Иероним `Красавчик` Нотор
| Автор: |
|
bookwarrior |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Колдун |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 15 [+2] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодой человек чуть выше среднего роста, не выглядит атлетом, но сложен изящно и гармонично, такого легко принять за актера. Со вкусом одет... был бы, если бы не серьезная броня и щит за спиной.
Характер
С тех пор, как покинул город своих потерь – приятный молодой человек, улыбчивый, не лишенный обходительности и светскости, хотя пожалуй внимательное изучение заметит, что манеры освоены не с детства. Расчетлив, прагматичен, но не до уровня беспредельщика. Откровенную жестокость считает не эстетичной.
История
Родился в крохотном городке, жители которого скупали у окрестных крестьян оливки и овечью шерсть, и продавали морским торговцам масло и ткань. В мечтах. На деле – при очередном пиратском налете, и Иероним остается без отца. За следующие четыре года еще трижды пираты грабят город – и Йорик остается полным сиротой. Мальчишку берет на воспитаение его двоюродный дядя – местный друид, кстати, предрассудок что друиды живут только в глубине глухих лесов пришел из более холодных земель. Там где каштан и грецкий орех – вполне лесные деревья, друид вполне может жить в небольшом поселении.
Пара спокойных лет, и жителям городка снова приходится отбиваться от пиратского рейда. И вот, во время очередного безнадежного боя Иероним берет из рук своего падшего отчима друидский посох. И слышит Голос...
Навыки
Колдун 1 ур./человек/Награжденный Возраст: 19 лет Языки: Общий, Гоблинский, Драконий (происхождение дает +1 язык) Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см Вес: 61 кг Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + бонус мастерства + МУД] ---------------------------------- СИЛ 10__+0 ЛОВ 14 (13 +1 раса)__ +2 ВЫН 15__+2 ИНТ 11__+0 МУД 12__+1 ХАР 16 (15 +1 раса)__+3 Спасброски: мудрость, харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД+3, ХАР +5 Навыки Убеждение +5 (Хар+БВ) – от Награжденный Проницательность +3 (Муд+БВ) – от Награжденный Внимательность +3 (Муд+БВ) – от альт. человека Запугивание +5 (Муд+БВ) – от колдуна Обман +5 (Муд+БВ) – от колдуна ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ: Ведьмовской клинок Покровитель и его условия. Покровителем является одна из загадочных сущностей, называемых Ведьминскими Клинками, хотя многие из них вовсе не клинки, а гримуары. Первый из них создан загадочной Королевой Воронов – богиней, находящейся в весьма непростых отношениях с остальными богами. Большинство последующих созданы пусть и весьма могущественными, но смертными колдунами, после смерти своих создателей поглощая их души и обретая некоторую свободу воли, становясь сущностями в Плане Теней.
Сущность способна войти в контакт с обладателем связанным с ней предметом (как правило, оружием, фокусировкой или гримуаром), предложив договор. Как и любые Сущности, эти заинтересован в двух вещах: росте свое силы и создании себе подобных.
Для последнего колдун должен за свою жизнь создать возможно большее число артефактов. Хотя лишь весьма могущественным колдунам это под силу, за прогрессом новообращенного в этом направлении Сущность будет следить с самого начала. Обязанность контрактора – сбор компонентов для будущего артефакта, а ими могут оказаться самые причудливые вещи, чаще всего – свидетели применения мощи заклинаний, дарованных Сущностью. Хрусталик глаза врага колдуна, убитого Мистическим Зарядом, Сущность вероятно потребует забрать, а вот что-то от "не врага" ее не заинтересует. Сущность недолюбливает всех богов кроме Королевы Воронов, и их служителей – не настолько, чтобы потребовать атаковать просто случайного жреца, но если дело само по себе дошло до драки – весьма негативно отнесется к сохранению жизни жреца, давшего формальные основания считать себя врагом колдуна. То же может относиться и к алтарю жреца-врага – обломок такого весьма вероятно станет затребованным покровителем элементом коллекции. Напротив, если по какой-либо причине колдун окажется втянутым в смертельный бой с жрецом Королевы Воронов или колдуном некоторых покровителей (каких – одной Сущности известно), и сподобиться победить – Сущность может потребовать сохранить жизнь коллеге, под клятву не выступать против колдуна впредь. Проклятие ведьмовского клинка Начиная с 1-го уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонус- ным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятие на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы ста- новитесь недееспособным. Пока проклятие не закон- чится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попадани- ем при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливае- те количество хитов, равное вашему уровню колду- на + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отды- ха. Проклятый воитель Начиная с 6-го уровня, вы можете проклинать душу персоны, которую вы убиваете, временно обязывая её служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы можете заставить его дух подняться из своего тела в виде спектра [specter], характеристики которого на- ходятся в «Бестиарии». Когда появляется спектр, он получает временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна. Совершайте броски инициативы для спектра, так как он имеет свой собственный ход. Он подчиняется вашим словесным командам, а также получает специальный бонус к своим броскам атаки, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +0). Спектр продолжает служить вам до конца вашего следующего продолжительного отдыха, после чего он уходит в загробную жизнь. После сковывания спектра этим умением, вы не можете использовать его повторно до окончания про- должительного отдыха. Черты:Адепт таинств – за человека Изучая оккультные знания, вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Вашей базовой заклинательной характеристикой для этого воззвания может быть Интеллект, Мудрость или Харизма (вы выбираете, когда берёте эту черту). Если у воззвания имеется требование любого вида, то вы можете выбрать это воззвание, только если вы колдун, который соответствует этому требованию.
Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить воззвание другим из класса колдуна. МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ – за адепта таинств Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, до- бавьте модификатор Харизмы к урону, причиняе- мому при попадании. Посвящённый в магию – за Награжденного. Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Заклинания за Посвященного в магию:Указание [Guidance] Волшебная рука [Mage hand] Лечащее слово [Healing word] Заклинания колдунаМистический заряд [Eldritch blast] Клинок зелёного пламени [Green-flame blade] Сглаз [Hex] Доспех Агатиса [Armor of Agathys]
Инвентарь
Посох (маг.фокусировка) 1к6 дробящий, 4 фнт. Универсальное (1к8) Чешуйчатый доспех Щит два кинжала Ручной топор Рюкзак Палатка, двухместная Одеяло Рационы 3 дн Факелы 3 шт. Бутылочка с чёрными чернилами чернильная ручка, пять листов бумаги, игровой набор (соответствующий выбранному вами навыку), кольцо-печатка, Драконьи шахматы комплект отличной одежды Деньги 26.97 Баланс по деньгам: +40 – набор ученого +25 Арбалет, легкий и 20 болтов +10 Кожаный доспех +18 Награжденный
-50 Чешуйчатый доспех -10 щит -2 рюкзак -2 Палатка, двухместная -0.5 Одеяло - 1.5 Рационы (3 дн) 0.03- Факелы 3 шт
|
Краск Громила
| Автор: |
|
Diell_Longhair |
| Раса: |
|
Полуорк |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| Сила: | | 16 [+3] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Краск - огромный и уродливый полуорк. Внешность его не обезображена интеллектом, и вполне соответствует его внутреннему содержанию.
Характер
Краск - вспыльчивый и задиристый громила, прямолинейный и грубый, но по-своему честный. Его любимые развлечения - хорошая драка, добрая жратва, кислый эль да доступные женщины. Особых моральных принципов у Краска нет - лишь бы платили нормально.
История
Краск вырос в кривых переулках большого города, и с малых лет погряз в криминале. Сперва мелкое воровство, потом вступление в молодежную банду, драки, грабежи. В конце концов, ему пришлось бежать из родного города, чтобы не загреметь на рудники. С тех пор он и шатается по всему свету, нигде не задерживаясь надолго.
Навыки
Краск ГромилаВарвар 1 ур. / полуорк, мужчина/ преступник ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Темпус Языки: общий, орочий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 199 см. Вес: 105 кг. Класс Брони: 10+2 (лвк)+3(вын) = 15 Очки Здоровья: 15 Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 ---------------------------------- СИЛ 14+2=16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 15+1=16 (+3) ИНТ 8 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 8 (-1) Спасброски: Сила и выносливость СИЛ 5, ЛОВ +2, ВЫН 5, ИНТ -1, МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +3] ● Атлетика: +5 (класс) [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +4 (пред.) [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (класс) ○ Выживание: +1 [ Харизма: -1] ● Обман: +1(пред.) ● Запугивание: +1 (раса) ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: воровские, кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Секира: атака +5, урон 1к12+3 (+2 в ярости) Ручной топор: атака +5, урон 1к6+3 (+2 в ярости) Дальние атаки: Ручной топор: атака +5, урон 1к6+3 Метательное копье: атака +5, урон 1к6+3 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Темное зрениеНепоколебимая стойкость.Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого могут опуститься до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых. Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к итоговому урону еще одну кость урона этого оружия. Классовые умения и особенности: Защита без доспеховЕсли вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Ярость: 2 В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Предыстория: Преступник, громила Криминальные связи:У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
Секира Ручной топор 4 метательных копья Набор путешественника Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 12 зм
|
Рамис
| Автор: |
|
HaveNiceDay |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Лучник(воин) |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 0 [-5] |
| Ловкость: | | 0 [-5] |
| Выносливость: | | 0 [-5] |
| Интеллект: | | 0 [-5] |
| Мудрость: | | 0 [-5] |
| Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Эльф. Самый что называется натуральный эльф. Немного бледная кожа, платиновые волосы до плеч и голубые глаза. Уши - эльфийские, заострённые. Телосложение довольно стройное. Прекрасная гибкость сочетается с силой.
Характер
Вырос в условиях "побеждает сильнейший". Если надо, то закон не помеха. Если будет война, то выберет наиболее выгодную для себя сторону, но если везде риски слишком велики, то постарается сохранить непричастность. Обожает своего ручного мыша "Шурика".
История
Беспризорник.
В густом лесу раздавались крики, шум ломающихся веток и рык диких животных. Это охотничий отряд эльфов добывает еду для своего поселения. Среди ловких охотников были и родители Рамиса. Роль охотника была почетной. На их плечах лежала ответственность за пропитание всей деревни. Жизнь Рамиса протекала довольно мирно. Его деревушка находилась вдали от основных путей и сюда редко заглядывали авантюристы и торговцы. Утром Рамис вместе с родителями выходил за ограду и с другими детьми упражнялся в стрельбе из лука. В обед он возвращался в деревню и оставался там до вечера. Эта мирная жизнь продолжалась до определённого момента...
В тот день с самого утра была гроза. Охотничий отряд по обыкновению отправился в лес, а вот Рамис остался дома. Обычно охотники приносили добычу только к вечеру, но тогда они вернулись уже в полдень. Такое иногда случалось. Если кто-то был ранен, или была вероятность нападения на деревню. Услышав крики Рамис побежал на улицу посмотреть. Через ворота шла едва ли половина отряда. Все окровавленные и в порванной одежде. Молодой эльф с тревого выглядывал своих родителей, но их нигде не было. С этого момента начались все несчастья Рамиса.
20 лет Ещё совсем юный по меркам эльфов Рамис потерял родителей. Что тогда случилось никто не знал. Мертвые теперь не расскажут, а живые лишь бледнеи когда их спрашивали. Первую неделю он провёл как в тумане. Кто-то из выживших передал ему подвеску в форме лука и стрелы, которую его отец перед смертью просил передать ему. Потом ему объявили что дом и огород рядом теперь принадлежат ему. Но Рамис оставался ко всему этому безучастным и тяжело переживал потерю родителей...
22 года Рамис решил отправиться в ближайший город. Подружившись с одним из редких для его деревни торговцем он отправился в путь. Спустя неделю странствий они наконец прибыли в маленький городок. Эльф сначала опешил от количества существ, шума который они приоизводили и... грязи. Спустя неделю торговец поехал дальше, а Рамис решил остаться. Он выполнял разную работу. Иногда помогал перетащить товар из телеги, иногда помогал этот же товар продавать. В общем потихоньку оправлялся от шока и начинал самостоятельную жизнь.
30 лет Жить стало негде, трактирщик, что сдавал ему комнату выгнал, торговцы всё реже соглашались оплачивать его труд. Так началась его жизнь в роли беспризорника. Найдя таких же неудачников что и он, эльф отправился в путь в поисках счастья. Рамис помнил из рассказов, что где-то недалеко есть крупный грод. Туда эта компания и отправилась. Ещё 46 лет Рамис жил в городе N. Брался за любую работу и часто ночевал на улице. Изучил все пути вдоль и поперёк и мог раствориться без следа в любой момент.
76 лет Рамис устал от городской жизни и решил стать авантюристом. Ещё 35 лет странствий и уже достигший того возраста, когда ео можно назвать взрослым эльф, сидит в таерне и потягивает довольно страннное на вкус пиво.
Навыки
Воин 1 ур. / Эльф / нейтральный / Беспризорник ---------------------------------- Возраст:111 Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см примерно 5,9 футов Вес: 58кг Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + бонус мастерства + МУД] ---------------------------------- СИЛ 15__+2 ЛОВ 19 (17 +2раса)__ +4 ВЫН 15__+2 ИНТ 10__+0 МУД 13__+1 ХАР 9__-1 Спасброски: сила, выносливость СИЛ +4 ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД+1, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[+ — есть владение навыком, - — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +2] [-]Атлетика: +2 [ Ловкость: +4] [+]Акробатика: +6 [+]Ловкость рук: +6 [+]Скрытность: +6 [ Интеллект: +0] [-]Магия/Аркана: +0 [-]История: +0 [-]Анализ: +0 [-]Природа: +0 [-]Религия: +0 [ Мудрость: +1] [+]Уход за животными: +3 [-]Проницательность: +1 [-]Медицина: +1 [+]Внимательность: +3 [-]Выживание: +1 [ Харизма: -1] [-]Обман: -1 [-]Запугивание: -1 [-]Выступление: -1 [-]Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима Предистория[Беспризорник]Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и все ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Расовые особенностиТёмное зрение. Обострённые чувства: вы владеете навыком восприятие(внимательность) Наследие фей : Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс: Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этогоони глубоко медитируют, оставаясь в полубессознательном состоянии, по 4 часа в день. (Общее слово для такой медитации - "транс") Во время медитации вы можете видеть сны определённым образом; такие сны на самом деле являются умственными упражнениями, которые стали рефлексивными за годы практики. После таакого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Классовые способностиБоевой стиль: СТРЕЛОК Вы получаете бонус +2 к броску атаки при использовании дальнобойного оружия.
Второе дыхание У вас есть ограниченный запас выносливости, который вы можете использовать, чтобы защитить себя от вреда. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо длинный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Инвентарь
КБ: [16] [18 со щитом] ОЗ [13/13] КОСТИ ХИТОВ: [1/1 к10] [Надето] (1) (2) [Рюкзак] [оружие] Длинный лук +8 (лов + бм + СТРЕЛОК) / 1к8 колющий / Боеприпас / дист(150/600) / двуручное / тяжелое Легкий арбалет +8 (лов + бм + СТРЕЛОК) / 1к8 колющий / Боеприпас / дист(80/320) / двуручное / перезарядка Рапира +6 (лов + бм) / 1к8 колющий / фехтовальное [броня] Проклёпанная кожа(2) Щит [расходники] Стрела_х20 Арбалетный болт_х20 Факел_х10 Рацион на 1 день_х10 [остальное] Маленький нож Карта города N Ручная мышь по кличке "Шурик"Подвеска в форме лука и стрелы в память о родителях Комплект повседневной одежды(1) Спальник Столовый набор Трутница Бурдюк[пустой] Пеньковая верёвка 50 футов [ФИНАНСЫ] ЭМ:0 ПМ:0 ЗМ:39 СМ:0 ММ:0 Продажи/покупки (период генерации) +10 зм за предисторию. +100 золотых монет за 2 Двуручных меча. +10 зм за кожанную броню -45 зм за проклёпанную кожу -25 зм за рапиру -10 зм за щит _______________________________________________
-1 зм за картошку и чай в трактире.
|
Марк
| Автор: |
|
Hanter |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Изобретатель |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 11 [+0] |
| Ловкость: | | 13 [+1] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Мужчина 45 лет, рост 183, с растрёпанными каштановыми волосами и задумчивым взглядом серых глаз, лицо чуть уставшее, грубое, будто много что повидала, на нижней челюсти неаккуратная и грубая щетина, нос грубый, словно картошка, губы тонкие, словно линия. Носит самодельную броню и знак бога на шее, на некоторых местах, что есть, украшения. Хранятся пара ручек и маленький блокнот. Очки вечно сползают на кончик носа. За спиной походный рюкзак грубого подшива, что была ранней работой молодого еще парня. На черном поясе хранится искусно сделанное оружие: серп и молоток.
Характер
Грубый, неотесанный, любящий выпить и поругаться. С первого взгляда. На деле набожный изобретатель, что верит в бога, но из-за своего характера не смог стать священником. Сам он любит провоцировать людей и капаться в механизмах. Любимая фраза: «А главное, кто, б**ть, хочет меня убить?» Храбрый, добрый и грубый. Боится потерять друзей и потерять веру в бога. Слабость — провокации, особенно про веру, крепкий алкоголь, сложные загадки и механизмы.
История
Чужеземец
Марк родился в портовом городе Аэлрин, где магия и религия считались чем‑то обыденным, а механизмы — причудой чудаков. Его отец был мастером по изготовлению магических амулетов, мать — травницей, знавшей свойства редких растений. С детства Марк не разделял всеобщего восхищения заклинаниями: ему куда интереснее было понять, как устроено то или иное устройство. В двенадцать лет он собрал первый механизм — маленькую заводную птичку, которая могла махать крыльями и петь три ноты. Вместо магии он использовал пружины и шестерёнки. Горожане лишь посмеивались: «Зачем чинить часы, если можно наложить заклинание». Но Марк не сдавался. Он изучал древние чертежи, найденные в заброшенной библиотеке гильдии инженеров, экспериментировал с материалами и постепенно научился сочетать магию и механизмы. Это не нравилось людям свыше, и начались интриги. Маги пытались запретить изобретения Марка, подкупали чиновников, а однажды даже устроили пожар в его мастерской. После такого Марк не выдержал, он устроил массовый пожар и сбежал. Он путешествовал, выпивая по-черному, ища спасения в религии и в крепких напитках, но ни одна церковь его бога не принимала его, считая его грубым и невеждой, так называемый безнадежный случай, и когда он был готов сдаться, одна монашка стала его просвещать, читать ему проповеди и наставлять на путь истинный. С этого момента вера, что была потеряна в ночь пожаров, стала возвращаться, но не до конца. Он ушел из храма, он ушел из того города и снова стал изучать механизмы и веру. Сейчас он путешествует, изучает механизмы по всему миру и пьет, много пьет, вспоминая ночь, когда вера чуть пошатнулась в нем, и ночь, когда вера в нем укрепилась.
Навыки
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника,Инструменты кузнеца Спасброски: Телосложение, Интеллект Навыки: Магия,Восприятие Языки: Общий,дварфский
МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ- Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Использование заклинаний- Огненный снаряд Свет
Черта:Меткий стрелок
Инвентарь
Лёгкий молот 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Серп 1к4 рубящий 2 фнт. Лёгкое лёгкий арбалет 1к8 колющий и 20 болтов чешуйчатый доспех воровские инструменты-небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце [steel mirror] на длинной ручке, ножницы, пара щипчиков. набор исследователя подземелий-1x Бурдюк 1x Верёвка 1x Калтропы 1x Ломик 2x фляги Масла Рационы на 10 дней 1x Рюкзак 1x Трутница 10x Факел Поясной кошель с 10 зм
|