Фэй
Автор: |
|
Althea |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Апостол |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 17 лет Рост, вес: 170, 80 кг(жилистая, основной вес таки в мышцы) Фэй молода, худа, немного жилиста и совсем не примечательна. Первое, что бросается в глаза при взгляде на девушку- ее серьезность и решительность. Она мало улыбается и так же не общительна. Для своих лет она, пожалуй, даже слишком серьезна. Что опять-таки напоминает о ее возрасте и максимализме. Но первое впечатление сглаживает вежливость девушки и спокойствие в большинстве ситуаций. Правда, порой кажется, что она разучилась испытывать человеческие эмоции. То их нет, то они есть. Порой ее чувства выглядят неестественно, так будто-то она всего лишь марионетка умелого мастера. Марионетка с тщательно прорисованной преданностью и решимостью на лице. Проведя долгое время в аскетическом образе жизни, одета Фэй довольно просто.
Характер
Характер похож чем-то на детский. То есть сама Фэй никак не может определиться в собственных приоритетах, словно заблудившийся подросток. С одной стороны- вера и образ жизни, посвященный сакральной высшей силе. Эта сила отстраняет ее от большинства человеческих эмоций, она может изобразить страх, испуг или же увлеченность, но сама она если испытывает их- то приглушенно. Будто все происходит и вовсе не с ней. Но эта вера дает ей уверенность и силы идти дальше. Смерть для нее теперь лишь еще один этап, которого достигнут все. Не стоит торопить конец, как и боятся его. С другой стороны Фэй еще и просто человек, который долгое время был оторван от большей части общества в пользу аскетического образа жизни. Потеря человеческих эмоций заставляет ее задуматься о правильности решения и не потому ли она избрана, что пытается изменить свою судьбу? Любой, кто рядом с ней готов умереть ради своей богини во имя воли судьбы. Но не Фэй. Почему же она все еще противится смерти и естественной череды событий? Лишним будет упоминать, что сама девушка не смотря на внутренние противоречия предана избранному ею жизненному пути. Фэй не многословна и в большинстве случаев спокойна. Стремится к самостоятельности и обретению силы и навыков, необходимых для нее в самосовершенствовании. Хотя если придется умереть ради высшей цели, она пойдет на эту жертву не раздумывая.
История
Даже будучи ребенком Фэй предпочитала уединение. Шумную компанию ей всегда могла заменить книга или просто уединенная прогулка. Возможно, именно поэтому среди ровесников ее часто считали странной. Трудно сказать, унаследовала она эту черту от отца или все же уход матери из семьи так сильно повлиял на характер девочки. Но несмотря ни на что отец содержал ее, обеспечивая всем необходимым своим кузнечным ремеслом. Событие, изменившее ее жизнь произошло совершенно случайно. По крайней мере, таковым его считает сама Фэй. Еще будучи маленькой она сидела на крыльце и рисовала цветными мелками на каменной мостовой. Она помнит, как сейчас, исходящий из приоткрытой двери кузни жар и возникшее из ниоткуда нескладное тиканье. Будто стрелки часов чуть заржавели. Удивленно замотав головой, маленькая девочка увидела лежащие рядом с собой часы. С каждым новом ходом стрелки часть мостовой рушилась, проваливаясь в возникшую из ниоткуда бездну. А на месте ее рисунка образовывалась лестница, казалось, ведущая из самых недр земли. Первыми появились два ворона с металлическим неестественным карканьем. Они летели впереди процессии, материализовываясь из камня в живую плоть. Затем появился молодой юноша, пританцовывая поднимаясь по лестнице. Он объявил что-то на незнакомом девочке языке и торжественно протрубив в трубу, повел за собой ряды странных ярких созданий. Речь ни о ком-то, а об уже знакомом театре: После этого Фэй сбежала из дома в поисках места, где сможет посвятить жизнь Королеве Воронов. Она интуитивно чувствовала, что ей предстоит нечто важное. В данный момент отправляется на поиски украденных останков Малаганта, вслед за приключенцами. Ради своего долга и чести, нежели кого-то еще. Буду еще редактировать.
Навыки
Инвентарь
- [Armor/lvl9]: Rebuking Finemail +2. Enhancement: +2 AC (total +9 AC). Property: When you hit an enemy with any divine attack power, you gain a +1 bonus to all defenses against that enemy's attacks until the end of your next turn.
- [Implement/lvl8]: Staff of Ruin +2. +2 enhancement bonus to attack rolls and damage rolls, Critical: +2d10 damage. Property: Whenever you make an attack using this staff, you gain an item bonus to the attack's damage rolls equal to the staffs enhancement bonus (+2).
- [Neck/lvl9] Raven Cloak +2. Enhancement: +2 Fortitude, Reflex, and Will Property: You gain resist 5 cold and resist 5 necrotic. Power (Daily): No Action. Trigger: You fail a saving throw. Effect: Reroll that saving throw with a +5 bonus. If the saving throw is a death saving throw, you gain a +10 bonus.
- [Head/lvl3] Circlet of Second Chances Power (Daily): No Action. Use this power when you fail a saving throw. Reroll the saving throw, using the second result even if it's lower. - [Arms] - [Hands] - [Waist] - [Feet] - [Ring] - [Ring]
+ Rituals (total unspended: 4200 gp)
|
Торн
Автор: |
|
Lorimo |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 22 [+6] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 8 [-1] |
Внешность
При взгляде на этого субъекта первым в глаза бросается вовсе не рос, вес или, боги упаси, цвет глаз. Вовсе нет - и то, и другое и, отчасти, третье - вполне в совершенно обыденных пропорциях, размерах и окрасах - не считая того, что морда довольно паршивая, со шрамом и повязкой на правой глазнице, а ухмылка и того хуже. Но это все как раз-таки нормально, учитывая род занятий - о каковом молчаливо, но вполне доходчиво повествует аура... ну да, пафоса. Походка, осанка и выцветший от непогоды плащ на чутка сгорбленных плечах, хмурый вгляд исподлобья да репутация лучшего в долине Эльсир охотника за двуногой дичью работают безукоризненно, распугивая горожан не хуже, чем если б по улице прогуливался хищный зверь-людоед. Вроде бы сытый и спокойный, даже вальяжный, но пожалуй ну его к лешему, лучше не стоять на дороге.
Характер
История
История? Хм. Я могу рассказать тебе свою историю, дружок, но ты же понимаешь, что потом придется... ладно, ладно! Шучу. Садись обратно и спрячь нож. Рассказа не будет. Не сегодня, по крайней мере. Вот как пуд соли слопаем на двоих... и помрем от заворота кишок... вот тогда расскажу. А вообще лучше вон менестреля попроси, он получше меня небось расскажет и наврет куда как более складно. Опять же и соль не придется лопать, кругом выгодно выходит. А так ну чего? Гордиться особо нечего, стыдиться вроде как тоже. Это пусть вон всякие чародейки да волшебники "мимо-арии" пишут, а у нас есть чем и без того заняться. Наливай.
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Thorn, level 10 Drow, Ranger|Rogue Hybrid Ranger: Hybrid Ranger Fortitude Hybrid Talent: Rogue Tactics (Hybrid) Rogue Tactics (Hybrid): Cunning Sneak (Hybrid) Versatile Expertise: Versatile Expertise (Crossbow) Versatile Expertise: Versatile Expertise (Light Blade) Background: Silent Hunter (Silent Hunter Benefit)
FINAL ABILITY SCORES Str 10, Con 14, Dex 22, Int 10, Wis 16, Cha 8.
STARTING ABILITY SCORES Str 10, Con 13, Dex 18, Int 10, Wis 13, Cha 8.
AC: 26 Fort: 20 Reflex: 24 Will: 20 HP: 71 Surges: 8 Surge Value: 17
TRAINED SKILLS Acrobatics +16, Athletics +12, Perception +14, Stealth +21, Thievery +16, Dungeoneering +13
UNTRAINED SKILLS Arcana +5, Bluff +4, Diplomacy +4, Endurance +7, Heal +8, History +5, Insight +8, Intimidate +6, Nature +8, Religion +5, Streetwise +4
FEATS Level 1: Hybrid Talent Level 2: Ruthless Hunter Level 4: Drow Fighting Style Level 6: Improved Cunning Sneak Level 8: Two-Fisted Shooter Feat User Choice: Versatile Expertise Level 10: Weapon Focus (Crossbow)
POWERS Hybrid at-will 1: Deft Strike Hybrid at-will 1: Twin Strike Lolthtouched: Cloud of Darkness Hybrid encounter 1: Two-Fanged Strike Hybrid daily 1: Skirmishing Stance Hybrid utility 2: Invigorating Stride Hybrid encounter 3: Low Slash (retrained to Disruptive Strike at Level 7) Hybrid daily 5: Bloodbath Hybrid utility 6: Blind Spot Advantage Hybrid encounter 7: Snap Shot Hybrid daily 9: Attacks on the Run Hybrid utility 10: Gap in the Armor
ITEMS Quick Hand Crossbow +2, Deep-Pocket Cloak +2, Sylvan Leather Armor +2, Shielding Blade Dagger +1, Bracers of Archery (heroic tier), Gauntlets of Blood (heroic tier), Circlet of Second Chances (heroic tier), Bottled Twilight, Frozen Whetstone (heroic tier) (3), Firestorm Arrow +1 (10), Freezing Arrow +1 (10), Spider Bolt +1 (8), Surprise Bullet +1 (8), Shadowshaft Ammunition +1 (10), Potion of Healing (heroic tier) (2), Lesser Elixir of Invisibility (heroic tier) ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь
[Armor] Sylvan leather armor +2 (+2 Athletics, Stealth) [Weapon] Quick hand crossbow +2 Shielding dagger +1 [Neck] Deep-pocket cloak +2 [Arms] Bracers of Archery(heroic) [Hands] Gauntlets of Blood(heroic) [Head] Circlet of Second Chances
[Inventory] Bottled Twilight Frozen whetstone(heroic) x3 Firestorm bolt +1 x10 Freezing bolt +1 x10 Spider bolt +1 x8 Surprise bolt +1 x8 Shadowshaft bolt +1 x10 Potion of Healing(heroic) x2 Lesser Elixir of Invisibility(heroic) *+~1000 lbs of mundane equipment in really, really deep pockets
+ 3х антикварные кинжалы тифлингов (3х 250 gp) + Драгоценности, бижутерия и прочие ценности Волканта и других (1600 gp) + Церемониальная маска (900 gp) + 400 gp (деньги, взятые из комнат культистов)
|
Мезираль Ниавара Станваллэ
Автор: |
|
Eol |
Раса: |
|
Эладрин |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Телосложение: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 20 [+5] |
Внешность
Стройный, изящный эладрин. Волосы Светлые почти белые, глаза цвета талого льда (светло-голубые) без зрачков. Правильные черты лица. Не длинные волосы представляющие собой небрежную прическу (ту небрежность, которая создается у зеркала часами) В повседневной (походной) жизни одевается просто: коричневого цвета рубаха, темные штаны, серый плащ. Костюм для выступлений яркий, сочетающий красное с золотым и черным. Небольшие бубенцы на рукавах, загнутые к верху носки сапогов. Затейливая фейская вышивка. Есть еще один костюм черный как смоль, без украшений только запонки в виде вороньих голов. К счастью одевает он его редко.
Характер
История
Диспозиция: эладринский театр, путешествует караваном по миру изредка возвращаясь в Грезу. Больше похож на цирк или ярмарку удивительных вещей. Родители Мизераля иллюзионист и дрессировщица воронов. Достаточно странные эладрины, поклоняющиеся королеве воронов и ведущие свой род от гаэля зимы. Сестра Мизираля Цирк Тонкая как игла стрелка настенных часов с едва различимым скрипом шагнула на следующее деление На самом деле часов не было, как и не было резного столика с ножками повторяющими природные изгибы дерева и прозрачной столешницей дымчатого стекла. Отец Мизераля видел их однажды у гномов, зайдя в магазин диковинок в коротком перерыве между представлениями. С тех пор они появились на стене их фургона. Многое вызывало у мальчика вопросы. Почему отец сделал этот звук. как будто частички окиси опадали с заржавленной шестеренки, перетирались в механизме. Что-то среднее между шелестом и хрустом. Отец отвечал, что это именно та мелочь которая делает их живыми. Молодой эладрин же спорил до хрипоты, что это изъян и брак. А отец с улыбкой называл его весенним мальчиком. Говорил, что он пока не понимает, что единственное, что может сделать вещь живой - это ожидание смерти. Неодушевленные предметы не могут умереть. Природа умирает каждый год. И даже камень становится немного живее, если его подтачивает ветер. Отсюда была и заржавленная шестеренка, и блестящее дерево изящного столико выглядело немного выцветшем. Оставался один оборот стрелки до полуночи. Все их небольшое семейство собралось на Высокий Чай. Отец, разговаривающий тихо и вкрадчиво. Глядящий через предметы и о чем-то улыбающийся себе. Мать - худая, с острыми чертами лица, тонкие сжатые губы и одинокая морщинка на высоком лбе. Сестра - его собственное отражение, но в отличие от Мизераля взрослая не погодам. Понимающая то, о чем говорит отец. Она учится иллюзиям. залегшие под глазами тени говорят о том, что она снова отказалась от ночного расслабления ради занятий. В завершении, застывшие на многочисленных полочках и жердочках вороны. Живые, но молчаливые, сосредоточенно глядящие на мать. Их наставницу и предводительницу стаи. Высокий Чай был традицией их рода. Но рода больше не было. Осталась только семья. Их предки так называли совет на который собирались профессионалы определенного искусства, чтобы решить будущее направление и обсудить животрепещущие вопросы. Семья не забывала упомянуть, что в их жилах течет толика крови гаэля зимы, поэтому они должны чтить традиции. Молчание затянулось. - Сегодня Гаэрике приснился сон, - голос матери прозвучал в тишине и показался невероятно громким. Она прокрутила в руках изящную чашку с трещинкой на ободке. - Золотая ворона выпорхнула из клетки. Улетая в даль она стала как и её предки. Она посмотрела в упор на мальчика. Собравшиеся, казалось, не обратили на её слова никакого внимания. Только вороны беспокойно зашевелились на своих местах, как зрители на представлении. - Мизераль Ниавара, ты понимаешь о чем я говорю? - Да... Не знаю к добру это или нет, но я понимаю. Я читал наставления Гаэля и Благородных льда поэтому поводу, - ответил он и при упоминании предков по комнате промчался слабый порыв холодного ветра. - Тогда ты не будешь винить нас. - Ни в коем случае, мне иногда приходили мысли пойти своей дорогой, но всегда не хватало решимости это сделать. Я благодарен. Конечно, возможно, мне стоило опечалиться, но, надеюсь... вы не будите винить меня, - Миз изо всех сил маскировал досаду, но раздражение скрыть было очень сложно. Одно дело пуститься в путь в поисках приключений, а другое быть выгнанным за несоответствие. - Я пойду, - он развернулся и вышел из-за стола. Это был самый короткий Чай на его памяти. Рюкзак был уже собран и более его ничего не держало в караване. Кроме... На выходе его догнала Гаэрика. Сестра была единственным членом семьи отношения с которым можно было назвать теплыми. У них были свои мечты, свои секреты, но семья невольно разделяла их. Занятия иллюзиями Гаэрики, игра на инструменте, Мизераля. Все было сложно, но она так же хорошо понимала это. - Миз, прости, если я в последнее время слишком отдалась магии. Ты же знаешь... - Ты хочешь превзойти отца. - И это тоже, - усмехнулась она, - теперь ничего не изменишь, да и ты сам бы не захотел, но... Она схватила его под локоть и увела со стоянки их каравана, на уединенную полянку, где небольшой ручей проложил себе дорогу через камень и падал небольшим водопадиком в прозрачную чистую заводь. - Мне будет не хватать твоей компании. Мы же все таки близнецы... - Хоть я и такой непутевый, я знаю, - улыбнулся Мизераль. - Помнишь воронов из одного помета Хугина и Мунина? Они отыщет караван везде. Возьми одного и пиши мне. Если не будешь писать, я буду насылать на тебя кошмары, - усмехнулась девушка и откинула косу за плечо. - Это очень кстати. Я и сам хотел попросить тебя выбрать мне ворона, - обрадовался парень. - Да врешь ты все. Знаю я тебя. кинулся бы в очередную авантюру забыв о своей скучной сестре, - хмыкнула в ответ она, изобразив, что обиделась. - Скучная сестра... Это ты прибедняешься, а не ты ли мне дала попробовать водар в первый раз. - Кстати, про водар... у меня тут есть фляжка с вином и немного "его" тебе в дорогу. Мало, что тебе может встретиться по пути. - Да-да, твой брат такой трусишка, что даже не может научиться простым иллюзиям, - он повторил со смехом старую шутку Гаэрики, которая помогла не вылететь из семьи во время прошлого Высокого Чая. - Точно, - она довольно достала из сумочки флягу, мешочек с горьким порошком и две деревянные чарочки. Наполнила их до краев сладким напитком и кинула туда по щепоти коричневого порошка. Они присели около воды и ударили краями сосудов. - Чтоб ты мешал водар в вине, только чтоб утолить печаль по своей семье, а не для того, чтобы не сойти с ума от страха глубоко под землей, вынужденный скрываться от полчищ кровожадных тварей и причем с парализованной ногой, - она мстительно улыбнулась, - удачи тебе братишка. За тебя. Этот напиток хоть и делался из ингредиентов, произрастающих за пределами Грезы, открывал дорогу туда. Все ужасное казалось забавным и милым. теперь можно было не заботиться о мелких невзгодах. Они с сестрой называли это "порошком для приключений". Гаэрика сама собирала цветы для него на могилах жрецов. Теперь можно было отправляться в путь.
Навыки
Божество: Королева Воронов, Кореллон, Сеанин Скорость 6 Хитпоинты: 71 (Ранен при 35) Исцеление: 16 (9 исцелений в день) Инициатива +10 Защиты: КД 24, Стойкость 19, Реакция 22, Воля 24 TRAINED SKILLS History +17, Arcana +17, Bluff +16, Diplomacy +16, Intimidate +16, Religion +15, Stealth +12, Thievery +12 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +7, Dungeoneering +6, Endurance +8, Heal +6, Insight +6, Nature +6, Perception +6, Streetwise +11, Athletics +5 [ЧЕРТЫ/FEATS] [Б] Эксперт в Инструментах: Вы получаете +1 бонус черты к использованию бардовских инструментов и волшебных палочек. [К] Ритуальный заклинатель: Вы можете изучать и проводить ритуалы вашего уровня и выше. [1] Последователь Знаний: Вы получаете +1 бонус черты ко всем тренированным навыкам. [2] Улучшенное Величественное Слово: Когда вы используете величественное слово, цель таланта получает 5 временных хитов. [4] Адепт Сумерек [Мультиклассовый Плут]: Вы получаете тренировку в Скрытности. Один раз на сцену вы можете не получать штраф к Скрытности за передвижение больше, чем 2 клеток, и если закончили перемещение хотя бы на расстоянии в 3 клетки от стартовой позиции, вы можете попытаться спрятаться если имеете любое укрытие или покров. [6] Посвящённый В Пакт [Мультиклассовый колдун]: Вы получаете тренировку в Воровстве. Вы получаете талант Жгучий Взгляд, который можете использовать раз на сцену. Вы можете использовать жезл как инструмент. [8] Дистанционное Превосходство: Вы получаете боевое превосходство для дальнобойных или зональных атак над всеми врагами, которых окружили ваши союзники. Улучшенная Инициатива [РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ/RACIAL TRAITS] - Размер: - Возраст 30, Рост 175, Вес 65 - Зрение: - Языки: Всеобщий, Эльфийский, Драконика, Дварфов - Бонусы к умениям: -- Другое -- Другое [КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ/CLASS TRAITS] Владение броней: Владение оружием: Владение инструментами: Бонус к защите: [КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ/CLASS FEATURES] величественное слово, Достоинство барда, Мультиклассовая универсальность, Песня отдыха, слова дружбы, Тренированность барда, Универсальность навыков [КЛАССОВЫЕ ТАЛАНТЫ / CLASS POWERS] Неограниченные / At Will: неверная отметка злая насмешка На сцену / Encounter: Ошибка Хитрая свирепость Неудача Атака барда 7 На день / Daily: Энергичный крик Песня раздора Атака барда 5 дождь звездного света Приемы / Utility: Внушить знания Прием барда 2 Revitalizing Incantation Прием барда 6 Вуаль Прием барда 10 [ЭКИПИРОВКА] - [Броня]: - (Щит): -- удалить, если нет -- - [Оружие]: - (Вторичное оружие): -- удалить, если нет -- - [Инструмент]: Бузук Вистани; уровень 7 Музыка, что рождается в этой длинной и порядком изношенной лютне, умиротворяет уставших и позволяет поделиться силами с ослабевшими. Чудесный предмет; 2600 зм Свойство: Барды могут использовать этот предмет, как инструмент. В качестве инструмента, он дает +2 бонус зачарования к броскам атаки и урона, и наносит дополнительно 2d6 урона при критическом попадании. Талант (На день): Используйте этот талант во время короткого отдыха. Вы и до 5 слышащих игру на этом инструменте можете потерять любое количество исцелений и передать их другому слушателю. При этом нельзя выйти за максимум исцелений на день. Кроме этого, вы или один из участников должен потерять одно исцеление. - [Шея] - [Голова] - [Запястья] - [Кисти] - [Пояс] - [Ноги] - [Кольцо] - [Кольцо] -- Стандартный набор приключенца: Этот набор включает рюкзак, спальный мешок, кремень и огниво, сумку на поясе, два солнечных жезла, десятидневный сухой паек, 50фт пеньковой веревки, мех для воды. 15 зм; 33 фн - Другие предметы (обыденные предметы берутся бесплатно! Нечего считать цену каждой пары трусов) -- ?? зм [КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ / SPELLBOOK] -- Удалить, если не Волшебник или Маг -- [РИТУАЛЫ / RITUALS] Дурацкий язык Что вы сказали? Уровень: 6 Стоимость компонентов: 50 зм, Категория: Обман плюс фокусировка, стоящая 360 зм Время: 10 минут Рыночная цена: 360 зм Длительность: 1 час Ключевой навык: Магия (без проверки) Требование: Бард
Колыбельная Публика становится сонной от вашего утомительного выступления. Уровень: 3 Стоимость компонентов: 25 зм, Категория: Исследование плюс фокусировка, стоящая 20 зм Время: 10 минут Рыночная цена: 125 зм Длительность: Пока вы играете, Ключевой навык: Магия плюс 10 минут. Требование: Бард
Песнь насыщения Ваша публика находит ваши приятные мелодии насыщающими, как лучшая еда. Уровень: 8 Стоимость компонентов: 135 зм, Категория: Исследование плюс фокусировка, стоящая 680 зм Время: 10 минут Рыночная цена: 680 зм Длительность: 48 часов Ключевой навык: Магия (без проверки)
Песнь путешественника Ваши напевы облегчают поступь ваших союзников и помогают отвлечь их разум от утомительности путешествия. Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 зм, Категория: Исследование плюс фокусировка, стоящая 5 зм Время: 10 минут Рыночная цена: 75 зм Длительность: 8 часов Ключевой навык: Магия (без проверки)
Пиротехника Сигнальный огонь взлетает в небеса и взрывается блестящим цветом. Уровень: 2 Стоимость компонентов: 20зм Категория: Создание Рыночная цена: 50 зм Время: 1 минута Ключевой навык: Магия (без проверки
Скороговорка Вы произносите короткий стих и чувствуете, как развязывается ваш язык. Теперь ложь будет легко слетать с ваших уст. Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 зм, Категория: Обман плюс фокусировка, стоящая 5 зм Время: 10 минут Рыночная цена: 50 зм Длительность: 10 минут Ключевой навык: Магия (без проверки)
Глаз тревоги Вы создаёте призрачного сторожевого — тонкий столб под два метра высотой, увенчанный парящим немигающим глазом. Глаз наблюдает за вашим лагерем, пока вы спите, и поднимает тревогу, если приближается опасность. Уровень: 2 Стоимость компонентов: 25 зм Категория: Оберег Рыночная цена: 100 зм Время: 30 минут Ключевой навык: Магия
Говорить с мёртвым Вы задаёте вопросы, а труп открывает вам свои секреты. Уровень: 6 Стоимость компонентов: 140 зм Категория: Исследование Рыночная цена: 360 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Религия
Заколдовать магический предмет Магия, вытянутая из нитей и переплетений вселенной, наполняет предмет, который вы держите в руках. Уровень: 4 Стоимость компонентов: Особая Категория: Создание Рыночная цена: 175 зм Время: 1 час Ключевой навык: Магия (без проверки) Длительность: Постоянная
Животное-посыльный Вы шепчете что-то животному, и оно убегает в указанном направлении, унося ваше сообщение. Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 зм Категория: Исследование Рыночная цена: 50 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Природа
Иллюзорный предмет По вашей команде перед вами появляется образ предмета, который вы изобразили в своём разуме,. Дрогнув разок- другой, он принимает вроде как твёрдую форму. Уровень: 5 Стоимость компонентов: 25 зм Тип: Обман Рыночная цена: 250 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Летучий диск Тенсера «А, это? Он следует за мной повсюду, словно грузчик, которому не нужен отдых». Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 зм Категория: Исследование Рыночная цена: 50 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Магический замок Вы запираете дверь, чтобы вторгшиеся не могли легко пройти. Дверь вспыхивает янтарным светом, затухающим до мягкого свечения, что делает её непроходимой для всех, кроме вас и ваших союзников. Уровень: 4 Стоимость компонентов: 25 зм Категория: Оберег Рыночная цена: 150 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Обнаружение секретных дверей Улыбнувшись и подмигнув, вы показываете Совелиссу контур люка, который он пропустил. Уровень: 3 Стоимость компонентов: 25 зм Категория: Исследование Рыночная цена: 125 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Постигать язык Как только вы завершаете ритуал, гортанный язык существ перед вами складывается в нечто понятное. Уровень: 1 Стоимость компонентов: 10 зм Категория: Исследование Рыночная цена: 50 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Призрачный скакун Вы призываете чёрных призрачных коней. Они фыркают и нетерпеливо бьют копытами, словно готовые лететь как ветер. Их копыта, гривы и хвосты оставляют туманные шлейфы. Уровень: 6 Стоимость компонентов: 70 зм Категория: Исследование Рыночная цена: 360 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Расколдовать магический предмет Предмет загорается в ваших руках краткой вспышкой блистающего света, а затем рассыпается в серебристую пыль. Уровень: 6 Стоимость компонентов: 25 зм Категория: Создание Рыночная цена: 360 зм Время: 1 час Ключевой навык: Магия (без проверки)
Стук Синий светящийся ключ появляется перед дверью и исчезает внутри неё. Дверь на мгновение вспыхивает янтарным светом, а затем отпирается. Уровень: 4 Стоимость компонентов: 35 зм, плюс 1 исцеление Категория: Исследование Рыночная цена: 175 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Магия
Устойчивость к стихиям Ни резкий холод, ни жгучая жара более вас не беспокоят. Вы путешествуете в Арктике или в пустыне столь же комфортно, как и в умеренном климате. Уровень: 2 Стоимость компонентов: 20 зм Категория: Исследование Рыночная цена: 100 зм Время: 10 минут Ключевой навык: Магия или Природа
Инвентарь
- [Броня/ур 8]: Доспех живых лиан +2: +5 АС, 3400 зм. Талант (На день * Исцеление): Немедленное прерывание. Триггер: Враг совершает критическое попадание по вам. Эффект: Вы используете исцеление и восстанавливаете дополнительные хиты, равные бонусу улучшения этого доспеха.
- [Оружие/ур 2]: Длинный меч гармонической песни +1: +3 к атаке от владения, 1d8 урон, +1 к атаке и урону, 1d6 доп. крит. урон. Свойство: Барды могут использовать этот клинок как инструмент. Талант (На день): Малое действие. Один из союзников в пределах 5 клеток от вас получает +2 бонус таланта ко всем атакам и защитам до начала вашего следующего хода.
- [Инструмент/ур 7]: Бузук Вистани Музыка, что рождается в этой длинной и порядком изношенной лютне, умиротворяет уставших и позволяет поделиться силами с ослабевшими. Чудесный предмет; 2600 зм Свойство: Барды могут использовать этот предмет, как инструмент. В качестве инструмента, он дает +2 бонус зачарования к броскам атаки и урона, и наносит дополнительно 2d6 урона при критическом попадании. Талант (На день): Используйте этот талант во время короткого отдыха. Вы и до 5 слышащих игру на этом инструменте можете потерять любое количество исцелений и передать их другому слушателю. При этом нельзя выйти за максимум исцелений на день. Кроме этого, вы или один из участников должен потерять одно исцеление.
- [Шея/ур 7] Амулет решительности +2: +2 к Стойкости, Рефлексу, Воле. Талант (На день): Без действия. Используйте этот талант при провале спасброска. Перебросьте спасбросок и используйте второй результат, даже если он хуже. - [Шея/неизв] Плащ Воронов: свойства неизвестны.
- [Голова] - [Запястья] - [Кисти/ур4] Перчатки тайного волшебника Талант (Неограниченно * Магия, Созидание): Стандартное действие. Как кантрип Рука Мага. Талант (Неограниченно * Магия): Стандартное действие. Как кантрип Фокус.
- [Пояс/ур5] Пояс железной кожи Талант (На день): Малое действие. Получите сопротивляемость 5 всему урону от оружия до конца вашего следующего хода.
- [Ноги] - [Кольцо] - [Кольцо]
- [Чудесный предмет/ур 4] Сумка вкладов: Эта сумка может вместить до 200 фунтов веса или до 20 куб. футов объёма, но всегда весит 1 фунт. Доставание предмета из сумки вкладов — малое действие.
-- Стандартный набор приключенца: Этот набор включает рюкзак, спальный мешок, кремень и огниво, сумку на поясе, два солнечных жезла, десятидневный сухой паек, 50фт пеньковой веревки, мех для воды. 15 зм; 33 фн Зеркальце, мыло, гребень - Зелье исцеления х4: Малое действие: -1 исцеление, +10 ХП. - Зелье ясности х1: Малое действие: -1 исцеление и один раз до конца боя вы можете перебросить атаку талантом на день или на сцену не выше 5го уровня.
2*Огненых глаза Вадар Мягкие подошвы - Резидуум: 800 ед. -- 310 зм
|
Саргатан
Автор: |
|
Dungard |
Раса: |
|
Deva |
Класс: |
|
Warpriest |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Телосложение: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Харизма: | | 11 [+0] |
Внешность
Рост: 6' 3'' Вес: 182 lb Возраст: 3 года Саргатан – высокий красивый дэв неопределенного возраста (сложно определить возраст нестареющего существа). У него залитые тяжелым золотом глаза без зрачков, его скулы, четко очерченный подбородок и прямой нос, будто бы вырезаны из мрамора позабытым, но, безусловно, гениальным скульптором, а кожа бела, словно алебастр и покрыта замысловатым золотым узором. В его теле нет ни грамма жира, и каждая мышца просматривается, как на развороте первоклассного анатомического атласа, но если описать Саргатана одним словом, слово это будет не “мощный”, а, скорее, “изящный” или даже “хрупкий”. Ощущение это, правда, обманчиво, ведь даже облаченный в бренную плоть ангел остается ангелом. Он красив, но красота эта так нарочито совершенна, что порой отталкивает не хуже иного уродства. Слишком правильные черты лица, выверенные до доли дюйма пропорции тела, элегантные, будто бы отрепетированные тысячу раз движения и легко меняющий тембр мягкий бархатный голос превращают его во что-то сказочное и нереальное. Во что-то, существование чего человеческий мозг не может объяснить, и поэтому реагирует единственным оставшимся ему способом – страхом. Саргатан путешествует в шелковой темно-красной расшитой золотой нитью мантии с капюшоном, поверх которой носит сияющую на солнце кольчужную рубаху, усиленную белыми эмалированными щитками и подпоясанную широким наборным поясом с ножнами. Тонкие кисти и длинные пальцы дэва скрывают сделанные явно на заказ латные перчатки, украшенные мелкими красными гематитами, шею охватывает золотая цепочка с висящим на ней миниатюрным многолучевым “солнцем”, а с плеч спадает плотный ярко-красный плащ с вышитым на нем пелоровым оком. В бою Саргатан орудует длинным “полуторным” сияющим ярче солнца мечом с украшенной желтыми топазами сложной гардой и массивным позолоченным щитом, с которого на мир хмуро взирает суровый закатный лик Пелора. NB: а еще у Саргатана, как и у всех дэвов, есть беспричинная тяга к неудобным громоздким украшениям, так что он носит "крылья" вроде вот таких:
Характер
Саргатан – добрый и отзывчивый и, пожалуй, излишне мягкий дэв, искренне пытающийся сделать мир всецело лучше (и часто терпящий в этом неудачу). Он пришел в мир чуть более трех лет назад, и хотя “механизмы” работы реальности ему отлично известны, некоторые вещи и явления все еще вызывают у него по-детски горячее любопытство, а некоторые другие непонимание и удивление. К примеру, он так и не сумел осознать причин, по которым нагота в той или иной мере является табу для большинства т.н. “цивилизованных” рас, хотя для некоторых особенно уродливых аборигенов Прайма одежда и правда является великим благом.
Саргатан – идеалист, но при этом прекрасно понимает, что некоторые проблемы можно решить только мечом, и прямых столкновений с “силами тьмы” не страшится. Однако часто сопутствующие любому благому делу “нюансы” (пытки, казни пленных, мародерство и т.д.), которые обычно оправдывают приснопамятным “принципом меньшего зла”, вызывают у него глубокую неприязнь, граничащую с отвращением.
Недавно Саргатан пережил (или почти пережил) кризис веры и идентичности, и последние недели прибывает в несколько меланхоличном настроении. Наблюдая за сменяющими друг друга рассветами и закатами, дэв тщетно пытается собрать из дюжины осколков свое расколотое столь несвоевременным прибытием в Оверлук “я” и ищет для себя дело, которое смогло бы снять с его плеч тяжкий груз вины, который он, впрочем, сам туда и поместил.
История
Рассвет. Саргатан всегда встречает его коленопреклонным во взлетевшей ввысь Башне ласточки, перед обращенным на восток высоким стрельчатым окном. Острый слух дэва улавливает низкий гул приветственных рогов, которым монахи возвещают ежедневное рождение светила, кожа ощущает теплое прикосновение первых лучей, робко проникающих через разноцветное стекло мозаики, а глаза, не моргая, смотрят на восходящий над окружающими монастырь горными вершинами кипящий огненный шар.
Он плоть от плоти света, и каждый день его начинается с обращенной к солнцеликому благодарственной молитвы, но сегодня на лице его лежит печать глубокой задумчивости. Монастырь лучезарного ока – его колыбель, его дом и единственное место в мире, которое его данное воплощение знает не по книгам, но скоро все это изменится. Должно измениться. Голоса, каждый из которых – лишь эхо его собственного, окутывают Саргатана плотным саваном, сплетенным из шепота. Голоса советуют, просят, предостерегают и даже приказывают, но колесо жизни уже повернулось, и теперь только его собственное решение имеет значение, но похожий на инкрустированную золотом скульптуру из белого мрамора дэв медлит. Он не уверен, растерян, а сомнения гложут его душу, как бездомные собаки суповую кость. Он медлит, а голоса настойчиво повторяют одно и то же:
– Эльсир. Оверлук. Красная длань возрождается. Смерть грядет…
…
Рассвет. Саргатан впервые пропустил восход пелорова ока. Он стоит на вершине одного из окружающих Оверлук холмов и жалеет, что не способен плакать. Солнечные лучи неуверенно, как любовница, с которой еще недавно был в ссоре, гладят его лицо, но дэв этого даже не замечает. Его вниманием полностью завладели дворфийская твердыня, пролом в стене которой выглядит будто открытая рана, и поля вокруг нее, следы сражения на которых видны даже сейчас. Опоздал.
– Ты опоздал. Бой выиграли без тебя, – почти что рычит Тот-бывший-он-что-был-воином, смотря на поднимающийся над горой трупов атаковавших город тварей столб маслянистого черного дыма. – Ты опоздал. Невинные страдают, – сокрушенно шепчет Та-бывшая-он-что-была-лекарем, переводя взгляд на раскинувшийся за стенами то ли лагерь беженцев, то ли полевой госпиталь, то ли и то и другое. – Ты опоздал. Ты жалок и бесполезен, – презрительно шипит Тот-бывший-он-что-был-карающим-клинком-солнцеликого.
– Но ведь я спешил изо всех сил, – практически выкрикивает Саргатан, зная, однако, что врет самому себе. Путь от монастыря был долгим и непростым, но он все равно успел бы, если бы не отвлекался на “незначительные дела”, как их называли его бывшие воплощения.
– Ты два дня искал дочек лесоруба в Костяной чаще. Двух дней хватило бы, чтобы успеть на битву и спасти десяток жизней, – устало говорит воин, качая головой. – Ты неделю пытался спасти тех обреченных рыбаков от серой лихорадки. Недели хватило бы, чтобы успеть попасть в город и спасти полсотни жизней, – устало говорит лекарь, опуская глаза. – Ты полмесяца плелся с пилигримами Королевы смерти, охраняя чужих слуг от опасностей Красных болот. Полумесяца хватило бы на то, чтобы успеть спасти сотню истинно верующих, – устало говорит палач, поджимая тонкие губы.
Слова обрушиваются на Саргатана, будто молот на наковальню. Тяжелые, полные печали и разочарования они ложатся на его плечи непомерным грузом. Грузом вины. Он пытался помочь всем, а в итоге всех подвел. Его удел – мелочевка, помощь крестьянам и призыв дождя. Он недостоин своего предназначения.
– Нет больших и маленьких добрых дел, – неожиданно произносит Тот-бывший-он-что-был-первым, и все остальные голоса замолкают в благоговейном страхе. – Есть добро, и есть зло. Одна жизнь и тысяча жизней равнозначны. Эту битву выиграли без тебя, но война с тьмой не кончается никогда. Неси свет в мир и не придавайся унынию, ибо уныние – грех. Иди.
Голоса смолкают впервые за три месяца, и Саргатан, чуть покачиваясь от усталости и неожиданной тишины, опускается на колени лицом на восток. Губы дэва беззвучно двигаются, шепча привычную утреннюю молитву, но мысли его уже убежали вперед. В Оверлук. Там он найдет свой путь, там он исправит свои ошибки и искупит свои грехи. Вперед, свет зовет в путь.
Навыки
Sargatanas Male Deva Warpriest 10 Alignment: Good Deity: Pelor Character Theme (if any): none Background: Forgotten Lifetime (Endurance)
Speed 6 (5 in armor) Hit points: 75 (Bloodied 37) Healing surge value: 18 (11 surges per day)
Initiative +12 Defences: -- AC: 26 -- Fortitude: 22 -- Reflex: 21 -- Will: 23
* Other (resists and saving throw bonuses going here)
+2 bonus to death saving throws. +1 bonus to all defenses against attacks made by bloodied creatures
Resists: -- Necotic: 10 -- Radiant: 10 -- Fire: 5 -- Cold: 5 -- Psychic: 5
[SKILLS] Armor check penalty: -1 ( -3 w/shield)
Trained skills: CON: Endurance +15 (+13) INT: History +14 INT: Religion +14 WIS: Heal +15 WIS: Insight +15
Untrained skills:
-- Skill list -- STR: Athletics +3 (+1) DEX: Acrobatics +4 (+2) DEX: Stealth +4 (+2) DEX: Thievery +4 (+2) INT: Arcana +7 WIS: Dungeoneering +10 WIS: Nature +10 WIS: Perception +10 CHA: Bluff +5 CHA: Diplomacy +5 CHA: Intimidate +5 CHA: Streetwise +5
[FEATS] -[Free]- Versatile Expertise (Heavy Blades, Holy Symbol) [PHB 3] -[1]- Weapon Proficiency (Bastard Sword) -[2]- Battle Intuition [Dragon 374] -[4]- Radiant Recovery [Dragon 374] -[6]- Divine Secretkeeper (History) [Divine Power] -[8]- Melee Training [Heroes of the fallen lands] -[10]- Adept power (Lamentation of the Wicked)
[RACIAL TRAITS] - Size: Medium - Vision: Normal - Languages: Common, Elven, Giant - Skill Bonuses: +2 History, +2 Religion -- Astral Majesty: You have a +1 bonus to all defenses against attacks made by bloodied creatures -- Astral Resistance: You have resistance to necrotic damage and radiant damage equal to 5 + one-half your level. -- Immortal Origin: Your spirit is native to the Astral Sea, so you are considered an immortal creature for the purpose of effects that relate to creature origin. -- Memory of a Thousand Lifetimes: You have the memory of a thousand lifetimes power. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Memory of a Thousand Lifetimes The dreamlike memories of your previous lives lend insight to aid you.
Encounter No Action, Personal
Trigger: You make an attack roll, a saving throw, a skill check, or an ability check and dislike the result
Effect: You add 1d6 to the triggering roll. -----------------------------------------------------------------------------------------------
[CLASS TRAITS] Armor Proficiencies: Cloth, leather, hide, chainmail; heavy shields, light shields. Weapon Proficiencies: Simple melee, simple ranged. Implement: Holy symbols Bonus to Defense: +1 Fortitude, +1 Will.
[CLASS FEATURES] Channel Divinity:
Smite Undead Encounter Channel Divinity, Divine, Radiant, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One undead creature Attack: Wisdom vs. Will Hit: 2[W] + Wisdom modifier radiant damage, and you push the target a number of squares up to 3 + your Constitution modifier. The target is immobilized until the end of your next turn. Level 11: 3[W] + Wisdom modifier radiant damage. Miss: Half damage. Special: You can use only one channel divinity power per encounter. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Soothing Light Encounter Channel Divinity, Divine Minor Action Close burst 2 Target: You or one ally in the burst Effect: The target makes a saving throw with a +2 power bonus. Special: You can use only one channel divinity power per encounter. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Ritual Casting You own a ritual book, and it contains two rituals of your choice that you have mastered: Hand of Fate and one 1st-level ritual. Once per day, you can use Hand of Fate without expending components.
Domain Features:
Sun's Glow At-Will Divine Minor Action Melee 1 Target: One object or unoccupied square Effect: The target sheds bright light that fills its space and squares within 4 squares of it. The light lasts for 1 hour, until you use this power again, or until you end the light as a free action. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Sun Domain Features
Whenever you use a divine encounter attack power that has the radiant keyword, you have combat advantage against the power's targets
You gain a +2 bonus to death saving throws. While within 5 squares of you, your allies also gain this bonus.
In addition, when you use your healing word, you or an ally in the burst regains 2 hit points. The hit points increase to 4 at 11th level and 6 at 21st level.
Level 5 Sun Domain Feature When you use healing word, the target of the power gains temporary hit points equal to your Constitution modifier.
Holy Cleansing Daily Divine Minor Action Close burst 5 Target: You or one ally in the burst Effect: The target makes a saving throw with a +5 power bonus against each effect on him or her that a save can end. In addition, if the target suffers from a disease, he or she can spend a healing surge to improve the disease by 2 stages. The target regains no hit points for spending the healing surge. If the target is subject to a petrifying effect, that effect ends but the target loses any remaining healing surges. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Resurrection With the power of the gods at your command, not even death is a barrier to your quest. Daily Divine, Healing Standard Action Melee 1 Requirement: You must use this power at the end of an extended rest. Target: One creature that died no more than 24 hours ago Effect: The target is restored to life with full hit points and healing surges. The target takes a -1 penalty to attack rolls, skill checks, ability checks, and saving throws until it has reached three milestones or taken three extended rests. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Healing Word: Encounter (Special) Healing Minor Action Close burst 5 (10 at 11th level, 15 at 21st level) Target: You or one ally in the burst Effect: The target can spend a healing surge and regain 1d6 additional hit points. Level 6: 2d6 additional hit points. Level 11: 3d6 additional hit points. Level 16: 4d6 additional hit points. Level 21: 5d6 additional hit points. Level 26: 6d6 additional hit points.
Special: You can use this power twice per encounter, but only once per round. At 16th level, you can use this power three times per encounter.
[CLASS POWERS]
AT-WILL:
Brand of the Sun At-Will Divine, Radiant, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Wisdom vs. AC Hit: 1[W] + Wisdom modifier radiant damage. Effect: You or one ally within 5 squares of you can make a saving throw. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Blessing of Battle At-Will Divine, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Wisdom vs. AC Hit: 1[W] + Wisdom modifier damage. Effect: You or one ally within 5 squares of you gains resistance to all damage until the end of your next turn. The resistance equals your Constitution modifier. -----------------------------------------------------------------------------------------------
ENCOUNTER:
Sun Burst Encounter 1 Divine, Radiant, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Wisdom vs. AC Hit: 1[W] + Wisdom modifier radiant damage. Effect: You and each ally within 5 squares of you gain 5 temporary hit points and can make a saving throw. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Resurgent Sun Encounter 3 Divine, Healing, Radiant, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Wisdom vs. AC Hit: 2[W] + Wisdom modifier radiant damage. Effect: You or one ally within 5 squares of you can spend a healing surge. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Searing Brand Encounter 7 Divine, Radiant, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Wisdom vs. AC Hit: 1[W] + Wisdom modifier radiant damage, and the target is blinded until the end of your next turn. ----------------------------------------------------------------------------------------------- UTILITY:
Legend Lore Encounter 2 Free Action Personal Trigger: You would make a knowledge check using a skill other than History Effect: You make a History check in place of the knowledge check. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Stream of Life Daily 6 Divine, Healing Minor Action Personal Effect: You take ongoing 5 damage (save ends). This damage can’t be reduced in any way. At the end of your turn, you can choose not to make a saving throw against this ongoing damage. Whenever you take the ongoing damage, an ally within 5 squares of you regains 15 hit points. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Battle Surge Daily 10 Divine, Healing Standard Action Close burst 5 Target: You and each ally in the burst Effect: Each target regains hit points as if he or she spent a healing surge. In addition, each target gains a +2 power bonus to attack rolls until the end of your next turn. ----------------------------------------------------------------------------------------------- DAILY:
Curse of Misfortune Daily 1 Divine, Psychic, Implement Standard Action Close burst 3 Target: Each enemy in the burst Attack: Strength or Wisdom vs. Will Hit: Whenever the target makes an attack roll, it rolls twice and uses the lower result (save ends) Aftereffect: The target takes 10 psychic damage Miss: The target takes 10 psychic damage -----------------------------------------------------------------------------------------------
Lamentation of the Wicked Daily 5 Divine, Psychic, Implement Standard Action Close Burst 2 Target: Each enemy in burst Attack: Wisdom vs. Will Hit: 2d8 + Wisdom modifier psychic damage, and the target grants combat advantage and cannot shift (save ends both). Miss: Half damage. Effect: Until the end of the encounter, when you or any ally within 5 squares of you attacks an enemy and has combat advantage against it, the attack deals extra damage equal to your Constitution modifier -----------------------------------------------------------------------------------------------
Blade Barrier Daily 9 Conjuration, Divine, Implement Standard Action Area wall 5 within 10 squares Effect: You conjure a wall of spinning astral blades that lasts until the end of your next turn. The wall can be up to 2 squares high. The wall’s squares are difficult terrain. Any creature that enters the wall or starts its turn there takes 3d6 + Wisdom modifier damage, plus ongoing 5 damage (save ends). A creature can take this damage only once per turn. Sustain Minor: The wall persists until the end of your next turn. -----------------------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
- [Armor]: +2 Finemail of Resistance Property: Gain resist 5 psychic
- (Shield): Heavy Shield
- [Weapon]: +2 Sunblade Bastard Sword Critical: +1d6 damage per plus Property: This weapon can shed bright or dim light up to 20 squares. You control the brightness and range of the light. Power (Radiant) (Free Action) All damage dealt by this weapon is radiant damage. Another free action returns the damage to normal. Power (Radiant) Daily (Standard Action) You cause motes of light to burst out and attach to your enemies. Make an attack: Close burst 1; targets enemies; Strength vs. Reflex (apply a bonus to the attack roll equal to the weapon's enhancement bonus); on a hit, the target takes 1d8 radiant damage.
- [Implement]: +2 Magic Holy Symbol
- [Neck]: +2 Cloak of Survival Property: Gain an item bonus to Endurance checks equal to the cloak’s enhancement bonus. Gain resist 5 cold and resist 5 fire.
- [Head]:
- [Arms]: Iron Armbands of Power Property: Gain a +2 item bonus to melee damage rolls.
- [Hands]
- [Waist]: Muleback Harness Property: When determining your normal load, heavy load, or maximum drag load, treat your Strength score as 5 points higher.
- [Feet] - [Ring] - [Ring]
[Rituals]: -- Hand of Fate -- Tenser's Floating Disk -- Enchant Magic Item -- Remove Affliction
[Reagents]: -- Alchemical reagents (10gp)
[Mundane equipment]: -- backpack -- bedroll -- flint and steel -- belt pouch -- trail rations (10 days) -- 50 feet of silk rope -- waterskin -- flask (vine) -- fine clothing (темно-красная мантия с капюшоном) x2 -- fine clothing (белая мантия, расшитая золотой нитью)
-- 15 gp
|
Назос Хатранский
Автор: |
|
Artemis_E |
Раса: |
|
High Elf |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Телосложение: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 14 [+2] |
Внешность
Возраст: 153 года Вес: 49 кг Рост: 170 см Хрупкого, не столько изящного, сколько очень худая, телосложения эльфийка с болезненно-белоснежной кожей и белыми, как снег, прямыми волосами, доходящими до пояса. Глаза нежно сиреневого оттенка. Кожа расписана магическими голубыми татуировками*. Глаза порой вспыхивают синим колдовским пламенем**. Черты лица утонченные аристократичные. В каждом жесте чувствуется присущая Tel'Quessir грация и надменность, граничащая с заносчивым высокомерием по отношению к другим не высшим эльфам. Альбинос скрывает печать своего порока за одеждой, закрывающей все видимые части тела, а лицо за драконьей маской, окаймленной пышной "львиной" гривой из разноцветных петушиных перьев. Из одежды волшебница предпочитает приталенную магическую робу-платье из странного белого (изредка сверкающего) материала, едва заметно расшитую цветочным узором золотистой нитью (как причастность к фейским Дворам), и высокие сапоги на шнуровке с загнутыми мысами. Белого цвета в знак своей причастности к светлой стороне сил. На шее амулет с серебристым полумесяцем и изумрудными каменьями-слезинками. На голове изящная серебрянная диадема, украшенная лунными камнями. На более официальные приемы имеет при себе красное платье с накидкой. И пару туфель в цвет. Путешествовать же предпочитает в серо-зелено-коричневом костюме, более приличествующем не магу, но лучнику. Зеленый плащ с символом древа перехватывает пряжка в форме листа клена. * татуха волшебная! hell yeah! :) ** permanent arcane sight (встроенный)
Характер
Характер у волшебницы сложный. Она начинает с любезностей, а заканчивает насмешками. Едкая и критичная в суждениях. Себе на уме (как и все эльфы). Зачастую проявляет высокомерие или снисходительность в общении с иными расами, если они не эльфы, дварфы или драконы.
Для достижения благих целей может использовать не самые добрые методы. Например, ложь и разного сорта трюки, ловушки и уловки.
Любит злоупотреблять чарами, воздействующими на разум, хотя предпочтет уничтожить назойливую тварь, чем долго с ней возиться.
Говорит с характерным эльфийским акцентом или специально коверкает всеобщий язык.
Продаст душу за Летучий Корабль. И души всех, кого за него потребуют. Шутка! Полеты - настоящая страсть Хатранца*.
Что все о плохом... любит повеселиться за бутылкой фейского вина, пошутить над воином из их славного отряда, пофилософствовать, мешая охотнику целиться и докучать всем рассуждениями о хитро-мудром Кореллоне Ларетиане.
Рядом летает трессим - крылатый белый кот - по имени Даэрель. Характер у кошки, как и у хозяйки, т.е. вредный. Вместе они любят играть в шахматы. Играть в шахматы с фамильяром, который является частью тебя... занятие только для особо хитрых эльфийских волшебников. Людям этого не понять.
История
Назос родилась в горной цитадели высших эльфов. На вершине расположился вырезанный в твердом массиве замок. Серые Пики - гору, вздымающуюся посреди вековечного леса - окутывали облака и морозные туманы, но чары надежно охраняли замок и его обитателей от сурового климата. Это было небольшое прекрасное убежище, созданное многие века назад, где волшебники постигали мистические знания. Цитадель Прорицателей. Огромные богатые библиотеки. Лесные эльфы в услужении из высших собратьев. Это создавало определенную атмосферу, что сказалось на характере волшебницы и ее любви к летучим кораблям. И создавало репутацию для остального мира, когда наземные существа приходили испросить совета у великих Оракулов.
Быть дивайнером юную ардаваши не прельщало. Втайне она изучала одну из запретных школ. Разрушение (эвокация). Эльфы созидатели. Все, что убивает жизнь противно им. Как дьяволы и магия смерти (более известная как некромантия).
Однако, ее мучениям вскоре наступил конец. Она не успела войти во взрослый возраст и выбрать себе имя, когда славу обитающих в Серых Пиках эльфов обрушили на их же головы. Старый красный дракон - Балагос "Крылатое Пламя", историю о которых поведал один из старейших сказителей клана людскому герою, вознамерившемуся убить крылатого тирана, захватившего его Королевство. Дракон, судя по всему, выжил и вернулся отомстить заносчивым эльфам. Он обрушился на цитадель неожиданно, выжигая все и всех адским пламенем. Он разрушал прекрасные постройки и уничтожил все собранные старейшинами знания за множество веков в одно мановение. Спустя час все было кончено... Дымящиеся руины Ама-До... и горстка воспоминаний - это все что осталось от родного гнезда.
Назос, в ту пору носившая детскую фамилию Беластер, в этот момент скрылась от посторонних глаз на одном из мало посещаемых и, кажется, позабытых балконов. Полуразрушенные, они представляли опасность, зато никто в этих местах не мешал подчинять разрушительные силы стихий... Только это спасло юную эльфийку от мгновенной смерти. Нельзя сказать, что она отделалась парой синяков, когда замок порядочно тряхнуло, и парой ожогов, когда разгоряченный обжигающий вихрь вырвался из прохода. Случилось худшее. Дракон, от которого она пыталась укрыться, заметил ее и схватил цепкой лапой, поднеся к пасти, готовый проглотить сопротивляющегося своей судьбе последнего оставшегося живым альбиноса. Наверное, стоит признать, что в этот момент волшебница не волновалась ни за мать, ни за отца, ни за сестру... только за себя! Д Р А К О Н, поцелуй меня орк! Красный ящер смотрел на нее. Она на дракона... Пока он не получил слабый огненный луч... от страха Назос позабыла, что огненным драконам плевать на жалкие лучики, сорвавшиеся с кончиков ее пальцев. Он прекратил тянуть ее в рот и опустил, ухватив книгу заклинаний, которой она пыталась защищаться. Маг, понимая, что оставшись без книги - она потеряет все свои знаний и силы, попробовала воспрепятствовать сему несомненно ужасному событию (помимо катастрофы, случившейся на ее глазах), но только была отброшена движение массивного когтя, ударившись о стену. Она по ней сползла уже не в силах двигаться и взирала на происходящее сквозь охватывающую ее сознание темную дымку угасающего сознания.
Ей хотелось на прощание перед смертью прошептать, - "Я отомщу...", - но понимала, что даже ее разгневанного духа нет шансов против Балагоса. Дракон полистал страницы, исписанные ровными эльфийскими письменами, раздосадованный, что в своей наглости эльфы смеют создавать чары на родном языке, но и обрадованный, что среди этих неспособных защитить себя выскочек есть один тайно жаждущий подчинить себе энергии, повелевая и создавая их усилием воли. - Ты будешь служить мне, - заявил рычащим голосом красный червь. Видимо, его измышления касательно книги заклинаний на эльфийском, побудило говорить на понятном Назос языке. Поборовшись с внутренней глупостью и бравадой, альбинос согласно кивнула, стараясь не смотреть на дракона. Это вызвало волну боли во всем теле. Ей казалось, что она сломала себе пару костей. Тем временем, нежелание повиноваться клокотало и душило изнутри. Нужно было обмануть эту чешуйчатою ящерицу, убившего всех кого она знала и любила! Но позже... - Что мне нужно сделать, хозяин? - спросила она, еще не подозревая, что через сорок лет будет носить маску из черепа злого красного дракона. - Я обучу тебя чарам, а потом ты отправишься в ваши лесные земли. И уничтожишь оставшиеся лесные царства, посеяв в них хаос и раздор. Похоже, этот обезумевший старый ящер не понимал, чего требует почти, что у ребенка, но разве у нее есть выбор? Назос согласилась. - Хорошо, - отозвался дракон и вскричал слова силы, которые сковали ее тело и разум цепями, чтоб она не посмела его предать. Балагос оказался не настолько глуп, как ей бы хотелось... Казалось, гора задрожала, когда он наложил на нее чары. Или это от боли зазвенело в голове…
Что можно сказать о логове дракона? Много драгоценностей, камней и прочей красоты, но нельзя брать руками. Воняет драконом, кровью, множеством слуг ящера (особенно гоблинами и орками, фу!) и паленым мясом. И никуда без парочки проглоченных дварфов вместе с мешками алмазов. Какая жуткая диета и ужасная расточительность! Кошмар! А от занятий по магическому искусству голова раскалывается… Когда твой Наставник вздорный злой дракон с громким рычащим голосом здесь любой эльф повесится. Впрочем, этому эльфо-ненавистнику еще требовалось отомстить. Так что не время раскисать.
Этот скучный и, несомненно, печальный для Назос период жизни не стоит подробного рассмотрения. Было сложно, больно, неприятно, но она держалась изо всех сил.
Наконец, обучение подошло к концу. Сложно сказать, чего она ждала больше, что сможет оказаться среди своих и будет обязана приводить в жизнь хитрую интригу, которая затянется на века, или освободится от ежедневного контроля, чтобы опробовать слабые стороны сковывающих ее чар, чтоб найти лазейку и сбросить их.
На пути в лесные царства Назос насмотрелась на разных тварей, а путешествие в одиночку для волшебника и ее коня – еще то испытание. И без слуг, пусть они и кобольды. Зато трессимы – крылатые коты, которые водились только в лесах с высокими древами - настолько поразили ее воображение, что волшебница не замедлила попробовать приручить себе одного. Но более всего удивил отряд из сатира, полудриады и странной ведьмы, назвавшейся хатранкой. Стражи леса… И все это Старейшины скрывали от молодых ардаваши?!
Не желая выдавать свои истинные цели, Назос сообщила выдуманную для нее легенду и испросила показать путь до Гил-Гарен – лесной твердыни, сотканной еще во времена Первых Песен из впитавшего в себя чары Tel’Quessir зеленого стекла.
Во время этого похода в импровизированном лагере друидов среди мхов волшебница встретила свою сестру. Милариэ очень обрадовалась, увидев ее вновь, и поведала, что когда вернулась к Серым Пикам, то их дома не стало. Ничего не объясняя, Назос уговорила своего близнеца уехать далеко на восток, пообещав, что они обязательно встретятся еще раз. Когда войдут в расцвет сил. Этот период оставил шрам на сердце волшебницы, о котором она крайне переживает (как о том, что их семейным проклятием является рождение альбиносов), потому предпочитает о нем никогда не говорить.
После короткого отдыха среди стражей священной рощи путь ее, как и прежде, лежал в Гил-Гарен, где ей предстояло войти в младший эльфийский Дом, а потом взять под контроль его главу. Надо признать, что это оказалось нелегким делом. Интриги-интриги… затянувшиеся на года. В конце-концов, у нее что-то получилось, но теперь предстояло набрать для Дома политический вес. К счастью, Гил-Гарен отличался гибкой политикой. Союзы с дварфами! Кто бы подумал? Назос, к тому моменту все еще продолжающая носить детское имя, решила, что это настоящая жила для того, чтобы войти в число придворных магов. Дварфийская история! Ха-ха-ха! Байки о том, где и когда копали мифрилл и как это заканчивается для дварфов. Что может быть лучше? Советник по дварфийской культуре! Не ожидали? То-то! И эльф способен научиться пить эль. В своем воображении, поглаживая крылатую трессим.
Волшебница не прогадала. Лет этак через пятнадцать, младший советник Назос так же обзавелась полезными знакомствами. Закадычные друзья с юными ардаваши из величайшего среди местных земель Дома Мирас. Это открывало множество путей наверх. А столь внимательного к ним эльфа, дварфы считали за своего лучшего союзника. В этом были и плюсы и минусы. Дварфкиссер, знакомо? До сих пор Назос бросает в дрожь от этой насмешки.
Все бы хорошо, но в Гил-Гарен верховный правитель, именуемый Звездным, решил допустить в быстро развивающееся царство людей. Этих… пройдох! Короткоживущих крыс и охочих до магии воров! Кощунство! Назос принялась аккуратно нашептывать дварфийским кланам и членам Дома Мирас, что это недопустимо. Подобное поведение подрывает устои их культуры и ставит под вопрос многолетний союз с подгорными кланами.
Планы Балагоса были сорваны начавшейся среди эльфов гражданской войной. Раздоры, сражения и выяснения отношений разрушили и опустошили прекрасный, как утопия, лесной оплот Союза Камня и Листа. В этот период, чтоб людским героям было чем заняться, волшебница, отыскав лазейку в сковавших ее чарах, оставила наметку одному могущественному колдуну, чтоб во всех потрясениях Гил-Гарена виноват «Крылатое Пламя», что было почти правдой. На самом деле, до агрессивных боевых действий Назос не хотела доводить конфликт, но не одна она старалась. Восстание против Звездного повели члены Дома Мирас. Ее Дом присоединился к ним и был разрушен, а большинство его членов погибли. Разбросанным и опустошенным силам союзников пришлось убраться к Морю Полумесяца. Опасаясь гнева Барагоса и не ведая, совладал ли людской герой с красным червем, волшебница отправилась в людские земли, разрозненные баронства и графства. По пути она услышала счастливую для себя за многие годы весть из уст бродячего менестреля (в неприметной таверне на перекрестке). Ее хозяин мертв! Как и великий герой, останки которого принесли к храму Пелора. Свернув с пути, эльфийка помчалась к логовищу «Крылатого Пламени», где обнаружила драконьи кости. Огромный череп, который еще никто не сумел унести. Она осталась в пещере только для того, чтобы сделать из ее мучителя и учителя маску. На память. И плюнуть на его останки, станцевав нечто задорное и не имеющее названия.
Теперь она могла с чистым сердцем продолжить искать свое место под солнцем. Волшебница взяла себе взрослое имя: - «Назос Хатранский». Скорее кличку, если на людской манер. Но людям без разницы.
Одному из баронов тех захолустных земель требовался при себе опытный чародей. Кто же подойдет ему, как не могущественный эльфийкий архимаг? Пусть это и ложь, а все, что она может наколдовывать это туман и втихаря уйти на цыпочках, пока ее не заметили, создавая тем эффект заклинания Исчезновения. Тихо и незаметно – вот ее главное правило, когда проворачиваешь свои дела за спиной у барона. Советник и маг… при бароне, сыне барона и сыне сына барона. Только привыкаешь к людям, а они уже в могиле. И никто уже не помнит женщина она или только бесполый чародей за маской и в одежде, скрывающей ее принадлежность к слабой половине из-за утягивающих грудь бинтов. Эльф по голосу, да с первого бы взгляда распознал, что перед ним прекрасная представительница их Народа, но люди не обладают должной памятью, проницательностью и вниманием. И это к лучшему. Хатранцу только остается говорить, что им следует сделать, чтоб получить желаемое. И выгодное ей. И не стоит забывать, чтоб всем при этом было хорошо… хотя бы немного, так и быть. Люди… ненасытные звери!
И вот, когда-то все теплые места когда-нибудь перестают таковыми быть. У нового барона новые фавориты и куда девать себя эльфийскому чародею, которого среди своих опасаются и не уважают только за использование ужасающей силы разрушающих заклинаний? Податься к дварфам! Бородатый народ любит знающих их историю эльфов. Назос на это надеялась…
Навыки
Character Name Nazos The Hathran Gender F Race Eladrin? Class Wizard (controller) evocator Level 10 Alignment Good Deity: Corellon Larethian Character Theme (if any): ??? Background: Драконий язык Str: 8 (-1) Con: 12 (+1) Dex: 16 (+3) Int: 20 (+5) Wis: 14 (+2) Cha: 14 (+2) Speed 30 feet Hit points: 58 (Bloodied 27) Healing surge value: 15 (9 surges per day) Initiative 4,5+3+5=12 АС 24, Форт 18, Реф 22, Вил 22. Атака +13, урон +10 (+12 при попадании по двоим и больше с одного павера)" [SKILLS] Armor check penalty: no Trained skills: Stealth +15, Arcana +17, Insight +14, History +17, Diplomacy +14 Untrained skills: Acrobatics +10, Bluff +9, Dungeoneering +7, Endurance +8, Heal +7, Intimidate +9, Nature +7, Perception +9, Religion +10, Streetwise +7, Thievery +8, Athletics +4 [FEATS] Versatile Expertise (бонус) Apprentice Mage (evocation) - 1 lvl Implement Expertise (Light blades & Heavy Blades) Arcane Familiar: tressym Enlarge Spell Before using a wizard at-will or encounter attack power, you can choose to take a -2 penalty to each die of damage rolled with the power to increase the size of its blast or its burst by 1 You can't use this feat on a power that doesn't roll dice for damage. Unarmored Agility Gain a +2 feat bonus to AC while wearing either cloth armor or no armor. Improved Initiative (+4 ini) DESTRUCTIVE WIZARDRY Prerequisite: Dex 13, wizard Benefit: When you use an arcane attack power and hit two or more creatures, you gain a +2 bonus to that power's damage rolls. This bonus increases to +3 at 11th level and to +4 at 21st level. Durable [RACIAL TRAITS] - Size: M - Age 153, Height 5.57 f, Weight 108 lb [CLASS TRAITS] [1] Evocation Apprentice: When you roll damage lor an arcane evocation power. If any of the dice come up with a result of 1, pick one of them, rcroll it, and use the new result. [4] Enchantment Apprentice: When one of your arcane enchantment powers allows you to pull, push, or slide a creature, the maximum distance ol the forced movement increases by 2 squares. [5] Evocation Expert: You gain a +2 bonus to Endurance checks and Intimidate checks. [8] Enchantment Expert: You gain a +2 bonus Io Bluff checks and Diplomacy checks. [10] Evocation Master - Ignore resistanse but not immunities. [CLASS FEATURES] MM-ка [CLASS POWERS] AT-WILL: Prestidigitation (эт вилл) Ghost Sound (эт вилл) Spook (энкаунтер) Атакующие: Ray Of Frost Freezing Burst ENCOUNTER: Chill Strike (1 лвл в спеллбук) Icy Terrain (1 lvl) Maze of Mirrors (3 lvl в бук) Shock Sphere (3 lvl) Lighting Bolt (7 lvl в бук) Winter's Wrath (7 lvl) DAILY: Fountain of Flame (1 лвл) Sleep (1 лвл в бук) Fireball (5 lvl в бук) Acid mare (5 lvl) Ice Storm (9 lvl) Symphony of the Unseelie Court (9 lvl в бук) UTILITY: Spectral Image (2 lvl) Shield (2 lvl в бук) Invisibility (6 lvl в бук) Dispel Magic (6 lvl) Blur (10 lvl) True Seeing (10 lvl в бук) [SPELLBOOK] -- Delete unless Wizard or Mage -- Prestidigitation Ghost Sound Spook Ray Of Frost Freezing Burst Chill Strike Icy Terrain Maze of Mirrors Shock Sphere Lighting Bolt Winter's Wrath Fountain of Flame Sleep Fireball Acid mare Ice Storm Symphony of the Unseelie Court Spectral Image Shield Invisibility Dispel Magic Blur True Seeing Tressym FamiliarTressym are beautiful, fluffy, winged cats. They are highly intelligent, though they do not speak human languages. Senses: Low-light vision Speed 6, fly 6 Constant Benefits - Poison adaptation: You gain +2 to saving throws against poison effects. - Intelligent councilor: When you make an Insight check or Perception check, add 1d4 to the result. Active Benefits - Poison Immunity: A tressym familiar gains immunity to poison. - Silent Predator: A tressym familiar gains a +5 bonus to its Stealth checks. ЭКСПА!!!!! 20 550 ХР
Инвентарь
Fixed Enhancement Bonus: +2 attack, +5 damage, +2d10 critical damage. [EQUIPMENT] - [Armor]: Shimmering Cloth Armor +2 The sheen of this armor glints brightest when you most need its magical protection. LvI 9 4 200 gp Armor: Cloth Enhancement: +2 AC Rarity: Uncommon Property: You do not provoke opportunity attacks when you make ranged or area attacks. - [Weapon]: - [Neck] Elven Cloak +2 Level 7 This cloak of swirling leaves, crafted in the elven tradition, increases your stealth. LvI 7 2 600 gp Item Slot: Neck Enhancement: +2 Fortitude, Reflex, and Will Rarity: Common Property: You gain an item bonus to Stealth checks equal to the cloak's enhancement bonus. - [Head]  - [Arms] - [Hands] - [Waist] - [Feet] - [Ring] - [Ring] - [Tattoo] Long Battle Tattoo Level 7 This tattoo is often depicted as a shield surrounded by weapons. LvI 7 2 600 gp Item Slot: Tattoo Rarity: Uncommon Property: When you hit with a daily attack power, you gain a bonus to the damage roll equal to the number of healing surges you have spent since your last extended rest. -- Standard Adventurers Kit: This kit includes a backpack, a bedroll, flint and steel, a belt pouch, two sunrods, ten days worth of trail rations, 50 feet of hempen rope, and a waterskin. 15 gp; 33 lb. - Other items (mundane equipment is for free! No need for calculating panties' cost) 2x Potion of Healing 1x Potion of Clarity (на 150 gp) Candle Spellbook 3 lb Holy symbol 1 lb Лембас (10 дней) 1 lb Ink (флакон) Перо (3 шт.) Книга 3 lb Листы пергамента (8 шт.) Map case 1 lb Сундучок для письменных принадлежностей 2 lb Fine clothes (red dress + shoes) 6 lb Fine clothes (travel) 6 lb Чайник чем-то напоминающий по стилизации красный мак. 1 lb Игральные кости Ridding horse (Белый. По кличке "Засада") Седло Уздечка -- 50 gp Квестовое:Изображение Сьерры Серьги достопочтимой Итрике (оранжевые опалы) Трофеи:(Hands/lvl3) Gloves of Piercing These enchanted gloves can be activated to Ignore an opponent's resistances for a short time. Power (Daily): Minor Action. Until the end of the encounter, your attacks ignore any resistance of 10 or lower. Сапфир на посохе: его можно отреставрировать ритуалом Make Whole и продать на рынке за 1000 золотых. Альтернативно, можно использовать остатки его магической силы для того, чтобы усиливать заклинания льда, с каждым использованием он будет трескаться сильнее, и после пяти раз раскрошится в пыль: (Reagent/lvl10) 5x Fundamental Ice Immobilize your enemies with powers enhanced by this unmelting ice torn the Elemental Chaos. Power (Consumable): Free Action. Expend this reagent when you use a power with the cold keyword of up to 7th level. One target hit is also immobilized (save ends). This reagent has no effect if the power already immobilizes the target. (Wondrous/Lvl10) Salve of Power The lingering magic of this dreamstone crystal can be tapped to restore a character's power, but with a cost. Power (Daily): Minor Action. When salve of power is applied to a creature, the target can expend one healing surge to regain the use of one encounter attack power (instead of regaining hit points). If the target has no healing surges remaining, it cannot benefit from the salve.
|
Лей Линдере
Автор: |
|
waRcAT |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Телосложение: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост: 5' 9'' Вес: 174 Возраст: 30+ Среднего роста, да и телосложения, Лей смог бы затеряться в толпе на торговой площади, и не привлекать к себе лишнего внимания, а его фигура не может в полной мере передать скрытую в закалённом путешествиями и сражениями теле силу. Различия между двумя расами, кровь которых течёт в его венах, слишком велики чтобы, такие как он, были частыми гостями городов. Длинные тёмно-русые волосы, часто скрывают слегка заострённые уши, а на лице практически всегда есть хотя и не густая, но заметная бородка. Однако даже такой явный намёк на человеческое происхождение как поросль на лице не может скрыть слишком резких черт лица и слегка раскосых глаз, цвет радужек которых далёк от присущего людям. В целом, выглядит он ничуть не отталкивающе, эльфийская кровь только приукрасила внешность человека, сгладив грубые черты и добавили некоторую изюминку. Однако есть в его взгляде и движениях что-то такое, что заставляет повстречавших его на пустынной улице людей переходить на другую сторону дороги, или сворачивать от греха подальше в ближайший переулок. Да и не выглядит он как тот с кем можно поговорить по душам или излить свое горе и добиться сочувствия, не тот типаж, совсем не тот. Воронёные доспехи, частично пластинчатые частично чешуйчатые, местами покрытые тонким, сияющими в темноте кроваво-красными узором. Тяжёлое копье, с полированным древком двух с половиной метров длинной, укрытое стальными полосами и обмотанное кожаной полосой в нижней его части. С обратной стороны балансирующий набалдашник с шипом. Наконечник, копья больше похож на меч, прямой, обоюдоострый, полуметровой длинны, с лезвиями плавно сужающимися и истончающимися к острию.
Характер
Подозрительный, скептичный и принципиальный циник. Хотя его принципы и не написаны на бумаге, следует он им строго, и знающей его близко человек может сказать наверняка, как он поступит в той или иной ситуации, и какой сделает выбор. Впрочем, он всё равно не нуждается ни в чьём одобрении, а прийти в согласие с самим собой может всегда, да и найти оправдание своим действиям для него тоже не составляет труда. Но, к сожалению, у него нет настолько близких друзей, которые могут сказать наверняка, почему он сделал именно так, однако многие могут подтвердить, что раз так сделано – то на это есть причины. Чаще всего окружающие сталкивались только с его догмой «кто к нам с чем зачем, тот от того и того» однако для тех кто интерпретировал её буквально, или просто неправильно, это часто оканчивалось плачевно. Нелёгкая судьба подпортила его характер, однако это не означает, что он стал злобным, чёрствым и эгоистичным сукиным сыном, думающим только о возможной выгоде. О выгоде он обычно вообще не думает, и если после очередного похода в какое-нибудь богом забытое место у него появляются деньги, он их тратит, никогда не оставляя на «чёрный день». Зачем, если единственным настолько чёрным днём, затмевающим остальные в его жизни, будет лишь тот, когда его убьют? Всё остальное, казалось, уже было. Зачем ему золото в сундуке, если его вчера едва не покрошила ни пироги банда орков, позавчера из него выдирали пять стрел, а три дня назад его едва не раздавило опускающимся потолком? Наверное, будь у него желание, он бы уже мог построить себе дом, может обзавестись семьей, и его копьё стало бы опорой для чучела на его огороде, сделанного из его же лат. Но он просто не представлял для себя такой жизни. Наверное, это и называлось «профессиональная деформация», но только внятно объяснить ему эту его проблему еще никто не смог, да и не помогло бы это.
История
Далеко не все полуэльфы рождены от светлой любви, можно даже сказать наоборот. Лей, дитя войны, хотя, на самом деле даже не войны, а всего лишь грабежа и насилия. Он так и не узнал кто же его отец, а его мать, убитая горем, покончила с собой, не выдержав насмешек. Но сам он выжил, несмотря на царившую вокруг него атмосферу. Нет, эльфы, конечно, не стали выгонять его из своего леса или сразу убивать, но их к нему отношение нельзя было назвать приятным. «Мы терпим тебя только из уважения к твоей матери». Как будто это не они несколько лет назад не довели её до самоубийства. Лей прикладывал все силы, чтобы к моменту, когда он покинет это гостеприимное место, у него были хоть какие-то шансы выжить во внешнем мире. И вот, на его семнадцатилетние, эльфы сделали ему подарок, указав, куда ему следует идти, а чтобы он не подумал возвращаться, в напутственной речи было ясно сказано, что жалеть стрел на него не будут, и это было единственное, чего для него жалеть не собирались. Впрочем, за семнадцать лет он всё-таки нашёл себе друзей и в таком обществе, и с пустыми руками не ушёл, что позволило ему выжить в дальнейшем.
Три года он скитался по селеньям, хватаясь за любую работу, которая подвернётся под руку, какой бы грязной она не была. Спал на улице, недоедал, недосыпал. Но он умел терпеть, терпение, это то чему эльфы научили его сполна, хотя и не специально. Лей был весьма рассудительным, поэтому не спешил, купить копьецо и кожанку он мог и через год после ухода из леса, но он прекрасно понимал, что без хороших навыков ему с таким оружием не выжить, поэтому терпел и работал дальше. Но как бы то ни было, через три года такой жизни, он смог накопить денег на нормальное оружие. К тому моменту он уже кое-что умел, научится владенью копьем, можно было и практикуясь с простой палкой. Это и предопределило его выбор, а люди владеющие оружием были всегда необходимы в таком кишащем опасностями мире.
В двадцать два он вступил в наёмническую сотню, можно было сказать, что там и прошли его лучшие годы жизни. Наёмники были весьма разношёрстными людьми, а Лей никогда не уставал спрашивать и терпел любые насмешки, поэтому через пять лет, он уже мог считаться отличным воином. Однако, когда почти вся сотня тех считал себя умелыми вояками, полегла в бою, и погиб её капитан, сотня распалась, а Лей, поняв что до настоящего мастерства ему еще далеко, отправился дальше. Теперь он мог сам решать, что ему делать, с кем и куда идти. Охотников на монстров и их сокровища было достаточно, и умелый воин никому бы не помешал, по крайней мере, Лей так думал первое время. Впрочем, вскоре он на собственном горьком опыте выяснил, что отправляться неизвестно с кем, неизвестно куда, это не лучший вариант. Несколько раз он возвращался один, много раз возвращались без него, а он в это время умирал в каком-нибудь подземелье брошенный товарищами. Кто будет мстить за полуэльфа? Да никто. Кроме него самого, а его было не так-то просто убить. В итоге он решил, что лучше уж ходить одному. Однако надежда на верных спутников, хотя и спрятанная теперь за толстой коркой скептицизма и подозрительности, всё равно осталась.
Навыки
Имя: Лей Линдере Пол: Мужской Раса: Полуэльф Класс: НОГЕБАТОР Уровень: 10 Мировоззрение: Неопределённое Божество: Бэйн Очки Мод Мод+1/2урв Дополнительно Сил 18 -- [+4] -- [+9] Тсл 16 -- [+3] -- [+8] Лов 10 -- [+0] -- [+5] Инт 12 -- [+1] -- [+6] Мдр 14 -- [+2] -- [+7] Хар 14 -- [+2] -- [+7]
Скорость 6 Хитпоинты: 85 (Ранен при 42) Исцеление: 21 (12 исцелений в день) Инициатива +5 КД 27 Стойкость 23 Реакция 19 Воля 19 Бонус атаки +16 Бонус урона +9 СопротивленияСопротивление огню 5 Сопротивление некротической энергии 5 [НАВЫКИ]Штраф за броню: -2 Тренирован в навыках: Атлетика, Выносливость, Лечение, Запугивание. Остальные: СИЛ: Атлетика +15 ТСЛ: Выносливость +13 ЛОВ: Акробатика +5 ЛОВ: Скрытность +5 ЛОВ: Воровство +5 ИНТ: Магия +6 ИНТ: История +6 ИНТ: Религия +6 МДР: Подземелья +7 МДР: Лечение +12 МДР: Интуиция +9 МДР: Природа +7 МДР: Восприятие +7 ХАР: Обман +7 ХАР: Дипломатия +9 ХАР: Запугивание +12 ХАР: Знание улиц +7
[ЧЕРТЫ]-Древковая защита [2]Когда вы используете древковое оружие вы получаете бонус +1 к классу защиты и рефлексам. Владение оружием (Великое копье) [1]Выгода: Вы обучаетесь владению одним оружием на ваш выбор. Особенность: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз выбирайте новое оружие. -Оружейный Эксперт [Б]Преимущество: Вы получаете бонус черты +1 к броскам атаки талантами с ключевым словом «оружие», если используете оружие из группы (копье). Бонус увеличивается до +2 на 11 уровне, и до +3 на 21 уровне. -Групповое Нападение [6]Требования: Полуэльф, воин. Выгода: Союзники получают бонус +1 к броскам урона по целям, отмеченным вами. -Ношение латных доспехов [4] Требования: Сил 15, Тел 15, умение носить чешуйчатый доспех. Выгода: Вы обучаетесь ношению латных доспехов.
-Солдат Веры [8] [Мультиклассовый паладин] Требования: Сил 13, Хар 13. Выгода: Вы получаете тренировку одного навыка из списка классовых навыков паладина. Один раз в сцену вы можете использовать талант паладина божественный вызов. Кроме того, вы можете использовать символ веры или святой мститель как инструмент при использовании талантов паладина и талантов пути совершенства паладина. -Специализация на оружии (Великое копье) [10] [РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ]- Размер: Средний (М) - Возраст 34, Рост 5' 9'', Вес 174 - Зрение: Сумеречное - Языки: Всеобщий, Эльфийский, Дварфийский. - Бонусы к умениям: +2 Переговоры, +2 Проницательность -- Knack for Success; Haif-elf Racial utility Your mere presence is enough to tip the balance of fortune for you and your allies. Encounter Minor Action Close burst 5 Target: You or one ally in the burst Effect: Choose one of the following. • The target makes a saving throw. • The target shifts up to 2 squares as a free action. • The target gains a +2 power bonus to his or her next attack roll made before the end of his or her next turn. • The target gains a +4 power bonus to his or her next skill check made before the end of his or her next turn. -- Двойное наследие: Вы можете брать черты, с «эльфом» или «человеком» в качестве требования (а также черты полуэльфов), если выполняете все другие требования. -- Групповые переговоры: Вы предоставляете союзникам в пределах 10 клеток от вас расовый бонус +1 к проверкам Переговоров. [КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ]Владение броней: Доспехи из ткани, кожи, шкуры, кольчужные и чешуйчатые доспехи; лёгкий щит, тяжёлый щит Владение оружием: Простое рукопашное, воинское рукопашное, простое дальнобойное, воинское дальнобойное Владение инструментами: Святой символ. Бонус к защите: +2 Стойкость [КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ]-Боевое превосходствоВы получаете бонус к провоцированным атакам, равный вашему модификатору Мудрости. Враг, ударенный вашей провоцированной атакой, прекращает перемещение, если атаку вызвало перемещение. Если у него всё ещё остались действия, он может использовать их для возобновления движения. -Боевой вызовОпасно игнорировать воина в сражении. Каждый раз, когда вы атакуете врага, вне зависимости от промаха и попадания, вы можете пометить цель. Метка длится до конца вашего следующего хода. Пока цель отмечена, она получает штраф -2 к броскам всех атак, не включающих в качестве цели вас. Существо может одновременно нести только одну метку. Новая метка просто заменяет старую. Кроме того, когда враг, помеченный вами, находится в соседней клетке и совершает шаг или атаку, не включающую в качестве цели вас, вы можете совершить рукопашную стандартную атаку по этому врагу немедленным прерыванием. -Оружейное дарование воина: ДвуручноеВыберите одноручное или двуручное оружие. При использовании оружия выбранным стилем вы получаете бонус +1 к броскам атаки. [КЛАССОВЫЕ ТАЛАНТЫ]НЕОГРАНИЧЕННЫЕ:Косящий удар Атака воина 1 Вы чередуете рубящие удары с небольшими ударами и выпадами, проходящими сквозь оборону врага. Неограниченный ✦ Воинский, Оружие Стандартное действие Рукопашное оружие Цель: Одно существо Атака: Сила против КД Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы. На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Силы. Промах: Урон, равный половине вашего модификатора Силы. Если вы используете двуручное оружие, то причиняете урон, равный вашему модификатору Силы. Рассекание Атака воина 1 Вы ударяете одного врага, а затем рассекаете другого. Неограниченный ✦ Воинский, Оружие Стандартное действие Рукопашное оружие Цель: Одно существо Атака: Сила против КД Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы, и враг, находящийся в соседней клетке, (но только не цель) получает урон, равный вашему модификатору Силы. На 21 уровне урон увеличивается до 2[Ор] + модификатор Силы. НА СЦЕНУ:+Прикрывающая атака Атака воина 1 Вы нападаете на врага с такой яростью, что оружие превращается в стальную стену, что вынуждает его сосредоточить всё внимание на вас. Под таким прикрытием один из ваших союзников может безопасно отступить от этого врага. На сцену ✦ Воинский, Оружие Стандартное действие Рукопашное оружие Цель: Одно существо Атака: Сила против КД Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы, и ваш союзник, находящийся в соседней с целью клетке, может совершить шаг на 2 клетки. +Танец стали Атака воина 3 Выписывая оружием восьмёрки, вы совершаете неожиданный выпад. На сцену ✦ Воинский, Оружие Стандартное действие Рукопашное оружие Цель: Одно существо Атака: Сила против КД Попадание: Урон 2[Ор] + модификатор Силы. Оружие: Если вы используете древковое оружие или тяжёлый клинок, то цель становится обездвиженной до конца вашего следующего хода. +Подножка Атака воина 7 Своим оружием вы блокируете движения противника. На сцену ✦ Воинский, Оружие Свободное действие Рукопашное оружие Триггер: Вы попадаете по врагу стандартной рукопашной атакой Цель: Враг, по которому вы попали Атака: Сила против Реакции Попадание: Урон 1[Ор] + модификатор Силы и цель становится замедленной до конца вашего следующего хода. Оружие: Если вы используете древковое оружие или копьё, вы можете не замедлить врага, а сбить его с ног. +Божественный вызов Умение паладина Вы смело встречаете врага, опаляя божественным светом, если он вас проигнорирует. Неограниченный ✦ Духовный, Излучение Малое действие Ближняя вспышка 5 Цель: Одно существо во вспышке Эффект: Вы метите цель. Цель перестанет быть отмеченной если вы используете этот талант на другой цели, или если вы не можете связаться с целью (смотрите ниже). Существо могут носить только одну метку одновременно. Новые метки снимают предыдущие. Пока цель отмечена, она получает штраф -2 к броскам атак, не включающих вас в качестве цели. Кроме того, цель получает урон излучением, равный 3 + ваш модификатор Харизмы в первый раз, когда совершает атаку, не включающую вас в качестве цели до начала вашего следующего хода. Урон увеличивается до 6 + ваш модификатор Харизмы на 11 уровне, и до 9 + ваш модификатор Харизмы на 21 уровне. В свой ход вы должны связаться с целью вызова или вызвать другую цель. Чтобы связаться с целью, вы должны или атаковать её, или окончить свой ход в соседней с ней клетке. Если до конца вашего хода ничего из этого не произошло, цель перестаёт быть отмеченной, и вы не можете использовать божественный вызов в следующем ходу. Вы можете использовать божественный вызов только один раз в ход. Особенность: Несмотря на то, что это умение называется вызовом, оно не зависит от разума и языка цели. Это магическое побуждение, влияющее на поведение существа вне зависимости от природы этого существа. Нельзя использовать божественный вызов на существе, уже находящемся под вашим божественным вызовом или божественным вызовом другого персонажа. НА ДЕНЬ:+Бесконечная угроза Атака воина 1 Подкрепляя свой вызов мощнейшей атакой, вы заставляете врага сосредоточить на вас всё своё внимание. На день ✦ Воинский, Надежный, Оружие Стандартное действие Рукопашное оружие Цель: Одно существо Атака: Сила против КД Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Силы, цель становится отмеченной до окончания сцены или пока вы не потеряете сознание. Никакие другие метки не могут подавить эту. +Бросок метеора Атака воина 5 После головокружительного прыжка вы с оглушительным звоном врезаетесь в противника. На день ✦ Воинский, Оружие Стандартное действие Рукопашное оружие Требование: Тренированная Атлетика. Условие использования: Вы должны атаковать в броске и использовать этот талант вместо стандартной рукопашной атаки. Цель: Одно существо Атака: Сила против КД Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Силы + модификатор Телосложения. Промах: Половина урона. +Заросли клинков Атака воина 9 Вы с яростью бьёте ближайших врагов по ногам. На день ✦ Воинский, Надёжный, Оружие Стандартное действие Ближняя вспышка 1 Цель: Все враги во вспышке, которых вы можете видеть Атака: Сила против КД Попадание: Урон 3[Ор] + модификатор Силы и цель становится замедленной (спасение оканчивает). ПРИЁМЫ:+Безграничная выносливость Приём воина 2 Вы избавляетесь от самых опасных ран. На день ✦ Воинский, Исцеление, Стойка Малое действие Персональный Эффект: Вы получаете регенерацию 2 + ваш модификатор Телосложения, когда находитесь в раненом состоянии. +Поднимайся! Прием воина 6 На сцену ♦ Исцеление, Воинский, Малое действие, Ближний 1 Требование: Вы должны быть тренированы в лечении. Цель: Один умирающий союзник Эффект: Цель может потратить исцеление. Союзник может подняться свободным действием. +Mighty Surge You dig deep to find the strength you need to overcome your foes. Daily * Healing, Martial Minor Action Personal Effect: You can spend a healing surge, and you also gain a +2 power bonus to all defenses and a +1 power bonus to attack rolls until the end of your next turn. Until the end of the encounter, each time you spend a healing surge, you gain a +2 power bonus to all defenses and a +1 power bonus to attack rolls until the end of your next turn.
Инвентарь
[ЭКИПИРОВКА]
- [Броня/ур9] Слоёные темнометаллические пластинчатые латы +2: +11 к АС, -2 штраф брони. Свойство: сопротивление 5 огню и некротику. - [Оружие/ур8] Неотвратимое великое копье +2: +2 к атакам и урону, +2d6 критический урон. [Ор]=1d10, +3 к атаке от владения, Длинное, Древковое, Копье. Свойство: Каждый раз при промахе этим оружием вы получаете +1 бонус (складывается до +2) на следующий бросок атаки этим оружием против той же цели. Бонус теряется при попадании или атаке по другой цели. - [Шея/ур6] Амулет защиты +2: +2 к Стойкости, Реакции, Воле - [Голова] (Head/lvl10) Helm of the Flamewarped The one who wears this slightly charred copper helm can strike a devastating blow, but at a cost. Power (Daily): Free Action. Use this power when you make a basic melee attack or use an melee attack power. You are dazed until the end of your next turn. If your attack hits, the power's damage roll deals maximum damage, and you can choose to make it fire damage. - [Запястья/ур6] Железные наручи силы: +2 бонус предмета ко всем броскам урона в ближнем бою. - [Кисти/ур5] Рукавицы силы огра: +1 бонус к Атлетике и проверкам Силы. Талант (На день): Малое действие. Вы получаете +2 бонус таланта ко всем броскам урона до конца боя. - [Пояс] Пояс - [Ноги/ур7] Наголенники дварфов: Талант (на день): Немедленное прерывание. Вы можете использовать этот талант, когда поражены сдвигающим, тянущим или толкающим талантом. Вы отрицаете вынужденное движение. - [Кольцо] Нет - [Кольцо] Нет - [Чудесный предмет/ур4] Бесконечная провизия: После продолжительного отдыха вы открываете корзину, наполненную едой и питьём для 5 Средних или Маленьких существ (или одного Большого существа) на 24 часа.
- Зелье исцеления х2: Малое действие: -1 исцеление, +10 ХП. - Зелье ясности х1: Малое действие: -1 исцеление и один раз до конца боя вы можете перебросить атаку талантом на день или на сцену не выше 5го уровня. -- Стандартный набор приключенца: Этот набор включает рюкзак, спальный мешок, кремень и огниво, сумку на поясе, два солнечных жезла, 50фт пеньковой веревки, мех для воды; 23 фн -- Превосходная одежда (походная) 6 фн -- Превосходная одежда (повседневная) 6 фн -- Символ веры 1 фн -- Верховая лошадь "Баста" гнедая 237 / 475 / 1187 фн -- Копье 9 фн -- Латы 50 фн -- 1 белая перчатка с тонкой золотистой вышbвкой 0,1 фн -- Метательные топоры х3 -- 120 зм
|