[D&D5e]Рассвет Ненависти | Партия


Астар Красный

В игре

Автор:   Bell
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Высокий рыжеволосый парень с карими глазами. Облачён в обычную кольчугу, чтобы не выделятся символикой своего Бога. На шее носит незамысловатый медальон. На поясе носит смотанный кнут, но не для лошадей. Рыжая копна волос доходит до плеч и хорошо ухожена... Большую часть времени. Тщательно скрывает свои возможности, стараясь казаться незначительной угрозой.

Характер
● Персонализация:
Черта характера: Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии.
Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.

Астар алчен и корыстолюбив, чем он очень гордится. Не прочь повеселиться в хорошей компании и пропустить кружку, другую эля. За звонкую монету готов пойти на любую подлость. Сбежав с юга, ближе к купным городам, он стал промышлять мелким мошенничеством, зарабатывая неплохие деньги. Его целью больше пробиться в высшие круги знати, вытесняя конкурентов. Однако старается поддерживать статус благочестивого человека для тех, кто не участвует в его подпольных делах.
Крутясь в кругах мелких аристократов, перенял у них многие фишки для продвижения по карьерной лестнице. Не смотря на страсть к личному обогащению, предпочитает играть осторожно, чтобы не потерять накопленные деньги. Считает свой метод достижения власти наиболее оптимальным для построения надёжного статуса-кво. Хитрые игры аристократов старательно изучает, притворяясь простодушным и даже глупым человеком. Питает слабость к любовным играм, иногда даже во вред себе.
История
Астар был выходцем из небольшой семьи с юга. Когда на юге начались внутренние распри, его семья сбежала на север, потеряв большую часть своих накоплений. Оставшись практически без денег, Астар стал работать на благо своей семьи. Отец с матерью худо-бедно старались обжиться на новых местах. Получалось, конечно, с большим трудом. Юный Астар работал там и тут, стараясь выручить лишнюю монетку. Астар не чурался брать любую работу, стараясь придерживаться своего принципа. Взять аванс, поторговаться и не упускать возможность дополнительно обогатиться. Убийство монстров и бандитов на деле оказалось не столь прибыльным, как он думал. Мелкое мошенничество оказалось более прибыльным и безопасным. Занимаясь не самыми хорошими делами, Астару все же удалось влиться в круги мелкой аристократии. Впрочем, это было, ожидаемо, учитывая, сколько раз он подкупал телохранителей аристократов выпивкой и деньгами. Много лет пришлось положить на то, чтобы сформировать доверительные отношения. В новой обстановке Астар старался не отсвечивать. Благородный паладин Отерим, взял парня в помощники, желая вырастить себе замену. Как оруженосец телохранителя, он стал обучаться основам боя, которые старался отточить до идеала. В перерывах между тренировками его все же брали на задания и иногда на встречи благородных людей. Благородные невольно стали его учителями. тонких политических игр.

Поползновения мелких аристократов с их потаенными интригами в русло Мефистона было волне ожидаемо. Они активно набирали сторонников среди своих подчиненных, готовя хорошую почву для установления своей власти. В этих рядах оказался и сам Астар. Главы местного культа активно помогали своим подчиненным, чем Астар и пользовался, стараясь максимально обогатиться на них.Правда, если все остальные в своем веровании впадали в настоящее безумие, желая как можно сильнее услужить своему божеству, Астар подобных стремлений не питал. Парень старался быть посвящённым в дела поклонников нового божества и одновременно не быть причастным к культу напрямую. Что и позволило ему сохранить свою шкуру, когда квази-божество было свергнуто. После свержения Мефистона правители стали активно отыскивать культы везде и безжалостно карать. Поражение божества ударило по всем членам культа. Страх охватил их всех, что было очень иронично. Страх, которому они поклонялись, уничтожил их всех. Аристократы активно уничтожали своих собратьев по вере, желая избежать наказания, но это им не помогло. Многие из них оказались на плахе. И лишись имущества.Приближенные к благородным нашли свой конец в петле, а новопосвящённые оказались в кандалах. Среди них мог оказаться и сам Астар, если бы не случайность. Из-за опасного положение культа его последователи скатились в откровенное мракобесие. Астар впал в немилость Отерима и должен был быть принесен в жертву. Проведя несколько недель прикованным к стене, внезапно городская стража обнаружила логово культа и спасла его. Прямых улик против Астара не было, и ему удалось скрыться среди жертв культа. Следующие два года Астар был свидетелем уничтожение последних членов культа.

Собрав остатки своих средств, Астар отправился в те места, где прежде проводились собрания последователей нового божества. Ориентироваться ему приходилось лишь на свою память, ведь информация об остальных скрытых ячеек культа была уничтожена. Впрочем, картина везде была одинакова - разруха и анафема. Оставалось лишь одно место, которое Астар не посетил - усадьбу близ озера Венг.
Навыки
Астар Красный
Воин 12 ур. / человек / злой / шарлатан
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Мефистон
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 20 18 латы + 1 плащ +1 боевой стиль
Очки Здоровья: 112
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12
----------------------------------
СИЛ 20(+5) (+1 от расы) (+1 черта)
ЛОВ 12(+1) (+1 от расы) (+1 черта)
ВЫН 16 (+3) (+1 от расы)
ИНТ 16 (+3) (+1 от расы)
МУД 14 (+2) (+1 от расы)
ХАР 16 (+3) (+1 от расы) (+1 черта)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +9, ЛОВ +1, ВЫН +7, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +3
----------------------------------

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
  [Сила: +5]
○ Атлетика: +5

  [Ловкость: +1]
○ Акробатика: +1
● Ловкость рук: +5
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: +3]
○ Магия/Аркана: +3
○ История: +3
○ Анализ: +3
○ Природа: +3
○ Религия: +3

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +6
○ Медицина: +2
○ Внимательность: +2
○ Выживание: +2

  [Харизма: +3]
● Обман: +7
● Запугивание: +7
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кнут(Досягаемость, фехтовальное)+9 1к4+5 рубящего урона
- Язык пламени (Двуручное, тяжёлое) +9 2к6+5 рубящего урона (2к6 урона огнём)
Дальние атаки:
- Арбалет, лёгкий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +5 1к8+1 колющего урона

Сложность спасброска приёма 17= 8 + 4 ваш бонус мастерства + 5 ваш модификатор Силы
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек

Классовые умения и особенности: воин [12 уровня]

Черты

Известные приемы:

Особенности предыстории: Шарлатан

----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Виолетта Бладберри

В игре

Автор:   Кусочек
Раса:   Альт Человек/Вампир
Класс:   [НПС] Чародей/Бард
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:15 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
  Вампиры скопили о себе, пожалуй больше предрассудков, чем нелюбимые всеми полурослики. Впрочем не все из них плод чьей-то больной фантазии, но вот то что вампиры обязаны быть невероятно привлекательны внешне, точно чья-то фантазия, кто не ровно дышит к кровососущим. Виолетта же как раз... играет на руку этому предрассудку. Результат то магии, или наследия её "смертного" пути, едва ли кто сможет рассказать. На других привыкла смотреть с высока... со всех своих 180, плюс каблук не менее 7см.

Глаза - пара истекающих кровью лун. Бледное лицо с острыми чертыми с одной стороны вызывают ассоциации с хищником из кошачьих. Линия губ как правило очерчена матовым бургундским, складываясь в клыкастую улыбку. Образ дополняет рваное каре цвета уставшего пепла.
Характер
  "Харизматичная сука" - не самая лестная характеристика какой она удостаивалась, причем от друзей, но пожалуй самая точная. Отлично осознаёт свои желания и пути к ним. Не стесняется потакать своим капризам и сиюминутным прихотям. Как бы это не было странно, но к "своим" обычно относится по доброму, и готова окружать любовью и заботой тех кто посмел с ней сблизится. Врагам же и конкурентам... достается все лучшее, что может предложить поднаторевшая за годы (ей всего 30...35...опровергать некому) в играх с душами смертных, их желаниями, страстями, верой...
История
  Эту историю может рассказать сама Виолетта, но стоит помнить что нынешняя глава клана Бладберри в силу своего статуса и происхождения может хранить не мало тайн.

  Клан Бладберри - первые кто встал на сторону Мефистона в те времена, когда он ещё ходил среди людей, они же приняли первый удар на себя ещё за долго до того, как смертные герои начали свой крестовый поход. Первая зузубрина на клинке, первая трещина в щите - семья потеряла своего старшего. А пять лет назад семья потеряла младшую в одной из первых битв не объявленной войны, когда светлые взялись вычищать ячейки культа в городах что считали своими. Но вампира убить не так просто. Виолетту спасли, точнее то что от нее осталось, и всеми силами берегли её покой, пока та восстанавливала свои тело и разум в глубокой спячки на нижнем этаже крипты. Возможно раны оказались слишком болезненными для клана, или светлые слишком умны и сильны - война перешла под их небо, и затем и на порог дома. Очнувшуюся Виолетту, страждущую объятий родных, встретил пустой дом, и невыносимо болезненное чувство оборванных ниточек, что связывали её с родными. Она... осталась одна.

...не одна, Мефистон все еще был где-то там, заточенный, обессиленый, но все еще способный напомнить одной из своих... последней из своих фавориток о её долге и её праве.

Понадобилось не мало времени, что бы вспомнить себя, что бы собрать остатки сил и найти тех, кто разделит с ней путь.
Навыки
Чародей [8ур.] / Бард [4 ур.]
Человек/Вампир

ОЗ: 103/103
БМ: 4
КД: 14
EЧ: 8/8


Спасброски
СИЛ +2 ЛВК +4 ВЫН +8 ИНТ +4 МУД +4 ХАР +9

Пассивная внимательность: 23

Ячейки: [1] [1] [1] [1] [2] [2] [2] [3] [3] [3] [4] [4] [4] [5] [5] [6]
Заклинания:
Чародей: Заговоры - 5, заклинания - 9;
Бард: Заговоры - 3, заклинания - 7;

Владения

Оружие и доспехи: легкие доспехи, Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Владение навыками: -
Языки:
Инструменты: флейта.


Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 бм)

○ Акробатика: +6 (+4 ЛВК +2 бм)
○ Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК + 2 бм)
○ Скрытность: +6 (+4 ЛВК + 2 бм)

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ + 4 бм)
● История: +8 (+4 ИНТ + 4 бм)
○ Анализ: +6 (+ 4 инт + 2 бм) /пассивный +11 [17]
○ Природа: +6 (+4 ИНТ + 2 бм)
○ Религия: +6 (+4 ИНТ +2 бм)

○ Уход за животными: +6 (+4 МУД +2 бм)
● Проницательность: +8 (+4 МУД + 4 бм)
○ Медицина: +6 ( +4 МУД; +2 бм)
● Восприятие: +12 (+4 МУД; +8 бм)/пассивное +11 [23]
○ Выживание: +6 ( +4 МУД; +2 бм)

○ Обман: +7 (+5 ХАР; + 2 бм)
○ Запугивание: +7 (+5 ХАР; +2 бм)
○ Выступление: +7 (+5 ХАР; +2 бм)
● Убеждение: +13 (+ 5 ХАР +8 бм)

..............

Класс

Волшебное указание

Вдохновение барда: к6 [5/5]
Еденицы чародейства [8/8]
Метамагия [2]
Мастер на все руки
Песнь отдыха: к6
Магическое вдохновение
Компетентность: убеждение, восприятие
Коллегия: шепотов



Происхождение:
- ГЛАЗА ТЬМЫ

- тьма

- СИЛА МОГИЛЫ
.
ГОНЧАЯ ДУРНОГО ЗНАМЕНИЯ




..............
Фиты:
Внимательный [Observant]
(+ 1 инт., +5 внимательность (пассивная), +5 расследование)

Адепт таинств: ДОСПЕХ ТЕНЕЙ


Сл спасброска = 17
Модификатор броска атаки = 9

Раса


Метамагия: ЕЧ: 8/8
Удвоенное заклинание

Аккуратное заклинание


Спеллбук
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Синтар Жестокий

В игре

Автор:   Diell_Longhair
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:20 [+5]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Синтар - высокий, атлетично сложенный человек, тело которого несет следы множества битв. Знающий человек сразу определит в нем опытного воина. Его окружает аура власти и опасности, а на лице порой мелькает выражение мрачной неудовлетворенности, словно какая-то мысль постоянно подгоняет его, заставляя действовать.
Характер
Синтар - жестокий, хитрый и эгоистичный человек, однако он четко придерживается воинского кодекса чести. Он уважает храбрость и стремление к справедливости. Он не считает себя злым человеком - просто уверен, что дисциплина важнее свободы мнений, и под железной рукой мудрого тирана народу живется намного счастливее и сытнее. Синтар властолюбив и честолюбив, он считает, что малейшие поползновения на его статус должны жестоко пресекаться, однако, он ценит лояльность, и способен прислушиваться к чужому мнению.

Согласно философии Синтара, добро и зло - понятия относительные, и в какой-то степени искусственные, надуманные. Прав тот, кто сильнее. Если ты не способен защитить свою землю или жизнь - ты ее недостоин. Есть лишь одно право - право сильного.
История
О детстве Синтара ничего не известно. В 18 лет он прибился к отряду наемников "Кровавые кабаны" уже обладая выдающимися боевыми качествами, и вскоре стал десятником, а спустя время - и лейтенантом варбанды. Он прошел через сотни кровавых сражений, выгрызая себе место под солнцем. Однажды, после особо жестокой битвы Синтар услышал голос в своей голове. "Завоевывай!" - говорил он, - "Покоряй! Возьми то, что заслужил!" Так Синтар из простого наемника стал паладином Мефистона.

Однако, война между "светлыми героями" и Лордом Ненависти сложилась не в пользу нормальных парней, и "Кровавые Кабаны" были почти полностью вырезаны. Одиночные выжившие рассеялись по миру. Синтар, тяжело раненый в бою, был спасен Виолетой Бладбери, и некоторое время оставался в ее поместье, восстанавливая силы. Но теперь пришла пора вернуться, и нанести ответный удар.
Навыки
Синтар Жестокий
Паладин Покорения 12 ур. / человек, мужчина/ солдат (офицер)
-​---------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: Мефистон
Языки: общий, дварфийский
Бонус мастерства: +4

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190см.
Вес: 95 кг.

Класс Брони: 18(латы) +2 (щит) +1 (плащ) = 21
Очки Здоровья: 10(база) +11*6 (уровень) +12*3(ВЫН) = 112
Костей Здоровья: 12к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15
-​---------------------------------
СИЛ 18+1+1=20 (+5)
ЛОВ 10 (0)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 12 (+1)
МУД 13 (+1)
ХАР 17+1=18 (+4)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +6, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +6, ХАР +9
-​---------------------------------
НАВЫКИ


  [Сила: +5]
● Атлетика: +9 (пред)

  [Ловкость: +0]
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +5 (класс)
○ Медицина: +1
● Внимательность: +5 (раса)
○ Выживание: +1

  [Харизма: +4]
○ Обман: +4
● Запугивание: +9 (пред)
○ Выступление: +4
● Убеждение: +9 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: сухопутный транспорт, игровой набор (кости)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой молот: атака +9, урон 1к8+6 (с учетом боевого стиля)
Кинжал: атака +9, урон 1к4+6

Дальние атаки:
Кинжал (мет. 20/60): атака +9, урон 1к4+4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8 + 4(БМ) + 4(ХАР) = 16
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4(БМ) + 4(ХАР) = +8
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альт.))
Черта:Крушитель


Черта: Везунчик


Черта: Воодушевляющий лидер


Черта: Мастер щитов


Классовые умения и особенности:
● Паладин клятвы покорения
Божественное чувство


Наложение рук


Боевой стиль: дуэлянт


Божественная кара


Божественное здоровье
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

Божественный канал




Праведное восстановление


Дополнительная атака
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Аура защиты


Аура отваги


Аура покорения


Улучшенная божественная кара
+1d8 излучением при попадании рукопашным оружием

Предыстория: Солдат (офицер)
Звание: лейтенант наемников.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 3 ячейки

Подготовленные заклинания: 4 (ХАР) + 6(уровень) = 10
● 1 уровень
Доспех Агатиса (клятва) ссылка
Приказ (клятва) ссылка
Благословение ссылка
Щит веры ссылка
Божественное благоволение ссылка
Обнаружение магии ссылка

● 2 уровень
Удержание личности (клятва) ссылка
Божественное оружие (клятва) ссылка
Малое восстановление ссылка
Молебен лечения ссылка

● 3 уровень
Проклятие (клятва) ссылка
Ужас (клятва) ссылка
Аура живучести ссылка
Мантия крестоносца ссылка
Ослепляющая кара ссылка
Рассеивание магии ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Алиссия Бладберри

В игре

Автор:   Nekr0
Раса:   Дампир
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:20 [+5]
Внешность




К большому сожалению Алиссии ее рост замедлился из-за ее... своеобразных корней. Получив свое "наследство" Алиссия перестала быть человеком и как результат процесс взросление и старения замедлился заставляя ее выглядит младше чем ей есть на самом деле.

Рост: 155 см
Характер
Характер Алиссии очень противоречив. Дело ли в воспоминаиня что она видела или может травмирующий детский опыт? Сложно сказать в чем именно лежит корень психологических особенностей Алиссии.

Если посмотреть со стороны может показаться что девушка ведет себя несколько безумно. Казалось в ее личности пытаются ужиться очень тружно совместимые черты характера будь то кровавая и жестокая адреанлиновая маньячка обожающзая окунутся в хаос жестокой хватки, любящая кровь, насилие и отрубание черепов что пополнят ее личную коллекцию, а уже вечером она просто невинная нежная девочка что донимает остальных девочек попытками их нарядит в что-то... милое, сексуальное, несуразно странное. Словно видит в окружающих девушках и женщинах больших кукл.... Впрочем если мальчики будут сильно завидовать то и их она готова с огромным удовольсвтием нарядить в... платье

А вот на следующие утро Алиссия походит на хлоднокровного и жестоко монстра, что уже позабыл какие либо понятия о человечности, что готов пойти на что угодно ради самого себя и своего бога
История
Чуть менеее ста назад на земле жил один человек. Верный последователь Латандера посвятивший всего себя службе этому Великому Божеству. Вера этого человека была столь сильна что окружающие как и его бог всё больше и больше признавали его так он и был произведен в сан архиепископа.
Лишь во снах из разу в раз удавалось столкнутся со своими собственными страхами. Одним из которых было… увядание, старость, конец существования. Дойдя до такого знатного сана в храме Латандера было совсем не быстрое дело и… вот в очередное утро, взгляд в зеркало и … лишь в это внимание человек понял что…. Его настигает старость. Не смотря на покровительство бога жизни… Даже такая великая сущность не спешила спасать свою паству, своих последователей от такой болезни как – старость.
Алиса самая обычная девочка которую подбросили к деревенской небольшой деревушке еще младенцем. Первые годы ее жизнь не отличалась ничем особенным. Но с каждым годом жизни она видела всё больше и больше снов о ком-то ином. О жестоком и беспощадном создании что никого не жалея проливало реки крови. И в 14 лет она вспомнила что все эти фрагменты о прошлом. О том кем является на самом деле, чья кровь течет в ее жилах.

Алиса – маленькая девочка которую в ещё младенцем подбросили к деревенскому монастырю. Никто не знает ничего о ее родителях и откуда вообще появился ребенок в деревне. Это была загадка но монастырь не мог не приглядеть за бедным ребенком в беде.
Девочка едва ли выделялась чем-то особенным разве что… Многие переживали за нее так как девочку сильно тревожили кошмары. Плохие сны о сражениях, о насилии, о экспериментах, о чужой жестокости и о многом и многом другом. Пугающем…. Страшном… Заставляющем хрупкое девечье сердечко замереть подобно испуганному кролику.
Но на этом весь ужас того дня не окончился. Юную девушку из сна выдернул звук тревожно звонящего колокола. Как довольно быстро удалось понять – на город напала нежить. Деревенское кладбище оживало поднимая из могил зомби и скелетов, множество неживых шли на людей прямо из леса. Это было так… странно…. Нагло для созданий Зла так… действовать. Даже если они справятся вскоре доблестный орден света пройдется по ним огнем и клинком искореняя очередной корень гнили.
Но куда более ужасающим было то, что в деревне даже показался пугающий могущественный лич. Прямо на глазах девочки он убил главу монастыря и в следующую же секунду поднял его как часть своего войска нежити. Но вот саму Алису…. Он не стал убивать, а лишь преданно склонил голову перед ней.
И тогда он рассказал о том кем она является. О том что она является наследницей чудовищного вампира по прозвищу «Герцог Крови», что судя по всему погиб более полувека назад. Именно в ее венах текла его кровь, а все кошмары и сны были символом его наследства что пробуждался внутри девочки. Рассказав о таких вещах лич воспользовался растерянностью девочки – и забрал ее из разрушенной деревни в свое логово.
Жизнь Алиссии претерпела значительные изменения стоило ей оказаться… под боком страшного лича. Тот что-то сделал с ней что бы пробудить «наследство». Оно было несовершенным, это ведь был лишь самый крайний план на случай гибели «Герцога», а в его планах смерти не было. Но теперь Алиссия хорошо понимала в чемее цель - вернуть «Герцога Крови». Это тот минимум что она должна выполнить. Казалось что пока она спала в ней что-то изменилось. Теперь нежить, пугающее окружение не казались такими… страшными. А лич вообще ощущался как старый друг. И вот вместе с Каспиан (именно так звали лича) стали пробуждать наследство девочки. А это требовало крови, человеческих жертв, ритуалов во имя Мефистона. Юная девушка с личом начали охоту на людей. Охотники что зашли глубоко в лес, парочка бандитов что устроили в глуши свое логово. Все подобные люди становились жертвами во имя Мефистона.
Так и продолжала Алиссия в компании лича кошмарить окружающие деревни. Но в один момент…. Терпение воитель светла подошло к концу. Тот день когда они напали и на убежище Каспиана, а как удалось узнать Алиссии позже так же и на многие иные убежище последователей Мефистона. Казалось они стремились стереть все следы существования этого бога, не оставить и малейшего следа. И Каспиану и Алиссии хорошо досталось в том бою, но даже так они смогли улизнуть. К несчастью все те раны что они получили обрекали их на гибель. И тогда Каспиан нашел выход. Жестокий, но…. Единственный возможный. Очередной жертвой стал сам Каспиан. Друг, член семьи, единственный дорогой разумный в этой жизни. Его смерть стала очередной жертвой что помогла пробудить куда сильнее дар самой Алиссии. И спастись из этой безнадежной ситуации.
Тогда она узнала что удар пришелся по всем местам где могли быть слуги Мефистона. Особенно важным в этих обрывках информации было поместье Алой Розы. Ведь именно это был дом Герцога Крови. Именно там обитали те кто ощущался Алиссией как – семья. Так что она считала своим долгом узнать что именно там произошло. Был шанс что… Хоть кто-то там выжил.
Навыки
Алиссия
Чародей 8 ур, Жрец 4 ур / Дампир / принципиально-злой / преступник
Опыт: Майлстоунами
----------------------------------
Возраст: Всё сложно
Божество: Мефистон
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 155 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 19 = 15 полулаты (средний доспех) +2 ЛОВ + 2 Щит
Очки Здоровья: 71 = 7 + 8 * (4 + 1) + 4 * (5 + 1)
Костей Здоровья: 8к6, 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 + 4 БМ + 4 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) +2 повышение характеристик
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 19 (+4) + 8 предмет
МУД 18 (+4) +1 раса
ХАР 20 (+5) +2 раса

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +4, МУД +4, ХАР +9
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: 0]
Атлетика: 0

  [Ловкость: +2]
Акробатика: +2
Ловкость рук: +2
● Скрытность: +6 (предыстория)

  [Интеллект: +4]
Магия/Аркана: +4
● История: +8
Анализ: +4
Природа: +4
Религия: +4

  [Мудрость: +4]
Уход за животными: +4
● Проницательность: +8 (класс)
Медицина: +4
● Внимательность: +8 (раса)
Выживание: 4

  [Харизма: +5]
● Обман: +9 (предыстория)
Запугивание: +5
● Выступление: +9 (раса)
● Убеждение: +9 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Спасброски: Телосложение, Харизма
Навыки: Проницательность + Убеждение, Обман+ Скрытность(предыстория), Выступление + Внимательность(раса)
----------------------------------

Использование заклинаний:

- Уровень сложности заклинания чародея: 18 = 8 + 4 БМ + 5 ХАР +1 флакон
- Модификатор броска атаки заклинанием чародея: 10 = +4 БМ +5 ХАР +1 флакон
- Уровень сложности заклинания жреца: 16 = 8 + 4 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием жреца: 8 = +4 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые происхождение: дампир


Классовые умения и особенности: чародей [8 уровня]


Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня]


Особенности предыстории: Преступник

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (жрец) + 1 (домен смерти), 5 (чародей)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур. – 3 ячейки, 4 ур. – ячейки, 5 ур. – 2 ячейки, 6 ур. – 1 ячейка

Известные заговоры жнеца: Погребальный звон, Указание, Починка, Священное пламя, Леденящее прикосновение (домен)
Известные заговоры чародея: Малая иллюзия, Огненный снаряд, Расщепление разума, Сообщение, Фокусы
Известные заклинания чародея:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Маскировка
Щит
● 2 уровень
Смена обличья
Туманный шаг
● 3 уровень
Гипнотический узор
Контрзаклинание
Огненный шар
Ускорение
● 4 уровень
Дух смерти

Подготовленные заклинания жреца:
● 1 уровень
Благословление
Лечение ран
Нанесение ран
Очищение пищи и питья
Убежище
Направляющий снаряд
● 2 уровень
Божественное оружие
Глухота/Слепота
Заимствованные знания
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кармина Рэдстоун

В игре

Автор:   Ori
Раса:   Голиаф-оборотень
Класс:   Оборотень
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:20 [+5]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рост: 212 см
Вес: 120 кг
Возраст: хх лет
Особые приметы: татуировки на руках и спине выполнены в "диком" стиле, отражая звериную натуру Кармины. Такие же узоры выбриты на левом виске. На загривке, руках и ногах есть коротенькая и заметная разве что на ощупь шерсть в цвет волос.
Украшения: Разный пирсинг. Много. Но носит не всегда. При превращении все-равно потом собирать по полу.

"Городской" представитель горного народа голиафов: высокая, мускулитая, покрытая татуировками, в достаточно качественной одежде и модной кожаной куртке с шипами, тяжелые ботинки с окованными мысами и пятками. На шее в несколько витков кожаный ремешок в который вставлен амулет, представляющий из себя самоцветы в которые в свою очередь вставлено несколько когтей. На предплечьях носит красные обмотки с кожаными ремнями. От более привычного вида голиафов ее отличают длинные, заостренные уши, чуть более длинные, но куда более острые клыки и короткие когти на руках, вместо привычных ногтей. Обладательница редких карминовых глаз. В остальном не отличается от своего народа.

Кармина опытный вервольф, полностью подчинившией себе свое проклятье, на сколько это вообще возможно. В звериной форме выглядит как очень большая гуманоидная версия волка с шерстью серого и белого цветов, как и волосы в "человеческой" форме. Перед превращением всегда снимает одежду, чтобы каждый раз ее не портить, но вот обмотки, татуировки и кожаный ремешок на шее остаются, как и горящие адским пламенем кроваво-красные глаза.

Кармина не носит никакого оружия. Для того, кто способен разорвать человека на части голыми руками, даже не прибегая к превращению, оружие - лишняя обуза.
Обычные атрибуты отдыхающего энфорсера это курительная трубка и кусок сочащегося кровью мяса.



Характер
  По началу в Кармине сложно опознать убийцу. Она улыбается, несмешно шутит, смеется, любит хорошо провести время (если не нужно помогать или охранять хозяйку), может быть грустной - в общем проявляет обычный спектр эмоций. Но стоит присмотреться... Кармина агрессивна и смех может сменится на угрожающее рычание, а улыбка на злобный оскал в одном мгновение. В следующее мгновение обидчик может оказаться в опасности. К служащим общему с ней делу относится более терпимо и старается не замечать, если кто-то пытается так или иначе задирать волчицу. Любит убивать, но не делает из этого извращенного искусства. Умеет и любит ломать своих жертв не только физически, но и морально, оставляя после себя сошедшего сума человека, которому везде мерещиться пара красных глаз и клыки с когтями.
  Обожает вкусно поесть. Однако, "вкусно" может у некоторых вызвать ночные кошмары. В "человеческом" обличье не очень притязательна: любит слабо прожаренное мясо, хорошее вино или пиво. Однако зверь предпочитает, чтобы жертва была еще жива. И все чувствовала. Любит бани. В хорошей компании еще больше. Согласие "компании" обычно роли не играет и не требуется. Не смотря на свои размеры силу и дикость, может быть очень аккуратной и даже нежной, но все-таки обожает, когда жертва сопротивляется, хотя бы чисто для галочки. При этом так больше шанс, что Кармина останется довольна, а жертва жива.
  Верна своей стае до смерти. Но после поражения тех, кому служила она и ее братья и сестры осталась фактически одна. Только Виолетта смогла заполнить этот пробел.
История
Кармина родилась с проклятьем ликантропии и с самого детства была обречена стать монстром… так могла бы начаться сказка о прекрасной проклятой в утробе матери принцессе, которая в итоге будет спасена рыцарем, а проклятье обращено в спять его верным другом-магом. К счастью, это было не так. Кармина действительно была рождена с проклятьем ликантропии на ней, но от таких же родителей и находясь в кругу себе-подобных. Здесь не было отправленной в лес на смерть, не было страданий. Нет, маленький щеночек был горячо любимым своими мамой и папой. Стая преимущественно состояла из голиафов-оборотней, живущих в горах Троллей. Что бы научится контролировать свое проклятье и использовать его с пользой для себя, дисциплина в стае всегда поддерживалась крайне высокая, а обучение молодняка было весьма почетной задачей. Кармина хоть и была не очень вспыльчивой в отличии от сородичей, но куда более агрессивной и жестокой. Если обычные драки быстро заканчивались, стоило кому-то взять верх, то Кармина дралась только на смерть, пока ее противник не перестанет дышать и единственное, что могло спасти решившего показать молодой Рэдстоун клыки - вмешательство альфы. Кармина была сильней, быстрей и яростней других щенков ее возраста и даже старшие весьма почтительно относились к обычно спокойной соплеменнице не желая провоцировать ее на агрессию. Что, в целом, было не так просто. Кармина, пусть и не щадила даже своих, очень негативно относилась к любым междоусобицам и с возрастом и опытом, а так же укрощением зверя эта черта только усиливалась. Становясь достаточно опытными некоторые члены стаи разбредались по миру, но большинство поддерживало своеобразную традицию - служение в качестве боевой элиты вампирам. Будучи самой сильной и грозной в своем выводке, Кармина быстро оказалась альфой среди всех оборотней, оказавшихся во служении последователей Мефистона.
А в итоге оказалась и последней. Живучесть, опыт и воля к жизни позволили ей выбраться из последней для ее стаи драки единственной выжившей. Кое-как зализав раны, Кармина обнаружила, что возвращаться больше некуда. Как не стало и ее семьи и братьев с сестрами. Потеряв таким образом любой смысл существования, оказалась поймана работорговцами, которые даже удивились по началу, что такая здоровячка не оказывает сопротивления. Кармина застряла в собственном сознании, не отдавая себе отчет о происходящем, лишь слепо выполняя команды, будучи проданной на гладиаторскую арену. И хоть и оставалась в «человеческой» форме, но постепенно дичала, отдаляясь от этого мира.
Вернула ее в этот мир Виолетта, которую Кармина уже знала, но считала так же убитой, как и остальных служителей Лорда Ненависти. Отдаленно знакомый запах нежизни и резкий запах духов выдернули сознание Кармины из лимбо, в котором она застряла. Виолетта хотела выкупить самого лучшего пит-файтера и ожидаемо хозяин ям не согласился. Ожидаемо с хозяином ям уже не согласилась Кармина в момент отбросившая свою «человеческую» личину и выпустив зверя, который без особых проблем разметал всю охрану и не успевших разбежаться зрителей. Кармина таким образом показала Виолетте, что готова продолжать служить вампирам и ее рано списывать.
Большая сложность возникла с социализацией порядком одичавшего оборотня. Кармину натурально приходилось держать на цепи дабы никто из слуг, просто приблизившийся к госпоже с докладом или другим делом не стал жертвой слишком придирчивой телохранительницы. Не говоря уже о манерах и гигиене. На это ушло не мало времени, но за это время и Кармина узнала получше новую хозяйку, сделав вывод, что только сильней укрепило верность оборотня. Нельзя служить слабакам и трусам - лидер должен быть хитер, безжалостен и решителен.
Навыки
Кармина Рэдстоун
Варвар 4 ур. / Монах 1 ур. / Воин 7 ур. / голиаф / законно-злой / гладиатор
----------------------------------
Возраст: хх лет
Божество: Мефистон, Лорд Ненависти
Языки: общий, орчий
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 212 см.
Вес: 120 кг.

Класс Брони: 18 (20) = 10+5+3(+2 в форме волка)
Очки Здоровья: 115
Костей Здоровья: 1к8, 7к10, 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 20 (+5)
ЛОВ 20 (+5)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 12 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: Сила, Мудрость, Выносливость.
СИЛ +9, ЛОВ +5 ВЫН +7, ИНТ +1 , МУД +6, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +5]
● Атлетика: +9

  [Ловкость: +5]
● Акробатика: +9
○ Ловкость рук: +7
○ Скрытность: +7

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
○ Проницательность: +3
○ Медицина: +3
● Внимательность: +7
○ Выживание: +3

  [Харизма: +2]
○ Обман: +2
● Запугивание: +6
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, военное
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Удар кулаком (безоружная): +13 = +9 атака (+5 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 1к8+8 дробящего урона
- Удар кулаком (в ярости) (безоружная) +13 = +9 атака (+5 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 1к8+10 дробящего урона
- Удар когтями (безоружная)(форма волка) +15 = +11 атака (+7 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 2к6+10 режущего
- Удар когтями (в ярости) (безоружная) (форма волка) +15 = +11 атака (+7 СИЛ +4 БМ)+1(Татуировка Жутких Когтей)+1 (Эмблема Когтей)+2 (обмотки безоружного мастера), 2к6+12 режущего


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Голиаф



Классовые умения и особенности: Воин [7 уровня]



Классовые умения и особенности: Варвар [4 уровня]


Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня]


Особенности предыстории: Гладиатор


Проклятье Ликантропии:
Действием может превращаться в звериную форму Волка и обратно.


Улучшение хар-ок и черты.
Воин 4 ур. - улучшение хар-ок (ловкость +2)
Варвар 4 ур. - Устойчивый (мудрость)
Воин 6 ур. - Подвижный
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Финни

В игре

Автор:   Crechet
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:21 [+5]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Финеас Линан Кимбли:


Неповоротливый детина два метра ростом обескураживает первого встречного медовым голосом с поставленной речью, а совсем не своей не дюжей силой и навыками. У него коротко стриженные волосы, лицо с небрежной щетиной, которая как колючие волосы у дикого кабана покрывает его толстую шкуру и двойной (а то и тройной) подбородок. Его лицо, несмотря на лишний вес, приветливое и добродушное, с озорным блеском в глазах разного цвета. Его руки покрыты рабочими мозолями.

Под грубой и простой одеждой фермера или иной прислуги (садовника?), которую тот носит каждый день, скрывается мощное тело, испещрённое мелкими татуировками, каждая из которых – какой-то магический символ. Финни в целом производит впечатления работящего и представительного крестьянина... пока не откроет рот.

Стоит ему открыть рот, голосу политься в песне, а пальцам побежать по струнам, сразу становится понятно, что перед вами не просто работяга, но ещё и артист, любитель скабрезных песенок и частушек.

Вес: 137 кг?
Рост: 195 см?
Возраст: 20~ лет?
Цвет глаз: синий и зелёный?
Цвет волос: светло-русый (с рыжиной)?
Особенности: тело покрыто множеством татуировок
Характер
"Души не чаю в штуках, потраченных в пустую. А чегось ещё можно так потратить попусту, как не свою жизнь?"

Бабуля учила Финни быть крайне практичным с самого детства. Вместо того, чтобы выбрасывать такие эмоции как сострадание, эмпатия, благородство или отвага, как это делали многие слуги рода Бладберри в малодушной и трусливой попытке закрыться от того, что делают, бабуля учила Финни использовать эти чувства как инструмент. И как любой инструмент, не давать им власти над собой больше, чем того надобно для дела. По этой причине его, пожалуй, можно назвать одним из немногих всегда позитивных, радостных и "светлых" людей в антураже семьи, особенно в антураже госпожи Виолетты и её вкусов в окружении.

Сам Финни любит называть себя "лучиком света в тёмном царстве", и не упускает ни одного удобного момента, где он мог бы подколоть товарищей по несчастью или усмехнуться над своими невзгодами.

То, что он до сих пор жив с такой опасной привычкой – смеяться над соратниками – доказательство его полезных качеств как слуги семьи, исполнительности и трудолюбия, которые всегда оказываются на высоте.

В последнем ему помогает постоянно стремление к труду и самосовершенствованию. И профессионализм!

Финеас всегда ложиться и встаёт в одно и тоже время, не курит трав из Химеля, не пьёт медов и не танцует до утра с девками, тренируется, хорошо ест, и старается следить за тем что он говорит, что он слышит, как выглядит и как представляется. В общем и целом, Финни... доверенный слуга дома, верно?
История
История Финеаса скучна и незатейлива до жути. Родителей он своих не знал. Финни только знает, что его отнесли в лес и бросили там на верную смерть по той или иной причине, но карапуз, тогда ещё не достигший года от роду, уже был размерами с хорошую такую тыкву и быстро прибился к семье злых медоедов, живущих в глубинах старой рощи. Медоеды увидели в глазах мальчика тлеющие угольки арканических сил и хаотичного зла – такого же, что живёт в сердце каждого медоеда, и тут же полюбили мальчика как своего, начав обучать всем известным им премудростям и выживанию в дикой местности.

Мальчик стал расти не по дням, а по часам, легко схватывая науку, которую ему давали зверушки в тёмном лесу. Птицы напевали ему языки разумных. Лисы и волки учили его что такое любовь и забота. Медведи показывали ему власть и говорили об ответственности. Змеи шептали о хитрости и проворстве, уча его тому, что еслиб мир делился на слабых и сильных, то боги бы не дали им яд и клыки. А медоеды с барсуками учили его истинам о добре и зле. Ведь если он не будет знать что такое добро, то как он сможет всем сердцем впустить в себя зло и хаос? Это были чудные деньки. Кровавые и беззаботные.

Всё кончилось с убийство охотниками мамы-медоеда, которая была сильно ранена людьми во время своей лесной охоты и затем истекла кровью на руках у Финеаса. Она дала ему последних два урока: урок о том, что месть без большей цели на её конце – бессмысленна, а потому он не должен мстить, и урок о том, что наслаждающийся результатом своих трудов – самое низкое и самое гнусное существо из возможных, а вот наслаждающееся процессом труда – истинный ремеслянник. А потому, если он и будет мстить за неё, то должен сделать это с пользой: он должен изучить свои дремлющие силы и освоить ремесло.

Почему ремесло? Потому что звери постигают мир когтями и клыками, а двуногие как он – умами и трудами. С этим наставлением тогда всё ещё маленький Финеас вышел из леса, шмыгая носом и в плащике из шкуры своей приёмной матери... когда на краю просёлочной дороги его чуть не сбила процессия мрачных карет, несущихся куда-то в горы, куда ему было строго настрого запрещено ходить ранее. Из кареты, крича на него и возмущаясь чему-то вышла пожилая женщина. Однако, стоило ей заглянуть в глаза Финеаса и увидеть там искру силы и печаль, она тут же смягчилась и взялась за мальчишку.

То была бабуля Кимбли! И в тот день она успокоила лишившегося опекуна мальчишку и взяла его к себе. Она стала учить Финни сложным материям этого мира: готовка, создание убежища, математика, письмо, приём ванны чаще одного раза в месяц – всё это звучало дико и ненормально! Но с каждым её словом и наставлением, Финни чувствовал, что становится лучше. Он становится сильнее! И что самое главное, куда умнее. Она научила его многим жизненным примудростям, о которых не могли знать медоеды и барсуки, а он в обмен подарил ей безраздельную любовь и верность, став как и она слугой благородной семьи.

С тех пор прошло МНОГО лет. И бабули Кимбли нет в живых уже достаточно времени, и даже после того, как она восстала умертвием для службы господам, она снова упокоила себя во время распада поместья, чтобы никакая информация из её немёртвой головы не попала в лапы героям. База культистов, коим верой и правдой служил Финни, пришёл конец. Многие их планы и его работу сравняли с землёй. А потому, ему пришлось уйти и скрываться долгое время, не зная что случилось с его госпожой или же его братьями и сёстрами по оружию. Финни решил... взять отпуск, и поселился в городе рядом с родным лесом.

Чем Финни занимался в отпуске? Оооо, ничем особенным. Работал в поле с местными крестьянами, выступл в тавернах и на городских площадях, общался с местными, втирался к нимм в доверие: в общем, создавал себе светлое и сильное имя. Да и сам наслаждался жизнью, впервые за столько лет решим не делать ничего экстремального, а просто заняться тем, что ему нравится. А нравится ему простая жизнь.

А параллельно... он наблюдал неспешно за парой семей в городе.

Сыновей и дочерей старого охотника, с самой опушки старого леса.

Он наблюдал за тем, как каки-то неведомы образо с этими семьяи стали происходить невзгоды. То магазин сгорит. То какие-то пьяные бесчестные мордовороты нападут на одну из внучек охотника и сделают с ней то, о чём город будет шептаться ещё пару месяцев...

...То кто-то начнёт голоса в голове слышать. То кто-то сорвётся и устроит драку ни с того, ни с сего. И всё это время Финеас наблюдал, оценивая свои силы, оценивая насколько это всё заметно. Тренируясь. Упражняясь в магии. И ждал весточки от своей госпожи, весточки об окончании отпуска.
Навыки
Финеас Линан Кимбли
Плут 1 ур. (=нет=), Бард 11 ур. (Коллегия Знаний), Полуэльф
Предыстория: Придворный
Опыт: Майлстоунами; Принципиальный злой (?)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 21 (+5) [фикс. 21 за артефакт]
ЛОВ: 20 (+5) [+1 от расы, +2 за ур.]
ВЫН: 16 (+3) [=нет=]
ИНТ: 11 (+0) [=нет=]
МУД: 16 (+3) [+1 от расы]
ХАР: 20 (+5) [+2 от расы]
----------------------------------
Возраст: 20+ лет.
Божество: ???
Бонус мастерства: +4
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6′ 5″ фута (195 см)
Вес: 302,033 фунта (137 кг)
----------------------------------
Спасброски: Ловкость, Харизма.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
----------------------------------
Расовые характеристики: +2 к Харизма и +1 к Ловкости и Мудрости.
Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Универсальность навыков: Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Посвящённый в магию: Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
----------------------------------
Класс Брони: 18 = 13 + 5 ЛОВ
Костей Здоровья: 12к8
Очки Здоровья: 99 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3
Инициатива: +5
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж, и (●) компетентные навыки
(СИЛ) Атлетика: 9 (5 + 4 БМ) или 3 (-1 + 4 БМ)
===
● (ЛОВ) Акробатика: +13 (5 + 8 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +9 (5 + 4 БМ)
● (ЛОВ) Скрытность: +13 (5 + 8 БМ)
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Расследование: +4 (0 + 4 БМ)
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0
===
(МУД) Уход за животными: +7 (3 + 4 БМ)
(МУД) Проницательность: +7 (3 + 4 БМ)
(МУД) Медицина: +7 (3 + 4 БМ)
(МУД) Внимательность: +7 (3 + 4 БМ)
(МУД) Выживание: +7 (3 + 4 БМ)
===
● (ХАР) Обман: +13 (5 + 8 БМ)
● (ХАР) Запугивание: +13 (5 + 8 БМ)
● (ХАР) Выступление: +13 (5 + 8 БМ)
● (ХАР) Убеждение: +13 (5 + 8 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, ???, ???, ???, ???
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Воровские инструменты, Игровой набор, Флейта, Лира, Шалмей, Бандура
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА: Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.
ПЕСНЬ ОТДЫХА: Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ: Если вы присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.
ОСТРОЕ СЛОВЦО: Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ: Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха.
КОНТРОЧАРОВАНИЕ: Вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ: Вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне, как показано в таблице Барда. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но они не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний барда.
ТАЙНЫ МАГИИ: Вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любых классов, включая ваш собственный. Выбранное заклинание должно быть того уровня, который вы можете использовать согласно таблице Бард, или являться заговором. Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда и учитываются в общем количестве известных вам заклинаний согласно таблице «Бард». Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14-м и 18-м уровнях.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Й`сса `Исса Рыжая` Рууль

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Шифтер
Класс:   Певец Клинка
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:11 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Публичный образ:

Тренировочный/Отдых

Милота


Миниатюрная девушка легко бросающаяся в глаза в любом обществе. И виной тому не только обычно носимый ею ярко алый костюм. Так например весьма малое число дворян и буржуя могут "похвастать" наличием великолепного пушистого хвостика, зелеными кошачими глазками и острыми клычками своественным тем в чью родословную затесались оборотни. У неё также нет ушей на привычном для людей месте, что обычно скрыто несколькими прядями рыже-блондинистых волос с перламутровым отливом. Вместо этого у неё под шляпкой "скрыта" пара пушистых кошачьих ушек.

Впрочем, у её яркого наряда есть и практические достоинства, крой костюма расчитан на то чтобы быть одновременно прочным и не сковывающим движения - делая его отличной формой для фехтования, а яркий алый цвет отлично отвлекает глаза противников, при стремительных атаках смазываясь в единное пятно. Отдельного же внимания заслуживает замысловатая реликвия с кристалом, обычно покоящаяся на поясе кошке. Книга-кристалл весьма нетипичный метод хранения знаний арканной магии, но ведь каждый маг адаптирует магические формулы под себя.
Характер
"Завтра наступит, но Сегодня ещё не закончилось".

Й'сса живет от момента к моменту наслаждаясь благами жизни покуда она может. Она азартный игрок и кутила обожающая пышные вечеринки, а её репутация заядлого дуэлянта может создать впечатление человека глупого и вспыльчивого. И при всем впечатлении "ветра в голове" легко не заметить стальную сеть дисциплины удерживающую её на краю пропасти. Даже в угаре гедонизма Алая продолжае удерживать себя определенных рамках. Проиграв всё она не будет занимать чтобы отыграться. Наслаждаясь вином, она не позволит себе выпить столько чтобы не суметь держать рапиру в руках или язык за зубами. Она видела, и становилась причиной множества "глупых смертей" чтобы дерзко говорить себе что не умрет таким образом сама. И в тоже время знать что смерть может настигнуть внезапно. С другой стороны искренне наслаждаясь жизнью не нужно прилагать много актерских усилий чтобы окружающие ошибались в твоей оценке, легко упуская нюансы из виду.

И если страсть Й'ссы к фехтованию, в том числе к теории, весьма предсказуема, то вот увлечение искусством от такой сорвиголовы несколько неожиданно. И речь не только о выработаном умении пооддержать светскую беседу повторяя где-то услышанные мнения, оценки и факты.

Й'сса также спокойно относится к неправильному произношению своего имени как Исса, Иса и тому подобное, и ей даже льстит накое разнообразие прозвищ под которым её узнают. Можно сказать это своего рода коллекция. Впрочем, оскорбительные прозвища также отличный повод для вызова на дуэль!
История
На каждый благородный род, чья фамилия гремит по всему Побережью Мечей, приходятся десятки таких, чьё существование известно лишь пыльным архивариусам. Особенно в Амне, где не важно, насколько успешен был Роже Рууль, сколотивший состояние наёмными кампаниями, — важно лишь, насколько обедневшими стали Руули ныне. Семья, некогда купавшаяся в золоте, добралась до такого плачевного состояния, что отцу Й'ссы "повезло" жениться на дочери деревенского старосты. Её приданное спасло родовое поместье от кредиторов, а на примесь оборотня в крови — было очень выгодно закрыть глаза.

Но настоящее богатство Руулей таилось не в золоте или землях, а в родовом искусстве клинка. Предыдущие поколения видели в нём лишь традицию, но для юной кошколюдки это стало страстью. Звериная грация и молниеносная скорость идеально сочетались со стремительностью шпаги, а возможность надрать задницу зарвавшемуся дворянскому сынку оказалась не только сладкой мотивацией, но и верным способом завоевать уважение.

Так, на втором десятке лет Й'сса нашла свой путь. Наркотик стремительной дуэли, эйфория триумфа, горечь поражения и сладость реванша — вот её стихия. Репутация семьи не волновала и до того когда она осталась последней Рууль. Богатство? Плевать. Она с наслаждением прожигала жизнь в Кримморе: в злачных портовых притонах, элитных закрытых салонах, на частных приёмах. Карты, вино, ночные романы и дуэли до первой крови, или дальше. Другой на её месте давно заложил бы родовой особняк, фамильную рапиру и даже роскошные наряды, которые стали причиной дюжины прозвищ от пафосного самоназвания "Кровавого Клинка" через "Рыжую Кошки" и до "Красной Шлюхи". Но Й'сса успешно держалась на плаву, слишком уж многие нуждались в её услугах.

Дворяне что боялись за свою нежную шкурку - нанимали её своим представителем. Другие требовали гарантии смертельного исхода в дуэли. Третьи желали свести счёты использовав кого-то со стороны. Воры Амна звали на грязные делишки. Но самыми любимыми клиентами стал один культф. Работа на них — сплошная рутина: информация, убийство, провокация. Ничего нового. Однако философская беседа за бутылкой вина с жрицей нашла отклик в сердце Й'ссы. Она не была безбожницей: как всякий амнец, молилась Вокину и Ллире, как игрок — чтила Тимору, а Маска с Цириком слышали её шепот в интригах. Но "вечная игра" разожгла в ней истинную веру в Мефистона.

Ирония судьбы: не смертный ищет спасения у бога, а бог — у неё. Поэтично. Ставка размером в жизнь, а возможно и поссмертие, лишь подогревала азартное участия в этой игре. И Й'сса прекрасно осознавая риск проигрыша с азартом идёт ва-банк, лишь чтобы заглянуть в карты этой раздачи. Выигрыш? Бессмертие для вечной игры? Даже если она выпросит чтото такое у бога - это вторично. Настоящий игрок тот кто насладится даже поражением.

К сожалению активность ли самой Й'ссы, или же её духовницы привлекли внимание не тех людей, и около полугода назад на её дом было совершено дерзкое и ошиломительное нападение. К счастью - она и Алиссия смогли сбежать, к несчастью, родовое гнездышко с тех пор в печальном состоянии, а самой кошке пришлось переехать в особняк Бладберри. И пускай вампирское имение, не смотря на некоторое запустение, было более богатым, гостеприимным и комфортным, её родное гнездышко все ещё требует отмщения... И реставрации.
Навыки
Й'сса Рууль
Волшебник (Певец Клинка) 12 ур / Шифтер (Быстроног) / Хаотично-злой / Городской Охотник
----------------------------------
Возраст: (Повод для дуэли)
Божество: Мефистон, Лорд Ненависти
Языки: Общий, Торасс
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (+10 песнь клинка +10 Быстроногий Шифтер)
Рост: 159 см (с учётом ушек)
Вес: 47 кг.

Класс Брони: 17 (18/23) = 12/13 Клепаная Кожа/Доспехи Мага + 5 Ловкость + 5 Интеллект (Песнь Клинка)
Очки Здоровья: 74
Костей Здоровья: 12к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] Темное Зрение 60 фт.
----------------------------------
Броски: 11, 12, 17, 17, 16, 13

СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 20 (+5)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 20 (+5)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Интеллект, Мудрость.
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +9 , МУД +6, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Волшебник (2): Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия.
Шифтер (1): Акробатика, Атлетика, Запугивание или Выживание.
Городской Хотник(2): Обман, Проницательность, Убеждение и Скрытность.
Певец Клинка: Выступление.

  [Сила: +0]
● Атлетика: +4

  [Ловкость: +5]
○ Акробатика: +5
○ Ловкость рук: +5
○ Скрытность: +9

  [Интеллект: +5]
○ Магия/Аркана: +5
● История: +9
○ Анализ: +5
○ Природа: +5
○ Религия: +5

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +5
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

  [Харизма: +3]
● Обман: +7
○ Запугивание: +3
● Выступление: +7
● Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи,
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, рапиры
Инструменты: Воровские, Игровые Наборы.

----------------------------------
Действия:
Использование Заклинаний +10/DC 18
Рапира +9/1d8+5


Реакции:
• (При активной смене формы) Переместиться на расстояние до 10 футов, когда противник заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не провоцирует атаку.
• (При активной Песне клинка) Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.
• Щит (Shield) +5 КБ
• Поглощение стихий (Absorb Elements) Сопротивление элементу
• Контрзаклинание (Counterspell)
----------------------------------
СПОСОБНОСТИ

Ухо к земле (Буржуа и дворянство)
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.

Смена Формы (Shifting)
БМ раз в день бонусным действием можно пробудить зверинное начало на 1 минуту, до смерти или отмены другим бонусным действием. Получая временные хиты 2хБМ (8), +10 футов скорости и реакцию позволяющую переместится на 10 футов без провокации атаки когда враг заканичвает ход в 5ти футах.

1 Уровень
Магическое восстановление (Arcane Recovery)
Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Использование заклинаний (Spellcasting)
Знание 6 Заклинаний + 2 за уровень
Заготовлено Интеллект + Уровень заклинаний
Ритуальное заклинательство
Копирование заклинаний в книгу магии (50зм за уровень)

2 Уровень
Волшебная традиция: Певец Клинка (Arcane Tradition: Bladesinging)

Тренировка Войны и Песни (Training in War and Song)
Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору (Рапира).
Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им ещё не владеете.

Песнь клинка (Bladesong)
Вы можете бонусным действием начать песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить атаку одним оружием. Вы также можете сами прервать песнь клинка в любой момент (для этого не требуется действий).

Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
• Ваша скорость перемещения увеличивается на 10 футов.
• Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
• Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

3 Уровень
Формулы Заговоров (Cantrip Formulas)
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете заменить один известный вам заговор волшебника другим заговором из списка заклинаний волшебника.

4 Уровень
Боевой заклинатель (War Caster)
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
• Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
• Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
• Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

6 Уровень
Дополнительная атака (Extra Attack)
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак

8 Уровень
Повышение характеристик: +2 Интеллект

10 Уровень
Песня защиты (Song of Defense)
Вы можете направить свою магию на поглощение урона, пока длится ваша песнь клинка.
Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.

12 Уровень
Повышение характеристик: +2 Ловкость

----------------------------------
КНИГА МАГИИ
●/○ Подготовлено/Не подготовлено (17 заклинаний)
(К) - концентрация, (М) - Ценный материальный компонент, (Р) - Ритуал
Заговоры
Фокусы (Prestidigitation)
Электрошок (Shocking Grasp)
Леденящее прикосновение (Chill Touch)
Громовой клинок (Booming Blade)
Cвет (Light)

Круг 1
● Волшебная стрела (Magic Missile)
● Доспехи мага (Mage Armor)
○ Невидимое письмо (Р, М) (Illusory Script)
○ Обнаружение магии (Р) (Detect Magic)
○ Опознание (Р, М) (Identify)
● Падение пёрышком (Feather Fall)
● Поглощение стихий (Absorb Elements)
○ Поиск фамильяра (Р,М) (Find Familiar)
○ Понимание языков (Р) (Comprehend Languages)
● Прыжок (Jump)
● Щит (Shield)

Круг 2
○ Гадание (Р, М) (Augury)
○ Левитация (К) (Levitate)
● Невидимость (К) (Invisibility)
● Обнаружение мыслей (К) (Detect Thoughts)
○ Открывание (Knock)
● Теневой клинок (К) (Shadow Blade)
● Туманный шаг (Misty Step)
● Отражения (Mirror Image)

Круг 3
● Полёт (Fly)
● Контрзаклинание (Counterspell)
● Рассеивание магии (Dispel Magic)
○ Снятие проклятья (Remove Curse)

Круг 4
● Высшая невидимость (К) (Greater Invisibility)

Круг 5
○ Круг телепортации (М) (Teleportation Circle)
● Удар стального ветра (Steel Wind Strike)

Круг 6
○ Истинное зрение (М) (True Seeing)
● Трансформация Тензера (К) (Tenser's Transformation)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Анкс

Персонаж мертв

Автор:   Райли
Раса:   Полудроу
Класс:   Монахиня
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
  Анкс, это довольно рослая полуэльфийка с бледной, сероватой кожей и тёмно-синими волосами. У неё холодные, мёртвые глаза цвета стали с синевой, что блестят могильными виспами в моменты возбуждённости.
Чаще всего Анкс почти неподвижна в силу профессиональной деформации. Даже её дыхание непросто разглядеть. При этом, не смотря на своё долговязое, атлетичное тело, она постоянно словно вжимается в себя. Сутулясь и вытягивая вперёд голову словно черепаха из панцыря. Говорит она негромко и мягко, будто опасаясь разбудить кого-то поблизости. И почти никогда не смотрит прямо на собеседника.

  Но как-только ситуация требует или позволяет, Анкс сбрасывает с себя скорлупу тишины и скромности, и превращается в бехира в полуэльфийской плоти. Все её отточенные движения, цепкий взгляд и шипящий тембр источают властность и непоколебимость. Если уж она выходит из тени, то только чтобы занять всё освещённое пространство.

  Отличительной чертой Анкс, помимо слегка заострённых ушей под волосами, является её татуаж грандмастера в виде красной подводки нижних век с тремя тянущимися к скулам лучами. Её левое плечо покрывает фиолетовая татуировка каратурских рун, а на шее почти всегда повязан изящный, декоративный тёмный плащ на плечо, но с высоким воротом для защиты от ветра.

  Также почти всегда Анкс можно увидеть в компании её летающего диска явно созданного дроу.
Характер
Черты характера
У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов.

Идеал
Жадность. Я сделаю всё что угодно, лишь бы разбогатеть.

Привязанность
У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.

Слабость
Когда я становлюсь перед выбором между друзьями и деньгами, я обычно выбираю деньги.

Описание
  В Анкс прекрасно умещаются противоположности. Мастер-шпионка способная выжидать днями удобного момента для атаки и кровожадный, жестокий боец упивающийся тем, что она может творить с телами своих врагов. Она достаточно рациональна чтобы не пробивать головы всем неугодным и даже оплошавшим приспешникам, но при этом не видит ничего плохого в убийстве всей семьи насолившей ей личности, просто чтобы дать понять, что ей насолили. Лучшие друзья Анкс это тени, что скрывают её от чужих глаз и дарят пикантные слухи. Но ещё больше она любит быть в центре внимания, впитывая восхищение, почёт, уважение и трепет.

  Таким образом Анкс отражает своё происхождение: рыщущая во тьме жертва жаждущая ощутить тепло света и сбросить призрачные оковы. Её магия от крови исходит и из тьмы, и из света эльфийских огней, что ещё больше подчёркивает двойственность её натуры. В конце концов Анкс далеко не чужд гедонизм, но при этом она демонстрирует невероятные твёрдость, дисциплину и даже, при необходимости, аскезу.

  Она прошла путь от мстительницы к пустой оболочке из костей и мышц, а затем к одной из величайших последовательниц бога страха и отчаяния, что так хорошо ей известны. Её орден это манифестация её собственного величия, а потому в последние годы для неё нет ничего важнее.
История
Короткая версия
  Беглая рабыня дроу, что наткнулась на горный монастырь и стала монахиней, чтобы расквитаться со своими надзирателями. После того, как ей это удалось, была изгнана из монастыря и отправилась во все тяжкие, став наёмной шпионкой, воровкой и убийцей.

  Однажды ей заказали убить проповедника Мефистона, что вызвало её интерес к данной религии. Анкс вышла на представителей культа и стала работать на них, после чего влилась в сам культ и преуспела в нём. Она создала орден Эха Кошмара и захватила свой родной монастырь, превратив его в одну из цитаделей культа под её контролем.

  Через несколько лет после изгнания Мефистона, служители иных богов смогли найти и добраться до монастыря Эха Кошмара и в ходе побоища разгромить его. Анкс же сбежала и залегла на дно, раздумывая как ей вернуть утраченное.


Развёрнутая версия
Навыки
Класс доспеха: 20
Хиты: 87
Пассивная Внимательность: 19
Инициатива: +5
Скорость: 50
Бонус мастерства: +4
Сложность Ошеломляющего Удара: 18
Боевые искусства: 1к8

Раса: Полуэльфийка [дроу]


Предыстория: Шпионка


Класс и уровень: Монахиня [Путь Тени] 12

Характеристики и Навыки

Черты
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Валериус Варран

Вне игры

Автор:   DYABLOOS
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Внешность


Возраст: 42 г.
Рост: 182 см.
Вес: 82 кг.
Характер
Валериус - это воплощение настороженного профессионализма.

Его лицо, обрамленное седой щетиной, является маской непреклонной профессиональной вежливости. Но эта вежливость — лишь тончайший слой лака, скрывающий металлическую основу. Черты лица острые, проницательные, а уголки губ никогда не расслабляются в настоящей улыбке, всегда оставаясь в положении легкой, расчетливой кривизны.

Глаза его не горят жадностью или страхом, они холодны и проницательны. Иногда может показаться, что он видит не человека перед собой, а лишь число, цену или слабость, которую можно использовать. Когда он смотрит на вас, вы понимаете, что он уже оценил вас, ваш потенциал или вашу слабость.

Его одежда (темный сюртук и массивный плащ) выглядит дорого, но не показным. Плащ, накинутый через плечо, и перчатка на руке, сжимающей кинжал, говорят о человеке, который постоянно находится в пути и готов к переговорам или к их завершению единственным способом. Он двигается не торопясь, но с непреклонной уверенностью человека, который всегда знает, куда идет, и знает, что за ним стоит сила, способная заплатить любую цену.
История
Валериус вырос в семье потомственных купцов, проживавших в торговом городе Кримору.

Как и полагается торговому городу, Кримор всегда жил по законам самого быстрого и самого хитрого, и семья Валериуса, Варраны, освоила эти законы в совершенстве. Некогда Варраны основали собственную "торговую гильдию", но это название было лишь тонкой вуалью. В неё принимались исключительно кровные члены семьи, создавая структуру, которая действовала как беспощадный картель. Их бизнес включал легальные поставки зерна и оружия, но их настоящая прибыль шла от контрабанды, устранения конкурентов и продажи "защиты" мелким лавочникам. Валериус по праву старшинства должен был унаследовать этот трон, созданный из золота и страха.

Ему было суждено пойти по стопам родителей, и поэтому уже с ранних лет Валериус начал постигать семейное ремесло, изучая как закон, так и способы его обойти. Валериус был истинно одаренным ребенком, сочетая в себе железную волю и физическую выносливость, чтобы выжить на улицах Кримора, с острым, как бритва, умом, необходимым для ведения двойной бухгалтерии. Эти таланты, подкреплённые накопленными связями, открывали ему путь к командованию армией или даже к высокой церковной должности, но Валериус выбрал магию. Он не просто хотел быть защищен, он хотел быть неприкасаемым. Он поступил в Криморскую Академию Боевого Колдовства не из любопытства, а из расчета. Он знал, что физическая сила всегда найдет свой предел, а золото можно украсть. Только магия, которую можно выучить и запечатать в себе, давала абсолютную гарантию защиты бизнеса и семьи от зависти и мести.

Отец часто говорил ему: "Золото притягивает зависть. Магия притягивает уважение. Ты должен взять и то, и другое, сын".

В Криморской Академии Боевого Колдовства Валериус был звездой. Он не просто осваивал Огненные Шары и Защитные Барьеры; он изучал, как применить их с максимальной экономической эффективностью. Однако, настоящая сделка ждала его за стенами Академии. Семья Варранов давно финансировала высокопоставленные фигуры в городе, и когда эти фигуры начали тайное поклонение Мефистону, Варраны увидели в этом новое, невероятно выгодное "направление инвестиций".

На самом деле, "инвестиции" начались не сегодня и не при жизни его отца. Варраны и Культ Мефистона были связаны негласным, вековым коммерческим пактом, который покоился на двух столпах: Золоте и Терроре. В конце концов, страх и ненависть — это самые стабильные, самые востребованные товары. Они идут рука об об руку с войной, а война — это не только двигатель прогресса и прекрасное поле для торговли оружием и припасами, - это рынок, который Культ мог создавать по заказу.

На протяжении нескольких поколений Варраны обеспечивали Культ Мефистона стабильным потоком финансирования, выступая его "черным кошельком". Взамен они получали нечто более ценное, чем золото: доступ к информационным сетям Страха. Эта информация позволяла Варранам идентифицировать самых уязвимых, самых параноидальных конкурентов и тех членов Культа, которыми можно было манипулировать и натравить на собственных конкурентов. Это был идеальный симбиоз: Культ получал деньги, а Варраны устраняли конкурентов чужими руками, не запачкав своих. И, как часто говаривали предки Валериуса, выгода от подобной сделки всегда была бесконечной.

Так продолжалось до тех пор, пока Мефистон, лорд ненависти и страха был повержен группой Героев, последователей Латандера и Селунэ пять лет лет назад. После свержения своего хозяина последователи Мефистона были или рассеяны по миру, а почти все лидеры сект или убиты или заточены в самые страшные темницы, где подвергаются бесконечным допросам, чтобы узнать все тайны и секреты хозяина страха.

Валериус должен был быть среди них, если бы не предвидел подобный вариант развития событий и не подготовился к нему. Его проницательность, подкреплённая крупицами информации от Культа, предупредила его о неизбежной катастрофе. Он пожертвовал теми членами семьи, которыми можно было пожертвовать, которые не знали о связях их семьи и культа. Он выставил их как "умеренное крыло", которое было обмануто руководством Культа. Это был холодный, мефистофельский расчет: он сохранил свою жизнь, свою свободу и самые важные активы семьи, включая компромат и тайные счета.

Но цена была высока. Их семья была публично объявлена разоренной, и их легальный бизнес рухнул. Варраны потеряли свою репутацию, свою власть в Кримору, и, что больнее всего, — остатки их Культа рассеялись.

Единственным уцелевшим связующим звеном и ключом к восстановлению стало негласное соглашение между Варранами и Виолеттой Бладберри.

Виолетта, как глава Культа и партнер Варранов, смогла организовать свое убежище. Она осела в родовом гнезде Виолетты Бладберри, - некогда центре силы секты в Амне, а теперь старом обветшавшем особняке. Лишившись влияния и сил, последователи Мефистона потеряли все свои доходы и активы. Усадьба спряталась в живописных холмах у подножья Облачных Пиков и смотрит своими пустыми глазницами окон с высоты на озеро Венг. Такая уединенность позволила Виолетте и другой части приближенных скрыться от бдительных глаз Героев, но при этом остаться достаточно близко к торговому городу Кримору.

Там, в сырой тени усадьбы, Виолетта и Валериус заключили новую сделку...
Навыки
Опыт:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 10 (+0)
ЛОВ: 18 (+4) (+1 очко за черту)(+2 очка за черту)
ВЫН: 14 (+2) (+1 очко за расу)
ИНТ: 20 (+5) (+1 очко за расу)(+1 очко за черту)
МУД: 16 (+3)
ХАР: 11 (+0)
----------------------------------
Спасброски: ЛОВ (+8), ИНТ (+9), МУД (+7)
Класс Брони: 17 или 13 +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 74 или (6+2)+(11к4+11к2)
Инициатива: 1к20 +4 ЛОВ +5 ИНТ
Костей Здоровья: 12к4
----------------------------------
Бонус мастерства: +4
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
----------------------------------
Расовые особенности: Человек.

=====
Классовые умения и особенности: Волшебник 12-го уровня.

=====
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

=====
МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ

=====
ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА

=====
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

=====
ВСПЛЕСК МОЩИ

=====
СТОЙКАЯ МАГИЯ

=====
Особенности предыстории: Неудавшийся торговец.

=====
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
●(ЛОВ) Скрытность: +8 (4 +4 БМ)

● (ИНТ) Магия/Аркана: +13 (5 +4 БМ +4 К)
● (ИНТ) История: +9 (5 +4 БМ)
● (ИНТ) Расследование: +9 (5 +4 БМ)
(ИНТ) Природа: +5
(ИНТ) Религия: +5

(МУД) Уход за животными: +3
● (МУД) Проницательность: +7 (3 +4 БМ)
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +0
● (ХАР) Запугивание: +4 (0 +4 БМ)
(ХАР) Выступление: +0
● (ХАР) Убеждение: +8 (0 +4 БМ +4 К)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий, Первичный.
Доспехи: Нет.
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты.
Инструменты: Инструменты каллиграфа, Инструменты алхимика.
----------------------------------
ЧЕРТЫ
Эксперт в навыке

Устойчивый

Вундеркинд

Увеличение характеристик

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +8 атака, 1к4+4 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Кинжал, +8 атака, 1к4+4 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 19 = 8 +4 БМ +5 ИНТ +2 АРТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +11 = +4 БМ +5 ИНТ +2 АРТ
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки, 4 ур. - 3 ячейки, 5 ур. - 2 ячейки.

Известные заговоры:
Волшебная рука

Починка

Сообщение

Лепка земли

Огненный снаряд


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
1-ый уровень:
Волшебная стрела

Доспехи мага

Дрожь земли

Невидимое письмо (Р)

Невидимый слуга (Р)

Обнаружение магии (Р)

Опознание (Р)

Поиск фамильяра (Р)

Понимание языков (Р)


2-ой уровень:
Земляная хватка Максимилиана

Палящий луч

Заимствованные знания

Туманный шаг


3-ий уровень:
Извержение земли

Замедление

Ускорение

Контрзаклинание


4-ый уровень:
Едкий шар

Огненная стена

Изменение формы камня

Очарование чудовища


5-ый уровень:
Изменение памяти

Подчинение личности

Испепеление

Ментальная связь Рэри (Р)


6-ой уровень:
Движение почвы

Платиновый щит Физбана

Распад

Множественное внушение
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.