[PF1] Legacy of Fire: Howl of the Carrion King | Партия


Тайко

В игре

Автор:   InanKy
Раса:   Тенгу
Класс:   Монах / Инвестигатор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Характер
Тайко показательно вежлив и обходителен, однако старается не привязываться к людям: несколько смененных за жизнь хозяев приучили не ожидать, что кто-то рядом останется в его жизни надолго.
Тенгу, при этом, очень аккуратно обходится со словами, устными обещаниями и языками - все три эти вещи для него являются чрезвычайно важными.

История
Тайко родился в одном из бродячих племён тенгу в пустыне неподалеку от Каолиня.
По рассказам старейшин гнезда, их предки служили самому Бессмертному Императору еще во времена существования Империи Лунь Ва, и были приближенными самого Бессмертного Императора.
Всех детей племени обучали боевым искусствам, точно так же передаваемым из поколение в поколение, чтобы однажды примкнуть к восстанию и разрушить гнусный Каолинь, свергнуть проклятых Бессмертным Императором хобгоблинов, и возродить Лунь Ва.

И Тайко воспитывался в атмосфере именно такой - словно в его жизни есть великий смысл, который вот точно позволит возродиться старой Империи, и приведет к возвращению Императора.

К счастью ли, к сожалению ли, разум в, справедливости ради, довольно смышленного Тайко вбили те самые проклятые Бессмертным Императором хобгоблины: племя Тайко решило устроить атаку на один из караванов хобгоблинов, и было, по сути уничтожено.
Кому повезло меньше - тех убили. Кому повезло больше - тех взяли в плен, и пустили в традиционный для Каолиня оборот: в качестве рабов.
Такая судьба постигла и Тайко.

Однако, если большинство его сородичей остались прозябать в руках рабовладельцев на самых угрюмых местах, Тайко оказался умнее.
Оказалось, что у него был талант к языкам, и молодой тенгу быстро научился говорить и на хобгоблинском, и на языке многих других, кто появлялся вокруг.
Со временем это заметили, и стали пользоваться этими навыками Тайко - из разряда бесплатной рабочей силы он постепенно перешел в разряд ценного раба, и качество жизни значительно выросло.
Его начали нормально кормить, позволять следить за собой (так как внешность переводчика является частью залога успешных переговоров), и стали допускать его до книг - чтобы изучал еще языки.
Тайко пользовался этим, чтобы расширить свой кругозор, да и вообще книги ему понравились. Пожалуй, больше, чем люди.

Наконец, Тайко привлек внимание торговца из Катапеша, который поразился тому, что черный, пернатый монстрик с далекого континента свободно говорит на нескольких языках, и решил выкупить тенгу за приличную сумму.
В итоге, Тайко оказался в Катапеше, у вполне себе неплохого рабовладельца, который, впрочем, страдал зависимостью от пеша, и любил посидеть за кальяном с пешем и побеседовать со своим пернатым рабом.
Незнакомый ни с концепцией, ни с опасностями наркотиков Тайко быстро попал под такое же влияние.

Вскоре, его владелец скончался. Следующий оказался хуже.
Следующий тоже.
Всё больше и больше Тайко находил спокойствия и умиротворения лишь в компании с трудом доставаемого пеша.

Следующий же владелец оказался, кажется, последним: всего-то надо выполнить небольшое задание - и Тайко, впервые с детства, окажется свободен.
Навыки
Male tengu unchained monk (far strike monk) 1 (Pathfinder Player Companion: Ranged Tactics Toolbox 9, Pathfinder RPG Bestiary 263, Pathfinder Unchained 14)
N Medium humanoid (tengu)
Init +3; Senses low-light vision; Perception +8
--------------------
Defense
--------------------
AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 Wis)
hp 10 (1d10)
Fort +3, Ref +5, Will +2; +1 resistance bonus vs. inhaled poisons and other airborne effects that require breathing.
--------------------
Offense
--------------------
Speed 30 ft.
Melee unarmed strike +4/+4 (1d6) or
bite -1 (1d3), 2 claws -1 (1d3)
Ranged or
rope dart flurry of blows +4/+4 (1d4) or
rope dart +4/+4 (1d4)
Special Attacks flurry of blows (unchained)
--------------------
Statistics
--------------------
Str 11, Dex 17, Con 10, Int 16, Wis 14, Cha 8
Base Atk +1; CMB +1; CMD 16
Feats Improved Unarmed Strike, Precise Shot, Quick Draw, Weapon Finesse
Traits pesh addict (katapesh), student of philosophy, Earning your freedom
Skills
- Acrobatics +7
- Bluff +0 (+4 to lie (as a result of using Int instead of Cha))
- Craft (alchemy) +7
- Diplomacy -1 (+3 to persuade others but not to gather information (as a result of using Int instead of Cha))
- Escape Artist +7
- Knowledge (local) +8
- Linguistics +8
- Perception +8
- Sense Motive +3
- Stealth +9;
Racial Modifiers +4 Linguistics, +2 Perception, +2 Stealth
Languages Common, Gnoll, Goblin, Ignan, Tengu, Terran, Tien
SQ gifted linguist
--------------------
Special Abilities
--------------------
Flurry of Blows (Unchained) (Ex) As full-rd action, gain extra attacks with unarmed strike/monk weapons.
Gifted Linguist Tengus gain a +4 racial bonus on Linguistics checks, and learn two languages each time they gain a rank in Linguistics rather than one language.
Improved Unarmed Strike Unarmed strikes don't cause attacks of opportunity, and can be lethal.
Low-Light Vision See twice as far as a human in dim light, distinguishing color and detail.
Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into melee.
Quick Draw Draw weapon as a free action (or move if hidden weapon). Throw at full rate of attacks.
Инвентарь
Money: 15 gp, 1 cp

Weapons
- rope dart[UC]

Combat Gear
- vermin repellent[UE];

Other Gear backpack, belt pouch, blanket[APG], filter scarf[UW], grappling hook, hemp rope (50 ft.), trail rations (5), veil, waterskin,

Флора

В игре

Автор:   Alti
Раса:   Дампир
Класс:   Алхимик
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Первое что бросается в глаза - белые, как-будто бы даже серебристые волосы, красные глаза, бледная кожа. Учёные люди склонны относить подобную пигментацию к альбиносом, а не учёные... да кому интересно их мнение?
Молодая, худощавого телосложения, среднего роста.

Предпочитает носить обычную одежду преимущественно бело-чёрно-красных цветов, к примеру белые блузки с чёрным жакетом и красным крестом на плече (где-то вычитала что это древний символ врачевателей), в такой и работать удобно и заниматься алхимией.
Характер
Надменный, чуть презрительный взгляд на окружающих, особенно "коллег" занимающихся лечением часто появляется на личике девушки, стоит ей заметить очередного жреца-целителя. Она не откажет в помощи, хотя скорее всего будет ворчать на очередного растяпу сунувшего конечность туда, куда не следовало.

Флора верит, что разум и знания - единственное к чему можно стремится. Именно разум, на протяжении веков продвигал прогресс, а не глупые верования жрецов. Скажите на милость, как какие-нибудь дилетанты, не способные промыть и обеззаразить раны считаются лучшими лекарями чем, скажем... врачи без мистических сил. Они вообще сами понимают как лечат или просто "просят" кого-то "на небесах" или где там они живут (в эти подробности она никогда не вникала), сделать за них всю грязную работу. К томуже от их исцеления Флора чувствовала себя даже хуже чем до него. Бр-р-р!

А маги? Почему они занимаются фокусами но не хотят исследовать что-то простое и приземлённое, пригодное для обычных людей? Надо ведь изучать болезни, а не бороться с симптомами! Ещё и постоянно странно смотрят на её увлечение алхимией. А ведь она, вообще-то, даже не делает никаких экспериментов над другими! Всё на себе... рано или поздно у неё получатся не только бомбочки, но и хорошие целебные зелья, которыми она могла бы поделится с другими.
История
Родителей она не помнила, самое раннее воспоминание было о том как она бродяжничала и воровала какие-то объедки. Было холодно, грязно и очень хотелось есть... Именно в этот период незнакомая женщина протянула ей руку помощи. Может это был ангел? Не знаю... но именно Халин зачем-то подобрала малышку прятавшуюся на узких улочках какого-то городка.

В будущем она же подарила и первый учебник по смешиванию. Флоре не очень нравилось солнце, а сидеть взаперти было слишком скучно, книги стали спасением. Изучение алхимии, вкупе с заметками по медицине, обычной, а не какой-то магической. Рукописный, возможно написанный самой Халин, он содержал сведенья о травах и их применении, о строении тела. Многие рисунки были сделаны довольно подробно, словно рисовавший лично осматривал и вскрывал трупы.

Халин дала профессию, с которой она могла бы жить и цель в жизни - получать больше знаний. Придумать больше формул! Но главное она стала фактически матерью. той которой у Флоры раньше небыло... раньше.
Навыки
Раса: Дампир (Ветала-Борн (Аджибачана))

+2 Ловкость, +2 Интеллект, –2 Мудрость.
Тип: Гуманоид (humanoid), дампир (dhampir)
Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Зрение: Дампиры получают low-light vision (сумеречное зрение) и darkvision (темновидение) с дальностью 60 футов

Альтернативные модификаторы навыков: Escape Artist (Мастер побега) +2, Use Magic Device (Использование магических устройств) +2
Undead Resistance (Сопротивление нежити): +2 к спасброскам против болезней и воздействий на разум.
Alternate Weakness (Альтернативная слабость): -1 к уровню заклинаний в священных местах. (под действием эффектов consecrate, hallo и подобных заклинаний, делающее область святой)
Alternate Spell-Like Ability (Альтернативная способность), подобная заклинанию: Понимание языков (Comprehend languages).

Negative Energy Affinity (Сродство к отрицательной энергии): Хотя они живые существа, положительная энергия причиняет вред, негативная лечит. Как нежить.
Resist Level Drain (Сопротивление истощению уровней): Дампир не получает штрафов от эффектов истощения энергии (energy drain), хотя его всё ещё можно убить, если он накопит больше отрицательных уровней, чем у него есть костей здоровья. Через 24 часа любые отрицательные уровни уходят без спасброска.
Языки: Общий, Келешит, Осириан, Некрил, Инфернал.

Трейт
Precise Treatment (Точное лечение)


Трейт компании
Finding Haleen (Найти Халин)


Характеристики
Сила (Str) 10 (+0)
Ловкость (Dex) 16 (+3)
Телосложение (Con) 14 (+2)
Интеллект (Int) 18 (+4) Бонусные слоты заклинаний с 1 по 4 круг
Мудрость (Wis) 8 (-1)
Харизма (Ch) 10 (+0)


Класс
Alchemist (Chirurgeon) / Алхимик (Хирург) 1ур ( Источник: Ultimate Magic Стр 18 )

(Руководство по продвинутым расам (Advanced Race Guide) Стр. 98): Добавьте +10 минут к длительности действия мутагенов алхимика.
Архетип Хирург

Кость здоровья 1d8
Классовые навыки ( 8 ) (те что взяты):
Appraise (Int) Оценка (Интеллект)
Craft (Int) Ремесло: Алхимия (Интеллект)
Disable Device (Dex) Обезвреживание устройств (Ловкость)
Heal (Wis/Int) Лечение (Мудрость/Интеллект)
Knowledge (arcana) (Int) Знание магии (Интеллект)
Knowledge (nature) (Int) Знание природы (Интеллект)
Sleight of Hand (Dex) Ловкость рук (Ловкость)
Spellcraft (Int) Колдовство (Интеллект)
Бонус Атаки +0. Бонус к Спасброскам: Стойкость +2. Рефлекс +2. Воля -1.


1 уровень:
Владение оружием: всё простое, бомбы, лёгкая броня.
Alchemy (Алхимия) [Сверхъестественная способность (Su)] DC 15. 2 каста 1 круга. 6 формул первого круга.

Bomb (Бомбы) [Сверхъестественная способность (Su)]: Бомбы 1d6 огонь / 5 в день. Splash наносит минимальный урон бомбы. 20 футов радиус ( 1d6+6 / Splash 6. DC 15.)

Brew Potion (Приготовление зелий) [Необыкновенная способность (Ex)]: бонусный фит (черта)

Mutagen (Мутаген) [Сверхъестественная способность (Su)] 1 доза. Варить новый 1 час. На 10 минут/уровень
– Сила +4 Природная броня +2, Интеллект -2
– Ловкость +4 Природная броня +2 Мудрость -2
– Телосложение +4 Природная броня +2 Харизма -2.

Throw Anything (Метание) [Необыкновенная способность (Ex)]: бонусный фит (черта)
( даёт +1 на метание, снимает штраф за метание импровизированного ). Можно прибавлять бонус интеллекта к урону оружия с уроном по области (splash).


Фиты (Черты):
1 уровень: Life-Dominant Soul (Душа жизни)


Навыки:
Acrobatics | Акробатика (Лов) +3
Appraise | Оценка ( Инт ) + 8 Классовый
Bluff | Обман ( Хар ) + 0
Climb | Лазанье (Сил) +0
Craft | Ремесло (Инт) | (Алхимия) +9 Классовый
Diplomacy | Дипломатия (Хар) +0
Disable Device | Обезвреживание устройств (Лов) +7 Классовый
Disguise | Маскировка (Хар) +0
Escape Artist | Искусство Побега ( Лов ) +5
Fly | Полёт (Лов) + 3
Handle Animal | Уход за животными (Хар) +0
Heal | Медицина ( Инт/Мудр) + 9 Классовое
Intimidate | Запугивание (Хар) +0
Knowledge | Знания (Инт) | (Аркана) +8 Классовый | (Природа) +8 Классовый
Linguistics | Языки (Инт) +4
Perception | Восприятие (Муд) -1
Perform | Выступление (Хар) +0
Profession | Проффесия (Муд) -1
Ride | Верховая езда (Лов) +3
Sense Motive | Проницательность (Муд) -1
Sleight of Hand | Ловкость Рук (Лов) +7 Классовый
Spellcraft | Колдовство (Инт) +8 Классовый
Stealth | Скрытность (Лов) +3
Survival | Выживание (Муд) -1
Swim | Плаванье (Сила) +0
Use Magic Device | Использование магических устройств (Хар) +2

Атака арбалетом d20+3 1d8 урона
Атака бомбой d20+3 1d6+3 / брызги 4

"Формулы" (заклинания) 6
- Cure Light Wounds (Лечение легких ран) 1d8+1 лечит

- Reduce Person (Уменьшить человека) уменьшение в 2 раза. +2 к Ловкости, штраф –2 к Силе (минимум до 1), +1 к броскам атаки и КД

- Recharge Innate Magic (Перезарядка врожденной магии)

- Endure Elements (Терморегуляция*) Защищает от жары и скверной погоды

- Identify (Идентификация) Бонус +10 к распознаванию магических предметов и эффектов

- Crafter's Fortune (Удача ремесленника) +5 к ремеслу на 1 проверку
Инвентарь
10/10 хитов
Клас Брони 17. ( 20 под мутагеном на ловкость )
бомбы 5/5
экстракты 5 (1+4)
1ур:
2ур:
Спасброски:
Стойкость 4
Рефлекс 5
Воля -1

деньги:
3 зм

Лёгкий арбалет (Light crossbow) 1d8 ; Критический урон 19-20/x2; Дальность 80 футов; Тип P 35зм 4 фунта
Болты для арбалета (Crossbow bolts) 20 2зм 2 фунта
Проклёпаная кожа (Studded leather) Бонус брони +3; Максимальный бонус от ловкости +5; Штраф за доспехи -1 . 25 зм 20 фунтов
Одежда для жаркой погоды ( Hot weather outfit) 8 зм 4 фунта +2 на спасброски от жары
Набор алхимика (Alchemist's kit) 40зм 24 фунта ( тут набор для алхимического крафта, рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, чернила, перо, железный котелок, походный набор посуды, мыло, факелы (10), походный паек (на 5 дней) и бурдюк с водой.)
Книга формул алхимика

Дарио

В игре

Автор:   Vaft91
Раса:   Человек
Класс:   Магус
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Молодой человек, достаточно обычного для обитателя Авистана вида: рост выше среднего, крепкое телосложение, светлые волосы, зеленые глаза. Некоторые из-за подобной внешности принимают его за типичного обитателя Земель Линнормов, хотя это далеко от правды.
Одет в обычную одежду, характерную для путешественников, торговцев или рядовых искателей приключений.
Характер
С юности Дарио отличается пылким характером. Его прямота не раз приводила к конфликтам, но для людей, которым удастся завоевать его доверие - Дарио готов на все.
История
Дарио родом из Варисии, из небольшого городка неподалеку от Магнимара. Он был из обеспеченной семьи и отец послал его учиться в Абсалом. Однако бунтарский характер не дал ему завершить учебу до конца - спустя год обучения он уходит из университета ради вступления в Общество Следопытов. Там показав определенные успехи и выполнив несколько простых миссий, он проходит посвящение и становиться полноправным агентом.
Дарио назначают в Катапеш, впервые отправляя его в новую страну, о которой он знал в лучшем случае по книжкам и встречам с торговцами в большом городе.
Навыки
Характеристики:
Str 16 (+3); Dex 14 (+2); Con 12 (+1); Int 16 (+3); Wis 10 (+0): Cha 8 (-1)
BAB +0 CMB +3 CMD 15
HP 13; Init +3
Fort +3 Ref +2 Will +2

Special: Weapon and Armor Proficiency (simple, martial weapon, light armor), Spellcombat, Arcane pool (4/4)
Traits: Tactician, Bladed Magic, Seeking Adventure (Campaign)
Skills: Climb +7, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (planes) +7, Spellcraft +7, UMD +3
Feats: Toughness, Combat casting
Инвентарь
Защита:
AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex)
Доспех - Chain shirt

Атака:
Longsword +3/ 1d8+3 (19-20/x2)

Книга заклинаний: (CL - 1; концентрация - +4 (+8 если защитный каст или захвачен)
Кантрипы заготовленные: Daze, Detect magic, Ray of Frost
Заклинания 1 круга:
- известные: Hydraulic Push, Shield, Shocking Grasp
-заготовленные (2/2): Hydraulic Push, Shield

Wayfinder (+2 circumstance bonus on Survival checks to avoid becoming lost, and can be commanded to emit light as the spell (CL 5th) as a standard action.)

Прочее снаряжение: Traveler's outfit, common backpack, spell component pouch, waterskin, bedroll, inkpen+ink
Остаток - 7 gp

Салех аль-Халед

В игре

Автор:   Bane
Раса:   Человек
Класс:   Иллюзионист
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность


Мужчина-келешит в возрасте 40-50 лет, точнее сказать сложно. Рост имеет выше среднего, но сильно сутулится и имеет большой живот, из-за чего кажется ниже. Тяжёлая жизнь оставила отпечаток на внешности – тут и там заметны небольшие шрамы и следы плохо залеченных травм, переходящие в морщины. Хотя сложно назвать Салеха пышущим здоровьем, он всё же производит впечатление физически крепкого мужчины, который способен стойко преодолевать тяготы и невзгоды, а также постоять за себя в драке. Если он выпрямится и напряжёт мускулы, то может принять весьма угрожающий вид.

Волосы цвета воронова крыла пострижены коротко и не слишком аккуратно, густая борода того же цвета выглядит довольно ухоженной, но, если присмотреться, в ней можно разглядеть седые волосы и остатки еды. Салех старается излучать дружелюбие, много улыбается, но в глазах видна глубокая тоска. Во взгляде чувствуется неуверенность, старается избегать долгого зрительного контакта.

Одет скромно. Простой калешитский халат и тюрбан, сильно поношенные, с почти выцветшими красками. На поясе носит небольшую сумочку, в которой держит еду для быстрого перекуса, предпочитая это финики. Имеет склонность постоянно подъедать что-то из своих запасов, особенно когда нервничает или думает. Оружия при себе не имеет, разве что небольшой перочинный ножик. Не отличается героической внешностью и мало похож на того, кто может справиться с опасным заданием. При Салехе часто можно видеть его маленького питомца – птичку-дрозда, к которой он относится с большой любовью.
Характер
Половину своей жизни Салех был рабом, что оставило заметный отпечаток на его характере и поведении. Он робок и скромен, не открывает рот без веской причины, но вполне способен поддержать любой разговор, если это потребуется. Его манеры и речь выдают в нём образованного человека. Салех всегда проявляет дружелюбие и почтение, даже с людьми неприятными. Ему сложно отбросить сложившуюся за двадцать лет привычку пресмыкаться перед теми, кто выше его по положению (а это почти все). Хотя не всегда он был таким, и, возможно, однажды вернётся к своей изначальной сути – чрезвычайно амбициозного, хитроумного человека, способного читать людей как книгу и ловко ими манипулировать. Пока же он совершенно безобидный тихий толстячок, подобострастный и малодушный.
История
Салех ибн Абдуллах происходит из кадирского рода аль-Халед. Его родители, торговцы коврами из Хундурая, осели в Катапеше и открыли в его столице небольшую лавку. Салех с малых лет помогал родне в торговых делах и считался среди множества братьев и сестёр главным наследником семейного предприятия. Отец вкладывал в обучение Салеха немалые средства, чтобы дать ему образование не хуже, чем у благородных особ. Его даже отправили учиться в Колледж познания пространства, главную магическую школу Катапеша. Впрочем, период учёбы вне родительской опеки пришёлся на период юношества, полного страстей и соблазнов. Прилежностью Салех не отличался и из всех магических чар интересовался наименее благородной школой иллюзий, больше подходящей для уличных шарлатанов, но не учёных мужей.

Салеха выгнали из Колледжа после нескольких грубейших нарушений школьной дисциплины (в частности создания похабных иллюзий). Стыдясь своего позора, он не стал возвращаться в отчий дом, а устроился в одну из многочисленных торговых гильдий простым клерком. Богатый юношеский опыт, тонкий ум и хорошо подвешенный язык позволили Салеху сделать неплохую карьеру. Но, чтобы подняться на самую вершину, этих талантов было недостаточно, там за первенство велась совсем другая борьба, где смешивались политика, интриги и совершенно аморальные методы. Салех рискнул и пошёл против своих патронов, но проиграл в борьбе за контроль над гильдией. Ценой поражение было падение на самое дно. Ещё вчера успешный и очень амбициозный делец оказался бесправным рабом.

Рабская жизнь Салеха – это без малого двадцать лет. За это время его десяток раз продавали и использовали на самых разных работах. Последний его хозяин был мудрым человеком и высоко оценил образованность раба. Так что Салех, который уже перешагнул сорокалетний рубеж, вернулся примерно к той же работе, с какой и начинал свой путь – ведение хозяйства, учёт товаров, бесконечная бумажная работа. Его жизнь в последние годы была не так плоха, большинство рабов были бы рады оказаться на его месте. Компенсируя годы изнурительного рабского труда и голода, благодаря доступу к еде и сидячей работе Салех растолстел. Но мечта о свободе всё ещё жила в его сердце. Когда Салех прознал, что некий Гаравель ищет людей для опасного задания, обещая в случае успеха даровать им свободу, то, не раздумывая, променял свою сытую спокойную жизнь на этот призрачный шанс. Ему пришлось приложить немалые усилия, чтобы убедить нанимателя в том, что немолодой толстый раб без заметных талантов способен будет принести пользу.
Навыки
NG Medium Humanoid
Male human wizard [illusionist] 1
45yo [middle-age], 178 cm, 95 kg

ABILITY SCORES:
STR 12 [+1] (13 base -1 age)
DEX 10 [0] (11 base -1 age)
CON 14 [+2] (15 base -1 age)
INT 18 [+4] (15 base +2 racial +1 age)
WIS 12 [+1] (11 base +1 age)
CHA 12 [+1] (11 base +1 age)

SAVING THROWS:
For +03 = +0 wiz +2 con +1 trait
Ref +00 = +0 wiz +0 dex
Wil +03 = +2 wiz +1 wis

COMBAT STATS:
Hit Points 8 = 6 wiz +2 con
AC 10= 10 +0 armor +0 dex
AC ff|to = 10|10
BAB +0
CMB +1 = 0 BAB +1 str
CMD 11 = 10 +0 BAB +1 str +0 dex
Initiative +0 = +0 dex
Speed 30'

● Attack #1 (ranged spell attack): +0 bab +0 dex = +0
● Attack #2 (melee attack): +0 bab +1 str = +1

RACIAL TRAITS:
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

CLASS FEATURES:
Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor interferes with a wizard’s movements, which can cause his spells with somatic components to fail.
Spells: A wizard casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list. A wizard must choose and prepare his spells ahead of time.
Arcane bond [familiar]: wizards form a powerful bond with a creature. A familiar is a magical pet that enhances the wizard’s skills and senses and can aid him in magic.
Arcane School [illusion / opposition: necromancy, evocation]: A wizard can choose to specialize in one school of magic, gaining additional spells and powers based on that school. This choice must be made at 1st level, and once made, it cannot be changed. A wizard that chooses to specialize in one school of magic must select two other schools as his opposition schools, representing knowledge sacrificed in one area of arcane lore to gain mastery in another.
Cantrips: Wizards can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. A wizard can prepare a cantrip from an opposition school, but it uses up two of his available slots.
Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
Extended Illusions (Su): Any illusion spell you cast with a duration of "concentration" lasts a number of additional rounds equal to 1/2 your wizard level after you stop maintaining concentration (minimum +1 round).
Blinding Ray (Sp): As a standard action you can fire a shimmering ray at any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The ray causes creatures to be blinded for 1 round. Creatures with more Hit Dice than your wizard level are dazzled for 1 round instead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.

SKILLS:
skill ranks: 2 wizard +1 favored class +1 race bonus +4 int bonus = 8
ACP 0

+09 Appraise (int): 1 rnk +3 cls +4 int +1 trait
+02/+05 Bluff (cha/int): 1 rnk +1 cha/+4 int
+09/+12 Diplomacy (cha/int): 1 rnk +3 cls +1 cha/+4 int +1 trait +3 familiar
+08 Knowledge [arcana] (int): 1 rnk +3 cls +4 int
+09 Knowledge [local] (int): 1 rnk +3 cls +4 int +1 trait
+05 Profession [scribe] (wis): 1 rnk +3 cls +1 wis
+06 Sense Motive (wis): 1 rnk +3 cls +1 wis +1 trait
+08 Spellcraft (int): 1 rnk +3 cls +4 int

Languages: Common, Draconic, Kelesh, Osiriani, Vudrani

FEATS:
Spell Focus (illusion) [level 1 feat]: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select.
Scribe Scroll [wizard bonus feat]: You can create a scroll of any spell that you know.
Additional Traits [human bonus feat]: You gain two character traits of your choice. These traits must be chosen from different lists, and cannot be chosen from lists from which you have already selected a character trait. You must meet any additional qualifications for the character traits you choose.

TRAITS:
Earning Your Freedom [campaign] ссылка: Choose one of the three categories of saving throw (Fortitude, Reflex, or Will); you gain a +1 trait bonus on all saving throws of that type.
Ease of Faith [faith] ссылка: You gain a +1 bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is always a class skill for you.
Merchant’s Child [region] ссылка: You gain a +1 trait bonus on Appraise checks, and Appraise is always a class skill for you.
Outcast’s Intuition [magic] ссылка: You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is always a class skill for you. In addition, your caster level is treated as 1 level higher for the purposes of any attempts to dispel your magic.
Student of Philosophy [social] ссылка: You can use your Intelligence modifier in place of your Charisma modifier on Diplomacy checks to persuade others and on Bluff checks to convince others that a lie is true. (This trait does not affect Diplomacy checks to gather information or Bluff checks to feint in combat).

FAMILIAR


SPELLCASTING
Save DC 10 + 4 int bonus = 14 / 15 (illusion) + spell level

Spells per day: 0 - 3, 1 - 2+1
Spells known:
0: all
1: 7
● Color Spray (i): Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures.
● Disguise Self (i): Changes your appearance.
● Expeditious Retreat: Your base speed increases by 30 ft.
● Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery.
● Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
● Obscuring Mist: Fog surrounds you.
● Silent Image (i): Creates minor Illusion of your design.
Инвентарь
Spells prepared:
0: Acid Splash, Detect Magic, Prestidigitation
1: Color Spray (i), Mage Armor + Silent Image (i)

HP 8/8 AC 10
Blinding Ray 7/7

EQUIPPED
- Outfit, Hot Weather ссылка
- Dagger - 1 lb.

OTHERS
- Traveling Spellbook - 1 lb.
- Backpack - 1 lb.
- Bag, waterproof - 0,5 lb.
- Pouch, belt - 0,5 lb.
- Pouch, spell components - 2 lbs.
- Case, Scroll - 0,5 lb.
- Waterskin - 4 lbs.
- Flask, hip - 0,5 lb.
- Ink
- Bedroll - 5 lb.
- Rope, hemp (50 ft.) - 10 lbs.
- Rations, Trail (10 days) - 10 lbs.

Load: 40 lbs. (light load)
Money: 32 gp

Самир Фархадзаде `Корсак`

В игре

Автор:   Dungard
Раса:   Человек
Класс:   Slayer
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность


Характер
История

Навыки
Инвентарь

Хасир ибн Кадир

В игре

Автор:   Alpha-00
Раса:   Человек
Класс:   Оракул
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Первым, что бросается в глаза при виде Хасира, является его роскошный, вышитый золотом и украшенный драгоценными камнями наряд. Сочетание красных, желтых и голубых цветов ласкало бы глаз, если бы не было чуть более вычурным, чем того требует хороший вкус. От явного позерства этот костюм отделяет один шаг, и этот шаг – в умении одежду носить. Каждый жест и шаг ибн-Кадира тщательно выверен, чтобы не повредить общую композицию. Он не ходит, а выступает. Он не бежит, а поспешает. Одежда практически всегда в идеальном состоянии, и это мастерство, доступное не всем.

Лицо Хасира приятное, можно сказать, красивое, но не выдающееся. Правильнее было бы сказать, что оно соответствует архетипам красоты для келешитов. Нос с горбинкой, выразительные черные глаза, аккуратная и тщательно умащенная борода, элегантные скулы и линия подбородка – нет ничего, что бы портило образ. За исключением различимого лишь после достаточно длительных наблюдений беспокойства. Большую часть времени Хасир контролирует себя, но можно ухватить моменты (особенно если он думает, что никто его не видит), когда его глаза начинают бегать из стороны в сторону, будто выискивая что-то невидимое для других.

Голос Хасира приятный – низкий баритон, тягучий, очаровывающий в сочетании с обычно богатой на цветастые выражения речью. Иногда Хасира тянет к афоризмам, иногда - к излишней легалистичности речи. Иногда он звучит как поэт, иногда – как торговец, уговаривающий простака на невыгодную сделку.
Характер
Противоречивый. Его дары и его проклятья наладывают отпечаток, который слагается в странную картину. С одной стороны, его перспектива несколько отстранена, ибо сама река Времени доступа для его взгляда. С другой, его проклятья упорно погружают его в текущий момент, не давая уплыть слишком далеко по течению абстракции. Он старается скрывать свои недостатки, но они нередко движут им, и не в самом лучшем направлении.
История
Надо сказать, что история Хасира не слишком интересная. Оракулами, к сожалению, чаще рождаются, чем становятся. И в случае ибн-Кадира так оно и было. И вряд ли его судьба сложилась хорошо, не встреть его Халин – хотя, конечно, можно спорить, что сама эта встреча была предначертана судьбой, принесена песками времени или иным способом философски детерменирована, та история гораздо больше походила на обычную случайность. Сочетание проклятья и дара делали Хасира не самым легким в общении ребенком, друзей у него не было, да и родители не слишком любили свое чадо, особенно с учетом того, что оно было далеко не единственным. Поэтому, когда Халин предложила взять его на обучение, с лишним ртом родители Хасира расстались без особых сожалений.

После этого был не слишком долгий период удивительных странствий и приключений, но завершился он в родном городе Халин – или том, что та назвала Хасиру родным городом. Он никогда не мог избавиться от ощущения, что, несмотря на доброе к нему отношение, доверять свои тайны ему она была не готова. И это ощущение лишь подкреплялось тем, чему Халин учила его. В первую очередь не тому, как пользоваться силой, а тому, как маскировать проклятье и учиться быть частью общества. Даже если это требовало лицемерия и обмана. И Хасир был неплохим учеником, хотя, по словам самой Халин, не лучшим.

Спустя некоторое время Хасир смог сопровождать Халин в некоторых путешествиях, не будучи только лишь обузой. Через несколько лет после достижения совершеннолетия, его сочли достаточно опытным, чтобы путешествовать с караванами без наставницы (хотя та, возможно, и наблюдала за ним доступными заклинателям средствами). Но однажды, вернувшись в дом, он не застал Халин. И, учитывая то, как она вела себя все страннее и страннее в последнее время, это его сильно обеспокоило. Достаточно, чтобы, когда появились первые относительно достоверные слухи о том, где ее видели в последний раз, он присоединился к экспедиции в те места…
Навыки
HASIR IBN KHADIR

Alignment: Lawful Neutral
Race, Type, Gender: Human (Keleshite), Humanoid (Human), Male
Class and Level: Oracle (Dual-Cursed) 1
Favored Class: Oracle
Physical Parameters: 24 years; 5'11"; 170 lbs
Deity: Abadar
Experience: 0/2000

ABILITY SCORES:
STR 8 [-1] (-2)
DEX 14 [+2] (5)
CON 14 [+2] (5)
INT 12 [+1] (2)
WIS 10 [+0]
CHA 18 [+4] (16 base +2 human) (10)

SAVING THROWS:
Fortitude +2 = +0 Class +2 Con
Reflex +2 = +0 Class +2 Dex
Will +2 = +2 Class +0 Wis

COMBAT STATS:
Hit Points 11 = 8 (d8) +2 Con + 1 trait
AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier
Flat-Footed 12 = 10
Touch AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier
BAB +0
CMB (Combat Maneuver Bonus) -1 = +0 BAB -1 STR
CMD (Combat Maneuver Defense) 11 = 10 + 0 BAB -1 STR + 2 DEX
Initiative +4 = +2 DEX + 2 Reactionary; Roll Twice
Speed 30'

FEATURES:
Temporal Celerity (Su): Roll twice for initiative
Misfortune (Ex), immediate action, 30 feet, reroll 1d20 before results are revealed, target once per creature per day
Covetous: Have to have bling, UMD as class skill
Haunted: Standard Action to retrieve Item, dropped items fly everywhere, Spells

FEATS
Extra Revelation (Temporal Celerity)
Spell Focus (Enchantment)

TRAITS:
Finding Your Kin: Favored Class (Oracle), +1 skill point and +1 hp per level in class
Reactionary (Combat): +2 Initiative
Omen (Faith): +1 trait bonus on Intimidate, Intimidate class skill, once per day as swift action

SKILLS:
Ranks: 4 + 1 (Int) + 1 (Skilled) + 1 (trait) = 7
Craft (Int):
Diplomacy (Cha): 1 + 3 + 4 = + 8
Heal (Wis):
Intimidate (Cha): 1 + 3 + 4 + 1 = + 9
Knowledge(history) (Int): 1 + 3 + 1 = +5
Knowledge (planes) (Int):
Knowledge (religion) (Int): 1 + 3 + 1 = +5
Profession (Wis):
Sense Motive (Wis): 1 + 3 = +4
Spellcraft (Int): 1 + 3 + 1 = +5
UMD (Cha): 1 + 3 + 4 = +8

SPELLS:
Spells per Day:
0-level: Unlimited
1st level: 5/day (3 base +2 Cha)

Spells Known:
0-level: 4 + 2 (Curse) + 1 (FCB): Mage Hand, Ghost Sound, Detect Magic, Guidance, Create Water, Mending, Light
1st level: 2: Murderous Command (DC 17), Infernal Healing
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.