Кар`техэ
| Автор: |
|
Lander |
| Раса: |
|
Акван |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | ужасно [-30] |
| Ловкость: | | ужасно [-30] |
| Выносливость: | | ужасно [-30] |
| Интеллект: | | ужасно [-30] |
| Мудрость: | | ужасно [-30] |
| Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Среднего роста, стандартной для расы внешности - синяя кожа, волосы, немного непропорциональное (для человека, но не для аквана) телосложение... В общем средний морской эльф, которого выделяет яркое сияние глаз - признак редкой магической силы.
Характер
Вдумчивый, серьезный, сосредоточенный, но при этом увлекающийся и авантюрный - Кар'техэ образец исследователя (по крайней мере для менталитета своей расы), достаточно смелый и открытый новому для того, чтобы создать что-то новое и достаточно настойчивый, что я довести дело до конца. Пожалуй именно по этому не смотря на слабые дипломатические таланты его назначили главой экспедиции - он делом доказал, что способен на невозможное и ни в коем случае не бросит начатое дело и вверенных разумных.
История
Легенда расы: Акван или иначе морские эльфы (как их называют другие расы) - это одна из нескольких морских рас своего мира. Обитают они в основном на небольших островах и побережьях, осваивая как море, так и сушу. Основные поселения находятся под водой, на небольших глубинах - слишком сложно жить на дне океанов, темнота и малое количество кислорода, а так же высокое давление делают глубоководье неприятным и опасным местом даже для них.
Внешне акваны похожи на эльфов - тот же рост, строение ушей и почему то волосы - признак ранней жизни на суше. Но не смотря на некоторое внешнее сходство, отличий от эльфов слишком много: их дыхательная система не предусматривает наличия голосовых связок, из-за чего они не могут говорить, лёгкие в воде не работают - они впитывают кислород из воды своей кожей; глаза адаптированы ко тьме и закрыты прозрачным внешним веком, защищающим его от давления воды и сора; кожа гладкая и прочная, напоминающая кожу тюленей или дельфинов, окрашена в голубые и синие цвета; существование под водой повлияло на их образ мышления - они спокойно ориентируются в трехмерном пространстве, что развило объемное воображение, их суточные и годовые ритмы привязаны к приливам и отливам и т.д.
Общество. Акваны создали несколько государств, раскиданных по всей планете и отличающиеся между собой как в культурном, так и в политическом плане. Самым крупным и развитым государством является Союз - именно они отправились на покорение нового мира. Союз - это в буквальном смысле союз множества городов полисов, поддерживающих близкие, родственные отношения. Во главе каждого Полиса стоит Совет - собрание глав служб и гильдий города, где каждая из них объединяет всех акванов полиса, занимающихся определенной деятельностью. Так есть гильдия торговцев, магов, дипломатическая служба, стражи (объединяют полицию и армию), ремесленники и т.д.
Культура и обычаи акванов весьма специфичны и кажутся многим странными. Думаю для примера стоит привести жизненный путь обычного аквана. Сразу после рождения, новорожденный морской эльф отлучается от родителей и отдается в специальную организацию - школу. Там самые доверенные эльфы, которые заслужили право быть воспитателем воспитывают детей с младенчества. При этом дети не знают, кто их родители и у них нет особой привязанности к кому-то из взрослых, характерной для людей - все равны и одинаково любимы. С самого детства эльфов обучают всех вместе, пытаясь выявить их врожденные таланты и предрасположенности. Кто-то легко находит общий язык со сверстниками, другой проявляет недюжие способности в контроле воды, третий любит работать руками и т.д. Так постепенно воспитатели дают попробовать детям все, и по мере взросления направляют их по пути , в котором они могут добиться наибольшего успеха и принести максимальную пользу обществу. Достаточно часто бывает так, что молодые акваны не имеют выраженной предрасположенности, и в таком случае он выбирает сам, чем ему заниматься, ведь в таком случае искренний интерес и заменит талант - бессмысленно заставлять учиться и работать из под палки. Обучение и воспитание в доме детей продолжается до подросткового возраста, после этого их начинают готовить к взрослой жизни - направляют в учебное заведение и переселяют в общежитие при нем, где молодой акван должен познакомится с тем, что такое самостоятельная жизнь и конкуренция. После завершения обучения акван считается взрослой и самостоятельной личностью, и дальнейший путь определяется им самим. Обычно это поступление в одну из многочисленных служб и гильдий полиса, но некоторые редкие эльфы отходят от этого стандартного пути и пытаются заняться чем-то своим, на пример путешествиями. Такие эльфы считаются чудаками, но не смотря на это каком-то порицанию не подвергается. Хочет? Пускай, позже одумается, а если нет... Ну что же, его дело.
Отдельно стоит рассмотреть составляющие полиса - Гильдии и Службы. Что это вообще такое? Службы - это 'государственные' структуры, направленные на поддержание полиса. К ним относятся Стражи - все воинские формирования полиса, от пограничников и армии и до полиции со следователями, все, кто держит оружие в руках и делает из этого профессию - Страж. Другая служба, это Земледельцы (вольный перевод) - организация, направленная на обеспечение полиса продуктами. Есть ещё Архитекторы (строители, расширяющие полис и поддерживающие его), Целители (аналог государственного здравоохранения) и т.д. Гильдии в свою очередь, это объединение людей, занимающихся определенной деятельностью. По сути это смесь учебного заведения и профессионального сообщества. Их основные задачи - регулирование деятельности своих членов, контроль и обучение. На пример гильдия Искателей объединяет в себе всех тех, кто отправляется за пределы Союза и изведанных земель для поиска... Чего-то. Другой пример, гильдия Торговцев - занимается тем, что регулирует ВСЮ торговлю полиса, как мелких лавочников, так и глобальные поставки между полисами Союза и другими расами.
Отдельным вопросом стоит внешняя политика акванов Союза. Ее можно подразделить на две части, политика Союза и Полиса. 1. Политика Союза. Это свод решений и принципов, принятых на собрании Союза и обязательный к исполнению всеми полисами, независимо от их мнения относительно вопроса. Если сосед (в роли которого может выступать раса, государство и даже отдельное поселение, но обычно Союз принимает решение относительно государства: поселение слишком мелко, а целая раса наоборот, акванов предпочитают на столько не обобщать) объявлен лжецом и обманщиком, с которым нельзя иметь дело, НИ ОДИН морской эльф не заключит с ним сделку, выходящую за пределы покупки необходимого. Просто потому что любой торговец является членом гильдии, а она следует решению Союза, иначе - исключение и соответственно лишение права на торговлю. 2. Политика Полиса. Тут все относительно просто, совет определяет политику относительно своих соседей: с кем торговать, общаться, а с кем нет. Не смотря на то, что это по сути целиком и полностью сфера Торговой Гильдии и Дипломатической Службы, решение принимается именно Советом, так как решение обрезать поставки (как пример) коснется всех. Здесь запреты не на столько строгие, обычно касаются только крупных сделок, взаимоотношения Гильдий и Служб, а отдельных акванов касаются мало. Так на пример решение оборвать все связи с городом людей, где произошло политическое убийство всей дипломатической миссии никак не помешает друидам круга Моря (официальный круг друидов в городе) и жрецам Океана (те же друиды, только в полисе) общаться друг с другом на профессиональные темы.
Культура и быт.
Жизнь под водой, в трехмерном пространстве, а также возможность полноценно (пусть и не долго, обычно сутки) жить на поверхности обусловили множество уникальных особенностей культуры и быта морских эльфов.
1. Язык и письменность. Акванов не способны говорить. Это не дано им в принципе, и.к. у них отсутствуют голосовые связки - все, что они могут, это хрипеть и свистеть, но даже этого предпочитают не делать. Их основной метод общения не какой-то язык, а обмен мыслями - телепатия, как ее называют другие расы. В связи с этим у морских эльфов очень много проблем при попытке общения с другими расами - мало кто поймет и примет возникающие в голове как будто сами по себе образы, символы и эмоции, которые крайне чужды, но вместе с тем кристально ясны. Самим же акванам очень сложно в принципе понять, что общаться можно не мыслями и эмоциями, а звуками. Письменность так же несёт на себе отпечаток из подводной жизни - вся их письменность трехмерна. Это не простые рисунки на плоскости, а объемные фигуры из водорослей, сухожилий или иных нитей, натянутых на каркас. Больше всего это напоминает узелковое письмо, бывшее в ходу у некоторых рас, только сложнее. Связано же такое 'извращение' с особенностями мышления: все расы на поверхности мыслят преимущественно в двух измерениях: длина и ширина, но акванов свободно передвигаются и в третьей мере - высоте. Плюс такого письма - очень информативно, минус - долго, очень долго писать.
2. Деньги. Деньги у акванов Союза весьма условная вещь, ведь большая часть потребностей удовлетворяется Службами города. Если тебе хочется поесть, то ты просто приходишь на склад и берешь , то, что хочешь. Обычно это крайне небольшие порции продукта или товара, так как акванов не страдают тягой к накопительству - они берут то, что нужно, остальное отдают. Правда, некоторые не проводят черты между нужно и хочется. По этому деньги у них не особенно в ходу, но некий свой аналог в виде расписок на имущество и право внеочередного доступа к ресурсам имеется.
3. Жилище. Дома и вообще любые постройки акванов выглядят крайне необычно на взгляд людей, так как они построены по совсем иным принципам, чем их здания. Во первых стоит сказать об используемых материалах. Обычно это естественные, необработанные твердые земные породы и растения. Так пещера в песчанике или странно разросшиеся кораллы могут быть жилищем аквана. Второй момент - архитектура и мебель. У акванов как таковые отсутствуют окна, у них не существует лестниц, люков, крыш... Так как вода поддерживает их, морские эльфы просто не нуждаются в этих вещах. По этому обычно их постройки это сложные трехмерные лабиринты, где в любом месте может оказаться дыра, которая является одновременно и дверью, и окном. В качестве мебели у них выступают заросли водорослей (кровать на пример) или все тот же камень и коралл, из которых все и строится. Постройка жилища дело не то, чтобы сложное, но затратное по времени и ресурсам. Занимаются этим члены службы Архитекторов, все, что требуется аквану - указать пожелания и архитекторы все сделают: направят рост кораллов, выдолбят и оформят камень, посадят и ускорят рост растений и т.д.
4. Сельское хозяйство. Отличается минимальным вмешательством в естественные ареалы и биогеоценозы. По сути морские эльфы берут солидный кусок придонного рифа (как пример) или поля, после чего смещают баланс в нужную сторону: убивают лишних хищников, чтобы увеличить популяцию травоядных (которых сами едят), засеять съедобные водоросли или помочь им вырасти и т.д. То есть эльфы искусственно, ювелирным вмешательством в нормальные процессы создают избыток того, что употребляют в пищу, а после изымают этот избыток и едят. Плюс подхода в том, что труда почти не нужно, с другой же стороны требуется очень много земли.
5. Технологии. С ними все сложно. С одной стороны, их ТУ однозначно на уровне 4, с другой они идут не стандартным путем. Взять хотя бы в качестве примера используемые ими материалы, они практически не используют металл и дерево, их ткани делаются из водорослей, а основным материалом считается коралл, камень и кость / хитин. С одной стороны их потенциал заметно ниже, чем у металлов, с другой пока что они справляются не хуже, если не лучше своих наземных аналогов. То же самое касается источников энергии, если люди, дварфы, гномы и т.д. осваивают огонь и пар, то морские эльфы используют приливы и отливы, морские и океанические течения, подводные гейзеры - более перспективные и экологически чистые источники, но лишь в перспективе.
Религия. Вера акванов - это Вера в великий Океан. Морские эльфы уверены, что Океан - это разумная сущность, наделённая волей и бесконечно чужим разумом. Приливы и отливы, течения, миграции, многочисленные магические аномалии и источники - все это часть Океана и проявления его воли. Жрецы Океана - это одновременно жрецы и друиды, которые следят за соблюдением природного баланса, слушают волю Океана и доносят ее до своего народа. Для акванов религия - это не вопрос веры, это знание и мировоззрение , воспитанное с рождения. У них нет релиний конкурентов и даже мысли обращаться к какому либо иному богу у них не возникает.
История Кар'техэ.История Кар'техэ началась так же, как и других акванов - в школе, среди многих и многих других детей Полиса. С самого детства преподаватели отмечали две его черты - развитый интеллект и редкую для малышей его возраста магическую силу. Именно это сочетание и определило его дальнейшую судьбу - маг герметист. Это особое направление магии, которое в отличии от привычной и знакомой каждому аквану врождённой магии воды и разума занимается не интуитивным контролем, а осознанным изучением магических (и не только) процессов и законов, лежащих за ними.
Детство и взросление Кар'техэ так же были не особенно примечательны - просто талантливый ребенок, легко схватывающий таинства герметизма. Но в Академии (общее учебное заведение для всех практиков магических искусств) он начал свой путь, который и привел его к нынешнему положению создателя межмирового портала и главы экспедиции в иной мир.
Началось все так, как это обычно и бывает - с увлечения. Кар'техэ заинтересовался редким и мало популярным среди акванов направлением магии - Пространством. Телепорта, порталы, расширенные пространства... Очень удобная магия, которая в Океане практически не применяется - слишком много искажений и аномалий, да и сама вода сильно мешает этой магии. Но курсы все равно преподавались, и именно на ни, в тихих аудиториях Академии зародилась страсть, которую Кар'техэ несёт до сих пор. Он решил познать само пространство - что это такое? Что есть вне его? Что будет, если его разрушить? Из чего оно состоит?
После завершения обучения в Академии, в отличии от многих (подавляющего большинства на самом деле) своих сородичей, Кар'техэ не поступил в гильдию Магов, он отправился к Искателям. Только так он мог получить необходимые знания, умения и, самое главное, разрешение на то, чтобы покинуть Союз и отправиться на сушу, к мастерам Пространства наземников.
Не все у него получилось сразу, десятилетия маг бродил по суше в поисках настоящего Мастера с большой буквы, готового поделиться знаниями и пониманием, но он справился нашел. И перед ним открылся новый мир. Сумки, в которых помещается содержимое шкафа? Ха! Поделки ремесленников, вызывающие лишь презрительный, скрипучий смех у старого колеоптерана (гуманоидные подземные жуки) - наставника аквана, согласившегося на сделку - тайны рунического письма в обмен на знания о Пространстве (выгодная сделка, колеоптерана одна из немногих рас действительно способная понять и полноценно использовать письменность акванов, но против подводных жителей их никогда не повернут - жуки далеко, в толще гор и под ними, точек пересечения просто нет). Норы в самом пространстве, карманные измерения с заданными условиями перехода, искажения пространства, запирающие жертву на пяточке земли на вечно - вот, что такое настоящая магия. И Кар'техэ перенял все эти знания и вернулся с ними домой, где сразу же после доказательства своих знаний и умений (ну, сразу по меркам эльфов, так то это заняло 8 лет) встал во главе отделении Пространства гильдии Магов родного полиса.
Спустя годы бытия главой этого отделения в голове Кар'техэ зародилась дерзкая, сумасшедшая идея - а почему бы не шагнуть дальше? Почему бы не сместиться не по одной оси координат в другое измерение, а по всем сразу? Когда он начал свои исследования, никто в него не верил. Даже ученики и подчиненные пусть и помогали, но не верили, но упрямство и настойчивость дали свои плоды - больше сотни лет, экспедиции и исследования, сумасшедшие авантюры типа призыва и допроса демонов, духов привели Кар'техэ к триумфу - созданию ритуала, способного открыть межмировой портал. Куда именно? Неизвестно, но параметры и вложенные в ритуал требования подобия гарантировали, что новый мир будет пригоден для жизни акванов. И теперь Кар'техэ вместе с его друзьями и соратниками, подчинёнными должны войти в новый мир. Цель - исследование, и если он окажется пригоден для жизни, колонизация.
ЭкспедицияКак только стало ясно, что более, чем столетнее исследование Кар'техэ дало результат, поднялся на уши не то, что Полис - весь Союз. Открытие стабильного портала в иной мир - это революция, способная вознести Союз на недостижимые высоты. Что можно найти за тонкой пеленой портала? Новые воды, территории, ресурсы. И это как минимум, ведь если там есть разумные... Это новые знания, технологии, магия, союзники. Это перспектива превращения Союза в империю, которая раскинется меж мирами. И ясное дело, Союз не мог оставить подобное в покое. Спустя долгие прения было принято решение создать исследовательскую группу, во главе которой встанет сам Кар'техэ. Частично именно из-за этого создание группы затянулось - он отказался открывать портал, если его не включат в ее состав, но правление Союза не хотело его отпускать - он единственный, кто в принципе способен открыть его. В итоге сошлись на том, что Кар'техэ оставит инструкции и обучит минимум троих, после чего его отпустят. Решающим стал логичным аргумент со стороны мага - а если на той стороне что-то не так? Магические аномалии, иная структура пространства и т.д. Как они вернуться назад? Он сможет повторить свой собственный подвиг, подстроить портал под новые условия, а кто-нибудь другой? Состав экспедиции: - Кар'техэ. Маг, мастер пространства, создавший межмировой портал. Роль в разведгруппа - создание портала назад, а так же магическая поддержка, т.к. не смотря на специализацию а магии пространства он крайне силен и а других ее направлениях. Путь домой и ключ. - Эпон'Апра Лист персонажа: ссылкаМагия [119] Преимущества: Магический дар: 3 [30] Адепт [10] Быстрый заклинатель (не требуется круг) [10] Умения: Ритуальная магия (ИН/ОТ): 18 [8] Элементализм (ИН/ОТ): 18 [8] Аркана (ИН/ОТ): 18 [8] Защита (ИН/ОТ): 18 [8] Магия акванов [37] (-15% Элементная сила; -10% доступность (требуется большой источник воды) Альтернативная атака: 1. Ледяное копьё: Природная атака, проникающая, 4к [24] 2. Водяное лезвие Природная атака, режущая 4к [4] 3. Водяной таран Природная атака, тупая 6к [5] 4. Водяной поток Природная атака, тупая 15к [5]: +20% Дистанция х3,+5% Регулируемая, +0% Струя, -20% нет тупой травмы, -50% не наносит урон. Старый соратник Кар'техэ, возглавил отряд Стражей разведгруппы в размере шести акванов, где каждый - его ученик, бесконечно верный своему лидеру и учителю. Сильный маг и воин, отличный тактик, способный во главе отряда переломить ход практически любого сражения. Именно он сокрушал хтонических тварей Глубин и призванных Кар'техэ тварей из-за Грани плана Материи. Щит и меч. - Ара'Отэн Лист персонажа: ссылкаМагия [134]: Магический дар 3 [30] Умения: Ритуальная магия (Ritual Magic (Incantation)) (ИН / ОТ): 22 [20] Жизнь (Трансфигурация) (ИН / ОТ): 22 [20] Прорицание (авгур) (ИН / ОТ): 21 [16] Элементализм (ИН / ОТ): 20 [12] Защита (ИН / ОТ): 20 [12] Аркана (ИН / ОТ): 18 [8] Призыв (ИН / ОТ): 18 [8] Некромантия (ИН / ОТ): 17 [4] Разум (ИН / ОТ): 17 [4] Лучшая подруга ещё со времён Академии, жрица Океана несёт ответственность за выживание всей группы. Если Эпон'Апра с его людьми должны защитить их от прямой агрессии, то жрица от более коварного и результативного врага - самого Океана. Голод, болезни, раны - она должна исцелить и наладить контакт с Океаном, местной фауной, найти укрытие и пищу для экспедиции в новом мире. - Тел'Касэт Лист персонажа ссылкаМагия [70]: Магический дар 3 [30] Умения: Ритуальная магия (Ritual Magic (Incantation)) (ИН / ОТ): 20 [8] Жизнь (Трансфигурация) (ИН / ОТ): 20 [8] Элементализм (ИН / ОТ): 20 [8] Аркана (ИН / ОТ): 20 [8] Некромантия (ИН / ОТ): 20 [8] Если Кар'техэ - гениальный маг, то Тел'Касэт - учёный. Его познания в науках отличаются глубиной и невероятной широтой, а способность собрать буквально из хлама вещь, которая прослужит долгие годы граничит с настоящим чудом. Его роль - поиск места для постройки базы и соответственно открытия портала, а так же материальная поддержка экспедиции: создание временного укрытия, ремонт снаряжения и т.д. - Ареа'Астра Лист персонажа ссылкаМагия [86] Преимущества: Магический дар: 3 [30] Адепт [10] Быстрый заклинатель (не требуется круг) [10] Умения: Ритуальная магия (ИН/ОТ): 21 [12] Разум (ИН/ОТ): 21 [12] Защита (ИН/ОТ): 19 [4] Прорицание (ИН/ОТ): 19 [4] Элементализм (ИН/ОТ): 19 [4] Женщина, славящаяся своими дипломатическими навыками и... Непревзойденным мастерством Разума. Они с Кар'техэ плохо знакомы, и по большей части по слухам. Кар'техэ считает свою подчинённую опасной и непредсказуемой, холодной стервой, а сама Ареа'Астра относится к мастеру Пространства как к чудику, которого нужно запереть в лаборатории и оставить там, а не доверять столь ответственное дело. Но раз уж так сложилось, то она сделает все необходимое, чтобы выполнить задачу. Её роль в экспедиции - взаимодействие с разумными и защита группы от ментальных атак. Взаимодействие с разумными в не случае - крайне широкое понятие, от дипломатичный переговоров до глубокого зондирования и программирования разума с целью получения послушных болванок.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Джеки Миллдаун (Морфенты)
| Автор: |
|
derasoft |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Предзаявка |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | ужасно [-30] |
| Ловкость: | | ужасно [-30] |
| Выносливость: | | ужасно [-30] |
| Интеллект: | | ужасно [-30] |
| Мудрость: | | ужасно [-30] |
| Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Носители этого вируса не имеют каких-то строго определённых черт, по крайней мере, в спокойном состоянии. Почему? Потому что они могут перенимать черты любого существа, чью ДНК они поглотили. Всё потому, что на позднем этапе заражения морфентом тело под твёрдым внешним покровом становится густым и вязким. Оно достаточно твёрдое, чтобы быстро воссоздавать присущие существам черты и органы, но эта же оставляет носителя морфента всё таким же уязвимым к режущим атакам - разрубленный пополем морфент истечёт кровью прежде, чем успеет хотя бы просто заживить разрез. Предположительно, существует способ "разложить" морфента, заставив составляющие его тела превратиться в лужицу, что останется живой, но не сможет принять никакой чёткой формы, однако морфентам не слишком интересно заниматься непонятной теорией, и никто из них не знает, как именно это сделать.
Характер
Заражением морфентом приводит к изменению восприятия и когнитивных функций. Вне зависимости от имитируемого вида, все чувства морфента усиливаются. У всех заражённых морфентом есть несколько объединяющих их черт.
Гедонизм Все чувства морфентов усиленны в несколько раз, отчего те начинают воспринимать вкус еды гораздо ярче, любые прикосновения - гораздо сильнее, а любые вещества усваиваются и распространяются по организму куда быстрее. Одним словом, любые ощущения от различных удовольствий для морфента будут во множество раз сильнее чем для человека. Так же, похоже что механизмы привыкания морфентов сильно затормаживаются, отчего те меньше устают от от однообразия каких-то развлечений. Одним словом, они буквально прирождённые тусовщики, мало устающие от свох вечеринок. На этом фоне весь опыт человека кажется каким-то черезчур бледным, словно до этого он всю жизнь жил в пластиковом пакете, и это формирует психологическую зависимость от получения эндорфина (или прочих гормонов, отвечающих за получение удовольствия).
Трусость Побочным эфектом усиления всякой чувствительности являются обострённые болевые ощущения. Заражённый морфентами субъект ощущает боль глубже и острее, так что чаще всего морфенты стараются избегать открытых конфликтов, предпочитая решать их вербально или посредством других представителей вида. Для этого морфенты вырабатывают своего рода защитный механизм, меня внешность и черты носителя таким образом, чтобы казаться более привлекательными для окружающих, а в случае крайней опастности они делают всё, чтобы скрыться - например, могут менять окраску носителя, чтобы тот смог легче сливаться с окружением, словно хамелион.
Инстинкт кучкования Эволюция морфентов происходит не по принципу естественного отбора, где каждый представитель вида воюет друг с другом - наоборот, морфенты обмениваются генной информацией друг с другом, модифицируя своих носителей под подходящие условия среды. Это выработало у носителей морфентов такой поведенческий паттерн, как "инстинкт кучкования". Носители испытывают постоянную необходимость находиться рядом с кем-то - либо для обмена генными наборами с соплеменниками, либо для передачи себя "чистому" представителю вида. Когда они остаются они, у них резко повышается уровень тревоги, и они начинают отчаянно искать компанию.
История
На самом деле, морфенты это распространённый по галактике вирус. Не нечто смертельное, но достаточно опасное, чтобы можно было использовать как биологическое оружие в руках особо ушлых гением. Было бы очень неприятно, если бы однажды станцию, на которой его исследовали вдруг разорвало бы в клочья метиоритным дождём, а часть метиорита с заражёнными биоматериалами попала бы в атмосферу какой-нибудь обитаемой планеты с примитивной по меркам галактики цивилизацией...
Популярный актёр Джекки Миллдаун путешествовал по африканским саваннам в поисках вдохновения. Его роли были... Определённо не самыми худшими, но аудитории начала приедаться его манера игры. Всё изменил кусок загадочного камня, обнаруженного на земле во время одного из сафари. Он захотел взять странный гладкий губчатый камень и сделать из него колье... Но в результате этого он получил нечто большее, чем просто одно колье. Вернувшись домой, в Америку, он не сразу понял что что-то не так. Он думал, что просто устал с дороги, однако, нет. Сначала ему показалось, что его отражение в зеркале просто плывёт в глазах, однако, когда он обнаружил, что может управлять своим телом силой мысли, он понял, что что-то оппределённо поменялось. Он слышал интонации людей вокруг и казалось, мог по лёгкому дрожанию голоса читать человеческие мысли. По ноткам запахов понимать, стоит ли ему активнее давить на продюссеров, или стоит дать заднюю, чтобы не спугнуть. Одним словом, он стал самим совершенством. Он начал чаще отказываться от ролей, но те, что он всё-таки играл он играл так хорошо, и так славо вживался в роль, что из просто хорошего актёра резко выбился в самые востребованные актёры Голливуда. Однако, он бы не добился этого без команды, которую он начал собирать. Говорят, что он устраивает одни из самых откровенных и роскошных тусовок в городе, и после каждой такой тусовки его комманда пополняется новыми членами. Среди пары десятков людей, постоянно крутящихся вокруг него или в его особняке есть такие люди, как его агент и секретарь Люси Скотиш, личный доктор Милла ван Байтен, телохранитель Мори Сэлингтон, директор его бизнеса по производству парфюма "Touche Passione" Рико Алмирез, дизайнер Юрий Барский, а так же ещё множество лиц, которые не ведут активной публичной деятельности, и потому СМИ о них ничего не известно. На самом деле, разумеется, все эти люди - это те, кто был заражён морфентами, и теперь постоянно трутся около него, потому что каждый новый член их группы критично важен для их выживания. Ладно, может не прямо каждый критичен, но на текущем этапе каждый новый морфент в их команде важен. Тем более, мало кто отказывается переспать с одной из самых востребованных звёзд голливуда (или его горячей подружкой-агентом), да и Джекки не против... Особенно учитвая, что под их личиной может прятаться буквально кто угодно из их компании. Тем не менее, Джекки и его окружение, благодаря частым вечиринкам и регулярным интрижкам за кулисами, прямо сейчас является активным распространителем вируса, который рискует стать неконтролируемой волной, что превратит всё население земли в нечто, что рискует если не поставить всю человеческую цивилизацию у края пропасти, то наверняка устроить массовую деградацию... Ну, или это самые худшие прогнозы. Пока что никто не жаловался на свою новую жизнь...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Колоб Ок
| Автор: |
|
VladOS |
| Раса: |
|
Мимик |
| Класс: |
|
Капиталист |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | хорошо [+10] |
| Ловкость: | | великолепно [+30] |
| Выносливость: | | средне [+0] |
| Интеллект: | | хорошо [+10] |
| Мудрость: | | средне [+0] |
| Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Как и все остальные мимики — чаще всего сфера. Но нередко и что-нибудь другое. От других живых существ до неодушевлённых объектов.
Характер
Как парагон своего вида, представляет в себе все добродетели и грехи характерные им — очень меркантильный и неумерно любопытный, но при этом верный своему народу и принципам.
История
Мимики как вид:Если приводить земные аналоги, то Мимики эволюционировали из вида, близкого по роли к головоногим молюскам. Морские придонные обитатели с довольно развитым мозгом и способностями к мимикрии. Но в своём развитии они ушли далеко от своих скромных начал. Мимики обрели полноценное сознание с превосходными возможностями визуализации и запоминания, пусть и сохранив некоторые атавизмы. А возможности по смене формы, структуры и текстуры своих минималистичных тел заменили им тысячи рук.
Анатомически и физиологически представляют из себя гомогенную смесь живых клеток и управляемого ими биопластика. Из чего и протекает их возможность к широкому изменению своей формы и лёгкая возгораемость. Предпочитают водную среду или влажную плотную атмосферу. Обитают в тепле и плохо реагируют на низкие температуры, но способны переносить их в течение некоторого времени, изменениясь в более термостойкие формы. Имеют всестороннее восприятие и зрение, не слишком эффективное на дальних дистанциях, близкий к человеческому слух, острое осязание и очень развитое обоняние, так же являющееся частью их коммуникации. Мимики вырабатывают широкий набор сложных феромонов, специфичный для них, с помощью которого они могут передавать информацию часто даже эфективнее речи.
Психологически — очень социальные существа, склонны сбиваться в группы от как минимум одного десятка особей до, иногда, семи-восьми. Часто семейные, где большинство могут проследить родственные связи, но далеко не обязательно. Также имеют инстинктивную тягу к новому и накопительству. Мимики как цивилизация:Десятки тысячелетий истории привели их цивилизацию к тому положению в котором они находятся сейчас — вероятно один из самых распространенных и влиятельных видов и государств обозримого космоса. Конгломерат Мимиков — союз кланов-корпораций, движимый вширь великими амбициями и сохраняющий свою идентичность и взаимосолидарность благодаря крепкому чувству единства по отношению к сородичам. Многие соседи считают их экпансию необоснованной, а её методы сомнительными. Но сложно и не признать, что виды-клиенты, попадающие под их патронаж, чаще всего мягко вливаются в галактическое сообщество, сохраняя индивидуальность. Нелюбовь (но не неспособность) мимиков к прямым конфротациям и управление аборигенами локальными методами через локальные системы делает их весьма «вежливыми» захватчиками, которые часто ещё и защищают своих подчинённых от других опасностей космоса.
В своих инструментах Мимики обширно, но не всеобъемлюще используют микро-, нано- и био- технологии. Чаще всего с химическими интерфейсами, которые немногие кроме них могут понять. Исторически, культурно и физиологически неуважают лазерное и плазменное оружие, предпочитая альтернативы вроде электромагнитного, гравитационного и другого. Хотя на крупном космическом транспорте и могут сделать исключение для лазеров, как самого удобного в этих условиях оружия. При этом являются одними из передовых создателей мультифункциональных маскировочных и гравитационных технологий.
Пространство в котором доминируют мимики простираются в среднем где-то на тысячу световых лет, занимая заметную часть Рукава Ориона. В нём находятся сотни обитаемых планет, станций-миров и кораблей-государств, которыми управляют корпорации, связанные как деловыми так и личными связями своих руководителей-мимиков в сложной паутине взаимообязательств и договоров. Официально — ничего не мешает занять руководящую роль предствителю одного из многих «младших видов» находящихся в зоне контроля мимиков. Такое порой даже случается. Но тот факт, что мимики куда больше доверяют своим собратьям и нередко прилагают усилия чтобы вытеснить чужаков из своих кругов, смещает чаши весов в пользу уже доминирующего вида.
Основа Конгломерата — право собственности и подчинения. Если мимик (или другой обитатель Конгломерата) владеет пространством, материей или даже другим разумным в результате легитимной процедуры — это право неотчуждимо и священно. Это нечто, и всё, что получено в нём или благодаря нему во власти владельца до тех пор пока не будет передано кому-то другому. Это образовало систему, которую люди бы назвали смесью капитализма и феодализма, несмотря на наличие некоторых пост-дефицитных технологий. Триллионы разумных, как мимиков, так и других, проживают свои жизни в меньших государствах, от утопичных комунн, до мрачных империй, которые так или иначе мягко управляются межзвёздной элитой мимиков, которые владеют большей частью средств производства и подавляют любые попытки вырваться из-под своего влияния. Колоб Ок. Лидер Вторжения и Патрон Земли. Относительно молодой мимик-администратор из клана Ок, добившийся успешной карьеры и умело маневрирующий в своём клане. Приобрёл небольшие доли в паре корпораций своих старших соклановцев и намерен взрастить свою собственную на основе человеческой цивилизации и Солнечной Системы, права на которую он приобрёл буквально вот-вот. Да, люди — не самые миролюбивый и послушный вид, и цивилизация их уже слегка «перезрела» по меркам мимиков, которые нашли их на границах своего пространства. Человечество опасно близко к самоуничтожению и краху, но зато и прибыль при успешной их ассимиляции будет выше. Так что Колоб, взяв малый первопроходческий корабль и экипаж высококлассных специалистов вылетел к планете чтобы побыстрее начать секретное вторжение. Цель у ведомого им экипажа довольно проста, но даже при выдающихся умениях и не таких уж скромных ресурсах может показаться невозможной для меньших умов. Получение контроля над планетой и влияния на её обитателей в течении нескольких десятилетий. Колоб, будучи покупателем новой территории, сумел соблазнить лучших специалистов с которыми был знаком сам или знал через своих ближайших друзей и родичей, чтобы те работали над этой задачкой вместе с ним, не щадя своей шкуры. Всё-таки не каждый день попадается шанс стать одним из первых владельцев на технически развитой планете, где выход в космос может состояться в ближайшие пару веков. Корабль:Мимический Шар-Корабль Златовласка
Идейно представляет собой достаточно типичный космический корабль отправляемый для менеджмента примитивных миров и работы с ними. Малый, манёвренный, труднообнаружимый, почти всесредный и круглый, как и его создатели. Сходу может служить базой для комфортной работы сорока мимиков в течении любого времени, с возможностью расширения жилых помещений при необходимости. Для случаев когда оружие всё-таки нужно имеет три скрытые лазерные турели. Но самая главная деталь такого корабля, конечно же — телепортационные врата, через которые всегда можно связаться с «большой землёй» и добыть что-либо, не имеющееся в наличии. Каждый подобный корабль — маленькая, но неотделимая частичка большего. Внешне представляет из себя сферу из дюрахитиновых ячеек, покрытых космостойким биопластиком, прошитым сетью миниатюрных голографических излучателей. То есть, эта поверхность может иметь любой цвет, текстуру и светимость поверхности. А при желании может обеспечить вообще практически полную невидимость или объёмную проекцию чего-то другого вокруг себя.
Типичный диаметр сферы — около тридцати с половиной метров, но за счёт некоторых степеней свободы ячеек обшики и множества конфигурируемых полостей под поверхностью — сфера может раздуваться или сужаться на пару метров.
Полости эти могут, и чаще всего служат, как зоны хранения грузов или, при нахождении в достаточно плотной атмосфере, как вакуумные карманы, подъёмной силы которых, в сумме с пассивным уменьшением гравитационной массы корабля хватает для аэростатического движения. Так же на этом слое находятся оружейные платформы, выход в пространство малого ангара и перерабатывающей камеры, связанных с червоточным кольцом.
И уже на третьем слое находится регулярно обитаемые мимиками коридоры и помещения, которые редко превышают пол метра в разрезе, являясь разветвлённой сетью узких (для кого-то с человеческими размераими) туннелей и карманов, закрывающихся и расходящихся в произвольных (для кого-то с человеческим чувством пространства и памятью) местах и направлениях. В этой «мантии» находятся как технические так и рекреационные помещения, на разных «высотах», «широтах» и «глубинах». Там находится парочка простых и надёжных реакторов ядерного синтеза, основной массив грав-панелей, варп-двигатель и контрольные ядра для большинства корабельных систем.
Несмотря на наличие и использование металлов, электроники и фотоники, заметная часть корабля и его систем с которыми взаимодействуют мимики — биотехнологическая. Как, например, основные управляющие компьютеры, которые представляют собой большие нейро-губки в металлических каркасах, живые экраны-хамелеоны, микроботы и бактерии, в тандеме восстановающие целостность окружения или вообще система доставки еды в виде бегущих к своему едоку организмов.
Персоналии: Колоб собрал достаточно типичный, хотя в силу некоторой спешки и меньший чем обычно экипаж для подчинения примитивной цивилизации. Рекомендованный состав для него — не меньше дюжины умелых в разных областях знаний специалистов. С их помощью можно практически всегда выработать план противодействия большинству проблем и угроз с которыми могут столкнуться мимики или их ещё не знающие своего статуса подчинённые. И ещё столько же, но в нашем случае, к сожалению поменьше, специалистов именно в экономике, политике и дипломатии, которые, вместе с Патроном будут выводить пространство и средства производства из рук неподозревающих клиентов-аборигенов в собственные. Большая часть экипажа — как минимум шапочно знакомы до начала или даже являются дальними родичами. На протяжении операции по захвату власти группа может и скорее всего сблизится в идеях и личных отношениях достаточно чтобы образовать локальный подклан в ближайшие десятилетия. Доржел НомссылкаУчёный-инженер, специалист пространственной и многомерной физики. Самоуверен, упрям, довольно эксцентричен и немного не от мира сего. Розудд ФаллПланетолог-форматор, специалист по климату, геологии и прикладной экологии обитаемых планет. Коман ОкБиоинженер ген-технолог, специалист искусственных и модифицированных организмов и способов их контроля. Арадат КошссылкаСпециалист информационных и интеллектуальных систем. Ракарра НомИнженер микро- и нано- техники, управляющий роевыми ботами любых целей. Венчин ОкссылкаСпециалист психо- и социо- технологий. Профессионал в работе с ментальными интерфейсами и почти любыми разумными существами. Очень эмпатичный, но немного отстранённый, что с его умениями не удивительно. [WIP]
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|