Александр
| Автор: |
|
D0r0os |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Александр - это мужчина средних лет. У него тёмные волосы, зачёсанные назад и собранные в небольшой хвост. Его лицо имеет чёткие черты лица, прямой нос и внимательный взгляд. Мужчина одет в тёмную одежду, украшенную красными и золотыми элементами.
Характер
Это загадочный человек, обладающий особым шармом и харизмой, который сочетает в себе авантюризм искателя приключений, хитрость обманщика и таинственность мага. Такой герой легко заводит знакомства благодаря своему остроумию и красноречию, часто представляя себя человеком знающим тайны мира и владеющим магическими способностями.
Его жизнь полна странствий и интригующих историй, которыми он щедро делится с окружающими, искусно вплетая правду и вымысел. Путешествия служат прикрытием для его истинных целей — заработка денег путем демонстрации сомнительных чудес и продажи "волшебных" эликсиров, амулетов.
Несмотря на свою склонность к мошенничеству, этот персонаж обладает своеобразным кодексом чести: он редко причиняет серьезный ущерб своим жертвам и зачастую помогает людям советом или делом, особенно если дело касается защиты слабых и нуждающихся.
История
Александр родился в бедной семье немаленького городка, расположенного на перекрестье торговых путей. Уже в детстве мальчик проявлял исключительную способность находить слабые места в людях и ловко ими пользоваться. Однажды, услышав рассказы старого барда о великих шаманах и магах древности, юнец загорелся идеей превратить собственную страсть к манипуляциям в прибыльное занятие.
Вскоре он начал собирать знания о старинных ритуалах, дешевых фокусах и создании впечатляющих сценических эффектов. Но самое главное - он освоил искусство блефа и психологии влияния, превратившись в виртуоза игры словами и жестами.
Под именем великого магистра искусства магических наук он отправился в путь, продавая лживые талисманы здоровья, любовные зелья и даже услуги экзорцизма. Александра двигала не только жажда наживы и власти над умами людей, которым легко удавалось внушить веру в собственные чудеса, а так же желание дать урок доверчивым разумным.
С годами мастерство совершенствовалось: теперь он создавал грандиозные шоу, поражающие воображение зрителей. Жертвами становились самые разные слои населения - от крестьян, верящих в исцеление простыми мазями, до богатых купцов, готовых платить огромные деньги за продление молодости или привлечение удачи, хотя никогда он не обманывал детей, показывая им настоящие представления, купаясь в чистом детском восторге.
Но Саша понимал, что нельзя задерживаться надолго в одном месте, иначе ложь рано или поздно вскрывается. Поэтому он постоянно переезжал, меняя имена и маски, оставляя позади недовольных клиентов и пострадавших обманутых.
Так сложилась жизненная философия нашего героя: богатство и власть важнее всего, а средства достижения цели оправданы успехом. Люди верят в чудо и готовы отдать последнее, чтобы ощутить мнимое благо. Герой стал мастером своего дела, воплощением живого доказательства, что честность и добродетель не приносят больших дивидендов, зато уверенность в собственной безнаказанности открывает дорогу к славе и богатству.
Но в последние годы амбициозный шарлатан привлёк внимание феи-озорницы своими смелыми "розыгрышами" и беспардонной уверенностью. Весело рассмеявшись, фея даровала юноше настоящие магические способности, позабавившись самой возможностью одарить забавного пройдоху силой настоящих чудес. Теперь он свободно создаёт иллюзии и подделывает чудеса, наслаждаясь властью над чужими сердцами и кошельками. Правда, иногда слышится тихий голос феи, шепчущий ему на ухо: «Помни, твой талант - это игрушка, не забывай смеяться!»
Навыки
АлександрКолдун 1 ур. / Человек / нейтральный / Шарлатан ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Лейра, богиня Обмана Языки: Общий, Драконий, Дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 82 кг. Класс Брони: 13 = 11+2 Очки Здоровья: 10 = 8+2*1 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10+3] ---------------------------------- СИЛ 10(0) ЛОВ 13+1=14 (+2) ВЫН 13+1=14 (+2) ИНТ 10 (0) МУД 12 (+1) ХАР 15+1=16 (+3) Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ 0, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ 0 , МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения] [Сила: 0]○ Атлетика: 0 [Ловкость: +2]○ Акробатика: +2 ● Ловкость рук: +4 (Предыстория) ● Скрытность: +4 (Одарённый) [Интеллект: 0]● Тайная магия: +2 (Класс) ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 [Мудрость: +1]○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (Одарённый) ○ Выживание: +1 [Харизма: +3]● Обман: +5 (Предыстория) ● Запугивание: +5 (Класс) ● Выступление: +5 (Одарённый) ● Убеждение: +5 (Человек) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Инструменты Фальсификатора ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал 20/60: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Мистический заряд 120: +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10 урона силовым полем Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 =2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые умения и особенности: Человек Находчивый: Вы получаете Героическое вдохновение всякий раз, когда завершаете Долгий отдых. Гибкий: Вы получаете черту Происхождения на ваш выбор (Бдительный) Классовые умения и особенности: Колдун [1 уровень] Уровень 1: Таинственные воззванияВ своих изысканиях вы обнаружили Таинственные воззвания, кусочки запретных знаний, которые наполняют вас непреходящей магической силой или иными познаниями. Вы получаете одно воззвание на ваш выбор, как, например, Договор гримуара. Воззвания описаны здесь.
Требования. Если у воззвания есть требование, вы обязаны соответствовать этому требованию, чтобы получить его. К примеру, если воззвание требует быть Колдуном 5 уровня или выше, то вы можете выбрать это воззвание только когда достигнете 5 уровня Колдуна.
Замена и Получение Воззваний. Когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить одно из ваших воззваний другим удовлетворяющим требованиям. Вы не можете заменить воззвание если оно требуется для другого воззвания, которое у вас уже есть.
Когда вы достигаете определённых уровней Колдуна, вы получаете больше воззваний на ваш выбор, как показано в столбце «Таинственные воззвания» таблицы«Умения Колдуна». Выбранные Воззвания:Договор гримуараСплетая вместе нити теней, вы призываете в вашу руку книгу, появляющуюся в конце Короткого или Долгого отдыха. Эта Книга теней (вы определяете её внешний вид) содержит таинственную магию, доступную только вам и дарующую вам описанные ниже преимущества. Книга исчезает, если вы умираете или призываете с помощью этого воззвания другую книгу. Заговоры и Ритуалы. Когда книга появляется, выберите три заговора, и выберите два заклинания 1-го уровня, у которых есть метка Ритуал. Эти заклинания могут быть из списка заклинаний любого класса, но вы не можете выбирать уже подготовленные вами заклинания. Пока книга находится у вас, у вас подготовлены эти выбранные заклинания, и они считаются для вас заклинаниями Колдуна. Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать эту книгу как Заклинательную фокусировку. Уровень 1: Магия договораСовершив оккультную церемонию, вы заключили договор с мистической сущностью и получили магические силы. Сущность эта — голос в тенях, её личность не ясна — но её дар для вас понятен: это возможность сотворять заклинания. Правила сотворения заклинаний находятся в соответствующей статье. Информация ниже описывает, как использовать эти правила с вашими заклинаниями Колдуна.
Заговоры. Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний Колдуна. Рекомендуются Мистический заряд и Фокусы. Каждый раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить один из ваших заговоров другим заговором из списка заклинаний Колдуна на ваш выбор.
Когда вы достигаете 4-го и 10-го уровней Колдуна, вы изучаете ещё по одному заговору из списка заклинаний Колдуна на ваш выбор, как показано в столбце «Заговоры» в таблице «Умения Колдуна».
Ячейки заклинаний. Таблица «Умения Колдуна» показывает, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний Колдуна от 1 до 5 уровней. В таблице также указан уровень этих ячеек: все они одинакового уровня. Вы можете восстановить все потраченные ячейки заклинаний Магии договора, когда завершаете Короткий или Долгий отдых.
Например, если вы Колдун 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Сотворяя заклинание 1-го уровня Ведьмин снаряд, вы должны потратить одну из этих ячеек, и вы сотворяете это заклинание как заклинание 3-го уровня.
Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите два заклинания 1-го уровня из списка заклинаний Колдуна. Рекомендуются Очарование личности и Сглаз.
Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Колдуна, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Колдуна». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Колдуна до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Выбранное заклинание должно быть уровнем не выше, чем показано в таблице в столбце «Уровень ячейки». К примеру, когда вы достигаете 6 уровня Колдуна вы изучаете новое заклинание Колдуна, уровень которого может быть с 1-го по 3-ий.
Если другие умения Колдуна дают вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Колдуна.
Замена подготовленных заклинаний. Всякий раз, когда вы получаете уровень Колдуна, вы можете заменить одно заклинание в вашем списке другим заклинанием Колдуна, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Колдуна является Харизма.
Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Магическую фокусировку в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Колдуна. ---------------------------------- Черты: Бдительный:● +БМ к броску инициативы ● Сразу после совершения броска Инициативы вы можете обменяться значениями Инициативы с одним согласным союзником, участвующим в том же бою. Одарённый:● Вы получаете владение тремя навыками или инструментами в любой комбинации на ваш выбор. (Скрытность, Внимательность, Выступление) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 2 (+2 книга) Заговоры: 2 (+3 книга) Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка Воззвания: 1 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ:Договор гримуара Сплетая вместе нити теней, вы призываете в вашу руку книгу, появляющуюся в конце Короткого или Долгого отдыха. Эта Книга теней (вы определяете её внешний вид) содержит таинственную магию, доступную только вам и дарующую вам описанные ниже преимущества. Книга исчезает, если вы умираете или призываете с помощью этого воззвания другую книгу. Заговоры и Ритуалы. Когда книга появляется, выберите три заговора, и выберите два заклинания 1-го уровня, у которых есть метка Ритуал. Эти заклинания могут быть из списка заклинаний любого класса, но вы не можете выбирать уже подготовленные вами заклинания. Пока книга находится у вас, у вас подготовлены эти выбранные заклинания, и они считаются для вас заклинаниями Колдуна. Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать эту книгу как Заклинательную фокусировку. Известные заговоры колдуна:- Фокусы [Prestidigitation] Заговор, Преобразование Время сотворения: Действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, C Длительность: вплоть До 1 часа Классы: Бард, Волшебник, Колдун, Чародей Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции. Если вы сотворяете это заклинание несколько раз, то можете создать одновременно до трёх немгновенных эффектов.
Игра с огнём. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
Магическая метка. Вы создаёте на поверхности или объекте метку, цвет или символ, существующие 1 час.
Малое ощущение. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Малое создание. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода. Такая безделушка не может нанести урон и ничего не стоит.
Очистка или грязь. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Сенсорный эффект. Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, дуновение ветра, тихую мелодию, или необычный запах. - Мистический заряд [Eldritch Blast] Заговор, Воплощение Время сотворения: Действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, C Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Вы запускаете луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по одному существу или объекту в пределах дистанции. При попадании цель получает 1к10 Силового урона.
Усиление заговора. Заклинание создаёт два луча, когда вы достигаете 5-го уровня, три луча с 11-го уровня и четыре луча с 17-го уровня. Вы можете направлять лучи как в одну цель, так и в разные. Для каждого луча совершайте отдельный бросок атаки.
Заговоры Гримуара:- Починка [Mending] Заговор, Преобразование Время сотворения: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, C, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Волшебник, Друид, Жрец, Чародей Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на объекте, которого касаетесь — например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк, не оставляя от этого повреждения и следа. Вы можете починить повреждение или разрыв только если оно не больше 1 фута в любом измерении.
Это заклинание может физически починить магический предмет, но не может восстановить в нём магию. -Наставление [Guidance] Заговор, Прорицание Время сотворения: Действие Дистанция: Касание Компоненты: В, C Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Друид, Жрец Подклассы: Круг звёзд (Друид) Вы касаетесь согласного существа и выбираете навык. Пока заклинание активно, это существо добавляет 1к4 ко всем проверкам характеристики с выбранным навыком. -Искусство друидов [Druidcraft] Заговор, Преобразование Время сотворения: Действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, C Длительность: Мгновенная Классы: Друид Шепча духам природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
Предсказатель погоды. Вы создаёте Крошечный безвредный сенсорный эффект, предсказывающий погоду в вашем местоположении в следующие 24 часа. Если погода будет ясной, эффект может выглядеть как золотистый шарик, если дождь — как тучка, падающая снежинка может обозначать снежную погоду, и так далее. Этот эффект длится 1 раунд.
Цветение. Вы немедленно заставляете цветок распуститься, почку раскрыться или семечко — прорасти.
Ощутимый эффект. Вы создаёте безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, призрачное видение танцующих фей, дуновение ветра, звук животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в 5-футовом Кубе.
Игра с огнём. Вы зажигаете или тушите свечу, факел или костёр. Известные заклинания: 4 (+2 книга)[* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Порча [Bane] 1 уровень, Очарование Время сотворения: Действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, C, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец, Колдун Подклассы: Клятва возмездия (Паладин) Выберите до трёх существ из видимых вами в пределах дистанции. Каждое из существ должно совершить спасбросок Харизмы; при провале этого спасброска цель вычитает 1к4 из всех бросков атаки и спасбросков, совершенных до окончания действия заклинания.
Используя ячейку заклинания большего уровня. Вы можете нацелить заклинание на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 1-го. - Сглаз [Hex] 1 уровень, Очарование Время сотворения: Бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, C, М (окаменелый глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Колдун Вы проклинаете видимое вами в пределах дистанции существо. Пока заклинание действует, каждый раз, когда вы попадаете по этому существу броском атаки, вы наносите ему 1к6 дополнительного Некротического урона. Кроме того, при сотворении заклинания выберите одну характеристику; цель совершает с Помехой проверки выбранной характеристики.
Если до окончания действия заклинания Хиты проклятого существа опускаются до 0, в последующие ходы вы можете Бонусным действием проклясть другое существо.
Используя ячейку заклинания большего уровня. При сотворении заклинания c ячейкой 2-го уровня вы можете поддерживать Концентрацию до 4 часов, c ячейкой 3-го или 4-го уровня до 8 часов, а с ячейкой заклинаний 5-го уровня или выше — до 24 часов. - Обнаружение магии [Detect Magic]*1 уровень, Прорицание Время сотворения: Ритуал Дистанция: На себя Компоненты: В, C Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Волшебник, Друид, Жрец, Колдун, Паладин, Следопыт, Чародей Пока заклинание действует, вы чувствуете присутствие магических эффектов в пределах 30 футов от вас. Ощутив их присутствие, вы можете действием Магия увидеть слабую ауру вокруг всех видимых существ и предметов, несущих на себе магические эффекты, и, если эффект был создан заклинанием, узнать школу этого заклинания.
Действие заклинания блокируется тонким листом свинца, 1 дюймом другого металла или 1 футом камня, грязи или дерева. - Опознание [Identify]*1 уровень, Прорицание Время сотворения: Ритуал Дистанция: Касание Компоненты: В, C, М (жемчужина стоимостью не менее 100 ЗМ) Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Волшебник Вы касаетесь одного объекта в течение всего процесса сотворения этого заклинания. Если это магический предмет или иной магический объект, вы узнаете его свойства, как их использовать, требуется ли для его использования Настройка, есть ли у него заряды, и если да, то сколько зарядов осталось, а также действуют ли на него какие-либо заклинания, и если да, то какие. Если объект был создан заклинанием, вы узнаёте название этого заклинания.
Если в течение всего процесса сотворения заклинания вы касаетесь не объекта, а существа, вы узнаёте, действуют ли на него какие-либо заклинания, и если да, то какие.
Инвентарь
ХП: 10/10 || КБ: 13 || ЯК 1ур.: 1/1 || Статусы: - Вдохновение:1/2 Ритуалы, заговоры и подготовленные заклинания: Ритуалы: Обнаружение магии [Detect Magic], Опознание [Identify] 0ур: Фокусы [Prestidigitation], Мистический заряд [Eldritch Blast], Починка [Mending], Наставление [Guidance], Искусство друидов [Druidcraft] 1ур: Порча [Bane], Сглаз [Hex] Деньги: 18 ЗМ 4 СМ Оружие:- Кинжал [Dagger] х2 Простое Рукопашное оружие Стоимость: 2 ЗМ Вес: 1 фнт. Урон: 1к4, Колющий Лёгкое. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака и атакуете Лёгким оружием, вы можете Бонусным действием позже в тот же ход совершить одну дополнительную атаку. Эта дополнительная атака должна быть совершена другим Лёгким оружием, и вы не добавляете модификатор характеристики к урону этой атаки, если только он не отрицательный. Например, действием Атака вы можете атаковать Коротким мечом в одной руке, и Бонусным действием атаковать Кинжалом в другой руке, но вы не добавляете ваш модификатор Силы или Ловкости к броску урона этого Бонусного действия, если этот модификатор не отрицательный. Метательное. Вы можете совершать этим оружием дальнобойные атаки, метая его; вы можете вынуть такое оружие частью атаки. Вы используете в бросках атаки и урона модификатор той же характеристики, что и для рукопашных атак этим оружием. Нормальная дистанция атак при метании этого оружия — 20 футов, а максимальная — 60 футов. Вы совершаете с Помехой броски атаки по цели за пределами нормальной дистанции, и вы не можете атаковать цель за пределами максимальной дистанции. Фехтовальное. При совершении атаки Фехтовальным оружием вы выбираете, использовать при совершении бросков атаки и урона ваш модификатор Силы или Ловкости. Вы должны использовать один и тот же модификатор для обоих бросков. Мастерство: Быстрое. Когда вы совершаете дополнительную атаку от свойства Лёгкое, можете совершить её не Бонусным действием, а частью действия Атака. Вы можете совершить эту дополнительную атаку только один раз за ход. Броня:- Кожаный доспех [Leather Armor] Лёгкий доспех Стоимость: 10 ЗМ Вес: 10 фнт. Класс защиты: 11 + модификатор Ловкости Лёгкий доспех. Вам требуется 1 минута, чтобы надеть или снять этот доспех. Инструменты:-Набор для фальсификации [Forgery Kit] Инструмент Стоимость: 15 ЗМ Вес: 5 фнт. Характеристика: Ловкость Использование: Подделка не более 10 слов чужим почерком (Сл 15), или создание дубликата восковой печати (Сл 20) - Набор для грима [Disguise Kit] Инструмент Стоимость: 25 ЗМ Вес: 3 фнт. Характеристика: Харизма Использование: Нанесение макияжа (Сл 10) Изготовление: Костюм Расходники:- Комплект целителя [Healer's Kit] 10/10 Предмет снаряжения Стоимость: 5 ЗМ Вес: 3 фнт. Комплект целителя рассчитан на десять применений. Действием Использование вы можете потратить одно из них и стабилизировать существо с 0 Хитов и состоянием Бессознательный без совершения проверки Мудрости (Медицина). Остальное:- Набор дипломата [Diplomat’s Pack] Набор снаряжения Стоимость: 39 ЗМ Вес: 39 фнт. Этот набор включает в себя следующие предметы: ●5x листы Бумаги ●1x Духи ●1x Лампа ●4x фляги Масла ●1x Отличная одежда ●5x листы Пергамента ●5x Писчее перо ●1x Сундук ●1x Трутница ●2x Тубус для карт и свитков ●1x Чернила - Набор путешественника [Explorer’s Pack] Набор снаряжения Стоимость: 10 ЗМ Вес: 55 фнт. Этот набор включает в себя следующие предметы: ●1x Бурдюк ●1x Верёвка ●2x фляги Масла ●Рационы на 10 дней ●1x Рюкзак ●1x Спальник ●1x Трутница ●10x Факел - Мешочек с компонентами [Component Pouch] Предмет снаряжения Стоимость: 25 ЗМ Вес: 2 фнт. Водонепроницаемый Мешочек с компонентами полон отделений, в которых хранятся все не имеющие отдельной стоимости Материальные компоненты для ваших заклинаний. -Игральные карты [Playing cards] Инструмент Стоимость: 5 СМ Характеристика: Мудрость Использование: Распознание жульничания (Сл 10) или выигрыш в игре (Сл 20) Вариант Игрового набора. Каждый вариант инструмента требует отдельного владения. - Кости [Dice] Инструмент Стоимость: 1 СМ Характеристика: Мудрость Использование: Распознание жульничания (Сл 10) или выигрыш в игре (Сл 20) Вариант Игрового набора. Каждый вариант инструмента требует отдельного владения. - Безделушка: Старая шахматная королева из обсидиана
|
Тайрон Хоук
| Автор: |
|
Diell_Longhair |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 16 [+3] |
| Ловкость: | | 10 [+0] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Тайрон - высокий, атлетично сложенный молодой мужчина. Не выдающийся красавец лицом, но и не урод. У него внимательный, цепкий взгляд, плавные и размеренные движения, выдающие воина.
Характер
Тайрон не особо образован, однако недостаток академических знаний легко компенсирует природной смекалкой и народной мудростью. Несмотря на свои невеликие годы, он повидал множество самых разных людей - от нищих забулдыг до богатых купцов, от самых темных пройдох до принципиальных паладинов. Он любит простые радости: сытную еду, алкоголь, женщин, хорошую драку и жаркий очаг. Тайрон любит свою младшую сестру, и по возможности старается передавать ей подарки. А вот с отцом и старшим братом отношения у него прохладные - те не особо одобряют выбор профессии.
История
Тайрон родился в крупном приморском городе. Отец его был конопатчиком в порту, мать - прачкой. Младшая сестра Роза едва вышла из детского возраста, а старший брат Рон уже трудился в одной артели с отцом. Тайрон же не захотел перенимать отцовское ремесло, и благодаря дюжей стати смог устроиться в городскую стражу.
Несколько лет парень добросовестно отбывал службу, патрулируя улицы, стоя в оцеплениях да неся караул на стенах и башнях. За это время он повидал немало авантюристов, проматывающих свои награды в тавернах. Так в его голову пришла мысли о смене рода деятельности. Благо, на службе ему удалось подкопить некоторую сумму, которой хватило на первичную экипировку. Так Тайрон из стражника стал наемником - ну, или искателем приключений, как они сами любят себя называть.
Навыки
Тайрон ХоукВоин 1 ур. / человек / нейтрально-добрый /стражник ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Хельм Языки: общий, дварфский, полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 185 см. Вес: 90 кг. Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 12 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 ---------------------------------- СИЛ 15+1 = 16 (+3) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 14+2 = 16 (+3) ХАР 10 (+0) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ 0, ТЕЛ +4, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +3] ● Атлетика: +5 (пред)
[Ловкость: 0] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
[Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 (класс) ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +5 (пред) ● Выживание: +5 (класс)
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +3 (раса) ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Глефа: +5 к атаке, 1к10+3 урон руб. Одноручный топор: +5 к атаке, 1к6+3 урон руб. Дальние атаки: Легкий арбалет: +2 к атаке, 1к8 урон кол. Одноручный топор: +5 к атаке, 1к6+3 урон руб. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые умения и особенности: Человек Находчивый: Вы получаете Героическое вдохновение всякий раз, когда завершаете Долгий отдых. Классовые умения и особенности: Воин Стиль: оборона: +1 КБ, пока носишь доспех Мастерство: глефа, одноручный топор, легкий арбалет Секущее (глефа): Если вы не попадаете по существу броском атаки с этим оружием, можете нанести этому существу урон, равный модификатору использованной для броска атаки характеристики. Этот урон того же типа, что и наносимый оружием, и этот урон может быть увеличен только с ростом модификатора характеристики. Отвлекающее (топор): Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, вы будете совершать с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода. Замедляющее (арбалет): Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, можете уменьшить его Скорость на 10 футов до начала вашего следующего хода. Если по существу попадают из оружия с таким свойством несколько раз, снижение Скорости от этого свойства не превышает 10 футов. Второе дыхание: 2/2 В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Вы восстанавливаете одно потраченное использование, когда завершаете Короткий отдых, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете Долгий отдых. Черты: Бдительный: ● +БМ к броску инициативы ● Сразу после совершения броска Инициативы вы можете обменяться значениями Инициативы с одним согласным союзником, участвующим в том же бою. Везучий: 2/2 Очки везения. У вас есть Очки везения в количестве БМ. которые восстанавливаются по завершению Долгого отдыха. ● Преимущество. Когда вы совершаете Тест К20, можете потратить 1 Очко везения, чтобы применить на этот бросок Преимущество. ● Помеха. Когда существо совершает бросок атаки по вам, вы можете потратить 1 Очко везения, чтобы применить на этот бросок Помеху.
Инвентарь
Кольчуга (75 зм, 16 КД) Глефа (20 зм) Легкий арбалет (25 зм) Одноручный топор х2 (10 ЗМ) Футляр для болтов: 20 болтов (2 зм) Направленный фонарь (10 зм) Ломик (2 ЗМ) Набор путешественника (Рюкзак, спальник, бурдюк, веревка 50 ф., 2 фляги масла, рационы х10, факел х10, трутница) (10 зм) Дорожная одежда (2 зм) Кости (1 см) Красивый, но потрепанный свиток, исписанный неизвестными иероглифами Кошель (5см) с 48 зм 4 см
|
Йормун `Скальд` Эймирссон
| Автор: |
|
MaRker |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Йормун — высокий и крепкий, как и подобает викингу, но его тело покрыто красноватой кожей с едва заметными тёмными прожилками, напоминающими угли. Густая борода заплетена в косы с металлическими кольцами, а из-под железного шлема с рогами виднеются его собственные костные отростки, изогнутые и острые. Его глаза горят жёлто-оранжевым светом, когда он возбуждён. Он носит поношенную кожаную броню, украшенную рунами, и накидку из медвежьего меха.
Характер
Йормун Эймирссон — скальд, чья душа разделена между льдом севера и огнём его демонической крови.
Йормун — это сочетание суровой выдержки викинга и страстного нрава тифлинга. Он лаконичен и хладнокровен в обычной жизни, но стоит ему начать петь или услышать что-то, задевающее его за живое, как его голос становится громким и страстным, а глаза загораются внутренним огнём. Он уважает силу и честность, но презирает трусость и ложь. Йормун верит в судьбу и силу слов — его песни могут воодушевить воинов или напугать врагов. Он постоянно борется с внутренним конфликтом: викинг в нём призывает сдержанность, а тифлинг рвётся выплеснуть огонь наружу. Это делает его непредсказуемым — то он действует расчётливо, то импульсивно, следуя порыву. Его главная цель — сложить такую сагу, которая будет петься веками, но он также ищет правду о своих родителях и природе огня в его крови.
История
Его история началась с кораблекрушения у скалистых берегов Нордфьорда, где волны выбросили пятилетнего мальчика с красноватой кожей и едва пробивающимися рогами на чёрный песок. Старый викинг Хродгар Суртссон, потерявший сына, принял его как родного, несмотря на суеверия соплеменников. Йормун рос среди суровых воинов, но его нрав всегда горел ярче, чем у других. Он не мог сдержать внутренний огонь — его песни, исполненные у костра, заставляли сердца биться быстрее, а мечи звенеть в предвкушении битвы. Когда он повзрослел, то понял, что его путь лежит за пределами родного фьорда. Хродгар, приемный отец, благословил на поиски славы. Теперь Йормун странствует по северным землям, собирая истории и вдохновение, но в глубине души он знает, что его настоящая судьба связана с таинственным наследием родителей — огнём, текущим в его жилах.
Навыки
lБард 1 уровень | тифлинг | хаотично-добрый | предыстория Рашеменский странник. ---------------------------------- Возраст: 29 лет Языки: общий, дварфский, инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 182 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 14 (11+3Лов) Очки Здоровья: 12 (8+2(тело)+2(черта) Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства + 0 МУД] Владения: Простое оружие, Лёгкие доспехи, яртинг, лира, волынка, инструменты каллиграфа. Сопротивление огню Темное зрение: 60 ф. ---------------------------------- ...............................................Спасброски Сила:.................8 (-1)....................-1 Ловкость:.........16 (+3)..................+5 Телосложение:.14 (+2)..................+2 Интеллект:........10 (0)....................0 Мудрость:..........10 (0)...................0 Харизма:...........16 (+3).................-5 [Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [Ловкость: +3. Спасбросок +5] ● Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 [Интеллект: 0. Спасбросок 0] ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 Природа: 0 ○ Религия: 0 [Мудрость: 0] ○ Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ○ Медицина: 0 ● Внимательность: +2 Выживание: 0 [Харизма: +3] ○ Обман: +3 ● Запугивание: +5 ● Выступление: +5 ○ Убеждение: +3 ЗаклинанияЗаговорыЧудотворство Фокусы Огненный снаряд Злая насмешка 1 уровень - 4 подготовленных заклинания Диссонирующий шёпот Жуткий смех Таши Лечащее слово Огонь фей ЧертаПредыстория: Рашеменский странник Вы провели целые годы, блуждая по высокогорьям Рашемена, продуваемой всеми ветрами пустоши, по которой раскиданы древние обелиски, зачарованные ловить Исчадий, где живут драконы, гноллы и другие смертельно опасные создания. В таких местах сложно найти настоящего друга, и вы научились держать незнакомцев на расстоянии. Черта: Крепкий Ваш максимум Хитов увеличивается на величину, равную удвоенному уровню персонажа, на котором вы получаете эту черту. При каждом последующем получении уровня персонажа ваш максимум Хитов увеличивается ещё на 2 Хита. Расовые способностиИнфернальное наследие У вас есть Сопротивление урону Огнём. Вы также знаете заговор Огненный снаряд. Классовые способности Вдохновение барда Вы можете сверхъестественным образом вдохновлять других словами, музыкой или танцем. Это вдохновение представляется вашей Костью бардовского вдохновения — это кость к6.
Использование Бардовского вдохновения. Бонусным действием вы можете вдохновить другое существо в пределах 60 футов от вас, которое может вас видеть или слышать. Это существо получает одну из ваших Костей бардовского вдохновения. У существа не может быть больше одной Кости бардовского вдохновения единовременно.
Если в течение следующего часа это существо провалит Тест к20, оно единожды может бросить Кость бардовского вдохновения и добавить выпавший результат к к20, что может изменить провал на успех. Кость бардовского вдохновения тратится при броске. Использование заклинаний
Инвентарь
ХП: 12/12 КД: 14 Банковское вдохновение: 3/3 Спасбросок закл/ци.: 13 Мод. атаки закл.: +5 Ячейки: 1ур: ● ● ММ: 0 СМ: 0 ЗМ: 23 __________________________________________ Кожаный доспех 2 Кинжала Музыкальный инструмент: яртинг (варган) Набор артиста Походный рюкзак Инструменты картографа, Спальник, Направленный фонарь, 3 фляги Масла, Верёвка, Трутница, Дорожная одежда, Бурдюк
|
Малак
| Автор: |
|
Десятикратное облако |
| Раса: |
|
Орк |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
| Сила: | | 15 [+2] |
| Ловкость: | | 8 [-1] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Орк средних лет, показывающий признаки раннего старения: большая полуседая грива собрана в замасленные космы, а лицо испещрено не столько шрамами, сколько рытвинами болезней и морщин. Серая кожа бледнее нормального, рожа – всегда недовольная, повадки – всегда настороженные. Малак часто бубнит себе под нос на орочьем языке. Если не говорит сам с собой, - то гаркает на других, гулко и надрывно. Ходит в кольчуге, почти никогда не снимая. Вооружается только копьями и упорно отказывается использовать какое-либо иное оружие. Пальцы на руках кривые, словно не один раз переломанные и сросшиеся наперекосяк. Он одноглаз, но отказывается прикрывать пустую глазницу повязкой. Носит, не стесняясь, костяной амулет с символом немигающего глаза, и тем же глазом презрительно щурится на мир со своего щита.
Характер
Прагматик до мозга костей, ценящий превыше всего выживание и процветание своих приближенных (и орочьего народа), и готовый пойти ради этого на любую гнусность - даже одобрит обман или дипломатию. Для орка так вообще - образец миролюбия и стратегического планирования, и даже не вырезает слабость из всех вокруг - впрочем, активно поощряет рост и во всём видит метафорический бой силы против слабости и зла против добра. Суеверен до безумия, и прижерживается порой очень странных ритуализованных действий - например, потрогав магический предмет, натирает руки золой, а женщинам никогда не смотрит в глаза. Упрямей, чем смесь осла и дварфа, во всём - в вере, в честности, в нежелании оставлять никого позади. Циничен и жёсток, иногда даже жесток - но не злонамерен. Интуит и визионер - правда. лучше бы вам его размышления не слышать.
История
Орочий шаман, не ужившийся со своим племенем. Вечно едкий провидец, ушедшший в добровольное изгнание. Еретик, мнящий себя мудрее вождей и других шаманов. Визионер, мечтающий принести в мир видение Одноглазого - мир, в котором орки могут жить как полноправные жители, а не как странники болот и ущелий и пещер. Гордец, продолжающий отстаивать свою глупость с оружием в руках. Грешник, идущий на союз с нечестивыми людьми в чужом краю. Он ищет силы и божественного знамения-отмашки, что даст ему однажды не просто вернуться, но стать вождём над вождями, что поведёт орков, а за ними и весь мир туда, где лежит второе око Неусыпного.
Навыки
MalakCleric 1 lvl | Orc | True Neutral | Sage Exp: 0/300 ---------------------------------- Point-buy: STR: 15 (+2) [9 pts] DEX: 08 (-1) [0 pts] CON: 16 (+3) [7 pts + 2 background] INT: 08 (-1) [0 pts] WIS: 16 (+3) [9 pts + 1 background] CHA: 10 (+0) [2 pts]
Species features: Orc [PHB 24] ● Creature type: Humanoid ● Speed: 30 ft ● Darkvision: 120 ft ● Adrenaline Rush: You can take the Dash action as a Bonus Action. When you do so, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Proficiency Bonus. PB/LR ● Relentless Endurance: When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. 1/LR ● Languages: Common, Orc
Class features: Cleric 1 ● Basic Proficiencies: – Armor: Light, Medium, Shield – Weapon: Simple – Tool: - ● Saving Throw: Wisdom, Charisma ● Skills: Insight, Persuasion ● Starting gold: 110 gp ===== 1st level features: ● Spellcasting: – Cantrips: 3 – Prepared spells: 4 – Regains spells on long rest, can change all list w/ each preparation. – Spellcasting focus: Holy symbol – Spellcasting attribute: Wisdom ● Divine Order: Protector Has proficiency in martial weapons and heavy armor. ===== Background features: Sage ● Skills: History, Arcana ● Tool proficiency: Calligrapher's tools ● Feat: Magic Initiate (Wizard) – Learns True Strike and Elementalism – Learns Find Familiar. Can use it 1/LR without spell slots, more - for slots. – WIS casting for all three. ● Starting Equipment: 50 gp ---------------------------------- Proficiency bonus: +2 Size: Medium Speed: 30 ft | 6 клеток Senses: 120 ft Darkvision HP: 11 = 8 + 3 Con HD: 1d8 AC: 16 (Chainmail) Initiative: -1 Saving throws: Wisdom; Charisma STR +2, DEX -1, CON +3, INT -1, WIS +5, CHA +2 ---------------------------------- Skills[STR] Athletics: +2 [DEX] Acrobatics: -1 Sleight if Hand: -1 Stealth: -1 [INT] Arcana: +1 | Proficiency: Background History: +1 | Proficiency: Background Investigation: -1 Nature: -1 Religion: +1 | Proficiency: Background [WIS] Animal Handling: +3 Insight: +5 | Proficiency: Class Medicine: +3 Perception: +3 Survival: +3 [CHA] Dception: +0 Intimidation: +0 Performance: +0 Persuasion: +0 ProficienciesLanguages: Common, Orc Armor: Light, Medium, Heavy, Shields Weapons: Simple, Martial Tools: Calligrapher's tools ---------------------------------- ACTIONSMelee attacks: - True Strike (Pike) [reach, heavy]: +5 attack (+3 Wis +2 PB), 1d10+3 piercing or radiant Range Attacks: - True Strike (Light Crossbow) [ammunition 80/320, loading, two-handed] (range 20/60)): +5 attack (+3 Wis + 2 PB), 1d8+3 piercing or radiant Spellcasting: Wisdom casting - Spell DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 WIS - Spell attack bonus: + 5 = + 2 PB +3 WIS ---------------------------------- SPELLCASTINGCantrips: 3 + 2 Spellslots: 1lvl - 2 Known Cantrips: Guidance, Thaumaturgy, Toll the dead | True Strike, Elementalism Prepared Spells: 4+1 Bless, Healing Word, Command, Detect Magic | Find Familiar
Инвентарь
HP 11/11 | АС 16 | Status conditions: – Saves: dex/int: -1, str/cha: +2, con+3, wis+5 HD: 1d8/1d8 Adrenaline Rush: 2/2 [LR] Relentless Endurance: 1/1 [LR] ● Prepared spells: 0lvl: True Strike, Elementalism, Thaumaturhy, Guidance, Toll the Dead 1lvl (2/2): Bless, Command, Healing Word, Detect Magic, Find Familiar ● Inspiration: (0/1) ---------------------------------- [ Arms:] – Pike – Holy symbol (амулет на шее) – Light Crossbow (на поясе) – Container: 20/20 bolts (на поясе) [ Clothing and armor] – Chainmail – Clothes, traveler's [ Bags:] 1. Backpack: Bedroll 2 flasks of Oil 10 days of Rations Rope Tinderbox 10 Torches Waterskin Familiar 2. Healer's Kit 3. Coin purse [ Расходники в сумке] – 10х rations – 2х oil 1lb ---------------------------------- Money: 10 gp 55 sp Закупка: Получает 110+50=160 ЗМ на старте 75 - доспех 5 - пика 25 - арбалет 1- Колчан 1- Стрелы 10 - Священный символ 10 - explorers pack 5 - комплект целителя 2 - дорожная одежда 10 - призыв фамильяра 160-144,5 = 15,5[/spolier]
|