Тяжелый задача: Спасти мир, не убив героя. | Партия


Сурт Энтерио

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Маг - ученик
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Мастерство:Профессионал [+1]
Мощь:Профессионал [+1]
Подвижность:Герой [+3]
Дух:Мастер [+2]
Внешность
Характер
Трусливый парень, когда дело касается драки. Всегда пытается всё решить миром, но не потому-что пацифист - очень уж не хочется так рано кончить жизнь. Лучше уж удрать. Соответственно, с девушками у него тоже не очень сложилось.

В остальном подобен обычному волшебнику - плохо слушает доводы собеседника. Любит курить трубку и пить всё, что имеет градус, а также хорошо и вкусно кушать. А затем, покурив, прикорнуть на пару часиков под каким-нибудь деревом. Ненавидит физическую работу, если таковой всё-таки приходится заниматься.
История
Энтерио родился в большом столичном городе в шумной и довольно богатой семье. Рос тихо, незаметно, в основном под надзором строгой и суровой нянюшки, вдалбливавшей в голову маленькому мальчику, что он должен сидеть тихо - или вместо каши получит по попе. Правда, эту женщину через некоторое время выгнали за какую-то провинность, но желание быть незаметным уже отложилось в подкорке.
Дальше - больше. В школе его шпыняли старшекласники, соседи по парте и много других. Именно в тот момент у Сурта появилось желание - стать волшебником и-всем-им-показать. Налегая на учёбу, он закончил всё, что нужно, а затем уговорил родителей отправить его обучаться тайным знаниям.

Ученичество Энтерию прошло уже лучше - хотя и со своими проблемами. Он на зубок знал всю теорию, но вот с практическим применением своих умений вечно было что-то не так - даже простое заклинание как правило, обращалось либо против читающего его юноши, либо против экзаменатора... С горем-пополам доучившись практически до конца, с почти выпускником случилось самое страшное. После очередного сложного экзамена он впервые в жизни решил напиться со своими немногочислеными "товарищами по несчастью". Пришёл в себя он в середине следующего дня - с дикой головной болью и рядом с дымящимися руинами какого-то здания. Впрочем, довольно быстро картина восстановилась - как следует нажравшись, он решил погулять по окрайне города за компанию, где на них напали. Со слов свидетелей, когда к его глодке приставили нож, он, икнув, сдул противника в соседний дом - прямо через стену, и, шатаясь, запулил в остальных бандитов таким зарядом магии, что сжёг дом.

Затем было долгое разбирательство. В конце-концов, было признано (с огромной натяжкой), что произошедшее нужно расценивать как акт самообороны. Но дом нужно восстановить, так что уважаемый недоучка отправляется в крестовый поход на зло, дабы возместить понесённые казной расходы ,и вообще - исчезнуть пока с глаз.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Андре Падресон

В игре
Автор:   Khlor
Раса:   Человек
Класс:   Ледяной рубака
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Мастерство:Герой [+3]
Мощь:Профессионал [+1]
Подвижность:Мастер [+2]
Дух:Профессионал [+1]
Внешность
Долговязый, тощий, нескладный, с длинными паучьими пальцами. Абсолютно лыс, бровей и ресниц тоже нет. Любит ухмыляться, часто жестикулирует пальцами при разговоре. Одевается в черный плащ, черную шляпу и черные очки (даже ночью. Они волшебные).
Характер
Вредный, саркастичный, самоуверенный и ленивый тип. Считает себя очень умным и хитрым. Жаден до денег и славы. Любит похвалу и признание. Стремится стать доказать, что он лучший и сильнейший истребитель монстров.
История
Андре родился в деревне истребителей монстров, где все традиционно работали истребителями монстров. И ему тоже была уготована эта судьба, против чего Андре, в общем-то, не возражал. А вот против чего он возражал, так это против обучения его на мага. Что значит "У тебя же талант к магии льда"? Андре хотел быть крутым воином!

В результате долгого отфутболивания от одного задолбанного учителя к другому, богатой истории пересдач экзаменов и одного крайне неудачного эксперимента, в результате которого Андре навсегда лишился волос на голове, его кое-как обучили основам магии и выгнали в большой мир. Как ни странно, молодой Падресон смог найти свой стиль истребления, и пользовался им достаточно успешно.

Однажды судьба (и интерес к магическим грибам) свели его с Лаффи и его командой. Вместе они испытали множество приключений, преодолели множество опасностей и спасли множество прекрасных дев (так Андре всегда говорит). Но, к сожалению, Лаффи пал жертвой ужасного проклятия. Выполнив задание короля Рикардо и доставив священный ГЕКС, соратники почтили память Лаффи гулянкой с дебошем и разошлись по своим делам. Но пришло время герою-ветерану вновь вернуться на страницы истории...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дженкинс просто Дженкинс

В игре
Автор:   Wizwiz
Раса:   Человек
Класс:   Battle Butler
Мировоззрение:   Нейтральный
Мастерство:Герой [+3]
Мощь:Мастер [+2]
Подвижность:Мастер [+2]
Дух:Обычный [+0]
Внешность


Возраст 54 года
Рост 182 см
Вес 87 кг

Высокий, крепкий человек уже довольно не маленького возраста, о чем говорят уже поседевшие волосы и многочисленные морщины. Видна военная выправка. Одет в Ливрею дворецкого.
На левой перчатке черной нитью вышито следующее:

На правой:
Характер
Невозмутим. Кажется, этот человек повидал уже все на свете и его просто невозможно смутить или выбить из колеи. Практически всегда предельно вежлив и ведет себя так, словно на приеме. Верен короне и достаточно патриотичен. Конфликты старается сглаживать, но нет убегает от них.
История
Алан Мейер(Нынче известный как Дженкинс) родился в семье достаточно зажиточный и проживающей в столице Фиории. Занимались они банковским делом, или были ростовщиками, иными словами. Алан был не единственным ребенком в семье и имел двух старших братьев-близнецов и трех младших сестричек. Должно признаться детство его проходило естественным для обычного ребенка образам. Был он тем еще сорванцом и к семейному делу проявлял крайне мало интереса. Потому было решено не мучать Алана, а по достижению юности отдать в Королевскую Военную Академию. Во первых, Мейеры были достаточно зажиточны, чтобы оплатить обучение. А во вторых рассчитывали, что выпускник подобного заведения и обладатель почётного призвания воина не останется без корки хлеба, а кроме того обретет крайне полезные для семейного дела связи – ведь в этом заведении учились юноши в том числе и из крайне знатных и богатых домов. Так что подобная судьба была в некоторой степени вложением денег и приобщением непоседливого Алана к семейному делу.

Обучение в Академии заняло семь лет. К счастью для Алана, при поступлении в нем обнаружили магические способности, что сулило немалые выгоды. Выпускники Академии, обладающие соответствующими способностями и прошедшие курс на гордое звание боевого мага, имели неплохие шансы попасть в Рунные Рыцари. Гордость королевства и одно из элитных подразделений боевых магов, защищающих родину от опасностей исходящих с «той стороны». Все эти семь лет Алан учил темную магию и воинское искусство ради того, чтобы в последствии служить отчизне и защищать свой народ. Надо было признаться, занимался этим он весьма успешно и при сдаче выпускных экзаменов заслужил желанное место среди Рунных Рыцарей.

Следующие несколько десятков лет состояли из постоянных битв. Алан сражался с демонами, нечистью, армиями Тьмы и прочими чудовищами не зная страха и усталости. И видел многие вещи, которые людям лучше не видеть. Однако годы шли. Тело покрывалось все новыми шрамами, старые раны давали о себе знать, сила постепенно покидала рыцаря, рука становилась не такой верной, а глаз не такой верной. Мейера с почетом проводили со службы, наградили пенсионом. Нужно было жить как то дальше… И тут пригодились давние знакомства, полученные еще в Академии. Один сокурсник Мейера с радостью принял у себя в доме… дворецким.

С тех пор Алан начал называться Дженкинсом. Признаться, было трудно признавать, что ветеран и герой стольких войн работает слугой у пусть и крупного, но чиновника. Однако, сильно он по этому не убивался, а находил свое занятие вполне забавным и расценивал его как свой первый отпуск. Надо заметить, что обязанности свои он принял с довольно большим энтузиазмом, отчего порядок в доме его хозяина несколько отличался от принятого… Для начала стоит обратить внимание на то, что Дженкинс вымуштровал местных горничных до такой степени, что те смогли бы держать осаду созданий Тьмы до прихода сил Королевства. К тому же, к гордости Дженкинса его «горючая овсянка» стала настоящим писком моды в столице Фиории… к сожалению, не за вкусовые свои качества. Ну и кроме того ходили слухи о том, что наш герой как-то раз отбил наглейшее покушение на своего господина прямо у них дома… с помощью фарфорового чайника.

Однако время шло и один момент сей чиновник озаботился финансовым состоянием Фиории. Причиной тому был некий Лаффи Х Скайбриев. Решив взять хоть какой-то над ситуацией, чиновник сделал предложение Дженкинсу, от которого невозможно было отказаться. Рыцарю нужно было сопроводить героя на сражение с очередным Темным Властелином (что, в общем, было рутиной для Рунных Рыцарей) и, самое главное, предотвратить максимальное количество ущерба жителям Фиории, который Лаффи сотоварищи нанесут по пути. Взамен же обещал инновационные омолаживающие СПА-процедуры и, о чудо, место среди Рыцарей.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дио ВанХаллен

В игре
Автор:   Fenlin
Раса:   Орк
Класс:   Шаман-бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Мастерство:Мастер [+2]
Мощь:Профессионал [+1]
Подвижность:Профессионал [+1]
Дух:Герой [+3]
Внешность
В целом, довольно странно выглядящий орк - в отличие от своих более мускулистых собратьев, по виду он не сильнее обычного человека. На голове - небольшой ирокез и борода, но не сильно длинная. Одет в самодельную по виду безрукавку, на руках - кожаные браслеты и пара дешевых колец, на ногах - брюки и тяжелые сапоги. Другой отличительной чертой можно считать длинную медную цепочку на шее. За спиной висит мешок и гитара под стать своему хозяину.

На поясе висят два довольно опасных на вид метательных топорика. Помимо них, на поясе висит самый на вид обыкновеннейший топор, на подобии колуна...

Характер
В отличие от многих своих собратьев, спокоен, обладает чувством юмора (своеобразным) и предпочитает не лезть в драку при каждой возможности. Зачем лезть в драку, если все можно решить спокойным словом и пивом? А если эти чуваки совсем не крутые и все же решили драться он все же будет драться. Однако теряет свое шаманское спокойствие если его отвлекают от его любимых дел - когда на него находит муза, любуется на красоты мира (читай: эльфийки и груди), он выступает или он пьет. В целом оптимистичный орк, который уверен, что все будет шикарно.

Верует в своих духов покровителей, принося время от времени им жертвы, дабы заработать их благосклонность. Также является поклонником большегрудых девушек и питает слабость к эльфийкам. Особенно к большегрудым эльфийкам.

Наслышан про величайшего Героя всех времен и народов - Лаффи и является его фанатом (что немудрено, так как у орков часто встречается культ Силы - в у Лаффи силушки не занимать) - из числа слепых почитателей, не видящих слабостей своих кумиров.

Самая величайшая мечта Дио - стать бардом, который будет известен всем и каждому, песни которого будут петь еще столетия спустя. Но, увы, пока он еще далек от своей мечты как и в самом начале своей карьеры, но Дио не отчаивается - ведь у него еще все впереди!
История
Дио родился в небольшом племени близ небольшого озера Халлен, которое на протяжении веков обеспечивало племя свежей водой, рыбой и чистыми портками. Само по себе племя мало чем отличалось от других орочьих племен, и история здесь не о нем...

Сам Дио родился в семье потомственных шаманов, что сразу отличало его от большинства собратьев - шаман должен иметь холодное сердце и железные нервы чтобы общаться с духами природы и усопшими предками. Возможно, и Дио стал бы шаманом, если бы не одно небольшая загвоздка - его не привлекала судьба общения с капризными духами, требующими мести, черепов и парочки девственниц. Вместо этого он мечтал отправиться в путешествие, дабы стать самым знаменитым музыкантом всех времен и народов, сражаться с драконами, петь эпичные баллады, и чтобы красивые голые эльфийки сами бросались на сцену... В общем, такие самые обычные мечты стать бардом. Родители были против того, что их сынок стал бы бардом (хотя бы потому, что эльфийки слишком гордые чтобы бросаться голыми на сцену потному орку в обтягивающих лосинах). Но молодой орк не отчаивался, и втайне мечтал о гитаре и том. что отправится в далекие странствия, и все же будет на той сцене, на которую будет лезть голые эльфийки...

И когда настал черед ему избрать фетиш, что будет вести и помогать ему в делах шаманских, так уж получилось, что Дио слегка "напутал" и призвал гитару. Впервые в своей жизни он увидел разозлившихся родителей. И так он отправился в странствия, благо у него были братья, что с удовольствием заняли бы место шамана племени. Поначалу пришлось трудновато - чтобы стать бардом пришлось научиться играть на гитаре. Но Дио не привык отчаиваться - все придет в свое время. Научившись играть на гитаре и приобретя какой никакой опыт, Дио отправился в Вегаз - а где же еще удастся поцеловать Госпожу Удачу и начать свою карьеру как не в городе тысячи кабаков и десяти тысяч казино?
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Присцилла

В игре
Автор:   Motoko
Раса:   Человек
Класс:   Безумный учёный
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Мастерство:Герой [+3]
Мощь:Обычный [+0]
Подвижность:Обычный [+0]
Дух:Герой [+3]
Внешность
Характер
Огонёк психического расстройства шизофренического типа в глазах. Цинизм. Не стесняется заниматься сомнительными или даже омерзительными практиками. В душе притаилась ранимость и готовность к самопожертвованию. Ничего внезапного, правда?
История
Немногое известно о прошлом Присциллы. Таких обычно называют "магами-отступниками", но сама Присцилла привыкла себя величать "учёным" или "натурфилософом". Нетрудно догадаться, что у человека с такими прозвищами существует глубокое противоречие с кругом высокопоставленных лиц, отвечающих за науку в государстве, и в этой же связи вполне соответствующей действительности будет мысль, что Присцилла не сможет предоставить ни диплома, заверяющего квалификацию, который выдают по окончании Академии, ни лицензии на маготворчество. Впрочем кого интересуют бумажки, когда у тебя есть стиль, а твой взгляд устремлён в сторону блага и прогресса?

Присцилла изучала магическое искусство в Академии, но не доучилась до выпуска. Как так получилось? На одном из семинаров Присцилла предположила, что пространство и время не есть абсолютные величины, но они обладают способностью влиять друг на друга, они "относительны". Она назвала это "Теорией Относительности" (это было ошибкой, не стоит называть гипотезу теорией, и даже писать слово "теория" на доске с большой буквы). Когда её рассуждения вызвали смех преподавателя, который следовал идеям атомистов древности, то Присцилла показала ему язык. Ха-ха. Вы уже подумали, что она вылетела из-за этого? Конечно, нет! Ей указали на дверь, после того, как она метнула в преподавателя огненный шар (весьма качественный и стабильный сгусток плазмы, не каждый студент способен такой создать), отправив того на лечение на недели (лечение представляло из себя курс реабилитации на лучшем курорте страны). Такой поступок был вызван несказанным чувством досады и одиночества, рождённым всеобщим непониманием. После этого случая Присцилла долго заливала слезами свою уязвлённую гордость.

После учёбы Присцилла попробовала открыть собственную мастерскую по изготовлению зачарованных вещей и инженерных изделий (магия и механика должны идти рука об руку!). Однажды на её мастерскую обратили внимание государственные структуры. Присцилла получила заказ на новый вид боевых доспехов. Новые доспехи должны были обладать боевой эффективностью... на сколько там? 235, 5% больше обычных. Во всяком случае это обещала сама Присцилла . Идея доспехов была простой - он должен быть "умным", то есть, не сдерживать боевые способности носителя, а увеличивать их. Присцилла назвала эту разработку АЗМД-1. "Автономный Зачарованный Механический Доспех-1". Этот доспех в отличие от простых доспехов, существовавших до него, работал на магическом топливе, которое приводило в движение экзоскелет - совокупность подвижных имитаторов суставов и псевдомышц, объединённых в сеть специальной гибкой, но крепкой проволокой, способной пропускать электрический заряд. Не спрашивайте, откуда Присцилла достала материал для псевдомышц, самое интересное ещё впереди. В качестве управляющей системы в доспехе использовался кристалл, огранённый специальным образом, чтобы на него можно было записывать определённые данные. Готовый к работе кристалл с помощью магии синхронизировался в сознанием носителя доспехов, увеличивая его боевые способности. Проблема была в том, что разработка программы для кристалла - весьма затратное в смысле финансов и времени предприятие. Присцилла сделала запрос у клиента, и ей предоставили каких-то городских эльфов, видимо, по той причине, что они не работают и не платят налоги. Присцилла понимала, что создать боевую машину из эльфов вряд ли получится, но они годились для начальных экспериментов. Она, как и планировала, подсоединила мозг эльфов в кристаллу с помощью проволоки и пустила по ней электрический ток. Не спрашивайте, что стало с эльфами. Лучше вообще не думайте об этом. Так, о чём это мы? Поскольку дедлайн был завтра (то есть, через три часа), то времени на тестирование не было. Эти три часа следовало потратить на придумывание плана, как сбежать из замка, пока министры, заказавшие проект, будет рвать глотку от негодования при виде своих новых доспехов. В общем, на следующий день представление выдалось замечательное. Бойцы, надевшие доспехи, потеряли над ним контроль, так как доспехи были ведомым простыми эльфячьими мыслями - потанцевать, поиграть на арфе, побегать голышом по лесу и всё в таком духе. К слову, сама Присцилла увидела только начало представления. Она тут же испарилась, когда доспехи начали демонстрировать свою дивную сущность. Она не взяла гонорар, чтобы за ней потом не объявили охоту. Нет, по логике вещей её должны были объявить ведьмой и сжечь на костре, присвоив себе все научные достижения в области магической нейробиологии, но играющий на арфе и срывающийся на фальцет во время пения эльфийских песен капитан стражи настолько развеселил короля, что тот не захотел объявлять Присциллу в розыск, а министры, которые хотели распилить проект, долго удержаться на своих местах не смогли.

Сейчас Присцилла ищет некоего Героя, который когда-то одолел какое-то зло. Интерес чисто научный! Очень хочется посмотреть, как всепобеждающие герои устроены внутри. С помощью скальпеля.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Киркеданс

В игре
Автор:   Vincent Cross
Раса:   Человек
Класс:   Чернокнижник
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Мастерство:Мастер [+2]
Мощь:Профессионал [+1]
Подвижность:Мастер [+2]
Дух:Профессионал [+1]
Внешность
Внешка

Рост: 177
Вес: 64

Худощав, гибок, улыбчив. Вечно взъерошен.
Характер
Кир являет собой довольно забавную смесь противоположностей. первая половина его жизни была наполено типично-сельским образом жизни - проснулся? Иди работай! Поработал? Сходи перекуси и возвращайся пахать дальше. Уже вечер? Пошли на сельский сбор. Такой ритм жизни не был по нраву Киру, сутками он в компании своих сверстников пропадал в близлежащих лесах и деревнях, наводя шорох на всю округу. Отец не был шибко рад такому образу жизни, но не мог не заметить как он сказывается на парнишке. Гибкое тело, быстрые ноги и не менее быстрый и острый язык, все это стало следствием жизни, полной беготни и азарта.
Теперь надо сказать и о том, что стало с парнем после того, как его занесло в академию и столицу. Как выяснилось, для мага быстрые ноги и язык без костей важны не меньше чем сама способность колдовать. Продолжая оттачивать эти навыки Кир обзавелся еще одним не менее важным - умение чувствовать выгоду, и почувствовав не упустить ее. Если бы не эти черты его характера то он вполне мог стать одним из лучших выпускников академии, но когда на последнем курсе его повязали при облаве на штаб местных воротил весь магистрат дружно сказал "Пошел ты вон отсюда". В итоге Кир и попал в Вегас, в город где его потенциал мог быть полностью реализован
История
Киркеданс за свою не такую уж и долгую жизнь успел побывать в большой куче передряг. Хотя начало его биографии самое что ни на есть тривиальное - он родился в семье крестьян недалеко от границ Фиории, да и наверное и порожил бы всю жизнь выпасывая скотину да вспахивая землю, если бы к ним в деревню не заглянул странствующий колдун, который со словами ""Ох ты ж е, да малец колдовать умеет!" не выкупил его у родителей за сумму, на которую можно было неплохо прожить где-то с полгода. В итоге Кир оказался в Фиоориии, в академию магов. С этого момента он и начал вляпываться во всякие темные дела, дабы получить добра и загнать местным барахольщикам. В итоге на последнем курсе его турнули, так как "Студенты, замеченные в преступных деяниях не имеют права учиться в нашей академии". Немного отойдя от прощальной попойки Кир решл отправиться в Вегаз, в город, где можно было с чистой совестью промышлять аферами и другими милыми и "абсолютно законными, честно-честно" вещами.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тохи Конодо

В игре
Автор:   Alien
Раса:   Человек
Класс:   Куноити
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Мастерство:Мастер [+2]
Мощь:Герой [+3]
Подвижность:Профессионал [+1]
Дух:Герой [+3]
Внешность

Высокая, хорошо сложенная девица с весьма пышным бюстом. За спиной обычно увесистый мешок набитый важными и нужными в ремесле ниндзя вещами. Вес мешка настолько велик, что при попытке нагрузить им кого-то кроме Тохи, то у этого бедняги наверняка случится перелом всего что можно и разрыв того что не переломалось. На голове же у девушки как правило широкополая соломенная шляпа - сугегаса.
Характер
Наивная идеалистка мечтающая всем помочь, всех спасти и вообще желающая счастья для всех даром. Наивность и доверчивость временами граничат с глупостью, а временами далеко переходят эту границу, но Тохи это до сих пор не останавливало. Очень любит есть, ест много, часто, с удовольствием и вообще все. В мире сложно найти то, что Тохи признала бы непригодным в пищу. Особенно любит сладкое и мясо. Любит "всякие миленькие штучки" и одновременно очень старается быть суровой ниндзя - что довольно непросто. Шумная. Очень шумная. В девяносто девяти случаях из ста Тохи слышно за километр, но если она очень, очень напряжется... то будет слышно за два. С хорошими манерами у Тохи тоже тяжеловато - за даму из высшего общества у нее сойти никак не выйдет
Боится темноты и насекомых. Очень. До визга и паники - иногда.
Разговоры об отношениях между парнями и девушками повергают Тохи в краску и вообще этого вопроса она очень стесняется.
История
Загадочная и мистическая деревня Скрытого Смысла - затерянная где-то в лесах/горах/песках/у черта на рогах, многие сотни лет снабжала мир жестокими и безжалостными ассасинами, преследовавшими в ночи своих жертв. Но на Тохи система дала сбой...
Происхождение Тохи остается загадкой. Маленькая девочка была найдена старейшиной деревни у его дома, была отдана на воспитание семье великих ниндзя Конодо, у которых, увы не было детей, со строгим наказом передать ей свое мастерство. И всю свою жизнь Тохи занималась только тем, что позорила свою новую семью
В первые же годы своей жизни Тохи узнала
Шиноби - мастера владения клинком.
Ну с этим то у нее проблем не было. Когда двенадцатилетнею девочку поставили против многоопытного наставника и выдали ей бокэн, то первым же ударом она сломала свой бокэн, бокэн наставника и его челюсть. В трех местах.
Шиноби - способны вытерпеть любую боль.
И это значит что шиноби может спокойно взять горсть углей из пылающей жаровни. Но во время этого испытания не обязательно жарить на ней шашлыки!
Бросок шиноби всегда попадает точно в цель.
Точно в цель, а не в филейную часть уважаемого старосты! Сюрикэн всей деревней вытаскивали!
Шиноби могут дни и ночи проводить в засаде.
Но это не значит, что им следует брать в засаду подушку, ночник, любимого плюшевого медвежонка и книжку про Ви Нипухо и сорок восемь его верных вассалов!
Шиноби - значит крадущиеся.
Крадущиеся, а не вламывающиеся с грохотом и воплями и ломающие собой несущую стену!
Когда шиноби приносит жертве смерть - она не может сопротивляться или позвать на помощь
И удушение врага грудью - не тот способ которым убивают шиноби! Хотя жертва и не сопротивлялась и не пыталась позвать на помощь...
Шиноби сохраняет равновесие в любой ситуации
И в любом случае "Я поскользнулась на апельсиновой корке" плохой ответ на вопрос "Почему вся деревня горит?!". Даже если принимать во внимание тот факт, что ты поскользнулась у склада фейерверков.
Ум шиноби столь же остер как его клинок
И придется довольно долго затуплять ниндзя-то, чтобы он приблизился к уровню такой куноити, которая мало того что поверила в то, что шляпа старосты принадлежала древнему герою и обладает способностью делать своего владельца невидимым, так еще и пыталась одевшись в одну только эту шляпу украсть в столовой дополнительную порцию!
Шиноби неслышим
В отличие от того, чей храп мешает спать всей деревне!

И так далее. Словом через некоторое время выдающиеся таланты Тохи настолько задолбали всю деревню, что ей было дано чрезвычайно важное и сложное задание - убираться из деревни куда подальше и оставаться там как можно подольше. Которое она с энтузиазмом и выполняет
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ишимура

В игре

Автор:   Бродяга по жизни
Раса:   Человек
Класс:   Боец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Мастерство:Герой [+3]
Мощь:Профессионал [+1]
Подвижность:Мастер [+2]
Дух:Профессионал [+1]
Внешность
Имя: Ишимура.
Возраст: 21 год.
Рост: 182 см.

Портрет:



Высокий парень с растрепанной копной черных, нечесаных волос на голове, перехваченных красной рваной лентой. Насмешливый взгляд черных глаз, ехидная ухмылка, слегка вздернутый вверх нос и вечные пластыри на физиономии.

Одет в легкую куртку с оторванными рукавами, старые штаны, с полосками, подпоясанные широким ремнем-лентой красного цвета и веревкой с двумя амулетами в виде крестов, такая же красная лента завязана на предплечьях правой и левой руки, на кистях рук - бойцовские беспалые перчатки с напульсниками, на ногах старые, растоптанные ботинки с толстой подошвой.

Особые приметы:
- широкий шрам перечеркивает туловище от левого плеча до правой стороны живота.
- отсутствие соска на левой груди.
- шрамы на кистях обеих рук.
- шрам на левой скуле.
- шрам на переносице.
- шрам на правой щеке.
- шрамы мелких размеров, по всему телу.
_______________________
Характер
Упертый, своенравный. Имеет свое мнение касательно любого события и совсем не беспокоится о том, что его мнение может не совпадать с мнением остальных. Не прочь хорошо провести время и повеселиться, особенно за чужой счет.
_______________________
История
История Ишимуры проста и неказиста. Пятый сын обычного крестьянина из какой-то дальней и глухой деревеньки, сорванец, непоседа и хулиган, сбежавший из родного дома на поиски приключений в самом раннем детстве, после того, как наслушался рассказов про далекие Храмы Боевых Искусств, где учат красиво и очень больно бить своих врагов.

До Храмов так и не добрался, зато добрался до небольшого городка, название которого уже давно вытерлось из памяти, где прибился к дурной компании хулиганов. Скитался с ними некоторое время, познав основные правила уличных драк, пока компанию не разогнал какой-то седой старик, над которым хулиганы хотели посмеяться, но еле унесли ноги, отхватив от старика люлей по всем частям тела.

Сообразив, что перед ним тот самый Мастер из одного из тех самых Храмов, Ишимура буквально вцепился в старика, умоляя взять его в ученики. Старик, хорошенько избил Ишимуру, едва не отправив парня на тот свет, после чего отнес сорванца к себе домой, потому как разжать мертвую хватку Ишимуры, не оторвав ему пальцев, было проблематично.

Выходив сорванца, старик, чье имя Ишимура так и не узнал, а по этому просто называл его Мастером, что, весьма льстило старику, принялся втолковывать в буйную голову паренька премудрости касающиеся жизни, окружающего мира, гармонии и вдумчивых размышлений на тему бытия. Эти знания не задерживались в голове Ишимуры, но слушал он их очень внимательно, ожидая, когда же они перейдут к практическим занятиям. Полоскание мозгов заняло около полугода, после чего старик все же решился преподать Ишимуре некоторые правила и рукопашного боя.

Эту науку Ишимура воспринимал легко и впитывал новые знания примерно так же, как песок в пустыне впитывает воду. Конечно, не обошлось и без побоев, правда, старик каждый раз старательно выхаживал своего ученика, попутно объясняя ему, как правильно заваривать целебные травы, готовить тонизирующие напитки, так же показывал и рассказывал где искать эти травы, как их правильно собирать и заготавливать впрок. Как ни странно, но эти знания Ишимура усваивал с не менее сильным интересом, чем навыки, касающиеся выбивания духа из вероятных противников.

Кроме всего остального старик научил Ишимуру читать, писать и считать. О чем, вскоре сильно пожалел. В один из дней, когда старик ушел по делам, Ишимуру пробрался в его комнату и снял с полки старый фолиант, который уже давно мозолил ему глаза, но Мастер строго и жестко пресекал всякие попытки Ишимуры заглянуть в книгу, но, тем не менее, книгу не прятал. Добравшись до книги и открыв ее, Ишимура принялся разбирать заковыристые иероглифы. Последнее, что он помнит, это то, что иероглифы пришли в движение, собрались на одной странице, а потом ударили его в голову, словно тяжелый молот, после чего он потерял сознание.

В себя он пришел от нескольких сильных тычков в живот, которыми привел его в чувство вернувшийся Мастер. Ничего не объясняя, он указал Ишимуре на двери, сопроводив свой жест несколькими ударами. К своему удивлению Ишимура смог увернуться от ударов Мастера, хотя ранее это ему никогда не удавалось. Но старик был непреклонен и таки смог вытолкать парня из своего дома, а через некоторое время перебросил через забор и его нехитрые пожитки, сообщив, что теперь он может убираться на все четыре стороны, а если вздумает вернуться, то отхватит таких тумаков, что забудет о том, кто он такой.

Забрав свои вещи Ишимура, которому на тот момент было 17 лет, двинулся, куда глаза глядят. Некоторое время он скитался, перебиваясь мелкими заработками, пока, в одном портовом городе, не попал в доки, где стал свидетелем боев без правил. С деньгами у него в тот момент было туго, и он решил попытать удачи, записавшись на бой против одного из громил, которые с легкостью расправлялись с самоуверенными молодчиками рискнувшими войти в неровный круг, начерченный на земле, символизирующий арену.

Итог боя был непредсказуем, в первую очередь для Ишимуры. Он пропустил несколько сильных ударов, но смог устоять на ногах, после чего, не совсем понимая, что делает, бросился на противника, обрушив на того град ударов. От поверженного противника Ишимуру еле оттянули пятеро здоровых парней, изначально их было восемь, но троих он успел уложить несколькими точными и очень сильными ударами.

Когда же он пришел в себя, организатор боев, некто Канай, сообщил, что Ишимура вывел из строя нескольких его бойцов и теперь он должен ему денег. Правда, если он такой хороший боец, то заработать эти деньги будет очень легко. Подумав немного, Ишимура согласился. Следующие два года он выступал на различных турнирах, зачастую подпольных, где оттачивал свои навыки, которые, вдруг, стали для него простыми и привычными, словно бы он знал их с самого раннего детства.

В один из дней Ишимура узнал, от Каная, который значительно поднялся и разбогател на подпольных боях, что в следующий поединок ему предстоит проиграть. Ишимура, в своей привычной манере, посчитал, что ему виднее, как правильно поступать и поединок не проиграл, основательно избив оппонента. Расплата пришла в тот же вечер. Когда Ишимура праздновал свою победу в кабаке, ему в питье подмешали снотворное. Очнулся Ишимура уже подвешенным на балке в каком-то сарае, где хмурый человек с мясницким ножом пояснил, что когда таким псам как он, Ишимура, приказывают, то нужно выполнять приказ, а не импровизировать. Именно в этот вечер Ишимура получил длинный шрам, перечеркивающий его торс, от левого плеча до правого бока, а так же лишился соска на левой груди.

К удивлению палача, Ишимура оказался достаточно живучим, что бы нанести удар ногой, который он, палач, не смог отразить и который оказался для него смертельным. Самым сложным, оказалось, сняться с балки, на которой он висел, это стоило Ишимуре нескольких вывихнутых суставов, но желание жить и добраться до Каная были сильнее. Он смог выбраться из того сарая и спрятаться на окраине города, благо там было много подходящих мест. Раны заживали очень медленно, и Ишимуре пришлось провести в старой хибаре не одну неделю, выбираясь на улицу только по ночам, что бы разжиться каким-нибудь пропитанием и собрать пучок трав для отваров. Но злость и желание поквитаться, не затихали и были теми стимулами, которые, в конечном итоге, вернули его к жизни.

Добраться до Каная оказалось достаточно просто, никто из его охранников не мог противостоять Ишимуре, а большинство просто разбежалось, поняв, с кем им предстоит столкнуться. Канай умер в тот самый момент, когда Ишимура переступил порог его комнаты. Умер от страха.

Перед тем как уйти, Ишимура поджег дом Каная, после чего стоял в стороне, наблюдая за тем, как пылает постройка, как языки пламени лижут стены, как белый дым поднимается к небу, именно в этот момент он почувствовал, что теперь он стал свободным и пора бы отправиться повидать мир.
_______________________
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Селанс Бреннар

В игре

Автор:   Black Dragon
Раса:   Человек
Класс:   Копейщик
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Мастерство:Герой [+3]
Мощь:Герой [+3]
Подвижность:Мастер [+2]
Дух:Профессионал [+1]
Внешность


185 см.
70 кг.
21 год.

Молодой парень. Высокий, жилистый. Глаза карие, волосы темные, стянуты в хвост. Лицо открытое, довольно честно отображающее эмоции на данный момент.
Вооружен копьем, одет чаще всего в одежду темно-синего цвета, дополненную выделяющимися стальными наплечниками.
Приметных шрамов на лице не имеет, но на его руках, ногах и торсе можно обнаружить много ран, нанесенных какими-то животными - где-то его рвали когтями, а где-то, похоже, грызли.
Характер
Уравновешенный, рассудительный, гордый, одинаково любящий покой одиночества и хорошую компанию. Не стесняется открыто флиртовать с девушками, которые ему понравятся. Заядлый путешественник и умелый рыбак.
В бою всегда выкладывается в полную силу. Иногда, во время особенно жарких битв, может потерять над собой контроль и впасть в боевой раж, во время которого способен задеть даже кого-то из своих, если они окажутся слишком близко от его копья.
История
Селанс родился в обычной деревне, находящейся во владения одного местного барона. Местность была бы самой обыкновенной, если бы не ближайший лес, в котором в большом количестве обитали всякие феи, эльфы, духи и прочие недобрые существа, готовые в любой момент напакостить людям. Довольно часто кого-нибудь из деревни находили растерзанным, а некоторые люди просто пропадали без следа.
С детства Селанс был выше и крепче своих сверстников и мечтал стать одним из рыцарей барона - защитников этих земель. Он часто таскал с собой заточенную палку, притворяясь, будто это рыцарское копье, и именно это его и спасло. В один день, когда деревенские дети забыли об осторожности и играли вполе слишком близко от леса, в ним подобрался волк. Селанс тоже играл со всеми, и волк кинулся на него. До сих пор Селанс не уверен, как ему удалось успеть схватить копье и выставить его перед собой, но прыгнувший волк оказался насажен на это самодельное оружие.
Эта история принесла Селансу известность, и позже у него не было никаких проблем с поступлением на службу барону. Будучи самым молодым рыцарем, он без устали тренировался и вскоре стал одним из сильнейших воинов в округе.
Когда Селанс повзрослел, у него появились другие интересы кроме сражений, и он начал флиртовать с дочкой барона, а после, когда об этом узнали, прямо попросил её руки. В планы барона это не входило, и он решил отправить Селанса на смертельно опасное задание - рыцарь должен был отправиться в лес, победить тамошнего стража и принести в доказательство победы его копье.
Задание действительно было самоубийственным, но Селанс не привык отступать и отправился в лес. Там он блуждал несколько дней, сражаясь с ведомыми магией эльфов зверями, пока наконец не встретил рыцаря с красным копьем. Они сражались долго - почти целый день, но Селанс одержал победу и забрал копье.
Когда же он вернулся домой, израненный, но с победой, он обнаружил, что лесные феи сыграли с ним злую шутку, и за несколько дней в лесу в остальном мире прошло десять лет, его родители умерли, и его самого уже давно считали мертвым. Разумеется, дочка барона к тому времени вышла замуж и успела потерять всю былую привлекательность.
Так что Селанс, обманутый всеми, в итоге плюнул на родной дом, оставил копье себе и ушел странствовать по миру, навсегда затаив обиду на волшебных существ, да и на хитрых баронов тоже.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Итэль

Вне игры
Автор:   Эрфар
Раса:   Полуэльф
Класс:   Знахарка
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Мастерство:Мастер [+2]
Мощь:Мастер [+2]
Подвижность:Профессионал [+1]
Дух:Мастер [+2]
Внешность
Почти вот так:

Милая девушка лет семнадцати-восемнадати, возможно кажется малость наивной, но на самом деле довольно умна, часто улыбается, и является обладательницей неествественно белых, будто седых, волос. У неё прослеживаются определённо эльфийское происхождение, хотя доля человеческой крови также явно присутствует. Предпочитает простую одежду белых тонов, хотя её "походная мантия" классического коричнево-пыльного цвета.
Характер
Она добра и почти бескорыстна, за свои услуги часто брала просто едой, или небольшой помощь как то починить крышу, или ещё что по мелочи. На вопросы почему она не окончила Академию предпочитает отвечать что и без того знает как лечить, она кажется гордится своим оригинальным цветом волос, во всяком случае она говорит что не хочет его исправлять. Считает что власть портит людей ну и не очень уважительно относиться к власть имущим.
История
Итэль родом из небольшой деревушки название которой не играет никакой роли в этой истории, её мать была местной знахаркой, да и сама девушка с младых ногтей впитывала в себя знания про разные травки да отвары раны затягивающие, болезнь прогоняющие, а в петнадцать годов поступила в королевскую академию на факультет алхимиков по рекомендации мимо проезжавшего мага.
Проучившись на факультете несколько лет, она так и не завершила своё обучение, и ещё какое-то время побыв в городе вернулась в родной посёлок уже будучи гордой обладательницей столь странных волос. Не смотря на незавершённое обучение её умения знахарки не вызывали сомнений и она могла поставить на ноги практически любого, за что и получила приглашение на участие в сей "компании".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вильгельм Миролюбивый

Вне игры
Автор:   Marine
Раса:   Человек
Класс:   Боевой монах
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Мастерство:Мастер [+2]
Мощь:Герой [+3]
Подвижность:Мастер [+2]
Дух:Обычный [+0]
Внешность


Высокий молодой человек. Худощав, но жилист. Черные вечно растрепанные волосы, голубые глаза. Правильные черты лица. Тонкие усы и бородка. Голос довольно звонкий.
Одевается в простые, но удобные одежды. Сапоги, штаны, жилет и тому подобное. Из дорогих вещей стоит отметить лишь его красный волшебный плащ из непонятной ткани и застежка в виде стеклянной полусферы. Волшебство плаща заключается, что он никогда не пачкается, не промокает и развивается всякий раз, когда носитель строит из себя героя.
Характер
Что можно сказать о человеке, у которого прозвище "Миролюбивый"? Добродушный и весёлый, довольно общительный. Старается не лезть в разборки, однако если приходится, то готов постоять за себя и товарищей. Тем не менее предпочитает всё же не быть на передовой, а стоять в сторонке, помогая своими заклинаниями.
Когда пьян, а пьян он бывает часто, его особенно пробивает на "поговорить", причем темы не всегда пристойные или подходящие по ситуации.
История
Вильгельм Брагун с детства помогал людям. Родился и рос он в довольно крупном городе. Отец был государственным работником, а матушка держала небольшую лавку на рынке. Семья была не то чтобы богатая, но точно не бедствовала, так что катался Вильгельм в то время как сыр в масле. Родители, прививавшие ему основные человеческие добродетели, с гордостью смотрели на то, как парень помогает им в работе, не проходит мимо чужой беды и вообще ведёт себя как сама Доброта. Вильгельму в свою очередь нравилось, как к нему относятся родители и окружающие, чувствовал себя эдаким Героем.
Однако случилось непредвиденное. Когда ему стукнуло 13 лет, родители его исчезли. То есть, совсем. В одно прекрасное утро Вильгельм просто не застал их в доме. А после трёхдневного отсутствия их объявили мёртвыми. Ушлые родственники тут же налетели на Вильгельма. Парень потерял всё имущество и вообще был отправлен к каким-то своим дальним родственникам-крестьянам. Он даже не был уверен, что они в родстве с ним. Там его быстро определили на работу в поле и в хозяйственных делах. Не привыкший к тяжелому труду и потерявший родителей, Вильгельм был вне себя от злости и раздражения. И через несколько лет он окончательно психанул и сбежал из "дома", определившись в какой-то монастырь.
"Какой-то" монастырь оказался более гостеприимен. По-началу. Монахи с радостью приняли парня, разглядев в нем высокий магический потенциал. Однако Вильгельму и тут не понравилось. Имея довольно стереотипные представления о монастырях вообще, он полагал, что они тут будут молиться, поститься и слушать глас Божественный. Ну и помогать людям, да. Однако этот монастырь оказался боевым монастырем. Здесь готовили первоклассных бойцов, способных в теории использовать любое оружие, но на деле использовавших лишь посохи. В общем, началась новая глава из жизни Вильгельма Брагуна, потому что уйти отсюда оказалось куда сложнее, чем прийти.
В течении пяти лет парень обучался светлой магии. С упором на светлую, конечно. Ну и мастерство владения боевым посохом прокачивал. И с каждым годом становился всё более замкнутым в себе. Ему не нравился монастырь, ему не нравились тренировки, ему не нравились местные обитатели. Ему вообще всё перестало нравиться. Но не смотря на это он был лучшим в своей группе. Почему? Потому что чем быстрее закончишь обучение, тем раньше отсюда можно будет выйти. Ну или в крайнем случае сбежать. И в один прекрасный день, когда его и ещё несколько учеников отправили, наконец, в патруль, он попытался это сделать. Отделился от своих, переплыл реку и сбежал в лес. Несколько дней бродил по лесу, пока не наткнулся на какой-то дом. В том доме жил старый дряхлый маг с довольно скверным характером. Едва оказавшись у его порога, Вильгельм тут же получил заряд магии в почки. Завязался довольно скоротечный бой, в результате которого вредный дед был обезврежен несильным ударом посоха по голове. Решив, что не стоит тут задерживаться, он уложил спящего деда на кровать. Посмотрел на свою рваную и грязную рясу. И, решив, что маг без пары рубашек не обеднеет, принялся искать одежду. И открыв большой сундук, стоявший в дальнем углу, нарвался на ловушку-проклятье. А дальше всё как в тумане.
Пришел в себя он в какой-то грязной харчевне с жуткой головной болью и сушняком. Одет он был в довольно чистую одежду, за спиной висел плащ. А на плече была увесистая сумка. После недолгого изучения ситуации, пришел к выводу, что ловушка наслала на него странное проклятье, заставляющее его постоянно употреблять алкогольные напитки. В сумке оказалась какая-то фляга, в которой было вроде как пиво, но утверждать наверняка он не решился. Однако у этого проклятья оказался интересный побочный эффект, наделивший нашего монаха чрезмерной богатырской силой. Сумку с припасами, которая так же оказалась магической и буквально бездонной, так никто и не смог поднять.
И вот уже почти год, Вильгельм бродит по городам и деревням, торгуя выпивкой из своей "бесконечной" фляги. Причем, торгуя довольно успешно. Однако большую часть своих похождений он не помнит, поскольку был постоянно пьян. Собственно, и в этот раз он, неожиданно придя в себя на ходу (научился трезветь, не прерываясь на сон и прочее), он с грустью для себя обнаружил, что сопровождает какого-то странного парня, в окружении не менее странных личностей. Как Вилли тут оказался? Он не помнит. И от этого ему грустно. До первого глотка.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лаффи Х Скайбриев

В игре
Автор:   Fushigi no Kaze
Раса:   Человек
Класс:   Мастер Клинка
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Мастерство:Герой [+3]
Мощь:Герой [+3]
Подвижность:Герой [+3]
Дух:Герой [+3]
Внешность
Характер
По характеру Лаффи типичный асоциальный элемент общества – наглый вредный, мстительный. Страдает отсутствием страха, стыда, совести и чувства меры. Герой по призванию, идиот по признанию.
История
В деревне было много проблем, и каждая из них по-своему решалась. Но были и такие решить которые, ну ни как не удавалось. Одной из таких проблем был и оставался младший Скайбриев.
Кстати мало кто знает, но полное имя всех Скайбриевых звучит как – Х Скайбриевы. Что значит эта Хэ, мало кто знает, но многие догадываются, сами же Скайбриевы на эту тему молчат, утверждая то это есть великая тайна рода и кому попало ее не скажут.
По традиции, достигнув определенного возраста, все физически и умственно здоровые Скайбриевы отправлялись на поиски приключений (хотя душевно больные тоже нередко следовали этой традиции), по этой же традиции в деревню они не возвращались, разве что мертвые. Так же традиция предписывала отправлять в деревню своих отпрысков, дабы там они впитывали свежий горный воздух и набирались сил. Поэтому род Скайбриевых в деревне никогда не прерывался, этому правда так же способствовало то, что женская часть рода Скайбриевых, традиции не следовала и оставалась в деревне, сразу же меняя фамилию на что-нибудь более приглядное, за что периодически вознаграждалась появлением нежданных племянников (хотя история знала и девушек Скайбриевых).
Так же в роду Скайбриевых передавалась особая техника владения катаной, при этом кто этой технике обучал юных Скайбриевых непонятно. Но некоторые селяне, находившие клочки бумаги со следами экскрементов на ней, видели рисунки странных лысых мужиков с палками в руках.
Вернемся к нашему Скайбриеву. Звали его, кстати, Лаффи. Так вот, с пяти лет он являлся очень большой занозой в жопе лорда и шамана. Он дрался, хулиганил, жрал и пил за десятерых. Так еще и постоянно подглядывал и приставал к молодым девушкам. К моменту его шестнадцатилетия его тихо ненавидела вся деревня, причем и женская и мужская ее половина. По этой же причине он оставался девственником. Ибо в деревне не было не одной девушки, которая в здравом уме и трезвой памяти ему бы дала, и пьяной тоже.
В его пользу говорило лишь одно - как и все Скайбриевы он хорошо владел катаной, можно даже сказать очень хорошо. В нем была даже некая изюминка – сила Х, как ее называл шаман - в момент, когда концентрация хентайной энергии в нем достигала предела, он начинал рубить врагов направо и налево. Особенно от этого страдали ныне истребленный вид местных кабанов и, на свое горе, появившиеся в деревне бандиты.
Однажды шаман, обнаружив на своем любимом бубне кучу плохо пахнущего вещества, задумал недоброе и решил направить энергию Лаффи подальше от деревни. К сожалению, поймать мальчугана, на чем-нибудь незаконном было практически невозможно, тот был скользким как уж и резвым как понос. Но у него, было слабое место. Скайбриев испытывал особую любовь к женскому полу, а так же кафелю и паркету. В общем, парня интересовали все выпуклости и впуклости, которыми было так богато женское тело. На этом и решил сыграть шаман - однажды он рассказал Лаффи историю про грибы, съев которые человек не будет знать отбоя от женщин. Естественно обделенный интеллектом Лаффи купился на россказни шамана и пошел искать эти грибы. И, естественно, нашел их именно в том месте, где и указал шаман. По воле случая гостил в то время в деревне ледяной рубака. И по той же воле случая встретились они в недобрый час, по простоте душевной Лаффи рассказал о чудесных свойствах грибов, добавив к тем, что упомянул шаман, великую силу и возможности по истреблению чудовищ. Когда же эти два идиота были обнаружены Шаманом и вождем на месте преступления, встала дилемма, описанная в легенде о героях и ГЕКСЕ. Но почему-то деревянный пирсинг не слишком то напугал Скайбриева, а применять его на практике желающих было мало. Поэтому лорд придумал еще более хитрый шаг и пообещал Лаффи за выполнение геройского поступка свою дочь в жены. В этот самый момент в Лаффи проснулся истинный Дух Скайбриевых вместе с жаждой приключений и желанием найти этот долбанный ГЕКС.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.