Рейнир `Лис` Руннр
| Автор: |
|
Altan |
| Раса: |
|
Человек [Иллускан] |
| Класс: |
|
Плут | Преступник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Возраст: 21 Рост: 188 см Вес: 82 кг
Характер
Принципы — Никогда не кради у неимущего — Никогда не оставляй без помощи того, кто в беде — Никогда не испытывай зазрений совести, воруя у тех, у кого богатств не счесть — Всегда улыбайся, даже пред ликом смерти — Всегда помни и добро, и зло, совершённое в отношении тебя — Всегда старайся жить так, словно ты проживаешь свой последний в жизни день
История
— Да нет же, Тобби, гляди: по этой улице ты пройдёшь прямиком через весь квартал Полуострова… Ну, как «прямиком» — прямых улиц, как ты уже убедился, в городе не существует, и это не изъян, но изюминка: так любой чужак, впервые проникнувший в Невервинтер с недобрыми намерениями, рано или поздно заблудится, и карты ему не помогут, ибо карты нашего города запрещены законом. Что? Глупость какая? Ну, не нам с тобой судить, дружище, а привыкать и подстраиваться. Не переживай, ещё месяц-другой, и ты запомнишь… Итак, о чём мы? Ага! По этой улице, Волчьей именуемой, ты пройдёшь из Доков через весь Полуостров, а там и Гнездо. Когда окажешься в Гнезде Нищих — просто скажи любому сорванцу, чтоб отвёл тебя к Рейниру или к Дорну. И медяк не забудь дать. Но главное — с Волчьей улицы не сворачивай ни в какие переулки, иначе забредёшь или в окрестности Ямы — местной тюрьмы, или на городское кладбище. Тебе и туда, и туда рано ещё, — Рей усмехнулся и хлопнул своего громадного приятеля по плечу.
Тобиаса Лис повстречал одним пасмурным днём в Доках. Парень с любопытством наблюдал за мастерством напёрсточника, занятого выкачкой звонких монет из поясных кошелей матросов и грузчиков в свой, и в какой-то момент решил было попытать и своего счастья. Намётанный глаз молодого вора сразу оценил, что этот высокий массивный увалень был наивен, как новорожденное дитя, беден, как храмовая мышь, и светел сердцем, как полуденное солнце. Пусть в прошлом (а порой и в настоящем) Рейнир и занимался тем, что добропорядочный гражданин Невервинтера счёл бы откровенно преступной деятельностью, у Лиса были принципы. И одним из таких принципов было то, что воровать у неимущих — это нижайшая низость, как и оставлять без помощи попавших в беду; не мешкая ни мгновения, Рей отвлёк увальня но напёрсточника прежде, чем верзила сделал ставку, отвёл в сторонку и поведал о том, что выиграть у Одноглазого Вирри было невозможно: внутри бусины был железный шарик, а кольца на пальцах правой руки Вирри были украшены магнетитом, камнем, что притягивает железо, потому когда он подымал правой рукой напёрсток, выбранный его жертвой, бусина прилипала к стенкам напёрстка. Лёгкое, едва заметное движение пальцем — и вот она уже в руке у напёрсточника, а вот она перекочевала под напёрсток, под якобы которым она и была всё это время.
Тобби оценил поступок Рея и попросил помочь узнать Невервинтер лучше. Что ж, «не оставлять попавших в беду без помощи», Лис. Принципы — святое. С такими мыслями Рейнир взял шефство над новым обитателем Города-Без-Зимы, и уже спустя несколько недель они стали не разлей вода.
Рейнир познакомил Тобиаса с Дорном — своим лучшим другом с тех времён, когда они оба были беспризорниками, пытавшимися выжить в Гнезде Нищих; не раз, и даже не десяток раз парни спасали друг другу жизнь, тем самым упрочняя фундамент их отношений. Лис воспринимал молодого чародея как своего брата, пусть и не по крови, но по духу. По пережитому. А пережито было немало — и по-отдельности, и сообща.
Найденный на ступенях храма Хелма служителями Бдительного, Рей своё младенчество и детство провёл под сенью святилища в честь бога паладинов и защитников. Не это ли стало причиной его зацикленности за принципах и нежелания совершать насилие, а также стремления помогать тем, кто не мог помочь себе? Лис часто задавался этим вопросом, хотя каждый раз отметал подобные размышления как ненужную трату времени: он таков, каким он есть, и какая разница, почему он таким стал? Что изменится от знания причин?
Узнав однажды, что жрецы Хелма прочат Рейниру будущее паладина своего божества и уже завтра собираются отдать его в обучение паладинам Бдительного, мальчишка сбежал. Во-первых, из-за того, что жрецы не могли постоянно возиться с найдёнышем, Лис был в основном предоставлен самому себе, потому рос свободолюбивым и своенравным, ему претила рутина, ему были непонятны и нелогичны законы, ему были скучны разглагольствования о «долге», «догме» и «добропорядочности», которые так любили вплетать в свои проповеди служители Бдительного. Во-вторых же — из-за того что при всей благодарности жрецам Хелма за крышу над головой, кусок хлеба и миску супа, Рейнир не ощущал никакой близости к суровому покровителю стражников и паладинов. Его влекли идея приключений, опасности, загадок и их решения, успеха не за счёт грубой силы, магии или помощи богов, но лишь благодаря своей смекалке, ловкости и опыту, и потому ему нравилось слушать истории о Реджисе, который со своими сотоварищами помог защитить Десять Городов, и рассказы об Имоен, сестре Абделя Адриана. Потому идея оказаться на улицах Гнезда, торить свой жизненный путь, набираясь опыта, выживая и постигая премудрости непростой жизни «человека в тени» Рейниру-подростку показалась исключительно замечательной.
Увы, реальность оказалась абсолютно иной. В первый же день Рей промок до костей под проливным дождём, был избит шайкой беспризорников, когда попытался примкнуть к ним, был облит содержимым ночного горшка злобной бабищей, посчитавшей, что Рейнир, укрывшийся от непогоды под козырьком дома, пытается проникнуть в её дом, и прогнан с рынка, на котором он пытался выпросить хоть краюху хлеба, стражниками — от бедолаги так смердело дерьмом и мочой, что торговцы начали жаловаться.
И второй, и третий день не стали лучше или ярче. Ощущая, как у него желудок прилип к позвоночнику от лютого голода, дрожа от озноба — ливень и холодные ночи поселили простуду в лёгких мальчика, — в какой-то миг Рей отчаялся и решил залезть в кучу отбросов, чтобы найти хоть что-то съестное. Отыскав целую буханку хлеба (кое-где покрывшуюся плесенью, но в целом более-менее съедобной, как минимум с виду) Лиса охватили предвкушения сытного обедо-ужина… Но такими же предвкушениями были исполнены и бездомные собаки, которые, увидев мальца с огромным караваем, решили, что нашли лёгкую добычу.
Смирившись с тем, что, очевидно, боги (или все, или только Хелм) прокляли его за то, что он презрел дары их служителей и неблагодарно сбежал, Рей приготовился к тому, что сейчас его будут кусать, и зажмурился, не выпуская из рук булку. Однако никаких укусов не последовало; он услышал перепуганный визг шавок и учуял запах палёной шерсти, и, наконец, решился открыть глаза. Перед ним стоял такой же чумазый и отчаявшийся парнишка, каким был и сам Рейнир, — тот, кто отныне станет лучшим другом Лиса; собак не было, зато был каравай хлеба, которым эти двое и отобедали.
Решив, что выживать вдвоём всё же лучше, Дорн и Рей отныне шагали по жизни вместе. Вместе росли, постигая сложности и премудрости выживания на улицах и в подворотнях, вместе добывали себе пропитание, вместе искали кров на ночь. Вместе стали новобранцами гильдии воров, и вместе ходили на задания, доказывая свою ценность и нужность. «Гильдия», конечно, было слишком напыщенным словом для одной из самых крупных шаек, неискоренённых ещё лордом Нашером, — фактически в Невервинтере никаких официальных воровских гильдий не существовало; суровый владыка города искоренял любые проявления организованной преступности. Однако небольшие шайки головорезов, домушников и разбойников всё же время от времени находили способы оставаться вне зоны видимости лорда Нашера, гвардейцев Девятки Невервинтера и магов из ордена Многозвёздных Плащей. Одна из таких банд — «Серые Тени» — претендовала на статус городской гильдии, ибо на момент, когда Рей и Дорн стали её рекрутами, насчитывала уже пару десятков членов, а её предводительница — полуэльфийка Мирэлль Сатори — была могущественной волшебницей, способной скрывать своих подопечных своими чарами.
Всё шло прекрасно, как казалось друзьям; шли годы, Дорн подхватывал на лету магические трюки и приёмы, которые мог увидеть в исполнении Мирэлль, Рей — постигал нюансы воровских премудростей у других воров шайки. Каждое успешное задание превращалось в одобрение атаманши, похвалы от сотоварищей по банде, в сытный, а порой и роскошный обед и ужин, и в ощущение защищённости и принадлежности к группе единомышленников.
Увы, и тут судьба решила разочаровать и Рейнира, и Дорна. Мыслили «Серые Тени», как оказалось, совершенно по-иному: для того, чтобы гарантировать выживаемость банды и её превращение в гильдию, амбициозная Сатори запланировала серию убийств ключевых людей в городе, и тут её амбиции натолкнулись на незыблемую стену принципов обоих молодых людей. После того, как в подростковые годы шишки так и сыпались на Рея, он поднаторел в том, чтобы научиться защищаться, и порой его заносило. Когда на парня обрушивались воспоминания о пережитом — он словно впадал в хладнокровную ярость, как бы противоречиво это ни звучало; Мирэлль заприметила это сразу и посчитала, что у неё отныне есть свой собственный ловкий убийца, но не тут-то было: и Дорн, и Рейнир никогда бы не пошли на причинение неоправданного насилия или на убийство — не ради самозащиты или защиты соратника.
Разругавшись в пух и прах с Мирэлль, Дорн и Рей сбежали из шайки и с тех пор выживали тем, что помогали там и сям всякому, кому помощь нужна была: достать котика с высокого дерева пожилой булочнице? Пожалуйста, бабушка, вот ваша Мяука. Что? Горячие булочки и булка хлеба? Не нужно… Что? Настаиваете? Спасибо вам, добрая душа… Ваш партнёр по торговле тканями ведёт нечестную игру, подменяя ваши рулоны изящнейшего калимшанского шёлка второсортной дешёвой подделкой из Сембии? Не вопрос, мы проследим, соберём доказательства, если нужно — устроим засаду… Да, да, всё как вы предполагали, схватили его на горячем, вот ваш шёлк, а вот его сембийская туфта. Что? Золото? Благодарим вас, добрый человек, но мы и так бы помогли… Ваш муж лорд как-там-его вам изменяет, да ещё и с вашей лучшей подругой, леди-как-там? Мы не работаем забесплатно, вы знаете нашу репутацию, нужен аванс, а общая сумма будет такой-то… Да, вот доказательства: после месяца слежки мы написали вам чёткий график того, когда и где они… кхм.. ну, вы поняли… Да, благодарим за золото — и успешного развода!
— Вы кто такие? — Альрик. — Саргон.
Рей, Дорн и Тобиас строго смотрели на шмыгающих носом босяков.
— Из какой части Гнезда будете? — Мы… Оттудова. — Мммм? — Мы не знаем… Дяденьки, отпустите нас, мы больше не будем! — Не будете что именно? — Пытаться подрезать кошельки у стражников. — Почему? — Потому что… Это… Опасно?
Лис сокрушённо покачал головой и, присев, на корточки, попытался объяснить двум долговязым светловолосым подросткам:
— Во-первых, подрезать кошельки у кого бы то ни было нельзя, а не только у стражи. Вы никогда не можете предугадать, кем окажется жертва вашего поступка — может, это могущественный колдун, который сможет отыскать вас чарами и проклясть?
Один из близнецов — кажется, Саргон — испуганно икнул.
— Или же это может быть добропорядочный отец семейства, который тяжким трудом зарабатывает для того, чтобы прокормить свою семью, и в этом кошеле были все его сбережения, и отныне его дети — такие хлопцы, как вы — будут жить впроголодь?
Другой близнец — точно Альрик — снова шмыгнул носом и утёр собиравшуюся в уголке его глаза слезу.
— А теперь перестаньте изображать из себя детей улиц — босяк босяка видит издалека, и вы точно не беспризорники, — и ведите нас домой. — Но дяденька, наши родители на нас живого места не оставят! — А кто у вас ещё есть нынче дома? — Эдрик-заучка. Брат. — Нехорошо так о брате говорить. Младший, старший? — Старший. — Ну вот ему и будете отчитываться. Судя по прозвищу, что вы ему дали, он шкур с вас спускать не будет, но вот к лекции о достойном поведении в вашем возрасте будьте готовы.
Не стоит и говорить о том, что после того, как Тобби, Дорн и Рей выручили непосед-близнецов не раз и не два (ибо, как и можно было предположить, им все наставления что со стороны Рейнира, что со стороны Эдрика всегда влетали в одно ухо и тотчас же вылетали из другого), Эдрик стал время от времени проводить оное с компанией друзей, а через несколько месяцев никто уже и не помнил, ни когда, ни почему молодой волшебник стал частью их названной семьи; он свой — и только это и важно.
Навыки
РЕЙНИР "ЛИС" РУННР Плут 1Божество: Маска Языки: всеобщий, иллусканский, чондатийский, воровской жаргон, орочий ПАРАМЕТРЫСкорость: 30 футов (6 клеток) Размер: средний Пассивное Восприятие: 14 Зрение: обычное Спасброски: СИЛ +0, ◉ ЛОВ +5, ВЫН +2, ◉ ИНТ +2, МУД +2, ОБА +1 Кости хитов: 1к8+2 Хиты: 10 Класс Защиты: 13 = 10 + 3 ЛОВ АТАКИОружейное мастерство: короткие мечи, короткие луки Ближний бой:N/A Дальний бой:N/A ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИ[☯ – экспертность, ◉ — владение, ○ — нет владения] Бонус мастерства: +2 Спасброски: Ловкость и Интеллект Доспехи: ◉ лёгкие ○ средние ○ тяжёлые ○ щиты Оружие: простое оружие и военное оружие со свойством "фехтовальное" или "лёгкое" Инструменты: воровские инструменты, набор отравителя [Сила: +0]◉ Атлетика: +2 [Ловкость: +3]◉ Акробатика: +5 ☯ Ловкость рук: +7 ☯ Скрытность: +7 [Интеллект: +0]○ Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Природа: +0 ○ Расследование: +0 ○ Религия: +0 [Мудрость: +2]◉ Восприятие: +4 ◉ Выживание: +4 ○ Медицина: +2 ○ Обращение с животными: +2 ◉ Проницательность: +4 [Харизма: +1]○ Выступление: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Обман: +1 ○ Убеждение: +1 РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ— Находчивый: Вы получаете Героическое вдохновение каждый раз, когда завершаете долгий отдых. — Умелый: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. — Гибкий: Вы получаете черту происхождения на ваш выбор. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ— Коварная атакаВы знаете, как точно нанести удар и как извлечь выгоду из того, что ваш враг на что-то отвлёкся. Один раз за ход вы можете нанести 1к6 дополнительного урона одному существу, по которому вы попали броском атаки, совершённым с преимуществом и с использованием дальнобойного или фехтовального оружия. Тип дополнительного урона — тот же, что и тип урона вашего оружия.
Если в пределах 5 футов от цели находится ваш союзник, у которого нет состояния недееспособный, вы можете применить это умение даже если совершали бросок атаки без преимущества, но только если этот бросок совершался без помехи.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни плута, как показано в столбце «коварная атака» таблицы «умения плута». — Оружейное МастерствоВаши тренировки с оружием позволяют вам использовать свойства мастерства двух видов оружия — например, кинжала и короткого лука. Вы выбираете виды оружия из тех, которыми владеете. Каждый раз, когда вы завершаете долгий отдых, вы можете изменить выбранные вами виды оружия. Например, вы могли бы переключиться на использование свойств мастерства скимитара и короткого меча. — Воровской ЖаргонВы изучали различные языки в сообществах, где вы практиковали свои плутовские таланты. Вы знаете воровской жаргон и ещё один язык на ваш выбор из таблиц языков. — ЭкспертностьВы получаете экспертность в двух из тех навыков, которыми вы владеете, на ваш выбор. ЧЕРТЫ— ВезунчикВы получаете перечисленную ниже пользу.
Очки удачи. У вас есть Очки удачи в количестве, равном вашему Бонусу умения, которые можно потратить на перечисленную ниже пользу. Вы восстанавливаете потраченные Очки удачи после завершения Долгого отдыха. Преимущество. При прохождении Теста D20 вы можете потратить 1 Очко удачи, чтобы получить Преимущество к броску d20. Помеха. Когда существо совершает бросок атаки по вам, вы можете потратить 1 Очко удачи, чтобы дать ему Помеху к броску d20. — Неистовая атакаВы научились наносить особенно сильные удары.
Один раз за ход при попадании по цели оружием вы можете бросить кости урона оружия дважды и использовать любое из выпавших значений. ГЕНЕРЁЖКААтрибуты Сила = 2 очка [8 → 10] Ловкость = 9 очков [8 → 15], +1 к стату от происхождения (Преступник) [15 → 16] Выносливость = 5 очков [8 → 13], +1 к стату от происхождения (Преступник) [13 → 14] Интеллект = 2 очка [8 → 10] Мудрость = 5 очков [8 → 13], +1 к стату от происхождения (Преступник) [13 → 14] Обаяние = 4 очка [8 → 12]
Навыки От класса (Плут): Акробатика, Ловкость рук, Скрытность, Восприятие От расы (Человек): Атлетика От происхождения (Преступник): Выживание вместо Ловкости рук, Проницательность вместо Скрытности
Черты От предыстории (Преступник): Везунчик От расы (Человек): Неистовая Атака
Инструменты От класса (Плут): Воровские Инструменты От предыстории (Преступник): Набор Отравителя вместо Воровских Инструментов
Языки База: Всеобщий, Иллусканский, Чондатийский От класса (Плут): Воровской Жаргон и эльфийский
Инвентарь
Хиты: 10 | 10 Очки Удачи: 2 | 2 Вдохновение: 1 | 1 Очки опыта: 0 | 300
ЭКИПИРОВАНО — N/A
РЮКЗАК — N/A
ДЕНЬГИ, ЦЕННОСТИ, БЕЗДЕЛУШКИ — 0 золотых — 0 серебреников — 0 медяков
Общий вес: 0 | 180 фунтов
|
Алана Фаэния
| Автор: |
|
Tavarokk |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 13 [+1] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Характер
Ветреный и непосредственный, по настроению - игривый. Пусть она не росла в изоляции, но жизнь ещё не щёлкала её по носу по-настоящему, так что в чём-то она бывает неожиданно гордой или наивной.
История
Дочь слегка эксцентричной художницы по имени Летендрис, Алана не знала отца и выросла в небольшой студии матери неподалёку от пересечения трёх районов - центрального, арканистов и приозёрного. Жили они небогато, но и ни в чём не нуждаясь, и большую часть времени девушка была предоставлена сама себе, проводя время со сверстниками. Летендрис хоть и привыкла к темпу человеческого города, но выросла среди сородичей, унаследовав взгляд, что первая сотня лет - это юность, которую не стоит упускать, торопясь.
Красивая, обаятельная эльфийка была маленькой звездой своей компании и, повзрослев, не захотела отпускать это чувство. Поначалу попробовала себя в роли актрисы, затем, быстро охладев к внутренней кухне высокого театра, сосредоточилась на танце, где её фривольный нрав и желание в первую очередь очаровать зрителей плавно, но неотвратимо повлекли её к всё более сомнительным сценам, таким, где танцовщицы оставались развлекать публику после окончания выступления.
Не то чтобы Алана была против, но в одном ей это здорово помешало - пусть и не все, но многие барды города серьёзно относились к своему искусству и учить "девицу лёгкого поведения" были готовы в лучшем случае за большие деньги. В конечном итоге она нашла спонсора среди своих поклонников и получила заветные знания, но это тоже не обошлось без последствий - поспособствовавший ей магнат со временем начал злоупотреблять этим обязательством, считая Алану чуть ли не своей собственностью. Доводить дело до конфронтации не хотелось, и девушка стала подумывать о том, чтобы попутешествовать годик-другой в поисках вдохновения, потихоньку расспрашивая на эту тему друзей и знакомых.
Последних у неё, к слову, прибавилось как раз благодаря выступлениям в борделях - в одном из менее организованных заведений толпа перевозбуждённых зрителей внезапно полезла на сцену, и порядком испугавшаяся девушка выбралась из начавшейся потасовки без последствий только благодаря помощи небольшой компании местных ребят. Остаток вечера и ночь она тогда провела с ними, заодно закончив таки прерванный танец уже на столе в уединённом алькове трактира потише и поприличнее. Заводилой у них был совершенно вездесущий тип, рассказавший много интересного о жизни на южном берегу города, а с молодым книжником они, возможно, даже встречались - тот подрабатывал писарем в Доме Знаний, где Алана регулярно бывала.
Навыки
Алана ФаэнияБард 1 / Солнечный эльф / Хаотично-добрая / Артистка Возраст: 28 Рост: 181 см Вес: 65 кг Божество: Суни Языки: эльфийский, всеобщий, иллусканский ПАРАМЕТРЫ Скорость: 30 футов / 6 клеток Размер: средний Пассивная внимательность: 10 Зрение: тёмное зрение 60 фт Спас-броски: сил -1, ◉ лов +5, тел +1, инт +0, муд +0, ◉ хар +5 Кости хитов: 1к8 Хиты: 9 = 9 (бард 1) Класс защиты: 13 = 10 + 3 лов АТАКИ Ближний бой: — Дальний бой: — ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИ [◈ – экспертность, ◉ — владение, ○ — нет владения] Бонус владения: +2 Спас-броски: ловкость и харизма Доспехи: ◉ лёгкие ○ средние ○ тяжёлые ○ щиты Оружие: простое Инструменты: набор для грима, флейта, лютня, лира [Сила: -1] ◉ Атлетика: +1 [Ловкость: +3] ◉ Акробатика: +5 ◉ Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +3 [Интеллект: +0] ◉ История: +2 ○ Природа: +0 ○ Расследование: +0 ○ Религия: +0 ○ Тайная магия: +0 [Мудрость: +0] ◉ Восприятие: +2 ○ Выживание: +0 ○ Медицина: +0 ○ Обращение с животными: +0 ◉ Проницательность: +2 [Харизма: +3] ◉ Выступление: +5 ○ Запугивание: +3 ◉ Обман: +5 ◉ Убеждение: +5 РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ — Эльфийский род (высшие эльфы). Вы узнаёте заговор Фокусы. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить этот заговор на другой заговор из списка заклинаний Волшебника. — Наследие фей. Вы совершаете с Преимуществом спасброски на избежание или окончание состояния Очарованный. — Обострённые чувства. Вы владеете одним навыком: Восприятие. — Транс. Вам не нужно спать, и вас невозможно усыпить магически. Вы можете завершить Долгий отдых за 4 часа, если проведёте их в медитации, подобной трансу, во время которой вы остаётесь в сознании. ЧЕРТЫ — Одарённый: Вы получаете владение тремя навыками или инструментами в любой комбинации на ваш выбор. КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ — Бард 1: Бардовское вдохновение Вы можете сверхъестественным образом вдохновлять других словами, музыкой или танцем. Это вдохновение представляется вашей Костью бардовского вдохновения — это кость к6.
Использование Бардовского вдохновения. Бонусным действием вы можете вдохновить другое существо в пределах 60 футов от вас, которое может вас видеть или слышать. Это существо получает одну из ваших Костей бардовского вдохновения. У существа не может быть больше одной Кости бардовского вдохновения единовременно.
Если в течение следующего часа это существо провалит Тест к20, оно единожды может бросить Кость бардовского вдохновения и добавить выпавший результат к к20, что может изменить провал на успех. Кость бардовского вдохновения тратится при броске.
Количество использований. Вы можете даровать Кость бардовского вдохновения количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете Долгий отдых.
На больших уровнях. Ваша Кость бардовского вдохновения меняется, когда вы достигаете определенных уровней Барда, как показано в столбце «Кость вдохновения» в таблице «Умения Барда»: кость становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
— Бард 1: Сотворение заклинаний Вы научились сотворять заклинания своим бардовским искусством. Правила сотворения заклинаний смотрите в соответствующем разделе. Следующая информация описывает, как вы используете эти правила с заклинаниями Барда.
Заговоры. Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний Барда. Каждый раз, когда вы получаете уровень Барда, вы можете заменить один из ваших заговоров другим заговором из списка заклинаний Барда на ваш выбор.
Когда вы достигаете 4-го и 10-го уровней Барда, вы изучаете ещё по одному заговору из списка заклинаний Барда на ваш выбор, как показано в столбце «Заговоры» таблицы «Умения Барда».
Ячейки заклинаний. В таблице «Умения Барда» указано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1-го уровня и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки, когда завершаете Долгий отдых.
Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1-го уровня и выше, которые вы можете сотворять с помощью этого умения. Для начала выберите четыре заклинания 1-го уровня из списка заклинаний Барда.
Количество заклинаний в вашем списке увеличивается по мере получения уровней Барда, как указано в столбце «Подготовленные заклинания» таблицы «Умения Барда». Когда это число увеличивается, выбирайте дополнительные заклинания Барда до тех пор, пока их количество не сравняется с числом, указанным в таблице. Каждое выбираемое заклинание может быть только такого уровня, для которого у вас есть ячейка заклинаний. Например, если вы Бард 3-го уровня, ваш список подготовленных заклинаний может включать шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации.
Если другое умение Барда даёт вам заклинания, которые у вас всегда подготовлены, то эти заклинания не учитываются в общем списке подготавливаемых вами с помощью этого умения заклинаний; в остальных отношениях для вас они считаются заклинаниями Барда.
Замена подготовленных заклинаний. Каждый раз, когда вы получаете уровень Барда, вы можете заменить одно заклинание в вашем списке другим заклинанием Барда, для которого у вас есть ячейка заклинаний.
Заклинательная характеристика. Заклинательной характеристикой для ваших заклинаний Барда является Харизма.
Заклинательная фокусировка. Вы можете использовать Музыкальный инструмент в качестве Заклинательной фокусировки для ваших заклинаний Барда.
Инвентарь
Очки опыта: 0 / 300 Героическое вдохновение: ○
Кости хитов: 1к8 Хиты: 9/9 Бардовское вдохновение: 1к6 (3/3) Слоты заклинаний: 1ый (2/2)
ЗАГОВОРЫ — Фокусы — Звёздный светлячок — Малая иллюзия
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ — Очарование личности — Лечение ран — Безмолвный образ — Жуткий смех Таши
ЭКИПИРОВАНО —
РЮКЗАК —
ДЕНЬГИ, ЦЕННОСТИ, БЕЗДЕЛУШКИ —
Общий вес: 0 / 120 фунтов
|
Дорн Толлстэг
| Автор: |
|
Rogvold |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Sorcerer |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Характер
История
Родившийся в семье обычных горожан Дорн с ранних лет начал проявлять необычные способности, что очень беспокоило его родных, да и более широкий круг соседей и знакомых. Очень скоро спонтанные возгорания, перемещение предметов по воздуху и прочие не слишком привычные в обычном быту вещи привели родителей Дорна к мысли о том, что с этим надо что-то делать. По части сотворения всяких чудес специалистами были маги и жрецы, но волшебники не особо горели желанием разбираться в происходящих с Дорном вещах бесплатно. Поэтому он угодил к жрецам, которые лучше могли справиться с неожиданными проявлениями магических способностей.
Жрецы принялись пытаться сделать из Дорна правильного члена общества в основном постом и молитвой, что не слишком-то спокойному мальчугану не очень нравилось. Более того, некоторые из них вполне открыто заявляли, что Дорн одержим демонами, и с этим надо что-то делать. Закончилось это всё предсказуемо: в один прекрасный момент чуть подросший Дорн просто сбежал из храма. Вернуться домой он побоялся, ведь родители наверняка отправили бы его обратно в храм, а потому стал бродяжничать на улицах Невервинтера, преимущественно в Гнезде нищих, где легко было затеряться в числе десятков таких же как он беспризорных мальчишек.
Обитатели Гнезда, впрочем, также были не в восторге от паренька, вокруг которого постоянно происходили всякие колдунские неприятности, поэтому долгое время Дорн выживал сам по себе, пока однажды не встретил такого же как он паренька-бродягу. Тот решил посоперничать за еду со стаей бродячих собак и явно не рассчитал свои силы. Дорн, который к тому моменту постепенно учился контролировать свои способности, помог парнишке отбиться. Парнишку звали Рейнир, и с той поры они стали выживать на улицах вместе. В скором времени уже Рей спасал Дорна во время очередного внезапного неконтролируемого приступа способностей на людях, оказавшегося настолько разрушительным, что толпа всерьёз собралась с Дорном расправиться.
Однако, хоть вдвоём выживать на улицах было и проще, чем в одиночку, но ещё лучше, когда за тобой стоит целая толпа народа. Для Дорна с Рейниром этой толпой стала воровская гильдия, которой всегда нужны были шустрые ребята, которые понимают за жизнь. И некоторое время всё было хорошо, но раз от раза поручения гильдии становились всё более аморальными и даже жестокими. И нравились друзьям всё меньше. Когда, наконец, речь зашла уже об убийстве, чаша терпения приятелей переполнилась, и они приняли решение порвать с гильдией и снова уйти на вольные хлеба.
Работы, конечно, стало меньше, зато она была больше по сердцу: в конце концов, если можно лгать во благо, то кто сказал, что нельзя воровать во благо? Или шпионить. Или обнародовать разные тёмные тайны негодяев, которые предпочли бы, чтобы их делишки оставались в секрете. Так приятели и жили, пока с ними не приключилась история, перевернувшая с ног на голову все дальнейшие события в их жизни...
Навыки
Dorn TallstagSorcerer [1] / Human / Chaotic Good / Wayfarer ---------------------------------- Age: 17 Deity: Tymora Languages: Common, Draconic, Common Sign Language Experience: 0/ 300 Profiency Bonus: +2 [PB] Полученный опыт: Size: Medium Speed: 30 ft / 6 squares Height: 170 cm Weight: 60 kg Armor Class: 13 (10 + 3 Dex) Hit Points: 8 = 6 1lvl Sorcerer +2 Con Senses: passive Perception 12 [10 +0 Wis +2 PB] ---------------------------------- STR 08 (-1) = 8 [0 points] DEX 16 (+3) = 15 [9 points]|| +1 Wayfarer background CON 14 (+2) = 14 [7 points] INT 08 (-1) = 08 [0 points] WIS 10 (+0) = 10 [2 points] CHA 17 (+3) = 15 [9 points]|| +2 Wayfarer background Saves: Constitution and Charisma STR -1, DEX +3, CON +4, INT -1 , WIS +0, CHA +5---------------------------------- SKILLS[◉ — есть profiency, ○ — нет profiency, Profiency Bonus: +2, ◈ - Expertise] [ Strength: -1] ○ Athletics: -1 [ Dexterity: +3] ○ Acrobatics: +3 ○ Sleight of Hand: +3 ◉ Stealth: +5 [ Intelligence: -1] ○ Arcana: -1 ○ History: -1 ○ Investigation: -1 ○ Nature: -1 ○ Religion: -1 [ Wisdom: +0] ○ Animal Handling: +0 ◉ Insight: +2 ○ Medicine: +0 ◉ Perception: +2 ○ Survival: +0 [ Charisma: +3] ◉ Deception: +5 ○ Intimidation: +3 ○ Performance: +3 ◉ Persuasion: +5 ProficienciesArmor: None Weapon: Simple Tools: Thieves' Tools ---------------------------------- ACTIONSMelee attacks: - Range Attacks: - Spellcasting: Charisma is spellcasting ability - Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Cha - Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 Cha ---------------------------------- TRAITS AND FEATURESRacial traits: Human ● Creature Type: Humanoid ● Size: Medium ● Speed: 30 feet ● Resourceful. You gain Heroic Inspiration whenever you finish a Long Rest. ● Skillful. You gain proficiency in one skill of your choice (Perception). ● Versatile. You gain an Origin feat of your choice (Magic Initiate (Cleric)) Class traits: Sorcerer[1] ● Proficiencies: – Armor: None – Weapon: Simple weapons – Tools: none ● Saves: Constitution and Charisma ● Skills: Deception, Persuasion ● [Level 1] Innate Sorcery As a Bonus Action, you can unleash that magic for 1 minute, during which you gain the following benefits: - The spell save DC ofyour Sorcerer spells increases by 1
- You have Advantage on the attack rolls of Sorcerer spells you cast
You can use this feature twice, and you regain all expended uses of it when you finish a Long Rest. ===== ● Spellcasting: – Spellcasting ability: Charisma – Spellcasting Focus: You can use a Arcane focus as a Spellcasting Focus for your Sorcerer spells. Background: Wayfarer ● Skills: Insight, Stealth ● Feat: Lucky ● Tool Proficiency: Thieves' Tools ● Equipment: none ---------------------------------- FEATSOrigin feat: Lucky (Background) LuckPoints. You have a number of Luck Points equal to your Proficiency Bonus and can spend the points on the benefits below. You regain your expended Luck Points when you finish a Long Rest. Adttantage. When you roll a d20 for a D20 Test, you can spend 1 Luck Point to give yourselfAdvantage on the roll. Disadvantage. When a creature rolls a d20 for an attack roll against you, you can spend 1 Luck Point to impose Disadvantage on that roll. Origin feat: Magic Initiate (Cleric) (Humant racial trait Versatile) You gain the following benefits. Two Cantrips. You learn two cantrips of your choice from the Cleric, Druid, or Wizard spell list. Intelligence, Wisdom, or Charisma is your spellcasting ability for this feat's spells (choose when you select this feat). Level 1 Spell. Choose a level 1 spell from the same list you selected for this feat's cantrips. You always have that spell prepared. You can cast it once without a spell slot, and you regain the ability to cast it in that way when you finish a Long Rest. You can also cast the spell using any spell slots you have. Spell Change. Whenever you gain a new level, you can replace one of the spells you chose for this feat with a different spell of the same level from the chosen spell list. Repeatable. You can take this feat more than once, but you must choose a different spell list each time.
Инвентарь
SPELLCASTING
Prepared Spells: 1: [2]+1 ● Cantrips: Sorcerous Burst, True strike, Minor illusion, Mage Hand, Toll the Dead (Magic Initiate), Resistance (Magic Initiate) ● 1lvl: Magic Missile, Disguise Self + Guiding Bolt (Magic Initiate)
Rituals: ● –
Luck points: 2/2 Heroic Inspiration: ◉ Innate Sorcery: 2/2
8/8 HP // АС 13 // Conditions: —
[Tools] –
[В руках, на поясе] –
[Надето] –
[Сумка и вещи в ней] –
[Расходники в сумке] – ---------------------------------- Money: Weight: 0 lb / 120lb
|
Кетра `Заноза` Хелдер
| Автор: |
|
Masticora |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Друид |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 8 [-1] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Выносливость: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 17 [+3] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост - 168 см. Вес - 51 кг. Возраст - 16. Предпочитает свободную одежду зеленых и коричневых тонов, которую украшает ленточками. Всегда таскает с собой иди короткий дубовый посох или веточку омелы, как фокус для своих друидических заклинаний. На шее носит небольшой знак Миеликки. Обычно кажется задумчивой и витающей в облаках, но все и всегда вокруг замечает.
Характер
Живая и энергичная девушка немного не от мира сего. Свое прозвище "Заноза" получила за привычку говорить неприятную правду без оглядки на положение и богатство. Мечтает стать самой знаменитой путешественницей и облететь, переплыть и обежать весь мир.
История
Девочка из цветка. Когда Кетра была маленькая, то она всерьез думала, что папа нашел ее в цветке. Как принцессу из книжки с картинками. Потому что папа все время возился с растениями, а мамы у нее не было. Когда девочка немного подросла, добрые соседи рассказали ей правду. По их словам выходило, что мама у нее все-таки была. Однажды южная наемница, авантюристка и охотница забрела в Невервинтер, чтобы сбыть добычу. А потом решила найти себе на ночь грелку с хорошим запахом изо рта. А дальше случилась небольшая неожиданность, из-за которой Фейре пришлось задержаться в городе на девять месяцев, а потом еще на полгода. И славу о себе она оставила не очень хорошую, так что все, кроме ее папы, оказались рады, когда та исчезла из города. Но ему на память осталась она, Кетра. Услышав такую версию своего появления на свет, Кетра так расстроилась, что подбросила соседям редких и дорогих колючек. А потом папа первый раз в жизни ее выпорол. Потом она узнала, что мама не совсем ее бросила и забыла, а каждый год присылает папе денег. Хотя ему и своих хватало, ведь он работал смотрителем над парками и садами города. Еще Кетра узнала, что в юности папа был учеником друида. Но потом его старший брат, который должен был принять семейное дело, умер. Так что папа не принял посвящение круга, а вернулся в город. Когда же девушке исполнилось пятнадцать. То курьер ей доставил, уже лично ей, тяжелый мешочек с золотом и короткую записку, в которой количество ов в самом послании равнялось количеству слов в подписи. «Наслаждайся, отрывайся, предохраняйся», в самом письме, и подпись «Твоя плохая мать». То что случилось дальше, запомнилось Кетре, а так же ее друзьям и подругам как Большой Загул, именно так, с больших букв.
Семья и другие звери. Если ее отец мог часами рассматривать какой-нибудь редкий цветок или полдня возиться с деревцем, которое не хотело хорошо расти, то самой Кетре больше нравились животные. Все. У них дома была собака, и кот, и ежи, и черепаха. Самый первый геройский поступок Кетры был спасением котенка, который забрался на дерево и не мог слезть. Девочка не отличалась особой силой или ловкостью, поэтому подъем по дереву ожидался тяжким испытанием. Но она даже не подумала, лезть или не лезть. Совсем не скоро она добралась до заветной ветки, потная, с тяжелым сбившимся дыханием и подрагивающими от напряжения руками. Спустится обратно по тому же пути, когда одна рука оказалась занята котенком, было невозможно. Вот только Кетра использовала заговор тернового кнута и по этой живой веревке спустилась вниз. Да, папа с детства передавал ей свои знания по пути друида, ведь видел в дочке наследницу, которая со временем займет семейную должность смотрителя. Не то, чтобы у него было много времени на дочь, но то, которое имелось, он тратил на Кетру целиком. Так что к шестнадцати она обзавелась собственным дубовым посохом друида, да еще палочкой из омелы, чем неимоверно гордилась. И мечтала о том, что скоро будет парить в небесах на крыльях ястреба и рыбой плавать в воде. Была в этом и хорошая такая ложка дегтя, точнее. Сама девушка считала ее бочкой. Должность смотрителя предполагала какую-никакую военную подготовку. Так что ей пришлось, научиться немного махать посохом, чтобы бить им по голове, а не только волховать. И, научиться носить доспехи. В этом виде Кетра старалась к зеркалам не подходить, чтобы не умереть от смеха.
Город и улица Не то, чтобы у Кетры было много свободного времени, но после Большого загула она поняла, что ей в постоянной учебе и делах не хватает немного развлечений. На эти развлечения были нужны собственные деньги, а, чтобы их заполучить опять же приходилось делать дела. Замкнутый круг. Девушка подрабатывала экскурсоводом, садовником, ботаником. Иногда лечила, хоть и не имела на это никаких лицензий и разрешений. Придумала даже выводить тех, у кого есть лишние монеты, на пикники в лес. Вот только полуорк, с которым она познакомилась во время своего загула, не торопился становиться компаньоном. А с легкомысленной во всех смыслах слова эльфкой Аланой они жили в одном районе, и друг друга немного знали. Кетра ходила на ее выступления, а та принимала участие в грандиозном бардаке ее дня рождения. Собственно от нее девушка и узнала о возможности легко срубить денег с архимага за пустяковую работу. Всего-то смотаться туда и обратно. Что может пойти не так?
Навыки
КЕТРА "ЗАНОЗА" ХЕЛДЕР Друид 1 ур. / человек / хаотично-добрый / проводник ---------------------------------- Возраст: 16 лет Рост: 5.5 фт / 168 см Вес: 112 фнт / 51 кг Божество: Миеликки, богиня лесов (символ - голова единорога) Языки: всеобщий, иллусканский, друидический, орочий ПАРАМЕТРЫ Скорость: 30 футов (6 клеток) Размер: средний Пассивное Восприятие: 13 Зрение: обычное Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ◉ ИНТ +1, ◉ МУД +3, ОБА +0 Кости хитов: 1к8+2+2(крепкий) Хиты: 10+2 (крепкий) = 12 Класс Защиты: 11 = 10 + 1 ЛОВ АТАКИ Оружейное мастерство: Ближний бой: - Дальний бой: - ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИ [ ◉ — владение, ○ — нет владения] Бонус мастерства: +2 Спасброски: Мудрость и Интеллект Доспехи: ◉ лёгкие ◉ средние ○ тяжёлые ◉ щиты Оружие: простое оружие Инструменты: набор картографа ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 +1 от происхождения "Проводник"= 15 (2) ИНТ 13 (+1) МУД 15 [2 очка] +2 от происхождения "Проводник"= 17 (3) ХАР 10 (0) НАВЫКИСила: -1○ Атлетика: -1 Ловкость: +1○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ◉ Скрытность: 1 +2(предыстория) = 3 Интеллект: +1○ Магия: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: + 1 ◉ Природа: +1 + 2 (класс) = 3 ○ Религия: +1 Мудрость: +3○ Уход за животными: +3 ◉ Проницательность: +3 + 2 (класс) ○ Медицина: +3 ◉ Внимательность: 3 +2 (раса) = 5 ◉ Выживание: +3+ 2 (предыстория) = 5 Харизма: +0○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ - Находчивый: Вы получаете Героическое вдохновение каждый раз, когда завершаете долгий отдых. - Умелый: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. - ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ - Гибкий: Вы получаете черту происхождения на ваш выбор. КРЕПКИЙ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Сотворение заклинанийВы научились сотворять заклинания, изучив мистические силы природы. Заговоры. Вы знаете два заговора по вашему выбору из списка заклинаний Друида. Ячейки заклинаний. В таблице «Умения Друида» показано, сколько у вас есть ячеек заклинаний для сотворения заклинаний 1‑го уровня и выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки после окончания Долгого отдыха. Подготовленные заклинания 1-го уровня и выше. Вы подготавливаете список заклинаний 1‑го уровня и выше, которые вы можете сотворить с помощью этого умения. Для начала выберите четыре заклинания Друида 1‑го уровня. Друидический языкВы знаете тайный язык Друидов - Друидический. Изучая этот древний язык, вы также открыли для себя магию общения с животными: у вас всегда подготовлено заклинание Разговор с животными. Вы можете использовать Друидический язык, чтобы оставлять тайные послания. Вы и все, кому известен этот язык, автоматически замечаете такие послания. Другие замечают их преуспев в проверке Интеллекта (Расследование) Сл 15, но не могут расшифровать послания без помощи магии. Первозданный орденВы выбрали для себя одну из следующих священных ролей: Смотритель. Вы прошли боевую подготовку и получаете владение Воинским оружием и навык обращения со Средними доспехами. ЧЕРТЫПосвященный в магию (Друид) (предыстория) Два заговора. Вы изучаете два заговора по вашему выбору из списка заклинаний Друида. Заклинательной характеристикой для заклинаний этой черты является Мудрость.
Заклинание 1-го уровня. Выберите заклинание 1‑го уровня из того же списка заклинаний, из которого выбрали заговоры этой черты - ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО. У вас всегда подготовлено это заклинание. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний, и вы восстанавливаете способность сотворять его таким образом после окончания Долгого отдыха. Вы также можете сотворять это заклинание с помощью любых имеющихся у вас ячеек заклинаний.
Замена заклинаний. Каждый раз, когда вы получаете новый уровень, можете заменить одно из выбранных вами в этой черте заклинаний на другое заклинание того же уровня из выбранного списка заклинаний. КрепкийВаш максимум Хитов увеличивается на величину, равную удвоенному уровню персонажа, на котором вы получаете эту черту. При каждом последующем получении уровня персонажа ваш максимум Хитов увеличивается ещё на 2 Хита. ПРЕДЫСТОРИЯ ПроводникЗначения характеристик: Ловкость, Телосложение, Мудрость Черта: Посвященный в магию (Друид) Владение навыками: Выживание и Скрытность Владение инструментами: Инструменты картографа Снаряжение: Выберите вариант А или Б: (А) Короткий лук, 20 Стрел, Инструменты картографа, Спальник, Колчан, Палатка, Дорожная одежда, 3 ЗМ; или (Б) 50 ЗМ МАГИЯБросок атаки магии = d20 + Модификатор мудрости (3) + Бонус мастерства (2) Спасбросок от магии = 8 + Модификатор мудрости (3) + Бонус мастерства (2)= 13 Ячейки 1 уровня ○○ ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ (2 друид + 2 (посвященный в магию) = 4) Звёздный светлячок Заговор, Воплощение (Бард, Друид) Время сотворения: Действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы запускаете частицу света в одно существо или объект в пределах дистанции. Совершите Дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает 1к8 урона Излучением, и до конца вашего следующего хода испускает Тусклый свет в пределах 10 футов и не получает преимуществ от состояния Невидимый. Усиление заговора. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5‑го уровня (2к8), 11‑го уровня (3к8) и 17‑го уровня (4к8). Наставление Прорицание К Заговор, Прорицание (Друид, Жрец) Время сотворения: Действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь согласного существа и выбираете навык. Пока заклинание активно, цель добавляет 1к4 к любой проверке характеристики, использующей выбранный навык. Сообщение Заговор, Преобразование (Бард, Волшебник, Друид, Чародей) Время сотворения: Действие Дистанция: 120 футов Компоненты: С, М (медный провод) Длительность: 1 раунд Вы указываете на существо в пределах дистанции и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его и может ответить шёпотом, который услышите только вы. Вы можете сотворять это заклинание сквозь твёрдые препятствия, если знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, металла или дерева, либо тонкий лист свинца или свинцовые блоки блокируют заклинание. Ядовитые брызги Заговор, Некромантия (Волшебник, Друид, Колдун, Чародей) Время сотворения: Действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы распыляете токсичный туман на существо в пределах дистанции. Совершите Дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает 1к12 урона Ядом. Усиление заговора. Урон увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5‑го уровня (2к12), 11‑го уровня (3к12) и 17‑го уровня (4к12)
Инвентарь
Очки опыта: 0 / 300 Героическое вдохновение: ◉
Кости хитов: 1к8+4 Хиты: 12/12 Слоты заклинаний: 1ый (2/2)
ЗАГОВОРЫ — Звёздный светлячок — Наставление — Сообщение — Ядовитые брызги
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ — Лечащее слово — Добряника — Ледяной кинжал — Дружба с животными — Обнаружение магии — Разговор с животными (от друидического языка)
ЭКИПИРОВАНО —
РЮКЗАК —
ДЕНЬГИ, ЦЕННОСТИ, БЕЗДЕЛУШКИ —
Общий вес: 0 / 120 фунтов
|
Тобиас Милстоун
| Автор: |
|
Dmnr |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Варвар |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 16 [+3] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 8 [-1] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рослый полноватый здоровяк с добродушным лицом деревенского простака
Характер
История
Парень из сельской глубинки Тобиас родился в Кониберри, небольшой фермерской деревне на восточной окраине Невервинтерского леса, известной разве что своим дрянным стаутом, который подают в тавернах в качестве самого дешёвого пойла. Пятый сын фермера Мартина Милстоуна, Тобиас с детства обладал силой и способностью испытывать приливы ярости. Доброй души и кроткого нрава Тобиас много работал на ферме и часто по доброте душевной выполнял работу не только за своих братьев, но и тягловую скотину, нередко впрягаясь в плуг или телегу вместо старого отцовского мерина.
Случайные прохожие, бывшие свидетелями недюжинной силы парня, пророчили ему великое будущее и славные подвиги, но односельчане лишь насмехались над ним, когда он принимался всерьез обдумывать подобные предложения. Однако как вода точит камень, так и слова добрых людей падали на благодатную почву – надоело Ратко землю пахать, дрова с утра до ночи колоть, да тягать мешки – отпросился у отца в город, чтобы сапоги себе протершиеся справить, да и остался, твердо вознамерившись не возвращаться домой, пока не докажет всем, что способен на большее, чем сеять репу, тягать овец на шее и косить траву.
В Невервинтер и обретение друга В городе Тобиас совершенно потерялся и совсем пропал, если бы судьба не связала его с Рейниром, который объяснил что здесь как устроено и, можно сказать, взял шефство над парнем показав ему городскую жизнь во всех ее проявлениях. Тобиас с восхищением относится к затеям более искушённого в городской жизни товарища и целиком доверяет ему. Постоянного места у Тобиаса нет, подрабатывает он то грузчиком в порту, то выступает в роли кулачного бойца, пока Рейнир принимает ставки
Навыки
Тобиас (Тоби) МиллстоунВарвар 1 ур. / человек / принципиально-добрый / фермер ---------------------------------- Возраст: 24 года Рост: 6 фт / 180 см Вес: 200 фт / 100 кг Божество: Чонти (Мать-Земля) Языки: общий, иллусканский, великаний ПАРАМЕТРЫСкорость: 30 футов / 6 клеток Размер: средний Пассивная внимательность: 12 Зрение: обычное Спасброски: сила, телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +0 Кости хитов: 1к12 Хиты: 12+3 (1 уровень)+2 (черта Крепкий) = 17 Класс защиты: 15 = 10 + 2 лов + 3 тел [защита без доспеха] АТАКИОружейное мастерство: боевой топор, алебарда Ближний бой:... Дальний бой:... ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИ [◈ – экспертность, ◉ — владение, ○ — нет владения] Бонус владения: +2 Спас-броски: сила и телосложение Доспехи: ◉ лёгкие ◉ средние ○ тяжёлые ◉ щиты Оружие: лёгкое и воинское Инструменты: инструменты плотника ---------------------------------- СИЛ 14 [7 очков] +2 от происхождения "Фермер" =16 (+3) ЛОВ 14 [7 очков] = 14 (+2) ТЕЛ 15 [9 очков] +1 от происхождения "Фермер" =16 (+3) ИНТ 8 (-1) МУД 10 [2 очка] ХАР 10 [2 очка] ---------------------------------- НАВЫКИСила: +3◉ Атлетика: +5 (класс) Ловкость: +2○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 Интеллект: -1○ Магия: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ◉ Природа: +1 (происхождение) ○ Религия: -1 Мудрость: +0◉ Уход за животными: +2 (происхождение) ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ◉ Внимательность: +2 (раса) ○ Выживание: +0 Харизма: +0○ Обман: +0 ◉ Запугивание: +2 (класс) ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ----------------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ— Находчивый: Вы получаете Героическое вдохновение каждый раз, когда завершаете долгий отдых. — Умелый: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. — Гибкий: Вы получаете черту происхождения на ваш выбор. ЧЕРТЫ— Неистово атакующий: Вы научились наносить особенно много урона вашим оружием. Один раз за ход, когда вы попадаете по цели оружием, вы можете бросить урон этого оружия дважды и использовать по этой цели любой из результатов. — Крепкий. Ваш максимум Хитов увеличивается на величину, равную удвоенному уровню персонажа, на котором вы получаете эту черту. При каждом последующем получении уровня персонажа ваш максимум Хитов увеличивается ещё на 2 Хита. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ– ЯростьБонусным действием вы можете впасть в Ярость, если не носите Тяжёлых доспехов. Текущее количество (1 уровень) – 2. Короткий отдых восстанавливает одно потраченное использование, Долгий отдых – все. Пока ваша Ярость действует, применяются следующие правила: сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, атаки, использующие силу, получают доп. урон (1 уровень) – +2, проверки и спасброски Силы осуществляются с преимуществом. Ярость длится до конца вашего следующего хода и вы можете продлить её ещё на раунд, выполнив любое из следующих условий: совершить бросок атаки по врагу, заставить врага совершить спасбросок, использовать бонусное действие, чтобы продлить свою ярость. Вы можете поддерживать Ярость вплоть до 10 минут. Ярость оканчивается раньше, если игрок надевает тяжелый доспех – Защита без доспеховПока вы не носите доспехов, ваш базовый Класс Защиты равен 10 + ваши модификаторы Ловкости и Телосложения. Это умение работает даже если вы надеваете Щит. – Оружейное мастерствоВаши тренировки с оружием позволяют вам использовать свойства мастерства двух видов Простого или Воинского Рукопашного оружия по вашему выбору — например, Секиры и Одноручного топора. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете поупражняться с оружием и заменить одно из выбранных оружий.
Инвентарь
Очки опыта: 300 / 900 Героическое вдохновение: ◉
Кости хитов: 1к12 Хиты: 17/17
ЭКИПИРОВАНО ... ...
РЮКЗАК ... ...
ДЕНЬГИ, ЦЕННОСТИ, БЕЗДЕЛУШКИ ...
Общий вес: ... / 225 фунтов
|
Эдрик Хартфейн
| Автор: |
|
Neruman |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Волшебник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Выносливость: | | 10 [+0] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Среднего роста светловолосый парень с вежливыми учтивыми манерами. Одевается в комфортную городскую неброскую одежду, часто за плечами - походный мешок / рюкзак. Мозолистые руки выдают человека из низов, а не аристократии
Характер
Спокойный приветливый парень, готовый поддержать в трудную минуту. Держит своё мнение при себе, инициативен, не гнушится грязной (буквально) работой. В свободное время любит читать книги и мечтает о своём доме в Невервинтере c красоткой-официанткой и кучей маленьких детишек
История
Семья: Отец - Конрад Хартфейн (41)- портовый работник Мать - Амалтея Солстрик, (38) скорее всего из крестьян.
Бруно (22)- помощник столяра, вот-вот сам откроет свою лавку Мириам (20)- торговка, отличная зазывала Эдрик (19)- мой персонаж Близнецы Альрик (14) и Саргон (14)- сорванцы, которые занимались мелкими кражами - милостыней, в общем усиленно мимикрировали под беспризорников (и вот с ними понадобится помощь), пока не вляпались в серьёзные неприятности Галатея (6)- маленькая, часто болезненная девчуля с огроменными красивыми глазами Происхождение из бедной семьи с кучей старших братьев и сестёр, которые постоянно попадали в неприятности , и которых приходилось оттуда вытаскивать. Эдрик- хиляк, в драки не лез, но уже после драки - частенько выручал. Тут - повязки наложить. Тут - зашить колото-резанные на куртке. Тут - помочь роды у коровы принять. Тут - разбитую лавку обратно сколотить. В общем, выручай-парень из бедных районов. С десяти лет помогал местному лекарю у которого и учился. К пятнадцати - понял, что коновалом становиться - слишком грустно, начал бегать в храм Огны в поисках новых знаний. Так понравилось, что там попросился подрабатывать в храме (а заодно и книжки без абонемента почитывать). Там же и научился основам волшебства в виде простеньких заговоров, да пары заклинаний, что сделало жизнь его квартала ещё легче. Когда друзьям пришел заказ от Гаарда, семья попала в очередную неприятность в виде затяжной болезни младшей сестрёнки, и потребовалась куча денег на дорогой ритуал жрецов. Когда сказали размер аванса, Эдрик оказался одним из первых, кто подвязался в это сомнительное дело. Тут и семье помочь, и мир повидать, да может быть ещё чего интересному удастся по пути научиться
Навыки
Эдрик Хартфейн Волшебник 1 / Человек / Нейтральный-нейтральный / Писарь Возраст: 19 Рост: 178 см Вес: 75 кг Божество: Огма Языки: всеобщий, орочий, дворфийский ПАРАМЕТРЫ Скорость: 30 футов / 6 клеток Размер: средний Пассивная внимательность: 12 Зрение: обычное Спас-броски: сил 0 , лов +1, тел +0, ◉ инт +5, ◉ муд +4, хар +1 Кости хитов: 1к6 Хиты: 6 = 6 (Волшебник 1) Класс защиты: 11 = 10 + 1 лов АТАКИ Оружейное мастерство: простое оружие ================================================== Ближний бой: ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИ [◈ – экспертность, ◉ — владение, ○ — нет владения] Бонус владения: +2 Спас-броски: Интеллект и Мудрость Доспехи: ○ лёгкие ○ средние ○ тяжёлые ◉ щиты Оружие: Простое Инструменты: Инструменты Каллиграфа [Чернила] Инструменты травника [медкомплект, зелье лечения, специи] Инструменты повара [пайки из ингридиентов] Инструменты кожевника Инструменты резчика по дереву Инструменты ткача [Сила: 0] ○ Атлетика: 0 [Ловкость: +1] ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1 [Интеллект: +3] ○ История: +3 ○ Природа: +3 ◉ Расследование: +5 ○ Религия: +3 ○ Тайная магия: +3 [Мудрость: +2] ◉ Восприятие: +4 ◉ Выживание: +4 ◉ Медицина: +4 ○ Обращение с животными: +2 ◉ Проницательность: +4 [Харизма: +1] ○ Выступление: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Обман: +1 ◉ Убеждение: +3 РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ — Находчивый. Вы получаете Героическое вдохновение каждый раз, когда завершаете долгий отдых. — Умелый. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. — Гибкий. Вы получаете черту происхождения на ваш выбор. ПРОИСХОЖДЕНИЕ: Писарь Характеристики: Ловкость (+2), Интеллект (+1), Мудрость Навыки: Восприятие, Расследование Инструменты: Каллиграфа ПРОИСХОЖДЕНИЕ: Мастеровой – Владение тремя инструментами на выбор (Инструменты ткача, Инструменты кожевника, Инструменты резчика по дереву) – Скидка. Каждый раз, когда вы покупаете немагический предмет, вы получаете 20-процентную скидку. – Быстрое изготовление. Когда вы завершаете Долгий отдых, можете изготовить один предмет снаряжения из таблицы «Быстрое изготовление», если у вас есть необходимые Ремесленные инструменты, и вы владеете ими. Предмет существует до завершения вашего следующего Долгого отдыха, после чего разваливается на части. ссылкаКЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ – Волшебник 1. Заговоры Вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний Волшебника. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете заменить один из заговоров, полученных от этого умения, другим заговором Волшебника на ваш выбор – Волшебник 1. Замена подготовленных заклинаний. Всякий раз, когда вы завершаете Долгий отдых, вы можете изменить ваш список подготовленных заклинаний, заменив любое из них количество другими заклинаниями из вашей книги заклинаний. –Волшебник 1. Знаток ритуалов Вы можете сотворить как Ритуал любое заклинание с пометкой «Ритуал», если оно есть в вашей книге заклинаний. Вы можете делать это даже если заклинание не подготовлено вами, но чтобы сотворить его таким образом, вам нужно читать его из книги заклинаний. – Волшебник 1. Магическое восстановление Вы можете восстановить часть магической энергии, изучая вашу книгу заклинаний. Когда вы завершаете Короткий отдых, можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, которые хотите восстановить. Суммарный уровень восстанавливаемых ячеек не должен превышать значение, равное половине вашего уровня Волшебника (округляя вверх), и ни одна из этих ячеек не может быть выше 5-го уровня. Например, если вы Волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний, сумма уровней которых не должна быть больше 2: либо одну ячейку 2-го уровня, либо две ячейки 1-го уровня. Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых. ЧЕРТЫ — Одарённый: Вы получаете владение тремя навыками или инструментами в любой комбинации на ваш выбор. (Инструменты травника, повара, навык выживание)
Инвентарь
Ресурсы: [◉ — доступно, ○ — потрачено] Героическое вдохновение: ◉ [Долгий отдых] Магическое восстановление: ◉ [Долгий отдых. Нужна книга заклинаний]
Ячейки заклинаний: Заговоры: 3 (Замена 1 заговор / Долгий отдых) 1-й круг ◉◉
Известные заговоры: – Меткий удар – Защита от оружия – Малая иллюзия
Подготовленные заклинания (4) – Невидимый слуга (Нитка и кусочек дерева) – Усыпление (щепотка песка или лепесток розы) – Волшебная стрела (-) – Прыжок (Лапка кузнечика)
|