Краск
Автор: |
|
Вилли |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Scout (3) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рослый, лет 30-35 темнокожий мужчина в самом расцвете сил. Несколько грубые и угловатые черты лица. Несколько малой страшности шрамов на лице. Но в целом - внешности не отталкивающей. А при его роде занятий шрамы в некотором роде даже полезны. Не особо умные граждане считают боевые отметины своего рода рекомендациями. О том, чтобы искать тех, кто эти шрамы своим врагам оставляет додумывается не каждый. Проколотые уши. Два кольца в правом, одно в левом. Чисто декоративные украшения. Символ достатка и золотой запас на самый черный день. Тоненькая длинная косичка. Была когда-то отпущена чисто из интереса, а как выглядеть будет? Да так и осталась. Немного бородат. Но борода не мочало, а вовсе наоборот. Аккуратного и модного в богатых городах вида. Одет простенькой. Штаны, сапоги, рубашка. Шерстяной плащ еще. Выделяется разве что хорошо окрашенная кожанка, да ремень с дорогой пряжкой. Оружия на Краске навешано не то чтобы особо много, но хватает. Короткий клинок в ножнах на правом боку. Небольшой двояковыгнутый лук с колчаном стрел за спиной, да еще утрення звезда. Вот и все.
Характер
Интеллигентный. Насколько это возможно для бывшего армейского сержанта. Хотя преимущество разведки или, скажем, морпехов, перед пехотой состоит еще и в некотром уровне образованности первых по сравнению с последними. Умник попавший в БМП за время службы половину знаний своих растеряет, а в разведке и дурака уму-разуму научат. Если выживет поначалу, конечно.
Голоса повышать не любит. Куда-то спешить тоже. Еще не одобряется когда у работы есть двойное дно, кидалы и предатели. С последними расправа должна быстрая, да соответсвующая настроениям и уровню прегрешения.
Женщин - любит. Выпить - тоже. Подраться в харчевне лишний раз тоже не прочь. В меру азартен. Если в игре не везет, денег может спустить кучу. Но последних штанов и лука со стрелами не проиграет ни в коем случае.
Обладает очень сильным чувством привязанности. В основном к добрым вещам и старым товарищам.
Краска сложно назвать приверженцем конкретного бога. Сложно все с ними. Как следопыт он бывало возносил хвалу богам природы, в бою иногда упоминал Темпуса. Хотя, пожалуй есть одна богиня храмы которой Краском посещаются и поминается она им куда чаще остальных. Тимора, Улыбающаяся леди. Краск верит в себя, свои силы и свою удачу. Ведь везет тем, кто везет.
История
Южанин. Уроженец скромного по размеру города с единственной достопримечательностью в виде серебряной жилы. Отец - старшина гильдии шахтеров, мать домохозяйка. И ждала бы юного Краска судьба горбатить спину не серебряной шахте, если бы не война собравшая в армию родной страны множество людей. Отец-то был нужен на шахте, а вот сын службы не избежал. Правда Краску повезло. Поначалу попавший в пехоту юнец был перехвачен на полдороги и развернут лицом в совсем другом направлении. Папа напоследок подсуетился и уговорил своего старого приятеля прибрать парня под свое крыло, чтобы и присматривать просто и учить можно.
С учебой правда накладка вышла. Краск особой силой интеллекта не отличался и хотя частично это искупалось природной смекалкой, скажем, всех иностранных слов он выучил пару штук и те ругательства. А ведь учить пытались. Был в отряде забавный мужичок. Недоаристократ-недоволшебник, лишенный наследства и выгнанный из школы магии(в живом состоянии, что редкость). Был штатным "педагогом" отряда и "генератором идей". Жалко только умер. От него Краск поверхам и нахватался. Значения некоторых слов он и сам не понимает, но обладает интуитивным пониманием, где их применять уместно.
Вот с тем, что применялось на практике у Краска складывалось куда лучше. Опытный следопыт, отличный стрелок. Дослужился даже до сержанта, хотя и покомандовать отрядом не успел. Война кончилась и через год-полтора, когда все потихоньку начало возвращаться в норма, Краск вышел в отставку.
А городок его сожгли. В конце войны. Весь и дотла. И людей минимум выжил. Большая банда иародеров/дезертиров невнятной национальности решила разжиться серебром. А пожар устроили ради забавы. Армейские егеря их потом выследили, постреляли а потом сожгли. Тоже. И живых, и мертвых, и раненых.
А сам Краск после отставки на север подался. Бывшему разведчику дорога только в егеря или наемники, раз он ничего больше не умеет. А на родине бывших солдат и без этого было полно.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мао
Автор: |
|
Xrymify |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Duskblade |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Молодой парень с виду 22х лет, хотя в действительности намного старше.Очень длинные волосы черного цвета. Прекрасная физическая форма в купе с аристократической внешностью и манерами производит хорошее впечатление. Глаза темно-серые. Их холодный и пронзительный взгляд словно видит людей на сквозь. Одет в легкие доспехи весьма хорошего качества. Носит святой символ самой массовой людской религии. Ну что бы не выделяться.
Характер
"Что угодно, за ваши деньги" Такой девиз у Мао - наемника из Вотердипа. Спокойный и несколько безразличный к окружающему характер этого человека ужа давно играет ему на руку. Особенно если учесть беспокойную обстановку, которая царит сейчас повсеместно. И только трезвый анализ ситуации вместе с грамотным расчетом действий обеспечивают успех Мао.
История
Не легка жизнь дворянина в Вотердипе. Особенно если он молод и ищет развлечений. И еще труднее от того что он ученик весьма престижной академии магический и военных дисциплин. Но совсем плохо, когда твой учитель высокомерный Эльф! Каждый новый день похож на предыдущий: Утром отработка боевых приемов и оттачивание боевой магии, днем штудирование текстов высоконаучного и магического содержания, а вечером... Вечером очередная попойка и разврат вместе с товарищами курсантами в одном из многочисленных увеселительных заведений. Так и текла жизнь Мао - неспешно, однообразно, местами нудно, местами весело. Он, хоть и дворянин по происхождению, но все же был весьма ограничен в средствах. Эта нужда, вместе с жаждой приключений, толкнули его к тому, что бы сразу после окончания академии покинуть город. Шли годы и Мао из молодого юнца стал преуспевающим наемником с весьма и весьма отличной репутацией. Он уже сам мог выбирать какой заказ брать, а от какого отказаться, ведь работодатели уже сами приходили к нему. Ну или присылали посыльных.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Герхард "Слэшер" Андербридж
Автор: |
|
Eol |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Темноволосый парень. волосы средней длины, непослушные. Пронзительные, яркие голубые глаза, довольно приятные черты лица. Портят впечатление несколько шрамов на лице, полученных явно не в бою (направление и углы нанесения не те, скажет лекарь или ветеран). Пообщавшись с Герхардом вы забываете про шрамы и поддаетесь его дружелюбию и открытости. Одет в темно-синий легкий камзол с квадратными фестонами и без украшений. Черные шаги и черные ботфорты. В ненастье на нем появляется серый шерстяной плащ с капюшоном. На груди знак Тира. А на поясе длинный меч, а за спиной треугольный стальной щит опять же с символикой бога Справедливости.
Характер
Слишком добр, чтобы быть хорошим паладином Тира. Пытается быть беспристрастным, но у него это отчаянно не получается. Искренний, общительный, приветливый, но не дурачок. Он сталкивался с человеческой не справедливостью и точно знает, что люди могут претворяться милыми и добрыми много лет. Доброта все-таки не делает его "рыцарем в сияющих доспехах", часто шуточки у него не очень приятные, а в голосе проскальзывают командирские нотки.
История
Родился в Западном Хартленде. Родители маньяки и поклонники Ловиатар вырастили, чтоб принести в жертву богине Боли. Не вышло. Спасли рыцари Тира. Ворвались в дом и убили родителей. Изуродованного ребенка взяли в храм Тира, где он провел юность и обучение под руководством настоятеля Саймона. Его лучший друг не выдержав жестких порядков Тира переметнулся к Латандеритам.
Побывал во Фрипорте. Была дикая пьянка. Мало что помнит. Окружающие никто ничего про Фрипорт не слышали, но!.. некий странный эльф-альбинос, известный под кличкой Торм и скрывающийся под личиной человека мужчины явно что-то знает о той пьянке в Утонувшей Фляге. (комментарии матера)
Или так
Герхард родился под несчастливой звездой. В небольшой деревеньке возле Ворот Балдура жила его семья. Мать травница и отец библиотекарь. Это были милые улыбчивые люди, они хорошо относились к соседям, к посетителям их дома, также они относились и к своему сыну. Родительской любви не было, как и не было оскорблений и притеснений. Создавалось впечатление, что эти мудрые и просвещенные люди знают то, чего не знает ни он, ни все остальные. Благостность этих людей успокаивала и умиляла. Мальчик рос подвижным и веселым, красивый малыш, ч непослушными чернявыми волосами отличался любознательностью и облазил каждый овраг и каждую пещеру вокруг деревеньки. Когда Геру стукнуло 12, родители устроили большой праздник. Мать наготовила еды, накрыла стол, отец подарил ему талисман в виде простенького крыла вырезанного им из дерева. До торта пиршество не дошло. Мальчик провалился в сон. Очнулся парень, привязанным к каменной плите. Кроме родителей в тускло освещенной комнате украшенной странными символами, колдовскими знаками и семиконечными хлыстами. Родители объяснили мальчику, что они поклоняются темной богини боли Лавиатар, являясь культистами и главными жрецом и жрицей её церкви в этом месте. Что они не муж и жена, а мальчик был зачат для великой жертвы. Пройти жизненный цикл причинив боль при рождении, терпя её при жизни и испытав венец её перед смертью. Тем самым он должен был символизировать что-то чего, откровенно говоря, не понял. В последствии, размышляя над своим «предназначением» Андербридж пришел к выводу, что для ритуала, чем больше «выдержка» жертвы тем лучше, как с вином. Смысл ритуала был в том, чтобы жертва умерла в страшных страданиях и родители подготовились к этому хорошо, они лучше всех знали, чего мальчик боится, что ему не нравится. От простых пыток разума вскоре сектанты перешли к пыткам телесным. Мать провела ритуальным зазубренным ножом ребенку по лицу от уголка рта до уха. В ту же секунду дверь в подвал слетела с петель и на пороге освещенный красным заревом рассвета встал воин, облаченный в тяжелые доспехи. В руках у него был щит, где на голубом поле были изображен молот и весы, а в другой он сжимал простой одноручный меч.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Вартан
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
scout1/ranger2(охотник) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий крепкий мужчина лет тридцати пяти на вид (реальный возраст 29 лет), с холодным твердым взглядом и обветренной кожей. Достаточно длинные темные волосы уже посеребрила ранняя седина, загорелое лицо тронуто морщинами и хотя видно, что мужчина полон сил и энергии, его движения легки и грациозны как у молодого тигра, нелегкая жизнь и нелегкий хлеб оставили на нем весьма явные следы. Его одежда удобна и утилитарна. Ничего лишнего, никаких украшений, все идеально подогнано, все металлические вещи спрятаны и скрыты ничего не бряцает и не блестит и только только неполсушные волосы выбиваются их этого образа, оставленные на милость ветра.
Характер
Вартан - побитый жизнью, профессионал своего дела, сын военного и сам начинал как военный разведчик. Стабильная психика, железная решимость и уверенность в себе, хорошая интуиция и склонность к анализу ситуации естественным образом стали причиной его высокого профессионализма и не менее высокого авторитета в узких кругах. Человек он сложный, и подступиться к нему сложно, но уж если удастся получить его лояльность, то на Вартана легко можно положиться и доверить ему свою жизнь. Не стесненный каким-либо формальным кодексом, обладающий достаточными полномочиями для того, чтобы действовать в любой ситуации на свое усмотрение, Вартан тем не менее выработал для себя некоторую систему принципов, которые свято чтит. Честь для него не пустой звук, и он четко отличает коварство от военной хитрости. Он никогда не навредит мирному человеку, но будет беспощаден к врагам. Он не прощает предательства. Он никогда не убивает ради развлечения, но будет бороться за выживание свое и своих близких любыми методами. Он не даст волю своей ярости без веских причин.
История
Родился в Западном Хартленде в юнности он был сорвиголовой и абсолютно неконтролируемым ребенком. Отец вечно пропадал на службе в затяжных походах и опасных миссиях, а мать не могла обуздать буйного подростка. Босяцкая компания, хулиганство и мелкие кражи, драки и малолетние эксперименты с алкоголем - от каторги Вартана отделяло всего несколько шагов. Поэтому собираясь в очередной поход, отец не смотря на нежный вораст Вартана и опасность его ремесла был вынужден определить своего сына в кадеты своего егерского полка. Годы в егерском полку Вартан предпочитает не вспоминать. Отец тогда как с цепи сорвался. Он специально нагружал сына самыми тяжелыми заданиями и муштрой. Вартан выполнял самые опасные миссии, все свободное время подвергался изнурительным тренеровкам. За малейшее ослушание его подвергался жестокчайшим наказаниям. Только сейчас, по прошествии стольких лет он понял, ЧТО сделал для него отец, а тогда он просто ненавидел жестокого родителя. Изначально будучи зачисленный добровольцем Вартан покинул полк вскоре после смерти отца в одной из операций, но вернувшись в родные места и столкнувшись со столь ожидаемой свободой, понял что шум леса, скрип натянутой тетивы и свист спущенной стрелы он никогда не променяет на мотыгу землепашца или инструменты ремесленника. Из кадровового разведчика, он быстро переквалифицировался в охотника-следопыта.. но он не стал обычным охотником. Сфера его интересов быстро перебазировалась от обычной добычи местных следопытов к опасным и часто жутким созданиям и монстрам, которые могли стать достойной добычей для бывшего разведчика да и дивиденты начала приносить соответственные. Шныряя по жутким глухим местам, древним развалинам и затерянным пещерам Вартан стал профессиональным охотником на нечисть и различных монстров, а еще стабильным поставщиком старинных артефактов и ценных останоков для местных алхимиков и волшебников. Естественно Вартан не отказался от предложения лорда Перидина делать то же самое, но только будучи на службе у обозначенного лорда и получая в дополнение ко всему регулярное жалование...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Крушак
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Полуогр |
Класс: |
|
Fighter2 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Характер
Крушак склонен косить под "типичного полуогра" - агрессивного, не слишком умного, с уклоном в силовое решение проблем. Такой думает очень редко, и только когда силовой вариант не работает. А с его физическими возможностями такое встречается ну очень редко. Однако за напускной дикостью и звероватым внешним видом кроется немалый ум, в тяжелых ситуациях помогающий полуогру сохранить при себе свою жизнь, здоровье и имущество. Вообще же Крушак недоверчив и подозрителен, привык верить не словам, но поступкам, и очень мало из тех, с кем ему довелось работать, может назвать себя его другом.
История
Крушак, как и большинство полуогров, родился отнюдь не в счастливой семье. Его отцом был дикий огр, возглавлявший племя орков и гоблинов, промышлявшее разбоем. В свое время отец нашего героя был изгнан из общества себе подобных за слабосильность и хитрозадость, но, по счастливой случайности набредя на кочевое племя, оказался там самым сильным, открыв себе прямую дорогу в вожди. Обладая, помимо всего прочего, крайне широким сексуальными аппетитами, он не пропускал ни единой бабы, будь то орчихи из его племени или захваченные людские женщины. Матерью полуогра стала обычная пленница, взятая в одном из набегов, и оказавшаяся достаточно выносливой, чтобы понести от огра и выносить потомство. Впрочем, при родах она все равно умерла, поэтому Крушак ее не запомнил. Но он хорошо запомнил, так это суровое детство в среде молодых орков, где за все - за кусок мяса, за хороший ножик, за свое место в племени приходилось ежедневно драться. Потому-то он и вырос столь сильным и могучим, привыкшим доверять своим инстинктам вместо урезанной расовой логики. Когда Крушаку исполнилось 15 лет, его племени не повезло в один прекрасный день встретить на пути хорошо вооруженное, спаянное в боях рыцарское "копье". Не нужно и говорить, что большая часть его племени была просто уничтожена. На их фоне Крушаку весьма повезло - оглушив в самом начале драки, его не стали добивать потом. Однако сказать, что судьба улыбнулась молодому полуогру, было бы чересчур смело. Барон, возглавлявший рыцарей, прикинув понесенный его силами урон, решил возместить убытки своеобразным способом. Крушак и еще несколько выживших, которые показались победителям достаточно сильными, были проданы содержателю частной арены в близлежащем городе. Их всех ждала участь бойцовых зверей. Нельзя сказать, что к полуогру отнеслись как-то особенно в казармах при арене. Что надсмотрщики, что другие гладиаторы видели в нем и его соплеменниках лишь скот, который предназначался для ближайшей бойни. Своим развитым инстинктом наш герой понял - чтобы доказать свою ценность, ему вновь придется биться, и скорее всего, в разы сильнее, чем в родном племени. Полуогр не ударил в грязь лицом. Первый же бой, задуманный как "образцово-показательное" вырезание тварей четверкой умелых воинов, Крушак обернул совершенно неожиданным финалом. Вырвав в горячке боя тяжелый шипастый кистень, которым орудовал самый крупный из противников, полуогр закрутился по арене, словно железный смерч, одного за другим сшибая наземь противостоявших ему бойцов. Публика пришла в неистовство - естественно, ведь такой прыти от какого-то забитого полукровки никто не ожидал. Даже когда спешно смекнувший, чем пахнет дело, хозяин арены решил было прекратить бой, он не смог отдать команды, придавленный яростным скандированием "Еще! Еще!" со зрительских трибун. Битва закончилось тем, что на арене среди бездыханных тел остались лишь трое - сам Крушак и двое орков, по счастливой случайности выживших в схватке. После этой битвы отношение к полуогру изменилось кардинально. Хозяин, почуяв немалую выгоду, которую сулил ему новый боец, распорядился выделить ему отдельную комнату, кормить до отвала, и даже поставлять ему сторгованных "на раз" преступниц из местной тюрьмы. Также хозяин арены приставил к нему одного из опытнейших наставников, с тем, чтобы научить его владению всеми видами оружия. Со своей стороны, Крушак изображал простодушный восторг произошедшими переменами и щенячью преданность "хаспадину", который держал его под замком. Но он ни на секунду не забывал, кто он такой и как оказался на арене. Поэтому он старательно упражнялся со всем, что ему предоставляла богатая оружейная арены, особенно усердно практикуясь с боевой цепью - излюбленным оружием своего наставника. С ней он достиг таких высот мастерства, что номер "Восстание рабов" в его исполнении, где он с яростным рыком "рвал" на себе тяжелые цепи, а затем с их помощью расправлялся с противниками, стал гордостью арены, на которой он сражался. Собственно, само имя, под которым он стал известен - Крушак, он получил именно на арене, сократив в привычной себе манере сценическое прозвище "Крушитель". Однако, ничто не бывает вечным. В один прекрасный день произошло событие, навсегда изменившее жизнь полуогра. То был большой праздник, на который в амфитеатре собралось немало народу. Более того, представление решил почтить своим визитом сам граф Эргисон - сеньор окрестных земель. Большой ценитель ратных забав, он объявил награду тому бойцу, который лучше всего покажет себя в схватках. Естественно, Крушак был намерен ее заполучить. Однако, удача отвернулась от него. В схватку с ним был назначен один из "добровольных" - воинов со стороны, записывавшихся на поединки с бойцами арены. Высокий и совершенно лысый, с отлично развитой мускулатурой и сложными татуировками, покрывавшими все тело, он производил впечатление неплохого воина, хотя и абсолютно не носил оружия. В бою он оказался еще опаснее. Вертясь и прыгая, словно детский волчок, он с непостижимой легкостью уходил от широких взмахов цепи Крушака, раз за разом нанося ему чувствительные удары руками, твердыми словно сталь. Закончилось все тем, что соперник сделал полугору подсечку, и резким движением ударил его в переносицу, сломав его нос как щепку. Упав на колени и обливаясь кровью, Крушак запросил пощады. Публика зашлась в неистовстве, а граф, восхищенный столь изящным мастерством, объявил, что победитель выбран. Спустившись на песок арены, граф Эргисон направился к сопернику Барака, неся в руках золотую цепь - знак высочайшего отличия. Но в какой-то момент полуогр заметил, что в рукаве ожидавшего награды монаха мелькнуло что-то металлическое, блеснувшее на солнце острым лезвием. Не придумав ничего лучше, Крушак подался первому порыву - вскочив на непослушные ноги, он бросился на своего соперника, повалив его на землю. Тот, в свою очередь, тоже оказался не лыком шит, и почти сразу же вывернулся из медвежьего захвата полуогра, оказавшись вверху свалки. К несчастью для него, кинжал, который он прятал в рукаве, выскользнул и оцарапал шершавую, грубую шкуру Крушака. В следующие секунды лицо Крушака стало стремительно бледнеть, он захрипел и забился в агонии. Монах, поняв, что раскрыт, бросился с кинжалом на графа, но тот, успев после рывка Крушака вытянуть из ножен меч, встретил его отточенным ударом в грудь. Убийце не удалось нанести даже одного удара, но Крушак остался умирать на песке. По приказу графа, были немедленно доставлены лучшие лекари и священники, для того, чтобы сохранить жизнь герою, спасшему графа от верной гибели. Когда дело было сделано, он выкупил Крушака у хозяина арены и предложил полуогру встать под его руку, став его лично телохранителем. Но полуогр, на своей шкуре испытав, какого это - находится рядом с власть имущими, вежливо отказался. Граф, поняв, что спорить с таким будет бесполезно, отпустил его на все четыре стороны. Так и началась долгая и полная приключениями жизнь полуогра по имени Крушак.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Квентин Лесли
Автор: |
|
Tarn |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Охотнику на вид около 35 лет. Крепкого телосложения, руки чуть длиннее нормы. Длинные темные волосы кое-где тронуты сединой несмотря на возраст. Черты лица грубоваты, через всю левую половину проходит уродливый шрам, - память об ударе, лишившем воина глаза. Военное снаряжение составляют длинный композитный лук, меч, нож, легкая кольчуга и круглый деревянный щит.
Характер
История
Квентин по прозвищу "Меченый" Родился в Западном Хартленде в семье дружинника 29 лет назад. С юности обучался владению оружием в отряде сэра Ульрика Трисдейла, орденского рыцаря, занимавшегося искоренением ведьм, некромантов и прочих недобрых заклинателей (см. фильм "Черная смерть"). Научился неплохо обращаться с оружием. Будучи сообразительным малым, мог бы далеко пойти, но в 21 год при ликвидации шайки культистов был тяжело ранен и потерял глаз. После этого события был отправлен в замок Трисдейл в приказ главного егеря, в ведомстве которого и подвизался пять следующих лет, пока в пьяной драке не зарезал одного из солдат-собутыльников. Дожидаться высокого суда и маячившей виселицы - рыцарь был крут нравом - не стал и рванул из родных мест в чем был, оставив жену и двоих детей. Мыкался по городам и весям, подрабатывая истреблением тварей, досаждающих честным селянам, пока не оказался на службе у лорда Перидина. Квентин отличный стрелок и возит с собой мощный композитный лук, постоянно заботясь о его сохранности; на привалах без устали обстругивает стрелы, подбирает оперение, плетет новые тетивы. Владеет навыками выживания в лесу, может развести в любую погоду костер, поставить силки на зверя и разобрать следы. Серьезный и несуетливый мужик. Ключевое слово для определения характера - независимый.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Gaerica Stonesong
Автор: |
|
Tielkormo |
Раса: |
|
Golden dwarf |
Класс: |
|
Fight2/Cler1 |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
ссылкаростом около 130 см. Синие глаза, Пшеничного цвета длинные косы, Твердые, но приятные, не грубые, черты лица. Золотистый загар. Облачена в добротные одежды путешественника и усиленную кольчугу искусной работы, За спиной круглый щит темного дерева и короткий составной лук, У пояса боевой топор холодного железа и колчан со стрелами. На плече походная сумка. На щите вырезан символ Думатойна - камень внутри горы, его же серебряный амулет у девушки на шее. На спине несколько шрамов нанесенных не оружием и не когтями.
Характер
Герика - последовательница догм Думатойна - Хранителя Скрытого под Горой. Не любит ложь, воров, нежить, мародеров и расхитителей могил. Правда, против боевых трофеев ничего не имеет. Как оказалась среди людей - рассказывать не любит, впрочем, она вообще не слишком разговорчивая, предпочитая говорить только по делу. Считает, что всему свое время, и торопить судьбу - равно что зря пинать гору. Терпеливая, в том смысле, что если за что-то берется, то доделывает до конца, независимая и не слишком контактная, упорная как большинство дворфов. Скрытная, но скорее не от того, что хочет что-то скрывать, а от того, что не видит смысла рассказывать. Уважает доблесть и мастерство в ремеслах.
История
Герика происходит из достойного древнего рода Песня Камня, что свил свое родовое гнездо в Дымящих Горах Унтера. Отец Герики Почтенный Карнульф, отличившийся при защите родных пещер, талантливый стратег и политик, имеет большое влияние в клане и со временем должен стать Старейшиной. Мать - жрица Берронар и талантливый скульптор. Герика - их старшая дочь - с детства отличавшаяся ответственностью, храбростью и дисциплиной рано выбрала оружие другим ремеслам. Впрочем, на тот момент выбор у неё, забредшей случайно в отдаленный уголок подземных шахт, был не большой - погибнуть или защищаться. Оружие удобно легло в руку и с тех пор дворфийка совершенствовала свое мастерство в рядах патрулей как под землей, так и на поверхности, среди беспокойства тогдашнего Унтера. В глубине души девушка мечтала совершить подвиг, одолеть дракона или какого-нибудь сильного демона, прославиться и защишать свой народ. Стать Dwarwen Defender'ом, как нередко бывало с её предками. Однажды, старый жрец хранителя тайн под горой почувствовал что-то неладное на нижних уровнях города, где раньше были богатые выработки, со временем оставленные за истощенностью. Попросил Старейшин выделить ему отряд и отправился с теми воинами вниз. С ними пошла и Герика, вот только вскоре стало ясно, что традиционными обрядами, которые обычно применялись в подобных случаях - не обойтись. Подробности того похода воительница не рассказывала никому, должно быть потому что никто не вернулся - сам, потому что как выжила она - Герика не помнит. Разве что по ночам иногда просыпается в поту, когда на неё вновь рушится свод пещеры, а сама она думает лишь о том, что не уберегла того, кого поклялась защищать. Её нашли после, без сознания со страшными ранами и едва дышащую. Что случилось - В Древнее святилище, запечатанное знаком Хранителя Подгорных тайн проникли... злоумышленники, и потревожили то, что не следовало. И спасло её - Герику, похоже, лишь вмешательство самого бога. С тех пор Герика посвятила своё оружие Хранителю под Горой, и очень скоро ушла из родного города, а потом и странствовать. Зачем? Видимо для того, что бы самой найти ответы. *** Она стояла на склоне горы, подставив лицо встречному ветру и щурясь заходящее солнце, расписавшее истомленное и переплавленное небо кровавыми разводами. Она никогда не думала что уйдет так, да в общем и вообще, что уйдет. Мечтала о славе того, кто не раз защитит свой народ от опасности, но случилось так, что она, никогда не нарушавшая своих обещаний, чье второе имя было - ответственность, - поклялась и не смогла. Не смогла защитить от зла, от смерти. Иногда она жалела, что не умерла, и тут же одергивала себя и крыла грубой бранью, о нет, остаться там, под камнями - это было бы слишком просто. Она должна осознать произошедшее, сделать выводы, понять где просчиталась и "отработать стойку" до безупречности. А еще она не могла оставаться, смотреть в глаза тем, кто видел в ней будущую опору Дома, а может быть и клана, не могла видеть сочувственные взгляды, слышать эти мучительные "девочка еще слишком молода"... Может быть и молода, и была слишком самонадеянной, да не может - а точно, а что лечит от иллюзий и самонадеянности - опыт. Значит ей и надо его набираться. Только не дома. И этому ни одна причина... Герика поправила за спиной щит, наклонилась, коснулась нагретого солнцем камня и обратилась к своему богу. Пусть то, что должно быть сокрыто - остается в глубинах, пусть мастерство совершенствуется волей, и всему свое время, я пройду своим путем - и найду то, что мне суждено. "
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Старк Северное Сияние
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Lesser aasimar |
Класс: |
|
Holy Ownage |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Симпатяга и просто приятный парень.
Одежку предпочитает практичную, но броскую. Голова его, густо покрытая светлыми волосами, достающими до уровня подбородка, приютила на себе смешную зеленую беретку, украшенную сбоку маленькой заколкой в форме песочных часов. Несмотря на длину волос, уши открыты, а челка, будучи правильно зачесанной, закрывает лишь глаза. К слову о глазах. Золотистые радужки зрачков привлекают внимание. Манят дам и вызывают невольное уважение у мужчин.
На шее у господина Три Эс (как зовут его приятели, сокращая до первых трех букв имени) болтаются две цепочки. На одной, серебряной, висит некий медальончик. С ним соседствует символ Латандера, Лорда Утра, по традиции представленный в виде рассветной панорамы, выполненной драгоценными каменьями. Обнаружить, что болтается на цепочках, может лишь тот, кто заглянет мужчине под одежду - он бережет свой святой символ, предпочитая нести слово Латандера устно, а не в виде дорогой цацки. Впрочем, если дело доходит до истребления нежити - тогда можно и обнажить удостоверение символ.
Под любимым легким доспехом (а любимым у него является любой легкий доспех, не сковывающий движения) Старк носит рубаху. Пока рубаха не испортилась - она обычно светлых тонов. Парень не любит кричащие оттенки, поэтому предпочитает обыкновенный белый цвет.
Подпоясан широким кожаным ремнем, к которому прикреплен арсенал: пара искусно сделанных кинжалов, не менее здоровская булава, какие-то мешочки... Кроме того, этот самый ремень надежно удерживает на месте льняные штанишки, усиленные в необходимых местах прочными кожаными заплатами.
На ногах у ССС походные ботинки. Достаточно легкие, чтобы можно было в них бесшумно перемещаться, но и достаточно тяжелые, чтобы можно было хорошенько врезать по морде. В случае же, когда все в порядке, никто никуда не спешит и воевать не нужно, Старк любит переобуться в открытые сандалии и дать подышать ногам.
В движении жрец выглядит еще более классно, чем, простите, в статике. Он грациозен. Он уверен в себе. Он - король мира. Ну прямо лев, обходящий свою территорию.
Характер
Как иногда про ребенка говорят "он истинный сын своего отца", про Старка можно сказать, что он истинный последователь Латандера. У него есть две особенности: он хочет и он может. И когда то, что он хочет, совпадает с тем, что он может - горе тому, кто встал на его пути. Если же желание есть, а возможности нет, тогда он все равно попытается - такова догма. Пытайся, и у тебя получится. Чтобы выиграть в лотерею, как говорится, надо хотя бы купить лотерейный билет.
Как вы уже, наверно, поняли, парниша крайне уверен в себе. Но еще он свято уверен в том, что он должен изводить нежить. Любую нежить, которую может обнаружить. Вы будете, возможно, удивлены, но и это не идет в разрез с положениями веры.
Мне стоит говорить, что он - бабник, или вы уже сами догадались?
Если же описывать в двух фразах, то он добр, великодушен, терпим к тем, кто имеет недостатки но жаждет их исправить (его девиз - "Развивайся, или умри"). Душа компании. Любите его, и он ответит вам взаимностью.
История
Когда-то давным давно, возможно, в позапрошлом году Старк и не думал о том, чтобы вставать до рассвета и бить челом, приветствуя восходящее солнце. Был он алкоголик и тунеядец, хотя и не сказать, что совершенно бесталанный. Волею судьбы Габриель и Джозефу посчастливилось произвести на свет сынишку в Брин Шандере, центральном из десяти городов воспеваемой в легендах Долины Ледяного Ветра, откуда родом практически все суровые челябинские мужики. Так уж вышло, что тот факт, что пра-пра-пра-дед Старка согрешил в свое время с астральной девой (или что-то в этом роде, кто теперь будет уточнять...), аукнулся новорожденному. Впрочем, сказалось это положительно: маленький мужчинка был на редкость красив. Хоть сейчас на выставку.
Родители очень любили своего сына. Холили и лелеяли его. Баловали много, а пороли - мало. Как результат, вырос у них лоботряс первого сорта. Но Долина - это вам не Врата Балдура. Тут приходится каждый день бороться за выживание, причем бороться основательно так. Старк, привыкший получать все, что ему нравится, не стал изменять себе и решил просто брать то, что ему нужно. Воровал он, короче говоря... Самому теперь стыдно вспомнить. Хотя почему стыдно? Руки, ноги целы? Значит, не попался! А раз не попался - значит, правильно все делал. Естественный отбор, мать его за ногу! Каждый борется за жизнь так, как умеет.
Но однажды его жажда легкой наживы довела парня до беды. Так вышло, что в городе скончался какой-то знатный перец. То ли купец какой заезжий с семьей был, то ли еще кто... Суть в том, что хоронили мужика с его фамильным перстнем. Тянула побрякушка не на один десяток монет, потому Старк решил пробраться ночью на кладбище, раскопать могилу, да стянуть цацку. Докатился, блин. Сторожу был подсыпан в питье обычный усыпляющий отвар, который знахарки используют, когда больному нужен отдых, а сон все не идет. И вот уже наш грейвдиггер размашисто вскапывает грунт, идя к своей цели. Добирается до гроба, открывает.
Емана! Ему на встречу встает свеженький зомби. Что за чудеса - непонятно. Вроде и священник отпел добросовестно, откуда мертвяку то взяться? Со страху наш герой несется до ближайшего домишки. Ему попадается подсобка с инвентарем, внутрь которой он и ныряет. За дверью слышно шарканье и утробное глухое рычание. Зомби тоже целеустремлен и хочет отблагодарить своего освободителя. Старк молится. Он клянется, что если пронесет, то он завяжет с этими глупостями и начнет новую жизнь. И что вы думаете? Это помогает. Силы заботятся о своих "подписчиках" и стремятся увеличить их численность. Важен каждый клиент! До Старка доносится запах жареного мяса. А сквозь щели между досками стены пробивается ослепительный свет.
Когда ТриЭс вышел наружу, все было уже кончено. Лишь обуглившееся тело лежит у дверей. Парень даже не притрагивается к перстню, который как специально лежит на самом видном месте. Он уходит с кладбища. На следующее утро священники местного филиала церкви видят нового прихожанина, который доселе не отличался особой набожностью. "Я прозрел, друзья мои!" - сообщает он и, к их удивлению, без тени сомнения записывается в их ряды.
С тех пор он несколько раз меняет место жительства, продвигаясь от Долины к Лускану, потом к Глубоководью и далее по всему побережью. Везде он несет благую весть о рассвете и борется с нежитью там, где сил местных священников и рыцарей не хватает. Другие Несущие Рассвет теперь знают о нем, как о Старке Северное Сияние. Такое имя он взял, чтобы подчеркнуть свое северное происхождение. Он становится известен как рьяный борец с мертвечиной и везде ему рады. Он же, пользуясь растущей популярностью, подчеркивает, когда общается с сомневающимися, что каждый может измениться. И приводит себя, как пример. Правда, не уточняя всех подробностей.
Вот такой он крутой!
Давайте же посмотрим, чем он занят в данный момент. Так... где же... Ага, вот он!
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Андар
Автор: |
|
WarCat |
Раса: |
|
Недодроу |
Класс: |
|
Нихеранепаладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Достаточно высокий для дроу, Андар, несмотря на свои характер и частые улыбки, выглядит мрачновато, даже для тех, кто не знает кто такие тёмные эльфы. А еще он, по сравнению с другими эльфами не слишком грациозен, и больше полагается на крепость брони, чем на собственное проворство. Скорее всего, эта черта осталось после строевой подготовки в храме. С другой стороны, он внимателен и приятен в общении, даже шутить старается по доброму, хотя и не всегда это ему удаётся. И буде на нём надет шлем, даже светлый эльф не заподозрит подвоха. Ну а так, эльф как эльф, широковат, может малость для идеальных эльфийских пропорций. Не чурается носить доспехи, однако в длительные походы полные латы и башенный щит никогда не берёт, предпочитая по скромному обходится кирасой в которой воевал еще будучи учеником в храме. Из оружия предпочитает длинный и тяжёлый полуторный меч а так же деревянный, но окованный железом и укрытый несколькими слоями кожи щит выкрашенный в чёрный цвет. А еще у него белый конь возле седла которого болтается тяжёлая булава. Обычно носит вычурный закрытый шлем.
Характер
Андар унаследовал очень мало черт характера от своих темнокожих сородичей. Единственное это присущее впрочем, всем эльфам, а не только дроу, любопытство и тяга к знаниям. Он добрый и несколько наивный, возможно потому что мало сталкивался с всякими разными личностями, к которым спиной лучше не поворачиваться. А еще ему обидно за своих сородичей, и грустно от того что из-за их поведения он вынужден постоянно быть наготове и скрывать лицо в людных местах. Но вообще он весёлый, и жизнерадостный, и абсолютно несерьёзный. И уже смирился с тем, что настоящим рыцарем ему никогда не стать.
История
Где родился и провёл раннее детство, Андар не помнит, эти события давно затёрлись в памяти тёмного эльфа, да и вспоминать о них желания не было совершенно. А вот юность свою эльф помнит прекрасно, однако она была бедна на события. Безвылазно проводя время в одном из храмов-монастырей, поучаствовать в значительных событиях и стать известным никак не выйдет. Но это всё равно было гораздо лучше, чем жить на улице, благо настоятель, и остальные служители, сами или по его примеру, различий между подростками не делали. Да и не был молодой дроу подвержен порокам присущим его сородичам, живущим гораздо глубже под землей, чем та глубина, на которой была расположена его келья. Храм был посвящён Латандеру, но Андару больше по душе была ночь и лунный свет. Несмотря на то что он жил на поверхности, ему по прежнему было больно смотреть на солнце. Ему нельзя было показываться на глаза прихожанам, дабы не отбрасывать тень на храм. В отличии от служителей, далеко не каждый мог понять и принять дроу. Помимо духовных, в храме проводились и физические упражнения, каждый рыцарь, а именно им непременно хотел стать Андар, должен был быть силён физически и крепок духом. И вскоре учителя убедились что даже невысокий и тонкий в кости эльф может неплохо раздаться вширь при правильном подходе к упражнениям. Однако тяжелей всего были не физические упражнения а непременное следование дисциплине и послушание. Всеми правдами и неправдами Андар добился того что каждое ночное дежурство доставалось ему, благо доказать что пользы от него ночью больше было легко. По ночам он частенько сбегал в город, скрываясь под глубоким капюшоном. Общался с людьми, гулял. Разумеется, в храме ему за это доставалось, но поделать с собой он ничего не мог. А еще по ночам он молился Илистрии, в храме было очень мало книг по обычаям и божествам дроу, но он старался, как мог, добывая в городе недостающее.
После того как учителя посчитали что он достаточно тренирован чтобы приносить пользу храму, он стал участвовать и в военных мероприятиях проводимых храмовыми братьями. Ему выковали глухой шлем, и он смог нести стражу в городе не опасаясь разоблачения, шлем был тяжёл, но он терпел, ведь теперь он мог показаться в городе и днём. Во время подавления одного из восстаний, случился конфуз, когда один из бунтовщиков умудрился перерубить ремень шлема, только чудом не разрубив эльфу шею, вот тогда он действительно испугался, но не удара, не собственной крови, а последующих криков тех вместе с кем он сражался, «Шпион! Дроу! Убиииииить!!», его спас один из рыцарей сражавшийся рядом, сбил щитом на землю и нанёс «смертельный» удар, после чего, воспользовавшись моментом, нахлобучил на него шлем и затолкал в задние ряды. После этого в первые ряды его пускали только в крайних случаях, ибо даже лёгкое ранения могло открыть обман, а храм к тому, чтобы прилюдно принять в свои ряды дроу, пока еще был не готов. Зато после этого открылся и другой талант Андара, чистый и звонкий эльфийский голос мог далеко разноситься над полем боя, да и пламенные речи для воодушевления солдат он выдумывал на лету. А если учесть что большинство тех сражений, в которых он участвовал, проводились с целью прекратить восстания и остановить разрушения, правильно подобрав слова и донеся их до людей, можно было и вовсе остановить кровопролитие. Когда он, а точнее его голос и шлем стали более-менее известными, в городе начали ползать слухи. Кто-то считал, что он урод, кто-то что демон. А однажды один из служек храма рассказал что он дроу. Служку побили, крепко побили, чтобы неповадно было на такого хорошего человека клеветать. Урод – ладно, может шрам боевой. А дроу, да ну. Не может быть дроу таким. Ну и в храме тоже добавили, когда узнали, а Андар не стал, добро и смирение, да и правду человек сказал, нельзя за правду бить.
А еще через некоторое время, эльф подошёл к настоятелю и сказал что пора. Засиделся он в храме да в городе, надо и мир посмотреть и себя показать. Заверил что вернётся, собрал снаряжение своё и уехал благословление получив. На восток уехал, к стене что мир людей от хаоса защищала, добро нести мечом и словом.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Томас Фарелл
Автор: |
|
petrucho |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Невысокий парень. С виду ему можно дать лет, может быть, двадцать. Худощавое лицо с острыми скулами, довольно длинный прямой нос. Чуть раскосые серые глаза. Короткие черные волосы выглядят несколько растрепанными после всего этого жуткого путешествия. Одет просто, по походному: коричневые ботфорты, серые штаны, в прошлом бывшие наверное синими и болотного цвета камзол. Что характерно на камзоле, на груди, довольно коряво зашитая дыра. Как раз над тем местом где красуется теперь первый в жизни Тома боевой шрам. Нередко парень чешет это место, думает о чем-то, грустит.
Характер
Добрый, несколько стеснительный юноша. Впрочем довольно целеустремленный, правда цель себе находит довольно редко. Искренне любит своего учителя. Может быть даже скорее не любит, а жалеет, и потому боится покидать, хоть и хочется ему присоединиться к какому нибудь могучему магическому ордену, или хоть учителя получше найти. Да и библиотеку побольше найти не мешает. За долгие годы большую часть имеющегося в замке Том прочел, а душа жаждет новых знаний. И приключений Том тоже хочет. Точнее хотел. Зрелище смерти половины отряда, а потом та битва с лизардфолками заставили изрядно пересмотреть взгляды на жизнь. Заставиили больше ее ценить. Хотя тяга к знаниям, возможно, даже выросла: как иначе сможет он себя эффективно защитить?
История
Том - юноша весьма невысокого происхождения: сын кухарки, работавшей в замке лорда Дрисдейла. Отца он не знал никогда, хотя и пытался. Но мать не говорила, постоянно как-то отшучивалась, а дальше с распросами Том лезть стеснялся. Одно время он даже всерьез верил что является незаконнорожденным сыном самого Лорда, да и сейчас слегка надеется на это в глубине души. Слегка так. Впрочем об этих своих мечтах он уж и забыл. Жизнь Тома была не слишком легка. С младых лет его привлекали ко всяческой работе: уборка в замке, помощь матери на кухне, да и вообще помощь всякому кому прикажут. Однажды даже в полях пришлось поработать. Но когда ему было лет около двенадцати этот домашний ад наконец то кончился. Том уже тогда смекнул что если воевать его не тянет, и он не хочет всю жизнь оставаться слугой, то должен выучиться грамоте. Без этого никак не обойтись. И жрец Латландера на просьбу мальчика откликнулся. Может быть его впечатлила такая сознательность, а может быть он просто был добр. Главное что Том научился читать, а уж остальное было делом техники: вначале сделать так чтобы постоянно убирать крыло в котором работал старый маг, затем набиться к нему в помощники, а там уж и в ученики. Правда заняло это целый год. Ну а там уж и учеба началась. Правда как-то не так хорошо и интересно как сам Том ожидал. Подай, принеси,следи чтоб зелье не выкипело, еды приготовь. То же самое что раньше, но только помогать теперь надо было одному лишь Мерлину. Но главное что теперь у Тома был доступ к библиотеке, и какой-никакой учитель. А все остальное не так уж и важно.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Рамит
Автор: |
|
InanKy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Низкий, весьма непропорционально сложенный мужчина. Слегка горбатый, с непропорционально длинными руками, да и в целом не красавец. Лицо на удивление никакое, что, по сравнению с остальным телом, можно считать самой приятно выглядящей частью. Карие глаза, довольно ровная, смуглая кожа. Волосы темные, доходят почти до плеч. Никаких шрамов/татуировок на лице не видно, а остальное тело почти все время закрыто просторным балахоном.
Характер
Характер плохо вяжется с внешностью Рамита: он весьма разговорчив, неглуп и вполне себе обходителен. Знает, как общаться с людьми и любит этим заниматься. Периодически поступает, не подумав, но это скорее исключение, нежели правило. В целом, аккуратен и местами слегка подозрителен.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Лири Рейвенис Виренвуд
Автор: |
|
Masterwetra |
Раса: |
|
Elf, Wood |
Класс: |
|
Ranger |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Молодой мужчина. Больше похож на человека, чем на эльфа, из далека, так вообще оне отличишь. Выглядит лет на 30, в основном из-за своей массивной комплекции, не характерной для представителей эльфийской расы. У Виренвуда, длинные, заплетённые в косы, светлые волосы, жёсткие черты лица и мускулистое телосложение. Как-никак житель севера и сразу видно, что не какой-нибудь там писарь, а воин или по меньшей мере атлет. Одет он просто, в обычную походную одежду, коию носят все путешественники и искатели приключений. Сверху, на плечи, накинут зелёный плащ, заколатый на груди брошкой, в которой без особого труда узнаётся значёк, определяющий принадлежность своего владельца, как рейнджера. Под верхним слоем одежды, Лири, носит новенькую кольчужную рубаху, а за спину закинут лук, колчан со стрелами и какой-то свёрток, в котором угадываются очертания чего-то большого, острого и железного.
Характер
Лири, как и большинство лесных эльфов, не был любитель бросать слов на ветер, а в виду недавно приключивщихся с ним событий, он стал говорить ещё меньше. Вся его эльфийская весёлость и жизнелюбие, как будто испарились, скрылись в глубине его души. С виду, он кажется, немногословным, замкнутым в себе эльфом, очень любящим вздыхать, по поводу и без повода.
Он очень подозрителен ко всему, можно даже сказать, что у него параноидальная подозрительность. Дьявол кроется в мелочах и это он знает не по наслышке. Заслышав имя на букву "Д" он впадает в ступор и буквально начинает давиться воздухом. Почему? Он не расскажет никому, нет...нет...нет.
Если взять его отношение к жизни в общем, то он вполне может сойти за типичного следопыта, которые в большинстве своём, очень скрытные и осторожные личности. Он не любит города и большия сборища людей, весёлой кампании предпочитает одиночество и компанию природы.
Он был бы волком одиночкой, но без общения с друими, можно сойти с ума. В конце концов он стал таким не по своей воле. Для того, чтобы вернуться к обычной жизни нужно стать сильнее, а убегать, *пф* это не в его стиле. Один раз он уже и так убежал.
История
Лири родом с земель, близ Высокого леса. В свои юные 125 лет, во время празднования светлого праздника Кореллона Ларетиана, он отправился в лес, чтобы полюбоваться его красотами, да так увлёкся, что дошёл пешком до Флана. И недаром, что пространство между Высоким лесом и Лунным морем, разделено огромной пустыней Аннорач, неведомо каким образом он, этого не заметил. Благо на всё воля Кореллона, Фаеримов и частых солнечных ударов, которые вызывали разного рода миражи. В общем, так он оказался на побережье Лунного моря и поскольку, кровь в жилах молодых играла, поступил он в академию "Славных Героев и Доблестных Приключенцев", одну из многих, коих предостаточно на просторах бескрайней земли Фаеруна. В академии, он учился так-себе, физические тренировки, ему давались легко, но вот с точными предметами он не очень дружил. Пакостил иногда, любил подбрасывать преподам в комнаты дымовые шашки. За это, преподы его немного недолюбливали и постоянно давали самые сложные задания. Наверное, по этому, даже после того, как он с блеском сдал выходной экзамен (Открыл запертую дверь, победил монстра и построил карточный домик), он получил аттестат троечника. Но были и плюсы, во время обучения, он подружился с несколькими учащимися: доблестным паладином, клириком Торма, и дварфийским магом. И после выпуска, они стали вместе путешествовать. Правда путешествовали они не долго, так как доблестный паладин, оказался странным(постоянно бил всех кулаками, хотя сам таскал за спиной двуручный меч), клирик оказался бандитом, который прикинулся жрецом Торна, избив и обокрав настоящего, а дворф постоянно курил коноплю и поклонялся какому-то дьяволу, с которым заключил сделку. Ну а после того, как вся эта честнАя компания расплавила, да да, вы не ошиблись, РАСПЛАВИЛА храм какого-то древнего бога, закидав его бусинками из ожерелья огненных шаров, что в последствии вызвало небольшой меж плановый разрыв плетения и в эту дырку полезли демоны, мягкая психика эльфа не выдержала и он дал оттуда дёру.
Подробностей произощедшего, история умалчивает, но сбежав достаточно далеко, от того места и утирая рукавом пот со лба, юноша зарёкся, никогда больше не связываться с теми, чьё имя начинается на "Д"
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|