NotOnlyDwarf Fortress - 4 | Партия


Тринь Железнорукая

В игре

Автор:   Taran
Раса:   Дворф
Класс:   Кузнец/Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Раса:Очень хорошо [+20]
Внешность
Юная 48 летняя дварфийская девушка крепкого телосложения и среднего роста. Светлая кожа, зеленые глаза и рыжие волосы выдают в ней уроженку далеких северных подгорных кланов. Хотя Тринь обладает достаточно обычной для дворфов внешностью, многие дворфы и даже некоторые представители других дворфоподобных рас (таких как люди, эльфы, полурослики и гномы) считают ее привлекательной.
Характер
Суровая, упрямая и целеустремленная. Ценит свою свободу и независимость, иногда в ущерб общим и своим собственным интересам. Стремится достичь совершенства в любом деле, которым занимается, и тем самым получить уважение от окружающих ее людей.
История
Тринь происходит из знатного рода кузнецов древней северной дварфийской крепости Гешуд Умом Гор. С детства она училась секретам кузнечного ремесла у своих отца и дяди, однако больших высот в этом деле ей достичь не удалось. Желая улучшить свои навыки в полевых условиях, Тринь отправилась в путешествие и очень скоро присоединилась к группе из дворфов, полуросликов и людей, отправленных Уристом Восьмым для основания новой крепости.
Навыки
Здоровье: 10/10

Навыки:
Разведчик - д4
Воин - д6
Стрелок - д4
Плотник - д4
Шахтер - д4
Кузнец - д6
Каменщик - д4
Ткач - д4
Охотник - д4
Фермер - д4
Повар - д4
Алхимик - д4
Лекарь - д4
Торговец - д4
Артист - д4
Вор - д4
Жрец - д4
Волшебник - д4
Некромант - д4
Друид - д4
Инвентарь
Золото: 0 зм (остаток 50 монет отдаю в общий котел)

- железный молот (50 зм)
- кожаная броня (20 зм)

Фарро `Шеф`

В игре

Автор:   Уставший Скиталец
Раса:   Халфлинг
Класс:   Повар/Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Раса:Великолепно [+30]
Внешность
Невысокий, жилистый полурослик с постоянно тёплой, располагающей улыбкой. У него мягкие черты лица, карие глаза и рыжие волосы, которые торчат в разные стороны будто он только что высунул голову из печи или пролез куда-то узким проходом. Короткая, аккуратная щетина делает его чуть взрослее, но не скрывает юношеской живости. Голова увенчана белым колпаком повара, слегка перекошенным набок как будто Фарро надевает его на бегу. Уши чуть вытянутые, подвижные, выдающие его эмоции лучше любых слов: они дрожат от волнения, приподнимаются от радости или прячутся под волосами, если он чувствует себя виноватым.
Характер
Фарро лёгкий на подъём, жизнерадостный полурослик, который старается находить обходные пути во всём, будь то драка, спор или особенно строгий интендант. Он хитёр и сообразителен, но совсем не злой: его вороватость скорее привычка и азарт, а совсем не корысть или жажда наживы. При этом он невероятно любит готовить и вкладывает душу в каждое блюдо, порой забывая обо всём на свете ради идеального вкуса. В опасные моменты он бывает чуть трусоват, но когда ситуация касается друзей или его кухни, Фарро способен на удивительную смелость. Ему свойственны обаятельность, юмор и врождённая способность расположить к себе.
История
Фарро родился в небольшом квартале в столице Уристана, известном своими тавернами и рынками. Его мать была талантливой стряпухой, которая верила, что мир держится на хорошей еде и хорошем настроении. Отец же был прохвостом, ленивым, но обаятельным, научивший сына всему, что считал полезными навыками для жизни: тихо ходить, незаметно что-нибудь "одолжить" и как улыбнуться так, чтобы не ругали. Немного повзрослев, Фарро уже готовил лучше своих ровесников, но и воровал лучше, хотя и не считал это воровством.

К двадцати годам Фарро уже работал помощником повара при передвижной армии, сопровождавшей караваны к южным Фортам. Его ценили за вкусные блюда и уместные шутки, но начальство знало, что если что пропало, то скорее всего, это у Фарро, но он хотя бы приготовит что-нибудь вкусное взамен. Его кулинарные способности любили все - солдаты готовы были стоять на карауле в дождь, только бы вечером получить его рагу с копчёностями. Однако у Фарро была страсть, он обожал экзотические ингредиенты, и ради них мог пойти на маленькое преступление. Однажды в Форт прибыл дорогостоящий груз с королевской печатью. Среди прочего в этом грузе присутствовали редчайшие травы, о которых было известно, что они усиливали магические свойства зелий, лечили от укусов чудовищ, но главное давали невероятный аромат мясу. Фарро, увидев мешочек, не смог удержаться, подумав, что никто не заметит если он одолжит пару щепоток, зато приготовит лучшее рагу во всем Уристане. Заметили, причём очень быстро и что хуже, пропажу отслеживал королевский интендант. Пришлось срочно дезертировать.

Следующие три года Фарро прожил в деревнях, тавернах, на ярмарках и даже в одной бродячей труппе. Готовил вкусно, сыскал друзей и поклонников, но постоянно оглядывался. Он не считал себя преступником - просто поваром, который сильно ценил вкусную еду. Фарро пытался начать новую жизнь, но каждый раз что-то ему мешало: то ребёнок притащит его украденный мешочек с мукой и обвинят Фарро, то пропадёт чей-то кошель и все подумают на него, то купец давний узнает его лицо. Жизнь была вкусной, но нервной. Когда король объявил набор добровольцев, Фарро сразу решился, искренне надеясь, что сможет устроиться в новом Форту так, чтобы его прошлое осталось позади.
Навыки
D6:Повар - готовить еду.
D6:Вор - прятаться, тайно воровать у товарищей и чужаков.

На проверки Вора кидают два куба, выбирая лучший результат. Броски на повышение настроения идут с кубами Д6, а не Д4, однако снижение настроения без еды также идет с Д6.
Инвентарь
Здоровье 8/8
Настроение 8/24

Медный котел - 50
Шерстяная одежда (бонус 3)

Карина

В игре

Автор:   Masticora
Раса:   Человек
Класс:   Фермер/Волшебница
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Раса:Средне [+0]
Внешность


Среднего роста.
Рыжеволосая.
С веснушками.
На лице обычно не очень довольная гримаса.
Громкий голос.
Характер
Упорная, до упрямства.
Терпеливая.
Честная.
Любит шутки.
История
Родилась в большой и крепкой фермерской семье.
С детства приучена помогать по хозяйству.
И все бы шло как заведено исстари, если она не увидела выступления заезжего волшебника и не загорелась изучать магию.
Она и в форт подалась, чтобы обрести там свободу заниматься не только тем, что умеешь, но и тем, что хочешь.
Навыки
НР = 8(8).

Навыки:
Фермер = 6.
Волшебница = 6.
Остальные по 4.
Инвентарь
деревянная мотыга 0
медная коса 50
рюкзак 20

Остаток: 50 в фонд Форта

Harun

В игре
Автор:   Canaris
Раса:   Эльф
Класс:   Друид\Охотнитк
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Раса:Великолепно [+30]
Внешность
Здоровье 8\8
Настроение 10
Характер
История
Навыки
Воин: д6
Шахтер: д10
Инвентарь
- Льняная Одежда 4\6

Корзин

В игре

Автор:   Merdar
Раса:   Халфлинг
Класс:   Лекарь&Алхимик.
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Раса:Великолепно [+30]
Внешность
Великан среди хафлингов, -рост целых 120 сантиметров! Может, не поднимая головы, гордо смотреть в пупок человеку или, несколько ниже, орку.

С дворфом, не смотря на рост, не спутаешь ни спереди, ни сзади -на подбородке и щеках отсутствуют даже намеки, что борода туда хотя бы краешком когда-либо заходила или планировала заходить и телосложения, по сравнению с дворфом, щуплого.

Шатен, волосы короткостриженые, кожа светлая, характерная для того, кто проводит большую часть времени в норе или доме, нежели на под небом.

Молод, глаза серые,густые черные брови. Рожа- хитрая, и, для хафлинга, худоватая -не обретшая характерную хафлинговскую "округлость" от хорошего питания, с симметричным рисунком светло- охристого цвета идущим горизонтальными линиями под глазами через нос и спускающимся на часть щек.



Носит меховые сапоги и одежду с шерстяным капюшоном охристой окраски с треугольными меховыми ушами- утверждает что уши это священный символ хафлингского божества на манер нашейных амулетов людей, эльфов и орков и мол, вне помещений без ушей ему появляться нельзя.
Характер
История
Корзин не уроженец Уристана, что в общем-то логично, так как хафлинги, в основном, предпочитая комфорт, изобилие и спокойствие, обычно стремятся жить на более... приближенных к цивилизации землях нежели окраинный Урристан. Корзин и жил в соседнем королевстве, пока в один не прекрасный день территорию, где размещались норы его поселения не затопило насовсем и с концами, вынуждая его стать путешественником. Осесть на новом месте мешало то, что вся остальная земелька родного королевства уже давно была поделена и дарить ее часть бездомных хафлигам желающих не было. Пришлось идти в один из крупных городов "Громадин", правда и там применить свои навыки "законно" у Корзина не вышло-ну не сложилось у него понимания с местными цехами Лекарей и Алхимиков, хотя Корзин тут совсем не виноват. Цеховые желали чтобы Корзин пошел сперва к ним в ученики, а они бы потом решали через сколько лет он сможет начать работать! При том что Корзин уже имел профессиональные навыки не хуже их и безплатной рабочей силой, называемой "учеником" им становиться не собирался. В городе у Корзина "не срослось", зато с пригородным монастырем, посвященным "Тем, Кто Слышит" очень даже. Примкнувший к вероучению Корзин получил статус "Светского брата"- миряна, которому разрешено жить под монастырской крышей, крышу над головой, работу по своим умениями в монастырском лазарете и, конечно, носимый им стильный капюшон с ушами как священный символ принадлежности к почитающим "Тех, Кто Слышит". О своем решении Корзин не пожалел, монастырь взимал деньги за лечение и не забывал о нуждах Корзина, а он рос в практике. В монастырские ворота стучалась разная публика, в том числе и наемные отряды которым либо не с руки было заезжать в город, либо просто ближе и дешевле лечится вне городских стен. Лечебная практика повышалась, хотя алхимические навыки несколько отставали, нет на пиво Корзина никто не жаловался, однако с интересными ингридиентами было не столь густо как желалось бы хафлингу, а вокруг монастыря все давно оборвали. Потому со временем от монастыря он начал наниматься в наемные отряды на отдельные миссии, в пути можно было много чего собрать, ну и в лечении порактиковаться. Вот одна из миссий наемного отряда- необходимо было дать на лапу и вызволить с каторги одного орка и привела Корзина в Уррристан. На лапу дали,-взятку взяли, а каторжника не отдали, зато компанию приехашую за ним стрельным железом изрядно нашпиговали, в лошадь Корзина попала стрела и лошадь понесла его прочь за границу , пока не свалилась вместе с Корзином в реку. Течение некоторое время несло хафлинга и когда он наконец выбрался на берег он обнаружил что его изрядно так занесло в глубь Уристана-денег нет, вещей тоже не густо, и главное возвращаться обратно назад в одиночку для хафллинга очень рискованное дело, потому посчитав, что раз судьба так усердно дает ему знаки, что новую нору на старом месте ему не надо строит её надо послушать.
Навыки
Лекарь -1д6
Алхимик -1д6
Вор-1д6


На проверки Вора кидают два куба, выбирая лучший результат. Броски на повышение настроения идут с кубами Д6, а не Д4, однако снижение настроения без еды также идет с Д6.
Инвентарь
Здоровье 5/8
Настроение -4/24

0$-Шерстяная одежда - простая грубая одежда из шерсти овец, одного комплекта хватает на 2 года. На урон от холода бросаются кубы Д3 вместо Д4.
20$-Рюкзак,
50$-Медный котел,

50$ в общий котел

Сталин Гнейс

В игре

Автор:   Diell_Longhair
Раса:   Дворф
Класс:   Шахтер/каменщик
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Раса:Великолепно [+30]
Внешность
Его кожа бронзовая. Его волосы рыжие. Его глаза светло-зеленые. Его рост средний.
Характер
Он сильный и крепкий, но неловкий. Он хорошо ориентируется в пространстве. но слаб в аналитике и музыкальном слухе. Он любит дварфийский ром и мясо лосося. Ему нравится темно-синий цвет. Ему нравится мех волка. Ему нравятся единороги за их рога. Ему нравится габбро и нефрит.
История
Сталин любит камни. Его отец был шахтером, его дед был шахтером, и дед его деда был шахтером. Далее информация теряется во тьме веков. Так что когда Сталин не спит, не ест, не пьет и не участвует в вечеринках - он копает. А если не копает, то обрабатывает уже выкопанные камни.
Навыки
Шахтер д6
Каменщик д6
Воин д6
Инвентарь
Медный молот (50)
Медная кирка (50)

Алтерион

В игре

Автор:   Фириат
Раса:   Эльф
Класс:   Разведчик/Стрелок
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Раса:Средне [+0]
Внешность
Характер
История
Алтерион, как себя помнит, был вечным странником, где его семья или родина, сложно сказать, так как первое, что он помнит, то, что он лежал на горе мертвых тел, а точнее, он был одним из этих тел, которые образовали гору. Первоначально ему всё давалось из рук как плохо, ведь практически все его знания и навыки были стёрты, но хотя разведка и стрельба из лука давались ему лучше всего.

В последствие он вступил в отряд авантюристов, где он спустя какое-то время повстречал странного эльфа по имени Ноэльфиондэ. Вы спросите, почему именно странного, который утверждал, что он голубых кровей, да и вёл он себя вначале подобающе золотым мальчикам, но впоследствии этот золотой мальчик стал другом для Алтериона, и когда тот спустя пару лет после кризиса выявил желание попробовать освоить целину и создать свой дом, Алтерион задумался: «Дом, а что это?» К тому же Ноэльфиондэ позвал его собой, но после отказа тот не задавался и несколько дней его умолял, и Алтерион под таким напором сдался и согласился на эту авантюру.

Куда же заведёт эта дорога нашего героя и какие трудности выпадут на этом пути?
Навыки
Военное Ремесло
  Разведчик: — 1д6 | Д12 Преимущество
  Воин: — 1д4 | Д8
  Стрелок: — 1д6 | Д12 Преимущество

Производственное Ремесло
  Плотник: — 1д4 | Д8
  Каменщик: — 1д4 | Д8
  Кузнец: — 1д4 | Д8
  Ткач: — 1д4 | Д8
  Алхимик: — 1д4 | Д8
  Повар: — 1д4 | Д8
  Фермер: — 1д4 | Д8

Добывающее Ремесло
  Шахтер: — 1д4 | Д8
  Охотник: — 1д4 | Д12

Гражданское Ремесло
  Лекарь: — 1д4 | Д12
  Торговец: — 1д4 | Д8
  Артист: — 1д4 | Д12
  Вор: — 1д4 | Д8

Магическое Ремесло
  Жрец: — 1д4 | Д8
  Волшебник: — 1д4 | Д12
  Некромант: — 1д4 | Д8
  Друид: — 1д4 | Д12

Особенность Расы
Инвентарь
❤️Здоровье: 8/8❤️
🪙Золото🪙: 100
⚒️Одетое Снаряжение⚒️
  Одежда: .....
  Инструмент или Оружие: .....
  Доспехи или Рюкзак: .....
  Боеприпасы: .....
  Вещи в Рюкзаке: ✅ ❌
    1.
    2.


Шаблон. Навыков.

Шаблон Инвентаря

Ноэльфиондэ

В игре
Автор:   Faerwell
Раса:   Эльф
Класс:   Охотник & Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Раса:Ужасно [-30]
Внешность
Внешность Ноэльфиондэ - это портрет угасшего аристократа. Его длинные, иссиня-чёрные волосы стянуты в небрежный узел, а худощавое лицо с утончёнными эльфийскими чертами хранит печать тихой усталости. Прямая осанка выдаёт благородное происхождение, но в ней нет уверенности, но только лишь осторожная отстранённость, будто он несёт невидимую ношу прошлого.

Его практичная одежда охотника поношена, но на плаще угадываются следы искусной вышивки, - намёк на погибший уклад. Светло-серые глаза смотрят на мир с проницательным скепсисом, часто устремляясь мимо собеседника, будто он постоянно сравнивает суровую реальность с изящными образами утраченного дома.
Характер
Ноэльфиондэ - не классический герой-превозмогающий бытиё, а интеллигент в обстоятельствах дикого фронтира. Его драма - не в битвах с чудовищами, а во внутренней борьбе между памятью о потерянном "культурном" мире и необходимостью жить грубой, практичной жизнью, на которую у него нет душевного запроса.

История
Ноэльфиондэ - беженец. Его родина - княжество Равелион лежит в руинах. Пало буднично, так что и не сложишь трогательно-драматических песен и не расскажешь захватывающих душу легенд. Череда неурожаев и вспышки болезней ослабили и без того небольшое государство, а экономический кризис, вызванный недальновидностью монетарной политики княжеского рода завершил дело. Постоянная порча монет с целью снижения процента серебра в них - не принесла успеха в торговле и ослабило местную валюту. Торговля пришла в упадок, а ремесленные дворы лишились и ресурсов и мастеров.

Ноэльфиондэ принадлежал дворянскому роду и по происхождению провёл, относительно, хорошее детство. У него было всё - любовь родителей, достаток и учителя, учившие его разным языкам, музыке и дипломатии. В возрасте 55 лет болезнь разрушила очарование родовой усадьбы, лишив жизни родителей и старшей сестры. Слуги испугались дыхания смерти и покинули обитель. Усадьба пришла в полный упадок. Нужно было учиться жить самостоятельно, полагаться на праздность и искусство было больше нельзя. Ноэльфиондэ поступил на службу в отряд следопытов и стал учиться ремеслу охотника. Кризис Равелиона застал его спустя пару лет. Выход был только один - устремится в Новые Края и попытать судьбу там. Дикие земли пугали его, но и манили своими возможностями. Услышав от путников про указ о пограничных фортах короля Уристана Восьмого, эльф немедленно ухватился за эту возможность. Так началась новая глава в его жизни!
Навыки
Д6 Бард
Д6 Охотник
Инвентарь

  • Здоровье: 8/8
  • Золото: 0
  • Деревянный лук + Медные стрелы (+1 к силе выстрела),
  • Деревянная флейта (улучшает броски Артиста для четверых слушателей на +1),
  • Ловчая сеть
  • Пиво

Харун (Hárún)

Вне игры
Автор:   Dreamewalker
Раса:   Дворф
Класс:   Воин/Шахтер
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Раса:Великолепно [+30]
Внешность
Черноволосая девушка в которой крайне распознать что она из рода дварфов, особенно смотря на её рост в 360 сантиметров.
Носит одежду их грубых тканей и кожаных опорок, так как зачастую вынуждена перемещаться на четвереньках по туннелям и пещерам рассчитанные на дварфов нормального 150 сантиметрового роста.
Характер
Заторможенная и добродушная, довольно терпеливая. Но её терпение подобно "чаше гнева" и горе тому кто её опрокинет, таким даже придумали название "космонавты" и ставили ставки как далеко в небо они могут улететь...
История
Причина рождения у пары самых обычных дварфов ребенка который вырос до роста 360 сантиметров до сих пор ломает голову всех ученных мужей крепости Соунвикенд.
Называли множество причин: кто то винил в этом великанов что отродясь не бывали в этих местах, кто то то что местный алхимик что то напутал в зельях, кто то вообще говорит что во всем виноваты странные камни что светятся в темноте, и что их пыль от заброшенных некогда шахт привили к этому исходу. А может какое то божество благословило этого ребенка стать гигантом.

из её великого роста и недюжей силы великана стало понятно что лучше её применить там где это наиболее выгодно в военном деле и таскании крайне тяжелых вещей.
Навыки
Здоровье — ХП 10
Броня

Профессии
Разведчик 4д Кузнец 4д Алхимик 4д Жрец 4д
Воин 6д Каменщик 4д Лекарь 4д Волшебник 4д
Стрелок 4д Ткач 4д Торговец 4д Некромант 4д
Плотник 4д Охотник 4д Артист 4д Друид 4д
Шахтер 6д Повар 4д Вор 4д Фермер 4д

Инвентарь
Снаряжение (90\120)
Шерстяная 20 зм - самый простой и дешевый защитный доспех, поглощает до 3 урона в битве.
Стальная кирка 70 зм - отличное орудие труда шахтера, дает +3 к урону в бою и +2 к добыче ископаемых.

Оззи Сборноуз

Вне игры

Автор:   HappyKender
Раса:   Дворф
Класс:   Плотник/Алхимик
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Раса:Великолепно [+30]
Внешность
Характер
"Чокнутый механик" - так говорят об Оззи в крепости. Что странно, слово "чокнутый" всё чаще звучит как комплимент. Фанатеет от барабанов и других ударных, имеет хорошее чувство ритма, любит котов, как и любой другой дварф.
История
Детство у Оззи выдалось тяжелым. Начать с того, что с самого раннего возраста, едва он научился понимать речь взрослых, его стали поучать: "Мы - не какая-то там легкомысленная семейка. Мы всегда готовились к путешествию тщательно, и здесь, на новом месте, тоже все должно быть спланировано. Все припасы учтены, а работы распределены между дварфами. Иначе будет беспорядок. Почему ты опять не рассортировал игрушки? Хочешь, чтобы их отметили на выброс? Быстро прибрался, чтобы в ящике с деревянными солдатиками были только деревянные солдатики! Что здесь делает деревянный солдатик с бронзовым топором?"
Поэтому когда Оззи украл гоблин-похититель, он даже обрадовался. Правда, ненадолго. Похитителя быстро схватили и посадили в карцер (а надо было сразу убить!). Но почему-то никто не заметил Оззи, и бедному ребенку пришлось немало дней провести в невольном заточении. Гоблин сначала дергал прутья и всячески рвался на свободу, но потом смирился. Тут-то Оззи и огрел его большой каменюкой. Не из злости, а просто молодой дварф понимал, что в заключении он надолго, кормить вряд ли будут - и "тщательно подготовился", как учили родители. Теперь еда была, правда, сырой гоблин - не самый лучший ужин. Пока Оззи не нашли, он потихоньку подъедал гоблина и слушал ритмичный перезвон кирок за стеной. Ему постоянно казалось, что некоторые дварфы сбиваются с ритма, и это делает их работу не такой эффективной. "Если бы все долбили одновременно в одном темпе, порода крошилась бы от резонанса! Надо как-то им помочь..." Так Оззи ступил на извилистый путь изобретателя - и барабанщика.
Когда Оззи начал лупить берцовой костью гоблина по прутьям, выстукивая самосочиненную песенку, его все же заметили и попросили прекратить. Родители были счастливы видеть возвращенного отпрыска, и даже разрешили развести небольшой бардак - то есть спонтанно нарушить симметричный узор из игрушек на полу путем перемещения одного солдатика. Но за время, проведенное в клетке, Оззи вырос - можно сказать, внутренне он уже стал взрослым. Его тянуло ближе к воротам, к страже - во время его заточения стражники часто проходили мимо, и Оззи понравились их красивые доспехи и оружие. А еще ему нужен был барабан!
Свой первый ударный Оззи изготовил из шкуры кобольда. Мелкая тварь хотела стащить отцовские офисные принадлежности! Оззи сначала серьезно предупредил: "Положь где взял, а то я тебя на сушилку натяну!" Кобольд юмора не понял - а это был вовсе не юмор! Первую партию на новоприобретенных ударных забавно оттеняли тонкие стоны умирающего кобольда. Увидев это, отец поднял сына на руках, и торжественно произнес: "Оззи стал взрослым. Надо запланировать ковку топора для него!"
Со своим барабаном Оззи часто наведывался в забой - помогал рабочим держать темп. Но больше его любили на посту стражи. Там он особенно увлекся разглядыванием ловушек и подъемного моста - ему особенно понравилось, что враги в них умирают сами, без внешнего вмешательства. "Механика - великая наука" - засело в голове у юного дварфа. Еще через год он выдал отцу: "Мне нужно место под мастерскую. Я буду делать ловушки и механические устройства. Вот, смотри, я уже сделал все те ловушки, которые применяют у нас в обороне, по одной штуке. Стой! Дальше ведь нажимная плита, подожди, я отключу!" Топор в руках у Оззи работал споро только тогда, когда нужно было отесать дерево - все-таки заключение и гоблинская диета не дали развиться силе молодого дварфа, и как оружие топор ему не годился. Зато лук или арбалет он полюбил. Лук - за скорость, арбалет - за сложность конструкции, и оба оружия - за то, что они убивают почти как ловушки - то есть без непосредственного участия дварфа. УЖе работая в мастерской, Оззи принялся совершенствовать метательное оружие - то есть делать его более убойным и более автоматическим. Его мечтой было создание "водо-магматической паровой катапульты непрерывного действия с обсидиановыми ядрами". Он так достал всех постоянными разговорами об этом странном устройстве, что прозвище "катапульта" прочно закрепилось за механиком. Ему оно, впрочем, нравилось, так что Оззи даже официально принял его как второе имя. Но после того, как в мастерской завелась пара пушистых котяток, так и норовящих залезть в самые интересные места и поиграть с рычагами - он изменил написание второго имени на "Коты-у-пульта", что должно было подчеркивать простоту управления его механизмами - даже котенок смог бы убить гоблина с их помощью. Впрочем, большинству дварфов плевать на то, что там себе поменял чокнутый Оззи, главное, чтобы его ловушки работали как следует, и чтобы он затыкался, дьявол дери его глотку, после полуночи, со своими барабанами.
Навыки
1d4 Разведчик
1d4 Воин
1d4 Стрелок
1d6 Плотник
1d4 Шахтер
1d6 Кузнец
1d4 Каменщик
1d4 Ткач
1d4 Охотник
1d4 Фермер
1d4 Повар
1d6 Алхимик
1d4 Лекарь
1d4 Ювелир
1d4 Торговец
1d4 Вор
1d4 Дипломат
1d4 Жрец
1d4 Волшебник
1d4 Некромант
1d4 Друид
Инвентарь
Хиты: 10/10
Настроение: 8/24

30 монет

Железный топор (70 монет)

Честный дайсомёт

Заявка на рассмотрении
Автор:   Копейка
Раса:   Другая
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Раса:Ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Харун (Hárún)

В игре

Автор:   Копейка
Раса:   Дворф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Раса:Ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь