = 25 зм. На все деньги покупаю 1 зелье лечения.
|
Хито Сирану
| Автор: |
|
ShaBlon |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 17 [+3] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Возраст - 76 лет Рост - 178 см Вес - 73 кг Глаза - серые Волосы - длинные, седые, собраны на затылке или в хвост, или в пучок. Борода - седая Телосложение - крепкое Суховатый, но крепкий старик с манерами выходца восточных островов, но во внешности угадывается материковое происхождение. Постоянная лёгкая улыбка (последствия старого ранения) и холодный взгляд всегда отталкивают окружающих.
Характер
Хладнокровен. Практичен. В любой ситуации ищет свою выгоду. Скрытен. Уважает дружбу, безжалостен к предательству и изменам. Спокоен к религиям, не имя своей определённой веры, но не любит когда к нему лезут с проповедями. Обладает чувством юмора, по его мнению.
История
- Не плачь. Всё будет хорошо. Так даже лучше. Говоривший это крепкий старик положил рекламный буклет на столик у кресла и повернулся к камину, стараясь не смотреть на плачущую беременную девушку. Осмыслив это, он ухмыльнулся. За свою жизнь он видел бесчисленное количество плачущих людей - женщин, детей, мужчин (да, встречались и такие). Но вот на плачущую приёмную дочь он смотреть не мог. – Там за мной присмотрят и, если верить обещаниям в бумаге, демоны прошлого не смогут меня достать. Ну и не дело это ребёнку жить рядом с таким дедом. Ему будущее нужно, нормальное. Рядом со мной этому не бывать. Ну, всё, хватить тут сырость разводить. – Старик встал, подошёл к девушке и обнял её. Так они простояли пару минут. - Ступай к себе, Анна. Вам с малышом нужно отдохнуть. На рассвете за мной приедут, а пока, я хочу побыть с друзьями. – Старик обвёл взглядом свою богатую библиотеку. По ней он будет скучать. Отпуская руку дочери, он произнёс. - Пообещай мне одно, что будешь счастлива по-настоящему, а не потому что так надо…. Рано утром, старый пират подхватил саквояж с привязанными к нему двумя мечами и покинул особняк. Уже более ему не принадлежавший. Ожидающий его сотрудник пансионата невольно содрогнулся глядя на улыбающегося старика с холодным взглядом. В дороге на старика нахлынули воспоминания и он с удовольствием в них погрузился... …- Бронк, кончай щенка и пошли! Первая и третья уже в трюмах. – Скомандовал старший в группе пиратов, на всех были красные головные платки. Бывалый пират обернулся на подельников, стоявших в дверях каюты и продолжил рассматривать сложный узор стали на клинке меча. Этот меч он только что забрал с тела убитого им богача. Меч был хорош и по мнению пирата толстяк его не заслуживал. В углу каюты пытался вжаться в стены улыбающийся пацан в простенькой одёжке. Служка видать, толстого этого. Странный малый, сам лыбится, а в глазах ужас. - Какого беса лыбишься, ублюдок? – Прорычал пират и ткнул мечом, желая заколоть мальчишку одним ударом. Но его планам не суждено было сбыться. В последний момент ужас в глазах юнца сменился на хладнокровие. Один удар сердца спустя юноша оказался перед пиратом, который всё ещё тянул руку в ударе. Захват рукояти с последующим круговым движением и вот уже меч у юноши. Бывалый пират встретил свой конец с протянутой пустой рукой. Стоявший в каюте, у двери, старший второй абордажной группы Квиг с удивлением наблюдал как улыбающийся малец снимает с только что убитого им Бронка его красную бандану и повязывает на свою голову. Затем, продолжая улыбаться малец снял с тела толстяка ножны и забрал второй меч, покороче первого. Оба меча юнец пристроил на свой пояс. К Квигу малец шёл уверенно, продолжая улыбаться, а глаза были холодны словно утренний туман в свободных водах. Невольно Квиг, ветеран и уважаемый пират свободных вод, сделал пару шагов назад… Сила не только в теле, в первую очередь сила в духе…
…Шёл четвёртый год на борту «Солнечного ветра» и на такелаже, среди всей команды, не было равных юному Хито. В тот день была его вахта в гнезде и корабль на горизонте первым заметил именно он. Пара часов погони и вот уже до сближения и абордажа остаются считанные минуты. Приследуемый оказался торговым судном. Корабли уже обменялись приветственными залпами из орудий и даже корабельные маги не остались в стороне. Некоторые паруса изрядно тлели из-за фаерболов, что затрудняло Хито спуск на палубу. Едва борта поравнялись, капитан торговца отдал приказ на залп. Хито так и не понял, что именно перебило мачту, но то, что он кренится в сторону вражеского судна сомнений не было. Выпрыгнув из гнезда Хито побежал, а через секунду и заскользил по рейе в сторону торговца. Далее Хито казалось, что тело двигалось само по себе, а перед глазами мелькали канаты, мачты, рейи и паруса. Итогом его акробатики стала жизнь старшего помощника торговца, стоявшего у штурвала. Хито приземлился позади него и меч покинул ножны. Тот бой принёс Хито премию в пятьдесят золотых. Как за жизнь офицера, так и первому на абордаже ступившему на вражескую палубу. Хито оказался на торговце ещё до того, как были брошен первые кошки. А дальше ярость поглотила молодого пирата и он полностью ей отдался. Ловкость – золото… … Всё тело болело. Голова звенела, что тот колокол. Но он продолжал плыть. Он был молод и мог бы так плыть многие часы, если только морские обитатели не решат, что он очень подходин им на обед, или на ужин. К тому же Хито был ранен. В дали виднелись портовые огни, а за спиной полыхал «Солнечный ветер». Команда подняла бунт. Не вся, но несогласных быстро перебили. Капитан Квиг убит, а люди, которых он считал семьёй, напали на него спящего. Спасла пустая бутылка, которую пнули в темноте. Отступая и сражаясь Хито разбил фонарь и горящее масло затекло в трюм с бочками. Судя по тому, что корабль продолжает упорно гореть на воде - в одной из бочек была гномская огнесмесь, а может и не в одной. Уже на берегу, укрывшись в одной из рыбацких лодок, Хито смотрел в ночное небо и благодарил звёзды за свою выносливость…
… В жизни каждого бывает такой момент, когда понимаешь, что молодость прошла, а до старости ещё далеко. В его профессии до такого редко кто доживал. Раннее утро. И он впервые переступил порог своего особняка. Повезло купить разоряющегося наследника какого-то гнилого дворянского рода. В особняке было полно пыли. Но Хито этого, казалось, не замечал. Дойдя до кабинета, он распахнул окна, впуская свежий воздух и оглядел его. Книжные полки библиотеки были пусты, камин не чищен, а в кресле, у камина, кажется жили мыши. - Всегда нужно с чего-то начинать – сказал он и поставил на полку несколько книг из своего заплечного мешка. Хито любил читать и на корабле его в шутку называли интеллектуалом. А в добыче иногда попадались прелюбопытные экземпляры, некоторые осели в коллекции Хито. - Да, не пропивать золото, а хранить его у дворфов было мудрым советом и решением. Спасибо Квиг, спокойных тебе вод. – Сказал он солнцу, глядя как оно поднимается над холмами.
… Хито Серану ещё не старик, но уже давно не молод. Уважаемый человек, владелец нескольких пекарен и одной таверны, облюбованной авантюристами всех мастей. Он по-прежнему идёт по жизни с двумя мечами и улыбкой на лице из-за чего часто случаются глупые недопонимания. Вот и сейчас, избегая патрулей, после одной глупой стычки с какой-то пьянью он плутал по городу и сам не понял, как забрёл в этот район. В былые времена он бы тут искал дешёвое жильё. Но сейчас ему здесь находиться не по статусу. Ещё дурного подумают если увидят. Хорошо, что осень и он в плащ с капюшоном закутан. До его слуха донёсся едва слышимый детский плач. Замерев у стены, стараясь не испачкать плащ в том, что хлюпало под ногами Хито прислушался. Нет, не уловка ночного люда и правда плач. В переулке, между старыми бочками и ящиками, возле обезображенного тела женщины сидела маленькая девочка. Не старше трёх лет. Она уже не плакала, а устало всхлипывала, обнимая руку женщины. Мать наверно. - Я вас приветствую сударыня. Могу ли я знать ваше имя? – Обратился Хито к девочке. - Анна, милорд. А это моя матушка, но она что-то выпила и теперь такая. Хито быстро посмотрел на женщину. Кожа в оттенках от серого до синего, через неё просвечиваются вены, которые казали практически чёрными, глаза закатились, а рот широко раскрыт в беззвучном крике. Возле тела лежала маленькая изящная бутылочка. Подняв её и аккуратно понюхав Хито различил нотки белладонны. Жуткая отрава. - Скажите Анна, а зачем она это выпила? - Мама рассказывала, что ей очень тяжело после того как боги забрали папу, а это ей подарил один добрый дядя с хвостиком. - С хвостиком? - Да, он теперь живёт в нашем доме. А мы с мамой пошли искать новый дом. Два дня искали, присели тут отдохнуть. Вот мама и выпила, устала видать. Милорд, с ней всё хорошо? Я её зову, а она не отвечает. - Да сударыня. Она сейчас с вашим папенькой. Боги позвали её, а то не гоже без мужа быть. Меня же боги послали к вам, что б отвести вас в ваш новый дом. – С этими словами он поднял маленькую девочку на руки и укрыл плащом. - Вы не отсюда, милорд? – Сказала девочка рассматривая вблизи его лицо. - Нет сударыня, я с восточных островов. Даже моё имя означает «не местный». Надеюсь, я вас не сильно пугаю? - Ну что вы милорд, вы добрый, раз улыбаетесь. И ведь вас боги ко мне послали, зачем мне бояться. В этот момент Хито понял, что впервые, за всю его жизнь, он улыбается глазами. - Это наверно, единственный раз в жизни, когда я харизматичен и то благодаря богам. – буркнул себе под нос внезапный отец.
Навыки
БОНУС МАСТЕРСТВА: +2 Класс Брони: 15 (10+2Ловк+3Вын - Защита без доспехов 1ур.) Очки Здоровья: 45 (12+3Вын на 1ур.+30 за остальные уровни) Бонусы: Значение всех характеристик +1. - за расу. Интелект +2 - за 4й уровень. Спасброски: Сила (+5) Телосложение (+5) Навыки:Сила Атлетика (+5) Интеллект Природа (+3) Мудрость Восприятие (+4) Выживание (+4) Харизма Запугивание (0) Инструменты:Инструменты навигатора Водный транспорт Языки:Общий Эльфийский Умения:ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ - Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям. Классовые умения1-й уровеньЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ (3) В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона (+2). Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (3), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. 2-й уровеньБЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. 3-й уровеньПУТЬ БЕРСЕРКА Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье. БЕШЕНСТВО Находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете одну степень истощения. ПЕРВОБЫТНОЕ ЗНАНИЕ Опциональное умение варвара Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. 4-й уровеньУВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
Инвентарь
Сдано Катана (Длинный меч) 1к8 рубящий (Универсальное) Вакидзаси (Короткий меч) 1к6 колющий (Лёгкое фехтовальное) Амулет адаптации из редкой монеты. Нося это ожерелье, вы можете нормально дышать в любой окружающей среде и совершаете с преимуществом спасброски от вредоносных газов и испарений (таких как эффекты облака смерти [cloudkill] и зловонного облака [stinking cloud], вдыхаемые яды и оружие дыхания некоторых драконов). Комплект обычной одежды. Золото 10 монет.
|
Кассиан `Стальной Шторм`
| Автор: |
|
Evgard |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 18 [+4] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 17 [+3] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
72 года, высокий, некогда могучего телосложения, теперь плечи слегка ссутулились, а спина напоминает о старых ранах. На лице шрам через левую бровь, сломанный нос, пронзительные бледно-голубые глаза, в которых живёт спокойная усталость. Держится с неизменной военной выправкой, но каждое утро начинается для него с тихого стона, когда разминает одеревеневшие и больные суставы. Заметно прихрамывает на правую ногу, которую повредило в одном из сражений.
Характер
Прагматичен, верен данному слову. Не терпит нытиков. Уважает стойкость. Порой бывает груб и прямолинеен. Годы службы и жизненный опыт, помноженный на бесчисленное количество ушедших в мир иной соратников, повлияли на замкнутость и стремление рассчитывать только на свои силы.
История
— Отец, — голос Дориана был полон заботы и сочувствия, — отец, посмотри на меня, прошу тебя. Кассиан неохотно повернул голову в сторону своего старшего сына Дориана. В глазах старика на мгновение промелькнули искорки узнавания, но они быстро потухли, так и не позволив разгореться пламени воспоминаний. Отвернувшись, старик промолвил, на удивление, звучным, не по-стариковски твердым голос: — Кто вы молодой человек, и что вам от меня нужно?! У меня ничего нет, все деньги давным-давно закончились. Проваливайте из моего дома. Прочь! — Отец, — Дориан склонился на колени перед стариком, — это же я, твой сын! Посмотри мне в глаза, ты должен узнать меня! По законам нашего города, старики, которые лишаются памяти, подлежат незамедлительной казни! Всем известно, что в разум потерявшего память человека, может вселиться демон или ещё что похуже, — Дориан закрыл ладонями лицо, его глаза покраснели... Немногим позже. Статный молодой человек сопроводил в небезызвестный пансионат "Последний покой" рослого старика, страдающего слабоумием, выражающемся в кратковременной потере воспоминаний. — Отец, прости меня если сможешь, это единственный шанс для тебе. Шанс остаться в живых ещё какое-то время, — сокрушался Дориан. — Моё сердце разрывается на части, от того, что я больше никогда не смогу увидеться с тобой отец. Прости меня, если сможешь. Прошу тебя... Старик внимательно посмотрел на Дориана. В глазах старика полыхали угольки понимания и теплоты. — Не переживай Дориан, в этом нет твоей вины. Живи и будь человеком, теперь твоё время, — старик положил твердую ладонь на плечо сына. Сухие пальцы сжались. Затем старик развернулся и зашагал по длинной аллее, в сторону причудливого здания, у ворот которого его уже ожидали... Воспоминания:Сила — Прорыв Ворот. Первый крупный штурм. Я был совсем юнцом, не стрелянным птенцом, полным бравады и наивных идеалов. Руки сжимали алебарду, которая казалась слишком тяжелой. Ноги слегка дрожали, а движения были угловатыми и несуразными. Когда таран застрял в воротах, я, не думая, подставил своё плечо под бревно вместе с десятком других воинов. Среди них были такие же, как и я, новобранцы, с опаской посматривающие на более опытных товарищей, дико орущих и не жалеющих сил. Как сейчас, помню ощущение, как сдвинулось что-то неподъёмное, рёв толпы и треск дерева. Память о первой осознанной физической силе, сформированной множеством людей и сконцентрированной на небольшом участке.
Ловкость — Штурм Стены. Во время очередной осады, уже и не припомнить какого замка… Моя рота была брошена на штурм стен. Лестницы были шаткими, а противник лил раскаленное масло и метал камни. Тогда я ещё был молод, на пике своих физических возможностей. Легкость и быстрота, позволили мне в числе первых взобраться на стену осаждённого замка. Я уворачивался, парировал, балансировал на узком парапете, сражаясь один против троих, пока не подоспели мои товарищи. Это был великолепный бой, один из лучших! Если я когда-нибудь позабуду всё, что со мной приключилось за долгие годы, этот бой навсегда останется со мной. Шрамы от полученных ран будут напоминать мне о нём получше любой книги.
Выносливость — Марш Проигравших. Вы проигрывали битвы? Если нет, то вы чертовски удачливы. …Отступление после проигранной битвы. Досада, боль, разочарование, усталость, горечь потерь, всё это вместе и помноженное на безысходность и желание мести, на которую не осталось и грамма сил. Трёхдневный марш по горам без еды и сна… С полученной в бою раной на боку… Я шёл и шёл, не ощущая ни тяжести доспехов, ни саднящей боли от истоптанных ступней, ни даже острого и обжигающего холода, который часто бывает в горах. Память о тех днях, позор скажете вы, нет, это была проверка выносливости мышц и силы духа. Способность преодолеть себя, чтобы в будущем вернуться и отомстить, накручивая кишки врага на своё копьё…
Интеллект — Урок Капитана. Эх, ещё одно воспоминание из омута былой славы… Я тогда был уже сержантом и построил свой отряд в линию, согласно устава, намереваясь оборонятся от наступающей конницы противника. Старый вояка-капитан рявкнул: — Шторм, смотри! — и указал на огромные валуны камней, которыми было усеяно поле впереди наших отрядов. Я тогда не понял ничего, камни как камни, что с того. С вопросом на своем безмозглом лице, я уставился на командира. — Бестолочь ты такая-этакая, рассредоточь своих воинов, небольшими группами и поручи организовать засады за этими валунами! После боя, в котором мы наголову разгромили противника, капитан уставшим голосом похвалил меня и добавил: — Устав учит драться, а голова — побеждать. Используй её с умом!
Мудрость — Мудрость Жизни. Я пережил сотни сражений, получил десятки ранений и травм. Видел кровь, насилие, смерть. В войне нет ничего благородного, это не парад с пышными знаменами и вычищенными до блеска, как у кота яйца, доспехами. Нет и сотню раз нет. Спустя десятки лет, я понимаю, что накопленный опыт и знания, говорят мне, что самый худой мир, в тысячи раз лучше, чем самая хорошая война…Возделывайте землю, любите жен, воспитывайте детей, вот где истинная жизнь…
Харизма — Последний Приказ. Мой командир, умирая от полученных ран в окружении, отдал последний приказ: —Касс, веди их домой! Мне было страшно, я не знал тогда, что ждет нас впереди. Подняв древко со знаменем, я повел остатки разбитого отряда. Люди были деморализованы и ранены, но мой голос, негромкий, но полный уверенности, заставил сначала подняться одного, затем ещё нескольких. Вот уже весь отряд следовал за мной. Кто-то падал, сраженный стрелой или копьем, но мы шли. Спастись получилось немногим, но мы не сдались противнику, воссоединившись с новыми подкреплениями… Настоящее лидерство рождается не из званий, а из доверия и ответственности за других, это я могу сказать с полной уверенностью.
Навыки
Воин 4 ур. / Человек / Нейтральный / Солдат (предыстория) ---------------------------------- Возраст: 72 Языки: общий, дварф Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 191 см Вес: 85 кг Персонализация от предыстории: О предыстории:Ужасы войны вкупе с жёсткой дисциплиной воинской службы оставляют следы на всех солдатах, формируя их идеалы, создавая привязанности, а также оставляя на них шрамы, как физические, так и ментальные. Черта характера:Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. Идеал:Воинственность. Я люблю хорошую кровавую битву. Привязанность:Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. Слабость:Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем. Класс Брони: Тяжёлый доспех Очки Здоровья: 36 Костей Здоровья: 4 д10 Бонус мастерства: +2 Помеха: Скрытность Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +6 ЛОВ +2 ТЕЛ +4 ИНТ +1 МУД +1 ХАР +1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ ) ○ Анализ: +1 (+3 ИНТ) ● История: +3 (+3 ИНТ +2БМ) ○ Магия: +0 (+3 ИНТ) ○ Природа: +1 (+3 ИНТ) ○ Религия: +1 (+3 ИНТ) ○ Восприятие: +1 (+0 МУД) ○ Выживание: +1 (+0 МУД) ○ Медицина: +1 (+0 МУД) ○ Проницательность: +1 (+0 МУД) ○ Уход за животными: +1 (+0 МУД) ○ Выступление: +1 (+3 ОБ) ● Запугивание: +3 (+3 ОБ +2БМ) ○ Обман: +1 (+3 ОБ) ○ Убеждение: +1 (+3 ОБ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Тяжёлые доспехи, Щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Инструменты: От класса: Инструменты металлурга От предыстории: Один игровой набор на выбор, Транспорт (сухопутный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Ручной топор / Простое рукопашное оружие / 1к6 рубящий Боевая кирка / Воинское рукопашное оружие / 1к8 колющий Дальние атаки: Ручной топор / Простое рукопашное оружие / 1к6 рубящий / Лёг., мет. (дис. 20/60) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.
Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [4 уровень] Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих смену направления вашего развития в боевых практиках: Замените известный вам боевой стиль на другой из тех, что доступны воину. Если вам известен какой-либо приём, вы можете заменить этот приём на другой. Боевой стиль: Уровень 1 Ваш боевой стиль - Дуэлянт. Описание: Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Второе дыхание:Уровень 1 Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действий:Уровень 2 Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Воинский архетип:Боевое превосходство:Уровень 3 Если вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства.Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш БМ + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) Вы владеете такими приемами как: Атака с финтомВы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. Точная атакаЕсли вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. СплочениеВы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы. Ученик войны: Уровень 3 Вы осваиваете владение одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. Это - Инструменты металлурга.Особенности предыстории: Ветеран (Солдат) Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны.
Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников.
Владение навыками: Атлетика, Запугивание. Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный). Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм Специализация: Офицер Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Персонализация: Ужасы войны вкупе с жёсткой дисциплиной воинской службы оставляют следы на всех солдатах, формируя их идеалы, создавая привязанности, а также оставляя на них шрамы, как физические, так и ментальные.
Инвентарь
Сдано в пансионат: - 2 ручной топор - 1 боевая кирка - кольчуга (класс 16 / сила 13 / Помеха скрытность / вес 55 фнт) - щит (класс +2 / вес 6 фнт) - набор путешественника включает: - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница -10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку
Предыстория: - знак отличия - трофей с убитого врага (кинжал с рукоятью головы волка) - набор игровых костей - комплект обычной одежды - поясной кошелек с 10 зм
|
Моргран ‘Старый Камень’
| Автор: |
|
Тзаангор |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Жрец Прорицания |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 8 [-1] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 15 [+2] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Седой, скрюченный дварф. Его руки дрожат, а глаза без очков неспособны рассмотреть ничего на расстоянии дальше собственной руки. Но в его голосе ещё слышны остатки былого могущества, тело ещё крепко, а разум способен удержать несколько вещей за раз.
Характер
Персонализация – Черта характера: Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть. – Черта характера: Я предпочту тихую беседу шумному сборищу. – Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) – Причуда: Вода с неба! Это явление всегда меня удивляет. – Эксцентричность: Когда я хочу, чтобы люди оставили меня в покое, начинаю говорить с самим собой. Обычно это срабатывает. – Привязанность: Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. – Дары: Рунический камень, по слухам, благословлённый Морадином – Слабость: Я потерял веру в себя и свои силы. Когда же я умру?
История
Ключевые воспоминания: Ветеран трёх магических войн, в которых оттачивал свою Выносливость.
Победитель великого змия Вритра, когда доказал свою Силу, разорвав пасть демону на две части.
Опытнейший кузнец, выигрывавший соревнования оружейников на протяжении сотни лет, пока из участников не перешёл в учителя родного клана, что ознаменовало признание его Мудрости.
Первый дварф-астроном, открывший влияние звёзд на адамантиум, что было победой его гениального Интеллекта.
Был послом на Астральном плане, где несравненная Харизма помогла прекратить набег гитьянки на страну дварфов.
И создатель магического предмета, пригодного для волшебников - Армиллярной Сферы, что было достижением выдающейся Ловкости.
С момента рождения Морграна уже прошло четыре сотни лет. Даже камень выветривается от времени. Даже горы стареют и разрушаются. Моргран уже слишком одряхлел для тонкой работы, его руки дрожат, а глаза почти не видят. Он готов днями рассказывать о подвигах и приключениях, но разве это заинтересует молодёжь? Несмотря на всё сопротивление дварфа, мечтавшего умереть в окружении статуй предков, его почти насильно поместили в ‘Последний Приют’…
Навыки
Моргран "Старый Камень"Жрец Кузни 2 ур. / Волшебник Прорицания 2 ур. /Хаотично Добрый /Ветеран ---------------------------------- Возраст: 391 год Языки: общий, великанов, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 4.5 футов Вес: 250 фунтов Класс Брони: 20 = 17 Наборный доспех +2 Щит +1 Чары Очки Здоровья: 32 ХП = 8 +6 +5 +5 +8 ВЫН Костей Здоровья: 2к8, 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ] Тёмное зрение: 60 футов ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 15 (+2) МУДР 16 (+3) ХАР 10 (+0) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ +0, ЛОВ -1, КОН +2, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +2---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, боевой топор, боевой молот Инструменты: каменщика, кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 урона Дальние атаки: Использование заклинаний жреца: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУДР Использование заклинаний волшебника: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 +2 БМ +2 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж-дварф обладает следующими преимуществами:
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение вашей Мудрости увеличивается на 2.
Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем они живут свыше 350 лет.
Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [2 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
ДОМЕН КУЗНИ Боги кузницы – покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, обеспечивающего деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила склоняли лордов демонов. Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый труднообрабатываемый металл может быть превращён из куска руды в красивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов. Последователи этих богов очень гордятся своей работой, они готовы создавать и использовать тяжёлую броню и мощное оружие для их защиты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс, Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну.
Заклинания домена кузни Уровень жреца Заклинания 1 опознание [identify], палящая кара [searing smite] 3 раскалённый металл [heat metal], магическое оружие [magic weapon] 5 стихийное оружие [elemental weapon], защита от энергии [protection from energy] 7 изготовление [fabricate], огненная стена [wall of fire] 9 оживление вещей [animate objects], сотворение [creation]
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.
БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ КУЗНИЦЫ Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехом, простым или воинским оружием. До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магическим предметом, дающим бонус +1 к КД, если это доспех, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ РЕМЕСЛЕННИКА 2-й уровень, умение домена кузни
Вы можете использовать свой «Божественный канал» для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создаёт немагический предмет, содержащий немного металла: простое или воинское оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический объект. Создание завершается через час, предмет появляется в свободном пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаёте, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со стоимостью, равной стоимости создаваемого предмета. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение в конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [1 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. ===== [2 уровень] МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ЗНАМЕНИЕ Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, совершенную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
Особенности предыстории: Ветеран (Солдат) Навыки: Атлетика, Выживание – Инструменты: нет – Языки: Великанский, Драконий ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кусок знамени), набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Ранг: Знаменосец ● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 6 Ячейки магии: 4 первого уровня, 2 второго Известные заговоры: 6 - Починка - Указание - Священное пламя - Фокусы - Малая иллюзия - Сообщение Известные заклинания волшебника: 6 [* — ритуальное заклинание] - Щит - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Невидимый слуга* - Поглощение стихий - Падение перышком Известные заклинания жреца: 8 [* — ритуальное заклинание, D – заклинание Домена] - Опознание (D)* - Очищение пищи и питья* - Лечащее слово - Нанесение ран - Палящая кара (D) - Приказ - Обнаружение магии* - Щит веры
Инвентарь
ХП: 32/32 || КД 20 || статусы: - с преимуществом спасброски от яда, и сопротивление урону ядом Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (2/2), Кость Хитов d6 (2/2) Божественный канал: 1/1 шортрест Магическое восстановление: 1/1 лонгрестПрорицание: ?; ? ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох (жезл волшебника, фокусировка) [ Надето] - Щит - Наборный доспех - Очки орлиного зрения (настройка) Эти кристаллические линзы размещаются напротив глаз. Пока вы их носите, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение. В условиях хорошей видимости вы можете разглядеть подробности даже у экстремально далёких существ и предметов, с размером не меньше 2 футов в поперечнике. - Облачение - Амулет (священный символ) [ Рюкзак] — одеяло — трутница — 10 свечек — коробка для пожертвований — 2 упаковки благовоний — кадило — облачение — запасной бурдюк — рунический камень (безделушка) [ Расходники в сумке] - Рацион х2 - Бурдюк с водой 10/10 ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: 1 зм 8 см Наброс - 130 зм. От Мастера - два обычных предмета (проданы за 100 зм), один необычный (Очки орлиного зрения) Куплены - боевой посох за 2 см, щит за 10 зм, наборный доспех за 200 зм, набор священника за 19 зм, амулет за 5 зм, Осталось - 1.8 зм.
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Леди Ардивия Черноскальная
| Автор: |
|
Десятикратное облако |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Колдунья |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 4 [-3] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 9 [-1] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Элегантная и хрупкая старушка скелетообразного телосложения. Некогда, вероятно, была очень красива, а сейчас - лишь "благородно постарела" - седовласа, морщиниста, даже не утончённа, а истончённа во всём. Никогда не снимает перчаток при людях, боясь показать то, как неестественно синюшно-черными стали её ладони, и усиленно пытается покрыть единственный шрам макияжем. Всё ещё приветлива, сравнительно остроумна и всегда показывает безупречные манеры, притом готова разводить церемонии даже перед фонарным столбом.
Характер
Черта характера: Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире. Черта характера: Я много тратила на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды. Идеал: Благородный долг. Я должна защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый) Привязанность: Моя преданность правителю непоколебима. Слабость: Осознавать старение, увядание, эти ужасные морщины... Страшнее Девяти Адов! О боги, мне плохо... Румян мне, румян!
История
Госпожа Ардивия Черноскальная - это матриарх благородного дома, близко связанного с нынешней правящей династией Империи. Она была чаровницей, она была прекрасным дипломатом и доверенным лицом Короны, что могла сочетанием красоты, остроумия и правильных формулировок присоединить к Империи три добрых региона, но сейчас она уже слишком слаба, а в последний раз - слишком себя скомпрометировала, говорят, даже снова углубившись в чернокнижие глубже невинных салонных увлечений. Для безопасности самой Ардивии, всех окружающих и политических секретов, которым не место в мире, она была добровольно-принудительно отправлена в отпуск. Пожизненный. И получила, вместе с ним, направление в пансионат. Ключевые воспоминания. Сила: Ей обещали, что её первенец достанется Девяти Адам. Конечно, она понимала, на какую сделку. шла, но всё ещё надеялась, что сможет обмануть даже владык Преисподних. Ошибка стоила ей ребёнка, и, что страшнее - себя: по ладоням расползлась, как гниль, чёрная сила проклятья покровителя, высасывая силы и причиняя боль при малейшем напряжении рук. Фехтование? Её любимая лютня? Писчее перо? Всё - через боль, которая с годами становится лишь сильнее, теперь уже почти парализуя движение рук. Она могла сдерживать боль магическими средствами, но, увы, сейчас не помогает уже ничего.
Ловкость: А вы знали, что в замка лорда Брайвина личную лабораторию и зал для совещаний на третьем этаже соединяют очень узкие карнизы? Ардивия, увы, узнала это лично - подбирая юбки, она балансировала на карнизе, чтобы одолжить компрометирующее письмо. Это была отчаянная мера, но сейчас Ардивия не может вспоминать её без хохота.
Интеллект: Пять месяцев почти без сна. Три года делегации на полудиком островке, полном ценного мифрила. Тогда она была не официальным послом, но лишь помощницей посла - но именно ей пришлось вырывать этот островок в Империю зубами, выбивать потом и кровью. Именно она, по сути, единолично написала идеальный договор и условия для слияния государств.
Мудрость: Её отец будет казнён за предательство Короны и чёрнокнижие только к её двадцати. Этого окажется достаточно, чтобы слишком любопытная девочка нашла в покоях отца подозрительные книги, чтобы обнаружила странные принадлежности, чтобы заметила слишком много... И именно это толкнуло её пойти тем же путём, что отец - собственное любопытство. Может, она и совершила глупость, но никогда, никогда Ардивия не станет сожалеть о содеянном. Силу, полученную за свой договор, она всегда пускала во благо. Или, по крайней мере, хочет в это верить.
Харизма: Ей было всего шестнадцать, когда она впервые появилась при дворе Его Величества. Она сумела сдружится с тогдашним казначеем, который был втрое не старше. Ничего предоссудительного, всё было невинно - лишь игры на лютне и соревнования в стихосложении в качестве развлечения скучающих благородных. Она назначила главе казны прилюдное соревнование в стихосложении - и победила. Более того, до сих пор Ардивия помнит и иногда декламирует написанный тогда стих, и делает это с особою теплотой.
Навыки
АрдивияБард 2, Колдун 2 | Человек (альтернативный) | Законно-добрая | Благородная ---------------------------------- Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток Класс Доспеха: 13 (без доспеха) или 14 (в доспехе) Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН на 1 уровне + (5+2)*3 за уровни после 1 Костей Здоровья: 4д8 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 + 2 БМ -3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 4 (-3) [9 накидка] ЛОВ 16 (+3) [15 накидка + 1 раса] ВЫН 15 (+2) [15 накидка] ИНТ 10 (0) [10 накидка] МУД 9 (-1) [4 накидка] ХАР 18 (+4) [16 накидка + 1 раса + 1 черта] Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +1, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, * - с бонусом Мастера на все руки.] [ Сила: -3] ○ Атлетика: -2* [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +4* ○ Ловкость рук: +4* ○ Скрытность: +4* [ Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: +1* ● История: +2 | Источник: Предыстория ● Анализ: +2 | Источник: Класс (Колдун) ○ Природа: +1* ○ Религия: +1* [ Мудрость: -1] ○ Уход за животными: 0* ● Проницательность: +1 | Источник: Раса ○ Медицина: 0* ○ Внимательность: 0* ○ Выживание: 0* [ Харизма: +4] ● Обман: +6 | Источник: Класс (колдун) ○ Запугивание: +5* ● Выступление: +6 | Источник: Класс (бард) ● Убеждение: +6 | Источник: Предыстория ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: лютня, набор каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: ● Кинжал: +5 к атаке, 1д4+3 урона. Свойства: лёгкое, фехтовальное, метательное (20/60) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: В!уман (а если серьёзно, то альтернативный человек) ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость +1 Харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Владение навыком: Анализ ● Дополнительная черта: Затронутый Тенью – +1 к Харизме. – Изучает заклинания Невидимость и Маскировка, может применять без траты ячеек каждое один раз в день, дальше - за ячейки. Использует Харизму как характеристику заклинания.
Классовые умения и особенности: Колдун 2 уровня ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: - ● Спасброски: харизма, мудрость ● Навыки: обман, анализ ===== Колдун 1: ● Потусторонний покровитель: Исчадье. – Расширенный список заклинаний: Огненные Ладони, Приказ. – Благословение Темнейшего: Опустив хиты существа до 0, получает временные хиты в размере мод.Хар+кр.Колдуна. ● Использование заклинаний: – Заговоры: 2 – Известные заклинания: 3 – Ячейки восстанавливаются на коротком отдыхе – Фокусировка: Арканиста – Базовая зарактеристика: Харизма ===== Колдун 2: ● Таинственные воззвания: – Мучительный взрыв: Мистический заряд наносит дополнительно мод.Хар при попадании. – Отталкивающий заряд: Попав по существу мистическим заряом, может оттолкнуть его на 10 футов по прямой.
Мультиклассовые умения и особенности: Бард 2 уровня. ● Владения инструментами: лютня ● Владения навыками: Выступление ===== Бард 1: ● Вдохновение барда: Может бонусным действием дать одному слышащему существу в 60 футах от себя дайс бардовского вдохновения 1д6 (размер растёт с уровнем) на 10 минут. Она одноразовая, и нельзя иметь более одной кости одноверменно. Эту кость можно добавить к одной проверке характеристик, броску атаки или спасброску, даже после того, как результат на кости известен - но до мастера. Количество использований на долгий отдых - мод.Харизмы. ● Использование заклинаний: – Заговоры: 2 – Известные заклинания: 3 – Базовая характеристика: Харизма – Фокусировка: Музыкальный инструмент – Ритуалы ===== Бард 2: ● Мастер на все руки: +1/2 БМ ко всем проверкам характеристик, где не был добавлен сам БМ. ● Песнь отдыха: С помощью музыки или речей может помочь своим раненым союзникам восстановить силы во время короткого отдыха. Любое союзное существо (включая себя), способное слышать такое исполнение, восстанавливает +1д6 хитов в конце короткого отдыха, если потратило хотя бы одну кость хитов. Особенности предыстории: Благородная (изменены владения) ● Навыки: история, убеждение ● Владение инструментами: набор каллиграфа ● Владение языками: драконий ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: ПривелегированностьБлагодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ЗАКЛИНАНИЯКлассы: Колдун (⛧) и Бард (𝄞) Характеристика: Харизма Модификатор атаки заклинаием: +6 Сложность спасброска: 14 Заговоры: 2 Колдуна и 2 Барда Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Ячейки договора: 1 ур. - 2 ячейки ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: ● Заговоры: ⛧ Мистический заряд ⛧ Фокусы 𝄞 Малая иллюзия 𝄞 Свет ● 1 уровень: ⛧ Приказ ⛧Огненные ладони ⛧Доспех Агатиса 𝄞 Лечащее слово 𝄞 Искусная острота (если разрешена, если нет - то Очарование личности) 𝄞 Усыпление Маскировка (черта) ● 2 уровень: (пока не имеет ячеек) Невидимость (черта)
Инвентарь
ХП: 31/31 || КД 13 || статусы: -
● Маскировка без ячеек: готово | Лонгрест ● Невидимость без ячеек: готово | Лонгрест ● Вдохновение барда (д6): [4/4] | Лонгрест ● Ячейки заклинаний: 1 уровень - 3 ячейки | Лонгрест ● Ячейки пакта: 1 уровень - 2 ячейки | Шортрест ---------------------------------- [Сдано в интернат] От класса: 1. Четыре кинжала 2. Набор учёного 3. Волшебная палочка 4. Кожанный доспех От предыстории: 1. Набор дорогой одежды 2. Кошелёк с 25 зм 3. Перстень-печатка 4. Свиток с генеалогическим древом Бесплатный магопредмет: 1. Лютня Досс ----------------------------------
|