Макари
Автор: |
|
space_monkey |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Добродушный и заботливый полуэльф. Вечно в поиске новых интересных мест. Непоседлив, почти никогда не сидит на одном месте долго. Благодаря популярному у торговцев богу, священником которого он является - всегда желанный гость на их кораблях. Но Макари достаточно умен, чтобы заметить чрезмерную погоню нанимателя за барышами, а уж тем более выявить пирата, и не связываться с такими людьми (во всяком случае старается). Доброта должна быть в мире, Быть должна она везде. Доброта должна быть дома, На работе, во дворе.
Людям надо быть добрее, Не ругаться никогда. Ведь важней всего на свете В этом мире - доброта.
Ну а кто не понимает Этой общей доброты, Им в штаны насыпать надо Гайки, гвозди и болты.
Пристегнуть их к батарее, Кипятком плеснуть в лицо, Пока руки не устанут Бить башкой их о крыльцо!
Затушить бычок об руку, Молотком ударить в пах, И сломать им надо ноги В сорока шести местах.
Не давать ногам срастаться, Заставлять на них ходить, И зажженные петарды Кулаком им в рот забить!
Чтобы бошку разорвало На мельчайшие куски... Это все любви во имя! Все во имя доброты!
Доброта, Доброта, Доброта... Доброта!
История
Вот уже двадцать с лишним лет Макари, клирик Фарланга (Fharlanghn), работал в Доброморске в качестве судового капеллана или врача, то на одном, то на другом суденышке. Денег это особо не приносило, но он и не ради них нанимался обычно. Вечно стремившийся куда-то идти (что подразумевало и "идти под парусами") юный полуэльф, создал себе в порту реноме - неплохого моряка, отличного товарища и безотказного человека.. С остальными Макари познакомился во время одного из своих странствий, когда все трое оказались на корабле "Зоркий". Лучше всего священник сошелся с барабанщиком Вальдемаром..
Навыки
Макари, Male, Half-elf, NG Priest of Fharlanghn 1 lvl Heaght 5'2" ft (157 cm), Weight 128 lb (58 kg) Age 28 STR 10 [+0] DEX 14 [+2] CON 14 [+2] INT 10 [+0] WIS 16 [+3] CHA 14 [+2] HD d8 + 2 CON HP: 10 Init: +2 Spd: 30 AC: 15 = 10 base + 3 (Studded leather) + 2 DEX [flatfooted 13 / touch 12] Attack options: BAB: + 0 Base melee: +0 = +0 base + 0 STR Base ranged: +2 = +0 base + 2 DEX Languages: Common, Elven Saves: Fort: +4 = + 2 class + 2 CON Ref: +2 = + 0 class + 2 DEX Will: +5 = + 2 class +3 WIS (+2 vs enchantment spells, Immunity to sleep spells) Skills (2 + 0)*4 = 8 : Diplomacy (Cha) +4 = +2 CHA +2 race +0 rank Gather Information (Cha) +4 = +2 CHA +2 race +0 rank Heal (Wis) +5 = +3 WIS +2 rank Knowledge (religion) (Int) +4 = +0 INT +4 rank Listen (Wis) +4 = +3 WIS +1 race +0 rank Profession(Wis)* +4 = +3 WIS +1 rank Search (Int) +1 = +0 INT +1 race +0 rank Spot (Wis) +4 = +3 WIS +1 race +0 rank Survival (Wis) +4 = +3 WIS +1 rank * Ship's Doctor Race feats: Low-light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. Class feats: Proficient: with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields). Deity, Domains, and Domain Spells: Deity: Fharlanghn, N Domains: Luck, Travel Granted Power: You gain the power of good fortune, which is usable once per day. This extraordinary ability allows you to reroll one roll that you have just made before the DM declares whether the roll results in success or failure. You must take the result of the reroll, even if it’s worse than the original roll. Granted Powers: For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability. Add Survival to your list of cleric class skills. Domain Spells: Entropic Shield Abjuration Level: Clr 1, Luck 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 min./level (D) A magical field appears around you, glowing with a chaotic blast of multicolored hues. This field deflects incoming arrows, rays, and other ranged attacks. Each ranged attack directed at you for which the attacker must make an attack roll (including arrows, magic arrows, Melf’s acid arrow, ray of enfeeblement, and so forth) has a 20% miss chance (similar to the effects of concealment). Other attacks that simply work at a distance, such as a dragon’s breath weapon, are not affected. Longstrider Transmutation Level: Drd 1, Rgr 1, Travel 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 hour/level (D) This spell increases your base land speed by 10 feet. (This adjustment counts as an enhancement bonus.) It has no effect on other modes of movement, such as burrow, climb, fly, or swim. Material Component: A pinch of dirt. Spontaneous Casting: The cleric can “lose” any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any cure spell. Turn or Rebuke Undead (Su): A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) can turn or destroy undead creatures. A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead. Feats: 1 lvl: Extra Turning Times per day: 9 = 3(base)+2(CHA)+4(feat) Turning Check: 1d20 + 2(CHA) Turning Damage: 2d6 + 1(Clr lvl)+ 2(CHA)
Spells: 0lvl orisons (all) - 3 per day Create Water Conjuration (Creation) [Water] Level: Clr 0, Drd 0, Pal 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Up to 2 gallons of water/level Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rain water. Water can be created in an area as small as will actually contain the liquid, or in an area three times as large—possibly creating a downpour or filling many small receptacles. Note: Conjuration spells can’t create substances or objects within a creature. Water weighs about 8 pounds per gallon. One cubic foot of water contains roughly 8 gallons and weighs about 60 pounds. Cure Minor Wounds Conjuration (Healing) Level: Clr 0, Drd 0 This spell functions like cure light wounds, except that it cures only 1 point of damage. Detect Magic Divination Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject. 1st Round: Presence or absence of magical auras. 2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura. 3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Spellcraft skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + half caster level for a nonspell effect.) Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras. Aura Strength: An aura’s power depends on a spell’s functioning spell level or an item’s caster level. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two. Lingering Aura: A magical aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a magic item). If detect magic is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power: Faint 1d6 rounds Moderate 1d6 minutes Strong 1d6×10 minutes Overwhelming 1d6 days Outsiders and elementals are not magical in themselves, but if they are summoned, the conjuration spell registers. Each round, you can turn to detect magic in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. Detect magic can be made permanent with a permanency spell. Detect Poison Divination Level: Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target or Area: One creature, one object, or a 5-ft. cube Duration: Instantaneous Saving Throw: None Spell Resistance: No You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous. You can determine the exact type of poison with a DC 20 Wisdom check. A character with the Craft (alchemy) skill may try a DC 20 Craft (alchemy) check if the Wisdom check fails, or may try the Craft (alchemy) check prior to the Wisdom check. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. Guidance Divination Level: Clr 0, Drd 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 minute or until discharged Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes This spell imbues the subject with a touch of divine guidance. The creature gets a +1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check. It must choose to use the bonus before making the roll to which it applies. Inflict Minor Wounds Necromancy Level: Clr 0 Saving Throw: Will negates This spell functions like inflict light wounds, except that you deal 1 point of damage and a Will save negates the damage instead of halving it. Light Evocation [Light] Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Object touched Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell causes an object to glow like a torch, shedding bright light in a 20-footradius (and dim light for an additional 20 feet) from the point you touch. The effect is immobile, but it can be cast on a movable object. Light taken into an area of magical darkness does not function. A light spell (one with the light descriptor) counters and dispels a darkness spell (one with the darkness descriptor) of an equal or lower level. Arcane Material Component: A firefly or a piece of phosphorescent moss. Mending Transmutation Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target: One object of up to 1 lb. Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (harmless, object) Spell Resistance: Yes (harmless, object) Mending repairs small breaks or tears in objects (but not warps, such as might be caused by a warp wood spell). It will weld broken metallic objects such as a ring, a chain link, a medallion, or a slender dagger, providing but one break exists. Ceramic or wooden objects with multiple breaks can be invisibly rejoined to be as strong as new. A hole in a leather sack or a wineskin is completely healed over by mending. The spell can repair a magic item, but the item’s magical abilities are not restored. (For restoring a broken magic item’s abilities, see the item creation feats in Chapter 5: Feats.) The spell cannot mend broken magic rods, staffs, or wands, nor does it affect creatures (including constructs). Purify Food and Drink Transmutation Level: Clr 0, Drd 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target: 1 cu. ft./level of contaminated food and water Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object) This spell makes spoiled, rotten, poisonous, or otherwise contaminated food and water pure and suitable for eating and drinking. This spell does not prevent subsequent natural decay or spoilage. Unholy water and similar food and drink of significance is spoiled by purify food and drink, but the spell has no effect on creatures of any type nor upon magic potions. Note: Water weighs about 8 pounds per gallon. One cubic foot of water contains roughly 8 gallons and weighs about 60 pounds. Read Magic Divination Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 0 Components: V, S, F Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level By means of read magic, you can decipher magical inscriptions on objects—books, scrolls, weapons, and the like—that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the magic contained in the writing, although it may do so in the case of a cursed scroll. Furthermore, once the spell is cast and you have read the magical inscription, you are thereafter able to read that particular writing without recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page (250 words) per minute. The spell allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Spellcraft check, a greater glyph of warding with a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a Spellcraft check (DC 10 + spell level). Read magic can be made permanent with a permanency spell. Focus: A clear crystal or mineral prism. Resistance Abjuration Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Sor/Wiz 0 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 minute Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves. Resistance can be made permanent with a permanency spell. Arcane Material Component: A miniature cloak. Virtue Transmutation Level: Clr 0, Drd 0, Pal 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min. Saving Throw: Fortitude negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) The subject gains 1 temporary hit point. 1lvl spells (all+Entropic Shield/Longstrider) - 3 per day = 1(base)+1(Wis)+1(Dom) Bane Enchantment (Compulsion) [Fear, Mind-Affecting] Level: Clr 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: 50 ft. Area: All enemies within 50 ft. Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes Bane fills your enemies with fear and doubt. Each affected creature takes a –1 penalty on attack rolls and a –1 penalty on saving throws against fear effects. Bane counters and dispels bless. Bless Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting] Level: Clr 1, Pal 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: 50 ft. Area: The caster and all allies within a 50-ft. burst, centered on the caster Duration: 1 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: Yes (harmless) Bless fills your allies with courage. Each ally gains a +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects. Bless counters and dispels bane. Bless Water Transmutation [Good] Level: Clr 1, Pal 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 minute Range: Touch Target: Flask of water touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object) This transmutation imbues a flask (1 pint) of water with positive energy, turning it into holy water (page 128). Material Component: 5 pounds of powdered silver (worth 25 gp). Cause Fear Necromancy [Fear, Mind-Affecting] Level: Brd 1, Clr 1, Death 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature with 5 or fewer HD Duration: 1d4 rounds or 1 round; see text Saving Throw: Will partial Spell Resistance: Yes The affected creature becomes frightened. If the subject succeeds on a Will save, it is shaken for 1 round. Creatures with 6 or more Hit Dice are immune to this effect. Cause fear counters and dispels remove fear. Command Enchantment (Compulsion) [Language-Dependent, Mind-Affecting] Level: Clr 1 Components: V Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature Duration: 1 round Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes You give the subject a single command, which it obeys to the best of its ability at its earliest opportunity. You may select from the following options. Approach: On its turn, the subject moves toward you as quickly and directly as possible for 1 round. The creature may do nothing but move during its turn, and it provokes attacks of opportunity for this movement as normal. Drop: On its turn, the subject drops whatever it is holding. It can’t pick up any dropped item until its next turn. Fall: On its turn, the subject falls to the ground and remains prone for 1 round. It may act normally while prone but takes any appropriate penalties. Flee: On its turn, the subject moves away from you as quickly as possible for 1 round. It may do nothing but move during its turn, and it provokes attacks of opportunity for this movement as normal. Halt: The subject stands in place for 1 round. It may not take any actions but is not considered helpless. If the subject can’t carry out your command on its next turn, the spell automatically fails. Comprehend Languages Divination Level: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level You can understand the spoken words of creatures or read otherwise incomprehensible written messages. In either case, you must touch the creature or the writing. The ability to read does not necessarily impart insight into the material, merely its literal meaning. The spell enables you to understand or read an unknown language, not speak or write it. Written material can be read at the rate of one page (250 words) per minute. Magical writing cannot be read, though the spell reveals that it is magical, but comprehend languages is often useful when deciphering treasure maps. This spell can be foiled by certain warding magic (such as the secret page and illusory script spells). It does not decipher codes or reveal messages concealed in otherwise normal text. Comprehend languages can be made permanent with a permanency spell. Arcane Material Component: A pinch of soot and a few grains of salt. Cure Light Wounds Conjuration (Healing) Level: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Healing 1, Pal 1, Rgr 2 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will half (harmless); see text Spell Resistance: Yes (harmless); see text When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by negative energy, this spell deals damage to them instead of curing their wounds. An undead creature can apply spell resistance, and can attempt a Will save to take half damage. Curse Water Necromancy [Evil] Level: Clr 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 minute Range: Touch Target: Flask of water touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object) This spell imbues a flask (1 pint) of water with negative energy, turning it into unholy water. Unholy water damages good outsiders the way holy water damages undead and evil outsiders. Material Component: 5 pounds of powdered silver (worth 25 gp). Deathwatch Necromancy [Evil] Level: Clr 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 30 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: 10 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: No Using the foul sight granted by the powers of unlife, you can determine the condition of creatures near death within the spell’s range. You instantly know whether each creature within the area is dead, fragile (alive and wounded, with 3 or fewer hit points left), fighting off death (alive with 4 or more hit points), undead, or neither alive nor dead (such as a construct). Deathwatch sees through any spell or ability that allows creatures to feign death. Detect Evil Divination Level: Clr 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No You can sense the presence of evil. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject. 1st Round: Presence or absence of evil. 2nd Round: Number of evil auras (creatures, objects, or spells) in the area and the power of the most potent evil aura present. If you are of good alignment, and the strongest evil aura’s power is overwhelming (see below), and the HD or level of the aura’s source is at least twice your character level, you are stunned for 1 round and the spell ends. 3rd Round: The power and location of each aura. If an aura is outside your line of sight, then you discern its direction but not its exact location. Aura Power: An evil aura’s power depends on the type of evil creature or object that you’re detecting and its HD, caster level, or (in the case of a cleric) class level; see the accompanying table. If an aura falls into more than one strength category, the spell indicates the stronger of the two. For example, as indicated on the table, an evil outsider with 12 HD has an overwhelming aura of evil. A good cleric who casts this spell and directs it at the location of such a creature for longer than 1 round loses the spell and is stunned for 1 round if his character level is 6th or lower. Lingering Aura: An evil aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a creature or magic item). If detect evil is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power: Faint 1d6 rounds Moderate 1d6 minutes Strong 1d6×10 minutes Overwhelming 1d6 days Animals, traps, poisons, and other potential perils are not evil, and as such this spell does not detect them. Each round, you can turn to detect evil in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. Detect Undead Divination Level: Clr 1, Pal 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 1 minute/level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No You can detect the aura that surrounds undead creatures. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area. 1st Round: Presence or absence of undead auras. 2nd Round: Number of undead auras in the area and the strength of the strongest undead aura present. If you are of good alignment, and the strongest undead aura’s strength is overwhelming (see below), and the creature has HD of at least twice your character level, you are stunned for 1 round and the spell ends. 3rd Round: The strength and location of each undead aura. If an aura is outside your line of sight, then you discern its direction but not its exact location. Aura Strength: The strength of an undead aura is determined by the HD of the undead creature, as given on the following table: 1 or lower Faint 2–4 Moderate 5–10 Strong 11 or higher Overwhelming Lingering Aura: An undead aura lingers after its original source is destroyed. If detect undead is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power: Faint 1d6 rounds Moderate 1d6 minutes Strong 1d6×10 minutes Overwhelming 1d6 days Each round, you can turn to detect undead in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. Arcane Material Component: A bit of earth from a grave. Divine Favor Evocation Level: Clr 1, Pal 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 minute Calling upon the strength and wisdom of a deity, you gain a +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls for every three caster levels you have (at least +1, maximum +3). The bonus doesn’t apply to spell damage. Doom Necromancy [Fear, Mind-Affecting] Level: Clr 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Target: One living creature Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes This spell fills a single subject with a feeling of horrible dread that causes it to become shaken. Endure Elements Abjuration Level: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 1, Sun 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 24 hours Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a hot or cold environment. It can exist comfortably in conditions between –50 and 140 degrees Fahrenheit without having to make Fortitude saves (as described in the Dungeon Master’s Guide). The creature’s equipment is likewise protected. Endure elements doesn’t provide any protection from fire or cold damage, nor does it protect against other environmental hazards such as smoke, lack of air, and so forth. Entropic Shield Abjuration Level: Clr 1, Luck 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 min./level (D) A magical field appears around you, glowing with a chaotic blast of multicolored hues. This field deflects incoming arrows, rays, and other ranged attacks. Each ranged attack directed at you for which the attacker must make an attack roll (including arrows, magic arrows, Melf’s acid arrow, ray of enfeeblement, and so forth) has a 20% miss chance (similar to the effects of concealment). Other attacks that simply work at a distance, such as a dragon’s breath weapon, are not affected. Hide from Undead Abjuration Level: Clr 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Targets: One touched creature/level Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: Will negates (harmless); see text Spell Resistance: Yes Undead cannot see, hear, or smell the warded creatures. Even extraordinary or supernatural sensory capabilities, such as blindsense, blindsight, scent, and tremorsense, cannot detect or locate warded creatures. Nonintelligent undead creatures are automatically affected and act as though the warded creatures are not there. An intelligent undead creature gets a single Will saving throw. If it fails, the subject can’t see any of the warded creatures. However, if it has reason to believe unseen opponents are present, it can attempt to find or strike them. If a warded creature attempts to turn or command undead, touches an undead creature, or attacks any creature (even with a spell), the spell ends for all recipients. Inflict Light Wounds Necromancy Level: Clr 1, Destruction 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will half Spell Resistance: Yes When laying your hand upon a creature, you channel negative energy that deals 1d8 points of damage +1 point per caster level (maximum +5). Since undead are powered by negative energy, this spell cures such a creature of a like amount of damage, rather than harming it. Longstrider Transmutation Level: Drd 1, Rgr 1, Travel 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 hour/level (D) This spell increases your base land speed by 10 feet. (This adjustment counts as an enhancement bonus.) It has no effect on other modes of movement, such as burrow, climb, fly, or swim. Material Component: A pinch of dirt. Magic Stone Transmutation Level: Clr 1, Drd 1, Earth 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Targets: Up to three pebbles touched Duration: 30 minutes or until discharged Saving Throw: Will negates (harmless, object) Spell Resistance: Yes (harmless, object) You transmute as many as three pebbles, which can be no larger than sling bullets, so that they strike with great force when thrown or slung. If hurled, they have a range increment of 20 feet. If slung, treat them as sling bullets (range increment 50 feet). The spell gives them a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls. The user of the stones makes a normal ranged attack. Each stone that hits deals 1d6+1 points of damage (including the spell’s enhancement bonus), or 2d6+2 points against undead. Magic Weapon Transmutation Level: Clr 1, Pal 1, Sor/Wiz 1, War 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Weapon touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless, object) Spell Resistance: Yes (harmless, object) Magic weapon gives a weapon a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls. (An enhancement bonus does not stack with a masterwork weapon’s +1 bonus on attack rolls.) You can’t cast this spell on a natural weapon, such as an unarmed strike (instead, see magic fang). A monk’s unarmed strike is considered a weapon, and thus it can be enhanced by this spell. Obscuring Mist Conjuration (Creation) Level: Air 1, Clr 1, Drd 1, Sor/Wiz 1, Water 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 20 ft. Effect: Cloud spreads in 20-ft. radius from you, 20 ft. high Duration: 1 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: No A misty vapor arises around you. It is stationary once created. The vapor obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet. A creature 5 feet away has concealment (attacks have a 20% miss chance). Creatures farther away have total concealment (50% miss chance, and the attacker cannot use sight to locate the target). A moderate wind (11+ mph), such as from a gust of wind spell, disperses the fog in 4 rounds. A strong wind (21+ mph) disperses the fog in 1 round. A fireball, flame strike, or similar spell burns away the fog in the explosive or fiery spell’s area. A wall of fire burns away the fog in the area into which it deals damage. This spell does not function underwater. Protection from Evil Abjuration [Good] Level: Clr 1, Good 1, Pal 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: No; see text This spell wards a creature from attacks by evil creatures, from mental control, and from summoned creatures. It creates a magical barrier around the subject at a distance of 1 foot. The barrier moves with the subject and has three major effects. First, the subject gains a +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves. Both these bonuses apply against attacks made or effects created by evil creatures. Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (includeing enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from evil effect. If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the wouldbe controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment. Third, the spell prevents bodily contact by summoned creatures. This causes the natural weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil if such attacks require touching the warded creature. Good summoned creatures are immune to this effect. The protection against contact by summoned creatures ends if the warded creature makes an attack against or tries to force the barrier against the blocked creature. Spell resistance can allow a creature to overcome this protection and touch the warded creature. Arcane Material Component: A little powdered silver with which you trace a 3-foot - diameter circle on the floor (or ground) around the creature to be warded. Remove Fear Abjuration Level: Brd 1, Clr 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Targets: One creature plus one additional creature per four levels, no two of which can be more than 30 ft. apart Duration: 10 minutes; see text Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) You instill courage in the subject, granting it a +4 morale bonus against fear effects for 10 minutes. If the subject is under the influence of a fear effect when receiving the spell, that effect is suppressed for the duration of the spell. Remove fear counters and dispels cause fear. Sanctuary Abjuration Level: Clr 1, Protection 1 Components: V, S, DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 round/level Saving Throw: Will negates Spell Resistance: No Any opponent attempting to strike or otherwise directly attack the warded creature, even with a targeted spell, must attempt a Will save. If the save succeeds, the opponent can attack normally and is unaffected by that casting of the spell. If the save fails, the opponent can’t follow through with the attack, that part of its action is lost, and it can’t directly attack the warded creature for the duration of the spell. Those not attempting to attack the subject remain unaffected. This spell does not prevent the warded creature from being attacked or affected by area or effect spells. The subject cannot attack without breaking the spell but may use nonattack spells or otherwise act. This allows a warded cleric to heal wounds, for example, or to cast a bless spell, perform an augury, summon creatures, and so on. Shield of Faith Abjuration Level: Clr 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless) This spell creates a shimmering, magical field around the touched creature that averts attacks. The spell grants the subject a +2 deflection bonus to AC, with an additional +1 to the bonus for every six levels you have (maximum +5 deflection bonus at 18th level). Material Component: A small parchment with a bit of holy text written upon it. Summon Monster I Conjuration (Summoning) [see text] Level: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One summoned creature Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell summons an extraplanar creature (typically an outsider, elemental, or magical beast native to another plane). It appears where you designate and acts immediately, on your turn. It attacks your opponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions. The spell conjures one of the creatures from the 1st-level list on the accompanying Summon Monster table. You choose which kind of creature to summon, and you can change that choice each time you cast the spell. Information on these creatures can be found in the Monster Manual. A summoned monster cannot summon or otherwise conjure another creature, nor can it use any teleportation or planar travel abilities. Creatures cannot be summoned into an environment that cannot support them. For instance, a celestial porpoise may only be summoned in an aquatic environment. When you use a summoning spell to summon an air, chaotic, earth, evil, fire, good, lawful, or water creature, it is a spell of that type. For example, a summon monster I is a lawful and evil spell when cast to summon a fiendish dire rat. Arcane Focus: A tiny bag and a small (not necessarily lit) candle.
Инвентарь
Spells: 0lvl [Detect Magic] [Read Magic] [Resistance] 1lvl [Bless] [Shield of Faith] [Longstrider]
Quarterstaff — 1d6/1d6 ×2 — 4 lb. Bludgeoning Crossbow, light 35 gp 1d8 19–20/×2 80 ft. 4 lb. Piercing Bolts, crossbow (20) 2 gp 2 lb. Studded leather 25 gp +3 +5 20 lb. Traveler’s outfit — (0) lb. Holy symbol, silver 25 gp 1 lb. Spell component pouch 5 gp 2 lb.
Sack (empty) 1 sp 1/2 lb.: Flask (empty) 3 cp 1-1/2 lb. Fishhook (5) 5 sp — Grappling hook 1 gp 4 lb. Rations, trail (3) 15 sp 3 lb. Rope, hempen (50 ft.) 1 gp 10 lb. Torch (3) 3 cp 3 lb. Waterskin 1 gp 4 lb. 24 gp 1/2 lb.
33/33 lb + 27.5 lb in sack
|
Зарок_
Автор: |
|
Sheks |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Heaght 165 cm, Weight 89 kg Age 22 Невысокий коренастый хмуроватый полу-орк в кожанной броне. За спиной торчит лук с копьем, а на поясе в наполовину открытых сзади ножнах крепится полуторник.
Характер
В целом беззлобный, однако падкий до внезапных вспышек гнева, если ему что-то яро не нравится. Не любит обман, ибо не шибко сообразителен, что бы его разгадать в других. По сей причине сам всегда держит свое слово и требует того же от других. Иначе опять впадает в ярость.
История
Зарок родился в семье полурков, живших в пещере возле Доброморска. В нем явно куда больше проявились орочьи черты, чем человечьи, о чем говорил его вечно диковатый вид, странные речи, а в добавок еще и легкая форма безумия. В раннем детстве он часто наведывался в Доброморск, где смог, по какой-то странной прихоти судьбы, обрести нескольких друзей, несмотря на свой внешний вид и манеры. Когда его родители решили уйти из своей обители на север, еще совсем юного полуорка попросту бросили на произвол судьбы, и если бы не приютивший его одинокий старик в Доброморске, он бы и вовсе сгинул. Полуорк рос, охотясь в окрестностях Доброморска и добывая себе скудное пропитание из местной фауны, да иной раз устраивая засады на выходцев из лизардфолка. А однажды, во время прогулки, увидел как пинают одного мальчишку в селении. Не по нраву было орку видеть, как шестеро бьют одного. И хорошенько наподдав всем забиякам, помог тем самым колдуну Тристану. Так стали дружить и не тужить, помогать друг другу по возможности, где колдун своей магией, где полуорк своими мускулами. А потом и общее дело задумали. Однако корабль с товаром, который они ждали уже очень долго, так и не пришел. У кого-то из компании возникла идея отправиться на болота безлунной ночью и посмотреть, что случилось, уж не лизардфолки ли шалят. Они уже почти дошли, победив и стаю волков, и пауков, они прошагали наверное сотню миль, когда одна из пантер сначала снесла голову барду, а затем ранила полуорка. Рана была пустяковая, но, видимо, пантера плохо мыла когти, и потому занесла инфекцию в кровь Зарока. С болезнью организм справился, а вот в голове слегка помутилось...
Навыки
Зарок, Male, Half-orc Fighter 1 lvl Heaght 165 cm, Weight 89 kg Age 22
STR 18 [+4] DEX 16 [+3] CON 14 [+2] INT 12 [+0] WIS 8 [-2] CHA 10 [+0]
HD d10 + 2 CON (1 lvl) HP: 12 Init: +3 Spd: 30 AC: 16 = 10 base + 3 (Stadded leather) + 3 DEX
Attack options: BAB: + 1 Base meele: +5 = +1 base + 4 STR Base ranged: +4 = +1 base + 3 DEX
Bastard Sword +5 AB 1d10+4 dmg
Longbow +4 AB 1d8
Languages: Common, orc
Saves: Fort: +4 = + 2 class + 2 CON Ref: +3 = + 0 class + 3 DEX Will: -1 = + 0 class - 1 WIS
Skills: (2 + 0)x4 = 8 Jump 4 Intimidate 4
Feats: Exotic Weapon Prificiency (Bastard Sword) Combat Reflexes
Races feats: Orc blood: can use items keyed towards orcs Darkvision 60 ft
Class feats: Armors & weapons: simple and martial meele and ranger weapon, all armors
Инвентарь
Текущие хиты: 12-9=3+1(лечение Макари)=4+1(ночь)+1(ночь)+2(лечил Макари)
Экспа: 180(волки на опушке) 120(пауки в лесу) 150 (пантера) 240 (2 пантеры) 60 (гиена) =750/1000
Stadded leather (25) Bastard Sword (35) Longbow (75) Arrows (1) Arrows (1) Arrows (1) Spear (2) Рацион 7 (3 gp) Бурдюк (1 gp) Костюм путешественника Выброшены: голова волка, 2 головы пантер
Палатка 2 40 ф Лампа 1 ф Масло 9 пинт 9 ф
6 золотых (2 из паука)
|
Колин Кожар
Автор: |
|
Логаш |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Колин выглядит неброско. Не очень высокий, он кажется худым и слабеньким, но такое впечатление обманчиво. Его тело, привыкшее к постоянным хождениям по болотам, гибкое и жилистое, а пальцы словно живут своей жизнью, когда надо прощупать что-то, или поставить силок. Лицо широкое, волосы длинные, чаще всего не мытые, хотя Колин и старается их расчёсывать. Нос большой и прямой, глаза выглядывают из-под широкого лба. Назвать себя красавчиком Колин не может, но и красоваться ему особо не перед кем.
Характер
Одиночка. Может долгое время жить без общение, никогда не лезет с разговорами.
История
Колин был младшим сыном смотрителя маяка, порою ему казалось, что это его единственное достижение за всю жизнь. Нет, ну правда, чем он ещё мог гордиться? С самого детства до него с одной стороны не было никакого дела, с другой, и уйти было с маяка особо некуда. Пока отец и старший брат содержали маяк, он искал приключения, но что можно было найти, когда вокруг маяка сплошное болото, а друзей у семьи его нет? Вот и проводил он свои дни в валянии в грязи и ловле лягушек. «Домашние дела», он делал безо всякой охоты, но и просили его не очень часто. Посему он и стал постепенно уходить подальше от дома, вначале просто так, потом «совершая набеги» а гнёзда птиц и норы зверей, после, наловчившись ставить силки и осторожно подкрадываться с луком к ничего не подозревающим зверям, он стал приносить домой мясо. Не сказать, что такая жизнь его устраивала, но и сил что-то координально менять он не находил. Отношения с семьёй у него были хорошие, но и привязанности он к ним не испытывал. Да и к нему в семье относились снисходительно, но прохладно. Он не был любимчиком, не мог похвастаться выдающимся умом, или привлекательной внешностью, даже силой он уступал старшему брату. Более-менее общался с ним только средний брат, но тут скорее из-за того, что он так же, как и его младший брат, не часто был рядом с отцом в его делах, и у него имелось свободное время для досуга. Не смотря на то, что они были поразительно разные (Средний любил учиться, он был аккуратным и спокойным, в то время как младший постоянно был в грязи и бегал по далёким местам), они ладили. В тот день, когда средний сын внезапно ушёл на поиски приключений, Колин чуть было не увязался за ним. Удержало его разве что то, что если они внезапно оба пропадут, то на поиск потратят уйму времени. Потому, он остался дома и когда его спросили, рассказал отцу, что он знает про исчезновение среднего брата. К его удивлению, в семье к этом отнеслись сравнительно спокойно. «Погуляет и вернётся» - решили родители, ожидая, что средний брат, как и младший вернётся к вечеру, или через пару дней. Однако он не вернулся, когда это стало ясно, отправляться на его поиски было уже поздно, и среднего брата предоставили его судьбе. Младший, поняв, что его так же не будут особо удерживать, принялся готовить и своё отправление, но всегда находилась маленькое дело, мешающее уйти из дома, попрощавшись с родителями, и он прожил ещё 3 года, принося домой дичь.
Навыки
Колин Кожар, Male, Human Ranger 1 lvl Heaght 5.7 ft Weight 147 lb Age 18
STR 14 [+2] DEX 16 [+3] CON 10 [0] INT 12 [+1] WIS 16 [+3] CHA 8 [-1]
HD=d8 HP: 8 Init: +3 Spd: 30 AC: 15 = 10 base + 3 DEX + 2 (Armor) [flatfooted 12 / touch 13]
Attack options: BAB: + 1 Base meele: +3 = +1 base + 2 STR Base ranged: +4 = +1 base + 3 DEX Shortbow +4(1d6 20*3 60ft) Dagger +3(1d4+2 (19-20)*2)
Languages: Common, Sylvan
Alignment: CN
Saves: Fort: +2 = + 2 class +0 CON Ref: +5 = + 2 class + 3 DEX Will: +3 = + 0 class + 3 WIS
Skills: Appraise +1 = +1 INT Balance +3 = + 3 DEX Bluff -1 = -1 CHA Climb +2 = +2 STR Concentration 0 = 0 CON Craft skills +1 = +1 INT Diplomacy -1 = -1 CHA Disguise -1 = -1 CHA Escape artist +3 = + 3 DEX Forgery +1 = +1 INT Gather information -1 = -1 CHA Handle Animal +3 = 4 -1 CHA Heal +3 = +3 WIS Hide +7 = 4 + 3 DEX Intimidate -1 = -1 CHA Jump +2 = +2 STR Knowledge (nature) +5 = 4 +1 INT Listen +7 = 4 +3 WIS Move Silently +7 = 4 + 3 DEX Perform skills -1 = -1 CHA Ride +3 = + 3 DEX Search +5 = 4 +1 INT Sense motive +3 = +3 WIS Spot +3 = +3 WIS Survival +7 = 4 +3 WIS Swim +6 = 4 +2 STR Use Rope +3 = + 3 DEX
Feats: Track Endurance Point Blank Shot
"Racial Abilities: × Base land speed of 30 feet. × Bonus Feat: 1st level bonus feat × Favored Class: Any
Class Abilities: × Wild Empathy(Ex): You can make a check(1d20+0) to improve the attitude of an animal. You must be within 30 feet of it; and it generally takes one minute to perform the action. × Favored Enemy: You have certain types of enemies that you have extensive knowledge about. Against these creatures; you gain the listed bonus to Bluff; Listen; Sense Motive; Spot; and Survival checks; as well as weapon damage rolls. × Animal (+2 bonus)"
Инвентарь
56 (Gold)
Leather Armor(ACP 0 ASF 10%)(Кожаная броня) 15lb 10g Traveler’s outfit(Одежда путешественника) 1lb 1g Shortbow(Короткий лук)) lb2 30g Arrows(Стрелы) lb6 2g Dagger(Кинжал) lb1 2g
Potion of CLW 50g
Standard adventurer’s kit 1 6lb 30g (backpack, belt pouch, bedroll, flint and steel, two sunrods, ten days worth of trail rations, 50 feet of hempen rope, waterskin) (рюкзак, пояс, спальных мешок, кремень и огниво, два солнечных побега, еда на десять дней, 50 футов веревки пеньковой, бурдюк с водой)
Вес - 31lb Максимальный вес:58/116/175
|
Тими
Автор: |
|
coil |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Для гнома достаточно высокий, с непропорционально широким ртом и огромными черными глазами. Волосы короткие, цвета опавшей листвы. В одежде предпочитает темные тона, однако любит яркие аксессуары.
Характер
В те моменты, когда не придуривается, может быть весьма рассудительным товарищем.
История
Родился и вырос в славном городе Доброморске. Но на самом деле это не так. Занесло его в эту бухту совершенно случайно. В родном же краю гном был так давно, что едва ли помнит название. Будучи мальчишкой, Тими был еще тем непоседой. Его безудержное желание к приключениям привело его в порт, где он спрятался в небольшом рыболовном судне. Когда матросы обнаружили безбилетнка, было уже поздно его куда-либо высаживать. Именно с этого момента началась его блистательная карьера матроса. Гном навязывался попутчиком ко всем, кого только встречал. К сожалению каждый раз юнгу скидывали в ближайших же портах, потому что даже за короткий период он умудрялся надоесть всей команде. Но Тими Шортклоук всегда находил новые поводы оказываться на палубе. Он стал рекомендовать себя, как мастера-крысолова, который так необходим на судах. Некоторые даже велись. Как уже можно предположить, Тими не так давно был высажен в Доброморске. Основное свое время он проводил в тавернах, играл в азартные игры, продавал ловушки для выведения паразитов, ждал своего часа. Совсем недавно до него дошел слушок, что в скором времени должен был прийти корабль. Неплохая возможность слинять отсюда.
Навыки
Timmy Shortcloak the Swift (Mockingbird), Male, Gnome Rogue 1 lvl CR 1; Small Humanoid Height 110 cm, Weight 31, Age 43 deity: Olidammara STR 10 [+0] (Gnome -2) DEX 16 [+3] CON 10 [+0] (Gnome + 2) INT 14 [+2] WIS 12 [+1] CHA 15 [+2] HD: 1d6 HP: 6 = 6 + 0 CON Current HP= 5 Init: +3 Speed: 20 = 20 base AC: 16 = 10 BASE + 3 DEX + 1 MISC + 2 ARMOR Attack options: BAB: + 0 Base meele: + 1= +0 base + 0 STR + 1 (size) Base ranged: +4 = +0 base + 3 DEX + 1 (size) Attack: +1 dagger 1d3[STR] (19-20/x2) +1 lshortsword 1d4 [Str] (19-20/×2) +4 light crossbow 1d6 (19-20/×2) Languages: Common, Gnome, Giant, Elven Alignment: CG Saves: Fort +0 = +0 base + 0 CON Ref +5 = +2 base + 3 DEX Will +1 = +0 base + 1 WIS Skills: (8 + Int modifier) ×4 = 40 xAppraise + 2 = + 0 ranks + 02 [INT] xBalance + 3 = + 0 ranks + 3 [DEX] xBluff + 6 = + 4 ranks + 2 [CHA] xClimb + 1 = + 1 ranks + 0 [STR] Concentration + 0 = + 0 ranks + 0 [CON] xCraft(trapmaking) + 3 = + 1 ranks + 2 [INT] Untrained xCraft(alchemy) + 4 = + 0 ranks + 2 [INT] + 2 (gnome bonus) Untrained xDecipher Script + 3 = + 1 ranks + 2 [INT] Untrained xDiplomacy + 6 = + 4 ranks + 2 [CHA] xDisable Device + 5 = + 3 ranks + 2 [INT] xDisguise + 2 = + 0 ranks + 2 [CHA] xEscape Artist + 5 = + 2 ranks + 3 [DEX] xForgery + 2 = + 0 ranks + 2 [INT] xGather Information + 5 = + 3 ranks + 2 [CHA] Handle Animal + 2 = + 0 ranks + 2 [CHA] Untrained Heal + 1 = + 0 ranks + 1 [WIS] xHide + 7 = + 0 ranks + 3 [DEX] + 4 (size bnus) xIntimidate + 2 = + 0 ranks + 2 [CHA] xJump + 0= + 0 ranks + 0 [STR] xKnowledge(local) + 3 = + 1 ranks + 2 [INT] xListen + 4 = + 1 ranks + 1 [WIS] + 2 (gnome bonus) xMove Silently + 4 = + 1 ranks + 3 [DEX] xOpen Lock + 6 = + 3 ranks + 3 [DEX] xPerform + 2 = + 0 ranks + 2 [CHA] xProfession(sailor) + 3 = + 2 ranks + 1 [WIS] Untrained xProfession(gambler) + 3 = + 2 ranks + 1 [WIS] Untrained Ride + 3 = + 0 ranks + 3 [DEX] xSearch + 3 = + 1 ranks + 2 [INT] xSense Motive + 4 = + 3 ranks + 1 [WIS] xSleight Of Hand + 4 = + 1 ranks + 3 [DEX] Spellcraft + 1 = + 0 ranks + 2 [INT]xSpot + 4 = + 3 ranks + 1 [WIS] Survival + 1 = + 0 ranks + 1 [WIS] xSwim + 2 = + 2 ranks + 0 [STR] xTumble + 4 = + 1 ranks + 3 [DEX] xUse Magic Device + 2 = + 0 ranks + 2 [CHA]xUse Rope + 4 = + 1 ranks + 3 [DEX] special Low-Light vision +2 racial bonus on saving throws against illusions. Weapon Familiarity: Gnomes may treat gnome hooked hammers as martial weapons rather than exotic weapons. +1 to the Difficulty Class for all saving throws against illusion spells cast by gnomes +1 racial bonus on attack rolls against kobolds and goblinoids. +4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type Spell-Like Abilities: 1/day—speak with animals (burrowing mammal only, duration 1 minute). A gnome with a Charisma score of at least 10 also has the following spell-like abilities: 1/day—dancing lights, ghost sound, prestidigitation. Caster level 1st; save DC 10 + gnome’s Cha modifier + spell level. Class features: Weapon and Armor Proficiency Sneak Attack + 1d6 Trapfinding Feats: Point Blank Shot You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
Инвентарь
Starting Wealth - 120 gold Light Crossbow - 35 gp 2lb Bolts x 13 - 2 gp 1 lb Short Sword - 10 gp 1 lb Dagger 2 gp 0,5 lb Leather Armor - 10 gp 7,5 lb Backpack (empty) 2 gp 2 lb. Traveler’s outfit 5 lb. rope hemp(50ft) 1gp 5lb acid(flask)x2 20gp 1lb Bedroll 1 sp 5 lb. Meals (3/4 day) Good 2 gp точильный камень Flint and steel 1 gp Theive's Tools 30 gp 1lb belt pouch 1 gp 0,5 lb chalk x 5 5cp
Left: 7 gp 8 sp 5 cp
32,5 lb - medium load
EXP 180(волки на опушке) + 38 (ДР) + 120 (пауки) + 150 (котик)+ 240+60 (гиена)=788/1000
|
Стейр Кожар
Автор: |
|
Йцукенгшщз |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Юноша среднего роста с прямыми чёрными волосами, прикрывающими лоб и доходящими почти до плеч. Худоват и быстро выдыхается, однако не так слаб как кажется.
Характер
В меру осторожен, любит красивую игру.
История
Стейр с детства был не особо силён, так что привык добиваться своего без применения насилия к себе со стороны окружающих. Имея незаурядный ум, мальчик быстро обнаружил в себе способности к учёбе. Языки обычных народов не привлекали его, однако речь существ великих и опасных быстро нашла отклик в юном сердце. Читая книги о приключениях он хотел быть готовым к встрече с хранителями знаний и сокровищ этого мира, воображая себе, что сумеет их обыграть так же как и соседских ребят. Отец его благосклонно относился к учёбе, однако надеялся, что с возрастом тяга к приключениям пройдёт и Стейр займёт своё место в обществе... но в возрасте 17 лет сын покинул дом, сообщив о своих намерениях только младшему брату, чтобы он известил родителей. Юный Колин всё равно не смог бы его остановить, а бросать родителей, ничего им не сказав было как то нехорошо. Правда он им не сказал, что уже несколько лет прошло как он открыл в себе способности к магии, так что пора было становиться величайшим чародеем в истории. Шел третий год как он покинул дом, но к своей цели Стейр неособо приблизился. Да, он отплыл в неизведанные края, находил людей, которые собирались идти грабить гробницы и склепы забытых правителей, но его либо не брали, видя его неопытность, либо же это были такие же новички как и он, так что после первых же стычек все дружно возвращались назад, понимая что им ничего не светит. Последний раз, по пути на север, Стейр набрёл на группу приключенцев. С ними он и отправился в путь, после того как сумел пережить тяжелое знакомство. Приключение было интересным и даже прибыльным. Встреча с отрядом гоблинов, раненым великаном, однако оказалось один из спутников не так то прост, поскольку за простыми людьми не приходят убийцы. Пережив нападение, которое произошло прямо посредь бела дня в гостинице в центре города, Стейр решил покинуть этих людей и направился в ближайших портовый город, где купил себе место на одном из торговых кораблей, шедших к его родному дому. Он надеялся повидать своих родных, и поразмыслить над своим будущим.
Навыки
Стейр Кожар, Male, Human Sorcerer 1 lvl Heaght 5.7 ft Weight 122 lb Age 21 STR 12 [+1] DEX 10 [0] CON 8 [-1] INT 16 [+3] WIS 14 [+2] CHA 16 [+3] HP: 3 Init: 0 Spd: 30 AC: 10 = 10 base Attack options: BAB: + 0 Base meele: +1 = +0 base + 1 STR +1 Кинжалметание) 1d4, (19-20)x2, 10футов +1 Кинжал 1d4, x3 +1 Моргенштерн 1d8, х2 Languages: Common, Abyssal, Celestial, Infernal Alignment: CN Saves: Fort: -1 = + 0 class - 1 CON Ref: +2 = + 0 class + 2 FAMILIAR Will: +4 = + 2 class + 2 WIS Skills: Appraise +3 = +3 INT Bluff +7 = +3 CHA + 4 RANK Climb +1 = +1 STR Concentration +3= -1 CON +4 RANK Craft skills +3 = +3 INT Diplomacy +5 = +3 CHA + 2 RANK Disguise +5 = +3 CHA + 2 RANK Forgery +4 = +3 INT +2 RANK Gather information +3 = +3 CHA Heal +2 = +2 WIS Intimidate +3 = +3 CHA Jump +1 = +1 STR Knowledge (arcana) +7 = +3 INT +4 RANK Listen +4 = +2 WIS +2 MISK Perform skills +3 = +3 CHA Search +3 = +3 INT Sense motive +2 = +2 WIS Spot +4 = +2 WIS + 2 MISC Survival +2 = +2 WIS Swim +1 = +1 STR Class feats Armors & weapons: simple meele and ranger weapon Sponger: weasel (+2 REFLEX) name: Зельм Tiny Magical beast HP: 1 Init +12=10base +2 DEX Speed 20 ft, climb 20 ft AC 15, touch 14, flat 13 BA/Grapple +0/-12 Atk: Bite +4 melee 1d3-4 x2 Fort +2, Ref +4, Will +3 Str 3, Dex 15, Con 10, Int 6, Wis 12, Cha 5 Balance +10, Climb +10, Hide +11, Concentration +5, Move silently +8 Improved evasion, Share spells, Empathic link, Weapon Fines, Scent
Feats: Combat casting Spell focus: Illusion Spell 0 lvl: Mage hand, Message, Daze, Ghost sound 1 lvl: Disguise self, Expeditions retreat Spell knows 0 lvl: Волшебная рука(Mage hand) Компоненты: В, С Время: 1 стандартное действие Дальность: 25 фт + 5 фт/2 уровня Цель: один предмет до 5 фунтов Эффект: двигать предметы на расстояние действия заклинания, нажимать плиты, рычаги и т.д. Изумление(Daze) Компоненты: V, S, M Время: одно стандартное действие Дальность: 25фт +2фт/2лвл Цель: один гуманоид до 4 HD Длительность: 1 раунд Спасбросок: Воля отменяет Сопротивление заклинаниям: да Эффект: гуманоид не предпринимает никаких действий, не является оглушением. Послание (Message) Компоненты: V,S,F Время: 1 стандартное действие Дальность: 100футов+10футов/уровень Цель: одно существо/уровень Длительность: 10мин./уровень Спасбросок: нет Сопротивление заклинаниям: нет Эффект: You can whisper messages and receive whispered replies with little chance of be- ing overheard. You point your finger at each creature you want to receive the message. When you whisper, the whis- pered message is audible to all targeted creatures within range. Magical silence , 1 foot of stone, 1 inch of common metal (or a thin sheet of lead), or 3 feet of wood or dirt blocks the spell. The message does not have to travel in a straight line. It can circumvent a barrier if there is an open path between you and the subject, and the path’s entire length lies within the spell’s range. The creatures that receive the mes- sage can whisper a reply that you hear. The spell transmits sound, not meaning. It doesn’t transcend language barriers. Note: To speak a message, you must mouth the words and whisper, possibly al- lowing observers the opportunity to read your lips. Призрачные звуки (Ghost sound) Focus: A short piece of copper wire. Компоненты: V,S,M Время: 1 стандартное действие Дальность: 25футов+5футов/2уровня Цель: не указано Длительность: 1раунд/уровень(D) Спасбросок: проверка на блеф, если было взаимодействие с персонажем Сопротивление заклинаниям: нет Эффект: звуковая иллюзия 1 lvl: Disguise self Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level (D) You make yourself—including clothing, armor, weapons, and equipment—look different. You can seem 1 foot shorter or taller, thin, fat, or in between. You cannot change your body type. For example, a human caster could look human, humanoid, or like any other human-shaped bipedal creature. Otherwise, the extent of the apparent change is up to you. You could add or obscure a minor feature or look like an entirely different person. The spell does not provide the abilities or mannerisms of the chosen form, nor does it alter the perceived tactile (touch) or audible (sound) properties of you or your equipment. A battleaxe made to look like a dagger still functions as a battleaxe. If you use this spell to create a disguise, you get a +10 bonus on the Disguise check. A creature that interacts with the glamer gets a Will save to recognize it as an illusion. For example, a creature that touched you and realized that the tactile sensation did not match the visual one would be entitled to such a save. Expeditions retreat Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 min./level (D) This spell increases your base land speed by 30 feet. (This adjustment is treated as an enhancement bonus.) There is no effect on other modes of movement, such as burrow, climb, fly, or swim. As with any effect that increases your speed, this spell affects your jumping distance (see the Jump skill, page 77). This spell need not be used as part of a retreat; the name of the spell merely hints at the typical wizard’s attitude towards combat.
Инвентарь
Spells 0 lvl [ ][ ][ ][ ][ ] 1 lvl [Х][ ][ ][ ] *Кинжал 1 фунт *Моргенштерн 6фунтов
Мешочек для комп/закл 2 фунта *Кошель 1фунт + 48 зм, 0 см, 0 мм *Рюкзак 2фунта *Костюм исследователя 8фунтов
Общий вес: 20/43 фунт
|
Вальдемар
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Широкоплечий рослый суровый товарищ, грубые мужественные черты лица, длинные темные волосы, темные же глаза, усы, на правом предплечье татуировка с непонятным орнаментом. Одевается в темную кожу и металл. Вечно таскает с собой барабан, то на боку то на спине рядом с видавшим виды походным рюкзаком. За поясом массивные барабанные палочки по размеру и весу похожие больше на две булавы чем на часть муз инструмента, ними явно можно не только дубасить по барабану, но вполне получится раскроить пару-тройку черепов.
Характер
Временами вспыльчивый, особенно когда выпьет. Вообще балагур, душа компании, особенно контачит с военными и ветеранами. Уважает сильных людей, презирает слабаков. Верный товарищ, но не всегда ответственно подходит к делу, может удариться в загул и все тяжкие.
История
Вальдемар - самый старший из товарищей поэтому когда в город прибыли герольды короны, с целью рекрутировать ополчение для очередного военного похода, Вальдемар попал под мобилизацию и следующих полтора года тянул лямку под королевским флагом. Благодаря своим задаткам к музыке он стал не солдатом, а военным барабанщиком. Если кто думает, что это легче и проще, тот ошибается, ибо барабанная дробь должна звучать в авангарде атакующих воинов, и никто не будет защищать музыканта, когда начнется схватка... Прошло время, боевые действия закончились и Вальдемар вернулся в родные места, уже не мальчиком но немного видавшим виды мужчиной с шрамами и боевыми маршами в репертуаре.
Навыки
Вальдемар, Male, Human Bard 1 lvl Heaght 189 cm, Weight 86 kg Age 26 STR 16 [+3] DEX 15 [+2] CON 14 [+2] INT 10 [+0] WIS 8 [-1] CHA 14 [+2] HD d6 + 2 CON HP: 8 Init: +2 Spd: 30 AC: 16 = 10 base + 2 DEX+ 3 Studded leather + 1 feat shield bonuse (TWD) [flatfooted 14 / touch 12] Attack options: BAB: + 0 Base meele: +3 = +0 base + 3 STR Base ranged: +2 = +0 base + 2 DEX Легкие булавы:+3 1d6+3 or +1/+1 1d6+3/1d6+1 Кинжалы:+3 1d4+3 or +1/+1 1d4+3/1d4+1 если метать +2 1d4+3 10 ft Шипованная перчатка: +3 1d4+3 or +1/+1 1d4+3/1d4+1 Праща 1d4+3 50ft Languages: Common Saves: Fort: +2 = + 0 class + 2 CON Ref: +4 = + 2 class + 2 DEX Will: +1 = + 2 class - 1 WIS Skills: Tumble (Dex) +6(5) = +2 DEX + 4 rank (-1ACP) Jump (Str) +7(6) = +3 STR + 4 rank (-1ACP) Disguise (Cha) +6 = +2 CHA + 4 rank Diplomacy (Cha) +6 = +2 CHA + 4 rank Bluff (Cha) +6 = +2 CHA + 4 rank Gather Information (Cha) +6 = +2 CHA + 4 rank Perform (Cha) +6 = +2 CHA + 4 rank Class feats Bardic Music: Once per day per bard level, a bard can use his song or poetics to produce magical effects on those around him (usually including himself, if desired). While these abilities fall under the category of bardic music and the descriptions discuss singing or playing instruments, they can all be activated by reciting poetry, chanting, singing lyrical songs, singing melodies (fa-la-la, and so forth), whistling, playing an instrument, or playing an instrument in combination with some spoken performance. Each abilityrequires both a minimum bard level and a minimum number of ranks in the Perform skill to qualify; if a bard does not have the required number of ranks in at least one Perform skill, he does not gain the bardic music ability until he acquires the needed ranks. Starting a bardic music effect is a standard action. Some bardic music abilities require concentration, which means the bard must take a standard action each round to maintain the ability. Even while using bardic music that doesn’t require concentration, a bard cannot cast spells, activate magic items by spell completion (such as scrolls), or activate magic items by magic word (such as wands). Just as for casting a spell with a verbal component (see Components, page 174), a deaf bard has a 20% chance to fail when attempting to use bardic music. If he fails, the attempt still counts against his daily limit Bardic Knowledge: A bard picks up a lot of stray knowledge while wandering the land and learning stories from other bards. He may make a special bardic knowledge check with a bonus equal to his bard level + his Intelligence modifier to see whether he knows some relevant information about local notable people, legendary items, or noteworthy places. (If the bard has 5 or more ranks in Knowledge (history), he gains a +2 bonus on this check.) DC Type of Knowledge Examples 10 Common, known by at least A local mayor’s reputation for a substantial minority drinking; common legends of the local population. abouta powerful place of mystery. 20 Uncommon but available, A local priest’s shady past; known by only a few people legends about a powerful magic item in the area. . 25 Obscure, known by few, A knight’s family history; legends about a minor place of mystery or magic item. hard to come by. 30 Extremely obscure, known A mighty wizard’s childhood nickname; the history of a petty magic item. by very few, possibly forgotten by most who once knew it, possibly known only by those who don’t understand thesignificance of the knowledge. A successful bardic knowledge check will not reveal the powers of a magic item but may give a hint as to its general function. A bard may not take 10 or take 20 on this check; this sort of knowledge is essentially random. The DM can determine the Difficulty Class of the check by referring to the table above. Countersong (Su): A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to counter magical effects that depend on sound (but not spells that simply have verbal components). Each round of the countersong, he makes a Perform check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack (such as a sound burst or command spell) may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a noninstantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard’s Perform check result for the save. Countersong has no effect against effects that don’t allow saves. The bard may keep up the countersong for 10 rounds. Fascinate (Sp): A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and able to pay attention to him. The bard must also be able to see the creature. The distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard attains beyond 1st, he can target one additional creature with a single use of this ability (two at 4th level, three at 7th level, and so on). To use the ability, a bard makes a Perform check. His check result is the DC for each affected creature’s Will save against the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and listens to the song, taking no other actions, for as long as the bard continues to play and concentrate (up to a maximum of 1 round per bard level). While fascinated, a target takes a –4 penalty on skill checks made as reactions, such as Listen and Spot checks. Any potential threat, such as an ally of the bard approaching the fascinated creature, requires the bard to make another Perform check and allows the creature a new saving throw against a DC equal to the new Perform check result. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a ranged weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an en-chantment (compulsion), mind-affecting ability. Inspire Courage (Su) +1: A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use song or poetics to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to hear the bard sing. The effect lasts for as long as the ally hears the bard sing and for 5 rounds thereafter. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls. At 8th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by 1 (+2 at 8th, +3 at 14th, and +4 at 20th). Inspire courage is a mind-affecting ability. Заклинания: Бард может произносить заклинания из списка заклинаний барда и согласно Таблице 3-4: Бард и Таблице 3-5: Известные Барду Заклинания. Он может читать эти заклинания не приготавливая их заранее и без книги заклинаний. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). Чтобы выучить или кастануть заклинание, бард должен обладать Харизмой по меньшей мере 10 + уровень заклинания (Хр 10 для заклинаний нулевого уровня, Хр 11 для заклинаний первого уровня и т.д). УС для спасбросков от бардовских заклинаний – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда. При достижении 5-го уровня и каждый третий уровень после этого (8, 11, 14, …) бард может изучить новое заклинание взамен уже имеющемуся. В действительности, бард "теряет" одно старое заклинание в обмен на одно новое. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и уровень старого заклинания, а также он должен быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных барду заклинаний. Например, при достижении 5-го уровня, бард может обменять одно заклинание 0-го уровня (максимальный уровень известного заклинания: 2) на любое другое заклинание того же 0-го уровня. На 8-м уровне бард может обменять заклинание 0-го или 1-го уровня на заклинание того же уровня... и так далее. Бардовское Знание: За время странствий бард приобретает множество случайных знаний и запоминает истории, услышанные от других бардов. Бард может совершить проверку своих знаний с бонусом, равным сумме его уровня и модификатора интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он некоторую информацию о местных знаменитостях, о легендарных предметах и достопримечательностях. Такая проверка не покажет магические силы предмета, но намекнет на его основные функции. Бард не может «брать 10» или «брать 20» при такой проверке; такие знания по сути случайны. Поэтому Мастер определит их Уровень Сложность по таблице ниже.
УС Вид Знания Примеры 10 Обычное, знает по крайней мере половина местного населения Репутация мэра как пьяницы; расхожие легенды о таинственном месте. 20 Необычное, но доступное, знают только несколько человек в области Сомнительное прошлое местного жреца; легенды о мощном магическом предмете. 25 Непонятное, знают немногие, трудно доступное Фамильная история рыцаря; легенды о тайном месте или магическом предмете 30 Очень непонятное, знают очень немногие, возможно забыто теми, кто раньше знал, возможно, знают те, кто не понимают значения этого знания Детское прозвище могучего мага; история небольшого магического предмета.
Бардовская музыка: Один раз в день за уровень (1 раз в день на 1-м, 2 раза в день на 2-м и т.д.) бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами. При чтении заклинания с вербальным компонентом (см. Компоненты), у глухого барда есть шанс в 20% потерпеть неудачу при использовании бардовской музыки. Если он терпит неудачу, он может попытаться вновь, вплоть до дневного лимита заклинаний. Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом). Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Каждый раунд пения бард должен делать проверку умения Представление. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подвергаемое воздействию (или уже находящееся под воздействием) звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа"), может использовать результат проверки умения Представления барда вместо результата своего спасброска, если результат проверки Представления барда лучше спасброска существа. Ответная песня не имеет силы против заклинаний, не предусматривающих спасбросок. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов. Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания. На каждом третьем уровне бард получает возможность очаровывать дополнительно одно существо (двух на 4-м, трех на 7-м и т.д.). Бард должен совершить проверку Представления против спасброска силы воли цели, и если результат спасброска цели равен или выше результата проверки умения барда, то очарование на существо не подействовало. При таком исходе бард не может пытаться очаровать это же создание в течение 24 часов. Если спасбросок существа провален, оно просто стоит и слушает песню в течение 1 раунда на уровень барда. Пока создание очаровано, его проверки на умения в качестве реакции на очарование (например, Обнаружение и Тонкий Слух) делаются со штрафом -4. Любая потенциальная угроза (союзник барда, подкрадывающийся сзади) позволяет очарованному созданию снова совершить проверку спасброска против проверки Представления барда. Любая очевидная угроза, будь то чтение заклинания, лязг мечей или взятие на прицел автоматически разрушает эффект очарования. Пока создание очаровано или только очаровывается, бард должен концентрироваться, как-будто он читает заклинание. Очарование – псевдомагическая, сверхестественная способность. Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего раунда. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратил петь (или 5 раундов после того, как союзник уже не слышит барда). Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или волшебные вещи, для активации которых требуется слово (например, жезлами). Под воздействием бардовской песни союзники получают бонус +1 к спасброскам против эффектов очарования и страха, бонус +1 к атаке и повреждению. На 8-м уровне и каждые шесть уровней эти бонусы увеличиваются на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14, +4 на 20-м). Внушение отваги – это сверхествественная, воздействующая на разум способность. Вдохновение: Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Союзник получает бонус +2 к его умениям, пока он или она имеет возможность слышать музыку барда. ДМ должен следить за использованием этой способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается красться), при которых использование этой способности пагубно для самого барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения все время пока концентрируется, вплоть до 2 минут (достаточно долго для союзника, ведь это 20 раундов). Бард не может применить эту способность на самого себя. Вдохновение – сверхъестественная, воздействующая на разум способность.
Feats: 1 lvl: TWO-WEAPON FIGHTING [GENERAL] 1 lvl: TWO-WEAPON DEFENSE [GENERAL] Spell 0 lvl: Prestidigitation, Light, Summon Instrument, Ghost Sound PRESTIDIGITATION Universal Level: Brd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target, Effect, or Area: See text Duration: 1 hour Saving Throw: See text Spell Resistance: No Prestidigitations are minor tricks that novice spellcasters use for practice. Once cast, a prestidigitation spell enables you to perform simple magical effects for 1 hour. The effects are minor and have se¬vere limitations. A prestidigitation can slow¬ly lift 1 pound of material. It can color, clean, or soil items in a 1-foot cube each round. It can chill, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. It cannot deal damage or affect the concentration of spellcasters. Prestidigitation can create small objects, but they look crude and artificial. The materials created by a prestidigitation spell are extremely fragile, and they cannot be used as tools, weapons, or spell components. Finally, a prestidigitationlacks the power to duplicate any other spell effects. Any actual change to an object (beyond just moving, cleaning, or soiling it) persists only 1 hour. Characters typically use prestidigitation spells to impress common folk, amuse children, and brighten dreary lives. Com¬mon tricks with prestidigitations include producing tinklingsof ethereal music, brightening faded flowers, creating glowing balls that float over your hand, generating puffs of wind to flicker candles, spicing up aromas and flavors of bland food, and making little whirlwinds to sweep dust under rugs.
LIGHT Evocation [Light] Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Object touched Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell causes an object to glow like a torch, shedding bright light in a 20-foot-radius (and dim light for an additional 20 feet) from the point you touch. The effect is immobile, but it can be cast on a mov¬able object. Light taken into an area of magical darkness does not function. A light spell (one with the light de¬scriptor) counters and dispels a darkness spell (one with the darkness descriptor) of an equal or lower level. Arcane Material Component: A firefly or a piece of phosphorescent moss. SUMMON INSTRUMENT Conjuration (Summoning) Level: Brd 0 Components: V, S Casting Time: 1 round Range: 0 ft. Effect: One summoned handheld musical instrument Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No This spell summons one handheld musical instrument of your choice. This in-strument appears in your hands or at your feet (your choice). The instrument is typical for its type. Only one instrument appears per casting, and it will play only for you. You can’t summon an instrument too large to be held in two hands (such as a harp, piano, harpsichord, alphorn, or pipe organ). GHOST SOUND Illusion (Figment) Level: Brd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Illusory sounds Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: Will disbelief (if interacted with) Spell Resistance: No Ghost sound allows you to create a volume of sound that rises, recedes, approaches, or remains at a fixed place. You choose what type of sound ghost sound creates when casting it and cannot thereafter change the sound’s basic character. The volume of sound created depends on your level. You can produce as much noise as four normal humans per caster level (maximum twenty humans). Thus, talking, singing, shouting, walking, marching, or running sounds can be created. The noise a ghost sound spell produces can be virtually any type of sound within the volume limit. A horde of rats running and squeaking is about the same volume as eight humans run¬ning and shouting. A roaring lion is equal to the noise from sixteen humans, while a roaring dire tiger is equal to the noise from twenty humans. Ghost sound can enhance the effectiveness of a silent image spell. Ghost sound can be made permanent with a permanency spell. Material Component: A bit of wool or a small lump of wax.
Spells 0 lvl [][]
Инвентарь
* Armor: Studded leather (+3 AC, armor check penalty –1, arcane spell failure chance n/a, 10 lb.).
* 2х Булава, легкая (Атака +3) 5 зм 1d6+3 (+1 для левой руки) x2 –– 4 фн Ударное (фактически совмещает в себе функции легкой булавы как оружия и массивной барабанной палочки с набалдашником для игры на барабане) * х3 Кинжал 2 зм 1d4 19-20/x2 10 ф 1 фн Колющее или Режущее * 2х Рукавица с шипами 5 зм 1d4 x2 –– 1 фн Колющее
* Праща –– 1d4 x2 50 ф 0 фн Ударное 2х Пули (10) [-1] 1 см –– –– –– –– 5 фн ––
*Музыкальный инструмент (барабан) 5 зм 3 фн * *Кошель, поясной 1 зм 0.5 ф +Мыло, кусок 5 см 1 фн +Ежики" 1 зм 2 фн +Мел, 1 кусочек 1 мм +Игла, для шитья и нитка 5 см –– +Свисток, сигнальный 8 см ––
*Фляга (с вином) 3 мм + 2см за вино 1,5 фн *Мешочек для комп/закл 5 зм 2 ф
* Рюкзак 2 зм 2 ф + Рацион 7 3 зм 7 ф + Бурдюк 1 зм 4 ф +Кремень и огнево 1 зм +Веревка, пеньковая, 50 ф 1 зм 10 фн +Факел 1 мм 1 фн *Костюм путешественника 10 зм 8 ф
Общий вес: / фунт Общая стоимость сняряжения: 83 зм, 1 см, 5 мм Остаток денежных средств: 16 зм, 8 см, 5 мм
|
Зарок
Автор: |
|
zodd13666 |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Heaght 165 cm, Weight 89 kg Age 22 Невысокий коренастый хмуроватый полу-орк в кожанной броне. За спиной торчит лук с копьем, а на поясе в наполовину открытых сзади ножнах крепится полуторник.
Характер
В целом беззлобный, однако падкий до внезапных вспышек гнева, если ему что-то яро не нравится. Не любит обман, ибо не шибко сообразителен, что бы его разгадать в других. По сей причине сам всегда держит свое слово и требует того же от других. Иначе опять впадает в ярость.
История
Зарок родился в семье полурков, живших в пещере возле Доброморска. В нем явно куда больше проявились орочьи черты, чем человечьи, о чем говорил его вечно диковатый вид, странные речи, а в добавок еще и легкая форма безумия. В раннем детстве он часто наведывался в Доброморск, где смог, по какой-то странной прихоти судьбы, обрести нескольких друзей, несмотря на свой внешний вид и манеры. Когда его родители решили уйти из своей обители на север, еще совсем юного полуорка попросту бросили на произвол судьбы, и если бы не приютивший его одинокий старик в Доброморске, он бы и вовсе сгинул. Полуорк рос, охотясь в окрестностях Доброморска и добывая себе скудное пропитание из местной фауны, да иной раз устраивая засады на выходцев из лизардфолка. А однажды, во время прогулки, увидел как пинают одного мальчишку в селении. Не по нраву было орку видеть, как шестеро бьют одного. И хорошенько наподдав всем забиякам, помог тем самым колдуну Тристану. Так стали дружить и не тужить, помогать друг другу по возможности, где колдун своей магией, где полуорк своими мускулами. А потом и общее дело задумали.
Навыки
Зарок, Male, Half-orc Fighter 1 lvl Heaght 165 cm, Weight 89 kg Age 22
STR 18 [+4] DEX 16 [+3] CON 14 [+2] INT 10 [+0] WIS 10 [+0] CHA 10 [+0]
HD d10 + 2 CON (1 lvl) HP: 12 Init: +3 Spd: 30 AC: 16 = 10 base + 3 (Stadded leather) + 3 DEX
Attack options: BAB: + 1 Base meele: +5 = +1 base + 4 STR Base ranged: +4 = +1 base + 3 DEX
Bastard Sword +5 AB 1d10+4 dmg
Longbow +4 AB 1d8
Languages: Common, orc
Saves: Fort: +4 = + 2 class + 2 CON Ref: +3 = + 0 class + 3 DEX Will: -1 = + 0 class - 1 WIS
Skills: (2 + 0)x4 = 8 Jump 4 Intimidate 4
Feats: Exotic Weapon Prificiency (Bastard Sword) Combat Reflexes
Races feats: Orc blood: can use items keyed towards orcs Darkvision 60 ft
Class feats: Armors & weapons: simple and martial meele and ranger weapon, all armors
Инвентарь
180(волки на опушке) 120(пауки в лесу) 150 (пантера)
Stadded leather (25) Bastard Sword (35) Longbow (75) Arrows (1) Arrows (1) Arrows (1) Spear (2) Рацион 7 (3 gp) Бурдюк (1 gp) Костюм путешественника Отрезанная голова волка
Палатка 2 40 ф Лампа 1 ф Масло 9 пинт 9 ф
6 золотых (2 из паука)
|
Тристан
Автор: |
|
Krisis |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Высокий юноша с тёмными волосами и янтарным цветом глаз, широкие плечи и бледная кожа. На вид не представляет никакой угрозы, так как худоват для своего роста, но колдуну и не надо груду мышц.
Характер
Не волнуется по любому поводу, Тристан как ветер, свободен от всех невзгод и тряски окружающего мира. Всегда ищет какие-нибудь авантюры и способ заработать побольше золота. Любит дорогие вещи, в особенности одежду и аксессуары. Нравится учиться, а так как является колдуном, то это хорошее качество для оного.
История
Родился в обычной семье рыбаков, это и не удивительно, если поглядеть где расположен его дом. Стал проявлять свои магические способности в раннем детстве, когда случайно поджог волосы своему отцу. Ну а раз на голову мальчишки вдруг свалилась магия, то почему бы ей не воспользоваться в своих интересах, так ведь все делают. Тристан не глупый и давно понял, что один в поле не воин, поэтому заручился поддержкой нескольких приятелей довольно быстро, колдун всегда блистал своей харизмой. Теперь он частенько предлагает своим приятелям поработать вместе, это безопасней и повышает шансы выполнить работу лучше, а это означает, что и плата будет хорошей. Ведь все любят золото, а кто не любит ума лишился и ничего не понимает в этом, даже драконы собирают целые сокровища в своих пещерах, не просто так же.
Полуорка Зарока колдун встретил случайно, пару лет назад, когда несколько крестьян решили преподать ему урок за его колдовство и конечно же ограбить, благое дело ведь. Но вмешался проходящий мимо Зарок и прошло не больше минуты, как все крестьяне валялись на земле, держась то за носы, то за пах или сломанные конечности. Тристан был рад знакомству с этим громилой, его мускулы пригодились и по сей день неплохо служат на благо общего дела.
Вальдермана Тристан встретил совсем недавно, они были знакомы давно, но после Вальдер пропал и вернулся уже спустя какое-то время. Колдун был не прочь взять к себе старого друга, да ещё и барда, он и балладу споёт во время путешествия и подбодрит своим пением остальных.
С Макари колдун познакомился совсем недавно, он не был знаком с ним, как с остальными со партийцами, но этого и не нужно было. Репутация жреца шла впереди его имени и Тристан решил предложить этому остроухому работать вместе, обещав интересные путешествия и хороший гонорар, за свои услуги.
Навыки
Тристан, Male, Human Sorcerer 1 lvl Heaght 180 cm, Weight 70 kg Age 20
STR 12 [+1] DEX 14 [+2] CON 12 [+1] INT 10 [+0] WIS 8 [-1] CHA 18 [+4]
HD d4 + 1 CON + 3 feat(1 lvl) HP: 8 Init: +6 Spd: 30 AC: 12 = 10 base + 2 DEX [flatfooted 12 / touch 10]
Attack options: BAB: + 0 Base meele: +1 = +0 base + 1 STR + 1 Копьё 1d8+1, 20/x3, 20'
Base ranged: +2 = +0 base + 2 DEX +2 Лёгкий арбалет 1d8, 19-20/x2, 80'
Languages: Common, Elven
Saves: Fort: +1 = + 0 class + 1 CON Ref: +2 = + 0 class + 2 DEX Will: +1 = + 2 class - 1 WIS
Skills: Alchemy +0 = +0 INT + 0 rank Bluff +7 = +4 CHA + 0 rank + 3 sponger Concentration +5 = +1 CON + 4 rank Craft* +0 = +0 INT + 0 rank Handle Animal +4 = +4 CHA + 0 rank Heal +0 = -1 WIS + 1 rank Arcana +4 = +0 INT + 4 rank Profession** +0 = -1 WIS + 1 rank Use Magic Device +6 = +4 CHA + 2 rank
* Обработка драгоценных камней ** Ювелир
Class feats Armors & weapons: simple meele and ranger weapon Sponger: sneak (+3 Bluff)Tiny Magical beast HP: 4 Init +7 Speed 15 ft, climb 15 ft, swim 15 ft AC 18, touch 16, flat 14 BA/Grapple +0/-11 Atk: Bite +5 melee (1 plus poison) Space/Reach: 2.5ft/0ft. SA Poison SQ Scent Fort +2, Ref +5, Will +1 Str 4, Dex 17, Con 11, Int 6, Wis 12, Cha 2 Balance +11,Climb +11, Hide +15, Listen +6, Spot +6, Swim +5; Improved Initiative,Weapon Finesse, Alertness, improved evasion, share spells, empathic link
Poison (Ex)
A viper snake has a poisonous bite that deals initial and secondary damage of 1d6 Con. Save DC 10
Feats: 1 lvl: Toughnes(+3 HP) 1 lvl: Improved initiative
Spell 0 lvl: Acid splash, Mage hand, light, flash 1 lvl: Mage armor, Magic arrow
Spell knows 0 lvl:Брызки кислоты(Acid splash) Компоненты: В, С Время: 1 стандартное действие Дальность: 25 фт + 5 фт/2 уровня Цель: одно существо Эффект: проводя дальнобойную или касательную атаку, при попадании наносится 1к3 урона кислотой
Волшебная рука(Mage hand) Компоненты: В, С Время: 1 стандартное действие Дальность: 25 фт + 5 фт/2 уровня Цель: один предмет до 5 ф Эффект: двигать предметы на расстояние действия заклинания, нажимать плиты, рычаги и т.д.
Свет(light) Компоненты: В, М, Ср Время: 1 стандартное действие Дальность: прикосновение Цель: предмет (коснуться) Длительность: 10 минут/уровень Эффект: яркий свет 20 фт, тусклый свет на дополнительные 20 фт Материал: светлячок или фосфоресцирующий воск
Вспышка(flash) Компоненты: В Время: 1 стандартное действие Дальность: 25 фт + 5 фт/2 уровня Спасбросок: стойкость отменяет эффект Эффект: -1 к броскам, существо будет ослеплено на 1 минуту, если вспышка была близко к лицу. 1 lvl:Волшебная стрела(Magic arrow) Компоненты: В, С Время: 1 стандартное действие Дальность: 100 фт + 10 фт/уровень Цели: 5 существ не более 15 фт друг от друга Эффект: стрела поражает цель и наносит 1к4+1 урона, доп стрела за каждые 2 уровня мага, после 1-го
Доспехи мага(Mage armor) Компоненты: В, С, Ср Время: 1 стандартное действие Дальность: прикосновение Цель: одно существо Длительность: 1 час/уровень Средоточие: кусочек выделанной кожи Эффект: +4 к AC
Инвентарь
XP 180(волки) + 120(пауки) + 150(пантера) + 240(ещё пантеры) =690/1000
Spells 0 lvl [ ][ ][ ][ ][ ] 1 lvl [X][X][X][X]
* Лёгкий арбалет 4 ф * Копьё 6 ф * Болты 17 2 ф
*Кошель, поясной 1 ф + 38 зм, 0 см, 0 мм *Мешочек для комп/закл 2 ф * Рюкзак 2 ф + Рацион 8 8 ф + Бурдюк 4 ф +Кремень и огнево *Костюм путешественника
Общий вес: 29/43 фунт Груз: лёгкий, скорость 30 фт
|