“Доблесть” и “Дварфы” начинаются с одной буквы | Партия


Хэльэррим

В игре

Автор:   Фириат
Раса:   Дворф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Имеет два вида состояния характера: трезвый и нет.

В трезвом варианте спокойный, равнодушный ко всему, кроме алкоголя, любит потихоньку попивать пиво из своей кружки, а также варить его.

В пьяном виде более агрессивный, безжалостный к врагу и тем более себе, с радостью умрёт в достойной битве или за других, особенно любит врываться в гущу врагов, при этом попивая пиво на ходу.
История
Хэльэррим сидел за столом напротив странного существа. Вокруг них стояли две бочки с жидкостью, что меняли цвет, бурлили и меняли температуру.

— Ну вот мы и встретились, хмельной дворф. Готов сдержать свои слова, что перепьёшь меня?

Несмотря на невидимое давление, дворф выглядел спокойно, но в его глазах было предвкушение.

— А то! Чего медлим? Наливай!

После этих слов на столе появились две серебряные кружки.

— Правила просты: тот, кто первый упадёт, проигрывает.

Существо усмехнулось, но не успело притронуться к кружке — дворф уже осушил первую и начал вторую.

— Отстаёшь, и что за напиток ты приготовил? Всё время, когда беру у тебя что-то новое?

Существо усмехнулось:

— Рад, что тебе понравилось. Этот напиток я сварил лично.

Компанией дворфа и существа, похожего на человека, продолжалась пирушка. Иногда на столе появлялись закуски или явства. Пролетело неопределённое количество времени, пока дворф не рухнул лицом в салат.

— Похоже, победа будет за мной. Но ты достойный противник. Сдержи своё слово, буду ждать твоего следующего прихода.

Договорив, существо махнуло рукой, и дворф исчез из этого пространства.

Храм, посвящённый Дионису.

Послушники только что возвели на алтарь подношение в виде бочки элитного бренди. Вдруг вместо неё появился мертвецки пьяный дворф. Холод алтаря немного привёл его в чувство, и он заорал:

— Я ведь говорил, что ты меня...

Но тут он понял, что проиграл.

— Я Хэльэррим заявляю, что сдержу своё обещание! Дионис, ты достоин моего поклонения.

После этих слов дворф уснул, не подозревая, что поразил всех послушников храма. Они были в шоке.

Когда дворф очнулся, он был в шоке от обстановки. Он спал на кровати в центре храма, а вокруг него поклонялись, как идолу. Потребовалось время, а точнее десяток лет, чтобы послушники успокоились и отпустили его из храма. На прощание вручили ему религиозный символ — амулет пьяницы.

«Вот ведь чертовы фанатики», — мысленно взвыл дворф. Эти религиозные фанатики ему надоели, и он успешно ушёл от них без последствий. Но чем заняться и на что купить алкоголь, он не знал. Решил податься в авантюристы.

Спустя пару лет странствий, таверненных драк и битв, он умер в битве с чудовищем. Но...

— И вот ты снова здесь, мой собутыльник. Готов ко второму раунду?

Глаза Хэльэррима прояснились. Он закричал:

— А то!

После этого история повторилась. В этом пространстве прошло пару дней пьянки, и дворф снова проиграл. Но в том мире не прошло и минуты, как его товарищи воскресили его. И, как правило, возводить-то его смогли, но он был не в состоянии из-за алкогольного опьянения. Подношение богам так и осталось в руках жреца, но в воздухе витал слабый запах лавандовой настойки.

После этого Хэль перестал заботиться о своей жизни и стал бешеным фанатиком выпивки и бога вина, с кем часто выпивал.
Навыки
Хэльэррим
Варвар 5 ур. / Дворф/ Хаотично-нейтральный / Прислужник
----------------------------------
Возраст: 94 лет
Языки: Общий, Дварфский, Подземный, Гномий.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Божество: Божество вина, веселья и безумия, Дионис.

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 140 см.
Вес: 73 кг.

Класс Брони: 16 КД (10+2 ЛОВ +4 ТЕЛ)
Очки Здоровья: 60=12+4+(7+4)*4
Костей Здоровья: 1к12
Чувства: Пассивная Внимательность 10
Урон ярости +2
Сопротивление: Яд
----------------------------------

СИЛ 16 (+3) (7 Оч)(+2 Рас)
ЛОВ 14 (+2) (7 Оч)
ВЫН 18 (+4) (9 Оч)(+2 Рас) (+1 Черта)
ИНТ 8 (-1) (0 Оч)
МУД 10 (+0) (2 Оч)
ХАР 10 (+0) (2 Оч)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +7, ИНТ -1, МУД +0, ХАР+0.
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
  [Сила: +3]
● Атлетика: +6

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
● Религия: +2

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +3
○ Медицина: +0
● Внимательность: +3
○ Выживание: +0

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: Инструменты пивовара.

-​---------------------------------

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Дворф (горный)


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар Путь Фанатика


Особенности предыстории: Прислужник


ЧЕРТЫ
   Дварфийская стойкость
Инвентарь
КД 16
ХП 60/60
Ярост 3/3
Костей Здоровья 5/5
Вдохновение 0/1.
------------------------------------------------------------------
Молот
Ручной топор х10
Метательное копьё x20
Священный символ (он же амулет пьяницы, а старый продал), молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 68,3 зм
рюкзак, спальник, столовый набор, 2 трутницы, 20 факелов, рационы на 20 дней и бурдюк, ломик, молоток, 10 шлямбуров, В набор также входит две 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку
Инструменты пивовара
Простое зелье лечения х2
Комплект целителя х2
Святая вода (фляга) х2
Флакон х10
Масло (фляга) х20
3 фляги и бурдюк полные пива (4 Галлона)
Бочка пива полная 40 Галлон.
Алхимический огонь (фляга)


Амулет пьяницы

Алхимический сосуд

Кружка трезвости


------------------------------------------------------------------

Изменения.

Брунгар Железный Корень

В игре

Автор:   Faerwell
Раса:   Дворф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Брунгар Железный Корень — это живое противоречие между дварфьей основательностью и аморфной, гибкой природой. Он медлителен и терпелив, как сталагмит, но его сознание легко перестраивается под инстинкты зверей, в которых он обитает.

Мировоззрение: Истинно-нейтральный. Он служит не добру или злу, а равновесию влажных, забытых уголков мира.

Манера общения: Говорит мало, весомо, с долгими паузами. Его речь тягуча, а примеры он часто черпает из жизни грибов, жаб и плесени. Может внезапно замереть посреди разговора, прислушиваясь к чему-то, невидимому для других.

Отношение к миру: Смотрит на всех немного со стороны, как учёный-наблюдатель. К чужим обычаям относится с вежливым недоумением, но не лезет. Ценит тишину, воду и умение быть незаметным.

В бою: Спокоен до тех пор, пока не видят угрозы природе. В гневе — расчётлив и жесток, использует свои необычные тактики (например, запрыгнуть на лицо врага жабой), чтобы дать преимущество союзникам.

Привычки: Обожает сидеть у костра в жабьем облике, грея брюхо. В его мшистой бороде могут расти поганки, которые он периодически срывает и с задумчивым видом жует. На вопросы в такие моменты отвечает глубоким утробным кваканьем.
История
Брунгар Железный Корень — белая ворона среди дварфов клана Камнерожденных. С детства его тянуло не к звону молотов и блеску руды, а к сырости глубин: мху на стенах, светящимся грибам и подземным озерам. Сородичи считали его чудаковатым, но терпели.

Всё изменилось, когда клан решил запечатать «Бездонный Колодец» — источник, который Брунгар почитал как священный. В пылу спора со старейшинами его захлестнула ярость — и тут же разум отступил, уступив место чистому инстинкту. Впервые в жизни он превратился в жабу. Ошеломленный, испуганный и отвергнутый своим народом, Брунгар ушел в изгнание, поклявшись хранить те дикие уголки мира, которые его народ привык игнорировать.
Навыки
Брунгар Железный Корень
Друид 5 ур. / Дворф/ Мировозрение / Отшельник
----------------------------------
Возраст: 94 лет
Языки: Общий, Дварфский, Друидический, Первичный.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 4.5 футами
Вес: 68 кг

Класс Брони: 14 КД (11+1 ЛОВ +2 Щит)
Очки Здоровья: 48=8+3+(5+3)*4+5
Костей Здоровья: 1к8
Сл спасброска = 8 + 3(БМ) + 3(МУД)=14
Модификатор броска атаки = 3(БМ)+3(МУД)=6
Чувства: Пассивная Внимательность 13
Боевой Дикий Облик: ПО 1 Ограничения без скорости полета Тип Пещерные.
Сопротивление: Яд
----------------------------------

СИЛ 8 (-1) (0 Оч)
ЛОВ 12 (+1) (4 Оч)
ВЫН 16 (+3) (7 Оч)(+2 Рас)
ИНТ 14 (+2) (7 Оч)
МУД 16 (+3) (7 Оч)(+1 Рас) (+1 Черта)
ХАР 10 (+0) (2 Оч)

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +3, ХАР+0.
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +1]
○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: +2]
○ Магия/Аркана: +2
○ История: +2
○ Анализ: +2
● Природа: +5
● Религия: +5

  [Мудрость: +3]
● Уход за животными: +6
○ Проницательность: +3
● Медицина: +6
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, боевым топором, ручным топором, лёгким молотом и боевым молотом.
Инструменты: Инструменты пивовара, травника.

-​---------------------------------

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Дворф (холмовой)


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид Круг Луны


ЧЕРТЫ
   Телепат


Инвентарь
КД 14
ХП 48/48
Ячейки магии:
1 Ур 4/4
2 Ур. 2/3
3 Ур 2/2
ДО 2/2
Вдохновение 0/1.
Подготовленные заклинание 8 (МОД+ Ур)
0 Ур (Заговоры)
Искусство друидов
Починка
Обморожение.
1 Ур.
Обнаружение магии
Лечащее слово
2 Ур
Малое восстановление
Поиск животных или растений
Бесследное передвижение
3 Ур.
Возрождение
Призыв молнии
Приливная волна
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Трубка дымных чудовищ [Pipe of Smoke Monsters]
Деревянный щит
Скимитар
Кожаный доспех
Веточка омелы
Простое зелье лечения (2к4 + 2)
Бриллиант 300 (зм)
Рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк.
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм
Эмблема когтей

Татуировка жутких когтей


Изменения

Даррак

В игре

Автор:   Alti
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Дворф как дворф, любит выпить и поработать в кузне, время от времени совершает путешествия по близлежащим пещерам в поисках новой руды и неприятностей. Не ссорится с соплеменниками но и не особо дружит.
История
Даррак, он же Дурак, он же Драка. Оба прозвища прилепились к нему с тех пор, когда он однажды напился до зелёных фей, и вообще пропал на неделю. Соплеменники говорили что пьёт он где-то в дальних шахтах, другие что ушёл за приключениями или на поиски новой жилы. Сам он не мог точно сказать где был, ибо очнулся в одной из шахт неподалёку, окутанный тёмным безвредным туманом. Говорят иногда у него даже тень двигается сама по себе! Брешут поди... но с тех пор многие его опасаются.
Навыки
Даррак
Следопыт / Дворф (Горный) / Нейтральный / Отшельник

Класс Брони: 19 (15 +2 ЛОВ +1 Оборона +1 плащ защиты)
Очки Здоровья: 49 = 13 + (6+3)х4
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +0 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3) +2 Рас
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) +2 Рас
ИНТ 10 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 08 (-1)

Спасброски:
СИЛ +6, ЛОВ +2КОН +6, ИНТ +0, МУД +0, ХАР -1
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ )
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
● Медицина: +3 (+0 МУД+3 БМ)
● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
● Выступление: +2 (-1 ХАР +3 БМ)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: травника
Языки: Общий, Дварфийский, Сильван
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Молот +7 атака (+4 сил +3бм) 2к6+4 дробящий Двуручное, тяжёлое

Дальние атаки:
- Большой длинный лук +5 атака (+2лов+3бм) 2к6+4 колющий (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое

Расовые черты Дворф (Горный)


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Следопыт [5 уровня]


Предыстория: ОТШЕЛЬНИК


-​---------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
Известно заклинаний: 4
Ячейки магии:
1 ур: 4
2 ур: 2

Известные заклинания:
● 1 уровень
- Метка охотника

- Лечение ран


● 2 уровень
- Туманный шаг

- Малое восстановление

Инвентарь
330 зм - 10-75-100-100 = 45

Контейнер для свитков (битком набитый вашими молитвами и изысканиями)
тёплое одеяло
комплект обычной одежды
набор травника

Чешуйчатый 50 зм 14 + модификатор Лов (макс. 2) — Помеха 45 фнт
Лёгкий молот 2 зм 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Лёгкий молот 2 зм 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
колчан с 20 стрелами 1 зм + 1 зм

простое зелье лечения 2к4 + 2

Дымящий доспех [Smoldering Armor]


Плащ защиты [Cloak of protection]


Рукавицы силы огра [Gauntlets of ogre power]



покупка
Молот 10 зм 2к6 дробящий 10 фнт. Двуручное, тяжёлое
Большой длинный лук 75 зм 2к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
полулаты (+350 монет от таргрима +130 монет от торвана + 25 продажа чешуйчатого доспеха)

Торван Алмазная Воля

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Дворф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рыжий крепко даже по дварфийским меркам сложенный дварф, носит тяжёлые доспехи, кольчужный шлем и белое сюрко со священным символом Клангеддина Серебробородого – двумя скрещенными топорами.
Носит двуручный меч и бордовый плащ.
Характер
Если дварфы сами по себе – народ упёртый, то дварфы-паладины – это вообще тушите свет. Хотя он и в темноте вас найдёт, он жеж дварф. И лекцию прочитает, про драку, про отвагу да про перебродившу брагу.

● Персонализация:
Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз..»
Идеал: "Высшее благо". Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)
Привязанность:«Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.»
Слабость: «Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.»
История
"Чаго, какая история?
Простая у меня история
Дед мой Кланеддину Серебробородому поклонялся, отец поклонялся и я поклоняюся, и дети поклоняться будут!
Дед мой воином был, отец был, я воин и дети мои будут!
Дед мой монстров кромсал, отец кромсал и я кромсаю, и детей научу..."
Навыки
Торван Алмазная Воля
Паладин 5 ур. / Горный дварф/ законно-нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 189 лет
Божество: Клангеддин Серебробородый
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 150 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 18/20 = 17 наборный доспех + 1 "Плащ защиты"/+2 щит.
Очки Здоровья: 49 = 10(1ур) +3*5 ВЫН + 6*4(24)
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11, темновидение 60 фт(Ч/Б-спектр в полной темноте)
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [9 очков +2 раса + 1 повышение характеристик]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 16 (+3) [5 очков +2 раса + 1 повышение характеристик]
ИНТ 8 (-1) [0 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 14 (+2) [7 очка]

Спасброски: мудрость и харизма(+1 от "Плаща защиты")
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ 0 , МУД +5, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +5(пред)

  [Ловкость: +0]
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +4(Класс)
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

  [Харизма: +2]
○ Обман: +2
● Запугивание: +5(Пред)
○ Выступление: +2
● Убеждение: +5(Класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Инструменты кузнеца, карты, сухопутный транспорт.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч(Двуручное, тяжёлое): +8 атака (+4 СИЛ +3 БМ +1 усиление), 2к6+4 рубящего урона
- Глефа(Двуручное, Досягаемость, Тяжёлое): +7(4 сила+3 БМ), 1к10+4 рубящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ + 2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Дварф(Горный)
● Увеличение характеристик: +2 Сила и +2 Телосложение
● Языки: общий, дварфский
● Дварфийская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Владение инструментами: Владение инструментами кузнеца
● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: Паладин [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Убеждение, Проницательность
=====
● Божественное чувство: 3/3(Паладин 1ур)
____Описание_______

● Наложение рук: 25/25(Паладин 1ур)
____Описание_______

● Боевой стиль: Сражение большим оружием(Паладин 2ур)
____Описание_______
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость и должны использовать новый результат. Чтобы вы могли воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство Двуручное или Универсальное.
● Использование заклинаний(Паладин 2ур)
– Подготовка и сотворение заклинаний: ХАР + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону(4)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественная кара(Паладин 2ур)
____Описание_______

● Божественный канал(Паладин клятвы мести 3ур)
____Описание_______

● Божественное здоровье(Паладин 3ур)
____Описание_______
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Праведное восстановление(Паладин 3ур)
Опциональное правило из Таши
____Описание_______


● Увеличение характеристик(Паладин 4ур)
____Описание_______

● Дополнительная атака(Паладин 5ур)
____Описание_______
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Особенности предыстории: Солдат(Кавалерист)
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение:
– Инструменты: Один игровой набор(карты), транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки, 1 ур. –4 ячейки


Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-Метка охотника
ссылка
-Порча
ссылка
-Гневная кара
ссылка
-Громовая кара
ссылка
-Вызов на дуэль
ссылка

● 2 уровень
-Туманный шаг
ссылка
-Удержание личности
ссылка
-Поиск скакуна
ссылка
Инвентарь
ХП: 1/49 || КБ17 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Метка охотника, порча, гневная кара, громовая кара, вызов на дуэль
2ур.: Туманный шаг, Удержание личности, Поиск скакуна.
● Божественное чувство: (2/3) /лонгрест
● Божественный канал: (1/1)/ Шортрест
● Наложение рук: (25/25)/ Лонг рест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Двуручный меч +1(Меч от класса + "Необычный предмет")
- Боевой топор(10 зм)
- Щит(10 зм)
- Кинжал(Второе воинское оружие)

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Наборные доспехи(200 зм)
- Плащ защиты(Необычный магический предмет, настроено)
ссылка
- Священный символ – эмблема на доспехах.

[Рюкзак]
-Трофей(Кусок знамени, преда)
-Колода карт(Преда)
-2x Малое зелье лечения(Обычный магический предмет + зелье от генерации)
[Набор путешественника]
ссылка
-Спальник
-Столовый набор
-Трутница
-Бурдюк

Боевой конь Бронзобок
Статы:

Инвентарь:
-Военное седло
(Боевое седло охватывает всадника, помогая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы совершаете с преимуществом проверки, совершённые чтобы остаться в седле.)


----------------------------------
Деньги: 146 16 зм 3 см 0 мм

130 зм передаю Alti

Отчёт по закупу:
Было 310 зм(300 + 10 от предыстории)
Продано: ручной арбалет(37 зм 5 см), Кольчуга(37 зм 5см), 10 факелов(5 мм), 5 метательных копий(5*2 см 5 мм = 1 зм 2 см 5 мм)
Куплено: Боевой топор(10 зм), щит(10 зм), наборные доспехи(200 зм), седло военное(20 зм).

Грогни Горевестник

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Среднего для дварфа роста, но очень широкий в плечах, с грубым, словно вылепленным из камня лицом и черной окладистой бородой. Руки могучие и толстые, как корни крепких горных деревьев, а грудная клетка похожа на мощные пласты медной руды.

Характер
Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.
Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.
Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
История
Грогни служит кланам разведчиком в окрестностях Потаенной страны (как снаружи, так и в самых мрачных глубинах пещер) и самой твердыни дварфского народа уже немало долгих лет и зим. Он славен своим делом и гордится им, но слава эта горька – ведь часто разведчик приносит и недобрые вести из мира вокруг, за что его прозвали "Горевестником".

Однажды могучий дварф голыми руками одолел пещерную гиену, сломав ей шею, и с тех пор носит ее клыки как трофей своей славной победы. Грогни любит рудники твердыни, ее пещеры и глубины гор и наблюдает за ними – природа гор на самом деле вовсе не скудна, как думают НЕдварфы. Грогни любит эту природу камня и горных пород, завораживающих своей красотой, любит свободу жизни проводника, а еще любит дварфийских женщин, и почти в каждой цитадели уже завел себе подругу или детей. Мысль о том, что после него останется крепкое семя новой жизни греет сердце Грогни.
Навыки
Воин 6 ур. / Дварф / Чужеземец (проводник) / Чемпион
----------------------------------
Возраст: 166 лет
Языки: общий, дварфский,
Бонус мастерства: +3 [БМ]

Размер: средний
Скорость: 25 футов
Рост: 130 см
Вес: 68 кг

Класс Брони: 16
Очки Здоровья: 59
Костей Здоровья: 6
Чувства: Пассивная Внимательность [11][10 + 1 мод Мудрости (Восприятие)]
----------------------------------
СИЛ 19 (+4) +2 за рукавицы огра
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 10 (+0)
МУД 12 (+1)
ХАР 10 (+0)

Спасброски:
Сила и Телосложение (1д20 + БОНУС + БМ)
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Восприятие: +4 (+1 МУД +3 БМ)
● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)

○ Обман: +0 (+0 МУД)
○ Запугивание: +0 (+0 МУД)
○ Выступление: +0 (+0 МУД)
○ Убеждение: +0 (+0 МУД)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: каменщик, музыкальный инструмент (волынка)
Навыки: Атлетика, Восприятие, Выживание, История.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира: +7 атака (+4СИЛ + 3БМ) 1д12+4 рубящий (Двуручное, тяжёлое)

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +3 атака (+0ЛОВ + 3БМ) 1д8 колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
----------------------------------
Инвентарь
НР: 59/59 || КБ 16 || статусы: здоров
-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- рукавицы силы огра (необычный магический предмет))
- простое зелье лечения (1 шт, 2д4+2 нр)
- зелья большого лечения (3 шт, 4д4+4 нр)
- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку
- крюк-кошка
- поясной кошель с 11 зм + 6 см

[Надето]
- адамантитовая кольчуга (КБ 16, необычный магический предмет)
- комплект дорожной одежды

[Рюкзак]
- вечногорящий фонарь (машический предмет, обычный)
- капкан
- трутница
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- спальник
- трофей с убитого животного (клыки пещерной гиены)
- святая вода (фляга)

Магические предметы (редкие):
Адамантитовая кольчуга: КБ 16, Тяжёлый доспех (Сила: 13) Скрытность: Помеха. Пока вы носите эти доспехи, все криты по вам считаются обычными попаданиями.
Рукавицы силы огра: Сила = 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше.
Вечногорящий фонарь: фонарь типа «бычий глаз» испускает свет, сравнимый с тем, который создает заклинание вечный огонь [continual flame]. Вечногорящий фонарь испускает свет в 120-футовом конусе; ближайшие 60 футов — это яркий свет, а дальние 60 футов — тусклый свет.

Фаргрим

В игре

Автор:   Vaishan
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Фаргрим крепкий, сильный дворф с серыми глазами и рыжими ухоженными волосами, бородой и усами. Украшения для волос и бороды столь приятные дворфскому сердцу он носит только в церемониальных случаях(но всегда своего нового клана) и когда это важно для паствы и дворфийского общества считая это излишним щегольством, всегда тщательно ухаживая за волосами, бородой и усами. Он хоть и приземист по людским меркам, но очень высок для дворфов. Одевается чаще всего в серые штаны, рубаху и застегнутую теплую куртку, поверх которых надевает серую рясу и кожаный пояс с портупеей через плечо(и с кармашками для необходимого). На шее носит магический священный символ. На ногах носит сапоги. Почти всегда, даже на службах и у больных(но не дома) он носит магический наборный доспех, который который добыл в странствиях и который связан с духом защищающего его небожителя являющегося в виде дворфа с двуручным мечом. Сияющий магический боевой молот развеивающий даже самую глубокую тьму и вселяющий надежду тем к кому он идет на помощь он носит на поясе в тех случаях, когда еще не пришло время пустить его в дело. Всегда на его левой руке находится начищенный до блеска щит с эмблемой того ответвления церкви Единого, которая служит среди дворфов и проповедует им. На его поясе сбоку всегда есть пара фляг с отменным дворфийским пивом(для себя и собеседника), сумка с некоторыми необходимыми вещами, едой для подаяний и прочим. Когда он собирается в поход за его плечами находится рюкзак со всем необходимым.
Характер
● Персонализация:
Черта характера: «Я искренне стараюсь защитить своих сородичей и единоверцев от ужасов ночи и принести свет, доброту и надежду даже в самую тяжелую пору.»
Идеал: Единство. «Я верю, что когда-нибудь Единому будут служить все расы.»
Привязанность:«Я искренне верю в Единого, верен своим убеждениям и пастве.»
Слабость: «Я искренне считаю, что даже отродье тьмы может покаяться.»«Я бываю слегка навязчив в своих проповедях, но бываю и нелюдимым(низкая харизма).»
История
Фаргрим родился среди холмовых дварфов в роду Ледяных ручьев и был правнуком одного из основателей религиозного течения поклонения Единому, которое начало иметь определенную популярность среди людей.
Будучи проповедано среди дварфов одним из клановых ремесленников, оно быстро распространилось, хотя и видоизменилось под воздействием характеров холмового и подгорного народа и имело немалое присутсвие в их среде не было самым популярным.
Дварфийская ксенофобия, клановость, мстительность и работоспособность наложили отпечаток и на их течение среди дворфов.
Поэтому большая часть(кроме двух-трех клановых ремесленников людей ВСЕ) жрецов служащих среди дворфов были дворфами и что самое важное местными дворфами или принятыми в клан через усыновление кем-то из жрецов конкретного клана.
Когда Фаргриму(бывшему хорошим кузнецом) исполнилось 70 лет он был посвящен в жрецы, но через пять лет присутствие молодого жреца потребовалось в крепости подгорных дворфов. Местный жрец был уже стар и не имел ни родственников ни подходящих для жреческого пути последователей, но к несчастью Фургрима на его зов не нашлось и подходящего горного дварфа, который был свободен от обязательств(как делалось в подобных случаях).
Будучи отправленным в клан [Клан дварфов где произошла проблема] он с определенным трудом сумел вступить в клан через своего нового наставника, а через пять лет занимаясь большей частью его службы получить определенное признание среди клана. Официально он был принят в новый клан, сжег за собой мосты к родне и родному клану, стал уважаемым целителем и кузнецом, вел себя как образцовый представитель клана, а участие в нескольких стычках подгорного народа подтвердило определенное признание среди его новых соклановцев. Он уже не был ни врагом ни чужаком, но окончательное признание, кровность паствы и новых соклановцев сложно было заслужить за какие-то жалких восемь лет, ее легко можно было получить только лишь с рождением.
Случившуюся радость нахождения новой аметистовой пещеры омрачило горе.
Монстр, который жил там мог серьезно потрепать клановый хирд и повредить шахтерам.
Поэтому Фаргрим из клана [Клан дварфов где произошла проблема] чувствовал себя обязанным поддержать тех среди которых были его паства, пациенты и новые собратья и собравшись и подготовившись с утра к войне, а не лишь целительству он был одним из отправившихся в пещеру смельчаков.
Навыки
Фаргрим
Жрец 6 ур. / Холмовой дварф / нейтрально-добрый / Прислужник
----------------------------------
Возраст: 80 лет
Божество: Единый
Языки: общий, дварфский, бездны, Небесный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 152 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 19 = 17 Наборный доспех +2 Щит
Очки Здоровья: 56 = 8+5*5 +3*6 ВЫН + 5*1(от расы)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 очков]
ЛОВ 8 (-1) [0 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков]
ИНТ 10 (+1) [2 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +6, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +1]
○ Атлетика: +2

  [Ловкость: -1]
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия: +3

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6
● Медицина: +6
○ Внимательность: +3
○ Выживание: +3

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
● Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (Универсальное): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8(10)+2 магического дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (-1 ЛОВ +3 БМ), 1к8-1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 МУД + 1(Амулет Благочестия)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +3 МУД + 1(Амулет Благочестия)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Дварф (Холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
● Дварфийская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотом.
● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами: инструменты кузнеца.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Дварфийская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые(от домена), щиты
– Оружие: простое, воинское(от домена)
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Убеждение
=====
● Божественный домен — домен сумерек:
– Заклинания домена (огонь фей, усыпление, видение невидимого, лунный луч, аура живучести, Леомундова хижина)
– БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы получаете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
– Глаза ночи

– БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

---- УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Черта: боевой заклинатель
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 8 = 3(мод. МУД) + 5(ур. жреца))
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ, эмблема на щите)
------ Шаги ночи


Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: Проницательность, Религия.
● Владение:
– Языки: Небесный, Бездны
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм.
● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ

● Персонализация:
Черта характера: «Я искренне стараюсь защитить своих сородичей и единоверцев от ужасов ночи и принести свет, доброту и надежду даже в самую тяжелую пору.»
Идеал: Единство. «Я верю, что когда-нибудь Единому будут служить все расы.»
Привязанность:«Я искренне верю в Единого, верен своим убеждениям и пастве.»
Слабость: «Я искренне считаю, что даже отродье тьмы может покаяться.»«Я бываю слегка навязчив в своих проповедях, но бываю и нелюдимым(низкая харизма).» «Люблю выпить дварфийского эля или пива в компании когда выдастся минутка.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Священное пламя, Починка, Указание, Погребальный звон
Подготовленные заклинания: 6 доменных + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огонь фей
- Усыпление
- Лечащее слово
- Лечение ран
- Обнаружение магии *
- Щит веры
- Направленный снаряд

● 2 уровень
- Видение невидимого
- Лунный луч
- Молебен лечения
- Тишина *

● 3 уровень
- Аура живучести
- Леомундова хижина *
- Духовные стражи
Инвентарь
ХП: 48/48 || КБ 19 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3), 3ур. (3/3),
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Священное пламя, Починка, Указание, Погребальный звон
1ур.: Огонь фей, Усыпление, Лечащее слово, Лечение ран, Обнаружение магии (р), Щит веры, Направленный снаряд
2ур.: Видение невидимого, Лунный луч, Молебен лечения, Тишина (р)
3ур.: Аура живучести, Леомундова хижина (р), Духовные стражи
● Глаза ночи: (1/1) /лонгрест
● Бесплатное использование божественного канала: (1/1) /лонгрест
● Сумеречное святилище: (2/2) /шортрест
● Праведное восстановление: (2/2) /шортрест
● Изгнание/уничтожение нежити: (2/2) /шортрест
● Благословение бдительности: Бесконечно
----------------------------------

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Сияющий лунным светом боевой молот(от предыстории +обычный маг. предмет)
- Щит
- 20 Арбалетных болтов(в контейнере)
- 2 фляги с дворфийским пивом — 2*(2+4)мм

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Ряса
- Нашейный кошель с деньгами
- 1 простое зелье лечения(на ремне портупеи)
- Наборный доспех рыцарского братства (200 зм+необычный маг. предмет)
- Священный символ(Амулет благочестия +1) (необычный маг. предмет)
- Щит с священным символом
- Контейнер для арбалетных болтов(20 болтов) — 1 зм

[Рюкзак]
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница
- Молитвенник
- 5 палочек благовоний
- 8 факелов
- рационы на 8 дней
- 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см
- 1х Чернила (бутылочка 30 грамм ) — 1х 10 зм
- Писчее перо — 2 мм
- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку
- Лёгкий арбалет(прикреплен к веревке сбоку от рюкзака)
- Мешки 9 — 9*1мм

[Расходники в сумке]
- 2х Факел
- [10/10] Комплект целителя — 5 зм
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 2х Рационы (1 день)
----------------------------------
Деньги: 20.26 зм
Деньги(расчеты): 300+37.5-200-10-1-5-1.15 - 0.09 - 50 - 50 = 20.26 зм
Продано: Кольчуга 75 зм за 37.5 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Дангор Выжженный Камень

В игре

Автор:   Jerk of All Trades
Раса:   Дворф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Мастерской работы чешуйчатый доспех, горделивая осанка, вычурная маска и высокомерный взгляд пронзительных голубых глаз — всё во внешнем виде Дангора говорит о том, что этот дворф знает себе цену. Иные дворфы даже отметят, что эту цену он, как и подобает истинному дворфу, изрядно задирает.

Однако за всей этой надменностью, толстой бронёй и пылью веков скрывается изувеченное тело старика, который продолжает двигаться вперёд сугубо ввиду своего природного упрямства. Большая часть тела Дангора покрыта ожогами столь же болезненными для их обладателя, сколь жуткими для глаз неподготовленного наблюдателя. Впрочем, увидеть их дано далеко не каждому — старый маг не привык выставлять свои слабости напоказ.
Характер
Согласно сплетням, что бы ни являлось причиной многочисленных ожогов Дангора — оно же выжгло и большую часть положительных черт его характера, оставив после себя сухого, ворчливого и высокомерного мага, которым он является на сегодняшний день. Тем не менее, старый дворф всегда верен данному слову и требователен к себе в той же степени, что и к окружающим.
История
Учёный муж и талантливый волшебник, Дангор посвятил всю свою жизнь двум вещам: защите своего клана и сохранению его традиций. Одержимый прошлым дварф проводил целые месяцы в своих экспедициях, с головой уходя в раскрытие секретов прошлого. Идеалист до мозга костей, он был свято уверен что именно там сокрыты ответы на многие из мучавших его сородичей вопросы.

После очередной вылазки, однако, Дангор переменился. Вернувшись домой изуродованный и покрытый ожогами, он был словно сам не свой. Тогда же оптимизм волшебника сменился присущим ему ныне цинизмом. Одни предполагают, что обследуя руины тот угодил в некую жестокую ловушку, оставившую неизгладимый след не только на теле археолога, но и на его душе. Иные же считают что он обнаружил в своих странствиях нечто перевернувшее его взгляды на мир. Однако, какой бы правда ни была на самом деле, известна она лишь одному Дангору, а любые обращенные к нему на эту тему вопросы он упорно оставляет без ответа.
Навыки
Дангор Выжженный Камень
Волшебник 6 ур. / Горный Дварф / Принципиальный нейтральный / Археолог
----------------------------------
Возраст: 279 лет
Языки: общий, дварфийский, драконий
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 135 см
Вес: 82 кг

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 38 = 6+2+(4+2)х5
Костей Здоровья: 6к6
Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [17]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 18 (+4)
МУД 10 (+0)
ХАР 8 (-1)

Спасброски:
СИЛ -1, ЛОВ +4, КОН +2, ИНТ +7 , МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ, +3 БМ)
● История: +7 (+4 ИНТ, +3 БМ)
● Анализ: +7 (+4 ИНТ, +3 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +3 (+0 МУД, +3 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, боевой топор, ручной топор, лёгкий молот, боевой молот
Инструменты: каменщик, картограф
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +7 атака (+4 ЛОВ, +3 БМ), 1к4+4 колющего урона +1к8 урона огнём
- Кинжал (клинок зелёного пламени): +7 атака (+4 ЛОВ, +3 БМ), 1к4+4 колющего урона +1к8 урона огнём основной цели и 1к8+4 урона огнём противнику в 5 футах

Дальние атаки:
- Огненный снаряд (120 фт.): +8 атака (+4 ИНТ, +3 БМ, +1 гримуар), 2к10 урона огнём

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ, +5 МУД, +1 гримуар
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ, +4 МУД, +1 гримуар
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [5-го уровня]


Особенности предыстории: Археолог

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячеек, 2ур - 3 ячеек, 3ур - 3 ячеек

Известные заговоры:
Огненный снаряд [Fire bolt]

Лепка земли [Mold earth]

Фокусы [Prestidigitation]

Клинок зелёного пламени [Green-flame blade]


Известные заклинания:14
[* — ритуальное заклинание, п — подготовлено]

1 круг:
Волшебная стрела [Magic missile] (п)

Обнаружение магии [Detect magic]*

Огненные ладони [Burning hands] (п)

Опознание [Identify]*

Поглощение стихий [Absorb elements] (п)

Понимание языков [Comprehend languages]*

Тензеров парящий диск [Tenser’s floating disk]*

Щит [Shield] (п)


2 круг:
Вихрь искривления [Vortex warp] (п)

Земляная хватка Максимилиана [Maximilian's earthen grasp] (п)

Туманный шаг [Misty step] (п)

Палящий луч [Scorching ray] (п)


3 круг:
Контрзаклинание [Counterspell] (п)

Огненный шар [Fireball] (п)

Призыв духа нежити [Summon Undead] (п)

Снятие проклятия [Remove curse]
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ 18 || статусы: дварф
Магическое восстановление (1/1), раз в день
-​-​--------------------------------

[В руках, на поясе, боеприпасы]
Кинжал [1к4]
Кошель (0 зм, 3 см)
Магический гримуар +1

Простое зелье лечения

[Надето]
Комплект дорожной одежды
Доспех из змеиной чешуи [КЗ:14+ЛОВ]

Волшебная маска [Шляпа Волшебства]


[Рюкзак]
Жемчужина стоимостью в 100 золотых
Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города
Пирамидка клейкого чёрного дурно пахнущего благовония
Бутылочка чернил
Писчее перо
Листы пергамента х10
Небольшую сумочка с песком
Небольшой нож
Бурдюк
Рационы х11
Позолоченный череп (300 золотых)

Таргрим Секира

В игре

Автор:   Ejik_026
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Молодой по меркам подгорных мастеров дворф. Его кожа уже успела приобрести загар и задубеть от горна, но еще не стала похожа на кору старого дуба. Борода, его пусть и не столь длинна, как у старших товарищей, но видно, что гребень до неё добирается пусть и не слишком часто. Карие глаза из-под густых бровей смотрят внимательно и оценивающе. Темно-русые волосы собраны в хвост на затылке и не мешают одевать шлем. В остальном же Таргрим не отличается от остальных соплеменников, такой же крепкий и сильный, уверенно стоящий на ногах дворф.
Характер
Таргрим спокойный и не склонный к авантюрам дворф. Он осторожен, и те кто его не знают называют пугливым, но это только до первого боя. Секира предпочитает прикрывать товарищей в бою, а не рваться рубить бошки противникам. Срубить врага не сложно, а вот сделать так чтобы все товарищи вернулись домой, надо постараться.

Черты характера:
Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.
Мой город, нация и народ — вот что самое главное.
Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.
История
Таргрим сын Даина. Родился 46 зим назад в семье кузница в Северных Штольнях. Еще тысячелетие назад это были перспективные штольни, всего пару веков назад их забросили, но потом вернулись и облагородили. Построив жилища для новых семей. Так что теперь Северные Штольни потихоньку превращались в одну из жилых улиц подземной крепости.

Хотя как и все дворфы, Таргрим оказался неплохим мастером, кузнечное дело не вызывало у него того трепета, как у его отца. Помыкавшись подмастерьем у отца он при первой же возможности пошел сначала в ополчение, а потом и в стражу. Очень быстро он перебрался в охрану караванов, так как стоять на охране входов ему было слишком скучно. А так он и вид повидал и в схватки вступал гораздо чаще, чем стража. В бою сын Даина предпочитал работать именно с секирой, за что и получил прозвище, что у дворфов надо было еще и заслужить. При этом и клевцом, что молотом он владел не сильно хуже. А вот мечи и копья не любил. Первые за то что броню ими было не сподручно рубить, вторые за то, что чтобы ими работать в полную силу надо было освободить вторую руку, а это Таргрим считал непозволительной роскошью.

Теперь когда король стал собирать группу дворфов для разведки новой пещеры, Таргрим вызвался одним из первых. Ведь там могло быть все что угодно и разведчикам мог понадобиться защитник, который прикроет их, если надо будет отступать. Так и решив он нацепил свой доспех, засунул в кольца на поясе оружие, закинул на плечи рюкзак со щитом, двинулся за пункт сбора...
Навыки

Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 150 см (5 ф)
Вес: 68 кг (150 lbs)

Класс Брони: Кольчуга 16 +2 щит +1 Оборона +1 плащ =20
Очки Здоровья: 59/59 (10+3 + (6+3)х4 + (6+4)х1 = 59)
Кость хитов: d10/lv
Инициатива: +2
Чувства:
Пассивная Внимательность = 10 = 10 + 0 модификатор Мудрости
Пассивный Анализ = 10 = 10 + 0 модификатор Интеллекта
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ (27 очков)
СИЛ 18 (+4) (7 очков) +2 горный дварф +2 воин
ЛОВ 14 (+2) (7 очков)
ВЫН 18 (+3) (7 очков) +2 дварф +2 (воин 6lv)
ИНТ 10 (0) (2 очка)
МУД 10 (0) (2 очка)
ХАР 10 (0) (2 очка)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +7
ЛОВ +2
ВЫН +7
ИНТ 0
МУД 0
ХАР 0
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) (Солдат)

● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) (Воин)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Расследование(Анализ): +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Восприятие(Внимательность): +3 (+0 МУД +3 БМ) (Воин)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +3 (+0 ХАР +3 БМ) (Солдат)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие и Воинское оружие
Инструменты: Инструменты кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой топор: +7 атака (+4 Сила +3 БМ) 1к8+4 Рубящий (Опрокидывающее)

Боевой молот: +7 атака (+4 Сила +3 БМ) 1к8+4 Дробящий (Отталкивающее)

Клевец: +7 атака (+4 Сила +3 БМ) 1к8+4 Колющий (Ослабляющее)

Одноручный топор: +7 атака (+4 Сила +3 БМ) 1к6+4 Рубящий (Лёгкое)


Дальние атаки:
Одноручный топор: +5 атака (+2 Лов +3 БМ) 1к6+2 Рубящий (Отвлекающее) Отвлекающее: Если вы попадаете по существу таким оружием и наносите урон, вы совершаете с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Дварф


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Воин


Умения Воина
Боевой стиль

Второе дыхание (3шт)

Всплеск действий (одно использование)

Увеличение характеристик +2 Сила
Дополнительная атака


Архетип Воина Чемпион
Умения Чемпиона
Улучшенные критические попадания


ОСОБЕННОСТИ ПРОИСХОЖДЕНИЯ: Солдат
Инвентарь
6 уровень

Дефолт:
Солдат:
- Знак отличия
- трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени)
- набор игровых костей
- комплект обычной одежды,
- поясной кошель с 10 зм
Воин:
- кольчуга
- воинское оружие и щит
- лёгкий арбалет и 20 болтов
- набор исследователя подземелий

Броня: (65ф)
4ф комплект обычной одежды (Солдат)
55ф Кольчуга КД 16 (Сила 13) Помеха (Воин)
6 ф Щит КЗ +2 (Воин)

Оружие: (11,5ф)
4ф Боевой топор+1 1к8+1 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10) (Воин)
5ф Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка (Воин)
1+1,5ф колчан + 20 болтов (Воин)

Остальное: (38ф)
- Знак отличия (Солдат)
- трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени) (Солдат)
- набор игровых костей (Солдат)
- поясной кошель с деньгами (Солдат) 13,1 зм

Набор исследователя подземелий (Воин)

5ф Рюкзак (до 30 фунтов) (Набор исследователя подземелий (Воин))
8ф Инструменты кузнеца (Воин)
5ф ломик (Набор исследователя подземелий (Воин))
3ф молоток (Набор исследователя подземелий (Воин))
2,5ф 10 шлямбуров (Набор исследователя подземелий (Воин))
5ф Бурдюк (Набор исследователя подземелий (Воин))
5ф Верёвка 50ф (Набор исследователя подземелий (Воин))
10ф 10 факелов (Набор исследователя подземелий (Воин)) - продать 10 факелов (+0,1 зм)
8ф Рацион 4 дня 2 зм (Набор исследователя подземелий (Воин)) - Продать 5 рационов (+3 зм)
1ф Трутница (Набор исследователя подземелий (Воин))

Дополнительно
0,5ф Зелье лечения (дефолт) Бонусным действием вы можете выпить его или влить в рот другому существу в пределах 5 футов от вас. Существо, выпивающее волшебную красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2к4 - 2 Хита.

Артефакты
1ф Плащ защиты (необычный)

2ф Вечно горящий фонарь (обычный)

Усиление топора до +1

Нагрузка: Максимум 180ф / Волоком 360ф
Броня и оружие: 65+11,5=76,5ф
Рюкзак и кошели на поясе: 38ф
Всего: 114,5ф

Остаток денег:
10зм+3,1зм
Остаток: 13,1 зм
Нет ни одного персонажа мастера.