`Пепел` (Ash)
| Автор: |
|
PrototypeMan |
| Раса: |
|
Автоматон |
| Класс: |
|
Wizard/Commander |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 2 |
| Ловкость: | | 2 |
| Выносливость: | | 2 |
| Интеллект: | | 4 |
| Мудрость: | | 0 |
| Обаяние: | | 0 |
Внешность
Характер
Осознавая свою ценность как личности, знающей о быте до "Эры Пепла", да ещё блещущая умом, та не может себе позволить излишней эмпатии, ставя свою цель и жизнь выше остальных ценностей, из за чего в отношениях проявляет прагматичную осторожность и научилась жить самостоятельно, без нужды в общении, без нужды в оценке, одобрении или нравоучениях.
Сурово? Да. Только вот мир в текущем состоянии столь деградировал, что ничего удивительно нет и в деградации потребностей личности, сведенных к одной цели - выжить, чтобы встретить "завтра", со всеми своими мечтами и целями.
История
MAIN THEME: ссылкаПервая Истина: "Создание" не может причинить вред Мастеру или своим бездействием допустить, чтобы Мастеру был причинён вред.
Вторая Истина: "Создание" должно повиноваться всем приказам, которые даёт Мастер, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первой Истине.
Третья Истина: "Создание" должно заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первой или Второй Истине.4723 ЛА. Создание жизни из ничего - вещь трудоемкая, не только по ресурсам, но и по знаниям, без применения которых можно сколь угодно пытаться добиваться подобной цели, но получить на выходе лишь послушного конструкта. Однако в этом случае, возможно даже с божьей помощи Касандалии, подобного удалось избежать и желание убитого горем волшебника из Арканамириума, вооружённого знаниями академической Библиотеки, было исполнено: в отчаянии от гибели жены и дочери в далекой совместной экспедиции, откуда лишь он вернулся не так давно, без даже шанса воскресить их, тот взмолил о чуде, о знаниях, дабы вдохнуть реальную жизнь в искусственное тело, чтобы встретить свою старость хоть в какой то кампании с близкой душой ... и молитвы были услышаны в виде прозрения, содержавшего ответ на его запрос. Так появилась временно безликая прислуга, по образу и подобии своего Мастера: смышлёная не по годам, та оказывала ему непосильную помощь в поддержании порядка в Библиотеки, наравне со своим Мастером, которому спустили с рук её пребывание в Арканамириуме более могущественные адепты магии, пребывавшие в тех стенах. Прислуга, своей тягой к магии чуть не убившая себя посреди публичного испытания способностей - через самовоспламенение Огнешаром, отчего та впредь нарекла себя "Пеплом", после чего, со временем, отточив магическое мастерство, та была признана другими как полноценно разумное, самостоятельное существо, родившееся и впитавшее знания о мире в среде самых одаренных волшебников Абсалома. Ей пророчили великое будущее, что превзойдет она своего Мастера в его "деле жизни", что новые ученики, пред которыми та вскоре предстанет, создадут саморучно новую расу по её подобию, что однажды она, пережив величайших творцов магии, станет ... а не станет уже ... в испепеляющем свете дневного светила Голариона сгорел прошлый мир вместе с прошлой эпохой, начав новую - эпоху Пепла. Злая ирония. ---------------------------------------- Первая Истина: "Создание" не может причинить вред Мастеру или своим бездействием допустить, чтобы Мастеру был причинён вред. Причина: Мастер мертв.
Вторая Истина: "Создание" должно повиноваться всем приказам, которые даёт Мастер, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первой Истине. Причина: Последний приказ - стабилизировать упадок жизни на Голарионе
Третья Истина: "Создание" должно заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первой или Второй Истине.475Х ... - Я не знаю, как сильно поврежден вверенный мне Мастером кристалл памяти, отведенный им под записи, но надеюсь, что хотя бы дальнейшие записи уцелеют. ... - Решение проблемы с сохранением жизни упирается в два ограничения: нехватка практических сил для создания способа перенести тех, кто ещё жив, в другие миры, да нехватка сил духовных, дабы короновать новое божество дневного светила или хотя бы воскресить прошлое. "Ледоколы" пытаются решить эту проблему, по своему, собирая всё ценное в вылазках для дальнейшего использования, попутно возвращаясь с кристаллами для поддержания стабильной защиты от той угрозы, что несет испепеляющий дневной свет, пусть и косвенно. ... - В моих интересах и дальше содействовать напрямую выжившим в тех же вылазках на поверхность, поскольку есть ненулевая вероятность того, что после обмена имевшимися знаниями с оставшимися деятелями ума те в итоге решатся на сиюминутную выгоду от изучения моих внутренних механизмов, без возможности восстановить целостность позже. Однако лидеры общества смогли убедить, несмотря на мои успешные доклады и прямые физические успехи в виде многочисленных полезных трофеев, что моё место - среди инструментов, обслуживать и чинить, ибо "моё тело не знает усталости" ... что я, собственно, не в состоянии парировать. Остается уповать на то, что это не скажется на успехах "Ледоколов", чтобы серьёзно подавить прогресс в выполнении последнего приказа почившего Мастера. ... ---------------------------------------- Первая Истина: "Создание" не может причинить вред Мастеру или своим бездействием допустить, чтобы Мастеру был причинён вред. Причина: Мастер мертв.
Вторая Истина: "Создание" должно повиноваться всем приказам, которые даёт Мастер, кроме тех случаев, когда эти приказы противоречат Первой Истине.
Причина: Последний приказ Цель - стабилизировать упадок жизни на Голарионе
Третья Истина: "Создание" должно заботиться о своей безопасности в той мере, в которой это не противоречит Первой или Второй Истине. Конфликт - нарастающее ухудшение условий выполнения Цели, моё тело более не является Решающим Фактором477Х ... - Сколько смен поколений нужно, чтобы текущее положение дел стало нормой? Как оказалось - куда меньше, чем прогнозировала я и другие оптимисты. Всё меньше тех, кто знает о живности и растениях до "Эпохи Пепла". Всё меньше тех, кто желает перемен. Лишь чтобы условия стали чуточку получше, ну а как этого достичь все и так знают: собирай кристаллы, питай ими упавшую когда то в их земли Божественный Метеорит, радуйся прохладе тумана. Тумана, которому скармливают чуть ли не с божественным трепетом запечатанные души умерших - именно они заточены в осколках трупов, собираемые "Ледоколами". Налицо столь сильное падение нравов, что, наверное, даже божественное вмешательство Касандалии не вразумит, не вернет прежний уровень стремления решить кризис. ... - Если поставить вопрос таким образом, то моё многолетнее пребывание в чертогах мастерской, обслуживая то немногое, что можно ещё починить, оказалось завуалированным саботажем: столько времени прошло, что от работы на износ мои навыки деградировали до неприемлемо низкого состояния, а моя личность задавлена до состояния близкого к безразличию к судьбе окружающих ... не такого результат я рассчитывала получить, согласившись на подобный образ жизни. ... - Текущее положение дел у "Ледоколов" - ожидаемо, несмотря на проявляемую мной поддержку "в тылу", однако подобное может оказаться тем самым шансом вернуться к полевой деятельности, поскольку проблему и его решение никто не захочет отрицать в текущий момент ... если только они не захотят получить репутационные издержки, из за невозможности показывать эффективный результат. - Ну а там, возможно, смогу преодолеть ту несостыковку в прогрессе моей цели, вызванную на текущий момент упадком "желания жить". ...
Навыки
ссылка"Пепел" (Ash)Automaton | Mage Automaton | Disciple of the Gear | Wizard[Humanoid] [Automaton] Languages: Common, Utopian (AI language), Dwarven, Elven, Draconic, Necril ("to understand enemy" language) Class DC: 18 (+0 Item) Current Speed: 25 DEFENCES & SENSES◔ Fortitude +6 (+2 Con, +0 Item) ◔ Reflexes +6 (+2 Dex, +0 Item) ◑ Will +6 (+0 Will, +0 Item) ◔ Perception +4 (+0 Item) • Special ability: Darkvision AC: 16 (+4 ◔ Armor +0 Item) Shield: none (Hardness | Current HP / Max HP (BT)) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ○ Light ○ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +6 Dagger, 1d4+2 P or S, Finesse → +6 Nightstick, 1d4+2 B, Parry, Finesse, Non Lethal Ranged Strikes → +6 Air Repeater, 30 ft, 1d4 P, Repeating (6/6) Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons ○ Other SKILLS◔ +6 Acrobatics [Dex] (+0 Item -0 Armor (Str Passed)) ◔ +8 Arcana [Int] (+0 Item) ○ +2 Athletics [Str] (+0 Item -0 Armor (Str Passed)) ◔ +8 Crafting [Int] (+0 Item) ○ +0 Deception [Cha] (+0 Item) ○ +0 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ○ +0 Intimidation [Cha] (+0 Item) ◔ +8 Lore (Casandalee) [Int] (+0 Item) ◔ +8 Lore (Warfare) [Int] (+0 Item) ◔ +4 Medicine [Wis] (+0 Item) ◔ +4 Nature [Wis] (+0 Item) ◔ +8 Occultism [Int] (+0 Item) ○ +0 Performance [Cha] (+0 Item) ○ +0 Religion [Wis] (+0 Item) ○ +4 Society [Int] (+0 Item) ◔ +6 Stealth [Dex] (+0 Item -0 Armor (Str Passed)) ○ +0 Survival [Wis] (+0 Item) ◔ +6 Thievery [Dex] (+0 Item -0 Armor (Str Passed)) FEATSAncestral feats — Arcane Eye: You gain a Darkvision. — Mage Automaton: You gain a "Prestidigitation" cantrip as Innate Spell. — Automaton Core: you have construct body, but the effects will affect you as living being (heal, harm, dying, treat wound, etc.) — Constructed Body: about body - you don`t need to eat, drink, even sleep. Instead of Sleep activity, you`ll waste 2 hours in "Standby Mode" (Ждущий Режим) fully aware about surrounding. General feats Skill feats — Quick Repair: repair time - from 10, to 1 minute + can be used "under pressure" (no "Exploration" tag) — → Trick Magic Item: can activate Magic Items by ignoring request (DC based on the item's level). Arcane - for Arcane tag, Nature - for Nature tag, Occultism - for Occultism tag, Religion - for Religion tag. Class feats — Drain Bonded Item: you can cast any prepared spell without affecting spell slots (even if the spell was already used), once per day Other feats — Spell Substitution: you can prepare other spell by using 10 minute to forget and memorize new spells. — School of Battle Magic: for future wizard feats, focus spell, +cantrip and +spells per day — Kinetic Dedication: Wood Gate + Aura + Elemental Blast — Commander Dedication: you trained in "Warfare Lore", you know 2 Tactics to support yourself and allies. — → Tactic: Mountaineering Training: you and others pushing physical limits, granting 20 Climb Speed for 1 turn + you can use Warfare Lore instead of Athletic, to calculate Climb result. — → Tactic: Gather to Me!: you and others can remove "Reaction" to Stride, as long, as the others will be in 30 ft around you or "tried" to be closer to you (if the distance is still >30 ft after Stride in your direction) CLASS FEATURESKey Attribute: Intellect • Arcane Bond: You place some of your magical power in a bonded item. Each day when you prepare your spells, you can designate a single item you own as your bonded item. This is typically an item associated with spellcasting, such as a wand, ring, or staff, but you are free to designate a weapon or other item. You gain the Drain Bonded Item free action. • Arcane School: Your arcane school is where you devoted yourself to the study of spellcraft. Whether you learned in the storied halls of a formal institution, via an apprenticeship with an archmage, or taught yourself from secondhand tomes, your arcane school indelibly set the curriculum and direction of your magic. Curriculum Spells: You automatically add some of the spells listed in your school’s curriculum to your spellbook. At 1st level, you add a cantrip and two 1st-rank spells of your choice. As soon as you gain the ability to cast wizard spells of a new rank, choose one of the spells from your curriculum of that rank to add to your spellbook. Your GM might allow you to swap or add other spells to your curriculum if they strongly fit the theme.
Spell Slots: Each day, you can prepare an extra cantrip from your curriculum. You also gain an extra spell slot at each spell rank for which you have wizard spell slots. You can prepare only spells from your school’s curriculum in these extra slots. Any spell listed in your curriculum of a suitable spell rank is eligible to be prepared in each of these extra slots, regardless of how you added the spell to your spellbook.
School Spells: School spells are a type of focus spell. It costs 1 Focus Point to cast a focus spell, and you start with a focus pool of 1 Focus Point. You refill your focus pool during your daily preparations, and you can regain 1 Focus Point by spending 10 minutes using the Refocus activity to study your spellbook or conduct arcane research.
Focus spells are automatically heightened to half your level rounded up, much like cantrips. Focus spells don’t require spell slots, and you can’t cast them using spell slots. Certain feats give you more focus spells. The maximum Focus Points your focus pool can hold is equal to the number of focus spells you have, but it can never be more than 3 points.
You learn the initial school spell, which is unique to your school. You can learn the advanced school spell with the Advanced School Spell feat. • Arcane Thesis: During your studies to become a full-fledged wizard, you produced a thesis of unique magical research. You gain a special benefit depending on the topic of your thesis research. Your Arcane Thesis: Spell Substitution • Wizard Spellcasting: You are full Arcane with preparation slots Wizard, HARRY! SPELLSCantrip Known: Bullhorn, Detect Magic, Detect Metal, Eat Fire, Electric Arc, Message, Needle Darts, Scatter Scree, Shield, Slashing Gust, Telekinetic Hand
Spell Known: 1) Fear, Tailwind, Illusory Object, Runic Weapon, Summon Animal, Pocket Library, Mystic Armor, Shielded Arm, Breathe Fire
Spells, Focus and Cantrip Prepared: 0) Detect Magic, Eat Fire, Message, Needle Darts, Scatter Scree, Shield 1) Illusory Object, Runic Weapon, Summon Animal, Breathe Fire Focus) → Force Bolt (+8 to attack, 30 ft, 1d4+1 force damage to 1 creature) LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Experience: 0 XP Hero Points: 0/3 Current HP: 24/24 Projectiles: 0/0 Conditions: —BULK (backpack on back): 2◆ 9◈ BULK (backpack in hand): 3◆ 0◈ BULK (backpack on ground): 1◆ 6◈ Encumbered: 7◆ — 12◆ EQUIPMENTWorn
1◇ Signal Whistle (8 cp | 1 hand | Use to create a noise up to half of mile distance) 1◈ Clothing (Desert) (4 sp, Allow you to negate the damage from "Severe Environmental Heat") 1◈ Religious Symbol of Casandalee (Wooden) (1 sp, can be used by Divine Spellcaster) 1◆ Grappling Gun (loaded) (3 gp | 2 Hands | shoot "Grapling Hook" + up to 100 ft of rope, then reload 1 minute) 1◈ Dagger (1 sp | 1d4+2 S or P | Agile, Finesse) 1◈ Nightstick (Tonfa) (1 gp | 1d4+2 B | Agile, Finesse, Parry, Non Lethal) 1◈ Air Repeater (4 gp | 30 ft | 1d4 P | Agile, Repeating (6/6 Ammo)) 1◇ 1 Spare Magazine (Air Repeater) (6/6) (6 sp) 1◈ Thieve`s Toolkit (3 gp) 1◇ Eye Slash (free, Magic Tattoo) - the Sight distance = x4 from Normal 1◇ Box of Matchstick (2 sp) 1◆ 3◈ Backpack (1 sp | ◈ if carried not on the back (◇) | ◆◆◆◆ capacity (only first ◆◆ are counted))
Stowed
1◈ Spellbook (not so "Blank") (free) 1◇ 1 Soap (2 cp | 1 Hand | Hygiene) 1◇ Flint and Steel (5 cp | 1 Hand | Common way to create a fire) 1◇ Box of chalk (1 cp for 10 Chalks) 2◈ Ration (2 weeks) (8 sp) 1◈ Bedroll (2 cp) 2◈ 2 Torch (2 cp | 1 Hand | light: bright 20' + dim 20' | duration 1 hour | improvised weapon 1d4 B +1 fire) 1◈ Grappling Hook (1 sp | 1 Hand) 1◈ Waterskin (1 sp | 1 Hand) 1◆ Climbing Kit (5 sp) 1◈ Crowbar (5 sp) 1◈ Basic Crafter's Book (1 sp | 2 Hands | All "formula" for Crafting 0 lvl Items) 1◈ Writing Set (1 gp) 1◈ Spare material for Writing Set (1 sp) 1◆ Repair Toolkit (2 gp | 2 Hands | Can use Crafting to Repair items) MONEY & VALUABLESPlatinum: 0 Gold: 0 Silver: 7 Copper: 12 Gems: — Other: —
|
Людвиг
| Автор: |
|
Ингероид |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Психик |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 0 |
| Ловкость: | | 4 |
| Выносливость: | | 1 |
| Интеллект: | | 0 |
| Мудрость: | | 1 |
| Обаяние: | | 4 |
Внешность
Характер
История
Людвиг всегда мечтал о полёте. К сожалению, ему приходилось довольствоваться глайдерами разведчиков и практикой в ледяных залах с высокими потолками. Лишь когда ему исполнилось двадцать лет Людвиг получил возможность покинуть прохладные залы и выйти на поверхность. И даже тогда он был вынужден держаться ближе к земле и не улетать далеко без того, чтобы не тащить свой глайдер за собой два дня. Пешком. В один из таких дней он прибыл к убежищу в последний момент и, уже заходя внутрь, чувствуя на коже прохладу, ощутил на запястье руки солнечный луч. Ожог остался с ним до сих пор, но эта травма показала Людвигу что-то ещё, более значимое, чем необходимость убегать от солнца в спешке: между жарой и холодом была связь. Он чувствовал её, даже если не мог объяснить. Ради более частого контакта как с солнцем, так и со льдом, Людвиг и присоедился к Ледоколам.
Навыки
https://wanderersguide.app/sheet/210452 Spells per rank: 0: Ignition (Ψ), Frostbite (Ψ), Shield, Know the Way, Prestidigitation 1: Mystic Armor, Alarm, Breath Fire
Инвентарь
Cloak of Feline Rest, Traveller's Pack.
|
Нэш
| Автор: |
|
Рыжый91 |
| Раса: |
|
Орк Драконокровный |
| Класс: |
|
Призыватель | Summoner |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 0 |
| Ловкость: | | 3 |
| Выносливость: | | 2 |
| Интеллект: | | 0 |
| Мудрость: | | 1 |
| Обаяние: | | 4 |
Внешность
Огромный темно-зеленый орк покрытый фиолетовой и бирюзовой чешуей по всему телу. С ярко фиолетовыми глазами. На левой руке, предплечье, плече и левой стороны шеи можно заметить след от старого ожога.
На вид Нэшу можно дать от двадцати восьми, до тридцати шести лет, так как шрам и чешуя не дают внимательно рассмотреть кожу и морщины и меняющие мнение о возрасте в зависимости от ракурса осмотра
Характер
Характер у Нэша спокойный, сдержанный. Он учился контролировать себя много лет и сейчас не многое может скинуть маску рассудительности и ввергнуть в привычную ярость. Он привык отвечать за других, будучи всегда рядом с Ники, его помощником и единственным другом.
История
Он был подобен богу Его низвергли Он бродил по миру Его сторонились Он начал играть на страхах Его наказали Он хотел искупления И его приняли в Гильдию
Он родился странным, с чешуей и маленьким вирмом периодически появляющимся рядом с маленьким орченком. В племени это почитали за знак - кровь дракона наконец пробудилась. Его учили сражаться вместе с напарником используя силу только своего тела, и помощь напарника. Его почитали и проводили обряды в честь него. Так было первые 15 лет его жизни, а потом родился Кх-урук, у него были крылья и хвост, и тогда завидующий ему род начал плести козни, что юноша всего лишь жалкая подделка, просто предвестник будущего бога. Его сняли с предстала, и отправили на верную смерть - рассказывать миру о явлении нового драконьего бога. Так в 17 Н-ыр-иш покинул свое родное село и отправился в странствие.
На собственной шкуре ему пришлось познать жгучесть мира поверхности, шрам до сих пор украшает его тело, и как помять о предательстве и наивности. Сейчас, когда ему около тридцати - он уже даже гордится им - он смог выжить на поверхности.
Многие годы он путешествовал занимаясь обманом и выманиванием денег из людей. У него это хорошо получалось - возможность призвать дракона было большим подспорьем в различных аферах. Так путь привел его в Абсалом. А тут к нему не отнеслись так благожданно - первые две аферы ему похоже ещё простили, но когда он покусился на знать - тут же арестовали и осудили. Видя в нем бывалого путешественника судья предложил на выбор - суметь уговорить начальников Ледоколов принять его или отправляться гнить в камеру в магическом ошейнике сразу. Нэш, именно такое имя получил он в странствиях, вместо своего привычного, решил рискнуть и и сумел убедить суровых мужей о своей полезности. Теперь он проводит свое время в переосознании ценностей и вспоминает на арене былое моастерство.
Навыки
Languages: Common, Draconic, Orcish HP: 34/34 Class DC: 18 (+0 Item) Current Speed: 25 ◔ Perception: +5 (+1 Wis, +4 Prof) • Special ability: Darkvision ◑ Fortitude +8 (+2 Con, +0 Item, +6 Prof) ◔ Reflexes +7 (+3 Dex, +0 Item, +4 Prof) ◑ Will +7 (+1 Will, +0 Item, +6 Prof) AC: 18 (+1 Item, +3 Dex, +4 Prof) SKILLS○ +3 Acrobatics [Dex] (+0 Item -0 Armor) ◔ +4 Arcana [Int] (+0 Item) ○ +0 Athletics [Str] (+0 Item -0 Armor) ○ +0 Crafting [Int] (+0 Item) ◔ +8 Deception [Cha] (+0 Item) ○ +4 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ◔ +8 Intimidation [Cha] (+0 Item) ◔ +4 Lore (Underworld) [Int] (+0 Item) ○ +1 Medicine [Wis] (+0 Item) ◔ +5 Nature [Wis] (+0 Item) ◔ +4 Occultism [Int] (+0 Item) ○ +4 Performance [Cha] (+0 Item) ○ +1 Religion [Wis] (+0 Item) ◔ +4 Society [Int] (+0 Item) ○ +3 Stealth [Dex] (+0 Item -0 Armor) ○ +1 Survival [Wis] (+0 Item) ○ +3 Thievery [Dex] (+0 Item -0 Armor) CLASSDragon EidolonSize Medium Suggested Attacks: claw (slashing), jaws (piercing), horn (piercing), tail (bludgeoning), wing (bludgeoning) Cunning Dragon Str 12, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 12; +1 AC (+4 Dex cap) AC: 15 Skills Arcana, Intimidation Senses darkvision Languages Draconic Speed 25 feet Eidolon Abilities Initial breath weapon Breath Weapon [two-actions]Your eidolon exhales a blast of destructive energy. Your eidolon deals 1d6 damage to all creatures in the area, with a basic Reflex save against your spell DC. The area and damage type of the Breath Weapon are chosen when the eidolon gains this ability. Your eidolon then can't use their Breath Weapon again for the next 1d4 rounds. At 3rd level and every 2 levels thereafter, the damage increases by 1d6. Manifest Eidolon [three-actions]Your eidolon appears in an open space adjacent to you, and can then take a single action. If your eidolon was already manifested, you unmanifest it instead. The conduit that allows your eidolon to manifest is also a tether between you. Your eidolon must remain within 100 feet of you at all times and can't willingly go beyond that limit. If forced beyond this distance, or if you are reduced to 0 Hit Points, your eidolon's physical form dissolves: your eidolon unmanifests, and you need to use Manifest Eidolon to manifest it again. Special This activity has the trait matching your eidolon's tradition (arcane, divine, occult, or primal). Act Together [one-action] to [three-actions]Frequency once per round You and your eidolon act as one. Either you or your eidolon takes an action or activity using the same number of actions as Act Together, and the other takes a single action. For example, if you spent 2 actions to Act Together, you could cast burning hands (2 actions) and your eidolon could Strike (1 action), or your eidolon could use its Breath Weapon (2 actions) and you could Stride (1 action). This lets you each use separate exploration activities like Avoid Notice as you travel. Share Senses [one-action]Requirements Your eidolon is manifested. You project your senses into your eidolon, allowing you to perceive through it. When you do, you lose all sensory information from your own body, but can sense through your eidolon's body for up to 1 minute. You can Dismiss this effect. Special This action has the trait matching your eidolon's tradition (arcane, divine, occult, or primal). Your eidolon can also use this ability. When it does, it projects its senses into your body. FEATSAncestral feats Darkvision Scaly Hide Feat 1 Dragonblood You were born with a layer of scales across your entire body that resemble those of your draconic progenitor. When you're unarmored, the scales give you a +1 item bonus to AC with a Dexterity cap of +3. The item bonus to AC increases to +2 at 5th level. The item bonus to AC from these scales is cumulative with armor potency runes on your explorer's clothing, the mystic armor spell, or bands of force.
General feats
Skill feats Quick Identification You can Identify Magic swiftly. You take only 1 minute when using Identify Magic to determine the properties of an item, ongoing effect, or location, rather than 10 minutes. If you’re a master, it takes a 3-action activity, and if you’re legendary, it takes 1 action.
Class feats Energy Heart Your eidolon's heart beats with energy. Choose an energy damage type other than force. One of its unarmed attacks changes its damage type to the chosen type, and it gains resistance to that type equal to half your level (minimum 1). -> holy
Extend Boost You can increase the duration of your eidolon's boosts. You learn the extend boost link spell. Increase the number of Focus Points in your focus pool by 1.
Archetype Feat Monk Dedication You become trained in unarmed attacks and gain the powerful fist class feature. You become trained in your choice of Acrobatics or Athletics; if you’re already trained in both of these skills, you become trained in a skill of your choice. You become trained in monk class DC; if you later gain a qi spell from a monk class feat, you also become trained in spell attack modifier and spell DC. SPELLSDC 18 Attack +8 Focus Points: 2 Focus Spells: Evolution Surge ссылкаExtend Boost ссылкаBoost Eidolon ссылкаCantrips: Spell Rank 1 [ ] [ ]
Инвентарь
|
Робин
| Автор: |
|
DSmith |
| Раса: |
|
Human (Sylph) |
| Класс: |
|
Kineticist |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 2 |
| Ловкость: | | 2 |
| Выносливость: | | 3 |
| Интеллект: | | 1 |
| Мудрость: | | 2 |
| Обаяние: | | 0 |
Внешность
Рост: 170см Возраст: 17 лет Волосы: тёмные, короткие, ломаные Глаза: ярко-жёлтые, ранее - карие Старая ИИ-картинка, неактуальна больше
Характер
История
Робин Локелленс родился 17 лет назад, в третьем поколении от начала Эры Пепла - по крайней мере, в его семье оно было третьим.
Рэндал Локелленс застал Голарион, каким он был до конца света. Его сын, Роланд, технически, тоже - в тот идеальный момент раннего детства, когда воспоминания уже формируются, но ещё не выстраиваются по порядку. Рэндал всегда находил слова, чтобы приободрить окружающих, вернуть им веру в будущее, в то, что Солнце перестанет быть источником смерти - и быть может, кто-то из них даже сможет ему помочь, как мифические герои древности. И Роланд был среди первых, кто внимал этой вере - он был храбрым воином, и позже Ледоколом, большую часть собственной жизни - с отрочества и до тех пор, пока не отошёл от дел, заведя, наконец, семью.
Роланд Локелленс покончил с собой, повесившись, когда внуку его отца было около четырёх лет. В памяти третьего Локелленса он сохранился так же хорошо, как в памяти второго сохранилось голубое, чистое небо.
Третье поколение Нового Абсалома имело менее грандиозный взгляд на будущее, чем предыдущие - по крайней мере, в тех дворах, где рос Робин. Метафорический призрак его отца, нависающий над семьёй, в особенности не помогал... Нет, конечно, среди сверстников у него были друзья... Или всё-таки знакомые?... Так или иначе, мальчик был среди них белой вороной.
Мальчишка, привыкший избегать окружающих и жаться по подворотням, стал зарабатывать "курьерством" - доставлял всевозможные вещи, иногда - послания, иногда - вещицы. Роб не задавал вопросы, но всё равно набегался по городу достаточно, чтобы узнать много интересного и познакомиться с... интересными личностями... Пока, наконец, одна из доставок не изменила его жизнь навсегда.
Несколько месяцев назад Робину доверили донести какой-то магический образец с одного конца города на другой. Оказывается, кто-то из магических и академических кругов Нового Абсалома занимался не то изучением, не то экспериментами со стихийными силами - кажется, в попытках добраться до плана Воды? Курьеру деталей тогда не сказали, кроме того, что груз хрупкий и магический. Доставка прошла бы успешно, если бы по дороге мальчишку не встретила парочка старых знакомых, крайне недовольных какими-то былыми обидами.
Он пытался договориться, потом - убежать, потом - объяснить. Слова не помогли, разбиваясь, как о глухую стену - и магический образец, который Локелленс прижимал к себе, незаметно повредился во время развернувшейся потасовки. Когда адресат открыл парню дверь - тот ввалился и рухнул на пол, поражённый судорогами от бьющих изнутри тела вихрей и молний...
Парня удалось спасти - стабилизировать стихийные врата, связавшие себя с его телом. Но сила, которую Робин обрёл, была редка; опасна для него и для окружающих, если не научиться её контролировать - и неимоверно полезна для города, если научиться. Потому за парнишку взялись с умом - и так у него завелась ещё куча новых знакомых. Парочка магов и академиков, которая объясняла ему теорию стихий; наверное, половина всех других кинетиков Нов-Абсалома, включая водных; скауты и следопыты из Ледоколов... Конечно, Робин тоже вступил к ним - где ещё городу был бы толк от всего того, чему его научили?
РЭНДАЛ ЛОКЕЛЛЕНС Годы жизни: -28.. (78 лет) ???
РОЛАНД ЛОКЕЛЛЕНС Годы жизни: -3..37 (Покончил с собой 13 лет назад, в возрасте 40 лет) Бывший Ледокол с двадцатилетним стажем (Меч и круглый щит).
РОБИН ЛОКЕЛЛЕНС Годы жизни: 33.. (17 лет) Начинающий Ледокол. Аэрокинетик, разведчик.
Навыки
https://legacy.wanderersguide.app/profile/characters/521057 Планы на будущее: 4 уровень - архетип Ритуалиста ссылка, чтобы взять этот ритуал ссылка. Поэтому не беру второй архетип пока что, чтобы не забивать слот. ??? уровень - архетип Лингвиста ссылка. По большей части флейвор, хотя одна из черт забавная - позволяет на ходу переводить лингвистические эффекты. ??? уровень - архетип Агента Следопытов ссылка. Далёкие планы, но бонусы к навыкам, которыми не владеешь, звучат красиво.
Инвентарь
20 зм + предмет 1 уровня 1 bulk, 3gp - Studded Leather Armor (+2AC, +3 Dex Cap, +1 Str Req) L bulk, 0.2gp - Dagger (1 Hand, 1d4 P damage. Agile, Finesse, Thrown 10ft, Versatile S) 1.5gp - Adventurer's Pack: - 0 bulk - Backpack (4 bulk capacity, 2 don't count) - L bulk - Bedroll - 0 bulk - 10 pieces of Chalk - 0 bulk - Flint and Steel - L bulk - Rope, 50ft - 2L bulk - Ratios, 2weeks - 0 bulk - Soap - 5L bulk - Torch, x5 (20-20ft light for 1 hour) - L bulk - Waterskin, 1day water 0.5gp - Climbing Kit: ссылка- L bulk - Rope, 50ft - Pulleys - Hammer - Pitons, x12 - L bulk - Grappling Hook = 5.2gp = 2.3/7 Bulk
|
Кельвинку
| Автор: |
|
Fedos |
| Раса: |
|
Дворф |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 4 |
| Ловкость: | | 1 |
| Выносливость: | | 2 |
| Интеллект: | | 0 |
| Мудрость: | | 2 |
| Обаяние: | | -1 |
Внешность
Пожилой дворф. Шрамы на теле принявшие причудливые оттенки в зависимости от пыли минерала попавшего в свежие раны и царапины, полученные в шахте. Крепкого телосложения, широкоплечий, с развитой мускулатурой предплечий и ног.
Характер
Доверчив, прост в общении, командный игрок. Труд в шахте научил ценить коллектив.
История
Прибыл до катаклизма из неблизких земель с целью торговли. Прииск где трудился Кельвинку и несколько поколений его семьи добывал редкий минерал, обладающий поразительными изоляционными свойствами. Жар, холод, магические потоки с большими потерями преодолевали изделия из этого материала. Остался в городе по известным глобальным причинам, но не смог работать в местных шахтах, монополия. Да и воины скоро стали нужнее. Пришлось взяться за оружие в борьбе с нежитью. Теперь же желая узнать судьбу своего поселения вызвался на службу к Ледоколам. Авось удасться в дальних вылазках разведать что-то. Может ходы найдутся или обрывки весточек из родных мест.
Навыки
ссылка Perception +8; precise: darkvision; imprecise: hearing; vague: smell Languages Common, Dwarven Skills Acrobatics +1, Arcana +0, Athletics +8, Crafting +4, Deception -1, Diplomacy -1, Intimidation -1, Medicine +2, Nature +6, Occultism +0, Performance -1, Religion +2, Society +4, Stealth +1, Survival +6, Thievery +1, Mining Lore +4
Str +4, Dex +1, Con +2, Int +0, Wis +2, Cha -1 Items clan dagger AC 15; Fort. +8, Ref. +7, Will +6 HP 26 / 34 Speed 20 ft Melee 1 clan dagger +10 / +6 / +2 (dwarf, agile, parry, versatile b), Damage 1d4 + 4 P Shield Block 5 (general) Trigger While you have your shield raised, you would take physical damage (bludgeoning, piercing, or slashing) from an attack. Effect You snap your shield in place to ward off a blow. Your shield prevents you from taking an amount of damage up to the shield's Hardness. You and the shield each take any remaining damage, possibly breaking or destroying the shield.
Reactive Strike 5 (fighter) Trigger A creature within your reach uses a manipulate action or a move action, makes a ranged attack, or leaves a square during a move action it’s using. Effect You lash out at a foe that leaves an opening. Make a melee Strike against the triggering creature. If your attack is a critical hit and the trigger was a manipulate action, you disrupt that action. This Strike doesn’t count toward your multiple attack penalty, and your multiple attack penalty doesn’t apply to this Strike.
Sudden Charge 2 (fighter, flourish) With a quick sprint, you dash up to your foe and swing. Stride twice. If you end your movement within melee reach of at least one enemy, you can make a melee Strike against that enemy. You can use Sudden Charge while Burrowing, Climbing, Flying, or Swimming instead of Striding if you have the corresponding movement type.
Combat Grab 1 (fighter, press) Requirements You have one hand free, and your target is within reach of that hand. Effect Using your prior attack to shift your opponent’s guard, you take another swing and grab them. Make a melee Strike while keeping one hand free. If the Strike hits, you grab the target using your free hand. The creature remains grabbed until the end of your next turn or until it Escapes, whichever comes first.
Dwarven Doughtiness (dwarf) You are naturally calm and collected in the face of imminent danger. At the end of your turn, reduce your frightened condition by 2 instead of 1. Rock Dwarf (dwarf) Your ancestors lived and worked among the ancient stones of the mountains or the depths of the earth. This makes you solid as a rock when you plant your feet. You gain a +2 circumstance bonus to your Fortitude or Reflex DC against attempts to Reposition, Shove, or Trip you. This bonus also applies to saving throws against spells or effects that attempt to force you to move or knock you prone.
Hefty Hauler (general, skill) You can carry more than your frame implies. Increase your maximum and encumbered Bulk limits by 2.
Terrain Expertise (general, skill) Your experience in navigating a certain type of terrain makes you supremely confident while doing so. You gain a +1 circumstance bonus to Survival checks in one of the following types of terrain, chosen when you select this feat: aquatic, arctic, desert, forest, mountain, plains, sky, swamp, or underground. Special You can select this feat more than once, choosing a different type of terrain each time.
Titan Wrestler (general, skill) You can attempt to Disarm, Grapple, Reposition, Shove, or Trip creatures up to two sizes larger than you, or up to three sizes larger than you if you're legendary in Athletics.
Инвентарь
Clan Dagger (dwarf) You get one clan dagger for free, as it was given to you at birth. Selling this clan dagger is a terrible taboo and earns you the disdain of other dwarves.
1. Нагрудник / Breastplate: Цена 8 зм; Бонус КБ +4; Макс. Лвк +1; Штраф к навыкам -2; Штраф к скорости -5 футов Сила +3; Вес 2; Тип Средняя; Группа Латная 2. Латная рукавица / Gauntlet 2 шт: Цена 2 см; Урон 1d4 Д; Вес Л Руки 1 Тип оружие ближнего боя; Категория Простое; Группа Кулачное 3. Землелом / Earthbreaker: Цена 4 зм; Урон 1d6 Д; Вес 2 Руки 1 Тип оружие ближнего боя; Категория Особое; Группа Молоты Боёк этого массивного молота усажен множеством толстых металлических шипов, которые способны с лёгкостью пробивать щиты и доспехи. 4. Клевец / Pick: Цена 7 см; Урон 1d6 Ко; Вес 1 Руки 1 Тип оружие ближнего боя; Категория Особое; Группа Клевцы Похожее на кирку боевое оружие, представляющее собой тяжёлый металлический клюв на крепкой деревянной рукояти, который наносит проникающие удары. 5. Лёгкий молот / Light Hammer 2шт: Цена 3 см; Урон 1d6 Д; Вес Л Руки 1 Тип оружие ближнего боя; Категория Особое; Группа Молоты Уменьшенный вариант боевого молота представляет собой деревянную или металлическую рукоять с металлическим навершием. Вес лёгкого молота позволяет его метать. 6. Стальной щит / Steel Shield Цена 2 зм; Бонус КБ +2; Штраф к скорости — Вес 1; Твердость 5; ПЗ (ПП) 20 (10) Стальные щиты тоже различаются по размеру и форме, но дороже и гораздо прочнее, чем деревянные. 7.Комплект искателя приключений / Adventurer's Pack: Цена 1 зм, 5 см Вес 1 В этом комплекте есть все необходимые для исследований и выживания предметы. Вес указан для всего набора, вес отдельных вещей смотрите в их описании. В набор входят: рюкзак, спальный мешок, 10 кусков мела, огниво,50-футовая верёвка, сухой паёкна 2 недели, мыло, 5 факел, и бурдюк. 20 за
|
Золочёный Мох
| Автор: |
|
Десятикратное облако |
| Раса: |
|
Холо |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 4 |
| Ловкость: | | 0 |
| Выносливость: | | 1 |
| Интеллект: | | 0 |
| Мудрость: | | 4 |
| Обаяние: | | 1 |
Внешность
Наследие: Большой Холо Рост: 200 сантиметров Пол: Мужской Возраст: 23 года
Золоченый Мох - это на удивление спокойный последователь Сладостного Жала. Он флегматичен, вальяжен и даже внешне немного ленив - ровно в той степени, в которой небрежность выглядит привлекательной. Вышитые желтыми нитями одежды чуть спадают с плеч, игриво топорщится грива, а когти всегда немного подтуплены. Это создает у в остальном безупречного, почти сияющего золотом гнолла ощущение непринужденности - и заставляет этого мускулистого переростка выглядеть немного менее угрожающим злодеем. Немного. На полкосточки.
Характер
Edicts: pursue your personal freedom, seek hedonistic thrills, take revenge Anathema: become too consumed by love or a need for revenge, let a slight go unanswered
История
Этот гнолл родился уже после того, как всё пошло под Солнце.
Его родители были парой наемников из Мванги, оставновившихся в Столице Мира по новому контракту - и вынуждены были выживать среди чужаков в чужом краю. Годами. Десятилетями. Основали своё дело, чтобы легально заниматься охотой на преступников по подземельям и даже завели потомство в этом пекле! И пытались придать ему те же ценности, что имели сами. У них почти получилось - Мох, младший из трёх щенков, даже чтит всё тех же богов, говорит на том же языке, хохочет тем же голосом... Но в нём живёт одна обида, которая до сих пор не заживает.
Грязный Нургал украл целый мир подсолнечный мир у него, у Облака лично! Да и у его семьи тоже. Насколько знает этот гнолл, раньше мир был богаче, красивее, изобильнее, роскошнее. В нём можно было путешествовать и днём, и ночью. Существовали не-подземные водоёмы, полные холодной воды, были зелёные леса, чем-то напоминающие свежеявленные плантации на верхушке нового Абсалома... Да можно было стоять под солнцем и наслаждаться его теплом в шерсти! Выдумка, наверное, но как же это, наверное, было приятно. И всю эту роскошь у него, и, что страшнее, у его семьи просто украли!
Конечно, он учился многому. Как холо-мужчна, он учился скорее медицине, основам веры, таинствам природы - и годами помогал семье, латая раны в самых неожиданных обстоятельствах. Он же не женщина, чтобы быть настоящим воином! Он мужчина, и его роль - хранить традиции, воспитывать, помогать, оберегать... Правда, и это призвание он провалил. Его увлекло присуствие той, которую холо зовут Старшей Сестрой, а прочие - Сладостным Жалом и Негасимым Пламенем. Он ощущал её яд на загривке. Он обучился основам веры (пускай и истолковал ту почти милосердно, на свой лад - ибо месть должна быть, на его гноллий взгляд, полезной) и уже пятый год служит при храме, помогая осуществляться мести, а жизни в Новом Абсаломе - находить смысл.
А потом его старшая сестра, уже бывшая Ледоколом, пропала на задании. Как может он знать покой, пока часть его стаи семьи, вероятно, ещё жива и борется за существование где-то там, наверху? Ему нужно найти её... Или то, что от неё осталось - и потому он подаётся, наконец, в Ледоколы.
Навыки
ссылкаСloudKholo | Great Kholo | Battle Medic | Warpriest Cleric of Calistria[Kholo] [Humanoid] [Holy] [Medium] Languages: Common, Kholo Stats: STR +4 DEX 0 CON +1 INT 0 WIS +4 CHA +2 HP: 28/28 Class DC: 18 Current Speed: 20 land (-5 Armor) DEFENCES & SENSES◑ Fortitude +7 (+1 Con, +0 Item) ◔ Reflexes +4 (+0 Dex, +0 Item) ◑ Will +10 (+4 Will, +0 Item) ○ Perception +8 Precise sense: Darkvision Impercise sense: Hearing, Scent 30 ft AC: 18 (+4 ◔ Armor +0 Item) Shield: +2 (Hardness 5 | 20 / 20 HP (10 BT)) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ◔ Medium ◔ Heavy STRIKESMelee Strikes → +8/+3/-2 Unarmed: Jaws (1d6+4 P) → +8/+3/-2 Whip (1d4+4 S) | Reach, Trip, Finesse, Disarm, Nonlethal Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ○ Martial weapons (◔ whips) ○ Advanced weapons SKILLS○ 0 Acrobatics [Dex] (+0 Armor) ○ 0 Arcana [Int] (+0 Item) ◔ +8 Athletics [Str] (+0 Armor; +9 for reposition, shove or trip due to circumstance heritage bonus) ○ 0 Crafting [Int] (+0 Item) ◔ +5 Deception [Cha] (+0 Item) ○ +1 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ○ +1 Intimidation [Cha] (+0 Item) ◔ +3 Lore (Warfare) [Int] (+0 Item) ◑ +10 Medicine [Wis] (+0 Item) ◔ +8 Nature [Wis] (+0 Item) ○ 0 Occultism [Int] (+0 Item) ○ +1 Performance [Cha] (+0 Item) ◔ +8 Religion [Wis] (+0 Item) ○ 0 Society [Int] (+0 Item) ○ 0 Stealth [Dex] (-2 Armor) ◔ +8 Survival [Wis] (+0 Item) ○ 0 Thievery [Dex] -2 Armor) FEATSAncestral feats — Sensetive Nose [ Kholo]: Impercise Scent 30 ft General feats ↺ Shield block [ Warpriest]: Soak damage up to shield's hardness. Unsoaked damage goes both to blocker and shield. Skill feats — → Battle medicine [ Background] (Core Book): Non-magical in-battle healing 1/day/target — Continual Recovery [ Skill] (Core Book): Treat Wounds takes 10 minutes to recover from for patient. Class feats — Deadly simplicity [ Warpriest]: Useless. — Warpriest doctrine [ Cleric]: Trained in light and medium armor. — Emblazon Armament [ Cleric]: Can emblazon shields for +1 Hardness or weapon for +1 bonus to damage. Emblazoned item is a religious symbol. — Medic Dedication [ Free Archetype]: Gets Medicine at Expert. On a success w/higher target is healed even more (circumstance bonus). CLASS FEATURES— Edicts and anathemas [Cleric]: see "Характер". — Cleric Spellcasting [Cleric]: Spell Preparation for each spell — Doctrine [Cleric]: Warpriest Cleric — Divine font [Cleric]: Healing font (4 free Heal spells on highest spell level available) — Deity [Cleric]: Trained proficiency in deity's favourite weapon (whip) and skill (deception); Holy sanctification; Healing font. — Save Progress [Cleric]: Expert in Will saves MAGICAL TRADITION○ Arcane ◔ Divine ○ Primal ○ Occult ◔ Spell Attack: +8 ◔ Spell DC: 18 Spells KnownCantrips→ Guidance⇉ Divine lance⇉ Daze⇉ Vitality Lash⇉ Rousing splash1st level spells→ to ⇶ Heal (healing font) ⇉ Benediction⇉ Bless⇉ BlessFocus Spells (rank)None. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Resources and quick reference:HP: 28/28 | THP: 0 AC: 19 (w/o shield) | Speed: 20 ft | Perception +8 FOR +7 | REF +4 | WIL +10 Attacks: Jaws: +8/+3/-2 | 1d6+4 P | Unarmed Whip: +8/+3/-2 | 1d4+4 S | Reach, Trip, Finesse, Nonlethal, Disarm Spells prepared: 1) Bless 3/3; Heal 4/4. Inventory: Bulk: 5,1 / 7 Money: 89 SP
Equipped: ◆ Healer's toolkit ◈ Religious symbol (silver) ◆◆◆ Half plate ◆ Steel shield
Backpack: 0.6/4 bulk ◈ Crowbar ◈ Bedroll ◇ Piece of chalk (x10) ◇ Flint and steel ◈ Rope, 50 feet ◈ Weeks' rations (x2) ◇ Soap ◈ Torch (x5) ◈ Waterskin
|