Предзаявка
| Автор: |
|
MrCloudberry |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Хаким Безоружный
| Автор: |
|
Криптозоолог |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Характер
Хаким — человек Закона в самом строгом смысле этого слова. Его мышление выстроено вокруг правил: писаных и неписаных, формальных и принятых по умолчанию. Он оценивает поступки — свои и чужие — не с точки зрения эмоций или намерений, а по соответствию установленному порядку. Хаким всегда хладнокровен. Он не повышает голос, не поддаётся гневу и не позволяет чувствам влиять на решения. Риск для него не аргумент: возможные последствия не имеют значения, если действие законно и приносит очевидную пользу. Его максима проста и беспощадна — закон соблюдён, польза несомненна. При этом Хаким склонен следовать букве закона даже там, где дух закона требует гибкости. Он предпочитает чёткие рамки неоднозначным компромиссам и может казаться холодным или бездушным, хотя на самом деле его верность порядку — форма внутренней дисциплины. Поиск предназначенного ему оружия для Хакима — не прихоть и не страсть, а вопрос соблюдения закона мира. Где-то существует то, что должно принадлежать ему по праву, и он найдёт это не из жажды силы, а потому, что таков порядок вещей.
История
Хаким родился на окраине Ордулина — не в бедности, но и не среди богатейших домов. Его отец был складским управляющим, а мать — искусной травницей, чьи настойки помогали соседям, живущим в их районе. С ранних лет он впитывал всё, чем жила Сембия: стремление к выгоде, искусство убедительного слова, привычку к скрытым интригам и тихую гордость за родину. Мать говорила, что у него есть «тёмный глаз» — природная чувствительность к теневой магии. И именно эта особенность стала первой ступенью к мечте. Когда Селькирки объявили о создании Серебряных Воронов, Хаким увидел перед собой путь. Вороны были элитой: разведчики, дипломаты, воины, люди, которым доверено представлять Сембию за её пределами. Для каждого молодого сембийца это звучало как билет в мир возможностей — и Хаким хотел стать их частью. Зная, что колдуны-ведьмовские клинки особенно ценятся среди Воронов, он решил стать одним из них. Он добыл всё, что было необходимо: фрагмент теневого обсидиана из Подземья, украл манускрипт с описанием ритуала и нашел заброшенный храм на границе лесов Стадлера — идеально подходящее место для тайной инициации. В ночь под полной луной он начал ритуал. Тени сгущались, холодные шёпоты кружили вокруг, но кульминации не случилось. Сила Чёрного Клинка не проявилась. И всё же Хаким почувствовал: где-то в мире под луной пробудилось другое оружие — то, что предназначено лишь ему. Он знал, что его будущий клинок существует, но не ведал ни где он, ни какого он вида. Несмотря на провал с ритуалом, Хаким всё же смог присоединиться к Серебряным Воронам — пока как рядовой сборщик сведений. Теперь он приносит информацию: слушает, наблюдает, учится, оттачивает волю. Но истинная его цель осталась прежней. Хаким ищет своё оружие. Порой ночью он слышит из теней тихий, тревожно-нетерпеливый шепот — словно кто-то зовёт его. Оружие, что ждёт его. Оружие, что ищет его не меньше, чем он — его.
Навыки
Хаким Безоружный Чародей Заводная Душа 1 ур. / человек (базовый) / нейтральный / Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Королева Воронов Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 11 = 10 доспех +1 ЛОВ Очки Здоровья: 8 = 6 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1d6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] Инициатива: +1 ЛОВ ---------------------------------- СИЛ 09 (-1) [+1 раса] ЛОВ 12 (+1) [+1 раса] ВЫН 14 (+2) [+1 раса] ИНТ 12 (+1) [+1 раса] МУД 12 (+1) [+1 раса] ХАР 16 (+3) [+1 раса] Спасброски: Ловкость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +1 ВЫН +2 +2БМ, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +3 +2БМ ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: +1] ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1
[Интеллект: +1] ● Магия/Аркана: +1 +2 БМ ○ История: +1 ● Анализ: +1 +2 БМ ○ Природа: +1 ○ Религия: +1
[Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +1 +2 БМ ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +1 +2 БМ ○ Выживание: +1
[Харизма: +3] ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +3 +2 БМ ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Нет Спаcброски: Телосложение, Харизма ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: ⚔ Кинжал +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +1 ЛОВ, колющий урон, фехтовальное Дальние атаки: ➹ Арбалет +3 атака, 1d8+1 Боеприпас (80/320), двуручное, перезарядка ➹ Огненный снаряд +5 атака, 1d10 огонь, дальность 120 футов ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (базовый) ● Увеличение характеристик: Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1.
Классовые умения и особенности: Чародей Заводная Душа [1 уровня] ● Проявления порядка – моя кожа сияет медным блеском. ● Заводная магия Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заводные заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Ограждения или Преобразования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника. Уровень чародея Заклинания 1 сигнал тревоги [alarm], защита от добра и зла [protection from evil and good] 3 подмога [aid], малое восстановление [lesser restoration] 5 рассеивание магии [dispel magic], защита от энергии [protection from energy] 7 свобода перемещения [freedom of movement], призыв духа конструкта [summon construct] 9 высшее восстановление [greater restoration], силовая стена [wall of force] ● Восстановление баланса 1-й уровень, умение Заводной Души Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет сгладить моменты хаоса. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, собирается совершить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы можете заставить его совершить этот бросок без преимущества и помехи.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ● Использование заклинаний 1-й уровень, умение Чародея Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
Заговоры. На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
Ячейки заклинаний. Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони [burning hands], и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний. Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска 13 = 8 + 2 БМ + 3 Харизма Модификатор броска атаки +5 = +2 БМ + 3 Харизма
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. Особенности предыстории: Городской охотник за головами [Urban Bounty Hunter] Два навыка: Внимательность, Анализ Владение инструментами: Наземный транспорт, Набор травника Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель [pouch] с 20 зм. Начальный капитал: 20 зм. Специализация: Сбор информации Ухо к земле Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Огненный снаряд [Fire bolt], Расщепление разума [Mind Sliver], Малая иллюзия [Minor illusion], Лепка земли [Mold earth] Огненный снаряд [Fire bolt] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10). Расщепление разума [Mind Sliver] Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, колдун, чародей Подклассы: аберрантный разум (чародей) Вы отправляете дезориентирующий луч психической энергии в разум одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона психической энергией и вычтет 1к4 из следующего спасброска, совершаемого ею до конца вашего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете следующих уровней: 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). Малая иллюзия [Minor illusion] Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Подклассы: путь тени (монах) Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой.
Лепка земли [Mold earth] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Выберите область земли или камня, видимую в пределах дистанции и помещающуюся в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы можете мгновенно извлечь её и переместить на расстояние до 5 футов по земле. Это перемещение не обладает достаточной силой, чтобы причинить урон. Вы можете создавать узоры или цвета на поверхности земли или камня, для передачи слов, изображений или форм. Эффект действует 1 час. Если выбранная область находится на поверхности земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В качестве альтернативы вы можете сделать труднопроходимую местность нормальной. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. ● Известные заклинания: 2 (1 ур. чародея) [* — ритуальное заклинание] Скольжение [Grease] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок масла или свиного сала) Длительность: 1 минута Классы: волшебник, изобретатель, чародейTCE Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной стороны 10 футов с центром на точке в пределах дистанции, делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание активно.
Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе они падают ничком. Существа, входящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы не упасть.
Усыпление [Sleep] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, чародей Подклассы: домен сумерек (жрец), архифея (колдун), клятва искупления (паладин) Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
● Заклинания чародея заводной души 1st Level: Сигнал тревоги [Alarm], Защита от зла и добра [Protection from evil and good] ----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Эларис `Тенелист` Шаэларин
| Автор: |
|
Bloodhound |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Среднего роста и спортивной комплекции полуэльфийка со, скорее всего, унаследованными от лунных эльфов синими волосами и красными глазами. Носит тёмный кожаный доспех с чёрной одеждой, с вкраплением синих элементов, и синий длинный шарф. на данный момент на её правое запястье и плечо наложены компресс и бинты.
Характер
Для представителя её профессии Эларис – индивид довольно раскрепощённый. Она старается не распространяться о себе, но храня свою тайну не за угрюмым молчанием, а в поведении умеренно – под стать возрасту – раскрепощённой бойкой провинциальной девицы, промышляющей охотой и простой, как два медяка. В принципе, это и отличает её, как шпиона, от мрачных, как туча, разведчиков, утюжащих местность или наблюдающих за обстановкой со стороны, она вполне способна и с толпой слиться, и в коллектив вклиниться, и в целом "Прятаться на видном месте", попутно не забывая по возможности собирать информацию. Единственное, что иногда мешает ей налаживать контакты – неприязнь к алкоголю. В конечном итоге она предпочитает сохранять трезвость рассудка – как главный инструмент в своём опасном деле. ● Персонализация: – Черта характера: «На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные посты охраны, входы и выходы.» – Идеал: Милосердие. «Я веду разведку, чтобы помочь людям в беде(Добрый)» – Привязанность:«У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.» – Слабость: «Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повторится вновь.»
История
Не смотря на даже внешне очевидное происхождение от лунных эльфов, Эларис – шпионка от состоящего преимущественно из лесных эльфов приверженного идеалам Миликки круга друидов, расположенного в Вилдате(Лесу в Тетире). Она с родителями прибыла туда, уходя от преследования орков из Муранндина, куда, заплутав, забрели, исследуя руины под Амном. Будучи серьёзно ранеными, они были вынуждены осесть там на некоторое время, а уходя обратно ни то просто побоялись взять с собой Шаэларин, ни то вынуждены были оставить её в качестве платы за приют у эльфов. Так или иначе, Эларис Шаэларин провела с эльфами последующие пятнадцать лет. Смешной срок, как для эльфов, но достаточный, чтобы обучиться воинскому ремеслу и занять в общине своё место: будучи девчушкой, уже имевшей какой-никакой опыт пребывания в человеческом коллективе, она была отправлена в село на близлежащем тракте, жрицей в локлальный храм Миликки, которую почитали местные охотники и грибники. Поскольку эта богиня как покровительствовала этим промыслам, следя при этом, чтобы они служили выживанию, а не потехи, жрецы сами занимались чем-то подобным. Поэтому ей было из такой позиции весьма просто не вызывая подозрений следить за обстановкой в окрестностях, выслеживать потенциальных браконьеров и собирать слухи о разбойниках, которые могли осесть в Вилдате. Конечно, друиды могли следить за обстановкой в лесах с помощью магии, но подобные Элерис шпионы и следопыты позволяли получать более конкретную информацию, отделять от туристов и путешественников настоящих вредителей. И если в подобного рода злоумышленниках юная полуэльфийка ещё научилась разбираться, то в негодяях калибром повыше уже нет – опыта маловато было. По этому, когда на горизонте появилась группа прилично выглядящих авантюристов, особо не проявлявших интереса к местной фауне, она не уделила им должного внимания, приняв их за простых туристов и отослав "Своим" соответствующий рапорт. Это неумение Эларис распознавать волков в овечьих шкурах стоило круг нескольких следопытов и посоха Вильдатского круга, ценного артефакта, наполненного друидической силой и способного натворить бед в чужих руках. Вслед за похитителями, разумеется, вышел отряд следопытов, но отправлять Эларис по началу не хотели – в наказание за её проступок. Однако ей удалось убедить старших, что её навыки вкупе со знанием, кого нужно искать, могут пригодиться. Так она и выдвинулась в путь, приведший её в Зелёный Луг. Сюда направлялись авантюристы, укравшие посох, и здесь ей предстояло перевести дух после долгого похода, залечить пару свежих травм, и, по возможности, подзаработать деньжат и подготовиться к последующим злоключениям!
Навыки
Эларис ШаэларинЖрец 1 ур. / Полуэльф/ NG / Шпион(Разновидность преступника) ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Миликки Языки: общий, эльфийский, Сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 165 см. Вес: 63 кг. Класс Брони: 15/17= 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +4 ЛОВ/+2 щит Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 бонус мастерства +4 МУД] ---------------------------------- Накидка: 18, 17, 15, 14, 9, 9 СИЛ 9 (-1) [9 очков] ЛОВ 18 (+4) [18 очков] ВЫН 16 (+1) [15 очков + 1 раса] ИНТ 9 (-1) [9 очков] МУД 18 (+4) [17 очков + 1 раса] ХАР 16 (+3) [14 очков + 2 раса] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +6, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +4] ● Акробатика: +6(Раса) ○ Ловкость рук: +4 ● Скрытность: +6(предыстория) [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: +4] ○ Уход за животными: +4 ● Проницательность: +6(Жрец) ○ Медицина: +4 ● Внимательность: +6(Раса) ● Выживание: +6(Домен) [ Харизма: +3] ● Обман: +5 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5(Жрец) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое Инструменты: Инструменты взломщика, Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал, +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ,Лёгкое, Метательное (дис. 20/60), Фехтовальное), 1к4-4 Колющего урона. Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к8+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский, Сильван ● Навыки: Запугивание, акробатика ● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: убеждение, проницательность ===== ● Божественный домен — домен Природы: – Заклинания домена (Дружба с животными) – Послушник природы: Дополнительный заговор, "Дубинка", дополнительный навык выживание – Дополнительное владение: Тяжелые доспехи ● Использование заклинаний: – Заговоры(3 штуки) – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца = 5) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Шпион(Разновидность преступника, изменено владение инструментами) ● Навыки: Скрытность, Обман ● Владение: – Инструменты: инструменты взломщика, Набор травника. ● Снаряжение: Ломик [crowbar], комплект обычной тёмной одежды [common clothes] с капюшоном, поясной кошель [pouch] с 15 зм. ● Умение: Криминальные связиУ вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: – Черта характера: «На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные посты охраны, входы и выходы.» – Идеал: Милосердие. «Я веду разведку, чтобы помочь людям в беде(Добрый)» – Привязанность:«У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.» – Слабость: «Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повторится вновь.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+1 (Сотворение костра) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Сотворение костра(Домен, ссылка), Чудотворство(Жрец ссылка), Погребальный звон(Жрец ссылка), Указание(Жрец ссылка) Подготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+4 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Дружба с животными(Домен) ссылка- Разговор с животными(Домен)* ссылка- Лечение ран(Жрец) ссылка- Лечащее слово(Жрец) ссылка- Обнаружение магии(Жрец)* ссылка- Очищение пищи и питья(Жрец)* ссылка- Направленный снаряд(Жрец) ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мира
| Автор: |
|
Alti |
| Раса: |
|
Аасимар |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Среднего роста, длинные волосы цвета платины, голубые глаза и худощавая фигура. С детства привыкла носить пусть и непрактичную, но красивую и эффектную одежду. В конце концов некоторые неудобства можно и потерпеть пока окружающие видят что перед ними леди, а не крестьянка какая-то. Модное платье, было смело и безжалостно укорочено, являя миру новый и яркий стиль. Однако длинная, вычурная коса всёже останавливает часть ухажёров от опрометчивых поступков. К томуже яркий и вспыльчивый характер девушки часто приводит её в состояние ярости.
Характер
Чрезмерное упрямство и упорство, вкупе с гордостью - часто не самые лучшие черты характера, выручает лишь то что не всякое дело может заинтересовать Миру настолько чтобы она проявила к этому настоящий интерес. Но вот когда этот интерес появиться... боюсь всем окружающим придётся не сладко. Ведь пока она не сделает то что хочет - не отстанет. Нести людям добро и справедливость, наказывать злодеев - всё это она слышала в детстве и теперь готова взявшись за оружие выполнить самой. Во снах Мира часто слышала голос который корил её за излишнюю вспыльчивость и рассказывал как следовало поступить более благоразумно, иногда на утро ей было стыдно
История
Мира, единственная дочь одной из благородных семей на границе Кормира, с младенчества была обручена с соседом. Естественно она совершенно этого не желала и вообще чувствовала что он... какой-то гнилой. Да и фигура во снах говорила также и советовала учится постоять за себя и за окружающих. Однако, с самого детства ей не разрешали заниматься воинским делом, все рыцари и даже их ученики, под приказом папеньки и страхом вылететь с тёплого места, не брались за это, хотя многие и сочувствовали. А ей очень хотелось, да и во снах об этом напоминали. В итоге она нашла пришлого варвара (не без помощи снов), точнее варваршу Браккаду, которая на её доводы почему она хочет учится у неё ответила: мальчик, девочка.. какая, разница, еда, алкоголь вот что важнее. С оружием тоже возникли проблемы, мечи никто ей не давал, было слишком очевидно зачем они Мире. И она умыкнула одну из парадных кос (на гербе её рода была пара кос на фоне латной перчатки, ибо поколениями поклонялись Торму ссылка . Браккада с интересом посмотрела, посетовала на то какая эта секира тонкая и лёгкая, но смирилась что нормальных тут всёравно не сыскать, а свою она не даст, да и не поднимет её Мира. Возможно в тайне она надеялась что если её кормить по больше то Мира тоже вырастет... Спустя несколько лет Мира овладела варварским стилем боя, а также матерными инфернальскими фразочками, когда же до свадьбы оставалось всего ничего она вызвалась составить компанию Учителю. К сожалению для Браккады она так и не выросла, наоборот, оставалась стройной и изящной девушкой. Даже мускулы почему-то не наросли, хотя она по силе и не уступала некоторым рыцарям. Бабушка, старшая в роду, в молодости была авантюристкой, и на желания внучки смотрела сквозь пальцы и со скрытым одобрением, именно она и уговорила отца не наказывать дочурку и не слать за ней рыцарей. "Нагуляется и сама вернётся", сказала она, хотя отец считал что скорее "наиграется и прибежит обратно" согласился подождать.
Навыки
МираВарвар (Фанатик) 1 ур. / Аасимар-защитник / Хаотично-добрая / Благородный ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Торм Языки: общий, небесный, инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Тип: Гуманоид Рост: 170 см. Вес: 60 кг. Класс Брони: 15 10+3+2 (без доспехов) Очки Здоровья: 14 (12+2) Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 БМ +2 МУД] ---------------------------------- Накидка: 10, 15, 10, 14, 17, 12 СИЛ 14 (+2) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 15 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 11 (+0) (+1 раса) ХАР 12 (+1) (+2 раса) Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ +раса, над воспр [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +2] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ+2 БМ) [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) [ Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД+2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД+) [ Харизма: +2] ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты ткача ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Коса +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к10 +2 СИЛ, досягаемость 10фт, рубящий урон, двуручное, тяжёлое Дальние атаки: Лёгкий молот +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4 +2 СИЛ, дробящий урон, лёгкое, метательное (дис. 20/60) Использование заклинаний: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: АасимарВаш персонаж аасимар обладает следующими расовыми особенностями. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2. Возраст. Аасимары взрослеют как и люди, но они могут прожить до 160 лет. Мировоззрение. Любое. Размер. У аасимаров такие же рост и вес, как и у людей. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Небесное сопротивление. У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией. Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма. Языки. Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках. Разновидности. Существует три разновидности аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–каратель и падший аасимар. Выберите одну из них для своего персонажа. Аасимар–защитникАасимар–защитник наполнен силой добра чтобы защищать слабых, искоренять зло где бы то ни было, и неусыпно стоять на пути тьмы. С юных лет аасимар-защитник получает советы и указания, которые побуждают его противостоять злу. Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Сияющая душа. Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием. Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в свой ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню. После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых. Ангельский наставник: - Микель [Mykiel] - По–отечески добрый Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня] Защита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит [shield], не теряя этого преимущества.
Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Путь фанатикаНекоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары – фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи.
Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Темпус из Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке – отличные примеры. В целом, боги, которые вдохновляют фанатиков, – это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.
Особенности предыстории: Благородный Владение навыками: История, Убеждение. Владение инструментами: Инструменты ткача Языки: Инфернальный Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация: – Черта характера: «Один лишь взгляд на мой внешний вид заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья.» – Идеал: «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.» – Привязанность:«Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.» – Слабость: «Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев.»
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Браккада Ледяной Кулак
| Автор: |
|
Тзаангор |
| Раса: |
|
Тифлинг Левистуса |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Очень высокая девушка (из-за рогов выглядит ещё выше), небрежно закинувшая за плечо огромный колун. Одета в теплую меховую одежду с множеством кармашков - и с снимаемым гербом ‘Огненных Койотов’, небольшой организации профессиональных наёмников. На поясе висит глиняная плошка с холодной водой. Является тифлингом - но не с красным оттенком кожи, а с более редким синим. Довольно спокойна и уравновешенна, пока не настает пора бить кому нибудь в бубен. Тогда довольно уравновешенно бьёт.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я последовательно забочусь в своих соратниках. – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Идеал: Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный) – Памятка о доме: Ключ, вырезанный из нетающего льда. – Татуировки: Морозные узоры на моей коже напоминают мне о полученном проклятии. – Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. – Слабость: Я предпочитаю решать проблемы насилием.
История
Отец Браккады, тифлинг Уолтер, был паладином, и был счастливо женат. Но когда его жену постигло ужасное проклятие, которое не могли снять никакие ухищрения паладина, он предал свою клятву и купил жизнь жены за обещание первого его плода в собственность проклятого Архидьявола Левистуса. Первым же плодом, полученном им, явилась богатырь-дочурка, названная Браккадой. В назначенный срок Сестры Правосудия, дьяволицы-стряпчие, явились забрать младенца, но мать и отец воспротивились этому. Последовала небольшая битва паладина и жрицы за свою дочь - которую они проиграли, и в наказание обоих родителей забрали в ад. Тем не менее, их храбрость впечатлила Сестер, и те от имени Левистуса внесли правки в договор, разрешив Браккаде оставаться душой среди смертных, пока её тело живо. Разумеется, через некоторое время злые на тифлингов и паладинов люди выгнали девочку из её же дома, но тифлингше повезло, и она устроилась в приют, где из подростков растили будущих приключенцев. Некоторое время Браккада провела, обучаясь всему что следовало знать с оружием, затем же, во время охраны дочки некоего благородного, решила таки забить на свой долг, и, начав обучение его дочери, по серьёзному заняться приключениями.
Навыки
Браккада Ледяной Кулак Варвар 1 ур. / Тифлинг (Левистуса) / Хаотично-Добрая / Наемница Класс Брони: 16 (10 +4 ТЕЛ +2 ЛОВ) Очки Здоровья: 16 = 12 +4 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 12 [10 +2 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) 16 ЛОВ 15 (+2) 15 ВЫН 18 (+4) +1 Рас 17 ИНТ 14 (+2) 14 МУД 14 (+2) 14 ХАР 16 (+3) +2 Рас 14 Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +2 КОН +6, ИНТ +2, МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) Пред ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) Класс ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Класс ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Пред ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор игры в кости, транспорт (наземный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Секира +5 Атака (1к12+3 Рубящего) Дальние атаки: - Ручной топор +5 Атака (1к6+3 Рубящего) Расовые черты Тифлинга Левистуса +1 Тело +2 Харизма
Вы знаете заговор луч холода [ray of frost].
При достижении 3 уровня вы можете один раз в день сотворить доспех Агатиса [armor of Agathys] как заклинание 2 уровня.
При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день сотворить заклинание тьма [darkness].
«Один раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете сотворить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Тёмное зрение Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Языки Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [1 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Предыстория: Наемница УМЕНИЕ: ЖИЗНЬ НАЕМНИКА Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни (см. «Работа по профессии»).
Владение навыками: Убеждение, Атлетика Языки: - Владение инструментами: Один игровой набор (кости), транспортное средство (наземное). Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор (набор костей со стаканчиком), кошель с остатком вашего жалования (10 зм).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|