Астар Красный
| Автор: |
|
Bell |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 20 [+5] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий рыжеволосый парень с карими глазами. Облачён в обычную кольчугу, чтобы не выделятся символикой своего Бога. На шее носит незамысловатый медальон. На поясе носит смотанный кнут, но не для лошадей. Рыжая копна волос доходит до плеч и хорошо ухожена... Большую часть времени. Тщательно скрывает свои возможности, стараясь казаться незначительной угрозой.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии. – Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой) – Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме. – Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
Астар алчен и корыстолюбив, чем он очень гордится. Не прочь повеселиться в хорошей компании и пропустить кружку, другую эля. За звонкую монету готов пойти на любую подлость. Сбежав с юга, ближе к купным городам, он стал промышлять мелким мошенничеством, зарабатывая неплохие деньги. Его целью больше пробиться в высшие круги знати, вытесняя конкурентов. Однако старается поддерживать статус благочестивого человека для тех, кто не участвует в его подпольных делах. Крутясь в кругах мелких аристократов, перенял у них многие фишки для продвижения по карьерной лестнице. Не смотря на страсть к личному обогащению, предпочитает играть осторожно, чтобы не потерять накопленные деньги. Считает свой метод достижения власти наиболее оптимальным для построения надёжного статуса-кво. Хитрые игры аристократов старательно изучает, притворяясь простодушным и даже глупым человеком. Питает слабость к любовным играм, иногда даже во вред себе.
История
Астар был выходцем из небольшой семьи с юга. Когда на юге начались внутренние распри, его семья сбежала на север, потеряв большую часть своих накоплений. Оставшись практически без денег, Астар стал работать на благо своей семьи. Отец с матерью худо-бедно старались обжиться на новых местах. Получалось, конечно, с большим трудом. Юный Астар работал там и тут, стараясь выручить лишнюю монетку. Астар не чурался брать любую работу, стараясь придерживаться своего принципа. Взять аванс, поторговаться и не упускать возможность дополнительно обогатиться. Убийство монстров и бандитов на деле оказалось не столь прибыльным, как он думал. Мелкое мошенничество оказалось более прибыльным и безопасным. Занимаясь не самыми хорошими делами, Астару все же удалось влиться в круги мелкой аристократии. Впрочем, это было, ожидаемо, учитывая, сколько раз он подкупал телохранителей аристократов выпивкой и деньгами. Много лет пришлось положить на то, чтобы сформировать доверительные отношения. В новой обстановке Астар старался не отсвечивать. Благородный паладин Отерим, взял парня в помощники, желая вырастить себе замену. Как оруженосец телохранителя, он стал обучаться основам боя, которые старался отточить до идеала. В перерывах между тренировками его все же брали на задания и иногда на встречи благородных людей. Благородные невольно стали его учителями. тонких политических игр.
Поползновения мелких аристократов с их потаенными интригами в русло Мефистона было волне ожидаемо. Они активно набирали сторонников среди своих подчиненных, готовя хорошую почву для установления своей власти. В этих рядах оказался и сам Астар. Главы местного культа активно помогали своим подчиненным, чем Астар и пользовался, стараясь максимально обогатиться на них.Правда, если все остальные в своем веровании впадали в настоящее безумие, желая как можно сильнее услужить своему божеству, Астар подобных стремлений не питал. Парень старался быть посвящённым в дела поклонников нового божества и одновременно не быть причастным к культу напрямую. Что и позволило ему сохранить свою шкуру, когда квази-божество было свергнуто. После свержения Мефистона правители стали активно отыскивать культы везде и безжалостно карать. Поражение божества ударило по всем членам культа. Страх охватил их всех, что было очень иронично. Страх, которому они поклонялись, уничтожил их всех. Аристократы активно уничтожали своих собратьев по вере, желая избежать наказания, но это им не помогло. Многие из них оказались на плахе. И лишись имущества.Приближенные к благородным нашли свой конец в петле, а новопосвящённые оказались в кандалах. Среди них мог оказаться и сам Астар, если бы не случайность. Из-за опасного положение культа его последователи скатились в откровенное мракобесие. Астар впал в немилость Отерима и должен был быть принесен в жертву. Проведя несколько недель прикованным к стене, внезапно городская стража обнаружила логово культа и спасла его. Прямых улик против Астара не было, и ему удалось скрыться среди жертв культа. Следующие два года Астар был свидетелем уничтожение последних членов культа.
Собрав остатки своих средств, Астар отправился в те места, где прежде проводились собрания последователей нового божества. Ориентироваться ему приходилось лишь на свою память, ведь информация об остальных скрытых ячеек культа была уничтожена. Впрочем, картина везде была одинакова - разруха и анафема. Оставалось лишь одно место, которое Астар не посетил - усадьбу близ озера Венг.
Навыки
Астар КрасныйВоин 12 ур. / человек / злой / шарлатан ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Мефистон Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 20 18 латы + 1 плащ +1 боевой стиль Очки Здоровья: 112 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 ---------------------------------- СИЛ 20(+5) (+1 от расы) (+1 черта) ЛОВ 12(+1) (+1 от расы) (+1 черта) ВЫН 16 (+3) (+1 от расы) ИНТ 16 (+3) (+1 от расы) МУД 14 (+2) (+1 от расы) ХАР 16 (+3) (+1 от расы) (+1 черта) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +9, ЛОВ +1, ВЫН +7, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +5] ○ Атлетика: +5 [ Ловкость: +1] ○ Акробатика: +1 ● Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +1 [ Интеллект: +3] ○ Магия/Аркана: +3 ○ История: +3 ○ Анализ: +3 ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +6 ○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2 [ Харизма: +3] ● Обман: +7 ● Запугивание: +7 ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кнут(Досягаемость, фехтовальное)+9 1к4+5 рубящего урона - Язык пламени (Двуручное, тяжёлое) +9 2к6+5 рубящего урона (2к6 урона огнём) Дальние атаки: - Арбалет, лёгкий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +5 1к8+1 колющего урона Сложность спасброска приёма 17= 8 + 4 ваш бонус мастерства + 5 ваш модификатор Силы ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. ● Языки: общий, дварфский Классовые умения и особенности: воин [12 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: запугивание, проницательность ===== Боевой стиль: Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ 2-й уровень, умение воина Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО 3-й уровень, умение мастера боевых искусств Если вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) УЧЕНИК ВОЙНЫ 3-й уровень, умение мастера боевых искусств Вы осваиваете владение одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение воина Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне. ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА 7-й уровень, умение мастера боевых искусств Если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных: Значение Силы Значение Ловкости Значение Телосложения Класс Доспеха Текущие хиты Общее количество уровней (если есть) Количество уровней в классе Воин (если есть) УПОРНЫЙ 9-й уровень, умение воина Вы можете перебросить проваленный спасбросок и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13-го уровня, и трижды после достижения 17-го уровня.
УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО 10-й уровень, умение мастера боевых искусств Ваша кость превосходства увеличивается до к10.
ЧертыЧерта: Рубака Вы узнали, где необходимо резать, чтобы получить наилучшие результаты, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете уменьшить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы наносите критический удар, причиняющий рубящий урон существу, вы тяжело раните цель. До начала вашего следующего хода цель совершает все свои броски атак с помехой. Черта: Артистичный Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Черта: Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Черта: Мастер тяжёлых доспехов [Heavy armor master] Требование: Владение тяжёлыми доспехами Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
Известные приемы:Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног. Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас. Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу в этом ходу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.
Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы. Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки. Особенности предыстории: Шарлатан ● Навыки: Ловкость рук, Обман. ● Владение: – Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм ● Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Виолетта Бладберри
| Автор: |
|
Кусочек |
| Раса: |
|
Альт Человек/Вампир |
| Класс: |
|
[НПС] Чародей/Бард |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 15 [+2] |
| Ловкость: | | 18 [+4] |
| Выносливость: | | 18 [+4] |
| Интеллект: | | 17 [+3] |
| Мудрость: | | 18 [+4] |
| Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Вампиры скопили о себе, пожалуй больше предрассудков, чем нелюбимые всеми полурослики. Впрочем не все из них плод чьей-то больной фантазии, но вот то что вампиры обязаны быть невероятно привлекательны внешне, точно чья-то фантазия, кто не ровно дышит к кровососущим. Виолетта же как раз... играет на руку этому предрассудку. Результат то магии, или наследия её "смертного" пути, едва ли кто сможет рассказать. На других привыкла смотреть с высока... со всех своих 180, плюс каблук не менее 7см.
Глаза - пара истекающих кровью лун. Бледное лицо с острыми чертыми с одной стороны вызывают ассоциации с хищником из кошачьих. Линия губ как правило очерчена матовым бургундским, складываясь в клыкастую улыбку. Образ дополняет рваное каре цвета уставшего пепла.
Характер
"Харизматичная сука" - не самая лестная характеристика какой она удостаивалась, причем от друзей, но пожалуй самая точная. Отлично осознаёт свои желания и пути к ним. Не стесняется потакать своим капризам и сиюминутным прихотям. Как бы это не было странно, но к "своим" обычно относится по доброму, и готова окружать любовью и заботой тех кто посмел с ней сблизится. Врагам же и конкурентам... достается все лучшее, что может предложить поднаторевшая за годы (ей всего 30...35...опровергать некому) в играх с душами смертных, их желаниями, страстями, верой...
История
Эту историю может рассказать сама Виолетта, но стоит помнить что нынешняя глава клана Бладберри в силу своего статуса и происхождения может хранить не мало тайн.
Клан Бладберри - первые кто встал на сторону Мефистона в те времена, когда он ещё ходил среди людей, они же приняли первый удар на себя ещё за долго до того, как смертные герои начали свой крестовый поход. Первая зузубрина на клинке, первая трещина в щите - семья потеряла своего старшего. А пять лет назад семья потеряла младшую в одной из первых битв не объявленной войны, когда светлые взялись вычищать ячейки культа в городах что считали своими. Но вампира убить не так просто. Виолетту спасли, точнее то что от нее осталось, и всеми силами берегли её покой, пока та восстанавливала свои тело и разум в глубокой спячки на нижнем этаже крипты. Возможно раны оказались слишком болезненными для клана, или светлые слишком умны и сильны - война перешла под их небо, и затем и на порог дома. Очнувшуюся Виолетту, страждущую объятий родных, встретил пустой дом, и невыносимо болезненное чувство оборванных ниточек, что связывали её с родными. Она... осталась одна.
...не одна, Мефистон все еще был где-то там, заточенный, обессиленый, но все еще способный напомнить одной из своих... последней из своих фавориток о её долге и её праве.
Понадобилось не мало времени, что бы вспомнить себя, что бы собрать остатки сил и найти тех, кто разделит с ней путь.
Навыки
Чародей [8ур.] / Бард [4 ур.] Человек/Вампир ОЗ: 103/103 БМ: 4 КД: 14 EЧ: 8/8СпасброскиСИЛ +2 ЛВК +4 ВЫН +8 ИНТ +4 МУД +4 ХАР +9Пассивная внимательность: 23 Ячейки: [1] [1] [1] [1] [2] [2] [2] [3] [3] [3] [4] [4] [4] [5] [5] [6] Заклинания:Чародей: Заговоры - 5, заклинания - 9; Бард: Заговоры - 3, заклинания - 7; ВладенияОружие и доспехи: легкие доспехи, Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Владение навыками: - Языки: Инструменты: флейта. Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 бм) ○ Акробатика: +6 (+4 ЛВК +2 бм) ○ Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК + 2 бм) ○ Скрытность: +6 (+4 ЛВК + 2 бм) ● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ + 4 бм) ● История: +8 (+4 ИНТ + 4 бм) ○ Анализ: +6 (+ 4 инт + 2 бм) /пассивный +11 [17] ○ Природа: +6 (+4 ИНТ + 2 бм) ○ Религия: +6 (+4 ИНТ +2 бм) ○ Уход за животными: +6 (+4 МУД +2 бм) ● Проницательность: +8 (+4 МУД + 4 бм) ○ Медицина: +6 ( +4 МУД; +2 бм) ● Восприятие: +12 (+4 МУД; +8 бм)/пассивное +11 [23] ○ Выживание: +6 ( +4 МУД; +2 бм) ○ Обман: +7 (+5 ХАР; + 2 бм) ○ Запугивание: +7 (+5 ХАР; +2 бм) ○ Выступление: +7 (+5 ХАР; +2 бм) ● Убеждение: +13 (+ 5 ХАР +8 бм) .............. КлассВолшебное указание 5-й уровень, опциональное умение чародея
Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок. Вдохновение барда: к6 [5/5] Еденицы чародейства [8/8] Метамагия [2] Мастер на все руки Песнь отдыха: к6 Магическое вдохновение Компетентность: убеждение, восприятие Коллегия: шепотов ПСИХИЧЕСКИЕ КЛИНКИ 3-й уровень, умение коллегии шёпотов
При вступлении в коллегию шёпотов вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно «Вдохновение барда» и нанести цели дополнительные 2к6 урона психической энергией. Вы можете использовать это умение один раз за раунд в свой ход.
Урон психической энергией увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и 8к6 на 15-м уровне.
СЛОВА УЖАСА 3-й уровень, умение коллегии шёпотов
Вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с Гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме.
В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались ее испугать.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Происхождение: - ГЛАЗА ТЬМЫ 1-й уровень, умение теневой магии - тёмное зрение в пределах 120 футов. - тьма Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием. - СИЛА МОГИЛЫ 1-й уровень, умение теневой магии
Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон).
В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха . ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯ 6-й уровень, умение теневой магии
Вы получаете возможность вызвать воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих врагов. Бонусным действием вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурного знамения [hound of ill omen], нацеливая её на одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов. Гончая использует параметры лютого волка [dire wolf], со следующими изменениями:
Гончая Среднего размера, не Большого, и она считается монстром, а не зверем. Она появляется с количеством временных хитов, равных половине вашего уровня чародея. Она может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Гончая получает 5 урона силовым полем, если она завершает свой ход внутри объекта. В начале своего хода гончая автоматически узнаёт местоположение своей цели. Если та была спрятанной, то перестаёт быть спрятанной от гончей. Гончая появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от цели. Совершите бросок инициативы для гончей. В свой ход она может двигаться только к своей цели по самому прямому маршруту, и она может использовать своё действие только для атаки своей цели. Гончая может совершать провоцированные атаки, но только против своей цели. Кроме того, в то время как гончая находится в пределах 5 футов от цели, цель совершает с помехой спасброски против любого заклинания, которое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут. .............. Фиты:Внимательный [Observant] (+ 1 инт., +5 внимательность (пассивная), +5 расследование) Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование). Адепт таинств: ДОСПЕХ ТЕНЕЙ Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Сл спасброска = 17 Модификатор броска атаки = 9 Раса
Сопротивление урону некротическая энергия; дробящий, колющий, рубящий от немагических атак Чувства: тёмное зрение 80 футов
Перевёртыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.
Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полёта 30 футов. Вся его статистика за исключением размера и скорости остается той же самой. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несет — нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полёта 20 футов, может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает от солнечного света.
Легендарное сопротивление (2/день). Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Туманный побег. Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевёртыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.
Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.
Регенерация. Вампир восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.
Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:
Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей. Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде. Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своем месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут. Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. Действия
Укус (только в облике вампира или летучей мыши). Рукопашная атака оружием: бонус лвк/сил досягаемость 5 футов, одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон некротической энергией 10 (3к6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум её хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстает следующей ночью в качестве порождения вампира, находящегося под контролем вампира.
Очарование. Вампир нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 футов. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в спасброске от этой магии, иначе станет очарованной вампиром. Очарованная цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем вампира, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира.
Каждый раз, когда вампир или спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока вампир не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся на разных планах существования, или пока вампир не окончит эффект бонусным действием.
Дети ночи (1/день). Вампир магическим образом призывает 2к4 роя крыс [swarm of rats] или летучих мышей [swarm of bats], при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, вампир может вместо этого призвать 3к6 волков [wolf]. Вызванные существа приходят через 1к4 раунда, действуют как союзники вампира и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрет, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.
Метамагия: ЕЧ: 8/8 Удвоенное заклинание Если вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дистанцию «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Например, волшебная стрела [magic missile] и палящий луч [scorching ray] не могут быть усилены этой метамагией, а луч холода [ray of frost] и цветной шарик [chromatic orb] — могут. Аккуратное заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. Спеллбук З - Волшебная рука З - ледяное прикосновение З - лепка земли З - обморожение З - расщепление разума З - шквал З - луч холода З - ядовитые брызги
1 - ледяной кинжал ч 1 - усыпление ч 1 - обнаружение магии ч 1 - понимание языков б 2 - видение невидимого б 2 - корона безумия ч 2 - обнаружение мыслей ч 2 - открывание б 2 - невидимость б 2 - удержание личности б 3 - контрзаклинание ч 3 - рассеивание магии б 4 - болезненное сияние ч 4 - высшая невидимость б 5 - круг телепортации ч 5 - притворство б 6 - сфера неуязвимости ч
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Синтар Жестокий
| Автор: |
|
Diell_Longhair |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Паладин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 20 [+5] |
| Ловкость: | | 10 [+0] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Синтар - высокий, атлетично сложенный человек, тело которого несет следы множества битв. Знающий человек сразу определит в нем опытного воина. Его окружает аура власти и опасности, а на лице порой мелькает выражение мрачной неудовлетворенности, словно какая-то мысль постоянно подгоняет его, заставляя действовать.
Характер
Синтар - жестокий, хитрый и эгоистичный человек, однако он четко придерживается воинского кодекса чести. Он уважает храбрость и стремление к справедливости. Он не считает себя злым человеком - просто уверен, что дисциплина важнее свободы мнений, и под железной рукой мудрого тирана народу живется намного счастливее и сытнее. Синтар властолюбив и честолюбив, он считает, что малейшие поползновения на его статус должны жестоко пресекаться, однако, он ценит лояльность, и способен прислушиваться к чужому мнению.
Согласно философии Синтара, добро и зло - понятия относительные, и в какой-то степени искусственные, надуманные. Прав тот, кто сильнее. Если ты не способен защитить свою землю или жизнь - ты ее недостоин. Есть лишь одно право - право сильного.
История
О детстве Синтара ничего не известно. В 18 лет он прибился к отряду наемников "Кровавые кабаны" уже обладая выдающимися боевыми качествами, и вскоре стал десятником, а спустя время - и лейтенантом варбанды. Он прошел через сотни кровавых сражений, выгрызая себе место под солнцем. Однажды, после особо жестокой битвы Синтар услышал голос в своей голове. "Завоевывай!" - говорил он, - "Покоряй! Возьми то, что заслужил!" Так Синтар из простого наемника стал паладином Мефистона.
Однако, война между "светлыми героями" и Лордом Ненависти сложилась не в пользу нормальных парней, и "Кровавые Кабаны" были почти полностью вырезаны. Одиночные выжившие рассеялись по миру. Синтар, тяжело раненый в бою, был спасен Виолетой Бладбери, и некоторое время оставался в ее поместье, восстанавливая силы. Но теперь пришла пора вернуться, и нанести ответный удар.
Навыки
Синтар ЖестокийПаладин Покорения 12 ур. / человек, мужчина/ солдат (офицер) ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: Мефистон Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +4 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190см. Вес: 95 кг. Класс Брони: 18(латы) +2 (щит) +1 (плащ) = 21 Очки Здоровья: 10(база) +11*6 (уровень) +12*3(ВЫН) = 112 Костей Здоровья: 12к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 ---------------------------------- СИЛ 18+1+1=20 (+5) ЛОВ 10 (0) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 17+1=18 (+4) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +6, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +6, ХАР +9 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +5] ● Атлетика: +9 (пред) [ Ловкость: +0] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +5 (класс) ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +5 (раса) ○ Выживание: +1 [ Харизма: +4] ○ Обман: +4 ● Запугивание: +9 (пред) ○ Выступление: +4 ● Убеждение: +9 (класс) ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: сухопутный транспорт, игровой набор (кости) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Боевой молот: атака +9, урон 1к8+6 (с учетом боевого стиля) Кинжал: атака +9, урон 1к4+6 Дальние атаки: Кинжал (мет. 20/60): атака +9, урон 1к4+4 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 8 + 4(БМ) + 4(ХАР) = 16 - Модификатор броска атаки заклинанием: 4(БМ) + 4(ХАР) = +8 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альт.)) Черта:Крушитель Увеличьте значение вашей Силы на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. Когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода.
Черта: Везунчик У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Черта: Воодушевляющий лидер Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
Черта: Мастер щитов Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией выставить щит между собой и источником эффекта и вообще не получить урон, если преуспели в спасброске.
Классовые умения и особенности: ● Паладин клятвы покорения Божественное чувство Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения добра и зла. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
Наложение рук У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда.
Боевой стиль: дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Божественная кара Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
Божественное здоровьеБожественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. Божественный каналПокоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе. Направленный удар. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки. Праведное восстановление Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительная атакаЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Аура защиты Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы.
Аура отваги Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании.
Аура покорения Вы постоянно излучаете ауру угрозы, пока вы не становитесь недееспособны. Аура распространяется на 10 футов от вас в каждом направлении, но не проходит через полные укрытия. Если существо испугано вами, его скорость падает до 0, пока оно находится в области действия ауры, и существо получает урон психической энергией, равный половине вашего уровня паладина, если начинает свой ход там.
Улучшенная божественная кара+1d8 излучением при попадании рукопашным оружием Предыстория: Солдат (офицер) Звание: лейтенант наемников. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 3 ячейки Подготовленные заклинания: 4 (ХАР) + 6(уровень) = 10 ● 1 уровень Доспех Агатиса (клятва) ссылкаПриказ (клятва) ссылкаБлагословение ссылкаЩит веры ссылкаБожественное благоволение ссылкаОбнаружение магии ссылка● 2 уровень Удержание личности (клятва) ссылкаБожественное оружие (клятва) ссылкаМалое восстановление ссылкаМолебен лечения ссылка● 3 уровень Проклятие (клятва) ссылкаУжас (клятва) ссылкаАура живучести ссылкаМантия крестоносца ссылкаОслепляющая кара ссылкаРассеивание магии ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Алиссия Бладберри
| Автор: |
|
Nekr0 |
| Раса: |
|
Дампир |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 19 [+4] |
| Мудрость: | | 18 [+4] |
| Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
К большому сожалению Алиссии ее рост замедлился из-за ее... своеобразных корней. Получив свое "наследство" Алиссия перестала быть человеком и как результат процесс взросление и старения замедлился заставляя ее выглядит младше чем ей есть на самом деле. Рост: 155 см
Характер
Характер Алиссии очень противоречив. Дело ли в воспоминаиня что она видела или может травмирующий детский опыт? Сложно сказать в чем именно лежит корень психологических особенностей Алиссии.
Если посмотреть со стороны может показаться что девушка ведет себя несколько безумно. Казалось в ее личности пытаются ужиться очень тружно совместимые черты характера будь то кровавая и жестокая адреанлиновая маньячка обожающзая окунутся в хаос жестокой хватки, любящая кровь, насилие и отрубание черепов что пополнят ее личную коллекцию, а уже вечером она просто невинная нежная девочка что донимает остальных девочек попытками их нарядит в что-то... милое, сексуальное, несуразно странное. Словно видит в окружающих девушках и женщинах больших кукл.... Впрочем если мальчики будут сильно завидовать то и их она готова с огромным удовольсвтием нарядить в... платье
А вот на следующие утро Алиссия походит на хлоднокровного и жестоко монстра, что уже позабыл какие либо понятия о человечности, что готов пойти на что угодно ради самого себя и своего бога
История
Чуть менеее ста назад на земле жил один человек. Верный последователь Латандера посвятивший всего себя службе этому Великому Божеству. Вера этого человека была столь сильна что окружающие как и его бог всё больше и больше признавали его так он и был произведен в сан архиепископа. Лишь во снах из разу в раз удавалось столкнутся со своими собственными страхами. Одним из которых было… увядание, старость, конец существования. Дойдя до такого знатного сана в храме Латандера было совсем не быстрое дело и… вот в очередное утро, взгляд в зеркало и … лишь в это внимание человек понял что…. Его настигает старость. Не смотря на покровительство бога жизни… Даже такая великая сущность не спешила спасать свою паству, своих последователей от такой болезни как – старость. Алиса самая обычная девочка которую подбросили к деревенской небольшой деревушке еще младенцем. Первые годы ее жизнь не отличалась ничем особенным. Но с каждым годом жизни она видела всё больше и больше снов о ком-то ином. О жестоком и беспощадном создании что никого не жалея проливало реки крови. И в 14 лет она вспомнила что все эти фрагменты о прошлом. О том кем является на самом деле, чья кровь течет в ее жилах.
Алиса – маленькая девочка которую в ещё младенцем подбросили к деревенскому монастырю. Никто не знает ничего о ее родителях и откуда вообще появился ребенок в деревне. Это была загадка но монастырь не мог не приглядеть за бедным ребенком в беде. Девочка едва ли выделялась чем-то особенным разве что… Многие переживали за нее так как девочку сильно тревожили кошмары. Плохие сны о сражениях, о насилии, о экспериментах, о чужой жестокости и о многом и многом другом. Пугающем…. Страшном… Заставляющем хрупкое девечье сердечко замереть подобно испуганному кролику. Но на этом весь ужас того дня не окончился. Юную девушку из сна выдернул звук тревожно звонящего колокола. Как довольно быстро удалось понять – на город напала нежить. Деревенское кладбище оживало поднимая из могил зомби и скелетов, множество неживых шли на людей прямо из леса. Это было так… странно…. Нагло для созданий Зла так… действовать. Даже если они справятся вскоре доблестный орден света пройдется по ним огнем и клинком искореняя очередной корень гнили. Но куда более ужасающим было то, что в деревне даже показался пугающий могущественный лич. Прямо на глазах девочки он убил главу монастыря и в следующую же секунду поднял его как часть своего войска нежити. Но вот саму Алису…. Он не стал убивать, а лишь преданно склонил голову перед ней. И тогда он рассказал о том кем она является. О том что она является наследницей чудовищного вампира по прозвищу «Герцог Крови», что судя по всему погиб более полувека назад. Именно в ее венах текла его кровь, а все кошмары и сны были символом его наследства что пробуждался внутри девочки. Рассказав о таких вещах лич воспользовался растерянностью девочки – и забрал ее из разрушенной деревни в свое логово. Жизнь Алиссии претерпела значительные изменения стоило ей оказаться… под боком страшного лича. Тот что-то сделал с ней что бы пробудить «наследство». Оно было несовершенным, это ведь был лишь самый крайний план на случай гибели «Герцога», а в его планах смерти не было. Но теперь Алиссия хорошо понимала в чемее цель - вернуть «Герцога Крови». Это тот минимум что она должна выполнить. Казалось что пока она спала в ней что-то изменилось. Теперь нежить, пугающее окружение не казались такими… страшными. А лич вообще ощущался как старый друг. И вот вместе с Каспиан (именно так звали лича) стали пробуждать наследство девочки. А это требовало крови, человеческих жертв, ритуалов во имя Мефистона. Юная девушка с личом начали охоту на людей. Охотники что зашли глубоко в лес, парочка бандитов что устроили в глуши свое логово. Все подобные люди становились жертвами во имя Мефистона. Так и продолжала Алиссия в компании лича кошмарить окружающие деревни. Но в один момент…. Терпение воитель светла подошло к концу. Тот день когда они напали и на убежище Каспиана, а как удалось узнать Алиссии позже так же и на многие иные убежище последователей Мефистона. Казалось они стремились стереть все следы существования этого бога, не оставить и малейшего следа. И Каспиану и Алиссии хорошо досталось в том бою, но даже так они смогли улизнуть. К несчастью все те раны что они получили обрекали их на гибель. И тогда Каспиан нашел выход. Жестокий, но…. Единственный возможный. Очередной жертвой стал сам Каспиан. Друг, член семьи, единственный дорогой разумный в этой жизни. Его смерть стала очередной жертвой что помогла пробудить куда сильнее дар самой Алиссии. И спастись из этой безнадежной ситуации. Тогда она узнала что удар пришелся по всем местам где могли быть слуги Мефистона. Особенно важным в этих обрывках информации было поместье Алой Розы. Ведь именно это был дом Герцога Крови. Именно там обитали те кто ощущался Алиссией как – семья. Так что она считала своим долгом узнать что именно там произошло. Был шанс что… Хоть кто-то там выжил.
Навыки
АлиссияЧародей 8 ур, Жрец 4 ур / Дампир / принципиально-злой / преступник Опыт: Майлстоунами ---------------------------------- Возраст: Всё сложно Божество: Мефистон Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 155 см. Вес: 60 кг. Класс Брони: 19 = 15 полулаты (средний доспех) +2 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 71 = 7 + 8 * (4 + 1) + 4 * (5 + 1) Костей Здоровья: 8к6, 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 + 4 БМ + 4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) +2 повышение характеристик ВЫН 13 (+1) ИНТ 19 (+4) + 8 предмет МУД 18 (+4) +1 раса ХАР 20 (+5) +2 раса Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +4, МУД +4, ХАР +9---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, БМ — бонус мастерства] [Сила: 0] Атлетика: 0 [Ловкость: +2] Акробатика: +2 Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +6 (предыстория) [Интеллект: +4] Магия/Аркана: +4 ● История: +8 Анализ: +4 Природа: +4 Религия: +4 [Мудрость: +4] Уход за животными: +4 ● Проницательность: +8 (класс) Медицина: +4 ● Внимательность: +8 (раса) Выживание: 4 [Харизма: +5] ● Обман: +9 (предыстория) Запугивание: +5 ● Выступление: +9 (раса) ● Убеждение: +9 (класс) ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Спасброски: Телосложение, Харизма Навыки: Проницательность + Убеждение, Обман+ Скрытность(предыстория), Выступление + Внимательность(раса) ---------------------------------- Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания чародея: 18 = 8 + 4 БМ + 5 ХАР +1 флакон - Модификатор броска атаки заклинанием чародея: 10 = +4 БМ +5 ХАР +1 флакон - Уровень сложности заклинания жреца: 16 = 8 + 4 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 8 = +4 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые происхождение: дампир ● Увеличение характеристик. ибо значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2 (харизма), а другой — на 1 (мудрость), либо значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов. ● Наследие предков. Если вы заменяете расу данным происхождением, вы можете сохранить следующие элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или плавания, которую вы от неё получаете. Если вы не оставляете ни один из этих элементов или выбираете это происхождение при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. (внимательность и выступление) ● Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Природа нежити. Вам не нужно дышать. ● Паучье лазание. Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, на 3-м уровне вы получаете возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. ● Укус вампира. Ваш укус клыками — это природное оружие, которое считается простым рукопашным оружием, которым вы владеете. Вы добавляете ваш модификатор Телосложения вместо модификатора Силы для бросков атаки и урона для атак, совершаемых этим укусом. Атака наносит 1к4 колющего урона при попадании. Если у вас не достаёт половины и более ваших хитов, вы совершаете с преимуществом броски атаки вашим укусом. Когда вы атакуете этим укусом и попадаете по существу, которое не является Конструктом или Нежитью, вы можете усилить себя одним из следующих способов по вашему выбору: • Вы восстанавливаете хиты, равные колющему урону, который вы нанесли укусом. • Вы получаете бонус к следующей проверке характеристики или броску атаки, который вы совершаете. Бонус равен колющему урону, который вы нанесли укусом. Вы можете усилить себя данным укусом количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор (инфернальный) Классовые умения и особенности: чародей [8 уровня] ● Владение: Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет Спасброски: Телосложение, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение. (Проницательность, Убеждение) ===== ● ИСТОЧНИК МАГИИ 2-й уровень, умение чародея Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Свободное заклинательство Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Очков чародейства: 8+2 (черта) Метамагия3-й уровень, умение чародея Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту. При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Метамагия: Неуловимое заклинание, Удвоенное заклинание Неуловимое заклинание Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы наложить его без вербальных и соматических компонентов. Удвоенное заклинание Если вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дистанцию «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Теневая магияВы — существо тени, потому что ваша врождённая магия исходит из самого Царства Теней. Вы могли бы проследить свою родословную до сущности из этого места или, возможно, вы подверглись воздействию её беспощадной энергии и были трансформированы ею. ГЛАЗА ТЬМЫ 1-й уровень, умение теневой магии Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
СИЛА МОГИЛЫ 1-й уровень, умение теневой магии Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара. После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха.
ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯ 6-й уровень, умение теневой магии Вы получаете возможность вызвать воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих врагов. Бонусным действием вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурного знамения [hound of ill omen], нацеливая её на одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов. Гончая использует параметры лютого волка [dire wolf], со следующими изменениями: • Гончая Среднего размера, не Большого, и она считается монстром, а не зверем. • Она появляется с количеством временных хитов, равных половине вашего уровня чародея. • Она может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Гончая получает 5 урона силовым полем, если она завершает свой ход внутри объекта. • В начале своего хода гончая автоматически узнаёт местоположение своей цели. Если та была спрятанной, то перестаёт быть спрятанной от гончей. Гончая появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от цели. Совершите бросок инициативы для гончей. В свой ход она может двигаться только к своей цели по самому прямому маршруту, и она может использовать своё действие только для атаки своей цели. Гончая может совершать провоцированные атаки, но только против своей цели. Кроме того, в то время как гончая находится в пределах 5 футов от цели, цель совершает с помехой спасброски против любого заклинания, которое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК4-й уровень, умение чародея При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту Черта 4 уровень: Адепт метамагии [Metamagic adept] - Требование: умение «Использование заклинаний» или «Магия договора» - Вы научились управлять заклинаниями собственной волей, чтобы изменять их действие: - Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагий на другую из класса чародея. - Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха. Ускоренное заклинание Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием. Усиленное заклинание При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Харизмы (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
Черта 8 уровень: Боевой заклинатель [War Caster] - Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: - Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. - Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. - Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
● Использование заклинаний: – Заговоры 5 – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 9) – Базовая характеристика заклинаний: ХАР – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня] ● Владение: Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: нет Инструменты: нет Спасброски: нет Навыки: нет ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ2-й уровень, умение жреца Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИВы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ● Использование заклинаний: – Заговоры 4 – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 8) – Базовая характеристика заклинаний: МУД – Фокусировка заклинания (религиозный символ) Домен смертиДомен смерти сфокусирован вокруг сил, причиняющих смерть, а также негативной энергии, создающей нежить. Такие божества как Чемош, Миркул и Ви Джас — покровители некромантов, рыцарей смерти, личей, владык мумий и вампиров. Боги домена смерти также воплощают убийство (Анубис, Баал и Пайремиус), боль (Иуз и Ловиатар), болезни и яды (Инкабулос, Талона и Моргион), а также подземный мир (Аид и Хель). БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 1-й уровень, умение домена смерти Вы получаете владение воинским оружием.
ЖНЕЦ 1-й уровень, умение домена смерти Вы изучаете один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. Когда вы накладываете заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, вы можете нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: КАСАНИЕ СМЕРТИ 2-й уровень, умение домена смерти Вы можете использовать «Божественный канал» для уничтожения касанием чужой жизненной силы. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести цели дополнительный урон некротической энергией, равный 5 + ваш удвоенный уровень Жреца. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК4-й уровень, умение жреца При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. (Ловкость +2) Особенности предыстории: Преступник ● Навыки: обман, скрытность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор (шахматы). ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 (жрец) + 1 (домен смерти), 5 (чародей) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур. – 3 ячейки, 4 ур. – ячейки, 5 ур. – 2 ячейки, 6 ур. – 1 ячейка Известные заговоры жнеца: Погребальный звон, Указание, Починка, Священное пламя, Леденящее прикосновение (домен) Известные заговоры чародея: Малая иллюзия, Огненный снаряд, Расщепление разума, Сообщение, Фокусы Известные заклинания чародея: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Маскировка Щит ● 2 уровень Смена обличья Туманный шаг ● 3 уровень Гипнотический узор Контрзаклинание Огненный шар Ускорение ● 4 уровень Дух смерти Подготовленные заклинания жреца: ● 1 уровень Благословление Лечение ран Нанесение ран Очищение пищи и питья Убежище Направляющий снаряд ● 2 уровень Божественное оружие Глухота/Слепота Заимствованные знания
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кармина Рэдстоун
| Автор: |
|
Ori |
| Раса: |
|
Голиаф-оборотень |
| Класс: |
|
Оборотень |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
| Сила: | | 20 [+5] |
| Ловкость: | | 20 [+5] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост: 212 см Вес: 120 кг Возраст: хх лет Особые приметы: татуировки на руках и спине выполнены в "диком" стиле, отражая звериную натуру Кармины. Такие же узоры выбриты на левом виске. На загривке, руках и ногах есть коротенькая и заметная разве что на ощупь шерсть в цвет волос. Украшения: Разный пирсинг. Много. Но носит не всегда. При превращении все-равно потом собирать по полу. "Городской" представитель горного народа голиафов: высокая, мускулитая, покрытая татуировками, в достаточно качественной одежде и модной кожаной куртке с шипами, тяжелые ботинки с окованными мысами и пятками. На шее в несколько витков кожаный ремешок в который вставлен амулет, представляющий из себя самоцветы в которые в свою очередь вставлено несколько когтей. На предплечьях носит красные обмотки с кожаными ремнями. От более привычного вида голиафов ее отличают длинные, заостренные уши, чуть более длинные, но куда более острые клыки и короткие когти на руках, вместо привычных ногтей. Обладательница редких карминовых глаз. В остальном не отличается от своего народа. Кармина опытный вервольф, полностью подчинившией себе свое проклятье, на сколько это вообще возможно. В звериной форме выглядит как очень большая гуманоидная версия волка с шерстью серого и белого цветов, как и волосы в "человеческой" форме. Перед превращением всегда снимает одежду, чтобы каждый раз ее не портить, но вот обмотки, татуировки и кожаный ремешок на шее остаются, как и горящие адским пламенем кроваво-красные глаза. Кармина не носит никакого оружия. Для того, кто способен разорвать человека на части голыми руками, даже не прибегая к превращению, оружие - лишняя обуза. Обычные атрибуты отдыхающего энфорсера это курительная трубка и кусок сочащегося кровью мяса.
Характер
По началу в Кармине сложно опознать убийцу. Она улыбается, несмешно шутит, смеется, любит хорошо провести время (если не нужно помогать или охранять хозяйку), может быть грустной - в общем проявляет обычный спектр эмоций. Но стоит присмотреться... Кармина агрессивна и смех может сменится на угрожающее рычание, а улыбка на злобный оскал в одном мгновение. В следующее мгновение обидчик может оказаться в опасности. К служащим общему с ней делу относится более терпимо и старается не замечать, если кто-то пытается так или иначе задирать волчицу. Любит убивать, но не делает из этого извращенного искусства. Умеет и любит ломать своих жертв не только физически, но и морально, оставляя после себя сошедшего сума человека, которому везде мерещиться пара красных глаз и клыки с когтями. Обожает вкусно поесть. Однако, "вкусно" может у некоторых вызвать ночные кошмары. В "человеческом" обличье не очень притязательна: любит слабо прожаренное мясо, хорошее вино или пиво. Однако зверь предпочитает, чтобы жертва была еще жива. И все чувствовала. Любит бани. В хорошей компании еще больше. Согласие "компании" обычно роли не играет и не требуется. Не смотря на свои размеры силу и дикость, может быть очень аккуратной и даже нежной, но все-таки обожает, когда жертва сопротивляется, хотя бы чисто для галочки. При этом так больше шанс, что Кармина останется довольна, а жертва жива. Верна своей стае до смерти. Но после поражения тех, кому служила она и ее братья и сестры осталась фактически одна. Только Виолетта смогла заполнить этот пробел.
История
Кармина родилась с проклятьем ликантропии и с самого детства была обречена стать монстром… так могла бы начаться сказка о прекрасной проклятой в утробе матери принцессе, которая в итоге будет спасена рыцарем, а проклятье обращено в спять его верным другом-магом. К счастью, это было не так. Кармина действительно была рождена с проклятьем ликантропии на ней, но от таких же родителей и находясь в кругу себе-подобных. Здесь не было отправленной в лес на смерть, не было страданий. Нет, маленький щеночек был горячо любимым своими мамой и папой. Стая преимущественно состояла из голиафов-оборотней, живущих в горах Троллей. Что бы научится контролировать свое проклятье и использовать его с пользой для себя, дисциплина в стае всегда поддерживалась крайне высокая, а обучение молодняка было весьма почетной задачей. Кармина хоть и была не очень вспыльчивой в отличии от сородичей, но куда более агрессивной и жестокой. Если обычные драки быстро заканчивались, стоило кому-то взять верх, то Кармина дралась только на смерть, пока ее противник не перестанет дышать и единственное, что могло спасти решившего показать молодой Рэдстоун клыки - вмешательство альфы. Кармина была сильней, быстрей и яростней других щенков ее возраста и даже старшие весьма почтительно относились к обычно спокойной соплеменнице не желая провоцировать ее на агрессию. Что, в целом, было не так просто. Кармина, пусть и не щадила даже своих, очень негативно относилась к любым междоусобицам и с возрастом и опытом, а так же укрощением зверя эта черта только усиливалась. Становясь достаточно опытными некоторые члены стаи разбредались по миру, но большинство поддерживало своеобразную традицию - служение в качестве боевой элиты вампирам. Будучи самой сильной и грозной в своем выводке, Кармина быстро оказалась альфой среди всех оборотней, оказавшихся во служении последователей Мефистона. А в итоге оказалась и последней. Живучесть, опыт и воля к жизни позволили ей выбраться из последней для ее стаи драки единственной выжившей. Кое-как зализав раны, Кармина обнаружила, что возвращаться больше некуда. Как не стало и ее семьи и братьев с сестрами. Потеряв таким образом любой смысл существования, оказалась поймана работорговцами, которые даже удивились по началу, что такая здоровячка не оказывает сопротивления. Кармина застряла в собственном сознании, не отдавая себе отчет о происходящем, лишь слепо выполняя команды, будучи проданной на гладиаторскую арену. И хоть и оставалась в «человеческой» форме, но постепенно дичала, отдаляясь от этого мира. Вернула ее в этот мир Виолетта, которую Кармина уже знала, но считала так же убитой, как и остальных служителей Лорда Ненависти. Отдаленно знакомый запах нежизни и резкий запах духов выдернули сознание Кармины из лимбо, в котором она застряла. Виолетта хотела выкупить самого лучшего пит-файтера и ожидаемо хозяин ям не согласился. Ожидаемо с хозяином ям уже не согласилась Кармина в момент отбросившая свою «человеческую» личину и выпустив зверя, который без особых проблем разметал всю охрану и не успевших разбежаться зрителей. Кармина таким образом показала Виолетте, что готова продолжать служить вампирам и ее рано списывать. Большая сложность возникла с социализацией порядком одичавшего оборотня. Кармину натурально приходилось держать на цепи дабы никто из слуг, просто приблизившийся к госпоже с докладом или другим делом не стал жертвой слишком придирчивой телохранительницы. Не говоря уже о манерах и гигиене. На это ушло не мало времени, но за это время и Кармина узнала получше новую хозяйку, сделав вывод, что только сильней укрепило верность оборотня. Нельзя служить слабакам и трусам - лидер должен быть хитер, безжалостен и решителен.
Навыки
Кармина РэдстоунВарвар 4 ур. / Монах 1 ур. / Воин 7 ур. / голиаф / законно-злой / гладиатор ---------------------------------- Возраст: хх лет Божество: Мефистон, Лорд Ненависти Языки: общий, орчий Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 212 см. Вес: 120 кг. Класс Брони: 18 (20) = 10+5+3(+2 в форме волка) Очки Здоровья: 115 Костей Здоровья: 1к8, 7к10, 4к12 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) ЛОВ 20 (+5) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+3) ХАР 14 (+2) Спасброски: Сила, Мудрость, Выносливость. СИЛ +9, ЛОВ +5 ВЫН +7, ИНТ +1 , МУД +6, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +5] ● Атлетика: +9 [ Ловкость: +5] ● Акробатика: +9 ○ Ловкость рук: +7 ○ Скрытность: +7 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +3 ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +7 ○ Выживание: +3 [ Харизма: +2] ○ Обман: +2 ● Запугивание: +6 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, военное Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Удар кулаком (безоружная): +13 = +9 атака (+5 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 1к8+8 дробящего урона - Удар кулаком (в ярости) (безоружная) +13 = +9 атака (+5 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 1к8+10 дробящего урона - Удар когтями (безоружная)(форма волка) +15 = +11 атака (+7 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 2к6+10 режущего - Удар когтями (в ярости) (безоружная) (форма волка) +15 = +11 атака (+7 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 2к6+12 режущего ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Голиаф ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, великанов ● Навыки: ● Черты: Истинный атлет. – Вы владеете навыком Атлетика.
Выносливость камня. – Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Сильные руки. – При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.
Рождённый в горах. – Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в главе 5 «Руководства Мастера». Классовые умения и особенности: Воин [7 уровня] ● Владение: – Доспехи: все – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: внимательность, запугивание ===== ● Боевой стиль: – Сражение голыми руками Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8. В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона одному существу, которое вы держите в захвате.
● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
● ВОИНСКИЙ АРХЕТИП Чемпион
● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК +2 ловкость
● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Классовые умения и особенности: Варвар [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: – – Оружие: – – Инструменты: нет ● Спасброски: – ● Навыки: – ===== ●ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
●ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. •Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». •Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. •Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
●БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
●ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
●ПУТЬ ДИКОСТИ Путь Зверя Один из ваших родителей — оборотень, и вы унаследовали это проклятие. Когти. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку когтями частью того же действия. Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: – Оружие: – Инструменты: нет ● Спасброски: ● Навыки: =====
●Защита без доспехов Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
●Боевые искусства Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
Особенности предыстории: Гладиатор ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: Набор для грима ● Снаряжение: ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Проклятье Ликантропии: Действием может превращаться в звериную форму Волка и обратно. В волчьей форме получает следующие особенности: +4 к Силе Урон безоружной атакой становится уроном 2к6 режущий. Иммунитет к любому НЕ магическому урону и НЕ магическому оружию. Уязвимость к Серебру и посеребрённому оружию. Естественная броня +2 Обостренные чувства (преимущество на броски Внимательности при использовании нюха и слуха)
Укус (безоружная атака, колющий) 1к8+2 урона. Если цель является гуманоидом, то должна пройти проверку выносливости с СЛ 12 или быть зараженной проклятьем Ликантропии.
При восхождении полной луны ликантропы почти не способны контролировать собственное проклятье. Находясь под полной луной оборотень должен пройти спасбросок мудрости со сложностью 18 или превратится в свою звериную форму. Если рядом есть враждебно настроенные или беззащитные существа, обортень автоматически атакует их без разбору. Если таких существ не осталось или не было и прошло не меньше 10 минут, в течении которых проклятый действует чисто инстинктивно, оборотень снова может попробовать пройти проверку спасброска мудрости с СЛ 18 и взять себя под частичный контроль вернув себе часть разума. Любые проверки навыков во время полнолуния за день и день после него совершаются с помехой. Улучшение хар-ок и черты.Воин 4 ур. - улучшение хар-ок (ловкость +2) Варвар 4 ур. - Устойчивый (мудрость) Воин 6 ур. - Подвижный
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Финни
| Автор: |
|
Crechet |
| Раса: |
|
Полуэльф |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 21 [+5] |
| Ловкость: | | 20 [+5] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Финеас Линан Кимбли:Неповоротливый детина два метра ростом обескураживает первого встречного медовым голосом с поставленной речью, а совсем не своей не дюжей силой и навыками. У него коротко стриженные волосы, лицо с небрежной щетиной, которая как колючие волосы у дикого кабана покрывает его толстую шкуру и двойной (а то и тройной) подбородок. Его лицо, несмотря на лишний вес, приветливое и добродушное, с озорным блеском в глазах разного цвета. Его руки покрыты рабочими мозолями. Под грубой и простой одеждой фермера или иной прислуги (садовника?), которую тот носит каждый день, скрывается мощное тело, испещрённое мелкими татуировками, каждая из которых – какой-то магический символ. Финни в целом производит впечатления работящего и представительного крестьянина... пока не откроет рот. Стоит ему открыть рот, голосу политься в песне, а пальцам побежать по струнам, сразу становится понятно, что перед вами не просто работяга, но ещё и артист, любитель скабрезных песенок и частушек. Вес: 137 кг? Рост: 195 см? Возраст: 20~ лет? Цвет глаз: синий и зелёный? Цвет волос: светло-русый (с рыжиной)? Особенности: тело покрыто множеством татуировок
Характер
"Души не чаю в штуках, потраченных в пустую. А чегось ещё можно так потратить попусту, как не свою жизнь?"
Бабуля учила Финни быть крайне практичным с самого детства. Вместо того, чтобы выбрасывать такие эмоции как сострадание, эмпатия, благородство или отвага, как это делали многие слуги рода Бладберри в малодушной и трусливой попытке закрыться от того, что делают, бабуля учила Финни использовать эти чувства как инструмент. И как любой инструмент, не давать им власти над собой больше, чем того надобно для дела. По этой причине его, пожалуй, можно назвать одним из немногих всегда позитивных, радостных и "светлых" людей в антураже семьи, особенно в антураже госпожи Виолетты и её вкусов в окружении.
Сам Финни любит называть себя "лучиком света в тёмном царстве", и не упускает ни одного удобного момента, где он мог бы подколоть товарищей по несчастью или усмехнуться над своими невзгодами.
То, что он до сих пор жив с такой опасной привычкой – смеяться над соратниками – доказательство его полезных качеств как слуги семьи, исполнительности и трудолюбия, которые всегда оказываются на высоте.
В последнем ему помогает постоянно стремление к труду и самосовершенствованию. И профессионализм!
Финеас всегда ложиться и встаёт в одно и тоже время, не курит трав из Химеля, не пьёт медов и не танцует до утра с девками, тренируется, хорошо ест, и старается следить за тем что он говорит, что он слышит, как выглядит и как представляется. В общем и целом, Финни... доверенный слуга дома, верно?
История
История Финеаса скучна и незатейлива до жути. Родителей он своих не знал. Финни только знает, что его отнесли в лес и бросили там на верную смерть по той или иной причине, но карапуз, тогда ещё не достигший года от роду, уже был размерами с хорошую такую тыкву и быстро прибился к семье злых медоедов, живущих в глубинах старой рощи. Медоеды увидели в глазах мальчика тлеющие угольки арканических сил и хаотичного зла – такого же, что живёт в сердце каждого медоеда, и тут же полюбили мальчика как своего, начав обучать всем известным им премудростям и выживанию в дикой местности.
Мальчик стал расти не по дням, а по часам, легко схватывая науку, которую ему давали зверушки в тёмном лесу. Птицы напевали ему языки разумных. Лисы и волки учили его что такое любовь и забота. Медведи показывали ему власть и говорили об ответственности. Змеи шептали о хитрости и проворстве, уча его тому, что еслиб мир делился на слабых и сильных, то боги бы не дали им яд и клыки. А медоеды с барсуками учили его истинам о добре и зле. Ведь если он не будет знать что такое добро, то как он сможет всем сердцем впустить в себя зло и хаос? Это были чудные деньки. Кровавые и беззаботные.
Всё кончилось с убийство охотниками мамы-медоеда, которая была сильно ранена людьми во время своей лесной охоты и затем истекла кровью на руках у Финеаса. Она дала ему последних два урока: урок о том, что месть без большей цели на её конце – бессмысленна, а потому он не должен мстить, и урок о том, что наслаждающийся результатом своих трудов – самое низкое и самое гнусное существо из возможных, а вот наслаждающееся процессом труда – истинный ремеслянник. А потому, если он и будет мстить за неё, то должен сделать это с пользой: он должен изучить свои дремлющие силы и освоить ремесло.
Почему ремесло? Потому что звери постигают мир когтями и клыками, а двуногие как он – умами и трудами. С этим наставлением тогда всё ещё маленький Финеас вышел из леса, шмыгая носом и в плащике из шкуры своей приёмной матери... когда на краю просёлочной дороги его чуть не сбила процессия мрачных карет, несущихся куда-то в горы, куда ему было строго настрого запрещено ходить ранее. Из кареты, крича на него и возмущаясь чему-то вышла пожилая женщина. Однако, стоило ей заглянуть в глаза Финеаса и увидеть там искру силы и печаль, она тут же смягчилась и взялась за мальчишку.
То была бабуля Кимбли! И в тот день она успокоила лишившегося опекуна мальчишку и взяла его к себе. Она стала учить Финни сложным материям этого мира: готовка, создание убежища, математика, письмо, приём ванны чаще одного раза в месяц – всё это звучало дико и ненормально! Но с каждым её словом и наставлением, Финни чувствовал, что становится лучше. Он становится сильнее! И что самое главное, куда умнее. Она научила его многим жизненным примудростям, о которых не могли знать медоеды и барсуки, а он в обмен подарил ей безраздельную любовь и верность, став как и она слугой благородной семьи.
С тех пор прошло МНОГО лет. И бабули Кимбли нет в живых уже достаточно времени, и даже после того, как она восстала умертвием для службы господам, она снова упокоила себя во время распада поместья, чтобы никакая информация из её немёртвой головы не попала в лапы героям. База культистов, коим верой и правдой служил Финни, пришёл конец. Многие их планы и его работу сравняли с землёй. А потому, ему пришлось уйти и скрываться долгое время, не зная что случилось с его госпожой или же его братьями и сёстрами по оружию. Финни решил... взять отпуск, и поселился в городе рядом с родным лесом.
Чем Финни занимался в отпуске? Оооо, ничем особенным. Работал в поле с местными крестьянами, выступл в тавернах и на городских площадях, общался с местными, втирался к нимм в доверие: в общем, создавал себе светлое и сильное имя. Да и сам наслаждался жизнью, впервые за столько лет решим не делать ничего экстремального, а просто заняться тем, что ему нравится. А нравится ему простая жизнь.
А параллельно... он наблюдал неспешно за парой семей в городе.
Сыновей и дочерей старого охотника, с самой опушки старого леса.
Он наблюдал за тем, как каки-то неведомы образо с этими семьяи стали происходить невзгоды. То магазин сгорит. То какие-то пьяные бесчестные мордовороты нападут на одну из внучек охотника и сделают с ней то, о чём город будет шептаться ещё пару месяцев...
...То кто-то начнёт голоса в голове слышать. То кто-то сорвётся и устроит драку ни с того, ни с сего. И всё это время Финеас наблюдал, оценивая свои силы, оценивая насколько это всё заметно. Тренируясь. Упражняясь в магии. И ждал весточки от своей госпожи, весточки об окончании отпуска.
Навыки
Финеас Линан Кимбли Плут 1 ур. (=нет=), Бард 11 ур. (Коллегия Знаний), Полуэльф Предыстория: Придворный Опыт: Майлстоунами; Принципиальный злой (?) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Поинт-бай/накидка: Накидка СИЛ: 21 (+5) [фикс. 21 за артефакт] ЛОВ: 20 (+5) [+1 от расы, +2 за ур.] ВЫН: 16 (+3) [=нет=] ИНТ: 11 (+0) [=нет=] МУД: 16 (+3) [+1 от расы] ХАР: 20 (+5) [+2 от расы] ---------------------------------- Возраст: 20+ лет. Божество: ??? Бонус мастерства: +4 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6′ 5″ фута (195 см) Вес: 302,033 фунта (137 кг) ---------------------------------- Спасброски: Ловкость, Харизма. ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет= ---------------------------------- ♦ Расовые характеристики: +2 к Харизма и +1 к Ловкости и Мудрости. ♦ Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ♦ Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ♦ Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ♦ Универсальность навыков: Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. ♦ Посвящённый в магию: Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. ---------------------------------- Класс Брони: 18 = 13 + 5 ЛОВ Костей Здоровья: 12к8 Очки Здоровья: 99 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 Инициатива: +5 ---------------------------------- НАВЫКИ Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж, и (●) компетентные навыки (СИЛ) Атлетика: 9 (5 + 4 БМ) или 3 (-1 + 4 БМ) === ● (ЛОВ) Акробатика: +13 (5 + 8 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +9 (5 + 4 БМ) ● (ЛОВ) Скрытность: +13 (5 + 8 БМ) === (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Расследование: +4 (0 + 4 БМ) (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 === (МУД) Уход за животными: +7 (3 + 4 БМ) (МУД) Проницательность: +7 (3 + 4 БМ) (МУД) Медицина: +7 (3 + 4 БМ) (МУД) Внимательность: +7 (3 + 4 БМ) (МУД) Выживание: +7 (3 + 4 БМ) === ● (ХАР) Обман: +13 (5 + 8 БМ) ● (ХАР) Запугивание: +13 (5 + 8 БМ) ● (ХАР) Выступление: +13 (5 + 8 БМ) ● (ХАР) Убеждение: +13 (5 + 8 БМ) === ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Эльфийский, ???, ???, ???, ??? Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Воровские инструменты, Игровой набор, Флейта, Лира, Шалмей, Бандура ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА ♦ КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ♦ СКРЫТАЯ АТАКА: Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ♦ ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ♦ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. ♦ ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне. ♦ МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. ♦ ПЕСНЬ ОТДЫХА: Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. ♦ КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество. ♦ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ: Если вы присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор. ♦ ОСТРОЕ СЛОВЦО: Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. ♦ УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. ♦ ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ: Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха. ♦ КОНТРОЧАРОВАНИЕ: Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). ♦ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ: Вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне, как показано в таблице Барда. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но они не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний барда. ♦ ТАЙНЫ МАГИИ: Вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любых классов, включая ваш собственный. Выбранное заклинание должно быть того уровня, который вы можете использовать согласно таблице Бард, или являться заговором. Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда и учитываются в общем количестве известных вам заклинаний согласно таблице «Бард». Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14-м и 18-м уровнях.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Й`сса `Исса Рыжая` Рууль
| Автор: |
|
Эрфар |
| Раса: |
|
Шифтер |
| Класс: |
|
Певец Клинка |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
| Сила: | | 11 [+0] |
| Ловкость: | | 20 [+5] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 20 [+5] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Публичный образ: Тренировочный/Отдых Милота Миниатюрная девушка легко бросающаяся в глаза в любом обществе. И виной тому не только обычно носимый ею ярко алый костюм. Так например весьма малое число дворян и буржуя могут "похвастать" наличием великолепного пушистого хвостика, зелеными кошачими глазками и острыми клычками своественным тем в чью родословную затесались оборотни. У неё также нет ушей на привычном для людей месте, что обычно скрыто несколькими прядями рыже-блондинистых волос с перламутровым отливом. Вместо этого у неё под шляпкой "скрыта" пара пушистых кошачьих ушек. Впрочем, у её яркого наряда есть и практические достоинства, крой костюма расчитан на то чтобы быть одновременно прочным и не сковывающим движения - делая его отличной формой для фехтования, а яркий алый цвет отлично отвлекает глаза противников, при стремительных атаках смазываясь в единное пятно. Отдельного же внимания заслуживает замысловатая реликвия с кристалом, обычно покоящаяся на поясе кошке. Книга-кристалл весьма нетипичный метод хранения знаний арканной магии, но ведь каждый маг адаптирует магические формулы под себя.
Характер
"Завтра наступит, но Сегодня ещё не закончилось".
Й'сса живет от момента к моменту наслаждаясь благами жизни покуда она может. Она азартный игрок и кутила обожающая пышные вечеринки, а её репутация заядлого дуэлянта может создать впечатление человека глупого и вспыльчивого. И при всем впечатлении "ветра в голове" легко не заметить стальную сеть дисциплины удерживающую её на краю пропасти. Даже в угаре гедонизма Алая продолжае удерживать себя определенных рамках. Проиграв всё она не будет занимать чтобы отыграться. Наслаждаясь вином, она не позволит себе выпить столько чтобы не суметь держать рапиру в руках или язык за зубами. Она видела, и становилась причиной множества "глупых смертей" чтобы дерзко говорить себе что не умрет таким образом сама. И в тоже время знать что смерть может настигнуть внезапно. С другой стороны искренне наслаждаясь жизнью не нужно прилагать много актерских усилий чтобы окружающие ошибались в твоей оценке, легко упуская нюансы из виду.
И если страсть Й'ссы к фехтованию, в том числе к теории, весьма предсказуема, то вот увлечение искусством от такой сорвиголовы несколько неожиданно. И речь не только о выработаном умении пооддержать светскую беседу повторяя где-то услышанные мнения, оценки и факты.
Й'сса также спокойно относится к неправильному произношению своего имени как Исса, Иса и тому подобное, и ей даже льстит накое разнообразие прозвищ под которым её узнают. Можно сказать это своего рода коллекция. Впрочем, оскорбительные прозвища также отличный повод для вызова на дуэль!
История
На каждый благородный род, чья фамилия гремит по всему Побережью Мечей, приходятся десятки таких, чьё существование известно лишь пыльным архивариусам. Особенно в Амне, где не важно, насколько успешен был Роже Рууль, сколотивший состояние наёмными кампаниями, — важно лишь, насколько обедневшими стали Руули ныне. Семья, некогда купавшаяся в золоте, добралась до такого плачевного состояния, что отцу Й'ссы "повезло" жениться на дочери деревенского старосты. Её приданное спасло родовое поместье от кредиторов, а на примесь оборотня в крови — было очень выгодно закрыть глаза.
Но настоящее богатство Руулей таилось не в золоте или землях, а в родовом искусстве клинка. Предыдущие поколения видели в нём лишь традицию, но для юной кошколюдки это стало страстью. Звериная грация и молниеносная скорость идеально сочетались со стремительностью шпаги, а возможность надрать задницу зарвавшемуся дворянскому сынку оказалась не только сладкой мотивацией, но и верным способом завоевать уважение.
Так, на втором десятке лет Й'сса нашла свой путь. Наркотик стремительной дуэли, эйфория триумфа, горечь поражения и сладость реванша — вот её стихия. Репутация семьи не волновала и до того когда она осталась последней Рууль. Богатство? Плевать. Она с наслаждением прожигала жизнь в Кримморе: в злачных портовых притонах, элитных закрытых салонах, на частных приёмах. Карты, вино, ночные романы и дуэли до первой крови, или дальше. Другой на её месте давно заложил бы родовой особняк, фамильную рапиру и даже роскошные наряды, которые стали причиной дюжины прозвищ от пафосного самоназвания "Кровавого Клинка" через "Рыжую Кошки" и до "Красной Шлюхи". Но Й'сса успешно держалась на плаву, слишком уж многие нуждались в её услугах.
Дворяне что боялись за свою нежную шкурку - нанимали её своим представителем. Другие требовали гарантии смертельного исхода в дуэли. Третьи желали свести счёты использовав кого-то со стороны. Воры Амна звали на грязные делишки. Но самыми любимыми клиентами стал один культф. Работа на них — сплошная рутина: информация, убийство, провокация. Ничего нового. Однако философская беседа за бутылкой вина с жрицей нашла отклик в сердце Й'ссы. Она не была безбожницей: как всякий амнец, молилась Вокину и Ллире, как игрок — чтила Тимору, а Маска с Цириком слышали её шепот в интригах. Но "вечная игра" разожгла в ней истинную веру в Мефистона.
Ирония судьбы: не смертный ищет спасения у бога, а бог — у неё. Поэтично. Ставка размером в жизнь, а возможно и поссмертие, лишь подогревала азартное участия в этой игре. И Й'сса прекрасно осознавая риск проигрыша с азартом идёт ва-банк, лишь чтобы заглянуть в карты этой раздачи. Выигрыш? Бессмертие для вечной игры? Даже если она выпросит чтото такое у бога - это вторично. Настоящий игрок тот кто насладится даже поражением.
К сожалению активность ли самой Й'ссы, или же её духовницы привлекли внимание не тех людей, и около полугода назад на её дом было совершено дерзкое и ошиломительное нападение. К счастью - она и Алиссия смогли сбежать, к несчастью, родовое гнездышко с тех пор в печальном состоянии, а самой кошке пришлось переехать в особняк Бладберри. И пускай вампирское имение, не смотря на некоторое запустение, было более богатым, гостеприимным и комфортным, её родное гнездышко все ещё требует отмщения... И реставрации.
Навыки
Й'сса Рууль Волшебник (Певец Клинка) 12 ур / Шифтер (Быстроног) / Хаотично-злой / Городской Охотник ---------------------------------- Возраст: (Повод для дуэли) Божество: Мефистон, Лорд Ненависти Языки: Общий, Торасс Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток (+10 песнь клинка +10 Быстроногий Шифтер) Рост: 159 см (с учётом ушек) Вес: 47 кг.
Класс Брони: 17 (18/23) = 12/13 Клепаная Кожа/Доспехи Мага + 5 Ловкость + 5 Интеллект (Песнь Клинка) Очки Здоровья: 74 Костей Здоровья: 12к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] Темное Зрение 60 фт. ---------------------------------- Броски: 11, 12, 17, 17, 16, 13
СИЛ 11 (+0) ЛОВ 20 (+5) ВЫН 14 (+2) ИНТ 20 (+5) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3)
Спасброски: Интеллект, Мудрость. СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +9 , МУД +6, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Волшебник (2): Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия. Шифтер (1): Акробатика, Атлетика, Запугивание или Выживание. Городской Хотник(2): Обман, Проницательность, Убеждение и Скрытность. Певец Клинка: Выступление.
[Сила: +0] ● Атлетика: +4
[Ловкость: +5] ○ Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +9
[Интеллект: +5] ○ Магия/Аркана: +5 ● История: +9 ○ Анализ: +5 ○ Природа: +5 ○ Религия: +5
[Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +5 ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1
[Харизма: +3] ● Обман: +7 ○ Запугивание: +3 ● Выступление: +7 ● Убеждение: +7
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи, Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, рапиры Инструменты: Воровские, Игровые Наборы.
---------------------------------- Действия: Использование Заклинаний +10/DC 18 Рапира +9/1d8+5
Реакции: • (При активной смене формы) Переместиться на расстояние до 10 футов, когда противник заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не провоцирует атаку. • (При активной Песне клинка) Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять. • Щит (Shield) +5 КБ • Поглощение стихий (Absorb Elements) Сопротивление элементу • Контрзаклинание (Counterspell) ---------------------------------- СПОСОБНОСТИ
Ухо к земле (Буржуа и дворянство) Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
Смена Формы (Shifting) БМ раз в день бонусным действием можно пробудить зверинное начало на 1 минуту, до смерти или отмены другим бонусным действием. Получая временные хиты 2хБМ (8), +10 футов скорости и реакцию позволяющую переместится на 10 футов без провокации атаки когда враг заканичвает ход в 5ти футах.
1 Уровень Магическое восстановление (Arcane Recovery) Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Использование заклинаний (Spellcasting) Знание 6 Заклинаний + 2 за уровень Заготовлено Интеллект + Уровень заклинаний Ритуальное заклинательство Копирование заклинаний в книгу магии (50зм за уровень)
2 Уровень Волшебная традиция: Певец Клинка (Arcane Tradition: Bladesinging)
Тренировка Войны и Песни (Training in War and Song) Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору (Рапира). Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им ещё не владеете.
Песнь клинка (Bladesong) Вы можете бонусным действием начать песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить атаку одним оружием. Вы также можете сами прервать песнь клинка в любой момент (для этого не требуется действий).
Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). • Ваша скорость перемещения увеличивается на 10 футов. • Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом. • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
3 Уровень Формулы Заговоров (Cantrip Formulas) Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете заменить один известный вам заговор волшебника другим заговором из списка заклинаний волшебника.
4 Уровень Боевой заклинатель (War Caster) Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
6 Уровень Дополнительная атака (Extra Attack) Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак
8 Уровень Повышение характеристик: +2 Интеллект
10 Уровень Песня защиты (Song of Defense) Вы можете направить свою магию на поглощение урона, пока длится ваша песнь клинка. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.
12 Уровень Повышение характеристик: +2 Ловкость
---------------------------------- КНИГА МАГИИ ●/○ Подготовлено/Не подготовлено (17 заклинаний) (К) - концентрация, (М) - Ценный материальный компонент, (Р) - Ритуал Заговоры Фокусы (Prestidigitation) Электрошок (Shocking Grasp) Леденящее прикосновение (Chill Touch) Громовой клинок (Booming Blade) Cвет (Light)
Круг 1 ● Волшебная стрела (Magic Missile) ● Доспехи мага (Mage Armor) ○ Невидимое письмо (Р, М) (Illusory Script) ○ Обнаружение магии (Р) (Detect Magic) ○ Опознание (Р, М) (Identify) ● Падение пёрышком (Feather Fall) ● Поглощение стихий (Absorb Elements) ○ Поиск фамильяра (Р,М) (Find Familiar) ○ Понимание языков (Р) (Comprehend Languages) ● Прыжок (Jump) ● Щит (Shield)
Круг 2 ○ Гадание (Р, М) (Augury) ○ Левитация (К) (Levitate) ● Невидимость (К) (Invisibility) ● Обнаружение мыслей (К) (Detect Thoughts) ○ Открывание (Knock) ● Теневой клинок (К) (Shadow Blade) ● Туманный шаг (Misty Step) ● Отражения (Mirror Image)
Круг 3 ● Полёт (Fly) ● Контрзаклинание (Counterspell) ● Рассеивание магии (Dispel Magic) ○ Снятие проклятья (Remove Curse)
Круг 4 ● Высшая невидимость (К) (Greater Invisibility)
Круг 5 ○ Круг телепортации (М) (Teleportation Circle) ● Удар стального ветра (Steel Wind Strike)
Круг 6 ○ Истинное зрение (М) (True Seeing) ● Трансформация Тензера (К) (Tenser's Transformation)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Анкс
| Автор: |
|
Райли |
| Раса: |
|
Полудроу |
| Класс: |
|
Монахиня |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
| Сила: | | 14 [+2] |
| Ловкость: | | 20 [+5] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 20 [+5] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Анкс, это довольно рослая полуэльфийка с бледной, сероватой кожей и тёмно-синими волосами. У неё холодные, мёртвые глаза цвета стали с синевой, что блестят могильными виспами в моменты возбуждённости. Чаще всего Анкс почти неподвижна в силу профессиональной деформации. Даже её дыхание непросто разглядеть. При этом, не смотря на своё долговязое, атлетичное тело, она постоянно словно вжимается в себя. Сутулясь и вытягивая вперёд голову словно черепаха из панцыря. Говорит она негромко и мягко, будто опасаясь разбудить кого-то поблизости. И почти никогда не смотрит прямо на собеседника.
Но как-только ситуация требует или позволяет, Анкс сбрасывает с себя скорлупу тишины и скромности, и превращается в бехира в полуэльфийской плоти. Все её отточенные движения, цепкий взгляд и шипящий тембр источают властность и непоколебимость. Если уж она выходит из тени, то только чтобы занять всё освещённое пространство.
Отличительной чертой Анкс, помимо слегка заострённых ушей под волосами, является её татуаж грандмастера в виде красной подводки нижних век с тремя тянущимися к скулам лучами. Её левое плечо покрывает фиолетовая татуировка каратурских рун, а на шее почти всегда повязан изящный, декоративный тёмный плащ на плечо, но с высоким воротом для защиты от ветра.
Также почти всегда Анкс можно увидеть в компании её летающего диска явно созданного дроу.
Характер
Черты характера У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов.
Идеал Жадность. Я сделаю всё что угодно, лишь бы разбогатеть.
Привязанность У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.
Слабость Когда я становлюсь перед выбором между друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги.
Описание В Анкс прекрасно умещаются противоположности. Мастер-шпионка способная выжидать днями удобного момента для атаки и кровожадный, жестокий боец упивающийся тем, что она может творить с телами своих врагов. Она достаточно рациональна чтобы не пробивать головы всем неугодным и даже оплошавшим приспешникам, но при этом не видит ничего плохого в убийстве всей семьи насолившей ей личности, просто чтобы дать понять, что ей насолили. Лучшие друзья Анкс это тени, что скрывают её от чужих глаз и дарят пикантные слухи. Но ещё больше она любит быть в центре внимания, впитывая восхищение, почёт, уважение и трепет.
Таким образом Анкс отражает своё происхождение: рыщущая во тьме жертва жаждущая ощутить тепло света и сбросить призрачные оковы. Её магия от крови исходит и из тьмы, и из света эльфийских огней, что ещё больше подчёркивает двойственность её натуры. В конце концов Анкс далеко не чужд гедонизм, но при этом она демонстрирует невероятные твёрдость, дисциплину и даже, при необходимости, аскезу.
Она прошла путь от мстительницы к пустой оболочке из костей и мышц, а затем к одной из величайших последовательниц бога страха и отчаяния, что так хорошо ей известны. Её орден это манифестация её собственного величия, а потому в последние годы для неё нет ничего важнее.
История
Короткая версия Беглая рабыня дроу, что наткнулась на горный монастырь и стала монахиней, чтобы расквитаться со своими надзирателями. После того, как ей это удалось, была изгнана из монастыря и отправилась во все тяжкие, став наёмной шпионкой, воровкой и убийцей. Однажды ей заказали убить проповедника Мефистона, что вызвало её интерес к данной религии. Анкс вышла на представителей культа и стала работать на них, после чего влилась в сам культ и преуспела в нём. Она создала орден Эха Кошмара и захватила свой родной монастырь, превратив его в одну из цитаделей культа под её контролем. Через несколько лет после изгнания Мефистона, служители иных богов смогли найти и добраться до монастыря Эха Кошмара и в ходе побоища разгромить его. Анкс же сбежала и залегла на дно, раздумывая как ей вернуть утраченное. Развёрнутая версия Первые годы жизни Анкс не видела ни звёзд, ни неба. Только своды пещер Подземья. Для рождённой разводчиками рабов не было иных пейзажей. Даже когда в насмешку госпожа Келлатрикс назначила это досадное недоразумение смешения человеческой крови и крови Тёмных своей служанкой, едва та смогла понимать, что от неё требуется. Насмешка эта посвящалась её командиру-раболову Вельтриху, что допустил подобное во время рейда. Живое напоминание о его несовершенстве, что так развлекало госпожу.
Анкс так и не смогла полюбить её сквозь боль и редкие капли доброты. Келлатрикс была безжалостна, и уже к семи годам вся спина и конечности Анкс были посечены шрамами и рубцами. Когда этого было недостаточно, Келатрикс наказывала мать Анкс. Пока однажды та не выдержала. И Келлатрикс взялась за других рабов, кто хоть как-то был близок к её служанке.
Она хранила свою маленькую насмешку от бесчётных покушений организованных Вельтрихом, что случались чуть ли не каждую неделю. Но игры скучающих Тёмных закончились, когда на владения Келлатрикс напали разгневанные её заносчивостью иллитиды. Хаос внезапной атаки открыл окно возможности для бегства. Половина бежавших были убиты надзирателями и тварями иллитидов, но Анкс была не из их числа. Она знала командные слова летающего диска госпожи и посмела угнать его, пока та была занята врагом. Пролетая над битвой Анкс подобрала своего раненого друга Нимма, что был ей за старшего брата и излюбленной целью Келлатрикс.
Тогда многие рабы смогли обрести свободу от оков дроу, но почти все они так и не смогли выбраться из Подземья.
Анкс же смогла. Благодаря летающему диску Келлатрикс. А вот Нимм — нет. Он умер от яда надзирателей через несколько часов после спасения, так и не увидев вновь рассвет.
Анкс похоронила его на грибной поляне в пещере под сводом и поклялась вернуться к госпоже когда настанет время.
Целую декаду она летала по пещерам в поисках выхода наружу, как того хотел Нимм. Там, он говорил, целый мир возможностей. И Анкс искала возможность для мести. Иллитиды развенчали миф о неуязвимости её господ.
Питаясь всем, что хоть как-то можно было добыть, поймать и употреблять в пищу, Анкс следовала воздушным тоннелям. Благодаря захваченному Ниммом бурдюку Анкс смогла решить проблему дефицита воды, хоть её вечно не хватало. Но на десятый день её ослепил пробивающийся сквозь породу солнечный луч. А через несколько часов она впервые ощутила весенний бриз на лице.
Анкс оказалась в Горах Драконьей Пасти и взмыла так высоко как только могла. Через какое-то время она увидела вдали укрывшуюся в тени скал постройку и направилась к ней. Постройкой оказался размашистый монастырь выходцев из Кара-Тура. Анкс перелетела через их стены и попросила убежища.
Монахи Монастыря Драконьей Пасти не слишком были рады новому рту. Но они не раз отбивались от налётов дроу, потому смогли найти горсть сожаления для беглой рабы. К тому же Анкс много не ела, даже будучи истощённой после рабства и десятидневных странствий. Ей позволили остаться на семь дней.
В это время Анкс наблюдала за монашеской жизнью и за их тренировками. Она быстро поняла, что здесь она сможет стать воином, и напросилась в ученицы. Взамен же она предложила в услугу свой летающий диск, что позволил бы куда быстрее торговать с поселениями у подножия гор.
Из бывшей рабы получилась на удивление способная адептка боевых искусств. Покорность и дисциплина были всей её жизнью. Только боли стало меньше. Кроме той, что движила ею. И когда в монастыре не осталось учеников способных превзойти Анкс, она вновь пошла наперекор чужой воле и отправилась в Подземье.
На сей раз она запаслась провиантом. Её навыки выживания в горах и пещерах уже не были прежними. Она всё ещё помнила неизменные русла пещер и воздушных токов, и смогла найти место своего рождения.
За десять лет оно сильно изменилось. Дела госпожи Келлатрикс так и не восстановились после атаки иллитидов, потери большинства рабов и львиной доли людоловов. Келлатрикс начинала с нуля.
Анкс выжидала несколько дней, изучая распорядок во владениях, караулы, осмотры и вылазки за рабами. Она готовилась к этому моменту десять лет, охотясь в пещерах и верхних уровнях Подземья когда появлялась возможность. Научилась использовать своё ци для связи с Шадоуфеллом, ведь тьма и злость были частью её сколько она себя помнила, а кровь её угнетателей так и не иссякла в её жилах. И когда раболовы отправились на очередную вылазку Анкс напала.
Она ошеломила медитировавшую в своих покоях Келлатрикс, раздробила ей кисти и вырвала язык, опалив обрубок факелом. А затем унесла в пещеру, что служила гробницей Нимму. Келлатрикс оказалась удивительно живучей. Она прожила целых три часа переломов костей, дробления суставов, оторванных мышц и вырванных органов, прежде чем в ней не осталось причин для жизни.
Её останки Анкс сбросила в пропасть на съедение неведомым тварям.
По возвращению в монастырь Анкс была встречена агрессивно. Монахам не понравилось то, что она сбежала обокрав их. И, будучи на взводе от того, что она не уняла боль пытками и смертью Келлатрикс, Анкс восприняла это близко к сердцу. Чувствуя себя преданной монахами она покинула их.
Так начались её скитания по Фэйруну. Её навыки быстро находили спрос и применение. Убийства, кражи, шпионаж, шантаж, защита от угроз, арены... Анкс просто выживала как могла, совершенствуясь ради выживания. Она наконец обрела для себя бога в образе Мефистона, чьи догмы так резонировали с её искажённым разумом.
Это случилось после того, как она убила его паладина по заказу. Идиот не мог не проповедовать даже когда уже не мог стоять. И Анкс позволила ему высказаться перед тем как размозжить ногой его череп. С тех пор ей стало интересно, что же это за тёмная вера такая, достойная паладинов.
В ходе своего интереса Анкс стала частью культу Мефистона. Сначала она работала на его представителей в качестве шпионки, воровки и убийцы. Ей нравилась стабильность постоянного нанимателя, и в итоге Анкс прониклась верой Мефистона и сама стала частью культа. Высшая цель, что предлагал культ, прекрасно заполоняла пустоту в душе Анкс, придавая её существованию смысл.
Дела шли хорошо. Настолько хорошо, что Анкс начала вербовать собственных последователей чтобы расширить свои возможности во благо культа. Анкс создала небольшой орден Мефистона под названием Эхо Кошмара, что занимался тем самым, чем и она, но уже в больших масштабах.
Анкс понравилось быть во главе того, что она создала. Как и понравилось создавать что-то, а не только разрушать. Она захотела больше власти и влияния и принялась расширять свою агентурную сеть, пополняя её новыми последователями. В итоге орден разросся настолько, что ему потребовался свой дом. И Анкс знала где его получить.
Заручившись поддержкой магов культа, Анкс вместе с Эхом Кошмара отправилась в монастырь Драконьей Пасти. Переговоры о переходе права на владения монастырём прошли быстро: все предавшие её монахи были убиты. Отныне это место звалось монастырём Эха Кошмара, и оно обеспечивало влияние культу Мефистона на северо-востоке Фэйруна.
Орден быстро взял в оборот торговлю на Золотом Пути и деньги хлынули в орден рекой. Анкс наняла волшебников культа для создания комнаты порталов, что вели в ключевые места культа по всему Фэйруну. Также они зачаровывали крепость, пока сотни наёмных строителей расширяли границы монастыря, вытёсывая скалы и пещеры.
Анкс полностью отдала себя ордену. Она даже потратилась на услуги великого целителя, чтобы тот избавил её кожу от следов плетей дроу: свидетельство того, кем она больше не была и никогда не будет. Теперь она грандмастер Эха Кошмара, а не беглая раба из пещер.
Но идиля оборвалась когда её бог был изгнан другими богами пять лет назад. Культ начал сыпаться, так как за него взялись основательно. Анкс же считала, что её ордену ничего не грозит в силу далёкости и неприступности монастыря. Но каким-то образом прислужникам иных богов удалось открыть запечатанный портал одной из падших твердынь и проникнуть в крепость Эха Кошмара.
Застигнутый врасплох орден был разгромлен после масштабной и кровавой схватки, забравшей немало жизней нападавших. Анкс же смогла сбежать благодаря всё тому же диску и знаниям местности. Она осталась лишь с тем, что успела схватить для неожиданной битвы и всепоглощающей жаждой мести и возвращения утраченного.
Навыки
Класс доспеха: 20 Хиты: 87 Пассивная Внимательность: 19 Инициатива: +5 Скорость: 50 Бонус мастерства: +4 Сложность Ошеломляющего Удара: 18 Боевые искусства: 1к8 Раса: Полуэльфийка [дроу] Тип: гуманоид Размер: средний Скорость: 30 Языки: общий, эльфийский, подземный Характеристики: +1 Ловкость; +2 Телосложение; +1 Мудрость
Тёмное зрение Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Магия дроу Полуэльф происхождения дроу может выбрать эльфийскую черту Острые Чувства (владение навыком Внимательность) или может выбрать Магию Дроу, основываясь на наследии дроу: Вы знаете заговор пляшущие огоньки [dancing lights]. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей [faerie fire]. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма [darkness]. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Предыстория: Шпионка Владение навыками: Скрытность; Внимательность Владение инструментами: воровские инструменты; инструменты отравителя Языки: - Снаряжение: Ломик [crowbar], комплект обычной тёмной одежды [common clothes] с капюшоном, поясной кошель [pouch] с 15 зм. Криминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. Класс и уровень: Монахиня [Путь Тени] 12 Кость хитов: 1к8 Доспехи: — Оружие: простое оружие, короткие мечи Инструменты: инструменты алхимика Спаcброски: Сила, Ловкость Навыки: Акробатика, Атлетика Уровень 1Защита без доспехов Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
Боевые искусства На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств Двуручное и Тяжёлое. Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать кость к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками [nunchucks]), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. Уровень 2Ци Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Поступь ветра. Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. Терпеливая оборона. Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. Шквал ударов. Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
Движение без доспехов Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
Выбранное оружие Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского оружия не только простое оружие и короткие мечи, но и другие виды оружия. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия и направить в него свою ци, после чего это оружие считается для вас монашеским, пока вы не воспользуетесь этим умением снова. Выбранное оружие должно соответствовать следующим критериям: Оружие должно быть простым или воинским. Вы должны иметь владение этим оружием. У оружия не должно быть следующих свойств: Тяжёлое или Особое. Уровень 3Отражение снарядов Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью этой же реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
Атака наделённая Ци Если вы частью действия в свой ход тратите хотя бы 1 очко ци, то можете до окончания своего хода бонусным действием совершить одну безоружную атаку или атаку монашеским оружием.
Техника тени При выборе этой традиции на 3 уровне вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний. Вы можете Действием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить бесследное передвижение [pass without trace], тёмное зрение [darkvision], тишину [silence] или тьму [darkness], не тратя материальные компоненты. Кроме того, вы изучаете заговор малая иллюзия [minor illusion], если вы ещё не знаете его. Уровень 4Увеличение характеристик Черта: Адепт таинств
Медленное падение Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.
Ускоренное исцеление Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства. Уровень 5Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Ошеломляющий удар Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.
Фокусировка на цели Когда вы промахиваетесь броском атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков ци, чтобы увеличить результат броска атаки на 2 за каждое затраченное очко ци, что потенциально может обратить промах в попадание. Уровень 6Энергетические удары Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Шаг тени На 6 уровне вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом. Уровень 7Увёртливость На 7 уровне ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар [fireball]. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.
Спокойствие разума Начиная с 7 уровня вы можете Действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным. Уровень 8Увеличение характеристик Черта: Эльфийская точность Уровень 9Улучшенное движение без доспехов На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения, если не носите доспехов. Уровень 10Чистота тела На 10 уровне ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и яду. Уровень 11Плащ теней На 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклинание, или не окажетесь в области яркого света. Уровень 12Увеличение характеристик Черта: Затронутый феями Характеристики и Навыки Сила: 14 [+2] ◉ Спасбросок: +6 ◉ Атлетика: +6
Ловкость: 20 [+5] ◉ Спасбросок: +9 ◉ Акробатика: +9 ◎ Ловкость рук: +5 ◉ Скрытность: +9
Телосложение: 15 [+2] ◎ Спасбросок: +2
Интеллект: 13 [+1] ◎ Спасбросок: +1 ◎ Аркана: +1 ◎ История: +1 ◎ Анализ: +1 ◎ Природа: +1 ◎ Религия: +1
Мудрость: 20 [+5] ◎ Спасбросок: +5 ◎ Уход за животными: +5 ◎ Проницательность: +5 ◎ Медицина: +5 ◉ Внимательность: +9 ◎ Выживание: +5
Харизма: 10 [+0] ◎ Спасбросок: +0 ◎ Обман: +0 ◎ Запугивание: +0 ◎ Выступление: +0 ◎ Убеждение: +0
ЧертыАдепт таинств Вы изучаете один вариант Таинственного воззвания по вашему выбору из класса колдун. Ваша колдовская способность для призыва — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите, когда получаете эту черту). Если воззвание имеет какое-либо требование, вы можете выбрать его, только если вы колдун, который соответствует предварительному условию. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить таинственное воззвание колдуна другим. Воззвание Дьявольский Взгляд: Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Эльфийская точность Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз. Затронутый феями: Сглаз Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на 1, при максимуме 20. Вы узнаете заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний, не тратя ячейку заклинания. После того, как вы наложите одно из этих заклинаний используя эту черту, вы не сможете снова накладывать это заклинание, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете читать эти заклинания, используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Заклинательная характеристика для этой черты - это характеристика, повышенная этим умением.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Валериус Варран
| Автор: |
|
DYABLOOS |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 18 [+4] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 20 [+5] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Возраст: 42 г. Рост: 182 см. Вес: 82 кг.
Характер
Валериус - это воплощение настороженного профессионализма.
Его лицо, обрамленное седой щетиной, является маской непреклонной профессиональной вежливости. Но эта вежливость — лишь тончайший слой лака, скрывающий металлическую основу. Черты лица острые, проницательные, а уголки губ никогда не расслабляются в настоящей улыбке, всегда оставаясь в положении легкой, расчетливой кривизны.
Глаза его не горят жадностью или страхом, они холодны и проницательны. Иногда может показаться, что он видит не человека перед собой, а лишь число, цену или слабость, которую можно использовать. Когда он смотрит на вас, вы понимаете, что он уже оценил вас, ваш потенциал или вашу слабость.
Его одежда (темный сюртук и массивный плащ) выглядит дорого, но не показным. Плащ, накинутый через плечо, и перчатка на руке, сжимающей кинжал, говорят о человеке, который постоянно находится в пути и готов к переговорам или к их завершению единственным способом. Он двигается не торопясь, но с непреклонной уверенностью человека, который всегда знает, куда идет, и знает, что за ним стоит сила, способная заплатить любую цену.
История
Валериус вырос в семье потомственных купцов, проживавших в торговом городе Кримору.
Как и полагается торговому городу, Кримор всегда жил по законам самого быстрого и самого хитрого, и семья Валериуса, Варраны, освоила эти законы в совершенстве. Некогда Варраны основали собственную "торговую гильдию", но это название было лишь тонкой вуалью. В неё принимались исключительно кровные члены семьи, создавая структуру, которая действовала как беспощадный картель. Их бизнес включал легальные поставки зерна и оружия, но их настоящая прибыль шла от контрабанды, устранения конкурентов и продажи "защиты" мелким лавочникам. Валериус по праву старшинства должен был унаследовать этот трон, созданный из золота и страха.
Ему было суждено пойти по стопам родителей, и поэтому уже с ранних лет Валериус начал постигать семейное ремесло, изучая как закон, так и способы его обойти. Валериус был истинно одаренным ребенком, сочетая в себе железную волю и физическую выносливость, чтобы выжить на улицах Кримора, с острым, как бритва, умом, необходимым для ведения двойной бухгалтерии. Эти таланты, подкреплённые накопленными связями, открывали ему путь к командованию армией или даже к высокой церковной должности, но Валериус выбрал магию. Он не просто хотел быть защищен, он хотел быть неприкасаемым. Он поступил в Криморскую Академию Боевого Колдовства не из любопытства, а из расчета. Он знал, что физическая сила всегда найдет свой предел, а золото можно украсть. Только магия, которую можно выучить и запечатать в себе, давала абсолютную гарантию защиты бизнеса и семьи от зависти и мести.
Отец часто говорил ему: "Золото притягивает зависть. Магия притягивает уважение. Ты должен взять и то, и другое, сын".
В Криморской Академии Боевого Колдовства Валериус был звездой. Он не просто осваивал Огненные Шары и Защитные Барьеры; он изучал, как применить их с максимальной экономической эффективностью. Однако, настоящая сделка ждала его за стенами Академии. Семья Варранов давно финансировала высокопоставленные фигуры в городе, и когда эти фигуры начали тайное поклонение Мефистону, Варраны увидели в этом новое, невероятно выгодное "направление инвестиций".
На самом деле, "инвестиции" начались не сегодня и не при жизни его отца. Варраны и Культ Мефистона были связаны негласным, вековым коммерческим пактом, который покоился на двух столпах: Золоте и Терроре. В конце концов, страх и ненависть — это самые стабильные, самые востребованные товары. Они идут рука об об руку с войной, а война — это не только двигатель прогресса и прекрасное поле для торговли оружием и припасами, - это рынок, который Культ мог создавать по заказу.
На протяжении нескольких поколений Варраны обеспечивали Культ Мефистона стабильным потоком финансирования, выступая его "черным кошельком". Взамен они получали нечто более ценное, чем золото: доступ к информационным сетям Страха. Эта информация позволяла Варранам идентифицировать самых уязвимых, самых параноидальных конкурентов и тех членов Культа, которыми можно было манипулировать и натравить на собственных конкурентов. Это был идеальный симбиоз: Культ получал деньги, а Варраны устраняли конкурентов чужими руками, не запачкав своих. И, как часто говаривали предки Валериуса, выгода от подобной сделки всегда была бесконечной.
Так продолжалось до тех пор, пока Мефистон, лорд ненависти и страха был повержен группой Героев, последователей Латандера и Селунэ пять лет лет назад. После свержения своего хозяина последователи Мефистона были или рассеяны по миру, а почти все лидеры сект или убиты или заточены в самые страшные темницы, где подвергаются бесконечным допросам, чтобы узнать все тайны и секреты хозяина страха.
Валериус должен был быть среди них, если бы не предвидел подобный вариант развития событий и не подготовился к нему. Его проницательность, подкреплённая крупицами информации от Культа, предупредила его о неизбежной катастрофе. Он пожертвовал теми членами семьи, которыми можно было пожертвовать, которые не знали о связях их семьи и культа. Он выставил их как "умеренное крыло", которое было обмануто руководством Культа. Это был холодный, мефистофельский расчет: он сохранил свою жизнь, свою свободу и самые важные активы семьи, включая компромат и тайные счета.
Но цена была высока. Их семья была публично объявлена разоренной, и их легальный бизнес рухнул. Варраны потеряли свою репутацию, свою власть в Кримору, и, что больнее всего, — остатки их Культа рассеялись.
Единственным уцелевшим связующим звеном и ключом к восстановлению стало негласное соглашение между Варранами и Виолеттой Бладберри.
Виолетта, как глава Культа и партнер Варранов, смогла организовать свое убежище. Она осела в родовом гнезде Виолетты Бладберри, - некогда центре силы секты в Амне, а теперь старом обветшавшем особняке. Лишившись влияния и сил, последователи Мефистона потеряли все свои доходы и активы. Усадьба спряталась в живописных холмах у подножья Облачных Пиков и смотрит своими пустыми глазницами окон с высоты на озеро Венг. Такая уединенность позволила Виолетте и другой части приближенных скрыться от бдительных глаз Героев, но при этом остаться достаточно близко к торговому городу Кримору.
Там, в сырой тени усадьбы, Виолетта и Валериус заключили новую сделку...
Навыки
Опыт: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИСИЛ: 10 (+0) ЛОВ: 18 (+4) (+1 очко за черту)(+2 очка за черту) ВЫН: 14 (+2) (+1 очко за расу) ИНТ: 20 (+5) (+1 очко за расу)(+1 очко за черту) МУД: 16 (+3) ХАР: 11 (+0) ---------------------------------- Спасброски: ЛОВ (+8), ИНТ (+9), МУД (+7) Класс Брони: 17 или 13 +4 ЛОВ Очки Здоровья: 74 или (6+2)+(11к4+11к2) Инициатива: 1к20 +4 ЛОВ +5 ИНТ Костей Здоровья: 12к4 ---------------------------------- Бонус мастерства: +4 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток ---------------------------------- Расовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 характеристика на выбор, +1 вторая характеристика на выбор ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, ещё один на выбор ● Навык: один на выбор ● Черта: одна на выбор ===== Классовые умения и особенности: Волшебник 12-го уровня. ● Доспехи: Нет ● Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты ● Инструменты: Нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия ===== МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. ===== МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ 2-й уровень, умение военной магии
Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.
Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода. ===== ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА 2-й уровень, умение военной магии
Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта. ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение волшебника
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. ===== ВСПЛЕСК МОЩИ 6-й уровень, умение военной магии
Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется «Всплеском мощи».
Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.
Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний рассеивание магии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.
Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника. ===== СТОЙКАЯ МАГИЯ 10-й уровень, умение военной магии
Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам. ===== Особенности предыстории: Неудавшийся торговец. ● Владение навыками: Расследование, Убеждение. ● Владение инструментами: Один набор ремесленных инструментов. ● Языки: Один любой на ваш выбор ● Снаряжение: Один набор ремесленных инструментов, торговые весы, комплект отличной одежды и поясной кошель с 10 зм. УМЕНИЕ: ЦЕПОЧКА ПОСТАВОК Со времени работы продавцом вы поддерживаете связи с оптовиками, поставщиками и другими торговцами и предпринимателями. Вы можете обращаться к этим связям при поиске предметов или информации. ● Персонализация: – Черта характера: Чтобы преуспеть, вы должны контролировать ситуацию. – Идеал: Имея достаточно монет, я могу купить комфорт, силу, знание и даже вечную жизнь. Ничто не встанет между мной и деньгами. – Привязанность: Моя семья значит для меня всё. Я подвёл их в прошлом и не могу сделать это снова. – Слабость: Ничто не встанет между мной и опасностью, кроме моих друзей-авантюристов. Так что я обязательно их поставлю. ===== НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +4 (ЛОВ) Ловкость рук: +4 ●(ЛОВ) Скрытность: +8 (4 +4 БМ) ● (ИНТ) Магия/Аркана: +13 (5 +4 БМ +4 К) ● (ИНТ) История: +9 (5 +4 БМ) ● (ИНТ) Расследование: +9 (5 +4 БМ) (ИНТ) Природа: +5 (ИНТ) Религия: +5 (МУД) Уход за животными: +3 ● (МУД) Проницательность: +7 (3 +4 БМ) (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +0 ● (ХАР) Запугивание: +4 (0 +4 БМ) (ХАР) Выступление: +0 ● (ХАР) Убеждение: +8 (0 +4 БМ +4 К) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Инфернальный, Драконий, Первичный. Доспехи: Нет. Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. Инструменты: Инструменты каллиграфа, Инструменты алхимика. ---------------------------------- ЧЕРТЫЭксперт в навыке ● Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. ● Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». Устойчивый Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: ● Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20. ● Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. Вундеркинд Требование: Полуэльф, Полуорк или Человек У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете следующие преимущества:
● Вы получаете владение одним навыком на выбор, владение одним набором инструментов на выбор и обучаетесь бегло говорить на одном языке на выбор. ● Выберите один навык, которым уже владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что удваивает ваш бонус мастерства для любой проверки характеристик с использованием этого навыка. ● Навык, который вы выбираете, не может уже получать удвоенный бонус мастерства от другого умения, такого как «Компетентность». Увеличение характеристик ?-й уровень, умение волшебника
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал, +8 атака, 1к4+4 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Кинжал, +8 атака, 1к4+4 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 19 = 8 +4 БМ +5 ИНТ +2 АРТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +11 = +4 БМ +5 ИНТ +2 АРТ ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки, 4 ур. - 3 ячейки, 5 ур. - 2 ячейки. Известные заговоры:Волшебная рука Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). Починка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Сообщение Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки) Длительность: 1 раунд Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Вы указываете пальцем в направлении существа, находящегося в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы.
Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. Лепка земли Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Выберите область земли или камня, видимую в пределах дистанции и помещающуюся в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы можете мгновенно извлечь её и переместить на расстояние до 5 футов по земле. Это перемещение не обладает достаточной силой, чтобы причинить урон. Вы можете создавать узоры или цвета на поверхности земли или камня, для передачи слов, изображений или форм. Эффект действует 1 час. Если выбранная область находится на поверхности земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В качестве альтернативы вы можете сделать труднопроходимую местность нормальной. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10). ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:1-ый уровень:Волшебная стрела 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: домен магии (жрец), бронник (изобретатель) Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем. Все дротики поражают одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. Доспехи мага 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Классы: волшебник, чародей Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Дрожь земли 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, чародей Вы сотрясаете землю в пределах дистанции. Все существа, кроме вас, в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 1к6 дробящего урона и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требует как минимум 1 минуту на расчистку вручную.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го. Невидимое письмо (Р) 1 уровень, иллюзия (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: С, М (свинцовые чернила, стоящие как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием) Длительность: 10 дней Классы: бард, волшебник, колдун Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока активно заклинание.
Для вас и всех существ, указанных вами при накладывании заклинания, письмена кажутся обычными, написанными вашей рукой, и передающими тот самый смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся написанными на неизвестном или магическом языке, который невозможно прочитать. В качестве альтернативы вы можете заставить письмена поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели написанными другой рукой или на другом языке, но язык при этом должен быть тем, который вы знаете.
Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и иллюзия.
Существо с истинным зрением может читать скрытое послание. Невидимый слуга (Р) 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, колдун Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается.
Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду.
Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. Обнаружение магии (Р) 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт, чародей Подклассы: домен магии (жрец), клятва смотрителей (паладин) Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Опознание (Р) 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, изобретатель Подклассы: домен знаний (жрец), домен кузни (жрец) Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. Поиск фамильяра (Р) 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранного облика, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. Понимание языков (Р) 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста.
Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. 2-ой уровень:Земляная хватка Максимилиана 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (миниатюрная рука из глины) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, чародей Вы выбираете свободное пространство в пределах квадрата с длиной ребра 5 футов, видимое в пределах дистанции. Область должна находиться на поверхности земли. В указанном месте вырастает рука Среднего размера, созданная из спрессованной земли. Рука хватает одно существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 5 футов от руки. Цель должна совершить спасбросок Силы. При провале цель получает 2к6 дробящего урона и становится опутанной на время действия заклинания.
Вы можете действием приказать руке сдавить опутанную цель. В этом случае цель должна совершить спасбросок Силы. При провале она получает 2к6 дробящего урона, а при успехе — половину урона.
Чтобы освободиться, цель должна действием преуспеть в проверке Силы против Сл спасброска от ваших заклинаний. При успехе цель освобождается и больше не считается опутанной рукой.
Вы можете действием приказать руке схватить другое существо или переместиться в любое свободное пространство в пределах дистанции заклинания. В этих случаях рука отпускает предыдущую цель. Палящий луч 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: круг дикого огня (друид), домен света (жрец), артиллерист (изобретатель), гений (колдун), исчадие (колдун) Вы создаете три огненных луча и направляете их на цели, находящиеся в пределах дистанции. Это может быть одна цель или несколько.
Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 2к6 урона огнём.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы создаете один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго. Заимствованные знания 2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (книга стоимостью не менее 25 зм) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, жрец, колдун Вы черпаете знания у духов прошлого. Выберите один навык, которым вы не владеете. На время действия заклинания вы получаете владение выбранным навыком. Заклинание оканчивается раньше, если вы накладываете его снова. Туманный шаг 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: круг земли (друид), клятва древних (паладин), клятва мести (паладин), странник горизонта (следопыт), странник фей (следопыт) Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, видимое вами. 3-ий уровень:Извержение земли 3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек обсидиана) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, чародей Выберите точку на поверхности земли, видимую в пределах дистанции. В этой точке из поверхности вырывается фонтан земли и камня. Все существа в кубе с длиной ребра 20 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 3к12 дробящего урона, а при успехе — половину этого урона. Кроме того, земля в области действия заклинания становится труднопроходимой местностью, пока её не расчистят. Расчистка квадрата с длиной стороны 5 футов вручную займёт не менее 1 минуты.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, то урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше 3-го. Замедление 3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (капля патоки) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бардTCE, волшебник, чародей Подклассы: круг земли (друид), домен порядка (жрец) Вы изменяете время для шести существ по вашему выбору, находящихся в кубе с длиной ребра 40 футов в пределах дистанции. Все цели должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они попадут под действие заклинания на время его длительности.
Скорость попавшего под действие существа уменьшается вдвое, оно получает штраф -2 к КД и спасброскам Ловкости, и оно не может совершать реакции. В свой ход оно может использовать либо действие, либо бонусное действие, и не может использовать сразу оба. Вне зависимости от умений и магических предметов, оно не может в свой ход совершать более одной рукопашной или дальнобойной атаки.
Если существо попытается наложить заклинание со временем накладывания «1 действие», бросьте к20. Если выпадет «11» или больше, заклинание не вступит в силу до его следующего хода, и в том ходу оно должно будет использовать действие для завершения заклинания. Если оно этого не сделает, заклинание будет потрачено.
Существо, находящееся под действием этого заклинания, совершает новые спасброски Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе эффект на нём оканчивается. Ускорение 3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (стружка корня лакрицы) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, изобретатель, чародей Подклассы: круг земли (друид), клятва мести (паладин), клятва славы (паладин), странник горизонта (следопыт) Выберите согласное существо, видимое в пределах дистанции. Пока заклинание активно, скорость цели удваивается, она получает бонус +2 к КД, она совершает с преимуществом спасброски Ловкости и в каждом своём ходу может совершать дополнительное действие. Этим действием может быть только Атака (одна атака оружием), Засада, Использование предмета, Отход или Рывок.
Когда заклинание оканчивается, цель не может перемещаться и совершать действия, пока не пропустит свой следующий ход, так как становится заторможенной. Контрзаклинание 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 футов от вас накладывает заклинание Дистанция: 60 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: клятва искупления (паладин), клятва смотрителей (паладин) Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3-го уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4-го уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки. 4-ый уровень:Едкий шар 4 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М (капля желчи гигантского слизня) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей В указанной вами точке в пределах дистанции появляется сияющий шар изумрудно-зелёной кислоты диаметром 1 фут, взрывающийся сферой с радиусом 20 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 10к4 урона кислотой и ещё 5к4 урона кислотой в конце своего следующего хода. В случае успешного спасброска существо получает половину первичного урона и не получает урона в конце своего следующего хода.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или выше, то первичный урон увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки выше 4-го. Огненная стена 4 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (небольшой кусочек фосфора) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, друид, чародей Подклассы: домен кузни (жрец), домен света (жрец), артиллерист (изобретатель), исчадие (колдун), небожитель (колдун), путь четырёх стихий (монах) Вы создаете стену из огня на твердой поверхности в пределах дистанции. Вы можете создать стену до 60 футов в длину, 20 футов в высоту и 1 фут толщиной, или замкнутой кольцом стеной до 20 футов диаметром, 20 футов высотой и толщиной 1 фут. Стена непрозрачная и существует, пока активно заклинание.
Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале они получают урон огнём 5к8 или половину этого урона при успехе.
Одна сторона стены, выбранная при накладывании заклинания, причиняет урон огнём 5к8 всем существам, оканчивающим ход в пределах 10 футов от этой стороны или внутри стены. Существа получают такой же урон когда впервые за ход входят в стену или оканчивают там ход. Другая сторона стены не причиняет урон.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше четвертого. Изменение формы камня 4 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (мягкая глина, из которой делается грубая копия желаемого каменного предмета) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, жрец, изобретатель Подклассы: круг земли (друид), гений (колдун) Вы касаетесь каменного предмета с размером не больше Среднего, или участка камня, не превышающего ни по одному из измерений более 5 футов, и придаете ему любую форму. Так, например, вы можете превратить большой камень в оружие, статую или гроб, или создать небольшой проход в стене, если эта стена толщиной меньше 5 футов. Вы можете также скорректировать каменную дверь или её обрамление, чтобы запереть наглухо. У создаваемого вами предмета могут быть две дверные петли и щеколда, но более мелкие механические детали невозможны. Очарование чудовища 4 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, друид, колдун, чародей Вы пытаетесь очаровать существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Оно должно совершить спасбросок Мудрости. Бросок совершается с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если оно проваливает спасбросок, оно очаровано вами до тех пор, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причиняете ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 5 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 4. Выбранные существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга. 5-ый уровень:Изменение памяти 5 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник Подклассы: домен обмана (жрец) Вы пытаетесь изменить воспоминания другого существа. Одно существо, которое вы видите, должно совершить спасбросок Мудрости. Если вы с ним сражаетесь, оно совершает спасбросок с преимуществом. При провале цель становится очарованной вами на время действия заклинания. Очарованная цель недееспособна и не осознаёт окружение, но всё ещё может слышать вас. Если она получит урон или станет целью другого заклинания, это заклинание оканчивается, и воспоминания цели не изменяются.
Пока длится это очарование, вы можете повлиять на воспоминание цели, произошедшее за последние 24 часа и длящееся не больше 10 минут. Вы можете полностью стереть память об этом событии, позволить цели вспомнить всё с потрясающей точностью, изменить детали этого события, или заменить это воспоминание на что-то совершенно иное.
Вы должны произнести цели её новые воспоминания, и она должна понимать ваш язык, чтобы изменённые воспоминания заняли место. Её сознание само заполнит пробелы в деталях вашего описания. Если заклинание оканчивается до того как вы закончите описывать новые воспоминания, память существа не будет затронута. В противном случае изменённые воспоминания вступают в силу в конце действия заклинания.
Изменённая память не обязательно будет влиять на поведение существа, особенно если она противоречит его наклонностям, мировоззрению или вере. Нелогичная изменённая память, такая как внедрение воспоминаний о том, как существу нравится купаться в кислоте, отбрасываются, как дурной сон. Мастер может посчитать, что изменённая память слишком абсурдная, чтобы влиять на существо в значительной степени.
Заклинания снятие проклятия [remove curse] и высшее восстановление [greater restoration], наложенные на цель, восстанавливают её истинную память.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 6-го уровня или выше, вы можете изменить воспоминания о событиях, произошедших до 7 дней назад (6-й уровень), 30 дней назад (7-й уровень), 1 года назад (8-й уровень), или в любой момент в жизни существа (9-й уровень). Подчинение личности 5 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник, чародей Подклассы: домен обмана (жрец), домен порядка (жрец), архифея (колдун), Великий Древний (колдун), клятвопреступник (паладин), клятва покорения (паладин) Вы пытаетесь взять под контроль Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет очарованным вами на время действия заклинания. Если вы или дружественные вам существа сражаются с ним, он совершает спасбросок с преимуществом.
Пока существо очаровано, вы обладаете телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане существования. При помощи этой связи вы можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании (действие не требуется), и оно должно будет их выполнять. Вы можете указать общее действие, такое как «атакуй вон то существо», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя.
Вы можете действием захватить полный контроль над целью. До конца вашего следующего хода существо совершает только выбранные вами действия и не делает ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете заставлять существо совершать реакции, но при этом вы тратите и свою реакцию тоже.
Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает новый спасбросок Мудрости от этого заклинания. При успехе заклинание оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание ячейкой 6-го уровня, длительность становится «Концентрация, вплоть до 10 минут». Если вы накладываете это заклинание ячейкой 7-го уровня, длительность становится «Концентрация, вплоть до 1 часа». Если вы накладываете это заклинание ячейкой 8-го уровня или выше, длительность становится «Концентрация, вплоть до 8 часов». Испепеление 5 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, чародей Одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции, охватывает пламя. Цель должна совершить спасбросок Ловкости. Существо получает 8к6 урона огнём при провале или половину этого урона при успехе. Кроме того, при провале цель воспламеняется на время действия заклинания. Горящая цель испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. В конце каждого своего хода цель повторяет спасбросок. При провале цель получает 4к6 урона огнём. При успехе заклинание оканчивается. Этот магический огонь не может быть погашен немагическими средствами.
Если урон от этого заклинания убивает цель, то она превращается в пепел. Ментальная связь Рэри (Р) 5 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочки яичной скорлупы двух разных видов существ) Длительность: 1 час Классы: бардTCE, волшебник Подклассы: домен мира (жрец), аберрантный разум (чародей), лунное чародейство (чародей) Вы создаёте телепатическую связь между восемью согласными существами на ваш выбор в пределах дистанции. Существа с Интеллектом 2 и ниже не попадают под действие этого заклинания. Пока заклинание активно, цели могут телепатически общаться посредством этой связи, даже если у них нет общего языка. Общение возможно на любом расстоянии, но оно не может простираться на другие планы существования. 6-ой уровень:Движение почвы 6 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (железный клинок и небольшая сумка со смесью из глины, перегноя и песка) Длительность: Концентрация, вплоть до 2 часов Классы: волшебник, друид, чародей Выберите в пределах дистанции область с длиной стороны не больше 40 футов. Пока заклинание активно, вы можете менять поверхность земли, песка или глины. Вы можете увеличить или уменьшить высоту, создать или засыпать ров, поднять или сравнять стены, и даже формировать колонны. Высота таких изменений не может превышать половины самой большой стороны области. Таким образом, если вы воздействуете на квадрат с длиной стороны 40 футов, вы можете создать колонну высотой до 20 футов, поднять или опустить землю на расстояние до 20 футов, выкопать траншею глубиной до 20 футов, и так далее. Изменения вступают в силу в течение 10 минут.
В конце каждых 10 минут концентрации на этом заклинании вы можете выбрать новую область, чтобы подействовать на неё.
Из-за того, что трансформация местности происходит медленно, обычно, существа не могут попасть в плен или получить урон из-за движений почвы.
Это заклинание не может манипулировать естественным камнем и каменными строениями. Камни и строения сдвигаются, приспосабливаясь к новой местности. Если изменение местности сделает строение неустойчивым, оно может разрушиться.
Это заклинание также не действует на растения. Перемещаемая почва уносит с собой и растения. Платиновый щит Физбана 6 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (покрытая платиной чешуя Дракона, стоимостью не менее 500 зм) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, чародей Вы создаёте поле серебристого света, окружающее существо по вашему выбору в пределах дистанции (включая себя). Поле испускает тусклый свет в радиусе 5 футов. Находясь в поле, существо получает следующие преимущества:
Укрытие. Существо получает укрытие на половину.
Сопротивление урону. Существо получает сопротивление урону кислотой, огнём, холодом, электричеством и ядом.
Увёртливость. Если существо попадает под действие эффекта, который позволяет ему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого существо не получает никакого урона вовсе, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.
Бонусным действием в последующие ходы вы можете переместить поле к другому существу находящемуся в 60 футах от поля. Распад 6 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (магнетит и щепотка пыли) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Тонкий зелёный луч вылетает из вашего указательного пальца в цель, которую вы видите в пределах дистанции. Цель может быть существом, предметом или творением из магической силы, например, стеной, созданной заклинанием силовая стена [wall of force].
Существо, ставшее целью этого заклинания, должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 10к6 + 40 урона силовым полем. Если после получения этого урона у цели остаётся 0 хитов, то она распадается.
Распавшееся существо, а также всё, что оно несло и носило, кроме магических предметов, превращается в кучку мелкого серого порошка. Такое существо можно вернуть к жизни только посредством заклинания истинное воскрешение [true resurrection] или исполнение желаний [wish].
Это заклинание вызывает автоматический распад немагических предметов и творений из магической силы с размером не больше Большого. Если цель — предмет или творение из магической силы с размером Огромное или больше, заклинание вызывает распад его части в кубе с длиной ребра 10 футов. На магические предметы это заклинание не действует.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 7-го уровня или выше, урон увеличивается на 3к6 за каждый уровень ячейки выше шестого. Множественное внушение 6 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: 24 часа Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Вы внушаете определённый курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) и магически влияете до двенадцати существ на свой выбор, видимых в пределах дистанции, которые могут слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред отменяют эффект заклинания.
Каждая цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу.
Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить группе солдат, чтобы они отдали все свои деньги первому встреченному нищему.
Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняют урон существу, находящемуся под действием этого заклинания, для этого существа заклинание оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 7-го уровня, длительность равна 10 дням. Если вы используете ячейку 8-го уровня, длительность равна 30 дням. Если вы используете ячейку 9-го уровня, длительность равна 1 году и 1 дню.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|