Утэна `Тень Каракала`
| Автор: |
|
Reki |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Следопыт/Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 19 [+4] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Внешность соответствует картинке, за исключением того, что Утэна дополнительно носит песчаного цвета плащ. Вооружена рапирой и скимитаром, соответственно носит ножны для обоих.
Характер
Волевая, упрямая, от своего не отступит, немного вздорная, но веселая и жизнерадостная, хотя шутки у нее специфические. Всегда готова ввязаться в драку либо же поразвлечься в мирной обстановке, желательно с помпой. Для нее главное в жизни это завоевать как можно больше славы. Деньги полезны, но даже они вторичны, по сравнению с этим. Поступки разнораправленны, ее нельзя назвать ни доброй, ни злой. Она чтит свой собственный моральный кодекс, который во многом тоже упирается в славу и воинскую честь, то есть полагается на мнение о ней третьих лиц. Кроме того среди ее слабостей числится безрассудство. Она верит, что "смелость города берет", поэтому склонна к рискованным мероприятиям, а также к азартным играм. С другой стороны, а как еще добывать славу, если не смелыми поступками?
История
Утэна происходит из полукочевого племени варваров "Санохай", что на старом наречии означает "Те, кто идут по песку". Сейчас ее племя обитает в нагорьях севера, хотя это выходцы с южных земель, некогда спасавшихся от жары постепенным переселением в более прохладные края. Когда-то давно это было многочисленное людское племя, которое полмира считало своими исконными землями, но теперь их осталось несколько десятков тысяч человек. В племени "Санохай" давно и прочно укоренился суровый патриархат: женщины не участвуют в политической жизни, воинами и жрецами становятся крайне редко (о таких женщинах существуют сказания, но их мало). Заметно чаще молодые женщины бывают охотницами. Свои имена они тоже получают из мирной жизни, обычно благозвучные или связанные с домашним уютом. От рождения Утэна носила имя Утёна (от "утёнок"). Но по мере своего взросления девочка становилась больше похожа на боевую кошку. Натуральная пацанка и драчунья она предсказуемо стала охотницей, но этого показалось мало, и Утёна решила научиться военному ремеслу. После долгих уговоров отец согласился обучить ее, как правильно драться, тем более, что сыновей у него все равно не было, одни только дочери. Сестры, глядя на Утёну, конечно, крутили у виска, но в итоге она научилась неплохо держать удар и весьма точно разить в ответ. Дальше ей нужно было пройти своего рода посвящение, которое предусматривало поединок до первой крови с умелым воином. Однако старейшинам "Санохай" такое мероприятие пришлось не по вкусу. Чтобы показать девочкам их место, против претендентки поставили очень сильного воина. Тот не смог поразить ее оружием, но сумел схватить и перекинуть через себя. Утёна упала, разбила нос и формально проиграла бой. Претендентка не только провалила экзамен, но и была посрамлена. Она была зла, расстроена, и хотя редко пускалась в слезы, в этот раз их не сдержала. Оставшись без посвящения, она решила покинуть дом и отправиться путешествовать, чтобы не словом, а делом доказать, что старейшины были неправы. Отец, хоть и был расстроен решением дочери, ее мотивы хорошо понимал, поэтому в знак поддержки дал Утёне второе имя: Глаза-снежной-кошки. Это означало, что она теперь взрослая и может идти своей дорогой.
Сперва Утёна нанялась в охранницы караванов, много путешествовала, но вскоре это ей наскучило. Затем стала наемницей на службе у мелкого дворянина, но это наскучило еще быстрее. Наконец, она вложила свои сбережения в тройку хороших лошадей и отправилась на юг, чтобы их выгодно продать, но судьба распорядилась иначе. По пути в Амн она буквально наткнулась на банду пустынных рейдеров, у которой хватило совести напасть на нее с целью грабежа. Банда была многочисленной, и хотя Утёна сражалась гораздо лучше каждого из них в отдельности, в конце концов она вряд ли справилась бы со всеми. Тогда она пошла на хитрость, предложив бандитам своего рода сделку. Она пообещала, что станет женой тому из них, кто одолеет ее в дуэли, а в качестве приданого отдаст своих лошадей. Бандиты решили, что это будет легко и восприняли вызов, как состязание между собой, но закончилось тем, что никто из них не сумел победить Утёну. Воодушевленная своим успехом варварша набралась наглости и провозгласила, что раз они все такие слабаки, она станет их вожаком. Правда, имя Утёна для главной бандитки совсем не подходило, поэтому она немного изменила его, назвавшись Утэной. С той поры ее многочисленный отряд только рос. Они сделались наемниками, но не гнушались и грабить караваны, путешествуя вдоль южных дорог. В основном банда состояла из кочевников людей и полуорков, но к ним примкнуло и несколько лесных эльфов из расположенных на юге лесов, благодаря чему Утэна выучила их язык. Умения следопытов здорово помогали налетчикам оставаться незамеченными, а мастерство ближнего боя Утэны позволило обучить несколько сотен бандитов владению оружием на хорошем уровне. У них появилось свое знамя: красные следы от когтей каракала на черном полотне. Предложений работы для такого отряда в южных землях было всегда достаточно, ведь жесткая конкуренция торговых домов и кланов нередко доходила и до открытых войн. "Когти" вмешивались в эти события на стороне того, кто больше платил. В большом сражении, когда с обоих сторон участвовало не менее тысячи воинов, Утэна завоевала себе новое второе имя - Тень Каракала. Так назвали ее союзники, впечатленные ее храбростью и умением на поле боя, когда легкая кавалерия Утэны внезапно атаковала тыл врага и обеспечила победу.
Покрыв себя славой, Утэна внезапно решила сделать перерыв и снова путешествовать по южным землям в поисках приключений. Как ее только не уговаривали остаться, она разделила свои полномочия между троицей приближенных и оставила отряд. Решение это было продиктовано жаждой перемен и охотой на ее вечную добычу - славу, но уже на других поприщах. Она хотела, чтобы вести о ее подвигах сами докатились до родных земель. Для этого она должна была выйти за рамки наемничества, став героиней не только среди богатых купцов, но и среди народа.
Навыки
Утэна "Тень Каракала" Следопыт 5 ур. / Варвар 2 ур. человек / хаотично-нейтральная / Рейдер ---------------------------------- Возраст: 29 лет Божество: Утгар, бог физической силы северных варваров Языки: общий, орочий, эльфийский, гнолльский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 17 = 10 + 3 ЛОВ + 3 ВЫН + 1 ПЛАЩ. 19 со щитом Очки Здоровья: = 10+3+4х9+2x10 = 69 Костей Здоровья: 5к10, 2к12 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) [12+1 раса->19 Перчатки силы огра] ЛОВ 16 (+3) ВЫН 16 (+3) [15+1 раса] ИНТ 10 (+0) МУД 13 (+1) [11+2 АСКИ] ХАР 10 (+0)
Спасброски: сила и ловкость, +1 ко всем от плаща защиты СИЛ +8, ЛОВ +7, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +4] ● Атлетика: +7
[Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +6
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0
[Мудрость: +1] ● Уход за животными: +4 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +4 ● Выживание: +4
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ● Запугивание: +3 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: транспорт (повозки) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+6 колющего урона - Джавелин (метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона
Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 3 БМ + 1 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +3 БМ +1 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, орочий ● Навыки: Запугивание ● Черта: Защитный дуэлянт: – За реакцию можно добавить бонус БМ к своему КБ, если по персонажу попали атакой в ближнем бою, потенциально отбивая ее, если персонаж вооружен фехтовальным оружием.
Классовые умения и особенности: Рейнджер [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет – Дополнительный язык (избранные враги): гнолльский ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: Скрытность, Выживание, Внимательность ===== Избранный враг (Favored Enemy) 1-й уровень У рейнджера есть значительный опыт изучения, выслеживания и охоты на определенный тип врагов. Выбери тип врага (Люди, гноллы) Бонусы: ●Ты совершаешь с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для того, чтобы вспомнить информацию о них. ●Ты учишь один язык по выбору, на котором говорят твои избранные враги (Гнолльский). Дополнительные враги выбираются на 6-м и 14-м уровнях.
Исследователь природы (Natural Explorer) 1-й уровень Рейнджер особенно хорошо знаком с одним типом природной среды (Степь) и приспособлен к путешествиям и выживанию в таких регионах. ●Бонусы мастерства: Когда рейнджер делает проверки Интеллекта или Мудрости, связанные с этой местностью, его бонус мастерства удваивается, если он использует навык, которым владеет. ●Путешествуя час или более по избранной местности, рейнджер получает бонусы: Труднопроходимая местность не замедляет движение его группы. Ваша группа не может заблудиться (кроме магических способов). Рейнджер остается бдительным к опасности, даже если занят чем-то другим (сбор еды, навигация, выслеживание). Если рейнджер идет один, то может двигаться скрытно с нормальной скоростью. При сборе еды рейнджер находит в два раза больше припасов. При выслеживании существ он узнает их точное количество, размеры и как давно они здесь проходили.
Боевой стиль - Дуэлянт (2-й уровень): ●Когда Утэна держит в одной руке оружие ближнего боя и не использует другое оружие, она получает бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Первобытная осведомленность (3-й уровень): ●Можно потратить действие и ячейку заклинания следопыта, чтобы сконцентрироваться на регионе вокруг. В течение 1 минуты за каждый уровень ячейки рейнджер чувствует, присутствуют ли в радиусе 1 мили (или до 6 миль, если в избранной местности) следующие существа: аберрации, небожители, драконы, элементали, феи, исчадия и нежить. Это умение не раскрывает точное местоположение или количество существ.
Конклав - Охотник (3 уровень): ●Потрошитель Орд Один раз в каждом своём ходу, когда ты совершаешь атаку оружием, ты можешь совершить ещё одну атаку этим же оружием по другому существу. Вторая цель должна находиться в пределах 5 футов (1 клетка) от первой цели. Вторая цель должна находиться в пределах дистанции поражения оружия.
Дополнительная атака (5 уровень) ---------- Варвар [2 уровня]
Ярость (Rage) В битве варвар сражается с первобытной свирепостью. В свой ход он может войти в ярость бонусным действием. Пока варвар находится в ярости и не носит тяжелую броню, он получает следующие преимущества: ●Преимущество при проверках Силы и спасбросках Силы. ●Бонус к урону: Совершая атаку ближнего боя, используя Силу, варвар получает бонус к броску урона, который увеличивается по мере роста уровней в этом классе. ●Сопротивление: Варвар получает вдвое меньше урона от дробящего, колющего и рубящего типов. ●Запрет на магию: Если варвар способен накладывать заклинания, он не может накладывать их или концентрироваться на них, пока находится в ярости. ●Длительность: Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если варвар теряет сознание, или если его ход завершился, а он не атаковал враждебное существо и не получил урон с момента своего прошлого хода.
Защита без доспехов (Unarmored Defense) ●Пока варвар не носит никакой брони, его Класс Доспеха (КД) равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Выносливости. Варвар может использовать щит и по-прежнему получать это преимущество.
Чувство опасности (Danger Sense) 2-й уровень ●Варвар обретает сверхъестественное чутье на моменты, когда что-то поблизости идет не так. Он получает преимущество на спасброски Ловкости против эффектов, которые он видит (таких как ловушки и заклинания). Чтобы получить это преимущество, варвар не должен быть ослеплён, оглушён или недееспособен.
Безрассудная атака (Reckless Attack) 2-й уровень ●Варвар может отбросить всякую заботу о защите, чтобы атаковать с яростным отчаянием. Когда варвар совершает свою первую атаку в ход, он может решить атаковать безрассудно. Это дает ему преимущество на броски атаки ближнего боя, использующие Силу, в этом ходу, но броски атаки против варвара также совершаются с преимуществом до начала его следующего хода.
Особенности предыстории: Рейдер (кастомная) ● Навыки: Уход за животными, Атлетика ● Владение: – Инструменты: транспорт (повозки) ● Дополнительный язык: эльфийский ● Снаряжение (Аутлендер): Посох (2 см, 4ф), Капкан (5зм, 25ф), Трофей (ожерелье из волчьих клыков), набор обычной одежды (2зм), кошелек с 10 зм ● Умение: Дурная репутация (Пират) Нажитая честным трудом репутация позволяет мелко хулиганить без последствий. ● Персонализация: – Черта характера: «Не важно, каким образом добыта слава. Главное, чтобы она была добыта!» – Идеал: «Меня будут помнить после смерти» – Привязанность: «Любит лошадей» – Слабость: «Безрассудство, кураж, азартные игры» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: - Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
Известные заклинания: 4 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Тревога* - Лонгстрайдер ● 2 уровень Ночное зрение Проход без следа
Инвентарь
ХП: 69/69 || КБ 17(19 с щитом) || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) Ячейки закл.: 2 ур. (2/2) ● Заряды ярости: (2/2) лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира – 25 зм (2 фунта) - Длинный лук (2 фунта) - Скимитар – 25 зм (3 фунта) - 20 cтрел (1 фунт)
[Надето] - Комплект обычной одежды (3 фунта) - Поясная сумка — 5 см (1 фунт, вместимость 6 фунтов) - Колчан (1 фунт) - Плащ защиты (0 фунтов)
[Рюкзак (1 фунт, вместимость 30 фунтов)] - Точильный камень — 1 мм (1 фунт) - Трутница (1 фунт) - Мыло — 2 мм (0 фунтов) - Рацион 1 шт. (2 фунта)
Конь по кличке "Гром": - узда и удила - 2зм (1 фунт) - военное седло – 20 зм (30 фунтов) Седельные сумки – 4 зм (8 фунтов, вместимость 40 фунтов): - 50 фт пеньковой верёвки (10 фунтов) - бурдюк (5 фунтов) - Крюк-кошка — 2 зм (4 фунта) - овес х2 – 1 см (20 фунтов) ---------------------------------- Деньги: 14 пм 6 зм 1 см 7 мм (~1 фунт) Продано (40 зм 5 см): короткий меч х2 (+10 зм), чешуйчатая броня (+25 зм), спальный мешок - (+5 см), 10 факелов (+5 мм), 9 рационов - (+ 22 см 5 мм), набор посуды (+1 см), посох (+1 см), капкан (+2 зм 5 см) Куплено (651 зм, 6 см, 3 мм): Плащ защиты (-500 зм), конь (-75 зм) зм), рапира (-25 зм), скимитар (-25 зм) крюк-кошка - (-2 зм), поясная сумка (- 5 см), точильный камень - 1 мм, мыло - 2мм, военное седло (-20 зм), седельные сумки (-4 зм), овес на 2 дня (-1 см), уздечка и удила (-2 зм). Нагрузка Утэны (фунты): 20 Нагрузка Грома (фунты): 78 Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Орнелла Аделар
| Автор: |
|
Jerk of All Trades |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Паладин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 18 [+4] |
| Ловкость: | | 11 [+0] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Присущие паладинам с аристократией благородство изящно переплетаются в образе Орнеллы, начиная с её внешности и заканчивая манерой держаться: прямая осанка, четкие и выверенные движения, преисполненный достоинства взгляд карих глаз — всё это плоды чёткой дисциплины, за долгие годы ставшие второй натурой. Её вид лишён присущей иным дворянам мягкости — она воительница по своему призванию и даже не пытается скрывать этот факт — что вместе с бледной кожей и волосами цвета воронова крыла лишь добавляет холодности её облику. Рост: 188 см Вес: 73 кг Отличия: на табарде, вместо имеющегося символа, символ Красного Рыцаря и гигантский топор не столько топор, сколько алебарда
Характер
Как и подобает паладину, Орнелла живёт согласно идеалам чести и долга, однако одними ими жизнь её не ограничивается. Вопреки своему сдержанному образу, она не лишена азарта и с энтузиазмом воспринимает брошенные ей вызовы — не столь важно исходят те от её оппонента или незримой и неосязаемой судьбы.
Не ограничиваются эти вызовы и одними лишь битвами — Орнелла совсем не дура и пораскинуть мозгами в противостоянии умов, проведя вечер за шахматной партией или решением хитроумной головоломки. Согласно её личной философии, лишь постоянно испытывая себя человек может приблизиться к совершенству.
История
Будучи младшей из многочисленных детей благородного семейства Аделар, Орнелла никогда не страдала от избытка родительского внимания — оно было всецело направлено на непосредственных наследников, на плечи которых и возлагалось продолжение славного аристократического рода. В самые юные годы, вне уроков манер и этикета, она была по большей части предоставлена самой себе. Достигнув определённого возраста, однако, она была отправлена на попечение жречеству Красного Рыцаря — поддерживать статус рода иными методами, нежели её старшие братья и сёстры.
У своему искреннему удивлению, поначалу негодующая от подобных новостей юная леди быстро осознала, что обучение у паладинов приходилось ей по душе гораздо сильнее праздного ничегонеделания в родном поместье. Орнелла показала себя способной и усердной ученицей, но особенно её внимание увлекли популярные в среде последователей богини стратегические игры — играющая с ней в поддавки прислуга не шла ни в какое сравнение с местными рыцарями.
Со временем, игровые столы сменились столами военными, а безликие пешки сменились людьми из плоти и крови. Таков был долг всякого паладина Леди Стратегии и Орнелла приняла свои новые обязанности со всей присущей ей ответственностью. Пока братья и сестры рыцарши продвигали интересы Аделаров в политических игрищах и интригах, она делала это на поле брани.
Несмотря на проблемы Эсмельтарана, слухи об этом обошли Орнеллу стороной и в Амн её привели вовсе не обязательства, но до сих пор близкое сердцу хобби — один из богатеев задался идеей организовать турнир, что и привлекло внимание паладинши. Лишь оказавшись на месте она прослышала о тех напастях, что свалились на головы жителей местных деревень — хорошая причина задержаться здесь подольше.
Навыки
Орнелла АделарПаладин 7 ур. / Человек (альтернативный)/ Принципиальный добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Красный Рыцарь Языки: общий, драконий, эльфийский Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 188 см Вес: 73 кг Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 60 = 10+2+(6+2)х6 Костей Здоровья: 7к10 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [16] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 11 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 11 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ +7, ЛОВ +3, КОН +5, ИНТ +6 , МУД +6, ХАР +9 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД, +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР, +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +8 атака (+4 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к10+5 рубящего урона - Атака другой стороной (двуручное, досягаемость, тяжелое): +8 атака (+4 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к4+5 дробящего урона Дальние атаки: - Метательное копьё (30/120 фт.): +8 атака (+4 СИЛ, +3 БМ), 1к6+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +1 к Интеллекту, +1 к Харизме ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. [Анализ] ● Черта Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Мастер древкового оружия Вы получаете следующие преимущества:
- Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [7-го уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО 1-й уровень, умение паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
ВОЗЛОЖЕНИЕ РУК 1-й уровень, умение паладина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ 2-й уровень, умение паладина
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА 2-й уровень, умение паладина
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ 3-й уровень, умение паладина
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ 3-й уровень, умение клятвы короны
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.
Уровень Заклинание 3 приказ [command], вызов на дуэль [compelled duel] 5 охраняющая связь [warding bond], область истины [zone of truth] 9 аура живучести [aura of vitality], духовные стражи [spirit guardians] 13 изгнание [banishment], страж веры [guardian of faith] 17 круг силы [circle of power], обет [geas]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы короны
Вы получаете следующие варианты использования «Божественного канала».
Вызов Чемпиона. Бонусным действием, вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Каждое из выбранных вами существ, которое вы можете видеть, и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается, если вы станете недееспособны, умрёте или существо окажется от вас на расстоянии, превышающем 30 футов.
Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего умения «Божественный канал». Каждое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, восстанавливает количество своих хитов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения. ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение паладина
+2 к Силе ===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение паладина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] АУРА ЗАЩИТЫ 6-й уровень, умение паладина
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (+3). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. ===== [7 уровень] БОЖЕСТВЕННАЯ ПРЕДАННОСТЬ 7-й уровень, умение клятвы короны
Когда существо, находящееся в 5 футах от вас, получает урон, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы магически заменить хиты цели на ваши таким образом, чтобы оно не получило урон. Вместо цели урон получаете вы. Этот урон невозможно понизить или предотвратить никаким образом.
Особенности предыстории: Благородный – Навыки: История, Убеждение – Инструменты: Драконьи шахматы – Языки: драконий ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 0 Ячейки магии: 1ур. - 4 ячеек, 2ур - 3 ячеек Подготовленные заклинания:6 + 4 [Клятва короны] 1 круг: Приказ [Command] [Клятва короны] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: бардTCE, жрец, паладин Подклассы: домен знаний (жрец), домен порядка (жрец), исчадие (колдун), клятва короны (паладин), клятва покорения (паладин) Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — Нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит.
Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. Вызов на дуэль [Compelled duel] [Клятва короны] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин Подклассы: клятва короны (паладин) Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо концентрирует своё внимание на вас, следуя вашему божественному требованию. Пока заклинание активно, это существо совершает с помехой броски атаки по всем существам кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается переместиться в пространство, находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае успеха это заклинание не ограничивает перемещения цели в этот ход.
Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое существо, если вы накладываете заклинание, нацеленное на враждебное существо, но не на цель, если дружественное вам существо причиняет цели урон или накладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем в 30 футах от цели. Лечение ран [Cure wounds] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: круг дикого огня (друид), домен жизни (жрец), небожитель (колдун), божественная душа (чародей) Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Щит веры [Shield of faith] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: жрец, паладин Подклассы: домен войны (жрец) Появляется мерцающее поле, окружающее существо, выбранное вами в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Благословение [Bless] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: жрец, паладин Подклассы: домен жизни (жрец), божественная душа (чародей) Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 1-го. Гневная кара [Wrathful smite] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин Подклассы: ведьмовской клинок (колдун) В следующий раз, когда вы попадёте рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный 1к6 урона психической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание. 2 круг: Охраняющая связь [Warding bond] [Клятва короны] 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (пара платиновых колец, каждое из которых стоит как минимум 50 зм, которые вы с целью должны носить всю длительность заклинания) Длительность: 1 час Классы: жрец, паладинTCE Подклассы: домен мира (жрец), боевой кузнец (изобретатель), клятва короны (паладин) Это заклинание защищает согласное существо, которого вы касаетесь, и создаёт мистическую связь между вами. Пока цель находится в пределах 60 футов от вас, она получает бонус +1 к КД и спасброскам, а также сопротивление урону всех типов. Кроме того, каждый раз, когда она получает урон, вы получаете такое же количество урона.
Это заклинание оканчивается, если ваши хиты опускаются до 0 или если расстояние между вами и целью становится больше 60 футов. Оно также оканчивается, если это заклинание наложить повторно на одно из связанных существ. Вы также можете окончить это заклинание действием. Область истины [Zone of truth] [Клятва короны] 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: бард, жрец, паладин Подклассы: домен порядка (жрец), клятва короны (паладин), клятва преданности (паладин), убийца монстров (следопыт) Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили.
Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать ответов на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока вынуждены говорить правду. Клеймящая кара [Branding smite] 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин Подклассы: боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун) Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие испускает астральное сияние. Атака причиняет цели дополнительные 2к6 урона излучением. Цель становится видимой, если была невидима, начинает испускать тусклый свет в пределах 5 футов, и не может стать невидимой, пока активно это заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго. Поиск скакуна [Find steed] 2 уровень, вызов Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: паладин Вы вызываете дух, принимающий облик невероятно умного, сильного и верного скакуна, создавая долгосрочную связь с ним. Появляясь в свободном пространстве в пределах дистанции, скакун принимает выбранный вами облик, такой как боевой конь, пони, верблюд, лось или мастиф (Мастер может позволить призывать в качестве скакунов других животных). Скакун приобретает характеристики выбранной формы, хотя на самом деле он является Исчадием, Небожителем или Феей (по вашему выбору). Кроме того, если у вашего скакуна Интеллект 5 или меньше, его Интеллект становится равен 6, и он получает способность понимать один язык на ваш выбор, на котором вы разговариваете.
Ваш скакун служит вам как в бою, так и вне его, и у вас с ним есть инстинктивная связь, позволяющая сражаться как единое целое. Находясь верхом на скакуне, вы можете делать так, что наложенные вами заклинания, нацеливающиеся только на вас, будут нацелены ещё и на скакуна.
Когда хиты скакуна опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Вы можете также в любое время отпустить скакуна действием, заставляя его исчезнуть. В любом случае, повторное использование этого заклинания призывает этого же скакуна, восстанавливая хиты до максимума.
Пока скакун находится в пределах 1 мили от вас, вы можете общаться друг с другом телепатически.
У вас не может быть больше одного скакуна, призванного этим заклинанием, одновременно. Вы можете действием навсегда отпустить скакуна, освободив его от уз и заставляя исчезнуть.
Инвентарь
ХП: 60/60 || КБ 18 || статусы: Божественное чутьё (4/4), длинный отдых Возложение рук (35/35), длинный отдых Божественный канал (1/1), короткий отдых ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Алебарда +1 [1к10, тяжёлое, двуручное, досягаемость] Метательное копьё х5 [метательное (дис. 30/120 фт.)] Вечно горящий фонарь Этот фонарь типа «бычий глаз» испускает свет, сравнимый с тем, который создает заклинание вечный огонь [continual flame]. Вечно горящий фонарь испускает свет в 120-футовом конусе; ближайшие 60 футов — это яркий свет, а дальние 60 футов — тусклый свет. Кошель (11 зм, 5 см, 8 мм) [Надето] Наборный доспех [КБ:17] Крылатые сапоги [Настроено] Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С помощью сапогов вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь.
Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются. Комплект отличной одежды Кольцо-печатка Святой символ [Рюкзак] Свиток с генеалогическим древом Драконьи шахматы Спальник Столовый набор Трутница Рационы х10 Бурдюк с водой 50-футовая пеньковая верёвка Фляга с маслом х5 Флакон духов Мыло [Траты и прибыль] 750 зм (старт) + 25 зм (благородный) + 10 зм (продажа второй алебарды) + 32 зм и 5 см (продажа кольчуги) +1 см (продажа 10 факелов) - 200 зм (наборный доспех) - 500 зм (крылатые сапоги) - 1 зм (драконьи шахматы) - 100 зм (вечно горящий фонарь) - 5 зм (духи) -2 мм (мыло)
|
Клаудия
| Автор: |
|
Эрфар |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Последователь Вокин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 14 [+2] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Молодая девушка с длинными ухожеными золотистыми волосами и глазами-изумрудами. Выразительный взгляд, скромные нотки, одного взгляда на Клаудию достаточно чтобы составить образ чистой невинности. Она открыто носит на на шее амулет Вокин но в отличии от многих бартьев и сестёр по вере, особенно жрецов крикливой и яркой демонстрации богатства предпочитает чуть более элегантную форму. Одежды из дорогой и экзотичной ткани аккуратно расшитые, вместо массивного плаща с позолтой и мехами аккуратная накидочка из того же золотого шелка. Множество украшений, от окованых золотом сапожков до сливающегося с волосами золотого обруча и ювелирных заколочек, гармонично сливаются в единный ансамбль который, на первый взгляд совсем не кажется богатым и даже может обдурить какого-нибудь неопытног вора, но человек знакомый с богатсвом и высшим светом безошибочно признает не просто богато-родную, но ещё и глубоко верующую особу. Даже защитные элементы или лёгкое оружие авантюристкой одежды клаудии больше выглядт как украшения нежели броня. Галерея
Характер
Благородная и сопереживающая личность, Клаудия глубоко убежденная в идеалы добра человек. Впрочем, как истинная верующая в Вокин она проводит серьезное разграничение между безрассудным альтруизмом и филантропией. Способная пожертвовать многим чтобы помочь другим, она старается не забывать и про себя. Она будет стараться следовать духу договора над словом, но любую попытку воспользоваться собой будет встречать решительным отпором. Её неодобрение воровству и грабежам также вступает в лёгкий конфликт с идеей того что украденые товары все ещё товары, она не даст за них "честную цену" особенно лично вору, но скрипя сердцем выкупит их после многократной уценки товара. Клаудия также неприязненно относится к убиству разумных, сама она врядли сможет убить кого-то лично даже в бою, разве что случайно или в аффекте, но имеет куда меньше проблем с тем чтобы это сделал кто-то другой. Исключения составляют пленные. Убийства пленных для неё неприемлимо по целому спектру причин, начиная от того что "плохой парень" может исправиться, заканчивая тем что пленники - полезный и редкий ресурс.
История
Можно ли купить счастье за монеты? Отто из Ордулина решил проверить это на практике еще юношей, когда без памяти влюбился в молодую жрицу Вокин. Шутливый флирт Ризалин Валензы о «высокой цене её сердца» стал для Отто не просто вызовом, а первым кирпичом в фундаменте торговой империи.
К сегодняшнему дню, торговый дом «Валенза ван Ордулин» оплел своими факториями всё западное побережье Моря Упавших Звёзд. Пока Ризалин управляет делами из семейного поместья в Селганте, Отто методично связывает города и деревни в единую сеть. Их редкие встречи лишь подогревают чувства, а главным сокровищем союза стала старшая дочь - Клаудия. "Красотой в мать, умом в отца" — так говорят о ней родители, считающие что девочка была рождена с золотым благословением самой Вокин.
Уже с юнных лет она по настоянию мамы отправилась путешествовать с отцом, "чтобы тому было не скучно самому в дороге", для ребенка этого объяснения было достаточно, особенно после годов когда отца подолгу не было дома. Только годы спустя Клаудия поняла что мама хотела одновременно держать дочь подальше от политики Сембии, и вместе с тем, считая что девочка должна перенять деловую хватку отца.
За годы жизни в путешествиях она привыкла к прерывистому ритму жизни. В отличии от "мелких торговцев" которые водили повозки или караваны от города к городу, они с отцом занимались созданием факторий. Найти смышленных людей которым можно доверять, заключить множество договоров, наладить взаимодествие между отделами. Иногда это получалось провернуть за какие-то недели, иногда уходили месяцы, а иногда приходилось почти без отддых разьезжать по городам исправляя проблемы. В таком ритме жизни сложно завести настоящих друзей и бисчётное количество часов Клаудия проводила за книгами. поначалу она пыталась быть переборчивой, предпочитая признаные романы, или путеводители по новым для неё землям. Но со временем привычка читать требовала всё больше и больше литературы. Исторические трактаты, кузнечные руководства, алхимические справочники и даже сомнительной полезности книги вроде «Поварённого дела Бездны». Её интерес к магии возник из чистого упрямства, читать фолианты при тусклом свете свечи, постоянно сверяясь со словарями, было более утомительно чем освоить пару заклинаний.
Отсутствие друзей-сверстников Клаудия компенсировала обилием временных знакомств. В ней странным образом уживаются благородная скромница и бывалая путешественница. Она может поддержать беседу с придворными, а через час на безупречной фене Драконьего побережья договориться с портовой шпаной. Книги и практика научили её не только изящным манерам, но и тому, как вскрыть заклинивший замок или пустить в ход клинок, если разговор зашел в тупик.
Однако её истинной страстью стала музыка. Стеснясь практиковаться в музыке при отце, и желая сделать ему сюрприз сыграв с мамой дуэтом в следующий раз как они вернуться домой - она старалась практиковаться в местах без лишних слушателей, часто пользуясь стоянками при переездах чтобы отойти в лес "прогуляться". Возможно, десятки таких прогулок притупили её восприятие, или она выбрала особенно неудачный лесной участок. Но увлекшись игрой на флейте девушка даже не заметила как к ней подобрались сразу несколько разбойников. Будь это одинкий бандит или зверь она могла бы попытаться обиться, или сбежать, но из окружения возле небольшого озерца - её единственной надеждой оставалось то что разбойники потребуют у отца за неё выкуп и потому не тронут. К сожалению для неё - бандиты оказались из тех кто считал что за живую и так и так заплатят, а они могут "развлечься". Но неожиданно - ей на помощь пришла гигантская ласка! Набросившийся на бандитов зверь легко разогнал нападавших дав Клаудии возможность сбежать. И как потом оказалось - ласка была не совсем зверем-переростком, это была добрый оборотень Офелия, которую затем девушка убедила отправится вместе в дорогу - чтобы лучше познакомить её с хорошей стороной городов и цилизации, а ещё, чтобы у неё самой был "тренировочный слушатель".
Однако, время проходило и взрослея Клаудии всё сложнее было просто следовать за своим отцом от места к месту. Она уже активно помогала ему заключать сделки и развивать их семейное дело, котороые, к этому моменту, уже добралось даже до Амна. Однако все больше и больше это показывало недостатки пути по которому шел её отец. Будучи с детства такой же последовательницей Вокин как её отец и мать, а также прочитав множество книг и изучив многие истории она прекрасно понимала, что долгосрочные связи словно сшивают общество в единное полотно цилизации, товары на артериях торговых путей питают города и деревни позволяя решать нужды людей. Но это осознание совсем не утешало ощущение вины что они не дают быстрого эффекта. Да, просто перевозя вещи с места на место можно лишь утолить нужду один раз, и лучше организовать постоянный маршрут, но разве это нельзя совмещать?
Именно с желанием быстро решать проблемы прокладывая маршрут для отца и его подчиненных Клаудия впервые отправилась в путь в отрыве от семьи. Поначалу пользуясь методами отца, узнавать слухи, новости, проверять погоду, общаться с другими торговцами, анализировать карты, это все уже было инстинктами для понимания где и какие проблемы есть, или могут возникнуть. Купить товар, отправится в дорогу... Но иногда даже это казалось одновременно слишком медленным и слишком временным решением. Закупка товаров может занимать дни и недели, а в многие места ещё и лучше было не соваться без охраны. Выгоднее всего было учавствоватьв караванах или помогать их организовывать. А иногда решать временные проблемы другими методами. Клаудия даже не успела опомниться как начала активно искать героев, наёмников и тех кто в них нуждается, иногда просто сводя контакты за небольшую оплату, а иногда и сама учавствуя в авантюрах. И пускай она сама обычно сторонится боя, желающих и умеющих помахать железом обычно куда больше, чем тех кто может правильно оценить доходы и затраты, помочь залечить раны, или приготовить еду для истощённых за день компаньенов.
Навыки
Клаудия Валенза ван Ордулин Плут (Босс) 3ур, Бард (Знаний) 4 ур, / Человек / Неитрально-Добрый / Благородный (SCAG) ---------------------------------- Возраст: 19 Божество: Вокин Языки: Общий, Полуросликов, Дворфов, Целестиал, Эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 Вес: 59 кг.
Класс Брони: 14 = 11 (Кожаная броня) + 3 Ловкость Очки Здоровья: 45 Костей Здоровья: 7к8 Чувства: Пассивная Внимательность [10 + МУД] ---------------------------------- Броски: 14, 17, 14, 15, 16, 13
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 13 (+1) ИНТ 16 (+3) МУД 14 (+2) ХАР 18 (+4)
Спасброски: Интеллект, Ловкость. +1 от Камня удачи СИЛ +3, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +7, МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, ✪ — Экспертиза, БМ — бонус мастерства] Плут (4): Акробатика, Атлетика, Обман, Проницательность, Запугивание, Анализ, Восприятие, Выступление, Убеждение, Ловкость рук и Скрытность Человек (1): Любой Предыстория (2): История, Убеждение Мультиклас Барда (1): Любой Коледж Знаний (3): Любые
Экспертиза: 2 Плут, 2 Бард
+1 от Камня удачи
[Сила: +2] ○ Атлетика: +4
[Ловкость: +3] ○ Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +5
[Интеллект: +3] ● Магия/Аркана: +7 ✪ История: +10 ✪ Анализ: +10 ● Природа: +7 ● Религия: +7
[Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +4 ✪ Проницательность: +9 ● Медицина: +6 ● Внимательность: +6 ○ Выживание: +4
[Харизма: +4] ● Обман: +8 ○ Запугивание: +6 ● Выступление: +8 ✪ Убеждение: +11
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч Инструменты: Воровские инструменты, Игровой набор/Музыкальный инструмент Наземный транспорт, Набор для маскировки, Набор для подделки, Игровой набор (Шахматы), Музыкальный инструмент (Флейта)
---------------------------------- Действия: Использование Заклинаний +7/DC 15 Действие/Бонусное дейсвие: Помощь против врага в 30 футах от меня Атака +6/1d6+3 (+2d6 скрытая атака)
Реакции: ---------------------------------- СПОСОБНОСТИ
Сохраняя Стиль (Kept in Style)
Пока вы находитесь в Сембии, Амне или где-нибудь где уважают тороговые семьи, ваш дом заботится о ваших повседневных нуждах. Вашего имени и печати достаточно, чтобы покрыть большую часть ваших расходов; гостиницы, таверны и праздничные залы, которые вы часто посещаете, будут рады записать ваш долг и отправить отчет в отделение вашей семьи, чтобы погасить вашу задолженность. Это преимущество позволяет вам вести комфортный образ жизни, не платя за это 2 зм в день, или снижает стоимость богатого или аристократического образа жизни на эту сумму. Вы не можете вести менее обеспеченный образ жизни и использовать разницу в качестве дохода: выгода представляет собой кредитную линию, а не фактическое денежное вознаграждение.
1 Уровень Экспертиза (Expertise) Выбирите два владания навыками, или навыком и воровскими иснтрументами. Ваш бонус мастерства удвоен для этого навыка.
Скрытная Атака +2d6 (Sneak Attack) Один раз за ход вы можете нанести дополнительный 1d6 урона одному существу, попавшему под вашу атаку, если у вас есть преимущество при броске атаки. Атака должна быть выполнена с использованием тонкого или дальнобойного оружия.
Преимущество при броске атаки не требуется, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё, этот враг не недееспособен, и у вас нет помехи при броске атаки.
Воровской Жаргон (Thieves' Cant) Вы выучили воровской жаргон — секретную смесь диалекта, жаргона и кода, позволяющую скрывать сообщения в, казалось бы, обычной беседе. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Передача такого сообщения занимает в четыре раза больше времени, чем произнесение той же мысли вслух.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемых для передачи коротких, простых сообщений, например, является ли местность опасной или территорией воровской гильдии, находится ли поблизости добыча, или являются ли люди в этом районе легкой добычей или предоставят убежище скрывающимся от преследования ворам.
2 Уровень Хитрое Действие (Cunning Action)
Начиная со 2-го уровня, ваше быстрое мышление и ловкость позволяют вам быстро передвигаться и действовать. Вы можете совершать дополнительное действие в каждый свой ход в бою. Это действие можно использовать только для выполнения действий «Рывок», «Отступление» или «Скрытие».
3 Уровень Архетип плута: Босс (Roguish Archetype: Mastermind) Выбрав этот архетип на 3-м уровне, вы получаете владение набором для маскировки, набором для подделки и одним игровым набором на ваш выбор. Вы также изучаете два языка на ваш выбор.
Кроме того, вы можете безошибочно имитировать речь и акцент существа, которое вы слышите, в течение как минимум 1 минуты, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка определенной страны, при условии, что вы знаете этот язык.
Вы также можете использовать действие «Помощь» в качестве бонусного действия. Кроме того, когда вы используете действие «Помощь», чтобы помочь союзнику атаковать существо, цель этой атаки может находиться в пределах 30 футов от вас, а не в пределах 5 футов, если цель может вас видеть или слышать.
Твердая Рука (Steady Aim) В качестве бонусного действия вы получаете преимущество при следующем броске атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если вы не двигались в течение этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость равна 0 до конца текущего хода.
4 Уровень Мультикласс: Бард Вы получаете владение одним музыкальным инструментом и навыком на выбор.
Бардовское Вдохновение (Bardic Inspiration) Вы можете вдохновлять других вдохновляющими словами или музыкой. Для этого вы используете бонусное действие в свой ход, чтобы выбрать одно существо, кроме себя, в пределах 60 футов от вас, которое может вас слышать. Это существо получает один кубик Бардовского Вдохновения, d6.
Один раз в течение следующих 10 минут существо может бросить этот кубик и добавить выпавшее число к одной проверке характеристик, броску атаки или спасброску. Существо может подождать, пока не бросит d20, прежде чем решить использовать кубик Бардовского Вдохновения, но должно принять решение до того, как мастер подземелий скажет, успешен бросок или нет. После броска кубика Бардовского Вдохновения он теряется. У существа может быть только один кубик Бардовского Вдохновения одновременно.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после длительного отдыха.
Использование Заклинаний (Spellcasting) Знание 7 заклинаний и 3 кантрипов Ритуальный заклинатель (бард)
5 Уровень Мастер На Все Руки (Jack of All Trades) Вы можете добавить половину своего бонуса мастерства, округленную в меньшую сторону, к любой проверке характеристик, которая еще не включает ваш бонус мастерства.
Песня Отдыха d6 (Song of Rest) Вы можете использовать успокаивающую музыку или ораторское искусство, чтобы помочь восстановить силы ваших раненых союзников во время короткого отдыха. Если вы или любые дружественные существа, которые могут слышать ваше выступление, восстанавливают очки здоровья, потратив кости здоровья в конце короткого отдыха, каждое из этих существ восстанавливает дополнительно 1d6 очков здоровья.
Волшебное Вдохновение (Magical Inspiration) Если существо получило от вас кубик Бардовского Вдохновения и применяет заклинание, восстанавливающее очки здоровья или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание. Добавьте выпавшее число в качестве бонуса к восстановленным очкам здоровья или нанесенному урону. После этого кубик Бардовского Вдохновения теряется.
6 Уровень Коллегия Бардов: Знание (Bard College: Lore) Когда существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку характеристики или бросок урона, вы можете использовать свою реакцию, чтобы потратить одно из своих применений Бардовского Вдохновения, бросив кубик Бардовского Вдохновения и вычтя выпавшее число из броска существа. Вы можете использовать эту способность после того, как существо совершит свой бросок, но до того, как Мастер определит, был ли бросок атаки или проверка характеристики успешными или нет, или до того, как существо нанесет свой урон. Существо невосприимчиво, если оно не слышит вас или если оно невосприимчиво к очарованию.
Вы также получаете владение тремя навыками на ваш выбор.
Экспертиза (Expertise) Выбирите два владания навыками. Ваш бонус мастерства удвоен для этого навыка.
7 Уровень Увеличение Характеристик (Ability Score Increase) Вдохновляющий Лидер (Inspiring Leader) Вы можете потратить 10 минут вдохновляя своих соратников. Когда вы это делаете до 6ти союзников (включая вас) в 30 футах от вас, которые могут слышать и понимать вас получают временные хиты равные уровню+мод.хар (11). Существо не может получить эти хиты сновь до окнчания короткого или длинного отдыха.
Бардовская Гибкость (Bardic Versatility) Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, предоставляющего способность «Улучшение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменение фокуса при использовании ваших навыков и магии: Заменить один из навыков, выбранных вами для способности «Экспертиза», одним из ваших других навыков, не получающих выгоды от «Экспертизы».
---------------------------------- КНИГА МАГИИ ●/○ Подготовлено/Не подготовлено (К) - концентрация, (М) - Ценный материальный компонент, (Р) - Ритуал Заговоры Свет (Light) Фокусы (Prestidigitation) Сообщение (Message)
Круг 1 Понять Язык (Comprehend Languages) Обнаружение Магии (Detect Magic) Лечащее слов (Healing Word) Опознание (Identify) Церемония (Ceremony)
Круг 2 Малое Восстановление (Lesser Restoration) Зона правды (Zone of Truth)
Инвентарь
HP: 45/45 HD: 7/7d8+1 AC: 14 Золото: 26 зм Ячейки:1: 4/4 2: 3/3 Заряды:Бардовское Вдохновение 4/4 Волшебные Предметы:Камень удачи [Stone of good luck] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам. Рефлаф: Религиозный символ "Марка леди", большая золотая монета с образом Вокин. Все известные случаи кражи заканчивались нахождением монеты даже в лучших укрытиях и смертью воров в наказание за святотатсвоСамочинящаяся одежда [Clothes of Mending] + Изменяющаяся ткань [Shiftweave] (200 зм) Чудесный предмет, обычныйЭта элегантная одежда путешественника волшебным образом восстанавливает износ и разрывы. Куски ткани, которые были уничтожены, не могут самостоятельно восстановиться. При создании костюма из изменяющейся ткани, в него может быть встроено до пяти различных нарядов. Пока вы облачены в эту одежду, вы можете бонусным действием произнести командное слово, чтобы превратить ваш наряд в другой из встроенных нарядов по вашему выбору. Независимо от внешнего вида, наряд не может быть ничем кроме одежды. Хоть он может дублировать внешний вид другой магической одежды, он не приобретает её магических свойств. Обычные Предметы:Рапира (Классове) Короткий лук и стрелы (Классовое) Кожаная броня (Классовое) 2 Кинжала (Классовое) Воровские инструменты (Классовое) Набор взломщика (Классовое) a backpack a bag of 1,000 ball bearings 10 feet of string a bell 5 candles a crowbar a hammer 10 pitons a hooded lantern 2 flasks of oil 5 days rations a tinderbox a waterskin 50 feet of hempen rope Отличная одежда (Предыстория) Печатка и брошь дома Валенза ван Ордулин (Предыстория) Грамота дома (Предыстория) Отличное вино (Предыстория) +20 зм (Предыстория) Повозка комфортного путешествия (150 зм) 2 Ездовые лошади в упряжке (150 зм) Кристалл для опознания предметов (100 зм) Наборы маскировки (25) Подделки (15) Целителя (5) Калиграфа (10) Картографа (15) Изобретателя (50) Повара (1) Плотника (8) Швеи (1) (130 зм в общем) Флейта (2 зм)
|
Родрик Тиффенталь
| Автор: |
|
Dmnr |
| Раса: |
|
Полуэльф |
| Класс: |
|
Торговец Плут |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 12 [+1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 17 [+3] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Родрик – торговец, которому не слишком везло с тех самых пор, как он решил заняться торговлей, но он свято верит, что упорство и природные таланты рано или поздно позволят ему добиться успехов. Основная проблема Родрика в том, что он начисто лишен деловой хватки, которую компенсирует энтузиазмом, зачастую неуместным.
История
Родрик родился и вырос в семье торговцев в пятом поколении, так что у него и выбора-то не было, кем стать. Когда все играли со сверстниками, он учил математику и торговое дело, когда остальным читали сказки – ему географические трактаты и жизнеописания великих торговцев. Стоит ли говорить, что Родрик вырос заложником завышенных ожиданий со стороны своей семьи, однако когда пришло время действовать самому – не особенно преуспел. Работа за прилавком и ведение бухгалтерских книг казалось ему скучным занятием, морская торговля закончилась тем, что нерадивое дитя пришлось выкупать у пиратов, торговая экспедиция в дальние страны обернулась полным провалом: товары, которые закупил Родрик, никто не хотел покупать. Предприятия под руководством Родрика разорялись от его новаторских идей, банковское дело – банкротилось, поскольку Родрик раздавал кредиты тем, кто не мог платить, и раздавал отсрочки налево и направо, торговые партнеры обрывали связи поскольку Родрик торговался там, где это было неуместно и платил названную цену, там где нужно было поторговаться. Со временем Родрик стал паршивой овцой славной фамилии, поэтому отец отослал его за формальным поводом в Амн – проверить, как там обстоят дела в таверне, которая на самом деле сгорела три года назад, с наказом не возвращаться до тех пор, пока не выведет его доход до 1000 золотых монет в месяц, заранее понимая, что для Родриком это станет сродни бесконечной ссылке.
Навыки
Родрик ТиффентальПлут 7 ур. / полуэльф / нейтральный / неудавшийся торговец ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: Вокин, богиня торговли Языки: общий, эльфийский, дварфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 17 = 14 доспех из змеиной кожи (средний доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 45 = 8 + 5*6 +1*7 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 * 7 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 15+1 (раса) =16 (+3) ВЫН 13 (+1) ИНТ 15+1 (раса) + 1 черта =17 (+3) МУД 16 (+3) ХАР 16+2 (раса) = 18 (+4) Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +4 (+1 от камня удачи) ---------------------------------- НАВЫКИ [ Сила: +2] – Атлетика: +2 [ Ловкость: +4] – Акробатика: +4 – Ловкость рук: +4 – Скрытность: +7 (раса) [ Интеллект: +4] – Магия/Аркана: +4 + История: +7 (раса) ++ Анализ: +10 (предыстория, компетентность) – Природа: +4 – Религия: +4 [ Мудрость: +4] – Уход за животными: +4 + Проницательность: +7 (класс) – Медицина: +4 ++ Внимательность: +10 (класс, компетентность) – Выживание: +4 [ Харизма: +5] + Обман: +5 (класс) – Запугивание: +5 ++ Выступление: +11 (класс, компетентность) ++ Убеждение: +11 (предыстория, компетентность) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские, ювелира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира: +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона. Если использован заговор клинок зеленого пламени – +1d8 огнем и +1d8+3 соседнему противнику Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф – Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 к любым двум (выбрано: интеллект и ловкость) – Языки: общий, эльфийский и один любой (выбрано – инфернальный) – Темное зрение (60 фт) – Наследие фей: спасброски от состояния "очарованный" – с преимуществом, иммунитет к магическому усыплению – Универсальность навыков: два любых (выбрано – история и скрытность) Классовые умения и особенности: плут, мистический ловкач [7 уровня] – Владение: лёгкие доспехи, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, воровские инструменты – Спасброски: ловкость, интеллект – Навыки (4 на выбор): Внимательность, Выступление, Обман, Проницательность – Компетентность: удвоение БМ при проверке навыков (выбрано – Убеждение, Выступление, Анализ, Скрытность) – Скрытая атака: при использовании дальнобойного оружия и фехтования доп. урон, если рядом с целью есть союзник или атака выполняется с преимуществом (кость урона – 3d6) – Воровской жаргон – Хитрое действие: Рывок, Отход или Засада – бонусным действием – Точное прицеливание: можно дать себе преимущество, потратив бонусное действие, скорость в ходу = 0. – Улучшенная волшебная рукаМожно сделать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: положить или достать один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом, использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции заклинания. При успешной проверке Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Восприятие) существа действие остается незамеченным. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением «Хитрое действие», для управления рукой. – Черта "Затронутый тенью"Интеллект +1. Вы узнаёте заклинание невидимость [invisibility] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору школы Иллюзии или Некромантии (выбрано – Маскировка). Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Восстановление – продолжительный отдых. – Невероятное уклонениеМогу реакцией уменьшить урон от атаки вдвое, если вижу атакующего – УвертливостьЕсли вы попадаете под действие зонального эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и получаете только половину урона, если он был провален. Использование заклинанийКоличество известных заговоров – волшебная рука + 2 любых из списка волшебника. Количество известных заклинаний – 4 из школы Иллюзии или Очарования + 1. Количество ячеек – 4 ячейки 1 ур., 2 ячейки 2 ур. Сложность спасброска – 8+3+3=14, модификатор для атаки +6. Известные заговоры:– Волшебная рука – Клинок зеленого пламени – Починка Известные заклинания– Искажение цены (Иллюзия) – Искусная острота (Очарование) – Усыпление (Очарование) – Сверкающие брызги (Очарование) – Обнаружение магии (Прорицание, ритуал) ============================== – Невидимость (черта) – Маскировка (Иллюзия) Особенности предыстории: Неудавшийся торговец – Навыки: анализ, убеждение – Владение: инструменты ювелира – Снаряжение (см. инвентарь) – Умение: Цепочка поставокСо времени работы продавцом вы поддерживаете связи с оптовиками, поставщиками и другими торговцами и предпринимателями. Вы можете обращаться к этим связям при поиске предметов или информации.
Инвентарь
ХП - 45/45 КБ - 18 Вдохновения – 1 Умения:Заклинание "Невидимость" – 1/1 (продолжительный отдых) Заклинание "Маскировка" – 1/1 (продолжительный отдых) Деньги - 133 зм 10 зм (предыстория) + 20 зм (продажа) + 750 зм (бонус) - 647 (закупка) ==================================================================== ИНВЕНТАРЬНа себе: – рапира – набор набор путешественника – воровские инструменты – мешочек с компонентами (куплено) – походная одежда (куплено) – доспех из змеиной чешуи Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Пока вы в него облачены, вы можете использовать свой обычный модификатор Ловкости (вместо максимального значения +2) при определении КД. Кроме того, этот доспех не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность). – камень удачи (бонус) +1 проверке характеристик, +1 к спасброскам) – поясной кошель В рюкзаке– инструменты ювелира, торговые весы, комплект отличной одежды – набор ученого Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. – легкий арбалет + болты – комплект целителя В повозке– лопата – 2 – ломик – 2 – крюк кошка – 2 – бесполезный товар Мул и повозка (фургон) Торговые логи Продано – 20 – короткий лук + стрелы – (25+1)/2 = 13 зм – два кинжала – 2 зм * 2 / 2 = 2 зм – кожаная броня – 10 зм / 2 = 5 зм
Покупка – 647 – доспех из змеиной кожи – 500 зм – легкий арбалет + болты – 25+1=26 – мешочек с компонентами – 25 – лопата – 2 – ломик – 2 – крюк кошка – 2 – набор ученого – 40 – одежда дорожная – 2 – комплект целителя – 5 – масло – 5 3 фляги – мул – 8 – фургон – 35 – палатка – 2
|
Эльмира Пуреноти
| Автор: |
|
Nino |
| Раса: |
|
Юань-ти |
| Класс: |
|
Чародейка |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 11 [+0] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
 Миловидная светлокожая блондинка на грани альбинизма, из черт рептилии - чешуйки на лице и руках, вертикальные зрачки, чуть раздвоенный на конце язык (иногда при быстром разговоре срывается на шипение). Безукоризненная осанка и манеры за столом, одевается дорого и со вкусом. По одеждой кожа во многих местах также покрыта чешуей - в основном та прикрывает жизненно важные органы, подобно хорошей броне. Рост: 159 см. Вес: 47 кг. Глаза: льдисто-голубые
Характер
Доминирующая черта в характере Эльмиры - это переимчивость. Свойственное ее расе отсутствие эмпатии девушка заменяет рациональным просчетом реакций собеседника, анализируя всех встречающихся ей разумных существ словно очень сложные механизмы, чью обратную связь на то или иное воздействие всегда возможно предсказать при должной информированности. Недостатком этого метода является недооценка элемента спонтанности в человеческом поведении: юная чародейка впадает в ступор при неожиданной и непредсказуемой вспышке со стороны объектов своих манипуляций, однако воспринимает это как свой личный просчет - где-то недоанализировала, недопоняла, упустила.
Мир и его жителей Эльмира воспринимает прежде всего как свои кормовые угодья - не в буквально-животном смысле, разумеется, но как источник ресурсов для жизни. В связи с этим она старается понравиться всем, кто встретится у нее на пути - даже тем, чья утилитарная польза сейчас неочевидна. Раньше начинала знакомство с объяснения природы собственной внешности, с упора на своем почтенном происхождении от серебряной драконицы, однако впоследствии поняла, что такие откровения могут вызвать куда больше подозрений у обывателя, и теперь отвечает на вопросы о своем облике только будучи прямо спрошенной.
Мимикрия проявляется и в рассказах Эльмиры о собственной жизни. Тем людям, от кого можно добиться чего-то жалостью, она может поведать трогательную историю несчастной падчерицы, которую жестокая мачеха и бездушный отец выжили из дому. Другие же люди слышат от нее историю непоседливой бунтарки, подавшейся из постного и унылого папашкиного особняка на дорогу приключений - все зависит от собеседника и того, что ему приятно услышать...
История
Семья драконьих чародеев Пуреноти, ведущая свое происхождение от знаменитой серебряной драконицы Аргенты Пуренот, известна в Верхнем Городе Врат Балдура уже около трехсот лет. Не слишком большой срок для благородного рода, однако многие патриары были не против породниться с драконьими потомками, и дочери Пуреноти, с их в той или иной мере экзотичной внешностью, редко засиживались в девицах. Однако была у этой популярности и обратная сторона: драконья кровь интересовала далеко не только представителей благородных семейств. Тайная ячейка агентов юань-ти во Вратах Балдура вознамерилась внедриться в семейство Пуреноти, смешав кровь змеиную и драконью, дабы потомки саурианов могли открыто и безопасно существовать под прикрытием благородной фамилии. С этой целью к одному из молодых представителей рода, Ференцу Пуреноти, была подложена в постель любовница из самых человечно выглядящих чистокровок - некая Ксеноб из Аскатлы. Девушка прекрасная и бессердечная, она легко влюбила в себя юного Ференца, став его содержанкой с перспективой мезальянса в недалеком будущем. Плод их связи рос во чреве Ксеноб, а Ференц тем временем морально готовился к выбиванию из родителей разрешения на брак...
Все испортила случайность. Буквально за пару недель до родов Ксеноб, спускаясь с лестницы второго этажа в доходном доме, где они встречались с Ференцем, споткнулась и крайне неудачно упала, спровоцировав преждевременные роды, которые проходили уже не под надзором ее соплеменников, а в совсем других условиях. Даже чистокровные юань-ти, наименее похожие на змей, рожают детей в скорлупе, и роды эти, весьма болезненные для матерей, нередко становятся причиной их смерти.
Примчавшийся на помощь при первом известии о беде юный Пуреноти застал процесс родов в самом разгаре - и понял все. Любовь его моментально испарилась, и он лишь безучастно смотрел на смертные муки своей любовницы, оказавшейся пригретой на груди змеей в самом буквальном смысле. Однако сентиментальности хватило ему на то, чтобы не бросить вылупившуюся из яйца малышку, которая была, как ни крути, порождением его чресл. Он решил сохранить тайну Ксеноб в секрете, заплатив за это всем нужным людям и признав дочь своей законной наследницей под именем Эльмира Пуреноти. Ячейка юань-ти же была уничтожена пару недель спустя Пламенным Кулаком - о степени участия семьи драконьих чародеев в этом деле история умалчивает...
Однако, пока девочка росла с отцом, тот стал жалеть о своем благородстве. Любовь к дочери отравлял факт ее происхождения, Ференц слишком хорошо понимал, что змеелюди органически неспособны ни на какие формы человеческой привязанности. И когда девочка, подражая своим подружкам, бросалась ему на шею, восклицая "Папочка, милый, как я тебя люблю!" - его передергивало от омерзения, от понимания того, что это лишь искусная мимикрия. Годы шли, и Ференц решил, что необходимо обзаводиться настоящей семьей и настоящими наследниками. Женившись на девушке из другого благородного рода, он понял, что держать в доме змею может быть смертельно опасным для его жены и детей, и юной Эльмире, которой едва минуло шестнадцать, было указано на дверь (впрочем, в дорогу ей была предложена определенная сумма - не слишком большие "отступные"). Когда не понимающая, что происходит, дочь ударилась в слезы перед отцом - тот в бешенстве от такой попытки манипуляции выложил ей всю правду, пригрозив, что раскроет ее происхождение, если та не покинет немедленно дом. Выхода у узнавшей свой секрет девочки не было.
Так юная чародейка и оказалась в свободном полете, примкнув к одной из наемнических организаций побережья мечей. Ее таланты пригодились в отряде авантюристов, состоящем в основном из отпрысков благородных семейств - Рыцарей Единорога. С ними девушка и встала на дорогу приключений, попутно готовя план мести предавшему ее семейству... пока однажды не увидела в толпе краем глаза подозрительную фигуру в капюшоне, сверкнувшую в ее сторону желтым раскосым глазом. Родственнички. Видимо, все-таки не все змеи, знавшие о роковой тайне Пуреноти, были уничтожены в те времена. В тот же день Эльмира, собрав свои сбережения, отправилась в плавание на север, в Глубоководье. Крупный город с бурной светской жизнью и возможностями неплохого заработка увлек ее на несколько лет. Девушка по-прежнему вертелась в самом высоком обществе, периодически пускаясь в опасные странствия по окрестностям Глубоководья, и вскоре по ней, совмещавшей нечеловеческую красоту и репутацию отважной героини, сохла уже половина золотой молодежи города. Леди Пуреноти же оставалась неприступной в этом отношении как для мужчин, так и для женщин (а покорить ее сердце пробовали очень многие). Однако репутация "ледышки", "снежной королевы", утвердившаяся за ней, вела к еще большей популярности... Пока однажды единственная опасность, которой Эльмира по-животному боялась, не явилась за ней и в этот город.
Новое бегство, теперь на юг, в Амн. Кажется, здесь ей удалось окончательно оторваться от "родственничков", однако она впервые столкнулась с такой неприятностью, как невозможность применения своих чар в повседневной жизни из-за жесткого запрета на тайную магию. Было тяжело, скажем прямо. За годы приключений девушка, чья кровь была перенасыщена магией сразу из двух источников — от змеиных и драконьих предков — стала могучей заклинательницей, освоившей самые разрушительные заклинания холода. Но это было бы еще полбеды, а вот невозможность применять невинные бытовые чары угнетала гораздо сильнее. Привыкшая ходить бестрепетно по самым злачным местам Глубоководья, способная заставить главаря жестокой банды встать перед собой на колени и залаять преданным псом, в Аскатле она оказалась, увы, слишком беззащитной в самых тривиальных уличных конфликтах. Поэтому нет ничего удивительного в том, что однажды леди-змея оплошала, и оказалась в глупой ситуации — окруженная пьяной дрянью, что пыталась выяснить у хрупкой и беззащитно выглядящей девушки, чего она такая чешуерылая, больная, что ли? Мучительное ощущение бессилия и уязвленная гордость — о да, якобы "бесчувственная" по своему происхождению чародейка испытывала в те мгновения очень бурные эмоции, и для кого-то эта сцена неминуемо закончилась бы смертью, если бы на выручку Эльмире не пришла рослая краснокожая драконорожденная с великолепными формами. Почему-то на просьбу повторить свой вопрос о чешуерылости моментально протрезвевшие подонки не ответили, предпочтя позорно ретироваться, а чародейка впервые познакомилась со своей новой напарницей — Андар. С напарницей, которая как-то быстро сделалась ее первой любовницей и наставницей в той сфере, что до этого оставалась для Эльмиры неведомой.
Запах. Пожалуй, первым, что привлекло чародейку в красной, был ее запах. Для юань-ти, как известно, отвратителен аромат людей и остальных гладкокожих, вступая с ними в интимную близость, змеям приходится себя постоянно преодолевать. Живя долгое время в человеческом обществе, можно привыкнуть, однако находить его приятным все равно не получится. И половая холодность Эльмиры, как оказалось, была лишь производной от этого физиологического неприятия, которое совершенно отсутствовало рядом с Андар. Та пахла безумно приятно, пробуждая в крови подруги какие-то безумно древние и примитивные инстинкты, буквально сводя с ума рациональную "ледышку", лишая остатков самоконтроля... Чародейке оставалось лишь утешать себя тем, что это вовсе не та дурацкая "любовь" из бардовских песенок, просто голая биология, дань ее животной природе. В конце концов, регулярные занятия сексом сбрасывают накопившееся нервное напряжение, а на мягкой и теплой груди паладинки легко и приятно засыпать, представляя себя змейкой, греющейся на солнышке. Все это полезно как минимум для здоровья, правильно? И это не говоря о том, какой мощной союзницей и защитницей оказалась драконорожденная, союзницей, которую надо беречь — как тут не принять ее ухаживания? Нет, речь вообще не идет о какой-то там любви, о чем вы?
Однако даже с новой партнершей Эльмира чувствовала муки от невозможности колдовать, и эту проблему леди Пуреноти собиралась решать в первую очередь. Разумеется, как это бывает в любой стране в любые времена, строгий запрет на тайную магию оказывался при ближайшем рассмотрении не настолько строгим. Имелись даже в столице люди, которым было позволено больше, чем остальным. Олигархические семьи, ясное дело, активно пользовались чарами арканных заклинателей в своих интересах, и из тех, кто стоял над законами и запретами, самой выдающейся была прославленная Волшебница Аскатлы — Кларорна Амаэритил. Эта женщина, работавшая, как большинство легальных магов Амна, на олигархическую семью Селемчантов, была близкой подругой Лаэраль Сильверхенд, а перед Лаэраль Эльмира себя сумела зарекомендовать во время приключений в Глубоководье. Словом, по этой рекомендации пару чешуйчатых подружек привлекли к делу, над которым билась в данный момент по заданию Совета Пяти Кларорна — расследованию серии провокационных убийств богатых полуросликов, явно имеющих целью спровоцировать расовое насилие в городе. Дипломатия и кулаки, работа на городском дне и в высшем обществе — за пару недель девушки повидали многое, но самым неприятным в их приключении стал выход на главного негодяя, которым оказался как раз таки наниматель и покровитель Кларорны — Сулима Селемчант. К счастью, Эльмира вовремя поняла, куда идет дело, и укрыла кое-какие обстоятельства от Андар, которая с ее паладинской бескомпромиссностью могла бы совершить необдуманный поступок. С помощью Волшебницы Аскатлы дело удалось повернуть ко всеобщему удовольствию, дальнейшие разборки продолжились за закрытыми дверями самых высоких эшелонов власти, а благодарная Кларорна поспособствовала тому, чтобы Эльмира обрела законную возможность открыто творить чары.
Навыки
Эльмира ПуренотиЧародейка 7 ур. / юань-ти / истинно-нейтральная / благородная ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Мистра Языки: Общий, Драконий (за расу), Бездны (за расу), Эльфийский (за предысторию) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 159 см. Вес: 47 кг. Класс Брони: 16 = 13 за наследие драконьей крови +2 ЛОВ + 1 за Плащ Защиты Очки Здоровья: 37 = 6 + 4*6 + 7*1 (за происхождение) Костей Здоровья: 7к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] Темное зрение: 60 футов Сопротивление магии: Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Иммунитет к яду: У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен». ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 14 (+3) [14 накидка] ВЫН 11 (0) ИНТ 14 (+2) [13 накидка + 1 за расу] МУД 13 (+1) ХАР 20 (+5) [18 накидка + 2 за расу] Спасброски: выносливость и харизма (бонус +1 ко всем от плаща защиты) СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +9---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) ● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +8 (+5 ХАР + 3 БМ) ○ Запугивание: +5 (+5 ХАР) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +8 (+5 ХАР + 3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: игровой набор (карты) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60) : +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 дробящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР +1 от флакона с кровью - Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +3 БМ +5 ХАР +1 от флакона с кровью ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: юань-ти ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: Общий, Драконий, Бездны
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Врожденная магия. Вы знаете заговор "Ядовитые брызги". Вы можете накладывать "Дружбу с животными" неограниченное количество раз используя это свойство, но только на змей. При достижении 3 уровня, вы также можете накладывать "Внушение", используя это свойство. Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до завершения продолжительного отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
● Сопротивление магии. Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов
● Иммунитет к яду. У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен». Классовые умения и особенности: чародей [7 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: простое – Инструменты: игровой набор (карты), набор для грима (вместо языка за архетип) ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: обман, магия ===== ● Происхождение чародея - наследие драконьей крови (серебряный дракон, вид базового урона - холод): ● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК 1-й уровень, умение наследия драконьей крови
Вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
● РОДСТВО СО СТИХИЕЙ Когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление этому виду урона на 1 час.
● Использование заклинаний: – Заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка – Подготовка и сотворение заклинаний – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания ● Источник магии.На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ● Единицы чародейства.Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. ● Свободное заклинательство. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. ● Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. ● Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ● Метамагия.На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Аккуратное заклинание: Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.
Непреодолимое заклинание: Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. ● Универсальность чародея Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменения в том, как магия течёт внутри вас: Замените один из ваших метамагических вариантов другим доступным вам. Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний чародея. ● Черта на 4 уровне: Стихийный адепт (холод) Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Когда вы получаете это умение, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление урону выбранного вида. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2». Вы можете брать это умение несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона. ● Волшебное указание 5-й уровень, опциональное умение чародея Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок. Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: история, убеждение ● Владение: – язык - эльфийский – игровой набор - карты. ● Снаряжение: - ● УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера: «Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.» – Идеал: Независимость. Я должна доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. – Привязанность: Андаааар, самая вкусно пахнущая девочка на всем свете. – Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 + 1 за расу Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 3 ячейки 4 ур. - 1 ячейка Известные заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги. Подготовленные заклинания: 8 [* — ритуальное заклинание] ● 1 круг: - Ледяной кинжал - Щит - Обнаружение магии* - Дружба с животными (неограниченно, только на змей) ● 2 круг: - Сковывающий лед Райма - Смена обличья - Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячеек) ● 3 круг: - Метель - Контрзаклинание ● 4 круг: - Град
Инвентарь
ХП: 37/37 // КД 16 (13 + 2 ЛОВ + 1 от плаща защиты) Костей Здоровья: 4d6 Ячейки заклинаний: 1ур. (3/4), 2 ур. (1/3), 3 ур. (2/3), 4ур. (0/1) / продолжительный отдых Заговоры: Луч холода, Сообщение, Волшебная рука, Фокусы, Починка, Ядовитые брызги. Подготовленные заклинания:1 ур.: Ледяной кинжал, Щит, Обнаружение магии, Дружба с животными (только на змей) 2 ур: Сковывающий лед Райма, Смена обличья, Внушение (расовое, 1 раз в сутки без траты ячейки) 3 ур: Метель, Контрзаклинание 4 ур: Град Ячеек чародейства: 5/7 Вдохновение: 1 Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 19/150Оружие и фокусировка: 1 фнт общий вес Кинжал, 1 фнт Броня и одежда: 11 фнт общий вес Комплект отличной одежды, 6 фнт (за предысторию) Одежда, дорожная - 2 зм. 4 фнт. Изменяющаяся ткань - 100 зм При создании костюма из изменяющейся ткани, в него может быть встроено до пяти различных нарядов. Пока вы облачены в эту одежду, вы можете бонусным действием произнести командное слово, чтобы превратить ваш наряд в другой из встроенных нарядов по вашему выбору. Независимо от внешнего вида, наряд не может быть ничем кроме одежды. Хоть он может дублировать внешний вид другой магической одежды, он не приобретает её магических свойств. Список нарядов под разные обличья: 1. Вечернее платье уотердипского кроя, самый последний писк моды - наряд по умолчанию для подлинного облика Эльмиры 2. Наряд элитной проститутки-тифлины - типичная одежда куртизанки, но со специальным вырезом под хвост. 3. Обычная одежда аскатланской служанки, какие сотнями бегают с поручениями по променаду - девицы полноватой и даже грузной, явно любящей побаловать себя сладким. 4. Наряд бандитки, сухощавой и жилистой, крутой девки-полуэльфийки с видом "лучше ко мне не подходи". 5. Одеяния служительницы храма Селунэ, человеческой женщины лет пятидесяти с серебряными волосами.
Плащ защиты - 500 зм Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. Серьги с лазуритом под цвет глаз - 15 зм, подарок Андар Поясной кошель, 1 фнт. Флакон с кровью (необычный, получен в начале игры): Чудесный предмет, редкость варьируется (+1 необычный, +2 редкий, +3 очень редкий, требуется настройка чародеем) Чтобы настроиться на этот сосуд, вы должны поместить в него несколько капель своей крови. Сосуд нельзя открыть, пока вы настроены на него. Если ваша настройка на сосуд заканчивается, содержащаяся в нем кровь превращается в пепел. Вы можете использовать флакон в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний, пока носите или держите его. Также вы получаете бонус к броскам атаки заклинаний и Сл спасбросков ваших заклинаний чародея. Бонус определяется редкостью флакона. Кроме того, когда вы тратите Кость Хитов, чтобы восстановить хиты, пока флакон при вас, вы можете восстановить 5 единиц чародейства. Это свойство флакона не может быть использовано вновь до следующего рассвета. Кольцо-печатка с родовым гербом - за предысторию Контейнер для свитков, 1 зм, вес 1 фнт Бумага, 10 листов, 2 зм, Свиток с генеалогическим древом - за предысторию. В рюкзаке: ? фнт общий вес + 5 фнт сам рюкзак (за класс): Набор путешественника (за класс): Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 2 дня и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Духи (флакон) - 5 зм. Карты игральные - 5 см. Чернила в бутылочке - 10 зм Писчее перо*5 - 1 см. Набор для грима - 25 зм, 3 фнт включает в себя различную косметику, краску для волос, немного реквизита и несколько нарядов. Седло, экзотическое - 70 зм, 40 фнт Сделано на заказ, предназначено для поездок на спине Андар в ее драконьей форме, имеет свойства боевого Зелье лечения - 50 зм Существо, выпившее магическую красную жидкость из этого флакона, восстанавливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот другому действием. Деньги: 15 зм 2 см 0 мм 750 зм от мастера 25 зм от предыстории 10 зм - продана Сфера (фокусировка) за половину стоимости 13 зм 5 см - проданы арбалет и болты в контейнере за половину стоимости 5 см - продан кинжал 5 см - продана пеньковая веревка за половину стоимости 3 см - проданы 10 факелов и трутница за половину стоимости 2 зм - проданы рационы на 8 дней
|
Андар
| Автор: |
|
Ori |
| Раса: |
|
Драконорожденная |
| Класс: |
|
Паладин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 20 [+5] |
| Ловкость: | | 13 [+1] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 11 [+0] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Почти шесть с половиной футов (не считая рогов) красоты и мощи, закованной в ярко красную чешую. Чудесным образом Андар одинаково хорошо смотрится в тяжелой броне и невесомом платье. Когти как на руках так и на ногах всегда в ухоженном состоянии, высокая пятка перемотана эластичным бинтом, что бы случайно не поранить, на основании толстого хвоста носит небольшую сумку. В основном не расстается с доспехами, но при должном навыки убеждения Андар можно упросить одеться во что-то цивильное. Не смотря на то, что Андар в своей драко-форме не превышает размерами молодого красного дракона, это все еще крупное благородное существо немного отличающееся от фаэрунских красных драконов, наличием черной гривы, растущей от основания черепа до середины шеи. В остальном такая же треугольная рогатая голова, длинная шея, тело, покрытое яркой красной чешуей и более бледной на животе и груди, острые костяные наросты вдоль спины и на плечах, низкий центр тяжести и два огромных крыла, способных отправлять бронированное тело в полет, а длинный хвост, часто указывающий на настроение, выполняет функции руля. 9 футов в холке и длиной в 28 от острого носа до кончика хвоста. Рост: 197 см (205 см с рогами) Вес: 98 кг Рост: 274 см (в холке) Длина: 855 см (от носа до кончика хвоста) Вес: 1125 кг
Характер
В характере Андар смешено множество разных черт. Рядом с теплым спокойствием, добротой и мягкостью соседствует яростный воин не ведающий жалости и сострадания к врагам. Воин, готовый выжигать зло и несправедливость без оглядки на возраст, пол и расовую принадлежность.
Не смотря на свой грозный вид, опасные когти и полный рот острых зубов, Андар в состоянии покоя излучает доброту и тепло: это выражается в ее бархатном грудном голосе, в ее плавных движениях и открытому взгляду. Паладин бесхитростна, прямолинейна и иногда может казаться наивной со своим делением мира на черное и белое. Впрочем, это продиктовано и тем, что в этом мире она совсем не долго и все еще познает его.
Не смотря на простоту, простачкой Андар назвать нельзя: она умеет вести себя в светском обществе, манерна, гордится тем, кто она есть, иногда это даже доходит до гордыни. Но гордыни снисходительной. Никогда не будет выпячивать свое драконье наследие, но все же в общении с другими расами иногда может проскакивать снисхождение.
История
Единственное, что осталось от прошлого Андар это жуткие сюрреалистичные сны, регулярно терзающие разум воительницы. Сны настолько ужасные, что закаленная в боях воительница могла с криком вскочить посреди ночи и потом уже не могла заснуть на протяжении следующих суток. Андар утверждает, что ее родина не Фаэрун и даже не Торил, потому как оказалась в этом мире всего семь лет назад. Раненого дракона нашла группа наемников "Псы Калимшана" в предгорьях Закатных Гор. Андар была настолько слаба, что кое-как могла изъясняться на драконьем языке, но по счастливой случайности среди наемников был чародей владеющий драконьим. К сожалению репутация хроматических драконов Фаэруна сыграла против Андар и по началу это больше было похоже на плен. Наемники были готовы обменять свободу и здоровье Андар на ее сокровища, которые были непременно спрятанные где-то в горах.
С возвращением сил начала возвращаться какая-никакая память и способности. Андар все еще не помнила как она оказалась там, где ее нашли, но была всячески готова доказать, что она совсем не такая, как о ней думают и даже пыталась как-то помогать наемникам, но ее все еще держали в цепях, помятуя и о коварстве драконов. Немного все изменилось, когда к ней вернулась способность менять свой облик, а вместе с этим наемники наконец-то начали замечать, что благородство существа, что они нашли было отнюдь не притворным, а красота воительницы не коварной. «Псы» не были образцом моральности и брались за разную работу, но и беспринципными их нельзя было назвать. Отчасти благодаря своему командиру Артуру Лювону, который был совсем не похож на простого наемника - Андар быстро распознала в нем благородную кровь. В отряде воительница быстро прижилась, благодаря своей простоте и скромности. Не смотря на всю свою яркость (красная чешуя очень красиво блестела на солнце) и размеры (даже в гуманоидной форме Андар крупней почти любого человека), паладин никогда не пыталась этим пользоваться, привлекая общее внимание. Ей нравилась компания вояк, она с радостью была готова помочь в чем угодно и с такой же яростью сражалась за своих боевых товарищей. Да, иногда возникали споры из-за гонораров, по этому Артур просто запретил ей присутствовать на любых обсуждениях стоимости контракта. Из всей компании только командир не боялся спорить с драконом, очевидно так же чувствуя в ней благородство исходя из которого Андар частенько настаивала на том, что у пострадавших от рук злодеев нельзя просить больше денег.
Была и темная сторона. Ужасающие сны терзали разум Андар, заставляя просыпаться среди ночи, съедаемой или жуткой печалью или непереносимым страхом. Ее окутанное туманом прошлое, в котором и лежала причина этих снов. Морган - отрядный чародей согласился помочь разобраться с этой проблемой и предложил рискованное решение загипнотизировать Андар и попробовать таким образом вытащить из нее какие-то воспоминание. Попытка чуть не стоила жизни как самому чародею, так и нескольким бойцам, пытавшимся удержать цепями вдруг взбесившегося дракона. Внезапный приступ ярости закончился быстро и Андар была еще сильней опечалена, что навредила друзьям, но зато кое-что удалось узнать, заглянув в ее разум. Только лишь обрывки: рабство, арена, восстание против хозяев и в конечном итоге поражение. Сны не ушли, их последствия приходилось глушить самыми разными способами, позволяющими ослабить давление на разум. Андар частенько напивалась до беспамятства, лишь бы погасить сознание и провалится в черноту сна. Соратники относились к этому с пониманием, но это не отменяло необходимости тащить две сотни фунтов живого веса до лагеря или хотя бы до кровати в таверне. Конечно на утро ей было за это очень стыдно да и порождало это десятки десятков шуток разной степени пристойности. Другим вариантом было искать спокойствия в чужих объятиях - не самое достойное паладина дело - но на какое-то время позволяло очистить разум. Шутки про «завалить дракона» в отряде стали проскакивать все чаще, хотя Андар сохраняла строго дружеские и профессиональные отношения с товарищами по оружию, иногда поддерживая эту игру - с чувством юмора у нее тоже все было хорошо.
Пути их разошлись, когда Андар начала понимать, что ее пагубное пристрастие к алкоголю и излишняя любвеобильность не доведут до добра. Морган не смог помочь в этот раз, но зато дал направление поиска. Его учитель когда-то состоял в организации Волшебников-в-Рясах, следивших за недопустимостью практики Искусств на территории Амна, но почему-то покинул ее. Будучи куда более опытным практикантом и обладающим внушительной библиотекой он мог помочь Андар вернуть память. За время своих странствий паладин начала задаваться вопросом: а что если она не хочет знать свое прошлое? Что если все это так и должно было случится? Может Ей суждено остаться тут, в новом мире? Помогать простому люду, бороться со злом и несправедливостью. Бороться с бессонницей и ее последствиями она научилась может и не стоит лезть за тем, что скрыто? За такими мыслями очередным вечером Андар и сидела в одной из многочисленных таверн столичной Аскатлы. Уже порядком привычная к удивленным взглядам, а иногда и страху, паладин перестала на это обращать внимание. И так бы и ужинала в уголке, подумывая, где бы остановится на ночь, если бы не назревающий конфликт. Если бы это были какие-то разборки пьяниц, Андар бы не дергалась, оставив это дело страже. Но в беде оказалась хрупкая девушка, которую пьянчуги притесняли из-за… в этот момент паладин проморгалась… чешуйках на лице и таких же как у самой Андар глаз с вертикальными зрачками. Цепляя рогами подвесной светильник паладин очень вежливо попросила выпивших сказать чем же тогда больна она, если пара чешуек на лице вызвала столь бурную реакцию. Выпивохи, видимо, не очень привыкли смотреть на своих «жертв» снизу вверх, да и тяжелая рукоять меча, торчащая из-за плеча Андар не сулила ничегошеньки хорошего.
С Эльмирой они проболтали весь вечер, а потом еще и прогуляли пол ночи по столичным улицам Аскатлы. Конечно же просьба платы за спасенье было лишь шуткой. Но в каждой шутке, как известно, лишь доля шутки, а остальное - правда. Первая попытка оказалась не самой успешной, возможно из-за не желания Андар быть очень настойчивой и принуждать к чему-то, возможно из-за отсутствия опыта у Эльмиры возможно из-за всего сразу. Но зато утром никто никуда спешно не убегал оставляя золото. Было невероятно приятно встретить в другом мире хоть сколько-нибудь родное существо, хоть и крови драконьей в чародейке было не много, но это все-равно ощущалось. Запах, внешний вид, поведение - что-то родное в дали от потерянного дома. Работать вместе оказалось очень просто, а после притирания они иногда понимали друг друга без слов. Андар совсем не забыла, что случилось в первую ночь их знакомства и подмечая как сильно отличается поведение напарницы с ней в отличие от других, решила попробовать еще раз. И даже пригласила Эльмиру на свидание. Не то что бы сорванный цветочек, который паладин вплела в волосы подруги отличался какой-то изысканностью, но важен был сам факт. Тем более, что ей вообще никогда не доводилось приглашать на свидание кого-либо. Ни в этой жизни точно. И что бы продемонстрировать свое доверие, первым делом показала, кто она есть на самом деле. Для этого пришлось удалится по дальше от обжитых мест, дабы не пугать людей лишний раз. А уже потом можно было и вернуться назад в город к ужину. Вино, разговоры, слово за слово и этой ночью Андар уже не стала проявлять сдержанность.
С Эльмирой оказалось неожиданно легко. А главное, она успокаивающе влияла на Андар. Кошмары стали более редкими, а если паладин и просыпалась, теперь хотя бы ей удавалось задремать обратно но даже если сон не шел, спокойное дыхание устроившейся на груди спящей чародейки умиротворяло. Ей ужасно нравилось показное (по ее мнению) холодное поведение подруги, потому что оно сильно контрастировало с тем, какой она была с Андар наедине. И так ей запомнилось самое первое свидание, что паладин эту «традицию» оставила, регулярно радуя подругу какой-нибудь мелочевкой и в свободное время таская в театр или какое-нибудь изысканное заведение. К сожалению что паладин была не способна сделать, так это развеять грусть Эльмиры из-за невозможности свободно пользоваться магией так как в Амне арканные искусства были под запретом. Но как выяснилось под запретом только для тех, кто не знал нужных людей. Андар много ворчала и ругалась и даже попыталась отговорить Эльмиру от этой затеи, но прекрасно понимала, что попытки эти гиблые и она не оставит подругу одну. Тогда то ей впервые пришлось влезть в платье - испытание страшней чем схватка с другим драконом! Боишься лишний раз широко шагнуть, а от слишком резкого движения руками такое ощущение, что оно было готово разойтись на спине. Вести сложные дипломатические игры Андар оставила Эльмире, лишь изредка вступая в разговор или во все изображая молчаливую телохранительницу знатной дамы. Все эти разборки, интриги сильно путали и в конечном итоге паладин перестала следить за происходящим, доверившись Эльмире. Но подозревала, что что-то она все-таки скрыла. Возможно, для лучшего блага, как это делал Артур. Тем более выяснилось, что в деле был замешан один из главенствующих в Амне родов. Конечно, Андар не пропустила это и Эльмире была зачитана длинная и нудная лекция об отсутствии у этих людей какого-либо морально-этического компаса и что помощи они не заслуживают и вообще должны быть преданы суду, но почти тут же сменила гнев на милость, видя настоящая счастье напарницы, когда необходимость скрывать свои чары отпала.
Навыки
Андар Паладин 7 ур. / чистокровная драконорожденная / Нейтральный добрый / Ветеран наёмник ---------------------------------- Возраст: хх года Божество: Бахамут Языки: Общий, Драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 205 см. (с рогами) Вес: 98 кг.
Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 57 Костей Здоровья: 7d10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 20 ЛОВ 13 ВЫН 14 ИНТ 10 МУД 11 ХАР 18
Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +1 , ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +5] ● Атлетика: +8
[Ловкость: +1] ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +3 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0
[Харизма: +4] ○ Обман: +4 ● Запугивание: +7 ○ Выступление: +4 ● Убеждение: +7
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Двуручный меч (двуручное, тяжелое): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 2к6+5 рубящего урона Ручной топор (одноручное, легкое, метательное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 1к6+5 рубящего урона Когти (безоружное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ +1 Татуировки Жутких Когтей) 2к6+6 рубящего урона
Дальние атаки:
Ручной топор (одноручное, легкое, метательное): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ) 1к6+5 рубящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15=8+3БМ+4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7=+3БМ+4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Чистокровная драконорожденная ● Увеличение характеристик: +2 Сила и +1 Харизма ● Языки: Общий, драконий ●Наследие драконов (сопротивление урону Огнем, 15 футовый конус) ●Огненное дыхание (Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, ловкости. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства (13). Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6-м уровне, до 4к6 на 11-м, и до 5к6 на 16-м уровне.) ●Истинная форма Вы обретаете вашу истину форму, превращаясь в дракона. Ваш размер становится большой. 40 футов скорость передвижения, получаете возможность летать (40 футов). Темное зрение 60 футов. Ваш класс брони 18 (природная броня). Ваше оружие Когти: 2к6 (от силы). Огненное дыхание: за ячейку заклинания начиная с первой можно использовать дыхание, наносящие 3к6 урона в 30 футовом конусе. Противник может пройти Спас ЛОВ 10+ТЕЛ+БМ и получить половину урона. За каждую ячейку заклинания выше первой урон увеличивается 1к6. В форме дракона вы можете колдовать заклинания без материального компонента.
Классовые умения и особенности: Паладин [7 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи – Оружие: воинское оружие, простое оружие – Инструменты: — ● Спасброски: ХАР, МУД. ● Навыки: Запугивание, проницательность. ===== Божественное чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
Наложение рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Боевой стиль Сражение большим оружием
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
Божественная кара Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
Божественно здоровье Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
Аура Защиты Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
Священная клятва Клятва Мести Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».
Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя «Божественный канал». Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и Нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое. Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя «Божественный канал». В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.
НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ Ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.
Особенности предыстории: Ветеран наёмник ● Навыки: Атлетика, Убеждение. ● Владение: Игральный набор (Ставка-трех-драконов), верховая езда (ха-ха) ● Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм). ● Умение: —
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. 4 2 ур. 3
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Обнаружение зла и добра Палящая кара Приказ Божественное благоволение Щит веры
● 2 уровень Клеймящая кара Область истины
Улучшение хар-ок и черты. Паладин 4 ур. - Устойчивый (ВЫН)
Инвентарь
ХП: 57/57 ||КБ17|| статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Обнаружение зла и добра, Палящая кара, Приказ, Божественное благоволение, Щит веры, Метка Охотника, Порча 2ур.: Клеймящая кара, Область истины, Туманный шаг, Удержание личности ● Огненное дыхание: (1/1) /лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч +1 (500 зм) - Ручной топор - Татуировки Жутких Когтей (бесплатный анкомон)
- Щит - продано за 5 зм.
[Надето] - Комплект форменной одежды "Псов Калимшана" (красный торс, рукава и брюки черные) - Поясной кошель с деньгами - Наборный доспех — тяжелый доспех - 200 зм - Священный символ (символ Бахамута, драконья голова изображенная на щите в профиль) (цепочка с ним обернута вокруг левой руки) - Символ "Псов Калимшана" (на шее на цепочке. Небольшой перевернутый треугольник с барельефом морды гончей)
- Кольчуга —тяжелый доспех - продано за 37 зм. Серьга сообщения (5/5)
[Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - "Ставка-трех-драконов"
[Расходники в сумке] - Рационы (10 дней) ---------------------------------- Вдохновения: 1 Деньги: 2 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Офелия
| Автор: |
|
Nekr0 |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Друид |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 18 [+4] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост: 150 см Молодая миловидная девушка с длинным и пушистым хвостом (метр длинной).
Характер
Энергичная, общительная и очень беспокойная девушка. Меж тем полна добра и любви к окружающим людям. Улыбчивая и довольно тактильная зверушка
История
И вот когда у одной деревушки неподалеку завелся монстр.... Крестьяне решили задобрить монстра жертвоприношением и отдали ему на растерзание молодую девушку. Добрая девушка, травница, любящая собирать цветы у опушки леса и стала такой жертвой.
Но здесь история совершила странный оборот в лице сказочной истории подобной сказке "Красавица и Чудовище" в результате чего родилась Офелия.
Та кто не была полноценным человеком, но и монстром ее можно было назвать лишь с большим трудом.
Так и росла Офелия вместе с отцом и матерью в окружении леса и его разнообразных обитателей. Она училась жить здесь. Понимать зверей, управлять растениями. Порой Офелия играла с детьми что забредали в лес, помогала им найти выход. И в целом стала сказкой о которой детишки рассказывают своим родителям.
Время от времени детишки связывались с хищниками, а иногда в лес приходили даже разбойники. Зачастую самой Офелии это не мешало, но порой очередная кучка детишек оказывалась в беде и тогда ей приходилось вмешиваться и спасать маленький неакуратный недотеп.
Одним из увлечений Офелии стала музыка. Странная девушка что приходила туда и играла забавные мелодии, что стали приятной мелодией для того что бы время от времени подремать ан солнышке под них. Таким образом сама Офелия ушла довольно далеко от привычных мест, но адля неев любом случае любой лес был подобно родному дому, так что юную зверолюдку это совсем не смущало. Конечно понимая на сколько люди бывают пугливы она совсем не спешила показываться девушке на глаза предпочитая мелькать в обликах кошки, лисицы, ласки или же зайчика.
Впрочем однажды неизвестная девушка выбрала не самое удачное место для своего концерта и там нашлись другие слушатели. Не самые дружелюбные и благодарные слушатели и бросать свою подругу (которая еще не знала о таком своем статусе) Офелия совсем не собиралась.
После этого поддавшись уговором Клаудии девушка вернулась домой что бы рассказать родителям о своем решении отправится в путь посмотреть на этот интересный и очень любопытный мир. Посмотреть как живут люди в других местах ,как они например живут в городах. А так же посмотреть на самых разных зверушек что окружают этих людей.
После чего нужно было всего лишь найти Клаудию. Бросать эту подругу Офелия совсем-совсем не хотела так как показал случай их официального знакомства она хорошо умеет искать неприятности, а значит ей не повредит кто-то кто сможет её в случае чего спасти.
Конечно сама она едва ли понимала чем занимается Клаудия да и говоря честно ей было это буквально неинтерсно, ну кроме того что она уболтала девушку на уроки по игре на флейте. А вот в остальном она просто наслаждалась всеми приключениями что встречала на своем пути.
Навыки
Офелия Друид 7 ур. / шифтер (быстроноги) / хаотично-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: - Языки: общий, друидский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 150 см. Вес: 50 кг.
Класс Брони: 17 = 12 проклепаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 50 = 8 + 2 + 6 х 7 Костей Здоровья: 7к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) +2 раса ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 18 (+4) +2 – за 4 ур ХАР 16 (+3) +1 раса
Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +7, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +0] ● Атлетика: +3 (0 + 3 БМ) (Предыстория)
[Ловкость: +3] ● Акробатика: +6 (+3 + 3 БМ) (Раса) ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ● Природа: +3 (+0+3 БМ) (Класс) ○ Религия: +0
[Мудрость: +4] ● Уход за животными: +7 (4+3 БМ) (Класс) ● Проницательность: +4 ○ Медицина: +4 ○ Внимательность: +4 ● Выживание: +7 (+4+3 БМ) (Предыстория)
[Харизма: +3] ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Четыре музыкальных инструмента на ваш выбор (виола, лютня, свирель, флейта),, набор для грима(предыстория) Инструменты: Флейта Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, Выживание, Магия, Медицина, Уход за животными, Природа, Проницательность, Религия
----------------------------------
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: шифтер (быстроноги) ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение вашей Харизмы увеличивается на 1. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. ● Тёмное зрение. Вы отлично видите в темноте и тусклом свете. Вы можете видеть в тусклом свете на расстоянии 60 футов, как если бы это был яркий свет, а также в темноте так, словно это тусклый свет. Вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого. ● Грация. Вы получаете владение навыком Акробатика. ● Смена формы. Бонусным действием вы можете усилить свою животную сущность. Эта трансформация длится 1 минуту, до тех пор, пока вы не умрёте, или пока вы не решите вернуться в изначальное состояние бонусным действием. Когда вы используете эту особенность, вы получаете временные хиты, равные вашему уровню + ваш модификатор Телосложения (минимум 1 временный хит). Пока вы находитесь в новой форме, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов. Кроме того, вы можете реакцией передвинуться на расстояние до 10 футов, когда противник заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не провоцирует атаку. Как только вы сменили форму, вы не можете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем
Классовые умения и особенности: друид [7 уровня] ● Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, Выживание, Магия, Медицина, Уход за животными, Природа, Проницательность, Религия ===== ● Друидский язык Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Использование заклинаний: – Заговоры 3 – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 10) – Базовая характеристика заклинаний: МУД – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) – Ритуальное колдовство ● Дикий облик Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания. В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning]. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя. Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
● Увеличение характеристик (МУД +2) При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
● Круг друидов (Круг луны) Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. руиды круга луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище. БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК 2-й уровень, умение круга луны Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием. Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ОБЛИКИ КРУГА 2-й уровень, умение круга луны Обряды круга луны позволяют принимать облик более опасных животных. Вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности до 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик зверя»). Начиная с 6-го уровня, вы можете превращаться в Зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). Уровень 6 – Макс. ПО 2, без скорости полета
ПРИРОДНЫЙ УДАР 6-й уровень, умение круга луны Ваши атаки в облике Зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – музыкальный инструмент - флейта ● Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм ● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур – 3 ячейки, 4 ур – 1 ячейка
Известные заговоры: первобытная дикость, указание, искусство друидов
[* — ритуальное заклинание] Подготовленные заклинания: 1 уровень: Чудо ягоды Разговор с животными* Силок Лечащее слово 2 уровень: Исцеляющий дух Бесследное передвижение Животные чувства* Увядание и цветение 3 уровень: Призыв животных Разговор с растениями 4 уровень: Страж природы
Инвентарь
Деревянный щит Скимитар Веточка омелы (фокусировка) Набор путешественика Комплект дорожной одежды Проклепаный доспех Рационы 5 Увеличительное стекло Масло (фляга) 5 Набор травника Флейта Духи (флакон) Зеркало, стальное Кошель с 606 зм 70 см
|