Эстебан Серафина
Автор: |
|
bigberya |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вольный Торговец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Эстебан обладает типичной для отпрыска династии Серафина внешностью: рост немного выше среднего, хорошо сложен, развита мускулатура. Лицо его всегда безупречно выбрито, а довольно короткие светлые волосы на голове обычно скрыты под неизменно черной широкополой шляпой с двумя перьями из хвоста абиссального сокола. Одет он в качественный, возможно созданный не руками человека, походный костюм, поверх которого накинут походный плащ с высоким воротником. На ногах - крепкие и удобные сапоги. Он очень редко выпускает из рук свой дата-планшет, из-под плаща виднеются ножны и рукояти оружия. В многочисленных внутренних карманах нашлось место и для хороших курительных принадлежностей, и для посеребрянной фляги с крепким напитком. На пальцах рук несколько перстней из драгоценных металлов, на шее висят два амулета - Аквила на самом виду, и маленький медальон(его Charm) поближе к сердцу. На окружающий мир он смотрит своими глазами с абсолютно черными зрачками (одна из самых примечательных фамильных черт). Приблизительно так он выглядит, жаль что без шляпы и датапада: 
Характер
В общении он неизменно вежлив с собеседником. Старается как можно меньше говорить о себе. Если в хорошем настроении - может спеть или сыграть на фортепиано, чтобы развлечь окружающих. Любые возникающие конфликты стремится разрешить с помощью дипломатии и личного обаяния. По - возможности старается сохранять невозмутимость в любой ситуации
История
Удача была благосклонна к Эстебану с самого его рождения. Он родился в семье Серафина – могущественном и сказочно богатом семействе, главой которого был его отец – вольный торговец Мафусаил Серафина. Эстебан был самым младшим ребенком в многочисленном потомстве его отца. С раннего детства он был окружен роскошью и вниманием, достойным отпрыска столь знатного рода. Отец его был слишком занят делами, чтобы уделять внимание своим детям а мать умерла во время родов. Поэтому самым близким человеком для Эстебана стала его старшая сестра – Олуэн. Она была очень дерзким, но одаренным ребенком. Прирожденным лидером. Для Эстебана она была больше чем сестра. Для него она была матерью, лучшим другом, любовницей. Эстебан видел свое будущее только рядом с ней, помогая ей, поддерживая ее. Для этого он получил отличное образование, его слова разили столь же метко, как пули его пистолета. Он стал достойным советником своей сестры. Эти навыки пригодились ему, когда после смерти их отца Олуэн оказалась втянута в борьбу за право владения Патентом. Спустя пару полных крови и предательства лет, Олуэн Серафина стала преемником Мафусаила и главой его торговой империи, а ее брат Эстебан занял место ее сенешаля, и возлюбленного. Дела семьи шли как нельзя лучше, благосостояние росло. Эстебан и Олуэн уверенно вели дела. К несчастью для них, это не длилось долго. Олуэн решила, что торговля с ксеносами утроит их и без того невероятно большое состояние. Контракты с тау были подписаны, несчастные преступники были проданы темным эльдарам. Такая деятельность не могла не привлечь излишнего внимания. Конфликт интересов вольного торговца и инквизитора всегда предвещает беду. Так случилось и в этот раз. Инквизитору Ордо Ксенос Николасу Кварлу не очень понравилось то, что Серафина ведут дела с ксеносами. В последующем противостоянии инквизитор лишился более чем половины доверенных аколитов и руки, сестра Эстебана была убита а семейный Патент пропал. От горя и гнева Эстебан чуть было не сошел с ума. На могиле своей сестры он поклялся вернуть утраченный патент и отомстить. Лишившись патента в борьбе со столь могущественным и опасным врагом, Эстебан осознал всю шаткость своего положения. Но отступать или умирать без борьбы он не собирался. Поэтому ему жизненно необходимы могущественные союзники. Пользуясь древней истиной – враг моего врага – мой друг, он предложил свои услуги сопернице столь ненавистного ему инквизитора – инквизитору из Ордо Еретикус, Клавдии Дрэлл. Ее взгляды были абсолютно противоположны взглядам инквизитора Кварла – пользуясь услугами ксеносов она боролась с еретиками и предателями внутри Империума. Она согласилась заключить сделку – финансы и связи семьи Серафина в обмен на ее защиту и поддержку. Посему, Эстебан стал доверенным представителем леди Клавдии в ее делах с ксеносами. Он много времени провел в обществе ксеносов: на мирах Тау, флотилиях эльдарских корсаров и орочьих кирдык-крузерах. Он многое повидал и набрался ценного опыта, но многое из увиденного оказало на его веру в Императора тяжелое влияние. Тем не менее – он пережил все свои злоключения, вплоть до последнего… Неизвестно, сколь долго продержится торговая империя семьи Серафина, но амбиции ее главы – Эстебана воистину не знают границ. 1. Noble Born You were born into wealth and privilege, educated by tutors, and tempered by spiteful intrigues. You know how to move in the high circles of Imperial society, you know how to bend others to your will, and you have never been touched by the harsh life endured by common citizens. You may be an honourable and faithful soul, well aware of the duties your station imposes on you, or a dissolute, apostate rakehell who cares naught for the low-born. Either way, the risk and the power of a Rogue Trader’s dynasty beckon to you. Characteristic Modifiers: –5 Willpower, +5 Fellowship Starting Skills: Noble born characters begin play with Literacy (Int), Speak Language (High Gothic) (Int), and Speak Language (Low Gothic) (Int) as untrained Basic Skills. 2. Vaunted You grew to adulthood upon the spire of wealth and privilege that towers, in some cases literally, high above the common Imperial masses. You expected their obedience and lived upon the fruits of their toil, surrendered to your extended family in solemn fealty. It was an upbringing amidst proud scions, wastrel lords, and high-priced retainers of silent, watchful competence. All the distractions available to the wealthy, bored elite were arrayed before you for the taking, day after day—a panoply of decadence to enervate the body and transport the mind. Those were years of fantastical exhibitions, sordid entanglements, strange drugs, conspiracies for the sake of show, mindless rivalries, and carefully hidden violence. Effect: You gain the Decadence Talent and a bonus of +3 to Agility or Fellowship (your choice). You suffer –3 Perception and 1d5 Corruption Points. 3. Chosen by destiny For as long as you can recall, you have been certain that a grand destiny awaits you. The God-Emperor must watch over you, for sometimes events have unfolded in exactly the right manner to carry your plans forward, and at others times, the actions needed to set you upon the way ahead were quickly apparent. Perhaps you quest for forbidden truths that have made you enemies amongst the stolid thinkers of the Imperium, or perhaps you know in your heart that your fate lies upon strange xenos worlds, or perhaps you are sure that you will be the greatest of your bloodline, whose name will echo down through the ages, no matter what the cost. 4. Dark Voyage Starport taverns and station galleys are filled with travellers, wanderers, and old voidfarers. Sooner or later, when the lumen globes have dimmed, these folk will tell of the many strange legends they have heard. They tell of hell-hulks crewed by the lost and warp storms that howl with mocking voices, of the things that claw and scratch at the hull waiting for the merest flicker of the Geller Field for the warp to pour in and devour all, and of horrifying xenos encounters and voyages of the damned. But you have no taste for such stories, because you know the truth—you have lived them. You have stared into the eyes of the abyss and lived. You have seen the dead walk and the bulkheads bleed. These experiences have marked you, opening your eyes to the darkness that hides beneath the surface of things, and whether you have recoiled in dread or been drawn on in fascination is a truth you keep to yourself. Things Man Was Not Meant to Know: You may gain a single Forbidden Lore Skill pertaining to your experiences (or may increase a Forbidden Lore Skill you already possesses by one level), or may gain the Resistance (Fear) Talent. Marked by Darkness: Haunted by your experiences, you gain 1d5 Insanity Points. 5. Prestige The Imperium of Mankind is a grand hierarchy, and that, to your eyes, is a ladder reaching from the least peasant to the blinding heights of the God-Emperor’s own Holy Terra. You have dedicated your life to climbing that ladder in search of the highest station you can reach: the greatest power, the most important position of leadership, the utmost influence. Wealth, renown, and relationships with the powerful are only important insofar as they enable you to reach that next step. All too many fools never reach upward, but you bear them no ill-will. The position they might have ascended to will be yours, and they will be your loyal servants in the years ahead. Effect: You gain your choice of the Talented (choose one) Talent or the Peer (choose one) Talent. Seneschal Special Ability Seeker of Lore: The Seneschal may spend a Fate Point to automatically succeed at any Ciphers, Lore, or Logic Test. Doing so means that the Test is resolved in the minimum time required. In addition, the Seneschal adds one bonus Degree of Success to any successful Commerce, Inquiry, or Evaluate Test.
Навыки
WS 47 = 25+17(Rolled)+5 (100 exp) BS 45 = 25+20(Rolled) Str 35 = 25+10(Rolled) T 37 = 25+12(Rolled) Ag 41 = 25+16(Rolled) Int 45 = 25+15(Re-Rolled)+5 (100 exp) Per 33 = 25+11(Rolled)-3(Vaunted) Wp 37 = 25+17(Rolled)-5(Noble born) Fel 44 = 25+11(Rolled)+5(Noble born)+3(Vaunted) WOUNDS Total: 11 Current_____7__________ Fatigue_______________
FATE POINTS Total: 3 Current______1_________
INSANITY POINTS Total: 5
CORRUPTION POINTS Total: 2
MOVEMENT Half:4m Full:8m Charge:12m Run:24m Barther (Fel) Charm (Fel) Common Lore (Int) Underworld Dodge (Ag) Decadance (T) Commerce +10(Fel) Deceive (Fel) Forbidden Lore (Int) Xenos Archeotech Inquiry (Int) Evaluate (Int) Literacy +10(Int) Speak Language (Int) Low Gothic +10 High Gothic Trader`s Cant Basic Weapon Trainin(Universal) Pistol Weapon Training(Univerlsal) Melee Weapon Training(Universal) Performer (Fel) Musician(Fortepiano) Peer (Inquisition) Peer (Nobility) Etiquette: Nobles are schooled in how to comport themselves in all manner of formal situations. They gain a +10 bonus on Interaction Skill Tests when dealing with high authority and in formal situations. Legacy of Wealth:To be born an Imperial noble is to inherit a legacy of staggering wealth. Even a scorned scion enjoys access to resources beyond the wildest dreams of the toiling masses. This adds +1 to the group’s starting Profit Factor. Supremely Connected:Nobles have extensive connections, and they know that dropping the “right” names into a conversation can open more doors than a fistful of Thrones. A starting noble born character begins play with the Peer (Nobility) Talent. Also, to reflect his family’s powerbase, he also gains one additional Peer from the following list: Academics, Adeptus Mechanicus, Administratum, Astropaths, Ecclesiarchy, Government, Mercantile, Military, or Underworld. Vendetta (Inquisition,Ordo Xenos)Every noble house has its sworn enemies and rivals who would do it and its members harm. Even the protection of a Rogue Trader’s mission merely forces those who wish you harm to be a bit more cautious and subtle in exacting their vengeance. As a result, starting noble born characters have powerful enemies, perhaps in the shape of a rival noble house or some other powerful group. The details of these enemies are left to the player and the Game Master to define, working together to create a formidable threat. Whilst they do not dog the character’s steps at every turn, these enemies aim to inconvenience, harm, or kill him whenever he crosses their path. The noble character, of course, is free to return the favour when it’s expedient to do so. XenophileYou gain a bonus of +10 to Fellowship Tests when dealing with alien races or cultures. You suffer a –5 penalty to Willpower Tests involving alien artefacts and alien psychic powers.
Инвентарь
Starting Gear: Common-Craftsmanship inferno pistol.(Pistol 10m S/–/– 2d10+8 E 13 3 Full 2.5kg) Common-Craftsmanship boltgun.(Basic 90m S/2/4 1d10+5 X 4 24 Full Tearing 7kg) Best-Craftsmanship Custom Sword (Mono-blade). (Melee 1d10+1 R 2 Balanced 3kg) Xeno-mesh armour.(Arms, Body,Legs 3AP 2kg) Autoquill, dataslate(0.5kg), micro-bead, multikey, two sets of robes, synskin(2AP,doesnt stack,2kg), chrono, cameleoline cloak(0.5kg).
CONVERSION FIELD (LOCKE-PATTERN) Conversion fields steal the force of an attack, rendering it less harmful, and then release that force in a blinding flash of light that can stun or disorientate nearby foes. Conversion fields are contained in the iconic Rosarius devices worn by Space Marine Chaplains and agents of the Ecclesiarchy, but are also mounted in more esoteric settings. If the field blocks more than 12 points of Damage from a single attack, the release of light is strong enough to act as a photon flash grenade burst centred on the wearer (ROGUE TRADER, page 126). The character wearing the conversion field is unaffected by this burst of light. Protection Rating: 50
Ч0ткий платиновый перстень-печатка
900 xp spent(Melee weapon training (Universal), Charm, Dodge, Command, Pilot (Space Craft), Scholastic Lore (Astromancy), Air of Authority, WS +5, Int +5 ), 0 avaliable
|
Сол Войгт
Автор: |
|
GioGio |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Эксплоратор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Большой, можно даже сказать здоровый - высок, широкоплеч, крепко сложен. О его человеческих чертах вообще нелегко судить, поскольку его внешность почти полностью скрыта за аугментикой и тёмно-красной робой механикуса. Нижняя часть лица скрыта под аугментикой-респиратром, над которым виднеются глубоко посаженые серые глаза, над ними - чуть покатый лоб, а над ним была бы видна чистая лысина (с несколькими разъёмами в разных местах) если бы её не закрывал капюшон. Под робой находится панцирная броня механикусов, покрывающая всё тело и конечности, где-то в районе пояса, если приглядеться, за складками робы можно заметить рукоять висящего сзади на пояснице силового топора.
Характер
Скверный. Вспыльчив, язвителен, раздражителен, самоуверен, мстителен, немного высокомерен. Прямолинеен, не любит витиеватые фразы и тех, кто витиевато говорит. Ещё не терпит глупых, показушных, чрезмерно эмоциональных, а также суеверных людей, тех, кто мыслит привычными шаблонами вместо того чтобы смотреть на вещи открытым, рациональным взглядом. Но при этом обладает развитым чувством ответственности и долга, способен признавать свои ошибки, хотя и делает это неохотно. В нём сильна тяга к знаниям, желание искать и открывать неизведанное. Перфекционист, любит кропотливую работу. Старается быть честным с другими и в первую очередь с самим собой, что считает главным качеством любого исследователя. Благодаря этому прекрасно осознаёт все недостатки своего характера и старается держать себя в руках когда это необходимо. В итоге - тяжёлый в общении человек к которому трудно найти подход, но те, кому это удаётся, обычно остаются высокого о нём мнения.
История
Большинство людей, никогда не живших на мире-кузне, обычно представляют такой мир огромным нагромождением гигантских и маленьких машин, заводов, фабрик, узких переходов, кабелей и проводов, существующих в непостижимом простому смертному, но безупречном и чётком порядке и гармонии каждого компонента между собой. Отчасти это правда, но на самом деле и у такого порядка есть своя изнанка, своя тёмная сторона. Даже в идеально отлаженном механизме мира-кузни есть свои сбои - нежелательные элементы, банды изгоев, скрывающиеся в лабиринтах потерянных улиц и заброшенных коммуникаций, бандитов, падальщиков и собирателей, приносящих разлад в идеальный механизм, на задворках которого они существуют, и пожирающие отходы, которые породил этот разлад. Среди таких людей прошли детство и юность Сола. Впрочем, записывать тогдашнего Сола в совсем отбросы общества было бы неверно - скорее, он находился на настолько нижних его ступенях, что просто для того чтобы выжить ему приходилось выходить за рамки дозволенного. Родители Сола были честными людьми, с которыми жизнь обошлась нелегко, и в нужный момент сумели сообщить ему правильные ценности. Но чтобы доказать свою ценность, свою компетентность и подняться от обслуживающего персонала до настоящего магоса Адептус Механикус ему пришлось хорошенько повертеться, и проявить настойчивость и даже безжалостность, скрытно поправ некоторые устои своего родного мира. Сол не слишком любит вспоминать те страницы своей биографии - но он знает, что там были люди гораздо хуже него, мелкие хищники с гнилым разумом, неспособные ничего сотворить сами и потому отбирающие у тех, кто слабее них. Сол пронёс презрение к таким людям сквозь всю свою жизнь. Такое прошлое не способствовало появлению у Сола большого уважения к формальным законам и правилам, что оказалось для него палкой о двух концах: с одной стороны, способность мыслить "вне рамок" оказалась очень полезной в его исследованиях, с другой - он никогда не проявлял того уважения к традициям и устоям Культа Машины, которого требовало его окружение. Последней каплей стало его участие в исследовании по созданию самообучающихся когитаторов, которое оказалось слишком радикальным и, по мнению отдельных магосов, чуть ли не еретическим. Вспылив, Сол решил что климат мира-кузницы не слишком подходит для его исследований, и вступил в Дивизио Эксплоратор чтобы получить необходимую для себя свободу. С его неблагонадёжной репутацией вступить в Дивизио оказалось ещё сложнее, и в итоге он чуть ли не дезертировал, окончательно разругавшись с другими членами Адептус Механикус - он не считается изгнанником, но большинство механикумов, слышавших о нём, смотрят на него косо, он же отвечает взаимностью. С тех пор Сол Войгт ведёт жизнь странствующего магоса, часто присоединяясь к флотилиям вольных торговцев, помогая им с техническими вопросами в обмен на возможность свободно исследовать всё, что ему покажется интересным. Вот только, с последней своей флотилией ему крупно не повезло...
Навыки
WS= 28 =25+8-5(Мир-кузня)=28 BS = 34 =25+9 S = 37 =25+12 T = 34 =25+9 AG = 40 =25+12+3(Fit for Purpose) INT= 45 =25+7+5(Мир-кузня)+3(Ослушник)+5(Опыт) P = 44 =25+16+3(Ренегат) WP= 33 = 25+11-3(Ренегат) FEL= 33 = 25+8
Раны: 12 Очки Судьбы: 2 Очки Порчи: 5
Навыки: Awareness (P) Common Lore (Machine Cult, Tech) (Int), Forbidden Lore (Archeotech, Adeptus Mechanicus) (Int), Literacy (Int), Logic (Int), Scholastic Lore (Astromancy, Cryptology, Philosophy) (Int) Security (Ag) Speak Language (Explorator Binary, Low Gothic, Techna-lingua) (Int), Sleight of Hand (Ag) Tech-Use (Int), Trade (Technomat) (Int)
Таланты: Autosanguine - всегда считается легко раненым, восстанавливает 2 раны в день Basic Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Enemy (Adeptus Mechanicus) -10 штраф к проверкам на Фел при общении с АдМехом Light Sleeper (При проверках на сюрприз и Аварнесс всегда считается бодрствующим, даже когда спит) Logis Implant (может потратить Реакцию на тест Тех-Юза и получить +10 к ВС и Бс док онца следующего хода. Толжен пробросить Т или получить одну стпенеь усталости) Nerves of Steel (перебрасывает броски на пиннинг) Sprint (при использовании движение как полное действие ходит на тройной, а не двойной бонус ловкости, удваивает максимальную дистанцию бега) Technical Knock (может расклинить оружие за полдействие. Одно оружие за раунд, должен прикоснуться к оружию) Total Recall (ничего не забывает. Но для того чтобы вспомнить особо мелкие или сложные детали надо прокинуть Инт)
Черты: Forge world characters suffer a –10 penalty on Tests involving knowledge of the Imperial Creed and a –5 penalty on Fellowship Tests to interact with members of the Ecclesiarchy in formal settings.
Mechanicus Implants
Расход опыта: 1000/1000 Knowledge (Background) - 300 Awareness - 100 Security - 200 Scholasctic Lore (Astromancy) - 100 Intellect +5 - 100 Autosanguine - 200
Инвентарь
Лазган (лучшее качество) R 100m ROF S/3/– Dam 1d10+3+1 E Pen 0 Clip 60 Reload Full Special Reliable + 10 to hit Weight 4 kg
Силовой топор (хорошее качество) Dam 1d10+7 E Pen 7 Special Power Field, Unbalanced + 5 to hit Weight 6
Панцирная броня Корпус, руки, ноги Ap 5 Weight 15
Мультиключ +30 к секьрити при попытке взлома замков. Пустотный скафандр Инъектор - вводит одну дозу препарата за полное действие Священная смазка - мгновенно расклинивает оружие или даёт иммунитет к клину на кол-во ходов равное вместимости магазина Комби-инструмент - +10 к Тех-юзу Микро-бусина Дата-планшет Ауспекс - +20 к броскам на аварнесс, можно пробрасывать техюз для выяснения более тонких деталей Дата-Ткач + 10 к броскам логики, уменьшает время на поиск информации.
Аугментика: Импланты Механикуса Бионическое Сердце Матрица Позиционирования (Locator Matrix)
Сервочереп: WS BS S T Ag Int Per WP Fel 15 15 10 20 30 15 35 20 –– Раны:4
Skills: Awareness (Per ) +10, Concealment (Ag) +10, Dodge(Ag), Silent Move (Ag) +10, Search (P) +20.
Таланты: Fearless.
Черты: Dark Sight, Flier 6, Machine (2), Size (Puny).
Броня:2
Gear: Inbuilt vox and cogitator, laspistol (30m; S/–/–; 1d10+2 E; Pen 0; Clip 30; Reload Full; Reliable) with inbuilt red-dot laser sight(+10 BS на одиночных выстрелах).
|
Торг
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Ork-Freebooter |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Здоровенный зеленошкурый с двуручной чоппой. Разумным людям этого достаточно, чтобы начать убегать и не оглядываться для выяснения деталей.
Те, кто всё же решается на второй взгляд, замечают множество полос и пятен "щасливой" синей краски - верный признак клана Death Skulls, а также множество талисманов, навешенных поверх грубой брони.
Наиболее внимательный наблюдатель заметит, что большинство этих талисманов имеет отношение к звуку: динамики, диктофоны, микрофоны...
Характер
Как у любого орка, главная страсть Торга - это насилие во всех видах: драки, стрельба, взрывы, космические бои или хотя бы запугивание подчиненных.
Но в отличие от большинства сородичей, у Торга есть и вторая страсть - музыка (правда, большинство людей не считает какафонию громких звуков музыкой, но "проблемы человеков орка не колышат"), он тратит кучу времени на запись различных звуков, добычу звуков записанных другими и объединение этого в композиции с дальнейшим многократным прослушиванием.
Любой человек, который будет регулярно слушать и хвалить "музло" сможет чувствовать себя в относительной безопасности в присутствии Торга.
История
Любому орку известно: "громче бабахает - лучше стреляло", поэтому мекбои тратят немало сил на то, чтобы сделать по-настоящему громкие пушки. Начинающий мекбой Торг пошел еще дальше: приварил к биг-шутте здоровенную колонку (выдранную из системы аварийного оповещения какой-то имперской колонии). Колонка ревела на славу, заглушая любые звуки в радиусе броска сквигга. Вот только стрелять пушка лучше не стала, чем покупатель, орочий ноб, оказался весьма недоволен. Отличная "вопушка" (вопль-пушка) оказалась сломана о голову её создателя. В этот момент в череп Торга впервые закралась мысль, что торговля - это не его. Впрочем, орки - существа упорные и Торг продолжил попытки создать Идеально-Громкое Оружие (или Хрнено-Бахатель, как он сам его называл). Старания не увенчались успехом, зато в процессе орк увлекся созданием громких звуков вообще и в частности -"яжелым металлом". Играть самостоятельно у Торга получается так себе - его попытки пробиться в "гоффик-рок группу" были безуспешны (хотя и закончились несколькими отличными драками, которые приятно вспомнить во время скучной драки). Зато, как истинный мебой, Торг умеет "кастомить" музыку - сливая разные звуки в единый сногсшибательный рев, подобно тому, как из куч хлама и разнородных деталей рождаются чудовищные гарганты. Впрочем, много ли звуков найдешь на захваченной орками планете? Взрывы, стрельбы, рев байков да голоса зеленошкурых - вот, пожалуй, и всё. Ску-у-у-учна! Поэтому, когда представился случай попасть в команду пиратского корабля, Торг размахивал чоппой с удвоенной энергией. Проведя пару десятилетий в открытом космосе, Торг вырос побольше среднестатистического мекбоя и собрал неплохую коллекцию звуков и звуковоспроизводящих устройств. На корабль Вольного Торговца орка завербовали, пообещав оружие и сражения (как и любому орку), а также возможность добыть уникальные сэмплы типа боевого клича Стражей Смерти или прорыва демонов варпа. Вслед за Торгом обычно таскается гретчин по кличке "Эй-ты", трусливое бесполезное существо, достигшее мастерства в умении незаметно затыкать уши всякой дрянью, чтобы не оглохнуть от "музла". Clan Death Skulls Justifiably considered to be thieves and looters by most other Orks, Death Skulls are superstitious plunderers, who gleefully strip the fallen (and anyone else not paying attention) of their possessions. They’re notable for wearing copious amounts of blue warpaint, as blue is considered a lucky colour amongst Orks in general and Death Skulls in particular. Death Skulls gain Tech-Use (Int) or Sleight of Hand (Ag) as Trained Skills, and the Runtz Talent. Their blue warpaint and various talismans and lucky charms collectively count as a Charm Origin - Mekboy - Tech-Use Skill.
Навыки
Атрибуты http://invisiblecastle.com/roller/view/4588268/ Реролл ловкость - http://invisiblecastle.com/roller/view/4588272/ 5 вместо 4, не сильно-то помогло. http://invisiblecastle.com/roller/view/4589039/ WS 50 = 35 + 5 +5 (опыт) + 5 (опыт за червя) BS 27 = 15 + 12 Str 51 = 35 + 11 +5 (опыт) To 52 = 30 + 17 +5 (опыт) Ag 30 = 20 + 5 (за реролл) + 5 (опыт за червя) Int 34 = 15 + 19 Per 32 = 20 + 12 Willl 29 =20 + 9 = 29 Fell 30 = 15 + 15 WoundsTotal 14 = 4*2 (starting To bonus) + (1d5+1) + 1 (sound const) Current 1 Fatique 0 FateTotal 2 Current 2 MovementHalf:4m (3 agility + 1 size) Full:8m Charge:12m Run:24m Skills: Awareness (Per) X Barter (Fel) X Carouse (T) X Common Lore (War) (Int) X Common Lore (Orks) (Int) X Intimidate (S) X Speak Language (Low Gothic) X Speak Language (Ork) (Int) X Tech-Use (Int) - Skilled +10 (Clan+Origin) Talents: Basic Weapon Training (Primitive, SP), Furious Assault (On a successful All-out attack, gain a second attack for reaction) Melee Weapon Training (Universal), Runtz (Gretchin) Peer (Death Skulls Clan), Pistol Weapon Training (Primitive, SP) Takedown (As a Half Action the Explorer may declare that he is attempting a takedown before testing Weapon Skill. If he hits and would have done at least 1 point of Damage, then ignore the Damage and the opponent must make a Toughness Test or be stunned for 1 Round. When performing a Stun Action, the character does not suf f er a –20 penalty to his Weapon Skill) True Grit (Whenever he suffers Critical Damage, halve the result (rounding up)) Iron Jaw (Test Toughness to overcome stunning) Xenos Weapon Training (Ork) Traits Unnatural Toughness (x2) Sturdy (+20 bonus to tests made to resist grappling and the Takedown talent) 'ArdAdditionally, all Medicae tests to treat the injuries of an Ork gain a +20 bonus, due to the Ork’s robust physiology Make it WorkAny Ork weapon with the Unreliable quality is not considered to be Unreliable when wielded by an Ork. Immune to seduction Immune to Chaos corruption
Ork gains Insanity Points as normal. They do not have any effect on him, however, until he accrues 100 Insanity. At this point, he becomes a Madboy, and is removed from play. Might Makes Right, Mob Rule - в окружении других зеленошкурых. Size +1 (Hulking):+10% to hit ork, -10% to conceal ork, +1 to movement NON-IMPERIAL (disadv) This Character was not raised amongst humans, and knows little about the culture and history of the Imperium. The laws, traditions, religion and superstitions of Mankind are unfamiliar and alien to Characters with this trait. The character suffers a -10 penalty on all Common Lore, Forbidden Lore and Scholastic Lore tests relating to the Imperium of Man. SPEAK NOT UNTO THE ALIEN (disadv) This character is a member of an alien species, viewed with a mixture of fear and loathing by those of other species, and so is essentially different in form and thought that any kind of social interaction is a significant challenge. This creature counts all Fellowship-based tests as being two steps more difficult when dealing with creatures of a species other than its own. Additionally, those of other species treat their Fellowship-based tests as being two steps more difficult when dealing with him. These penalties do not apply when dealing with individuals who have come to trust the xenos player character, for whatever reason (although the final arbitrator of this is the GM). Finally, the presence of any xenos aboard a human vessel is unsettling for the crew, and as rumours spread, discontent over the alien in their midst becomes noticeable. The continued presence of one or more xenos player characters aboard a ship reduces its Morale by 2
Инвентарь
WEAPONSGood-Craftsmanship Slugga (Pistol, Ork) R 20m ROF S/3/– Dam 1d10+4 I Pen 0 Clip18 Reload Full Special Inaccurate Weight 2kg Good-Craftsmanship Big Choppa (Melee, Ork) Dam 2d10R Pen 2 Special Tearing, Unbalanced (+5% WS) Weight 10,5 kg ARMORSquig-hide Coat and Squig-hide Leggings (Body, Arms, legs), AP 3, weight 4 kg GEAROrk style void suit, Череп убитого врага (человеческий) - называет его "Крытык" Charm 1d5 Teef. Gretchin WS BS S T Ag Int Per WP Fel 20 35 15 18(2) 44 33 35 16 24 Move: 3/6/9/18 Wounds: 5 Skills: Awareness (Per), Concealment (Ag), Dodge (Ag), Search (Int), Shadowing (Ag), Silent Move (Ag) Talents: Heightened Senses (Hearing), Melee Weapon Training (Primitive), Pistol Weapon Training (Primitive, SP) Traits: Mob Rule, Size (Scrawny), Unnatural Toughness (x2) Armour: None Weapons: Gretchin may be armed with any one-handed SP Pistol, although Sluggas are likely the most common. This weapon should be procured by the controlling character. They inevitably have a sneaky boot knife as well (1d5+1 R)
ОпытСтартовый: +5 WS, Str, To - по 100 каждый Sound Constitution - 200 опыта. За червя: +5 WS, + 5 Agility - по 250 каждая.
|
Иона Ван Виг
Автор: |
|
Moonflower |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вольный торговец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Характер
Иона бывает порывистым и несдержанным, но все движения его души исходят из запрятанного глубоко в душе идеализма. Капитаном владеет тот самый дух первопроходчества, что толкал далеких предков к покорению звезд, та же божественная искра, отражение которой ван Виг хранит в своей душе, вела Императора в его Крестовый поход по объединению человечества. Впрочем, Ионе присуще и здравомыслие, каким должен обладать любой ответственный человек, от решения которого зависят многие жизни. Впрочем, рассудительность и медлительность капитан склонен проявлять в спокойных ситуациях, когда есть время поразмыслить, в напряженные же моменты всегда полагается на интуицию, склонен рискнуть. В общении с людьми неизменно весел, умеет заражать окружающих своим оптимизмом.
История
Навыки
Инвентарь
|
Кенсер Прайд
Автор: |
|
Ranadan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Астропат |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий худой человек с бледной кожей, лысый череп накрывает металлическая пластина, из которой идет пучок проводов. Одет в черную мантию, на которой золотом по кайме вышиты звезды. Несколько текстом литаний также прикреплены к мантии. Глаза водянистые, цвета зрачка почти нет -плата за профессию. В руке держит металлический крест, к которому из рукава подходят провода(пси-фокус)
Характер
Нервный любознательный тип. Умеет общаться только со своими, потому что они его терпят. У других же часто возникает желание его пристрелить. Любит пистолеты, коллекционирует их. Достаточно умен, и часто это показывает, за что опять же вызывает желание его пристрелить.
История
Кенсер был рожден в космосе, любовь к нему выросла с самой колыбели. Еще в детстве он привык прыгать по перегородкам в невесомости. Как и любой другой, проводящий все свое время на одном корабле, так и Кенсер считал торговый регат своим домом. С "внешними"(он так их называл), которые встречались на стыковочных узлах или портах, он предпочитал не общаться. Они были для него чужими. Еще с детства он любил слушать космические голоса, которые были везде... В один прекрасный момент за ним прибыл черный корабль. Такая информация попадала куда надо. И уже будучи юношей он почувствовал, что такое быть псайкером в этом мире. Посвящение не далось бесследно, сетчатка глаз была сожжена, но тем не менее он не пошел на жертву Астрономикона. Здесь же ему привязали любовь к Императору. Работа астропатом ему давалось легко, и скоро он попал на серьезный торговый корабль, выполняющий дальние рейсы. Уже тогда он впитывал много информации, тяга к знаниям и доступ к ним позволяли это. Было приятно находиться в хоре голосов астропатов, но однажды они выполняли дальний рейс, и он перестал их слышать. Это означало, что они слишком далеко, многие астропаты в такой ситуации сходили с ума, но он пережил, как пережил и нападение пиратов на обратном пути. Спрятавшись, он долго время находился на вырезанном полностью корабле, и выживал, как мог, посылая сигналы о помощи. Его забрали и вы грузили на периферийной станции, где он смог найти работу. Какие сомнительные личности предложили ему занять пост астропата. Так он познакомился с экипажем, на котором сейчас находился. Они были такие же любопытные и с тягой к неизведанному. Кто-то ради наживы, кто-то из-за славы, Кенсер понял их и стал считать семьей. Будучи рожденным на корабле, он не мог иначе.
Навыки
Кенсер Прайд, Астропат Опыт: Стартовый +500 -500 на психосилы +500 за червя и навигатора -350 на +10 WP -100 FB Lore(Warp) Остаток:50 WS 30 = 5 + 25 BS 45 = 15 + 25 + 5 (stubjack) Str 35 = 15 + 25 - 5 (void born) T 34 = 12 + 25 - 3 (Duty) Ag 33 = 8 + 25 Int 34 = 9 + 25 Per 35 = 10 + 25 WP 51 = 11 + 25 + 5 (void born) +10 (покупка) Fel 29 = 9 + 25 - 5 (stubjack) Insany points: 1d5= 1 Corruption points=0 WOUNDSTotal: 8 Current - 8 Fatigue - 0 FATE POINTSTotal: 2 (3 -1 viod born) Current - 2 MOVEMENTHalf:3m Full:6m Charge:9m Run:18m SKILLS:Awareness (Per) Common Lore (Adeptus Astra Telepathica) (Int) Forbidden Lore (Psykers) (Int) Forbidden Lore (Warp) (Int)(куплено) Invocation(WP) Psyniscience (Per) Scholastic Lore (Cryptology) (Int) Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int) Speak Language (Ship Dialect) Navigation (Stellar) (Int) and Pilot (Spacecraft) (Ag) are untrained Basic Skills Intimidate Survival TALENTSPistol Weapon Training (Universal) Heightened Senses (Sound) Psy Rating 2. Quick Draw Rival (Rogue Trader family) Peer Путь происхождения: Void bornStarting Skills: All void born can speak a language unique to their home vessel. Void born gain the Speak Language (Ship Dialect) Skill. Charmed: The void born are touched by the fickle powers of the warp, making them preternaturally lucky. Whenever a void born character spends a Fate Point (though not if he burns one), roll a 1d10. On the roll of a natural 9, the Fate Point is not lost. Ill-omened: Whether because of their strange looks, clannish ways, or unwholesome air, the void born are shunned and mistrusted by most. In addition, the void born are most likely to attract any negative attention that the party of Explorers creates—accusations of deceit in trade, disgruntled negotiators, mobs armed with stones, and so on. Because of this, void born characters suffer a –5 penalty on all Fellowship Tests made to interact with non-void born humans. Shipwise: Birthed in the depths of a voidfaring craft, the void born have a natural affinity for such vehicles. As a result, Navigation (Stellar) (Int) and Pilot (Spacecraft) (Ag) are untrained Basic Skills (instead of Advanced Skills) for void born characters. Void Accustomed: Due to their strange and unnatural childhood, the void born are used to the vagaries of changing gravity. They are immune to space travel sickness. In addition, zero- or low-gravity environments are not considered Difficult Terrain for void born characters. StubjackEffect: You gain the Quick Draw Talent and gain Intimidate as a trained Basic Skill. You gain a bonus of +5 to your choice of Weapon Skill or Ballistic Skill, but you suffer both –5 Fellowship and 1d5 Insanity Points. Duty bound Duty to Your Dynasty: You gain the Rival (Rogue Trader family) Talent and suffer –3 Toughness. You gain a bonus of +1 to your group’s beginning Profit actor. Ship-LornAgainst All Odds: You gain the Survival Skill (or increase it by one level if you already possess it) or the Dark Soul Talent. Additionally, whenever you spend a Fate Point to recover Wounds (see page 233), you may re-roll the dice if you wish but must accept the second result even if it is worse. Ill-starred: Reduce your starting number of Fate Points permanently by –1. Additionally, you suffer –5 on Fellowship Tests when interacting with the void born, Rogue Traders, and other voidfarers who are not personal friends, if they have heard of your background and reputation. RenownEffect: You gain your choice of the Air of Authority or the Peer (choose one) Talent. SPECIAL ABILITIESSoul-Bound to the Emperor: An Astropath Transcendent is soul-bound to the Emperor during a complex ritual on Terra. An Astropath Transcendent gains +20 to his Willpower when resisting Possession, in any opposed Willpower Test against a daemon, or whenever making a Willpower Test to resist any Talent, Psychic Power, special ability, or other effect originating from a daemon. An Astropath Transcendent rolls an additional d10 when rolling on the Perils of the Warp table and may discard any one d10 for a more favourable result. Psychic Powers An Astropath Transcendent begins play with access to techniques from the Telepathic Discipline. Astropath Transcendent characters also begin play with the technique Astral Telepathy (see page 162) and may select two additional techniques from the Telepathic Discipline. Astropaths Transcendent begin with a Psy Rating of 2. See Without Eyes: An Astropath Transcendent is blind yet at the same time has a strange ability to perceive without using his physical senses. An Astropath Transcendent is functionally treated as if he can see normally (including seeing colours and being limited by walls, etc.). However, Astropaths Transcendent are not affected by effects that target their vision, such as blind Grenades and cameleoline. They are, however, completely incapable of seeing Untouchables (see page 156). ПСИХОСИЛЫ: стартовые: TerrifyValue: 200 xp Prerequisites: Mind Probe Focus Power Test: Willpower Range: 5m x Psy Rating By using his psychic abilities to intrude forcefully on another mind, the psyker assails his target with raw fear and horrific imagery. If the psyker succeeds at the Focus Power Test, the target is affected as if the psyker possessed the Fear (1) Trait. The psyker may increase the level of the Fear Trait by 1 for every 3 Psy Rating he uses in the Focus Power Test. Mind ProbeValue: 200 xp Prerequisites: None Focus Power Test: Opposed Willpower Range: 1m x Psy Rating This technique allows the psyker to peel back the layers of another’s mind to read the basic surface thoughts and beyond. It takes 5 rounds of sustained effort to complete the mind probe. The psyker must win an Opposed Willpower Test to successfully establish the forced link to the target’s mind. Each Round, the psyker digs successively deeper into the subject’s consciousness. If the psyker wins the Opposed Willpower Test, he gleans certain information from the target’s mind, depending on what level of contact he has achieved (see Table 6–6: Mind Probe). If the psyker fails the Opposed Willpower Test, the probe is rebuffed, the technique fails, and the psyker suffers one level of Fatigue for every degree of failure. This is also not a gentle process, brute force is a factor, and the target will be aware that his mind is being plundered. However, the psyker retains any knowledge he received at each level he successfully attained. If the psyker wants to perform the Probe without the target’s knowledge, then the psyker takes a –20 penalty to the Opposed Willpower Test and can only use this technique at the Fettered Psychic Strength. Although a successful Mind Probe takes five Rounds to complete, it only requires a single Focus Power Test. Failing the Focus Power Test (or losing, as it is an Opposed Test) only takes one Round for the psyker manifesting the power. Купленные: Psychic Scream Value: 300 xpPrerequisites: Mind Probe Focus Power Test: Willpower Range: 5m x Psy Rating By focusing all of his will behind one massive psychic scream, the psyker can injure or stun an opponent out to a range of 5m x Psy Rating. If the psyker succeeds on his Focus Power Test, he deals 1d10 Impact Damage +1 additional Damage per point of effective Psy Rating. This attack ignores Armour. The target must pass a Toughness Test with a penalty equal to 5 x the psyker’s effective Psy Rating, or be Stunned for one Round, plus a number of additional Rounds equal to his Degrees of Failure.” Mind Link Value: 200 xpPrerequisites: None Focus Power Test: Willpower Range: 1km x Psy Rating A successful Focus Power Test allows the psyker to create a Fettered Strength telepathic communication link for a number of willing minds up to his Willpower Bonus at the same time. This technique does not require line of sight.
Инвентарь
Weapon Best-Craftsmanship Laspistol Pistol 30m S/–/– 1d10+2 E 0 30 Full Reliable 1.5kg Common 2 Charge packs 0.15*2 = 0.3 kg
Сommon-Craftsmanship shock staff — 1d5+3 I 0 Shocking 2kg Rare
Inferno Pistol (Mars) Pistol 10m S/–/– 2d10+8 E 13 3 Full 2,5 kg Very Rare 2 Charge packs 0.25*2 = 0.5 kg Bolt Pistol (Ceres) Pistol 30m S/2/– 1d10+5 X 4 8 Full Tearing 3.5 Rare 4 clips bolt shels 0.35*4 =1.4 kg Blind grenade Thrown SBx3 S/–/– — 0 Smoke 0.5 Rare
ARMOUR:
Storm Trooper Carapace(old) All 5 15 Very rare
GEAR Charm void suit - 8kg micro-bead psy-focus (стальной крест)
††Spirit Stone: Once per Combat Encounter, the Farseer may tap into the power of her fallen predecessors to use a Psychic Power as a Free Action
Вес:27,2 кг + скафандр в рюкзаке
|