Тайко
| Автор: |
|
InanKy |
| Раса: |
|
Тенгу |
| Класс: |
|
Монах / Инвестигатор |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | средне [+0] |
| Ловкость: | | хорошо [+10] |
| Выносливость: | | средне [+0] |
| Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
| Мудрость: | | хорошо [+10] |
| Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Характер
Тайко показательно вежлив и обходителен, однако старается не привязываться к людям: несколько смененных за жизнь хозяев приучили не ожидать, что кто-то рядом останется в его жизни надолго. Тенгу, при этом, очень аккуратно обходится со словами, устными обещаниями и языками - все три эти вещи для него являются чрезвычайно важными.
История
Тайко родился в одном из бродячих племён тенгу в пустыне неподалеку от Каолиня. По рассказам старейшин гнезда, их предки служили самому Бессмертному Императору еще во времена существования Империи Лунь Ва, и были приближенными самого Бессмертного Императора. Всех детей племени обучали боевым искусствам, точно так же передаваемым из поколение в поколение, чтобы однажды примкнуть к восстанию и разрушить гнусный Каолинь, свергнуть проклятых Бессмертным Императором хобгоблинов, и возродить Лунь Ва.
И Тайко воспитывался в атмосфере именно такой - словно в его жизни есть великий смысл, который вот точно позволит возродиться старой Империи, и приведет к возвращению Императора.
К счастью ли, к сожалению ли, разум в, справедливости ради, довольно смышленного Тайко вбили те самые проклятые Бессмертным Императором хобгоблины: племя Тайко решило устроить атаку на один из караванов хобгоблинов, и было, по сути уничтожено. Кому повезло меньше - тех убили. Кому повезло больше - тех взяли в плен, и пустили в традиционный для Каолиня оборот: в качестве рабов. Такая судьба постигла и Тайко.
Однако, если большинство его сородичей остались прозябать в руках рабовладельцев на самых угрюмых местах, Тайко оказался умнее. Оказалось, что у него был талант к языкам, и молодой тенгу быстро научился говорить и на хобгоблинском, и на языке многих других, кто появлялся вокруг. Со временем это заметили, и стали пользоваться этими навыками Тайко - из разряда бесплатной рабочей силы он постепенно перешел в разряд ценного раба, и качество жизни значительно выросло. Его начали нормально кормить, позволять следить за собой (так как внешность переводчика является частью залога успешных переговоров), и стали допускать его до книг - чтобы изучал еще языки. Тайко пользовался этим, чтобы расширить свой кругозор, да и вообще книги ему понравились. Пожалуй, больше, чем люди.
Наконец, Тайко привлек внимание торговца из Катапеша, который поразился тому, что черный, пернатый монстрик с далекого континента свободно говорит на нескольких языках, и решил выкупить тенгу за приличную сумму. В итоге, Тайко оказался в Катапеше, у вполне себе неплохого рабовладельца, который, впрочем, страдал зависимостью от пеша, и любил посидеть за кальяном с пешем и побеседовать со своим пернатым рабом. Незнакомый ни с концепцией, ни с опасностями наркотиков Тайко быстро попал под такое же влияние.
Вскоре, его владелец скончался. Следующий оказался хуже. Следующий тоже. Всё больше и больше Тайко находил спокойствия и умиротворения лишь в компании с трудом доставаемого пеша.
Следующий же владелец оказался, кажется, последним: всего-то надо выполнить небольшое задание - и Тайко, впервые с детства, окажется свободен.
Навыки
Male tengu unchained monk (far strike monk) 1 (Pathfinder Player Companion: Ranged Tactics Toolbox 9, Pathfinder RPG Bestiary 263, Pathfinder Unchained 14) N Medium humanoid (tengu) Init +3; Senses low-light vision; Perception +8 -------------------- Defense -------------------- AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 Wis) hp 10 (1d10) Fort +3, Ref +5, Will +2; +1 resistance bonus vs. inhaled poisons and other airborne effects that require breathing. -------------------- Offense -------------------- Speed 30 ft. Melee unarmed strike +4/+4 (1d6) or bite -1 (1d3), 2 claws -1 (1d3) Ranged or rope dart flurry of blows +4/+4 (1d4) or rope dart +4/+4 (1d4) Special Attacks flurry of blows (unchained) -------------------- Statistics -------------------- Str 11, Dex 17, Con 10, Int 16, Wis 14, Cha 8 Base Atk +1; CMB +1; CMD 16 Feats Improved Unarmed Strike, Precise Shot, Quick Draw, Weapon Finesse Traits pesh addict (katapesh), student of philosophy, Earning your freedom Skills - Acrobatics +7 - Bluff +0 (+4 to lie (as a result of using Int instead of Cha)) - Craft (alchemy) +7 - Diplomacy -1 (+3 to persuade others but not to gather information (as a result of using Int instead of Cha)) - Escape Artist +7 - Knowledge (local) +8 - Linguistics +8 - Perception +8 - Sense Motive +3 - Stealth +9; Racial Modifiers +4 Linguistics, +2 Perception, +2 Stealth Languages Common, Gnoll, Goblin, Ignan, Tengu, Terran, Tien SQ gifted linguist -------------------- Special Abilities -------------------- Flurry of Blows (Unchained) (Ex) As full-rd action, gain extra attacks with unarmed strike/monk weapons. Gifted Linguist Tengus gain a +4 racial bonus on Linguistics checks, and learn two languages each time they gain a rank in Linguistics rather than one language. Improved Unarmed Strike Unarmed strikes don't cause attacks of opportunity, and can be lethal. Low-Light Vision See twice as far as a human in dim light, distinguishing color and detail. Precise Shot You don't get -4 to hit when shooting or throwing into melee. Quick Draw Draw weapon as a free action (or move if hidden weapon). Throw at full rate of attacks.
Инвентарь
Money: 15 gp, 1 cp
Weapons - rope dart[UC]
Combat Gear - vermin repellent[UE];
Other Gear backpack, belt pouch, blanket[APG], filter scarf[UW], grappling hook, hemp rope (50 ft.), trail rations (5), veil, waterskin,
|
Флора
| Автор: |
|
Alti |
| Раса: |
|
Дампир |
| Класс: |
|
Алхимик |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | средне [+0] |
| Ловкость: | | хорошо [+10] |
| Выносливость: | | средне [+0] |
| Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
| Мудрость: | | плохо [-10] |
| Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Первое что бросается в глаза - белые, как-будто бы даже серебристые волосы, красные глаза, бледная кожа. Учёные люди склонны относить подобную пигментацию к альбиносом, а не учёные... да кому интересно их мнение? Молодая, худощавого телосложения, среднего роста. Предпочитает носить обычную одежду преимущественно бело-чёрно-красных цветов, к примеру белые блузки с чёрным жакетом и красным крестом на плече (где-то вычитала что это древний символ врачевателей), в такой и работать удобно и заниматься алхимией.
Характер
Надменный, чуть презрительный взгляд на окружающих, особенно "коллег" занимающихся лечением часто появляется на личике девушки, стоит ей заметить очередного жреца-целителя. Она не откажет в помощи, хотя скорее всего будет ворчать на очередного растяпу сунувшего конечность туда, куда не следовало.
Флора верит, что разум и знания - единственное к чему можно стремится. Именно разум, на протяжении веков продвигал прогресс, а не глупые верования жрецов. Скажите на милость, как какие-нибудь дилетанты, не способные промыть и обеззаразить раны считаются лучшими лекарями чем, скажем... врачи без мистических сил. Они вообще сами понимают как лечат или просто "просят" кого-то "на небесах" или где там они живут (в эти подробности она никогда не вникала), сделать за них всю грязную работу. К томуже от их исцеления Флора чувствовала себя даже хуже чем до него. Бр-р-р!
А маги? Почему они занимаются фокусами но не хотят исследовать что-то простое и приземлённое, пригодное для обычных людей? Надо ведь изучать болезни, а не бороться с симптомами! Ещё и постоянно странно смотрят на её увлечение алхимией. А ведь она, вообще-то, даже не делает никаких экспериментов над другими! Всё на себе... рано или поздно у неё получатся не только бомбочки, но и хорошие целебные зелья, которыми она могла бы поделится с другими.
История
Родителей она не помнила, самое раннее воспоминание было о том как она бродяжничала и воровала какие-то объедки. Было холодно, грязно и очень хотелось есть... Именно в этот период незнакомая женщина протянула ей руку помощи. Может это был ангел? Не знаю... но именно Халин зачем-то подобрала малышку прятавшуюся на узких улочках какого-то городка.
В будущем она же подарила и первый учебник по смешиванию. Флоре не очень нравилось солнце, а сидеть взаперти было слишком скучно, книги стали спасением. Изучение алхимии, вкупе с заметками по медицине, обычной, а не какой-то магической. Рукописный, возможно написанный самой Халин, он содержал сведенья о травах и их применении, о строении тела. Многие рисунки были сделаны довольно подробно, словно рисовавший лично осматривал и вскрывал трупы.
Халин дала профессию, с которой она могла бы жить и цель в жизни - получать больше знаний. Придумать больше формул! Но главное она стала фактически матерью. той которой у Флоры раньше небыло... раньше.
Навыки
Раса: Дампир (Ветала-Борн (Аджибачана)) Dhampirs (Vetala-Born) ( Ист: Inner Sea Races стр 240, Advanced Race Guide стр 96, Blood of the Night стр 21 ) Полуживые дети вампиров, рожденные человеческими женщинами, дампиры — потомки ужаса и трагедии. Обстоятельства зачатия дампира часто ставятся под сомнение, но почти не изучены, поскольку лишь немногие смертные матери выживают после родов. Те, кому это удается, часто бросают своих чудовищных детей и отказываются говорить об этом. Некоторые предполагают, что дампиры появляются в результате полового акта смертных женщин с вампирами, другие утверждают, что они образуются, когда беременная женщина подвергается укусу вампира. Некоторые особенно усердные ученые даже оспаривают статус дампиров как уникальной расы, рассматривая их как людей, страдающих от нечестивой болезни. Действительно, эта гипотеза подкрепляется кажущейся неспособностью дампиров к размножению, их потомство неизбежно становится людьми (обычно колдунами с родословной нежити). Тем не менее, они живут и умирают, как и любые другие смертные существа, несмотря на сверхъестественное долголетие, подобное долголетию эльфов. Трудности и страдания наполняют годы становления дампира. Большинство вырастают сиротами, и, несмотря на их изысканные черты и врожденное обаяние, им предстоит жизнь, полная предрассудков, недоверия, страха и преследований. Люди, ставшие свидетелями, казалось бы, зловещей природы сверхъестественных способностей ребенка-дампира или его чувствительности к дневному свету, демонстрируют целый спектр реакций, от благоговения и ужаса до откровенной ненависти. В конце концов, дампир должен научиться справляться с этими трудностями, чтобы найти свое место в мире. В то время как большинство дампиров поддаются врожденному злу своего немертвого происхождения и превращаются в чудовищных демонов, изображаемых обществом, некоторые отвергают свои нечестивые представления, вместо этого клянясь отомстить за своих матерей, охотясь на тех самых существ, которые их породили. У дампиров мало, если вообще есть, близких друзей. В конечном счете, большинство злых дампиров рассматривают своих союзников не более чем как инструменты или пушечное мясо. Тех, кого они считают полезными, они оценивают по их личным качествам, а не по расовой принадлежности. Однако даже к тем, к кому они испытывают привязанность, большинство дампиров угрюмы и замкнуты. Некоторые боятся, что преследования, которым они подвергаются, могут передаться их товарищам, в то время как другие опасаются, что их собственная жажда крови однажды возьмет верх, и они невольно обратятся против своих друзей. В любом случае, союз с дампиром почти всегда приводит к печальному исходу. Физическое описание : Высокие и стройные, с хорошо развитой мускулатурой, дампиры выглядят как статные люди неземной красоты. Цвет их волос, глаз и кожи напоминает пугающие версии цветов кожи их матерей; многие обладают ужасающей бледностью, особенно на солнце, в то время как у людей с темным цветом кожи часто бывает цвет синяка.
Хотя многие дампиры в идеальных условиях могут сойти за людей, их черты лица неизбежно более выражены, и они двигаются с неестественной плавностью. Все дампиры имеют удлиненные резцы. Хотя это и не настоящие клыки, эти зубы достаточно острые, чтобы пускать кровь, и многие испытывают отвратительное желание предаваться кровавым наслаждениям, несмотря на то, что это действие не приносит большинству никакой физической пользы.
Общество: У дампиров нет собственной культуры, нет известных земель или даже общин. Часто рождаясь тайно и брошенные в детских домах или оставленные умирать на окраине города, они, как правило, живут одинокой жизнью изгнанников и отверженных. Индивиды перенимают культурные верования и учения регионов, в которых они выросли, и в течение своей сложной жизни принимают дополнительные философские взгляды. Эта способность адаптироваться к различным обстоятельствам обеспечивает дампирам социальную маскировку, скрывающую их как от хищников, так и от добычи.
В редких случаях дампиры могут собираться в небольшие группы или тайные объединения, посвященные решению общих проблем. Тем не менее, философия таких групп отражает интересы отдельных участников, а не какую-либо общую культуру дампиров.
Отношения: Поскольку дампиры являются потомками зла, немногие расы относятся к ним благосклонно. Они испытывают симпатию к полукровкам, чье зловещее происхождение также отличает их от человеческого общества, особенно к тифлингам и полуоркам. Люди относятся к ним со смесью страха и жалости, хотя такие чувства часто перерастают в ненависть и насилие. Другие гуманоидные расы, такие как гномы, эльфы и халфлинги, просто избегают их. Точно так же дампиры питают глубоко укоренившуюся ненависть к живым существам, эта ненависть порождается завистью и подпитывается разочарованием.
Мировоззрение и религия : Большинство дампиров поддаются злу, живущему в их крови. Это неестественные существа, и пагубное влияние их немертвого происхождения делает преодоление злого мировоззрения крайне сложным. Те, кто борется со своей злой природой, редко выходят за рамки нейтрального мировоззрения.
Искатели приключений: Жизнь искателя приключений естественна для большинства дампиров, поскольку постоянные преследования обрекают многих на скитания. Злые дампиры постоянно перемещаются, чтобы сохранить свою тайну и избежать самосуда, в то время как те, кто следует по пути мести, отправляются на поиски своих ненавистных отцов. Независимо от причин, большинство дампиров просто чувствуют себя комфортнее в дороге, чем в поселении. Не имея формального образования, многие из этих странников становятся бойцами и разбойниками.
Почти повсеместно те, кто склонен к магии, выбирают некромантию, хотя известно, что дампиры-алхимики одержимы трансформацией собственных тел. Те, кто чувствует зов охоты, часто становятся инквизиторами.
Имена: Не имея собственной культуры и единых традиций, дампиры, как и люди, склонны к разнообразию имен, и большинство из них сохраняют свои человеческие имена, данные при рождении. Многие дампиры берут фамилию своей матери, другие — фамилию города или региона, где они родились, или фамилию, связанную со значимым событием. +2 Ловкость, +2 Интеллект, –2 Мудрость. Тип: Гуманоид (humanoid), дампир (dhampir) Размер: Средний Скорость: 30 футов Зрение: Дампиры получают low-light vision ( сумеречное зрение) и darkvision ( темновидение) с дальностью 60 футов low-light vision 60 футов, darkvision 60 футов Альтернативные модификаторы навыков: Escape Artist ( Мастер побега) +2, Use Magic Device ( Использование магических устройств) +2 Undead Resistance ( Сопротивление нежити): +2 к спасброскам против болезней и воздействий на разум. Alternate Weakness ( Альтернативная слабость): -1 к уровню заклинаний в священных местах. (под действием эффектов consecrate, hallo и подобных заклинаний, делающее область святой) Alternate Spell-Like Ability ( Альтернативная способность), подобная заклинанию: Понимание языков (Comprehend languages). 1 раз в день. 10 минут/уровень. Активация 1 стандартным действием. В течении действия понимаешь буквальный смысл любой устной или письменной речи.
Вы можете понимать устную речь существ или читать непонятные письменные сообщения. Способность читать не обязательно дает понимание материала, а лишь его буквальное значение. Заклинание позволяет понимать или читать неизвестный язык, но не говорить или писать на нем.
Письменный материал можно читать со скоростью одна страница (250 слов) в минуту. Магические надписи прочитать нельзя, хотя заклинание показывает, что они магические. Это заклинание можно нейтрализовать с помощью некоторых защитных заклинаний (таких как заклинания « Тайная страница» и «Иллюзорный текст» ). Оно не расшифровывает коды и не раскрывает сообщения, скрытые в обычном тексте.
You can understand the spoken words of creatures or read otherwise incomprehensible written messages. The ability to read does not necessarily impart insight into the material, merely its literal meaning. The spell enables you to understand or read an unknown language, not speak or write it.
Written material can be read at the rate of one page (250 words) per minute. Magical writing cannot be read, though the spell reveals that it is magical. This spell can be foiled by certain warding magic (such as the secret page and illusory script spells). It does not decipher codes or reveal messages concealed in otherwise normal text.
Comprehend languages can be made permanent with a permanency spell.
Negative Energy Affinity ( Сродство к отрицательной энергии): Хотя они живые существа, положительная энергия причиняет вред, негативная лечит. Как нежить. Resist Level Drain ( Сопротивление истощению уровней): Дампир не получает штрафов от эффектов истощения энергии (energy drain), хотя его всё ещё можно убить, если он накопит больше отрицательных уровней, чем у него есть костей здоровья. Через 24 часа любые отрицательные уровни уходят без спасброска. Языки: Общий, Келешит, Осириан, Некрил, Инфернал. ТрейтPrecise Treatment ( Точное лечение) Категория: Базовая (Магия) +1 к Heal. Можно использовать Интеллект вместо Мудрости при проверках Heal. ( Ист Ultimate Campaign стр 58 )
Вы относитесь к другим с ясным и расчетливым умом. Вы получаете бонус +1 ко всем проверкам лечения, и вы можете использовать свой модификатор Интеллекта при проверках лечения вместо модификатора Мудрости.
You treat others with a clear and calculating intellect. You gain a +1 trait bonus on all Heal checks, and you may use your Intelligence modifier when making Heal checks instead of your Wisdom modifier.
Трейт компанииFinding Haleen ( Найти Халин) Вы не знаете своих родителей, и вас воспитала некая дама по имени Халин, которая в свое время была бурной приключенкой. В недавнее время она вдруг стала вести себя странно, что-то недоговаривать и вдруг исчезла, ничего вам не сообщив. Каким-то образом (в результате расследования, магии предсказания и т.д.) вы узнали, что Халин видели в районе Калмерана, поэтому присоединились к экспедиции её искать. Бонус: Халин вам помогла научиться быть представителем некоего класса, этот класс всегда считается вашим любимым, каждый раз когда вы в нем получаете уровень, дополнительно получаете +1 хит пойнт и очко навыка. ХарактеристикиСила (Str) 10 (+0) Ловкость (Dex) 16 (+3) Телосложение (Con) 14 (+2) Интеллект (Int) 18 (+4) Бонусные слоты заклинаний с 1 по 4 круг Мудрость (Wis) 8 (-1) Харизма (Ch) 10 (+0) КлассAlchemist (Chirurgeon) / Алхимик (Хирург) 1ур ( Источник: Ultimate Magic Стр 18 ) Независимо от того, скрывается ли алхимик в прокуренной подвальной лаборатории или с удовольствием экспериментирует в уважаемой школе магии, его часто считают таким же нестабильным, непредсказуемым и опасным, как и варимые им зелья. В то время как некоторые создатели алхимических предметов довольствуются сидячей жизнью торговцев, поставляя трут и дымовые палочки, истинный алхимик отвечает на более глубокий призыв. Вместо того чтобы колдовать, как заклинатель, алхимик заключает свой собственный магический потенциал в создаваемые им жидкости и экстракты, наполняя свои химические вещества мощной силой, что наделяет его впечатляющими навыками работы с ядами, взрывчаткой и всевозможной магией самопреобразования.
(Руководство по продвинутым расам (Advanced Race Guide) Стр. 98): Добавьте +10 минут к длительности действия мутагенов алхимика. Архетип Хирург Алхимик, изучающий анатомию и использующий эти знания для лечения, называется хирургом. Хирург обладает следующими классовыми особенностями:
Лечебное средство : На 2-м уровне экстракты лечебных заклинаний хирурга автоматически действуют как настои и могут использоваться не-алхимиками. При приготовлении экстрактов хирург может выбрать, сделать ли все или часть своих лечебных средств инертными и приготовить другие экстракты для их замены (в отличие от настоев, которые продолжают занимать ежедневные ячейки экстрактов алхимика до тех пор, пока не будут употреблены или использованы). Эта способность заменяет использование яда.
Анестезия : На 5-м уровне хирург учится дополнять использование навыка «Лечение» обезболивающими препаратами. Он получает бонусную способность «Фокус на навыке (Лечение)». Любое использование навыка «Исцеление», сопряженное с риском причинения вреда пациенту (например, извлечение зазубрины), наносит минимальный урон только при выполнении хирургом. Эта способность заменяет сопротивление ядам +4.
Власть над смертью : На 10-м уровне хирург добавляет дыхание жизни в свою книгу формул в качестве экстракта 4-го уровня. Его способность «Настойчивое исцеление» применяется к этому экстракту. Хирург может взять и ввести настой дыхания жизни другому существу в качестве полного действия раунда. Эта способность заменяет иммунитет к ядам.
Открытия : Следующие открытия дополняют архетип хирурга: эликсир жизни, целительное прикосновение, настой и спонтанное исцеление.
Source Ultimate Magic pg. 18 An alchemist who studies anatomy and uses this knowledge to heal is a chirurgeon. A chirurgeon has the following class features.
Infused Curative: At 2nd level, a chirurgeon’s extracts of cure spells automatically act as infusions, and can be used by non-alchemists. When a chirurgeon prepares his extracts, he may choose to render any or all of his infused curatives inert and prepare other extracts to replace them (unlike infusions, which continue to occupy the alchemist’s daily extract slots until consumed or used). This ability replaces poison use.
Anaesthetic: At 5th level, a chirurgeon learns how to supplement uses of the Heal skill with pain-killing drugs. He gains Skill Focus (Heal) as a bonus feat. Any use of the Heal skill that has a risk of harming the patient (such as extracting a barb) only deals the minimum damage when performed by a chirurgeon. This ability replaces poison resistance +4.
Power Over Death: At 10th level, a chirurgeon adds breath of life to his formula book as a 4th-level extract. His infused curative ability applies to this extract. The chirurgeon can draw and administer a breath of life infusion to another creature as a full-round action. This ability replaces poison immunity.
Discoveries: The following discoveries complement the chirurgeon archetype: elixir of life, healing touch, infusion, and spontaneous healing.
Кость здоровья 1d8 Классовые навыки ( 8 ) (те что взяты): Appraise (Int) Оценка (Интеллект) Craft (Int) Ремесло: Алхимия (Интеллект) Disable Device (Dex) Обезвреживание устройств (Ловкость) Heal (Wis/Int) Лечение (Мудрость/Интеллект) Knowledge (arcana) (Int) Знание магии (Интеллект) Knowledge (nature) (Int) Знание природы (Интеллект) Sleight of Hand (Dex) Ловкость рук (Ловкость) Spellcraft (Int) Колдовство (Интеллект) Бонус Атаки +0. Бонус к Спасброскам: Стойкость +2. Рефлекс +2. Воля -1. 1 уровень: Владение оружием: всё простое, бомбы, лёгкая броня. Alchemy ( Алхимия) [Сверхъестественная способность (Su)] DC 15. 2 каста 1 круга. 6 формул первого круга. Сверхъестественные способности [Su] : Сверхъестественные способности являются магическими, но не похожи на заклинания. Сверхъестественные способности не подвержены сопротивлению заклинаниям и не действуют в областях, где магия подавлена или нейтрализована (например, в антимагическом поле ). Эффект сверхъестественной способности нельзя рассеять, и на него не распространяются контрзаклинания.
Supernatural Abilities (Su): Supernatural abilities are magical but not spell-like. Supernatural abilities are not subject to spell resistance and do not function in areas where magic is suppressed or negated (such as an antimagic field). A supernatural ability's effect cannot be dispelled and is not subject to counterspells.
Алхимия: Алхимики не только мастерски создают обычные алхимические вещества, такие как алхимический огонь и дымовые палочки, но и лепят магические зельеподобные экстракты, в которых могут храниться эффекты заклинаний. По сути, алхимик готовит свои заклинания, смешивая ингредиенты в нескольких экстрактах, а затем «произносит» заклинания, выпивая экстракт. Когда алхимик создаёт экстракт или бомбу, он насыщает смесь крошечной долей своей собственной магической силы — это позволяет создавать мощные эффекты, но также связывает эти эффекты с создателем.
При использовании навыка «Ремесло (алхимия)» для создания алхимического предмета алхимик получает бонус к проверке навыка «Ремесло (алхимия)», равный его уровню класса. Кроме того, алхимик может использовать навык «Ремесло (алхимия)», чтобы идентифицировать зелья, как если бы использовал заклинание «Обнаружение магии» . Для такой проверки ему необходимо держать зелье в течение 1 раунда.
Алхимик может создавать три особых типа магических предметов — экстракты, бомбы и мутагены. Бомбы — это взрывное оружие, а мутагены — это трансформирующие эликсиры, которые алхимик пьет, чтобы усилить свои физические способности — оба типа подробно описаны в отдельных разделах ниже.
Экстракты — наиболее разнообразные из трех. Во многом они ведут себя как заклинания в форме зелий, и поэтому их эффекты могут быть развеяны эффектами, такими как « Рассеивание магии», используя уровень алхимика в качестве уровня заклинателя. Однако, в отличие от зелий, экстракты могут обладать мощными эффектами и дублировать заклинания, которые обычно не могут быть созданы зельем.
Алхимик может создавать только определенное количество экстрактов каждого уровня в день. Его базовое суточное количество экстрактов указано в таблице 2–1. Кроме того, он получает бонусные экстракты в день, если у него высокий показатель Интеллекта, подобно тому, как волшебник получает бонусные заклинания в день.
Когда алхимик смешивает экстракт, он насыщает химические вещества и реагенты в экстракте магией, извлеченной из его собственной магической ауры. Экстракт немедленно становится инертным, если покидает владение алхимика, и активируется, как только возвращается к нему — алхимик обычно не может раздавать свои экстракты союзникам (но см. открытие «настой» ниже). Созданный экстракт сохраняет свою эффективность в течение 1 дня, прежде чем потерять свою магию, поэтому алхимик должен готовить свои экстракты заново каждый день. Смешивание экстракта занимает 1 минуту работы — большинство алхимиков готовят много экстрактов в начале дня или непосредственно перед тем, как отправиться в приключение, но нередко алхимик оставляет некоторые (или даже все) свои ежедневные слоты для экстрактов свободными, чтобы готовить экстракты в полевых условиях по мере необходимости.
Хотя алхимик на самом деле не колдует, у него есть...Алхимик может использовать список формул , определяющий, какие экстракты он может создавать. Алхимик может использовать предметы, активирующие заклинания, если заклинание есть в его списке формул, но не предметы, завершающие заклинания (если только он не использует для этого заклинание «Использование магических устройств»). Экстракт «накладывается» путем его выпивания, как если бы он выпил зелье — эффекты экстракта точно дублируют заклинание, на котором основана его формула, за исключением того, что заклинание всегда воздействует только на пьющего алхимика. Алхимик может набрать и выпить экстракт в качестве стандартного действия. Алхимик использует свой уровень в качестве уровня заклинателя для определения любого эффекта, основанного на уровне заклинателя.
Создание экстрактов потребляет сырье, но стоимость этих материалов незначительна — сравнима с бесполезными материальными компонентами большинства заклинаний. Если заклинание обычно имеет дорогостоящий материальный компонент, этот компонент расходуется во время употребления данного экстракта. Экстракты нельзя создавать из заклинаний, требующих концентрации (алхимические экстракты, дублирующие божественные заклинания, никогда не требуют божественной концентрации).
Алхимик может приготовить экстракт по любой известной ему формуле. Чтобы изучить или использовать экстракт, алхимик должен иметь показатель Интеллекта, равный не менее 10 + уровень экстракта. Сложность спасброска против экстракта алхимика составляет 10 + уровень экстракта + модификатор Интеллекта алхимика.
Алхимик может знать любое количество формул. Он хранит свои формулы в специальном томе, называемом книгой формул. Он должен обращаться к этой книге всякий раз, когда готовит экстракт, но не когда его употребляет. Алхимик начинает игру с двумя формулами 1-го уровня на свой выбор, плюс количество дополнительных формул, равное его модификатору Интеллекта. На каждом новом уровне алхимика он получает одну новую формулу любого уровня, которую он может создать. Алхимик также может добавлять формулы в свою книгу, как волшебник добавляет заклинания в свою книгу заклинаний, используя те же затраты, страницы и временные требования. Алхимик может изучить книгу заклинаний волшебника, чтобы изучить любую формулу, эквивалентную заклинанию, содержащемуся в этой книге заклинаний. Однако волшебник не может выучить заклинания по сборнику формул. Алхимику не нужно расшифровывать оккультные тексты, прежде чем их переписывать.
Bomb ( Бомбы) [Сверхъестественная способность (Su)]: Бомбы 1d6 огонь / 5 в день. Splash наносит минимальный урон бомбы. 20 футов радиус ( 1d6+6 / Splash 6. DC 15.) Бомба: Помимо магических экстрактов, алхимики умеют быстро смешивать различные летучие химические вещества и насыщать их своими магическими запасами, создавая мощные бомбы, которые они могут метать во врагов. Алхимик может использовать количество бомб в день, равное его уровню класса + модификатор Интеллекта. Бомбы нестабильны, и если их не использовать в раунде, в котором они созданы, они разрушаются и становятся инертными — способ их создания не позволяет создавать и хранить большие объемы взрывчатых веществ. Для создания бомбы алхимику необходим небольшой флакон, содержащий унцию жидкого катализатора — этот жидкий катализатор можно получить из небольшого количества химических веществ в алхимической лаборатории, и эти запасы легко пополняются так же, как и мешочек с компонентами у заклинателя. Большинство алхимиков в начале дня создают количество флаконов с катализатором, равное общему числу бомб, которые они могут создать за день — после создания флакон с катализатором остается пригодным для использования алхимиком в течение многих лет.
Извлечение компонентов, создание и бросок бомбы требует стандартного действия, которое провоцирует атаку по возможности. Брошенные бомбы имеют дальность 20 футов и используют особую атаку «Бросок оружия» . Бомбы считаются оружием и могут быть выбраны с помощью таких умений, как «Выстрел в упор» и «Фокус на оружии» . При прямом попадании бомба алхимика наносит 1d6 единиц урона огнем + дополнительный урон, равный модификатору Интеллекта алхимика. Урон от бомбы алхимика увеличивается на 1d6 единиц с каждым нечетным уровнем алхимика (этот бонусный урон не умножается при критическом попадании или при использовании таких умений, как « Жизненно важный удар »). Урон от взрыва алхимической бомбы всегда равен минимальному урону бомбы (так, если бомба наносит 2d6+4 единицы урона огнем при прямом попадании, то урон от взрыва составит 6 единиц урона огнем). Те, кто попал под взрыв, могут попытаться совершить спасбросок Рефлекса, чтобы получить половину урона. Сложность этого спасброска равна 10 + 1/2 уровня алхимика + модификатор Интеллекта алхимика.
Алхимики могут изучать новые типы бомб в качестве открытий (см. способность «Открытие») по мере повышения уровня. Алхимическая бомба, как и экстракт, становится инертной, если её использует или переносит кто-либо другой.
Brew Potion ( Приготовление зелий) [Необыкновенная способность (Ex)]: бонусный фит (черта) Необыкновенные способности (Ex): Необыкновенные способности не являются магическими. Однако это не то, что может сделать или даже научиться делать каждый без обширной подготовки. Эффекты или области, подавляющие или нейтрализующие магию, не влияют на необыкновенные способности.
Extraordinary Abilities (Ex): Extraordinary abilities are nonmagical. They are, however, not something that just anyone can do or even learn to do without extensive training. Effects or areas that suppress or negate magic have no effect on extraordinary abilities.
На 1-м уровне алхимики получают навык «Приготовление зелий» в качестве бонусного умения. Алхимик может варить зелья по любым известным ему формулам (до 3-го уровня), используя свой уровень алхимика в качестве уровня заклинателя. Заклинание должно быть таким, из которого можно приготовить зелье. Алхимику не обязательно соответствовать предварительным условиям для выполнения этого подвига.
Mutagen ( Мутаген) [Сверхъестественная способность (Su)] 1 доза. Варить новый 1 час. На 10 минут/уровень – Сила +4 Природная броня +2, Интеллект -2 – Ловкость +4 Природная броня +2 Мудрость -2 – Телосложение +4 Природная броня +2 Харизма -2. На 1-м уровне алхимик открывает способ создания мутагена, который он может выпить, чтобы повысить свою физическую силу ценой потери личности. На приготовление одной дозы мутагена уходит 1 час, и после приготовления он сохраняет свою эффективность до момента использования. Алхимик может хранить только одну дозу мутагена одновременно — если он приготовит вторую дозу, любой имеющийся мутаген станет инертным. Как и в случае с экстрактом или бомбой, мутаген, которого нет у алхимика, становится инертным, пока алхимик не возьмет его снова.
Когда алхимик готовит мутаген, он выбирает один из показателей физической характеристики — Силу, Ловкость или Телосложение. Выпить мутаген — это стандартное действие. После приема мутагена алхимик становится более массивным и звероподобным, получая бонус +2 к естественной броне и +4 к алхимическому бонусу к выбранной характеристике на 10 минут за каждый уровень алхимика. Кроме того, пока действует мутаген, алхимик получает штраф –2 к одной из своих умственных характеристик. Если мутаген повышает его Силу, он накладывает штраф на Интеллект. Если он повышает Ловкость, он накладывает штраф на Мудрость. Если он повышает Телосложение, он накладывает штраф на Харизму.
Не-алхимик, выпивший мутаген, должен совершить спасбросок Стойкости (сложность 10 + 1/2 уровня алхимика + модификатор Интеллекта алхимика), иначе его будет тошнить в течение 1 часа — не-алхимик никогда не сможет получить пользу от мутагена, но алхимик может получить эффект мутагена другого алхимика, если он его выпьет. (Хотя, если другой алхимик создаст другой мутаген, действие «украденного» мутагена немедленно прекратится.) Действие мутагена не суммируется. Каждый раз, когда алхимик выпивает мутаген, действие любого предыдущего мутагена немедленно прекращается.
Throw Anything ( Метание) [Необыкновенная способность (Ex)]: бонусный фит (черта) ( даёт +1 на метание, снимает штраф за метание импровизированного ). Можно прибавлять бонус интеллекта к урону оружия с уроном по области (splash). Все алхимики получают умение «Метание чего угодно» в качестве бонусного умения на 1-м уровне. Алхимик добавляет свой модификатор Интеллекта к урону, наносимому оружием с эффектом разлета осколков, включая урон от разлета, если таковой имеется. Этот бонусный урон уже включен в классовую особенность «Бомба». Фиты (Черты): 1 уровень: Life-Dominant Soul ( Душа жизни) Вы получаете необычайную выносливость благодаря своему смертному происхождению.
Требования : Дампир.
Преимущество : Вы исцеляетесь направленной положительной энергией, используемой для исцеления живых существ, и направленной отрицательной энергией, используемой для исцеления нежити, но оба варианта исцеляют только половину обычного количества. Вы по-прежнему получаете урон от положительной энергии, используемой для нанесения вреда нежити, например, от направленной энергии и возложения рук.
You gain unusual resiliency from your mortal heritage.
Prerequisites: Dhampir.
Benefit: You are healed by channeled positive energy used to heal living creatures and channeled negative energy used to heal undead, but both only heal half the normal amount. You still take damage from positive energy used to harm undead, such as that from channeled energy and lay on hands.
Навыки: Acrobatics | Акробатика (Лов) +3 Appraise | Оценка ( Инт ) + 8 Классовый Bluff | Обман ( Хар ) + 0 Climb | Лазанье (Сил) +0 Craft | Ремесло (Инт) | (Алхимия) +9 Классовый Diplomacy | Дипломатия (Хар) +0 Disable Device | Обезвреживание устройств (Лов) +7 Классовый Disguise | Маскировка (Хар) +0 Escape Artist | Искусство Побега ( Лов ) +5 Fly | Полёт (Лов) + 3 Handle Animal | Уход за животными (Хар) +0 Heal | Медицина ( Инт/Мудр) + 9 Классовое Intimidate | Запугивание (Хар) +0 Knowledge | Знания (Инт) | (Аркана) +8 Классовый | (Природа) +8 Классовый Linguistics | Языки (Инт) +4 Perception | Восприятие (Муд) -1 Perform | Выступление (Хар) +0 Profession | Проффесия (Муд) -1 Ride | Верховая езда (Лов) +3 Sense Motive | Проницательность (Муд) -1 Sleight of Hand | Ловкость Рук (Лов) +7 Классовый Spellcraft | Колдовство (Инт) +8 Классовый Stealth | Скрытность (Лов) +3 Survival | Выживание (Муд) -1 Swim | Плаванье (Сила) +0 Use Magic Device | Использование магических устройств (Хар) +2 Атака арбалетом d20+3 1d8 урона Атака бомбой d20+3 1d6+3 / брызги 4 "Формулы" (заклинания) 6 - Cure Light Wounds ( Лечение легких ран) 1d8+1 лечит Лечение легких ран Источник: Основные правила PRPG, стр. 263. Школа: Колдовство ( исцеление ); Уровень: адепт 1, алхимик 1, бард 1, жрец 1, друид 1, охотник 1, инквизитор 1, следователь 1, оккультист 1, оракул 1, паладин 1, рейнджер 2, шаман 1, скальд 1, спиритуалист 1, военный жрец 1, ведьма 1
Время каста: 1 стандартное действие Компоненты V, S Дальность: касание. Цель: существо, к которому прикоснулись. Длительность: мгновенная. Спасбросок: Воля - половина (безвредно); Сопротивление заклинаниям: да (безвредно); см. текст.
При прикосновении к живому существу вы направляете положительную энергию, которая излечивает 1d8 единиц урона + 1 единицу за каждый уровень заклинателя (максимум +5). Поскольку нежить питается отрицательной энергией, это заклинание наносит ей урон, а не лечит раны. Существо-нежить может применить сопротивление заклинаниям и совершить спасбросок Воли, чтобы получить половину урона. - Reduce Person ( Уменьшить человека) уменьшение в 2 раза. +2 к Ловкости, штраф –2 к Силе (минимум до 1), +1 к броскам атаки и КД Источник: Основные правила PRPG, стр. 330. Школа трансмутации ; Уровень: алхимик 1, арканист 1, кровавый берсерк 1, следователь 1, маг 1, медиум 1, оккультист 1, экстрасенс 1, красный мантис-убийца 1, колдун 1, призыватель 1, призыватель (без ограничений) 1, ведьма 1, волшебник 1
Время каста: 1 стандартное действие Компоненты: V, S, M (щепотка железного порошка). Дальность: ближняя (25 футов + 5 футов/2 уровня) Цель: одно гуманоидное существо Длительность 1 мин./уровень (D) Спасбросок Стойкость отменяет; Сопротивление заклинаниям да
Это заклинание вызывает мгновенное уменьшение гуманоидного существа, уменьшая его высоту, длину и ширину вдвое и деля вес на 8. Это уменьшение изменяет категорию размера существа на следующую меньшую. Цель получает бонус +2 к Ловкости, штраф –2 к Силе (минимум до 1) и бонус +1 к броскам атаки и КД из-за уменьшенного размера.
Маленькое гуманоидное существо, размер которого уменьшается до Крошечного, имеет пространство 2,5 фута и естественную дальность атаки 0 футов (это означает, что для атаки оно должно войти в клетку противника). Большое гуманоидное существо, размер которого уменьшается до Среднего, имеет пространство 5 футов и естественную дальность атаки 5 футов. Это заклинание не изменяет скорость цели.
Все снаряжение, которое носит или держит существо, также уменьшается этим заклинанием.
Оружие ближнего боя и метательное оружие наносят меньше урона. Другие магические свойства не затрагиваются этим заклинанием. Любой уменьшенный предмет, который покидает владение уменьшенного существа (включая метательное или снарядное оружие), мгновенно возвращается к своему нормальному размеру. Это означает, что метательное оружие наносит свой обычный урон (урон от снарядов зависит от размера выпущенного оружия).
Множественные магические эффекты, уменьшающие размер, не суммируются. Эффект «Уменьшение размера» срабатывает и рассеивает эффект «Увеличение размера» .
Эффект «Уменьшение размера» можно сделать постоянным с помощью заклинания «Постоянство» .
- Recharge Innate Magic ( Перезарядка врожденной магии) Перезарядка врожденной магии Источник: Advanced Race Guide, стр. 39.
Школа: трансмутация ; Уровень: алхимик 1, арканист 1, бард 1, жрец 1, друид 1, охотник 1, инквизитор 1, следователь 1, маг 1, месмерист 1, оракул 1, экстрасенс 1, красный мантис-убийца 1, скальд 1, колдун 1, военный жрец 1, ведьма 1, волшебник 1 (гном)
Время каста: 1 стандартное действие Компоненты V, S Дальность: персональное Длительность: мгновенная
Вы направляете магическую энергию в свою ауру, восстанавливая свои врожденные магические способности. Благодаря расовой особенности вы восстанавливаете одно использование всех заклинаний 0-го и 1-го уровней, которые можете использовать.
- Endure Elements ( Терморегуляция*) Защищает от жары и скверной погоды Сопротивление стихии Источник: Основные правила PRPG, стр. 277.
Школа: Отречение ; Уровень: Адепт 1, Алхимик 1, Арканист 1, Кровавый берсерк 1, Жрец 1, Друид 1, Охотник 1, Следователь 1, Оракул 1, Паладин 1, Психик 1, Рейнджер 1, Шаман 1, Чародей 1, Спиритуалист 1, Призыватель 1, Призыватель (Несвязанный) 1, Военный жрец 1, Волшебник 1
Время каста: 1 стандартное действие Компоненты V, S Дальность: касание. Цель: существо, к которому прикоснулись. Длительность: 24 часа. Спасбросок: Воля (отменяет эффект, безвредно); Сопротивление заклинаниям: да (безвредно).
Существо, защищенное способностью «Выносливость к стихиям», не получает вреда от пребывания в жаркой или холодной среде. Оно может комфортно существовать в условиях от –50 до 140 градусов по Фаренгейту, не совершая спасбросков Стойкости. Снаряжение существа также защищено.
Выносливость к стихиям» не обеспечивает защиты от огня или холода, а также не защищает от других опасностей окружающей среды, таких как дым, недостаток воздуха и т. д. - Identify ( Идентификация) Бонус +10 к распознаванию магических предметов и эффектов Идентификация Источник: Основные правила PRPG, стр. 299.
Школа: прорицание ; Уровень: алхимик 1, арканист 1, бард 1, следователь 1, медиум 1, оккультист 1, экстрасенс 1, скальд 1, колдун 1, спиритуалист 1, призыватель 1, призыватель (без ограничений) 1, ведьма 1, волшебник 1
Время каста: 1 стандартное действие Компоненты: V, S, M (вино, перемешанное совиным пером). Дальность 60 футов. Область действия: конусообразное излучение. Длительность: 3 раунда/уровень (D). Спасбросок: нет; Сопротивление заклинаниям: нет.
Это заклинание действует как «Обнаружение магии» , за исключением того, что оно дает вам бонус +10 к проверкам Колдовства, выполняемым для определения свойств и повелевающих слов магических предметов, находящихся в вашем владении. Это заклинание не позволяет идентифицировать артефакты. - Crafter's Fortune ( Удача ремесленника) +5 к ремеслу на 1 проверку Удача ремесленника Источник: Advanced Player's Guide, стр. 213.
Школа: трансмутация ; Уровень: алхимик 1, арканист 1, следователь 1, оккультист 1, красный мантийный убийца 1, колдун 1, волшебник 1.
Время каста: 1 стандартное действие Компоненты: V, S, F (инструмент). Дальность действия : ближняя (25 футов + 5 футов/2 уровня) Цель: одно существо Длительность: 1 день/уровень или до окончания действия (D) Спасбросок Воли: отменяет (безвредно); Сопротивление заклинаниям: да (безвредно) Цель получает вдохновение и бонус +5 к удаче при следующей проверке навыка «Ремесло».
Инвентарь
10/10 хитов Клас Брони 17. ( 20 под мутагеном на ловкость ) бомбы 5/5 экстракты 5 (1+4) 1ур: 2ур: Спасброски: Стойкость 4 Рефлекс 5 Воля -1
деньги: 3 зм
Лёгкий арбалет (Light crossbow) 1d8 ; Критический урон 19-20/x2; Дальность 80 футов; Тип P 35зм 4 фунта Болты для арбалета (Crossbow bolts) 20 2зм 2 фунта Проклёпаная кожа (Studded leather) Бонус брони +3; Максимальный бонус от ловкости +5; Штраф за доспехи -1 . 25 зм 20 фунтов Одежда для жаркой погоды ( Hot weather outfit) 8 зм 4 фунта +2 на спасброски от жары Набор алхимика (Alchemist's kit) 40зм 24 фунта ( тут набор для алхимического крафта, рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, огниво, чернила, перо, железный котелок, походный набор посуды, мыло, факелы (10), походный паек (на 5 дней) и бурдюк с водой.) Книга формул алхимика
|
Дарио
| Автор: |
|
Vaft91 |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Магус |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | плохо [-10] |
| Ловкость: | | плохо [-10] |
| Выносливость: | | плохо [-10] |
| Интеллект: | | плохо [-10] |
| Мудрость: | | плохо [-10] |
| Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Молодой человек, достаточно обычного для обитателя Авистана вида: рост выше среднего, крепкое телосложение, светлые волосы, зеленые глаза. Некоторые из-за подобной внешности принимают его за типичного обитателя Земель Линнормов, хотя это далеко от правды. Одет в обычную одежду, характерную для путешественников, торговцев или рядовых искателей приключений.
Характер
С юности Дарио отличается пылким характером. Его прямота не раз приводила к конфликтам, но для людей, которым удастся завоевать его доверие - Дарио готов на все.
История
Дарио родом из Варисии, из небольшого городка неподалеку от Магнимара. Он был из обеспеченной семьи и отец послал его учиться в Абсалом. Однако бунтарский характер не дал ему завершить учебу до конца - спустя год обучения он уходит из университета ради вступления в Общество Следопытов. Там показав определенные успехи и выполнив несколько простых миссий, он проходит посвящение и становиться полноправным агентом. Дарио назначают в Катапеш, впервые отправляя его в новую страну, о которой он знал в лучшем случае по книжкам и встречам с торговцами в большом городе.
Навыки
Характеристики: Str 16 (+3); Dex 14 (+2); Con 12 (+1); Int 16 (+3); Wis 10 (+0): Cha 8 (-1) BAB +0 CMB +3 CMD 15 HP 13; Init +3 Fort +3 Ref +2 Will +2
Special: Weapon and Armor Proficiency (simple, martial weapon, light armor), Spellcombat, Arcane pool (4/4) Traits: Tactician, Bladed Magic, Seeking Adventure (Campaign) Skills: Climb +7, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (planes) +7, Spellcraft +7, UMD +3 Feats: Toughness, Combat casting
Инвентарь
Защита: AC 16, touch 12, flat-footed 14 (+4 armor, +2 Dex) Доспех - Chain shirt
Атака: Longsword +3/ 1d8+3 (19-20/x2)
Книга заклинаний: (CL - 1; концентрация - +4 (+8 если защитный каст или захвачен) Кантрипы заготовленные: Daze, Detect magic, Ray of Frost Заклинания 1 круга: - известные: Hydraulic Push, Shield, Shocking Grasp -заготовленные (2/2): Hydraulic Push, Shield
Wayfinder (+2 circumstance bonus on Survival checks to avoid becoming lost, and can be commanded to emit light as the spell (CL 5th) as a standard action.)
Прочее снаряжение: Traveler's outfit, common backpack, spell component pouch, waterskin, bedroll, inkpen+ink Остаток - 7 gp
|
Салех аль-Халед
| Автор: |
|
Bane |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Иллюзионист |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | хорошо [+10] |
| Ловкость: | | средне [+0] |
| Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
| Интеллект: | | великолепно [+30] |
| Мудрость: | | хорошо [+10] |
| Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Мужчина-келешит в возрасте 40-50 лет, точнее сказать сложно. Рост имеет выше среднего, но сильно сутулится и имеет большой живот, из-за чего кажется ниже. Тяжёлая жизнь оставила отпечаток на внешности – тут и там заметны небольшие шрамы и следы плохо залеченных травм, переходящие в морщины. Хотя сложно назвать Салеха пышущим здоровьем, он всё же производит впечатление физически крепкого мужчины, который способен стойко преодолевать тяготы и невзгоды, а также постоять за себя в драке. Если он выпрямится и напряжёт мускулы, то может принять весьма угрожающий вид. Волосы цвета воронова крыла пострижены коротко и не слишком аккуратно, густая борода того же цвета выглядит довольно ухоженной, но, если присмотреться, в ней можно разглядеть седые волосы и остатки еды. Салех старается излучать дружелюбие, много улыбается, но в глазах видна глубокая тоска. Во взгляде чувствуется неуверенность, старается избегать долгого зрительного контакта. Одет скромно. Простой калешитский халат и тюрбан, сильно поношенные, с почти выцветшими красками. На поясе носит небольшую сумочку, в которой держит еду для быстрого перекуса, предпочитая это финики. Имеет склонность постоянно подъедать что-то из своих запасов, особенно когда нервничает или думает. Оружия при себе не имеет, разве что небольшой перочинный ножик. Не отличается героической внешностью и мало похож на того, кто может справиться с опасным заданием. При Салехе часто можно видеть его маленького питомца – птичку-дрозда, к которой он относится с большой любовью.
Характер
Половину своей жизни Салех был рабом, что оставило заметный отпечаток на его характере и поведении. Он робок и скромен, не открывает рот без веской причины, но вполне способен поддержать любой разговор, если это потребуется. Его манеры и речь выдают в нём образованного человека. Салех всегда проявляет дружелюбие и почтение, даже с людьми неприятными. Ему сложно отбросить сложившуюся за двадцать лет привычку пресмыкаться перед теми, кто выше его по положению (а это почти все). Хотя не всегда он был таким, и, возможно, однажды вернётся к своей изначальной сути – чрезвычайно амбициозного, хитроумного человека, способного читать людей как книгу и ловко ими манипулировать. Пока же он совершенно безобидный тихий толстячок, подобострастный и малодушный.
История
Салех ибн Абдуллах происходит из кадирского рода аль-Халед. Его родители, торговцы коврами из Хундурая, осели в Катапеше и открыли в его столице небольшую лавку. Салех с малых лет помогал родне в торговых делах и считался среди множества братьев и сестёр главным наследником семейного предприятия. Отец вкладывал в обучение Салеха немалые средства, чтобы дать ему образование не хуже, чем у благородных особ. Его даже отправили учиться в Колледж познания пространства, главную магическую школу Катапеша. Впрочем, период учёбы вне родительской опеки пришёлся на период юношества, полного страстей и соблазнов. Прилежностью Салех не отличался и из всех магических чар интересовался наименее благородной школой иллюзий, больше подходящей для уличных шарлатанов, но не учёных мужей.
Салеха выгнали из Колледжа после нескольких грубейших нарушений школьной дисциплины (в частности создания похабных иллюзий). Стыдясь своего позора, он не стал возвращаться в отчий дом, а устроился в одну из многочисленных торговых гильдий простым клерком. Богатый юношеский опыт, тонкий ум и хорошо подвешенный язык позволили Салеху сделать неплохую карьеру. Но, чтобы подняться на самую вершину, этих талантов было недостаточно, там за первенство велась совсем другая борьба, где смешивались политика, интриги и совершенно аморальные методы. Салех рискнул и пошёл против своих патронов, но проиграл в борьбе за контроль над гильдией. Ценой поражение было падение на самое дно. Ещё вчера успешный и очень амбициозный делец оказался бесправным рабом.
Рабская жизнь Салеха – это без малого двадцать лет. За это время его десяток раз продавали и использовали на самых разных работах. Последний его хозяин был мудрым человеком и высоко оценил образованность раба. Так что Салех, который уже перешагнул сорокалетний рубеж, вернулся примерно к той же работе, с какой и начинал свой путь – ведение хозяйства, учёт товаров, бесконечная бумажная работа. Его жизнь в последние годы была не так плоха, большинство рабов были бы рады оказаться на его месте. Компенсируя годы изнурительного рабского труда и голода, благодаря доступу к еде и сидячей работе Салех растолстел. Но мечта о свободе всё ещё жила в его сердце. Когда Салех прознал, что некий Гаравель ищет людей для опасного задания, обещая в случае успеха даровать им свободу, то, не раздумывая, променял свою сытую спокойную жизнь на этот призрачный шанс. Ему пришлось приложить немалые усилия, чтобы убедить нанимателя в том, что немолодой толстый раб без заметных талантов способен будет принести пользу.
Навыки
NG Medium Humanoid Male human wizard [illusionist] 1 45yo [middle-age], 178 cm, 95 kg ABILITY SCORES:STR 12 [+1] (13 base -1 age) DEX 10 [0] (11 base -1 age) CON 14 [+2] (15 base -1 age) INT 18 [+4] (15 base +2 racial +1 age) WIS 12 [+1] (11 base +1 age) CHA 12 [+1] (11 base +1 age) SAVING THROWS:For +03 = +0 wiz +2 con +1 trait Ref +00 = +0 wiz +0 dex Wil +03 = +2 wiz +1 wis COMBAT STATS:Hit Points 8 = 6 wiz +2 con AC 10= 10 +0 armor +0 dex AC ff|to = 10|10 BAB +0 CMB +1 = 0 BAB +1 str CMD 11 = 10 +0 BAB +1 str +0 dex Initiative +0 = +0 dex Speed 30' ● Attack #1 (ranged spell attack): +0 bab +0 dex = +0 ● Attack #2 (melee attack): +0 bab +1 str = +1 RACIAL TRAITS:● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. ● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. CLASS FEATURES:● Weapon and Armor Proficiency: Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor interferes with a wizard’s movements, which can cause his spells with somatic components to fail. ● Spells: A wizard casts arcane spells drawn from the sorcerer/wizard spell list. A wizard must choose and prepare his spells ahead of time. ● Arcane bond [familiar]: wizards form a powerful bond with a creature. A familiar is a magical pet that enhances the wizard’s skills and senses and can aid him in magic. ● Arcane School [illusion / opposition: necromancy, evocation]: A wizard can choose to specialize in one school of magic, gaining additional spells and powers based on that school. This choice must be made at 1st level, and once made, it cannot be changed. A wizard that chooses to specialize in one school of magic must select two other schools as his opposition schools, representing knowledge sacrificed in one area of arcane lore to gain mastery in another. ● Cantrips: Wizards can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. A wizard can prepare a cantrip from an opposition school, but it uses up two of his available slots. ● Scribe Scroll: At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat. ● Extended Illusions (Su): Any illusion spell you cast with a duration of "concentration" lasts a number of additional rounds equal to 1/2 your wizard level after you stop maintaining concentration (minimum +1 round). ● Blinding Ray (Sp): As a standard action you can fire a shimmering ray at any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The ray causes creatures to be blinded for 1 round. Creatures with more Hit Dice than your wizard level are dazzled for 1 round instead. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier. SKILLS:skill ranks: 2 wizard +1 favored class +1 race bonus +4 int bonus = 8 ACP 0 +09 Appraise (int): 1 rnk +3 cls +4 int +1 trait +02/+05 Bluff (cha/int): 1 rnk +1 cha/+4 int +09/+12 Diplomacy (cha/int): 1 rnk +3 cls +1 cha/+4 int +1 trait +3 familiar +08 Knowledge [arcana] (int): 1 rnk +3 cls +4 int +09 Knowledge [local] (int): 1 rnk +3 cls +4 int +1 trait +05 Profession [scribe] (wis): 1 rnk +3 cls +1 wis +06 Sense Motive (wis): 1 rnk +3 cls +1 wis +1 trait +08 Spellcraft (int): 1 rnk +3 cls +4 int Languages: Common, Draconic, Kelesh, Osiriani, Vudrani FEATS:● Spell Focus (illusion) [level 1 feat]: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select. ● Scribe Scroll [wizard bonus feat]: You can create a scroll of any spell that you know. ● Additional Traits [human bonus feat]: You gain two character traits of your choice. These traits must be chosen from different lists, and cannot be chosen from lists from which you have already selected a character trait. You must meet any additional qualifications for the character traits you choose. TRAITS:● Earning Your Freedom [campaign] ссылка: Choose one of the three categories of saving throw ( Fortitude, Reflex, or Will); you gain a +1 trait bonus on all saving throws of that type. ● Ease of Faith [faith] ссылка: You gain a +1 bonus on Diplomacy checks, and Diplomacy is always a class skill for you. ● Merchant’s Child [region] ссылка: You gain a +1 trait bonus on Appraise checks, and Appraise is always a class skill for you. ● Outcast’s Intuition [magic] ссылка: You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is always a class skill for you. In addition, your caster level is treated as 1 level higher for the purposes of any attempts to dispel your magic. ● Student of Philosophy [social] ссылка: You can use your Intelligence modifier in place of your Charisma modifier on Diplomacy checks to persuade others and on Bluff checks to convince others that a lie is true. (This trait does not affect Diplomacy checks to gather information or Bluff checks to feint in combat). FAMILIARThrush (Huma) N Diminutive animal Init +2; Senses low-light vision; Perception +5
DEFENSE
AC 16, touch 16, flat-footed 14 (+2 Dex, +4 size) hp 2 (1d8–2) Fort +0, Ref +4, Will +2
OFFENSE
Speed 10 ft., fly 40 ft. (average) Melee bite –1 (1d2–5) Space 1 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 1, Dex 15, Con 6, Int 2, Wis 15, Cha 6 Base Atk +0; CMB –2; CMD 3 Feats: Skill Focus (Perception) Skills: Fly +12, Perception +5
SPELLCASTINGSave DC 10 + 4 int bonus = 14 / 15 (illusion) + spell level Spells per day: 0 - 3, 1 - 2+1 Spells known:0: all 1: 7 ● Color Spray (i): Knocks unconscious, blinds, and/or stuns weak creatures. ● Disguise Self (i): Changes your appearance. ● Expeditious Retreat: Your base speed increases by 30 ft. ● Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery. ● Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus. ● Obscuring Mist: Fog surrounds you. ● Silent Image (i): Creates minor Illusion of your design.
Инвентарь
Spells prepared:0: Acid Splash, Detect Magic, Prestidigitation 1: Color Spray (i), Mage Armor + Silent Image (i) HP 8/8 AC 10 Blinding Ray 7/7 EQUIPPED- Outfit, Hot Weather ссылка- Dagger - 1 lb. OTHERS- Traveling Spellbook - 1 lb. - Backpack - 1 lb. - Bag, waterproof - 0,5 lb. - Pouch, belt - 0,5 lb. - Pouch, spell components - 2 lbs. - Case, Scroll - 0,5 lb. - Waterskin - 4 lbs. - Flask, hip - 0,5 lb. - Ink - Bedroll - 5 lb. - Rope, hemp (50 ft.) - 10 lbs. - Rations, Trail (10 days) - 10 lbs. Load: 40 lbs. (light load) Money: 32 gp Starting money 70 gp Outfit, Hot Weather - free (class bonus) Traveling Spellbook - 10gp Dagger - 2gp Backpack - 2gp Bag, waterproof - 5sp Pouch, belt -1gp Pouch, spell components -5gp Case, Scroll -1gp Waterskin -1gp Flask, hip -1gp Ink -8gp Bedroll -1sp Rope, hemp (50 ft.) -1gp Rations, Trail (10 days) -5gp
|
Самир Фархадзаде `Корсак`
| Автор: |
|
Dungard |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Slayer |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | очень хорошо [+20] |
| Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
| Выносливость: | | хорошо [+10] |
| Интеллект: | | средне [+0] |
| Мудрость: | | хорошо [+10] |
| Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Не особенно высокий жилистый мужчина лет 25-30. Крепко сбитый, выносливый, с руками явно привыкшими к труду. Двигается плавно, говорит негромко, когда слушает, чуть наклоняет голову.
Доставшиеся от отца черные как смоль слегка вьющиеся келешитские волосы обрамляют не совсем келешитское неулыбчивое лицо с прямым талданским носом и слишком светлой, пусть и загорелой кожей. Настолько темно-карие, что кажутся черными, глаза смотрят немного настороженно, но беззлобно. Но настороженно.
Одежды носит просторные светлых оттенков, в которых проще выживать в жарких катапешских пустошах. Снаряжение предпочитает качественное и поэтому (в силу ограниченности средств) вынужденно неброское, с совсем небольшим количеством декора, за исключением украшенного искусной резьбой длинного лука, которым дорожит, кажется, больше, чем собственной жизнью.
Характер
Самир неулыбчив и несколько нелюдим, но больше из-за недостатка практики, чем в силу осознанного выбора. Так уж вышло. К одиночеству легко привыкнуть, если проводишь большую часть времени в обществе вьючного осла. В чужие дела не лезет, о своих не рассказывает. Обещает что-то редко, но, дав таки слово, старается его сдержать, и от других ожидает того же, что в Катапеше, строго говоря, не всегда достоинство.
Любит читать издаваемые в Абсаломе «Хроники следопытов» и всякие прочие публикуемые для простого читателя путевые журналы, на которые спускает большую часть заработанного. Алкоголю предпочитает кальян. Пеш бывает употребляет, но не часто и только очень сильно разбавленный.
Молитвы возносит, главным образом, Сайренрэй, но и других богов, надзирающих над важными аспектами его жизни не забывает ни благодарностью, ни подношением. Гноллов люто ненавидит, работорговцев презирает, торгашам всех мастей не доверяет, что в Катапеше, строго говоря, вполне разумно.
История
Чайхана при караван сарае в дне пути от Катапеша полна людским гомоном, звоном посуды и мечущейся между низкими столиками прислугой, но дальнего от входа алькова, в котором сидит Самир, вся эта привычная житейская суета как будто не достает. Места в зале хватает, так что неприветливого мужчину, уже четверть часа мрачно смотрящего на помятый лист бумаги, никто не беспокоит. Да и зачем? Видно же, что человек о чем-то важном размышляет. Даже старый Юсуф, один из слуг дяди Хасана, привезший, собственно, “сыну покойного господина Фархада” выбившее того из равновесия письмо, неторопливо пьет чай, ожидая, когда выросший на его глазах мальчонка-полукровка соберется, наконец, с мыслями. Ожидая молча, ибо видит старый Юсуф, как пальцы левой кисти Самира нет-нет, но касаются тыльной стороны кисти правой, где на смуглой коже уродливым бледным росчерком горит рабское гнолльское клеймо; и то, как зло при этом кривятся его губы, тоже видит.
Сам же Самир ни посланника вырастившего его почти как родного отцовского товарища, ни движения собственных пальцев, ни даже того факта, что его угол чайханы заметно обезлюдел как будто не замечает. Не до того ему. Не тут он. То есть тут, конечно же, но мысли его в далеком прошлом, вспоминать о котором и больно, и стыдно. Мыслями Корсак снова в детстве и снова дергается и визжит от боли, когда раскаленное клеймо вгрызается в его руку. Снова униженно умоляет о еще хотя бы капле воды и трясется от страха, когда гноллы-охранники выбирают, кто из рабов слишком слаб для перехода, но вполне пригоден для котла. Снова бежит в ночь с настигшим караван работорговцев отцом, мечтая оглохнуть, лишь бы не слышать криков матери и сестер. Снова просыпается посреди бескрайнего моря барханов один, но со всеми отцовскими припасами, которых, по правде говоря, даже ему еле хватит до ближайшего поселения. Снова, снова и снова.
Но это всё боль, которую Самир уже пережил. Не забыл, не оставил позади, но сжег в горниле ненависти. У нее больше нет над ним власти. Да, Владычица рассвета учит прощать, и, видят все светлые боги, он старается следовать ее словам, но его боль и его месть не для ее алтаря. И поэтому не ей он шепчет сейчас благодарственную молитву, а Калистрии. Вряд ли лучший выбор для сайренрита, и вряд ли выбор, который одобрил бы его мулла, но некоторые вещи требуют…гибкости в выборе небесного покровителя, и месть – определенно одна из них.
– Передай дяде Хасану мою глубочайшую благодарность и пожелания долгих лет жизни, – произносит, наконец, Самир, аккуратно сворачивая письмо, в котором дядя оповещает его о готовящейся в сторону Келмарана экспедиции, и, убирая его за пазуху. – И извинения за то, что не смогу его навестить. Караван, людей для которого набирает этот Гаравель, вряд ли станет ждать.
Навыки
TN medium humanoid (human, keleshite) Male human slayer 1 Age: 26 Languages: Common, Kelish, Taldan Archetypes: No
ABILITY SCORES
STR: 16 [+3] //16 (10pts) DEX: 16 [+3] // 14 (5pts) + 2 (human) CON: 12[+1] // 12 (2pts) INT: 10 [+0] // 10 (0 pts) WIS: 14 [+2] // 14 (5pts) CHA: 8 [-1] // 8 (-2pts)
SAVING THROWS FORT: +3 = 2 [Base] + 1 [Con] {+2 racial VS effects of a hot climate/poison/distraction ability of swarms and vermin} REF: +5 = 2 [Base] + 3 [Dex] WILL: +2 = 0 Base] + 2 [Wis] {+2 trait bonus on Will saves against charm and compulsion effects}
FAVORED CLASS: Slayer (1/6 slayer talent)
COMBAT STATS HP: 11 = 10 [lv1] + 1 [1xCon] AC: 18 = 10 + 3 [Dex] + 5 [Scale Mail] BAB: +1 CMB: +4 = 1 [BAB] + 3 [Str] CMD: 17 = 10 + 1 [BAB]+ 3 [Str] + 3 [Dex] INITIATIVE: +3 [Dex] SPEED: 30ft
MELEE: • Two-handed: - Greatsword: +4, 2d6+4, 19-20/x2 {ST: +1att/+1dmg} {+1att/+1dmg VS Gnolls}
• One-handed - Dagger: +4, d4+3, 19-20/x2 {ST: +1att/+1dmg} {+1att/+1dmg VS Gnolls} - Brass Knuckles: +4, d3+3, x2 {ST: +1att/+1dmg} {+1att/+1dmg VS Gnolls}
RANGED: • MW Composite Longbow [Str 16] - normal arrow •• Single Shot: +5, d8+3, x3, range 110 ft {ST: +1att/+1dmg} {PBS: +1att/+1dmg} {+1att/+1dmg VS Gnolls} •• Rapid Shot: +3/+3, d8+3, x3, range 110 ft {ST: +1att/+1dmg} {PBS: +1att/+1dmg} {+1att/+1dmg VS Gnolls}
• MW Composite Longbow [Str 16] - pronged arrow (vs Small or smaller) •• Single Shot: +6, d6+3, x3, range 110 ft {ST: +1att/+1dmg} {PBS: +1att/+1dmg} •• Rapid Shot: +4/+4, d6+3, x3, range 110 ft {ST: +1att/+1dmg} {PBS: +1att/+1dmg}
TRAITS • Signature Moves (Social) [Source Bastards of Golarion pg. 21] - You’re known for some unique item that has become your trademark. Your starting equipment includes a single masterwork item worth less than 900 gp, and you gain a +1 trait bonus on Bluff and Intimidate checks while wielding this item in one or both hands. {MW Composite Longbow [Str 16]}
• Gnoll Killer (Campaign) - You gain a +1 trait bonus on attack rolls and weapon damage rolls made against gnolls.
• Child of Two Peoples (Race) [Source People of the North pg. 15] {Keleshite and Taldan} -Your parents come from two visibly different cultures that maintain distinct identities regardless of their physical proximity (such as Tians and Ulfen). The tug of conflicting expectations has strengthened your sense of individuality and given you a gift for languages. You receive a +2 trait bonus on Will saves against charm and compulsion effects, and you automatically know the racial or ethnic languages of both your parents.
SKILLS • +7 Climb = 1 [rank] + 3 [trained] + 3 [Str] // ACP (-4) • +6 Perception = 1 [rank] + 3 [trained] + 2 [Wis] // +1 [ST] • +6 Survival = 1 [rank] + 3 [trained] + 2 [Wis] //+1 to follow tracks [Track], +1 [ST] • +7 Stealth = 1 [rank] + 3 [trained] + 3 [Dex] // ACP (-4) • +6 Sense Motive = 1 [rank] + 3 [trained] +2 [Wis] // +1 [ST] • +3 Intimidate = 1 [rank] + 3 [trained] - 1 [Cha] // +1 [Signature Moves] • -1 Bluff = 0 [rank] - 1 [Cha] // +1 [ST], +1 [Signature Moves]
RACIAL TRAITS: • Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. • Heart of the Sun [Source Advanced Race Guide pg. 72]. Humans born in tropical climates treat hot climates as one category less severe. They also gain a +2 racial bonus on Fortitude saving throws against the effects of a hot climate, as well as against the poison and distraction ability of swarms and vermin. This racial trait replaces skilled.
CLASS FEATURES • Studied Target (Ex) • • A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.
If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll).
• Track (Ex) • • A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.
FEATS • Point Blank Shot • Rapid Shot
Инвентарь
WEAPONS and ARMOR - MW Composite Longbow [Str 16] – Arrow x100 [20 с собой в колчане, остальное на осле] – Pronged arrow x20 (d6 damage, +1 attack VS small and smaller creatures or objects) [с собой] - Greatsword - Brass Knuckles - Dagger
- Scale Mail (+5 AC, +3 max dex, -4 ACP, 20ft move)
CLOTHES - Hot Weather Outfit (+2 bonus on Fortitude saves to resist warm or hot weather. This does not stack with any bonuses gained from the Survival skill) - Hat, turban - Scarf
EQUIPMENT - Mule + animal harness + saddlebags – Bedroll – Waterskin x4 – Mess kit – Grappling hook – Rope, hemp, 50ft – Grooming kit – Soap – Iron Pot – Shovel (Common) – Sledge – Crowbar – Teapot ---- Coffee (5 lb) – Tent (small) – Ration, trail x20 – Lamp + 5x Oil, pint – Feed (4 days)
- Belt Pouch - Backpack – Flint’n’Steel (1 gp, - ) – Waterskin – Sewing Needle – String/Twine (50ft)
Total weight: 60 lb (на осле 120.5, он в medium load и ему норм) Carrying capacity: 76/153/230lb Money: 8gp, 19sp, 7cp
|
Хасир ибн Кадир
| Автор: |
|
Alpha-00 |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Оракул |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | ужасно [-30] |
| Ловкость: | | ужасно [-30] |
| Выносливость: | | ужасно [-30] |
| Интеллект: | | ужасно [-30] |
| Мудрость: | | ужасно [-30] |
| Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Первым, что бросается в глаза при виде Хасира, является его роскошный, вышитый золотом и украшенный драгоценными камнями наряд. Сочетание красных, желтых и голубых цветов ласкало бы глаз, если бы не было чуть более вычурным, чем того требует хороший вкус. От явного позерства этот костюм отделяет один шаг, и этот шаг – в умении одежду носить. Каждый жест и шаг ибн-Кадира тщательно выверен, чтобы не повредить общую композицию. Он не ходит, а выступает. Он не бежит, а поспешает. Одежда практически всегда в идеальном состоянии, и это мастерство, доступное не всем. Лицо Хасира приятное, можно сказать, красивое, но не выдающееся. Правильнее было бы сказать, что оно соответствует архетипам красоты для келешитов. Нос с горбинкой, выразительные черные глаза, аккуратная и тщательно умащенная борода, элегантные скулы и линия подбородка – нет ничего, что бы портило образ. За исключением различимого лишь после достаточно длительных наблюдений беспокойства. Большую часть времени Хасир контролирует себя, но можно ухватить моменты (особенно если он думает, что никто его не видит), когда его глаза начинают бегать из стороны в сторону, будто выискивая что-то невидимое для других. Голос Хасира приятный – низкий баритон, тягучий, очаровывающий в сочетании с обычно богатой на цветастые выражения речью. Иногда Хасира тянет к афоризмам, иногда - к излишней легалистичности речи. Иногда он звучит как поэт, иногда – как торговец, уговаривающий простака на невыгодную сделку.
Характер
Противоречивый. Его дары и его проклятья наладывают отпечаток, который слагается в странную картину. С одной стороны, его перспектива несколько отстранена, ибо сама река Времени доступа для его взгляда. С другой, его проклятья упорно погружают его в текущий момент, не давая уплыть слишком далеко по течению абстракции. Он старается скрывать свои недостатки, но они нередко движут им, и не в самом лучшем направлении.
История
Надо сказать, что история Хасира не слишком интересная. Оракулами, к сожалению, чаще рождаются, чем становятся. И в случае ибн-Кадира так оно и было. И вряд ли его судьба сложилась хорошо, не встреть его Халин – хотя, конечно, можно спорить, что сама эта встреча была предначертана судьбой, принесена песками времени или иным способом философски детерменирована, та история гораздо больше походила на обычную случайность. Сочетание проклятья и дара делали Хасира не самым легким в общении ребенком, друзей у него не было, да и родители не слишком любили свое чадо, особенно с учетом того, что оно было далеко не единственным. Поэтому, когда Халин предложила взять его на обучение, с лишним ртом родители Хасира расстались без особых сожалений. После этого был не слишком долгий период удивительных странствий и приключений, но завершился он в родном городе Халин – или том, что та назвала Хасиру родным городом. Он никогда не мог избавиться от ощущения, что, несмотря на доброе к нему отношение, доверять свои тайны ему она была не готова. И это ощущение лишь подкреплялось тем, чему Халин учила его. В первую очередь не тому, как пользоваться силой, а тому, как маскировать проклятье и учиться быть частью общества. Даже если это требовало лицемерия и обмана. И Хасир был неплохим учеником, хотя, по словам самой Халин, не лучшим. Спустя некоторое время Хасир смог сопровождать Халин в некоторых путешествиях, не будучи только лишь обузой. Через несколько лет после достижения совершеннолетия, его сочли достаточно опытным, чтобы путешествовать с караванами без наставницы (хотя та, возможно, и наблюдала за ним доступными заклинателям средствами). Но однажды, вернувшись в дом, он не застал Халин. И, учитывая то, как она вела себя все страннее и страннее в последнее время, это его сильно обеспокоило. Достаточно, чтобы, когда появились первые относительно достоверные слухи о том, где ее видели в последний раз, он присоединился к экспедиции в те места…
Навыки
HASIR IBN KHADIR Alignment: Lawful Neutral Race, Type, Gender: Human (Keleshite), Humanoid (Human), Male Class and Level: Oracle (Dual-Cursed) 1 Favored Class: Oracle Physical Parameters: 24 years; 5'11"; 170 lbs Deity: Abadar Experience: 0/2000 ABILITY SCORES: STR 8 [-1] (-2) DEX 14 [+2] (5) CON 14 [+2] (5) INT 12 [+1] (2) WIS 10 [+0] CHA 18 [+4] (16 base +2 human) (10) SAVING THROWS: Fortitude +2 = +0 Class +2 Con Reflex +2 = +0 Class +2 Dex Will +2 = +2 Class +0 Wis COMBAT STATS: Hit Points 11 = 8 (d8) +2 Con + 1 trait AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier Flat-Footed 12 = 10 Touch AC 12 = 10 + 2 Dex Modifier BAB +0 CMB (Combat Maneuver Bonus) -1 = +0 BAB -1 STR CMD (Combat Maneuver Defense) 11 = 10 + 0 BAB -1 STR + 2 DEX Initiative +4 = +2 DEX + 2 Reactionary; Roll Twice Speed 30' FEATURES: Temporal Celerity (Su): Roll twice for initiative Misfortune (Ex), immediate action, 30 feet, reroll 1d20 before results are revealed, target once per creature per day Covetous: Have to have bling, UMD as class skill Haunted: Standard Action to retrieve Item, dropped items fly everywhere, Spells FEATS Extra Revelation (Temporal Celerity) Spell Focus (Enchantment) TRAITS: Finding Your Kin: Favored Class (Oracle), +1 skill point and +1 hp per level in class Reactionary (Combat): +2 Initiative Omen (Faith): +1 trait bonus on Intimidate, Intimidate class skill, once per day as swift action SKILLS: Ranks: 4 + 1 (Int) + 1 (Skilled) + 1 (trait) = 7 Craft (Int): Diplomacy (Cha): 1 + 3 + 4 = + 8 Heal (Wis): Intimidate (Cha): 1 + 3 + 4 + 1 = + 9 Knowledge(history) (Int): 1 + 3 + 1 = +5 Knowledge (planes) (Int): Knowledge (religion) (Int): 1 + 3 + 1 = +5 Profession (Wis): Sense Motive (Wis): 1 + 3 = +4 Spellcraft (Int): 1 + 3 + 1 = +5 UMD (Cha): 1 + 3 + 4 = +8 SPELLS: Spells per Day: 0-level: Unlimited 1st level: 5/day (3 base +2 Cha) Spells Known: 0-level: 4 + 2 (Curse) + 1 (FCB): Mage Hand, Ghost Sound, Detect Magic, Guidance, Create Water, Mending, Light 1st level: 2: Murderous Command (DC 17), Infernal Healing
Инвентарь
|