Марк `Шутник`
Автор: |
|
DAS |
Раса: |
|
Variant Human |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Привлекательный мужчина, хотя облик портят несколько шрамов на лице. Солдатское снаряжение дополняют нашитые во множестве прямо на доспех ножны для кинжалов. Видно, что кожанка была перекроена и подогнана по новому владельцу. На запястье носит старый металлический браслет в качестве единственного украшения. При себе носит колчан со стрелами, лук, рапиру и щит.
Характер
Весёлый и общительный, иногда подшучивает над сослуживцами, иногда развлекай игрой на флейте. Но в то же время близко с людьми не сходится, строго соблюдая определённую дистанцию. Не любит рассказывать о своём прошлом, самые близко знакомые в курсе, что шрамы Марк получил, сражаясь на арене в Хиллсфаре, о котором Весельчак всегда отзывается с плохо скрываемой злобой.
История
Жизнь в Хиллсфаре может быть очень простой и очень тяжёлой, как в общем-то и везде. Марку посчастливилось увидеть обе стороны медали. Беззаботное детство сына торговца закончилось в 16 лет, когда отец попал в немилость к властям. Отца повесили, а сына отдали владельцу арены, что проводил гладиаторские бои на потеху местной публике. Там бы парень и закончил свои дни, рискуя жизнью каждый день чтобы однажды вытянуть фатальный для себя жребий, но молодого гладиатора выкупили, наняв в охрану торговых караванов.
Лишь год спустся узнает Марк, что за его жизнь заплатила Умара - давняя знакомая, партнёр отца в сделках. Через доверенных лиц та решила помочь сыну, не сумев спасти отца, и парень начал новую карьеру, охраняя караваны и торговые корабли, что вывозили из города шелка и драгоценности в обмен на зерно и меха. Жизнь охранника оказалась достаточно тихой, особенно по сравнению с ежедневными тренировками и регулярными кровавыми выступлениями на песке арены. Торговый флот Умары был достаточно сильным и многочисленным, чтобы пираты доставляли гораздо меньше неприятностей, чем таможенные инспекторы. Общение с ними не входило в обязанности охраны, и гладиатор скучал на корабле или проводил время в порту.
Покинуть хлебное место пришлось несколько лет спустя, когда парню сообщили, что в Хиллсфаре ему лучше больше не появляться, а значит, где-то придётся сойти на сушу и искать работу там. В поисках лучшей доли гладиатор перебрался в Лирабар, где решил осесть подальше от родного города и тиранов Лунного Моря. Зарабатывал чем придётся, где-то играя на флейте, где-то участвуя в подпольных боях, и наконец начал работать кожевенником, освоив несложную работу у мастера в лавке рядом с портом.
Но тут удача снова отвернулась от парня, послав тому на прощание воздушный поцелуй в виде свободы. Вкус её подпортил голод и беспорядки, начавшиеся в Импильтуре. Бросив ремесло и подавшись в стражу, Марк хотя бы обеспечил себя едой и жалованием, которое чаще выдавали деньгами, чем долговыми расписками. Когда же был объявлен поход на врага, гладиатор решил рискнуть. Либо удастся заработать и выбраться из неспокойного Импильтура, либо конец, от которого он увильнув, покинув арену, всё же настигнет бойца.
Навыки
Mark 2nd level Fighter Human variant 1 m 75 sm, 65 kg, 24 years old
Alignment: True Neutral Experience Points: 300/900
Size: Medium, Speed: walking 30'
STR: 8 (-1) [08 base] DEX: 17 (+3) [08 base, +7 for 9 points, +1 racial +1 feat] CON: 16 (+3) [08 base, +7 for 9 points +1 racial] INT: 9 (-1) [08 base, +1 for 1 points] WIS: 12 (+1) [08 base +4 for 4 points] CHA: 12 (+1) [08 base, +4 for 4 points]
Senses: Passive Perception 13, Passive Investigation 9
Armor Class: 16 (11 leather, +3 DEX, +2 Shield)
Hit Points: 22 (10 at first level +3 CON +6 2nd lvl +3 con)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws Strength (prof) +1, Dexterity (prof) +5, Constitution (prof) +5, Intellect -1, Wisdom +1, Charisma +1
Skills Pesruation (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [race] Perception (WIS) +3 (+2 prof +1 WIS) [class] Survival (WIS) +3 (+2 prof +1 WIS) [class] Performance (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [background] Acrobatics (DEX) +5 (+2 prof +3 DEX) [background]
Languages ● Damarian [native] ● Common [race]
Proficiencies Armor: All armor, shields Weapon: simple weapons, martial weapons Tools: Leatherworker's tools, Flute (Background)
Offence Melee: – Rapier (Finesse): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d8+5 (Dueling Archetype+DEX) slashing damage – Dagger (Finesse, Light, Thrown): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+5 (Dueling Archetype+DEX) piercing damage
Ranged: - Longbow (heavy, two-handed): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 piercing damage – Dagger (Finesse, Light, Thrown): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage
Racial traits ● Feat: RESILIENT (DEX) (+1 to DEX; Proficiencie with DEX Saving Throws)
Class traits ● Fighting Style: DUELING, (when you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon) ● SECOND WIND: On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. (1/rest) ● ACTION SURGE: On your turn, you can take one additional action on top of your regular action and a possible bonus action. (1/rest)
Background: Gladiator Feature: By Popular Demand (can find a place to perform in any place that features combat for entertainment-perhaps a gladiatorial arena or secret pit fighting club)
Инвентарь
22/22 HP Expendable Class Features 1/1 Second Wind (d10+2) 1/1 Action Surge
Ammunition: 40/40 arrows caltrops (bag) 2 flasks of oil
20 rations leather armor, longbow, Rapier and Shield, explorer's pack (Includes a backpack, a bedroll,a mess kit, a tinderbox, 10 torches, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it), Flute, standard soldier's outfit, thin lead bracelet. Leatherworker's kit Hunting trap, Fishing tackle, tent 8xDaggers 18 gp in belt pouch
|
Сэр Вольтарис Млада
Автор: |
|
Eretar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий, стройный, если не сказать худощавый, и весьма привлекательный брюнет. Что первое бросится в глаза, когда вы увидите сэра Вольтариса? Его безукоризненный внешний вид и дорогая одежда последней Лирабарской моды? Или прекрасные манеры? Или быть может пронзительный взгляд карих глаз? Нет, пожалуй первое, что привлекает внимание при встрече с Вольтарисом, это нечто совершенно неуловимое, тонкое и мистическое, как аромат жасмина июньской ночью, это как магия, как животный магнетизм, да вероятнее всего наследием зверей такая выдающаяся харизма и является. Зверей, с заглавной буквы, если быть точным. Ни сам Вольтарис, ни его предки не афишируют тот факт, что кровь дракона течет в их жилах и иногда, раз в несколько поколений дарует странные, удивительные способности, но стоит увидеть его, услышать его голос, и Вы наверняка согласитесь с сэром Вольтарисом, и возможно даже пожелаете последовать за ним. Кроме выдающейся харизмы, прекрасных манер и чувства стиля колдуна отличает так-же и манера общаться переходя на язык собеседника и даже перенимая его манеры. В высшем обществе Вольтарис будет галантен и куртуазен, но в окружении солдат и наемников может выражаться так, что сержанты краснеют.
Характер
Вольтарис рассудителен, спокоен, целеустремлен и добр. Его нельзя назвать мстительным или мелочным, но долги он помнит и если мелочь по великодушию может простить, то крупный обман и предательство не простит никогда, и может потратить годы на свершение мести, если оно того будет стоить, или заставить мерзавца плясать свой последний танец под снопом электрических искр, если решит что откладывать не стоит. Но те кто знаком ближе, замечают что на людей вокруг, всех, даже других дворян, паладинов и жрецов, Вольтарис смотрит несколько надменно. Его род жил на этих землях задолго до появления нового Имильтура, и он считает себя выше остальных, и сила дракона, о которой больше легенд сложено, чем действительно силы, лишь еще один повод для гордости.
История
Род Млада один из древнейших в Импильтуре. Быть может самый дреыний, если верить родословной, ведущейся еще со времен старого Импильтура. Но древний еще не значит наделенный властью. Так уж сложилось, что вся власть и слава, богатство и политический вес остались во временах до Чешуйчатой Орды. Это в те далекие времена сэр Влад Млада в одиночку одолел дракона, вырвав из него силу. Тогда многие достойные мужи становились воеводами королевства, а те кто рождался с особой отметиной - лазурными чешуйками, постигали глубины магии и занимали посты королевских чародеев и советников. Но те времена давно канули в Лету. Ккогда полчища демонов почти до основания разрушили королевство, все что контролировал Амедий Млада был его собственный меч, да дюжина выживших крестьян. Пришли паладины и новые короли, но что-бы не делали достойные наследники древнего рода, вступали в паладинские ордена и сражались с врагами, изучали магические искусства, учавствовали, или наоборот избегали дворцовых интриг, востановить былую славу и богатство древнего рода так и не смогли. В настоящее время во владения рода Млада входит родовое имение, три деревни и более чем скромная, по меркам импильтурских дворян, резеденция в столице. Но даже этого юный Вольтарис, старший ребенок и единственный сын Джампура Млада оказался лишен. Но давайте обо всем по порядку. Итак, сэр Джампур Млада, храни Келемвор его душу, предпоследний представитель рода Млада, рыцарь в четвертом колене и просто честный человек, с юнных лет мечтал вернуть династии былое величие. Вот только боги посмеялись над ним, и все чего он смог добиться на этом поприще, это удачно жениться. Ну как сказать "удачно", с одной стороны, в приданое ему достались сразу две деревни, и это, бесспорно, серьезно улучшило материальное состояние Джампура, с другой, жена его оказалась совершенно бесплодной и род готов был оборваться. Так бы и случилось, если бы супруга не скончалась от лихорадки через двадцать лет супружеской жизни, позволив, таким образом, Джампуру жениться еще раз. Во второй раз ему повезло значительно больше и уже через год родился сын, которого назвали Вольтарисом, затем дочь Мириам и, с промежутками в год-два, еще шесть дочерей. Казалось бы, вот оно счастье - богатства, какие-никакие, накапливаются, детей полный дом, род продолжается, но не тут то было. С рождения Вольтариса отец не желал признавать его своим сыном, потому как и он сам, и его отец и дед были светловолосыми и голубоглазыми, а Вольтарис уродился кареглазым брюнетом. Лишь когда в два года у Вольтариса появилась первая лазурная чешуйка, отец нехотя признал его, да и то, как говорят, не сразу, а проведя часы, сравнивая оттенок чешуи в описаниях предков и у сына. Во вторых, Джампур мечтал что сын станет великим воином, но обучить Вольтариса обращаться с мечом оказалось задачей непосильной для лучших учителей фехтования. И, в третьих, Вольтарис, обучавшийся в столице, проматывал слишком много денег на дорогие наряды и прочую мишуру, чем несказанно раздражал отца выросшего, если и не в бедности, то в очень умеренном достатке. В общем, отношения у отца с сыном были натянутые, виделись они не чаще пары раз в год и особо по этому поводу не сожалели. А месяц назад Вольтарис получил сообщение от Мириам, что отец скончался от старости. Прибыв со всей спешностью в родовое имение, сын ртдал последние почести отцу, поцеловал его, возможно впервые в жизни и уже собирался вступить во владения наследством, планирую парочку реформ что должны были улучшить жизнь крестьян и его состояние, но оказался шокирован завещанием. Отец, как оказалось, не любил его даже сильнее чем он думал и с формулировкой "Если по достижения Вольтарисом двадцати лет, он не добьется славы надлежащей роду Млада, разделить все имущество между дочерьми. Управлять имуществом до этого срока надлежит старшей дочери Мириам." Ффактически оставил его без наследства. Ну что значит "слава надлежащая роду", если об этой славе уже века никто кроме самих Млада не помнил? Еще и до двадцати лет, оставался всего год, и за него Врльтарис должен был добиться того, чего отец не добился за всю жизнь? С твердым намерением обжаловать завещание у короля, Вольтарис вернулся в столицу. Но военные сборы совершенно не способствовали аудиенции, и чтобы попасть в фавор к королю (и, чем боги не шутят, вдруг действительно удастся прославиться?) молодой дворянин вступил в королевскую армию. Поход выдался не из легких, а "наемники", большинству из которых место на виселице или каторге явно не были хорошей компанией или подчиненными. Но свое дело Вольтарис знал. Как лицо дворянских кровей, он получил в подчинение дюжину новобранцев и занимался охраной припасов в войске принца Форвана. В общем-то ничего сложного, с помощью дара убеждения, подкрепленного обещанием поджарить филейную часть любого кто нарушит приказ, Вольтарис прекрасно поддерживал дисциплину в своем маленьком отряде, да и попал в окружение принца, а значит стал на шаг ближе к своей цели. Конечно, слухи о возможном перевороте не прошли мимо его ушей, и такой вариант его не слишком то устраивал, но, даже если случится такое, кто-то все равно станет у руля, а тут он со своими знаниями, людьми, припасами... Все изменилось в одну ночь. Огненные элементали, великаны, гоблиноиды и драконы. Может остальные и не могли точно определить что это за крылатые тени носились по небу, но в роду Млада, в самой крови Вольтариса слишком жива была память о драконах, чтобы он хоть на минуту засомневался. Колдун и не помнил, кто именно дал приказ отступить, и дал ли его хоть кто-то, Вольтарис вообще слабо помнил что случилось после того как прямо к их повозке выскочил великан размахивая деревом как учителя фехтования машут рапирой, и в один момент убил наверное половину его отряда. В общем, опомнился Вольтарис уже отступая в лес, и тогда поле боя накрыло огнем. О боги! Столько пламени, криков, запах жженой плоти, это юнному колдуну не забыть никогда. Но чудом он выжил, упал в овраг и закатился под нависающий камень и смог пережить огненный шторм. Пережить, чтобы обнаружить себя единственным выжившим среди тысяч обгорелых тел.
Навыки
Voltaris Sorcerer (Origin: Draconic bloodline) 2 lvl, , human height: 183 cm, wight: 77 kg Age: 19 Alignment: HG Experience Points: 300/900 Inspiration: no languages: common, draconic used point-by array 15-15-13-10-10-8 size: Medium speed: walking 30 feet Sences:Armor Class: 16 (13 (Draconic Resilience) +3 Dex) Hit Points: 12 (6 at first level + 1 (Draconic Resilience)*2level+4*(2level-1))) Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Strength -1, Dexterity +3, Constitution +2 (+0 Con +2 prof), Intellect +1, Wisdom 0 , Charisma (prof) +5 (+2 prof +3 CHA) Skills (all prof): Persuasion 5 (2 prof + 3 Cha) When make Cha chek interecting with dragon, proficiency bonus is doubled, if it aplised to check Arcana INT 3 (2 prof + 1 Int) Persuation CHA 5 (2 prof + 3 Cha) History INT 3 (2 prof + 1 Int) Insight WIS 2 (2prof) Deception CHA 5 (2 prof + 3 Cha) weapon prof.: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows tools prof.: gaming set () Spellcasting. 2st level spellcaster. Spellcasting ability is Charisma Spell save DC 13 (8 base +2 prof +3 CHA) Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 CHA) Cantrips (4): light prestidigitation shocking grasp Mending Eldritch Blast 1st level spells (2) Witch bolt (30 feet, VSM, rma, concentration up to 1 minute) A beam of crackling, blue energy lances out toward a creature within range, forming a sustained arc of lightning between you and the target. Make a ranged spell attack against that creature. On a hit, the target takes 1d12 lightning damage, and on each of your turns for the duration, you can use your action to deal 1d12 lightning damage to the target automatically. The spell ends if you use your action to do anything else. The spell also ends if the target is ever outside the spell’s range or if it has total cover from you. At Higher Levels. W hen you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the initial damage increases by 1d12 for each slot level above 1st have 3 1st level slots. Shield (reaction, +5 AC, block Magic Missle) Detect Magic (concentration up to 10 min.) Actions:1 atack – Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage +DEX) – Quarterstaff (versatile) +1 (+2 prof -1 STR), one target. Hit: 1d6-1 bludgeoning damage (1d8-1 if two handed) magick: melee - shocking grasp(cantrip): +5 to hit (+2 prof + 3 CHA), one target. Hit 1d8 electric damage (creature lose its reaction action until its next turn) ranged - Eldritch Blast(cantrip): +5 to hit (+2 prof + 3 CHA), one target, 240 ft. Hit 1d10 force damage - Witch`s bolt (1st level): +5 to hit (+2 prof + 3 CHA), one target, 60 ft. Hit 1d12 force electric (if hit? deal avtomatic damage each round while Voltaris concentrate on this spell and creature in range) Origin: draconic bloodline Draconic ancestor: blue dragon Draconic Resilience As magic flows through your body, it causes physical traits o f your dragon ancestors to emerge. At 1st level, your hit point maximum increases by 1 and increases by 1 again whenever you gain a level in this class. Additionally, parts of your skin are covered by a thin sheen of dragon-like scales. When you aren’t w earing armor, your AC equals 13 + your Dexterity modifier.
Font of magic Sorcery points:2 Human racial traits: Ability Score Increase: 2 different ability scores increase by 1 skills: gain profience in one skill feat Spell Sniper
feat: Spell Sniper• When you cast a spell that requires you to make an attack roll, the spell’s range is doubled. • Your ranged spell attacks ignore half cover and three-quarters cover. • You learn one cantrip that requires an attack roll. Choose the cantrip from the bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or w izard spell list. Your spellcasting ability for this cantrip depends on the spell list you chose from: Charisma for bard, sorcerer, or warlock; Wisdom for cleric or druid; or Intelligence for wizard. (shocing grasp)
Background: Noble Personality Traits. #1 I take great pains to always look my best and follow the latest fashions. #2 If you do me an injury, I will crush you, ruin your name, and salt your fields. Ideals. Independence. I must return honor and glory of my family, true noble of kingdom. Bonds. I shell return wealth that must belong to me. Flaws. I secretly believe that everyone is beneath me. Feature: Position of Privilege Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcom e in high society, and people assum e you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treat you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to.
Инвентарь
XP: 300/900 Spell slots: 1 3/3 Sorcery points 2/2
quaterstaff 2 dagers arcane focus Explorer’s Pack (Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 15 days of rations, and a 2 waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it) A set of fine clothes a signet ring a scroll of pedigree Three-Dragon Ante set a purse containing 25 gp Crowbar 3 pithons hooded lantern 10 ft chain 2 flask of oil manacles
|
Люка
Автор: |
|
Nalia |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чернокнижник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Что бы сделала Люка, попади ей в руки кольцо всевластия? Конечно, попыталась бы его продать Саурону! Она авантюристка, и этим всё сказано. Голова у неё всегда занята продумыванием планов по собственному обогащению: иногда они безумные, иногда-- не очень, а иногда даже работают. Зарабатывать на жизнь честным трудом она не заинтересована, поскольку уверена, что это убьёт ей так же, как убило мать. Мечтает накопить достаточно большую сумму, чтобы купить, скажем, таверну. Или открыть магазинчик где-нибудь в шумном городе. По натуре она напоминает кошку-- не злая, но хитрая, способна ласкаться к кому-то, только чтобы получить кусок колбасы, и такая же свободолюбивая. Не любит, когда ей кто-то командует; это частенько выливалось в неприятности, от которых, впрочем, ей удавалось либо сбежать, либо отболтаться. Да-да, болтовня-- несомненно, сильная её сторона, и проблемы она предпочитает решать именно языком, а не кулаками. Отчасти потому, что не слишком сильна в драках; отчасти потому, что питает иррациональное отвращение к убийствам и причинению боли. Она знает, что самая правдоподобна ложь-- эта та, в которую веришь сам, а потому каждый раз, когда идёт на обман, вживается в нужную роль не хуже актёра. Тем не менее, в какой-то мере честность ей свойственна-- прямо скажем, те, предаёт всех без разбора, долго не живут-- и она не предаст партнёра, пока он не нарушит условия договора. Где-то глубоко внутри она довольно-таки добродушная, мягкая и даже в чём-то наивная девочка... Только это достаточно глубоко, чтобы она сама об этом давно забыла. Она искренне считает, что в этом мире выживают только искренние и расчётливые, и старается соответствовать сему идеалу. Её суждения-- когда она не претворяется милой, конечно же-- циничны и лишены каких-то претензий на благородство. Благородство и честь, считает она, могут позволить себе только те, кому это по карману... А тем, у кого в кармане медь, а не золото, остаётся одно-- стараться всеми правдами и неправдами это золото заработать, и не дать благородным погубить тебя во имя своих расчудесных идеалов. Завершившийся сокрушительным поражением поход только убедил её в том, что она права. Музыкальная тема: ссылка
История
Когда вокруг разверзся огненный ад, Люка действовал на инстинктах: упала на землю, забилась в какую-то ямку и сжалась в комок. В голове было одно: отчаянный вопль, осознание, что ей конец. Что сейчас она умрёт.
Говорят, перед смертью у человека перед глазами проносится вся жизнь. Вот и Люка в эти мгновения вспомнила всё— начиная самого раннего, голоштанного детства, когда она, дочь прачки, вместе со старшей сестрой собирала цветы рано утром, чтоб потом продать букетики за несколько медных монет. Вспомнила странного господина с голубыми глазами, который сказал ей, что она подобна своим букетам— прекрасный цветок, который неминуемо засохнет от нужды и бедности. Он дал ей за букет целую серебряную монету— но с условием, что Люка его поцелует. Какую взбучку задала ей мать, когда узнала, что Люка поцеловалась с незнакомцем! Порола её ремнём и кричала, что торговать своим телом— это последнее дело! Вспомнила, как лежала ночами без сна, вспоминая того странного господина, его слова… И понимая с со страхом и наслаждением, что она продала ему не только поцелуй, а он заплатил ей не только серебряной монетой. Что что-то внутри неё изменилось: теперь она— не просто сорванный цветок, который обречён завянуть. Теперь у неё есть сила… Для чего? Ответ находится легко: чтобы стать богатой! Никогда не знать ни голода, ни усталости, не стать такой, как мать, которая трудится целыми днями, но чахнет на глазах… Как цветок. Вспомнила, как мать умерла; сестре удалось найти место служанки; а она, Люка, не была никому нужна и попала в приют. Там было много таких, ненужных, и все они постоянно соперничали между собой— за кусок посытнее, за одеяло потолще. Она, Люка, была не самой сильной, и точно не самой умной, но хитрой и умеющей подлизаться к кому надо, соврать, делая честные глаза, поссорить противников друг с другом. И странные силы, существование которых она скрывала ото всех, ей в этом помогали. Вспомнила, как она сбежала. Ей тесно было в приюте; к тому же там постоянно заставляли работать— стирать, убирать, делать что-то по хозяйству. Люка чувствовала, что вянет за этой работой, как цветок, а потому в один прекрасный день, сложив все вещи в узелок, сбежала, и добралась до шумного портового Хламмача… Вспомнила, как она училась выживать на улицах. Как, спрятавшись в укромном уголке, ела ворованные яблоки. Было тяжело, но Люка цепко хваталась за любой шанс изменить жизнь к лучшему. Вспомнила знакомство с Арианом— магом-недоучкой, наловчившемся подделывать и продавать морякам поддельные магические предметы. Вспомнила, как начала помогать ему в этом: вместе они разыгрывали целые сценки, призванные убедить покупателей в подлинности предметов… Вспомнила, как вжалась в стену в переулке, увидев стражников у входа в их с Арианом укрытие. Как бежала, захватив деньги из тайника, зная— Ариан сделал бы тоже самое, если бы стража её схватила, а у него был бы шанс сбежать. Как присоединилась к уходящей армии, просто потому, что желала затеряться, скрыться от сурового королевского правосудия. Просторная блуза, немного магии— и вот уже тощий юноша-арбалетчик шагает вместе со всеми остальными солдатами. Вспомнила, как, чем дольше продолжался поход, тем яснее понимала, что нужно бежать, что это какое-то безумие…. Как искала шанс улизнуть повернее… И как поняла, когда костры кинулись на них— опоздала, безнадёжно опоздала с побегом….
Открыв глаза, Люка поняла, что всё ещё жива, и тупо удивилась этому. Воняло палёным мясом, и от этого к горлу подкатывала тошнота. Трупов вокруг было просто море, и Люка долго бродила по этому морю, выискивая… Нет, не выживших. Вещи, которые позволят ей выжить и добраться до людей. Кое-что нашлось— уцелело чудом, как и она сама. Туго набив найденным рюкзак, она взяла в руки посох и направилась подальше от поля смерти… Куда глаза глядят.
Навыки
Люка Чернокнижник 2, Шарлатан, Human Alignment: Хаотично-нейтральный Experience Points: 300/900 Size: Medium Speed: walking 30 Senses: Passive Perception 12, Passive Investigation 10 Armor Class: 13 (лёгкий кожаный доспех 11, +2 Dex) Hit Points: 15/15 (8 за первый уровень + 1 телосложение + 5 за второй уровень + 1 телосложение) Сила 8 (-1) Ловкость 14 (+2) (+1 за расу) Телосложение 12 (+1) Мудрость 14 (+2) Интеллект 10 (0) Харизма 16 (+3) (+1 за расу) Proficiency Bonus: +2 Proficiencies: Saving Throws: Мудрость, Харизма Armor: Лёгкие доспехи Weapon: Простое оружие Tools: набор для грима Skills: Ловкость рук (Dex) +4 (+2 prof +2 Ability) [background] Убеждение (Cha) +5 (+2 prof +3 Ability) [background]* Обман (Cha) +5 (+2 prof +3 Ability) [class] Запугивание (Cha) +5 (+2 prof +3 Ability) [class] Проницательность (Wis) +4 (+2 prof +2 Ability) [race] * Взято вместо обмана, поскольку обман получила как классовые навык. Feats: ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Languages: Общий [race] Дамарский [race] Actions: Ближний бой: – Боевой посох (универсальное 1d6/1d8): +1 to hit (+2 prof -1 Str), one target. Hit: 1d8-1 bludgeoning damage – Кинжал (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +3 to hit (+2 prof +1 Dex), one target. Hit: 1d4+2 piercing damage Ranged attack: – Арбалет, лёгкий (Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное, перезарядка): +4 to hit (+2 prof +2 Dex), one target, Hit: 1d8+2 piercing damage Racial traits: Ability Score Increase. Two different ability scores of your choice increase by 1. (Dex, Cha) Skills. You gain profieieney in one skill of your choice. (Проницательность) Feat. You gain one feat of your choice. (Везунчик) Class traits: Потусторонний покровитель: Архифея ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
Магия договора: Воззвания (2): МАСКА МНОГИХ ЛИЦ Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний.
МАСКИРОВКА 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь не?, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинания.
ДЬЯВОЛЬСКИЙ ВЗГЛЯД Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.
Заговоры (2): ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
МЕТКИЙ УДАР Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даѐт краткое понимание защит цели. В своём следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится.
Заклинания (3): ДОСПЕХ АГАТИСА 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого
ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
УСЫПЛЕНИЕ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Background: Шарлатан Feature: Афера: Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег. Personal Features Personality Trait 1: Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее. Ideal: Независимость. У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать. (Хаотичный) Bond: Я сбежала от своего партнёра, когда запахло жареным, забрав свою долю. Он может быть зол на меня. А может, заложил меня страже, чтобы спастись самому. Я на него в не обиде, однако мне лучше быть осторожнее в городах. Flaw: Я слишком жадна до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
Инвентарь
лёгкий арбалет и 20 болтов мешочек с компонентами набор исследователя подземелий Кожаный доспех Боевой посох Два кинжала Комплект отличной одежды набор для грима приспособление для жульничества (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью) поясной кошель с 15 зм.
|
Дэйв
Автор: |
|
Quiet |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Авантюрист |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Шика-а-арная! По крайней мере, сам Дэйв так считает. Даже не смотря на то, что не имеет он высокого роста, не может похвастаться шириной плеч и не обладает стройной, подтянутой фигурой. Да и глаза простые, серые, хотя взгляд их хитер и цепок. А вот физиономией вроде ничего вышел, девки клюют. Длиною до плеч каштановые волосы "аккуратно" причесаны... пятерней, ибо настоящую расческу он последний раз в руках держал с месяц назад (да и та была благополучно сперта у какой-то расфуфыренной мадамы ради нескольких медяков, недостающих для одного жизненно важного дела – похмелье, оно такое, да). Не менее усердно приглажена руками и козлиная бородка, что, по мнению Дэйва, не только придает ему несколько благородного вида, но и безумно нравится женщинам. Во всяком случае, в этом его уверяла Языкатая Элла всякий раз, когда он, придя отметить удачное дело (или взбодриться после не особо удачного), оставался коротать с ней ночь в "Свином рыле" (бытует мнение, что именно с таким видом большинство посетителей покидают сие замечательное Телнамийское заведение, после того как освободят свои кошельки и карманы от лишнего веса). Но, как говорится, то было давно и неправда, ведь теперь Дэйв парень столичный – уж месяц как ошивается по кабаках и прочих не высокого сорта злачных местах Лирабара. За это время он даже успел обзавестись кой-какими обновками: черный кожаный доспех был только раз пробит (то ли стрелой, то ли болтом арбалетным) в районе левого плеча, но бережно "заштопан" еще прежним владельцем, а такого же цвета кожаные сапоги так и вовсе можно считать новыми – всего неделю назад выиграны в карты у одного напыщенного щеголя. Обновки эти одеты поверх простой, уже выцветшей одежды светло- и темно-коричневых тонов. К сожалению, всю эту красоту приходится прятать под плотным темно-серым плащом с глубоким капюшоном – издержки профессии, увы... Оружие при себе Дэйв тоже имеет: простая рапира с чуть погнутой гардой легко заметна у него на поясе, а вот несколько умело спрятанных кинжалов – за голенищем сапога, в складках плаща, на поясе за спиной – приметить уже не так просто. Еще лук выдали, когда приняли в ряды добровольцев, желающих пойти за королем в поход, и стрелы – все это прикреплено за спиной. Остальной свой небольшой скарб он старается распихивать по всевозможным карманам, а не такое необходимое – держит в заплечном мешке.  Дэйв до прибытия в Лирабар. Сейчас он выглядит куда приличней: одежка не такая рваная и сам относительно ухоженный, шутка ли - даже помыться умудрился, угу.
Характер
Беспардонный. Своевольный. Любит золото. Меди и серебру тоже симпатизирует, но золото любит больше. И вместе с тем не такая уж продажная скотина, как может показаться на первый взгляд.
История
Такие люди как Дэйв, делясь воспоминаниями о своем прошлом, часто пугают или разжалобливают слушателей суровыми "правдами" о тяжкой сиротской судьбе, брошенного на произвол судьбы ребенка, о нищенской жизни бедной семьи из трущоб, в которой никому не было дела до младшего из детей, о проданном в рабство юноше, сумевшего бежать из жестокого, издевательского плена, и другими подобными историями. Дэйв же рассказывает их все, каждый раз меняя рассказ, выдумывая что-то новое и нисколько не заботясь о том, что кто-то может уличить его во лжи. А коли найдутся такие умники, он им с совершенно невозмутимым видом заявляет, что, дескать, кому как не ему лучше знать его собственную историю, поэтому им лучше почистить уши песком и больше не лезть к нему со своими неуместными замечаниями. Возможно, Дэйв уже и сам забыл истинную историю своего происхождения, возможно – нет. Но, кому-какое дело, кем он был? Главное – кто он сейчас. А сейчас он наемник, и большую часть своей сознательной жизни "проработал" наемником в Телнаме, небольшом городке на берегу Восточной протоки. Он брался практически за любую работу, законную или нет (хотя кое-какие принципы у него все же имеются). За счет это и держался на плаву, выживал, но старался находиться в стороне от разного рода группировок (иногда гордо именуемых себя гильдиями), время от времени возникающих с подачи молодых, дерзких персон, возомнивших себе, что им по силам бросить вызов "Алым клинкам", наибольшей организации, заправляющей в криминальном Телнаме. Держался и старался, пока однажды не влез не в свое дело, точнее не в тот дом. Лорд Сайрус никогда не был видной фигурой в политической, экономической или торговой жизни города, да и особняк у него был довольно таки скромный. Кто ж мог подумать, что у столь неприметного вельможи, оказывается, есть "крыша"? И не какая-нибудь, а те самые "Алые клинки". Естественно, Дэйв не дурак, не стал думать дважды – собрал пожитки, взял ноги в руки и только его видели. Пристроился к первому же каравану из Телнама и отправился куда подальше из тех краев. А дальше всего, как ни странно, в Импильтуре оказался Лирабар, поэтому не удивительно, что после нескольких смен попутных караванов дорога его таки привела именно в столицу. Стольный град всегда манил представителей "профессии" Дэйва своими размерами, возможностями и перспективами, но не они в первую очередь заинтересовали его. Тут как нельзя кстати пришлись именно призывы короля, сбор войск, поход к далеким Великаньим пикам, в чем он увидел дополнительную возможность замести следы и скрыться от своих преследователей, на время покинув королевство. Увидел – воспользовался, записавшись добровольцем в королевские армейские ряды, тем более что и жалование неплохое обещали, и кормежку, и крышу над головой, а что еще нужно наемнику-беспризорнику? На первых порах...
Навыки
Dave Human male 5'9", 146 lbs., 25 years old
Rogue 2 Experience Points: 300/900 Alignment: Chaotic Neutral
STR 10 (+0) [10 for 2 points] DEX 16 (+3) [15 for 9 points +1 racial] CON 12 (+1) [12 for 4 points] INT 12 (+1) [12 for 4 points] WIS 14 (+2) [12 for 4 points +1 racial +1 feat] CHA 12 (+1) [12 for 4 points]
Hit Dice: 2d8 Hit Points: 15 = 8 + 1 (Con) + 5 + 1 (Con) Armor Class: 14 = 11 (Arm) + 3 (Dex) Proficiency Bonus: +2
Passive Perception: 21 Passive Investigation: 18
Rapier: +5, 1d8+3, piercing Shortbow: +5, 1d6+3, piercing (range 80/320) Dagger: +5, 1d4+3, piercing (range 20/60)
Racial traits • Feat: Observant (+1 to Wisdom; reading lips; +5 to passive Perception and Investigation) • Size: Medium • Speed: 30'
Class traits • Expertise (doubled proficiency bonus for Perception and Stealth checks) • Sneak Attack (+1d6 damage per turn on successful hit with advantage or if another enemy of the target is within 5 feet of it) • Thieves’ Cant • Cunning Action (can take a bonus action on each turns to take the Dash, Disengage or Hide action)
Saving Throws Strength +0, Dexterity +5, Constitution +1, Intellect +3, Wisdom +2, Charisma +1
Skills Acrobatics +5 (+2 prof +3 Dex) [class] Athletics +2 (+2 prof +0 Str) [class] Deception +3 (+2 prof +1 Cha) [background] Investigation +3 (+2 prof +1 Int) [class] Perception +6 (+4 prof +2 Wis) [race] Sleight of Hand +5 (+2 prof +3 Dex) [background] Stealth +7 (+4 prof +3 Dex) [class]
Languages • Damaran [native] • Common [race]
Proficiencies Armor: light armor Weapon: simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Tools: thieves' tools, disguise kit, forgery kit
Background: Charlatan Feature: False Identity (have a second identity; can forge documents that have seen)
Personal Features Personality Traits: • I lie about almost everything, even when there's no good reason to. • Sarcasm and insults are my weapons of choice. Ideals: Independence. I am a free spirit - no one tells me what to do. Bonds: I tried to escape my life of poverty by robbing an important person, and I'm wanted for it. Flaws: If there's a plan, I'll forget it. If I don't forget it, I'll ignore it.
Инвентарь
Body [24 lbs] • rapier (25 gp, 2 lbs) • dagger (2 gp, 1 lb) x3 • shortbow (25 gp, 2 lbs) • quiver of 20 arrows (1+1 gp, 1+1 lb) • leather (10 gp, 8 lbs) • common clothes (5 sp, 3 lbs) • belt pouch containing 15 gp (1 sp, 1 lb) • bag of 1000 ball bearings (1 gp, 2 lbs) • thieves' tools (25 gp, 1 lb)
Backpack (2 gp, 5 lbs) [39 lbs] • bell (1 gp) • candle (1 cp) x5 • crowbar (2 gp, 5 lbs) • deck of marked cards • disguise kit (25 gp, 3 lbs) • grappling hook (2 gp, 4 lbs) • hammer (1 gp, 3 lbs) • hooded lantern (5 gp, 2 lbs) • fine clothes (15 gp, 6 lbs) • flask of oil (1 sp, 1 lb) x2 • forgery kit (15 gp, 5 lb) • mess kit (2 sp, 1 lb) • piton (5 cp, 1/4 lb) x10 • string 10' • tinderbox (5 sp, 1 lb) • waterskin (2 sp, 5 lbs) • bedroll (1 gp, 7 lbs) strapped to backpack from outside • hempen rope 50' (1 gp, 10 lbs) strapped to backpack from outside
Total Load: 85 lbs.
|
Шаэл
Автор: |
|
Ratidar |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей\Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий для полуэльфа, перенявший от одних предков хорошее телосложение, которое натренировал за годы странствий. От других же, фиолетового оттенка зрачки, да длинные серебристые, а может даже белые, власы. Статен, ликом безбород, с точеными чертами на лице и пронзительным взглядом. Обычно носит свободного кроя одеяния. Но когда пришлось отправиться в военный поход, устроенный императором, конечно был одет соответственно погоде, но всё же, в тканую одежду имперских чародеев, имеющих нашивки с гербом Импильтура. Теперь же... облик Шаэла потрепан.
Характер
По сути своей, Шаэл добр и доверчив, отчего в юные годы случались некоторые казусы. Уважает друзей и соратников, но молчит о своих наклонностях и стремлениях. Именно они сподвигли Шаэла отправиться в странствие. Там, за пределами Импильтура, откуда сам он родом, молодой тогда ещё чародей постигал себя и укреплял тело и волю. В чем-то за годы странствий он преуспел, в чём-то нет. Возвратившись, Шаэл оказался вовлечён в военный поход. Где и применял свои познания. До того дня, когда армия императора пала, а он, ставший свидетелем воплощения преследовавших месяцами видений, чудом смог выжить. И это омрачило и без того резкий взгляд, заставило еще рьянее стремиться к своим целям. Любит некоторые проявления Природы, честен, хотя и может что-то недоговаривать. Презирает предателей и лицемеров, некоторых действительно по заслугам. И по какой-то причине, что скрыта в сущности Шаэла, не приемлет тяжелых доспехов и одеяний, а так же металлическое оружие. Предпочитая свой нож, сделанный из обсидиана. Любит в равной степени женщин и знания. А так же чтит чужую волю, уважая и свою собственную. Живет без мяса и дурманов, что связано с некоторыми ощущениями после приема подобных вещей. Периодически делает записи в своем потрепанном дневнике, либо же просто таскает его с собой.
История
Юность и странствияРод Шаэла не сказать что большой, или же знатный. Хотя... кто разберет. Об этом нужно было спрашивать давно почившего деда, а так же, почему же у его внука такая внешность и откуда стойкость к холоду, у простого сына земледельцев, пусть и имеющего в родословной эльфийскую кровушку. Вопрос этот впоследствии не раз вставал перед Шаэлом, но что тут сказать, сейчас поведаю о другом. Есть в Импельтуре гористая местность, где частенько прохладно, но можно найти вполне себе пригодные для жизни и земледелия места. Вот в таком местечке и располагалось место в котором одним днем родился детеныш, названный впоследствии Шаэлем. Шаэл рос вместе с двумя старшими братьями и сестрой, которые помогали по хозяйству матери, да иногда получали от отца, работающего проводником в местных краях, весточку. Так уж вышло, что отец тоже молчал, когда Шаэл задавал ему вопросы о том, почему нельзя использовать эти дивные чудеса, которые проявлял его третий сын, или же откуда вообще эти силы в нем были? У остальных то такого не было. Старший был крепок и готовился перенять управление участком, второй брат отправился служить его Императорскому Величеству, и дослужился до стражника в столице Импельтура. А что же Шаэл с бурлящей в крови магией? Соседям не особо нравилось что полу-эльф с такими глазами живёт рядом. Порою приходилось и драться, порою выслушивать обвинения в колдовстве и том, что с урожаем уже как год проблемы. Как обычно. Случись что непонятное, виноват вон тот белобрысый. Когда уже 20 лето прошло, Шаэл собрал свои небольшие пожитки, распрощался с родными и отправился в странствие, дабы найти себя и понять кто же он такой. Странствие длилось чуть больше шести лет. За это время Шаэл возмужал, стал крепче телом и волей, даже встретил отшельника, который был не так-то прост, как казалось на первый взгляд. После долгих попыток, вполне себе неудачных, отшельник кое чему обучил парня и помог определиться. Порою, после того как Шаэл покинул старого Корво, он играл на варгане в тавернах, куда заносили его собственные ноги. Свои чары приходилось скрывать, но всё же... Можно было бы спрятать умения от деревенских простачков, но никак не от ночных кошмаров, которые появились за несколько месяцев до возвращения Шаэла в родные края. Возможно он бы и свихнулся, если бы не тренировки Корво, укрепившие волю. Шаэл больше не мог терпеть эти видения, они пугали, заставляли дрожать поджилки и пытались подавить волевое сопротивление. Пришлось отправиться в столицу Импельтура, Лирабар. Туда вели знаки и намеки. Там же, к моменту возвращения Шаэла на родину, он услышал о том, что император набирает людей в войско, которое поведёт к... Да... стоило тому, кто поделился этой новостью с Шаэлом, назвать место, как в голове всплыли жуткие образы. Позже... став одним из добровольцев, Шаэл проник в военную экспедицию, или правильнее, поход, против неизвестно кого и зачем, в качестве одного из проводников. Во время переходов, Шаэл помогал разведчикам с определением расположения более удобных путей, которые ему были известны, далеко не все, ведь в войске было предостаточно более опытных личностей. А во время привалов, порою играл солдатам на своём музыкальном инструменте. Что скрашивало и без того неприятный и холодный путь. Да и послушать мелодию, греясь у костра всяко лучше, чем бороться с северными ветрами. Разве что некоторые из вояк шутили по поводу того, как это чародей переносит холод. Да честно за годы странствий Шаэл и сам не узнал причину. Пепелище и выжившийШаэл старался не лезть вперед рыцарей и высокопоставленных офицеров и знатных особ, участвующих в походе. Себе дороже, но вот слухи, которыми полнился лагерь, заставляли поверить в то, что видения как-то связаны с безумством Имбрара. Когда произошло вероломное нападение на лагерь отдыхающих войск, ужасы, преследующие по ночам, казалось стали воплощаться. Не хотелось верить в происходящее, но крики, запах крови и гари, плетение заклятий и смерти тех, кто ещё вчера, слегка подвыпимши, всё же садился у костра и заказывал ту или иную мелодию. А теперь? Теперь воины Импильтура падали один за другим, даже магам и чародеям не хватало сил, чтобы одолеть столь многочисленного и подлого врага. В тот день Шаэл тоже сражался, он старался предупредить принца Аларна, в чьей гвардии на тот момент состоял. Но было поздно. Враги добрались до принца, издалека, в пылу сражения, Шаэл мельком видел как несколько людей старались спасти принца, пытался воспрепятствовать черным гоблинам, которые ранили рыцаря, одного из тех двоих, кто уносил изуродованного, но ещё живого Аларна с поля боя. Шаэл уже не видел и не знал, достигли ли те два рыцаря своей цели, но справившись с преследователями принца, а их на счастье не было много, всего-то трое. Поспешил к императорскому шатру. Всего-лишь миг, а сколько за этот миг изменилось... У шатра вспыхнуло что-то, а затем жестокая магия пронеслась по всему полю боя. В тот момент, чудом удалось спастись. Пришлось срочно прятаться за горой трупов, до которой Шаэл ещё бежал со всех ног, подальше от эпицентра. Спустя время, когда всё стихло, а Шаэл смог перевести дух и оглядеться, было как-то слишком тихо. Даже враги куда-то подевались. Всё что оставалось, надеяться что кто-то ещё был жив, и нужно было выжить, вернуться домой и предупредить, если не жителей столицы, то хотя бы свою семью. Скитаясь неподалеку от поля бойни в поисках знакомых дорог, Шаэл смог выйти на небольшой тракт, ведущий через земли Дамара. На сколько он помнил, тракт должен был вывести Шаэла к одной из дамарских деревень. Радость готова была захлестнуть сердце, когда показались на горизонте жилые постройки. Но чем ближе Шаэл подходил к деревне, тем меньше радости оставалось в его сердце. Что-то было не так. Он готовился встретиться с местными, которые теперь не особо жалуют воинов империи, но это!?
Навыки
Shael (Шаэл) (2 уровень) Sorcerer (Origin: Draconic bloodline) 1 lvl\Monk 1 lvl height: 180 cm, wight: 81 kg Age: 27 size: Medium speed: walking 30 feet Alignment: NG Experience Points: 0/900 Inspiration: no languages:-common (общий)[race] -elf (эльфийский)[race] -dwarf [race] -Damaran [background] -draconic (драконий)[class] [10] СИ 8+2(Пойнтбай 2) [14] ЛО 8+5(Пойнтбай 5)+1(Раса) [12] ТЕ 8+4(Пойнтбай 4) [12] ИН 8+4(Пойнтбай 4) [14] МУ 8+5(Пойнтбай 5)+1(Раса) [16] ХА 8+6(Пойнтбай 7)+2(Раса) Saving Throws: Strength (prof) +2 (+2 prof +0 STR), Dexterity (prof) +4 (+2 prof +2 DEX), Constitution (prof) +3 (+2 prof +1 CON), Intellect +1, Wisdom +2 , Charisma (prof) +5 (+2 prof +3 CHA) Hit Points: 14/14 (6 за 1lvl + 1 CON +1 Prof + 5 за 2lvl + 1 CON) Sences (Чувства): Passive Perception 12, Passive Investigation 11 Armor Class (Класс Защиты): 17 (13 (Draconic Resilience) +2 Dex +2 Wis) Proficiency Bonus (Бонус мастерства): +2 Proficiencies:Saving Throws (Спасброски): Телосложение, Харизма + Сила, Ловкость. Armor (Доспехи): нет Weapon (Оружие): простое оружие Tools (Инструменты): музыкальный инструмент Skills (Навыки): Athletics\Атлетика (STR) +2 (+2 prof +0 STR) [race] History\История (INT) +1 (+1 INT) Investigation\Анализ (INT) +1 (+1 INT) Природа (INT) +1 (+1 INT) Религия (INT) +1 (+1 INT) Arcane\Магия (INT) +3 (+2 prof +1 INT) [class sorcerer] Insight\Проницательность (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [class sorcerer] Perception\Внимательность (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [race] Survival\Выживание (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [background] Медицина (WIS) +2 (+2 WIS) Уход за животными (WIS) +2 (+2 WIS) Acrobatics\Акробатика (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [class monk] Stealth\Скрытность (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [class monk] Sleight of Hand\Ловкость рук (DEX) +2 (+2 DEX) Выступление (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [background] Запугивание (CHA) +3 (+3 CHA) Обман (CHA) +3 (+3 CHA) Убеждение (CHA) +3 (+3 CHA) Feats (Черты): нет Actions:Melee attack (Ближний бой):– Unarmed: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage Ranged attack (Дальний бой): нет Melee spell attack:– Электрошок (Трюк, проявление; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range Касание. Hit: 1d8 [Молния] damage – Волна грома (1 уровень, воплощение; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, range На себя (15-футовый куб). Hit: 2d8 [Звук] damage при провале спасброска. И половину урона при успешном спасброске. Ranged spell attack:– Леденящее прикосновение (Трюк, некромантика; В, С): +5 to hit (+2 prof +3 CHA), one target, 120 футов. Hit: 1d8 [Некротика] damage Шаэл is a 1 level multiclass spellcaster. His spellcasting ability is Charisma. Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 CHA) Spell attack modifier is +5 (+2 prof +5 CHA) Spellcast:Заговоры 4\4 1. ПОЧИНКА Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. 2. ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. 3. ЭЛЕКТРОШОК Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). 4. ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Заклинания 1 круга 2\2 (Слота в день 2) 1. ЩИТ 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. 2. ВОЛНА ГРОМА 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙСл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Racial traits:[Half-elf] Харизма +2. Характеристика на выбор (две), каждая +1. [Half-elf] Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. [Half-elf] Фейское происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. [Half-elf] Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. [Half-elf] Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор. Class traits:[1lvl sorcerer] Использование заклинаний [1lvl sorcerer] Фокусировка заклинания [1lvl sorcerer] Происхождение чародея (Наследие драконьей крови) предоставляет умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях. [1lvl sorcerer] Драконий предок. Дракон (Белый). Вид урона (Холод). Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. [1lvl sorcerer] Драконья устойчивость. Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. [1lvl monk] Защита без доспехов. Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. [1lvl monk] Боевые искусства. На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Background: Бывший странник. Живя какое-то время в пути, посещая отдаленные и не очень места, спустя несколько лет странствий вернулся на родину и был призван в армию сына его Величества. Потому стал помогать воинам во время похода. Ещё и потому, что хорошо запоминал местности, поселения и окрестности. Feature: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Personal FeaturesPersonality Trait 1: Жажда знаний и тайн пылает во мне. Personality Trait 2: Безмятежность моя сильна, а воля крепка. Ideal: Осознание себя, своих сил и возможностей, их развитие. Bond: Странные видения, предрекающие угрожающее грядущее. Flaw: Моя доверчивость до сих пор даёт о себе знать.
Инвентарь
Одеяние: [Походное] Было повреждено и частично негодно в использовании.
Снаряжение: [Хранилище] Рюкзак. 15 килограмм [Фокус магии] разбит во время битвы. [Применимое] несколько монет в кармане рюкзака. 2 сер. и 6 мед. [Применимое] Трутница. В этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого, легковоспламеняющегося — требует одного действия. Разжигание другого огня требует 1 минуты. [Применимое] Фляга простая. 0.5 л. [Инструмент] Музыкальный - варган. [Вещица] Большая чешуйка, покрытая странными рунами. [Вещица] Обсидиановое острие, с перевязью для рук. [Вещица] Личный дневник, с заметками и зарисовками. Потрепан.
|
Сэр Дарвин Розен
Автор: |
|
ArbitraryNickname |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Дарвин огромный, широкоплечий и волосатый дамаранец, с желтоватой кожей и чёрными волосами. Сэр Дарвин ходит в стёганом дублете (всегда - геральдически тёмно-синий) поверх простой, почти крестьянской рубахи или в кольчуге - новой и ухоженной, видно, что в бой её ещё не надевали, и носит за спиной три слоя ранцев - импровизированный из тяжёлой и неудобной книги, из щита и нормальный человеческий рюкзак.
Характер
И опять-таки, сэр Дарвин истинный сын своей семьи: он начисто лишён чутья в любом смысле этого слова. Несмотря на мужланскую внешность и грубоватые манеры, он всегда и во всём полагается на свой рассудок или на приказ вышестоящего, никогда - на тёмный инстинкт, что знает два слова: драться и драпать. И если будет приказ, он спокойно отдаст жизнь. Что ещё? Сэр Дарвин не видит зла. Ему приходится его вычислять. И ещё? Он страдает от чувства исключительности, перешедшего в страх провала. Он первый маг в своём роду. Первый. Вдруг не последний? Что, всё ещё мало? Сэр Дарвин амбициозен. Молодой маг жаждет использовать в качестве средоточия маршальский жезл и спасать целые армии.
История
Розены из-под Лирабара никогда не были примечательным семейством. Да, потомственные воины. Да, получили дворянство чуть ли не одновременно с возрождением Импильтура. Но более ничего. Главной и определяющей причиной стала их, как оказалось, наследственная склонность идти вперёд и более ни о чём не беспокоиться. Спокойно, расслабленно, не воспринимая препятствий и сложностей, стукаясь каждый раз с новыми силами... Словом, Розены всегда были хорошими бойцами, если указать им на необходимость сдачи, но никакими политиками. Так зачем возвышать тех, на ком так удобно ездить? Юный сэр Дарвин в полной мере унаследовал эту семейную черту, как и стати. Казалось, всё идёт своим чередом: очередной могучий Розен пойдёт воевать и в очередной раз подтверждать, что его семья всё та же, невзирая на время и место. Впрочем, аристократия, даже такая незначительная, должна быть грамотной - да и кто не должен, в наши-то времена? Так что сэр Дарвин учился и у мага тоже, старого Альгера. Сначала думали, что он будет года три читать-писать-считать учиться, как все нормальные дети. Уже в будущем году Альгер пришёл в дом Розенов в неурочное время. И между старым заклинателем и главой семейства, сэром Вартом, состоялся один из тех судьбоносных разговоров, на которые почему-то не пускают объект обсуждения. Старцы разошлись, более чем довольные друг другом. Настолько, что начал порой Альгер захаживать к Розенам без реальных целей, превратившись из просто местного мага не самых выдающихся талантов, в друга семьи. Юный Дарвин же, казалось, не слишком заметил изменений в своей жизни. Справедливости ради стоит отметить, что разница и в самом деле была довольно тонка. Просто стало ещё больше книг и к рассказам дедушки, отца, сэра Алькрофта и порой наезжавшего дядьки, сэра Колина, об их военных похождениях присоединились разговоры о магии с мэтром Альгером. Дарвину действительно понравилось учиться. Но и военная служба, выглядевшая из баек как непрерывный повод для героических свершений и забавных происшествий, привлекала его. Тем паче, что голод затронул и клан безземельных рыцарей с их леди и, что немаловажно, детьми. И года через три он сам вызвал своего учителя на серьёзный разговор. Я не буду утомлять вас его пересказом, но среди поднятых тем была политическая сводка, погода, урожаи, магические специализации и их совместимость с военной службой, попытки отговорить ученика от этой затеи (не слишком, впрочем, старательные)... Итак, сэр Дарвин принялся готовиться к тому, чтобы пустить те - весьма невеликие с точки зрения многих, многих волшебников Фаэруна - знания, что он приобрёл, в ход в вечном духе своей семьи. Как применял свои таланты его отец, как применял дед, как применял прадед, как применяли к делу свои таланты все Розены с тех пор, как закончился Старый Импильтур и начался нынешний. Только нужных книг у мэтра Альгера не нашлось. Но он знал, где их можно достать. В столице, благо, до неё было рукой подать. Для более полного понимания происходящего должен заметить, что тогда уже улицы Лирабара были ярко освещены по ночам, если вы понимаете, о чём я. Итак, сэр Дарвин впервые покинул родной дом в поисках знаний. И Лирабарские библиотеки и книжные лавки, как и восхитительная растрата волшебства на фонари, восхитили его. Достаточно, чтобы захотеть туда вернуться. Естественно, он-то большую часть времени блуждал в потёмках лавок. Потом. Когда будет получено соответствующее разрешение. Сэр Дарвин был дисциплинированным молодым человеком. Надо ли уточнять, что, когда дела в королевстве пошли совсем плохо, а Его Величество объявил поход прямо через Дамару, сэр Дарвин всё же записался, даже подчеркнув свои оккультные познания, даже несмотря на то, что сэр Алькрофт, сэр Варт и сэр Колин, пыталсь настоять на продолжении учёбы? Впрочем, всем было понятно, что так Розена, даже умнейшего, не удержать, так что старались не шибко. В конце концов, надо же мальчишке когда-то начать? То, что "мальчишке" уже за двадцать, никого не смутило.
Навыки
Sir Darvin Rosen Fighter 1, Noble, Human (variant) Black hair, black eyes, tawny skin, thick build 6'7 feet, 120 pounds
Alignment: Lawful Neutral, moved to Lawful Good Experience Points: 0/300
Size: Medium Speed: walking [30/40]'
STR: 14 (+2) [13 base, +1 racial] DEX: 10 (+0) [10 base] CON: 14 (+2) [14 base] INT: 16 (+3) [15 base, +1 racial] WIS: 8 (-1) [08 base] CHA: 12 (+1) [12 base]
Senses: Passive Perception 9, Passive Investigation 13
Armor Class: 17 (6 Armor, +1 style)
Hit Points: 12/12 (10 at first level +2 CON)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws Strength 4, Dexterity 0, Constitution 4, Intellect 3, Wisdom -1, Charisma +1 [advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on]
Skills (proficiency and/or special bonuses only): Arcane (INT) +5 (+2 prof +3 Ability) [race] Athletics (STR) +4 (+2 prof +2 Ability) [class] Intimidate (CHA) +3 (+2 prof +1 Ability) [class] History (INT) +5 (+2 prof +3 Ability) [background] Persuasion (CHA) +3 (+2 prof +1 Ability) [background]
Languages ● Damaran [native] ● Common [native] Draconic [background]
Proficiencies Armor: All armor and shields Weapon: Simple and martial weapons Tools: set of dice
Spellcasting Sir Darvin is a 0 level spellcaster. His spellcasting ability is Intelligence. Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 Ability) Spell attack modifier is +5 (+2 prof +5 Ability)
Spells known Alarm Detect magic
Actions Sir Darvin makes melee attack: – Longsword #1 (versatile (1d10)): +4 to hit (+2 prof +2 Ability), one target. Hit: 1d8+2 slashing damage
Sir Darvin makes ranged attack: – Handaxe #1 (light, thrown): +4 to hit (+2 prof +2 Ability), one target, range 20/60. Hit: 1d6+2 slashing damage
Racial traits ● Bonus feat: Ritual caster Ability increase ● Bonus skill: Arcane
Class traits ● Second Wind ● Combat style: Defence (+1 AC when armored)
Background: Noble (ancient knight) Feature: Position of priviledge
Прочее: Титул: рыцарь. Цвет: тёмно-синий. Религия: Троица, Торм
Инвентарь
Как воина: меч, кольчуга, метательные топоры, щит, рюкзак, собранный для путешествия. Как аристократа: приличная одежда, кольцо-печатка, верительная грамота, кошель с заклинательными принадлежностями. Книга ритуалов: аккуратного вида книжка в тёмно-синем переплёте с медными уголками и петлями для ремешков, позволяющих носить её наподобие ранца.
|
Гроч Птахавар
Автор: |
|
maanur |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Смуглый, черноволосый, темноглазый и приземистый юноша. Во внешности Гроча так и сквозит наследием рашеми, хотя изящные, округлые черты его лица во многом не характерны этому народу. Одевается легко, часто не по погоде. Старательно скрывает голову под капюшоном, предпочитая выглядывать из-под него на окружающий мир. Так он чувствует себя более защищенным, а совесть меньше гложет его раскаивающееся в содеянных поступках сердце.
Характер
Неуверенный в себе и своих решениях. Скептичен. Не то, чтобы совсем уж труслив, но своей жизнью дорожит и категорически против неоправданных рисков. Манеры его оставляют желать лучшего, но жизнь в монастыре научила его вести себя максимально скромно незаметно. Например, попав на званый ужин и не умея по-светски орудовать ножом и вилкой, он, в нерешительности, так и не притронется к ним. Очень любит думать и мечтать в уединении, вырезая узоры на древесине. Резьба по дереву, для него, - наилучший способ привести свои мысли в порядок и хорошенько отдохнуть от забот.
История
Гроч Птахавар не помнит своих родителей. Все сознательное детство он провел в Гелиогабалусе в приюте мадам Мафары - строгой, хладнокровной женщины, не гнушающейся использовать детский труд себе на пользу. Его имя, "Гроч", что-то обозначало на родном наречии хозяйки приюта, но она никогда не снисходила до объяснений. Да, мальчик был одет и худо-бедно накормлен, но за эти блага приходилось платить неблагодарным трудом. Не в угольных копях, конечно, но золотарное дело, все же, не самое подходящее для детей занятие... Счастьем было вместо выгребания помоев, отбросов и отходов жизнедеятельности драить собственный приют или другие дома в ремесленных кварталах. У неуверенного в себе, робкого Гроча отношения с остальными детьми складывались не в его пользу - ему всегда доставалась самая грязная и тяжелая работа. Верных друзей в приюте он не имел, а уж теплых чувств к мадам Мафаре не испытывал тем паче. В возрасте девяти лет он сбежал из приюта и несколько лет провел на улице - голодный, замерзший, но более-менее свободный. Связавшись с одной из немногочисленных преступных банд столицы Дамары, Гроч, получивший прозвище "Птаха", успешно влился в преступную деятельность. Хорошие физические качества сделали его годным бойцом для своего возраста. Карманные кражи, ограбления, потасовки - все это окружило его и грозилось полностью поглотить душу мальца. Однажды в жестоком столкновении с конкурентами банда, за которую выступил Гроч, была разбита, а сам он получил тяжелые ранения. Его бывшие товарищи погибли или бежали, так что никто уже не помог бы пареньку, если бы не появившийся внезапно, каким-то чудным образом, паладин Ильматера Годрик Ронавар, прибывший из Импильтура. Рыцарь пожалел юного гангстера и исцелил его раны, показав тому пример милосердия и доброты. Возжелав хоть как-то изменить свою жизнь и опасаясь расправы от перебежчиков, Гроч удалился из города и отправился в опасное, особенно для совсем еще юного подростка, приключение к Леднику Белого Червя в поисках монастыря Желтой Розы, о котором ходили славные легенды по всей Дамаре и за пределами ее. О событиях того похода Гроч мог бы рассказывать долго, но действительно важным было лишь то, что он сумел-таки добраться до уединенной обители и познать учение монахов-последователей Ильматера. Долгие годы он оставался послушником, найдя, наконец, милое его сердцу прибежище и спокойствие в своей душе. В году 1373-м по летосчислению Долин, когда Грочу исполнилось уже двадцать лет, монастырь у Ледника Белого Червя столкнулся с ужасающей угрозой - стаей обезумевших хроматических драконов. В пылу невероятной по масштабам схватки между драконами и монахами, сквозь буйство стихий и кровь братьев, молодой еще послушник внезапно ощутил свою хрупкость и слабость, страх перед смертью. Гроч бежал, покинув товарищей, монастырь и близкий сердцу образ жизни, променяв свои еще не укоренившиеся принципы на шанс выжить. С каждым шагом, что он удалялся от ледника, холод пробирался в его душу, перемешиваясь со страхом. Раскаяние настигло его, когда штурмуемый разъяренными змиями монастырь в последний раз показался на горизонте. Однако вернуться Гроч уже не смог найти сил. Он бежал от позора и стыда далеко на юго-восток, в земли Импильтура, понимая, что совершает первую неисправимую ошибку, которая изменит всю его жизнь. Первые недели своего добровольного изгнания Гроч упивался горем о потерянных братьях. Ему казалось, что никто из монахов не выжил в той ужасающей битве, и он - единственный оставшийся в живых свидетель тех событий. Позже его настигла весть, что монастырь Желтой Розы с огромными потерями, разоренный, все-таки смог выстоять под натиском драконов. С тех пор главной целью Гроча стал поиск достойного искупления своей трусости и предательства. Этот поиск и послужил причиной его желания участвовать в военном походе, казалось, безумного короля Импильтура.
Навыки
Гроч Птахавар Monk 1, Urchin, Human Alignment: Lawful Good Experience Points: 0/300 Size: Medium Speed: walking 40 Senses: Passive Perception 12, Passive Investigation 10 Armor Class: 15 (+2 Wis, +3 Dex) Hit Points: 10/10 (8 at first level +2 CON) Proficiency Bonus: +2 Proficiencies: Saving Throws: Strength, Dexterity Armor: None Weapon: Simple weapons, Shortswords Tools: Disguise kit, Thieve's tools, Artisan's tool (Woodcarver's tools) Skills: Sleight of Hand(Dex) +5 (+2 prof +3 Ability) [background] Stealth (Dex) +5 (+2 prof +3 Ability) [background] Insight (Wis) +4 (+2 prof +2 Ability) [class] Atletics (Str) +3 (+2 prof +1 Ability) [class] Acribatics (Dex) +5 (+2 prof +3 Ability) [race bonus] Feats: MOBILE Vou are exceptionally speedy and agile. Vou gain the following benefits: - Your speed increases by 10 feel.
- When you use the Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn.
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common [race] Dwarven [race] Actions: Melee attack: – Quarterstaff (versatile 1d8): +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target. Hit: 1d8+3 bludgeoning damage – Unarmed: +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage Ranged attack: – Dart (finesse, thrown): +5 to hit (+2 prof +3 Dex), one target, range 20\60. Hit: 1d4+3 piercing damage Racial traits: Ability Score Increase. Two different ability scores of your choice increase by 1. ( Dex, Wis) Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice. ( Acrobatics) Feat. Vou gain one feat of your choice. ( Mobile) Class traits: - Unarmored Defense
Beginning at 1st leveI, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier. - Martial Arts
At 1st leveI, your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don't have the two-handed or heavy property. You gain the folIowing benefits while you are unarmed or wielding only monk weapons and you aren't wearing armor or wielding a shield: - You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolIs of your unarmed strikes and monk weapons.
- Vou can rolI a d4 in place of the normal damage ofyour unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk leveis, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.
- When you use the Attack action with an unarmed strikc or a monk weapon on your turno you can make one unarmed strike as a bonus action. For example, if you take the Attack action and attack with a quarterstaff, you can also make an unarmed strike as a bonus action, assuming you haven't already taken a bonus action this turn.
Certain monasteries use specialized forms of the monk weapons. For example, you might use a cluh that is two lengths ofwood connected bya short chain (calIed a nunchaku) or a sickle with a shorter, straighter blade (called a kama), Whatever name you use for a monk weapon. you can use the game statistics provided for the weapon in chapter 5.
Background: Urchin Feature: City Secrets You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow. Personal Features Personality Trait 1: I sleep wilh my back to a wall or tree, with everylhing I own wrapped in a bundle in my arms. Ideal: Aspiration. I'm going to prove that I'm worthy of a better life. Bond: I owe a debt I can never repay to the person who took pity on me. Flaw: If I'm outnumbered, I will run away from a fight.
Инвентарь
Маленький ножик Карта Гелиогабалуса Ручная крыса (по имени Лара) Древянный медальон с вырезанным символом Ильматера Комплект простой одежды Инструменты для резьбы по дереву Поясной кошель с 9 зм Посох (Quarterstaff) Набор путешественника (Explorer's pack): Inсludes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it. 10 дротиков (darts)
|
Лагирра ал`Мира
Автор: |
|
Marcus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста худощавая девушка, одетая, как принято у нее на родине - так, чтобы голова была покрыта, лицо скрыто вуалью, и чтобы лишь глаза были единственным, что видят окружающие. В те редкие моменты, когда Лагирра снимает с головы черное покрывало, сторонний наблюдатель может увидеть, что у нее коротко стриженные медного цвета волосы и малахитового оттенка глаза, составляющие контраст бледной коже. Благодаря правильным и изящным чертам лица ее можно было бы назвать красавицей, если бы не заметный шрам, идущий по левой щеке и спускающийся до самого подбородка, миновав уста; из-за шрама, стягивающего кожу, кажется, словно девушка всегда криво и презрительно улыбается. Гибкая и подвижная, словно кошка, Лагирра умеет надолго оставаться неподвижной, словно змея, выжидающая добычу, двигаться плавно и изящно, словно лебедь, плывущий по зеркальной глади озера, а также передвигаться бесшумно, словно пустынная кошка, обходящая свои владения - так ее учили в родных землях.
Характер
Истинная дочь суровых краев, именуемых Рашемен - строгая к другим, и еще больше к самой себе, сильная духом и выносливая телом, гордая и вспыльчивая, хотя лишь тогда, когда для гнева действительно есть причины; вывести ее из холодного равновесия сложно, но горе тому, кому сие удастся. С тоской вспоминает родные края, хотя мало говорит о них - во всяком случае, прямо; чаще всего ностальгия по родине проявляется у не во многочисленных поговорках, изречениях из сокровищницы народной мудрости и притчах, которыми она комментирует все, что происходит вокруг себя и доносит до окружающих свое отношение к происходящему. Всегда почтительна к старшим по возрасту или званию - еще одна особенность рашемского менталитета, ярко проявляющаяся в Лагирре.
История
Навыки
Lagirra al'Mira 1st level Ranger Outlander, Human female [Rashemi] 5'6", 130 lbs., 25 years old
Alignment: Chaotic Good Experience Points: 0/300
Size: Medium Speed: walking 30'
STR: 8 (-1) [08 base] DEX: 16 (+3) [08 base, +7 for 9 points, +1 racial] CON: 14 (+2) [08 base, +7 for 7 points] INT: 12 (+1) [08 base, +4 for 4 points] WIS: 14 (+2) [08 base +5 for 5 points, +1 racial] CHA: 10 (+0) [08 base, +2 for 2 points]
Senses: Passive Perception 14, Passive Investigation 13
Armor Class: 16 (12 Studded leather, +3 DEX, +1 feat (Dual Wielder) when using two weapons) / 15 (with only one or no weapons in hands)
Hit Points: 12/12 (10 at first level +2 CON)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws Strength +1, Dexterity +5, Constitution +2, Intellect +1, Wisdom +2, Charisma +0
Skills Stealth (DEX) +5 (+2 prof +3 DEX) [race] Athletics (STR) +1 (+2 prof -1 STR) [background] Survival (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [background] Investigation (INT) +3 (+2 prof +1 INT) [class] Perception (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [class] Insight (WIS) +4 (+2 prof +2 WIS) [class]
Languages ● Rasallesian (Rashemi) [native] ● Common [race] ● Dwarven [background] ● Orcish [class feature]
Proficiencies Armor: light armor, medium armor, shields Weapon: simple weapons,l martial weapons Tools: Herbalism kit
Actions Lagirra makes melee attack: – Scimitar (Finesse, Light): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 slashing damage – Scimitar (Finesse, Light): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 slashing damage – Dagger (Finesse, Light, Thrown): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage
Lagirra makes a ranged attack: – Dagger (Finesse, Light, Thrown): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20'/60'. Hit: 1d4+3 piercing damage
Racial traits ● Feat: Dual Wielder (+1 to AC when using two weapons; can draw two weapons simultaneously; can use not only light weapons)
Class traits ● Favored Enemy: Humans, Orcs (advantage on WIS (Survival) checks to track them and INT checks to recall information on them) ● Natural Explorer: Mountains (see PHB p. 91)
Background: Outlander Feature: Wanderer (can recall the terrain around herself and can forage for up to 6 people including herself)
Personal Features Personality Traits: 1) I place no stock in wealthy or well-mannered folk. Money and manners won't save you from a hungry tiger. 2) I have a lesson for every situation, drawn from observing nature. Ideals: Change. Life is like the seasons, in constant change, and we must change with it. Bonds: I will bring terrible wrath down on the evildoers who destroyed my homeland. Flaws: Iam slow to trust members of other races, tribes, and societies.
Инвентарь
XP: 0/300 HP: 12/12 Inspiration: No ________________________ Money: 8 gp 6 sp 8 cp
Body → 28 lbs • Studded leather (45 gp, 13 lbs) • Clothes, traveler's (2 gp, 4 lbs) • 2 x Scimitars (2x25 gp, 2x3 lbs) • 4 x Daggers (4x2 gp, 4x1 lb) • Belt pouch containing 8 gp 6 sp 8 cp (1 sp, 1 lb)
Backpack → 38 lbs, contents: 16 lbs • Backpack (2 gp, 5 lbs) [capacity: 30 lbs] • Herbalism Kit (5 gp, 3 lbs) • Mess Kit (2 sp, 1 lb) • Waterskin (2 sp, 5 lbs) • Tinderbox (5 sp, 1 lb) • Soap (2 cp, -) • Clothes (traditional Rashemi), fine (15 gp, 6 lbs) • Bedroll (1 gp, 7 lbs) → strapped to backpack from outside • Rope, hempen 50' (1 gp, 10 lbs) → strapped to backpack from outside _________________ Total Load: 66 lbs.
|
Айлла
Автор: |
|
Oly |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокая юная девушка с миловидным личиком, обрамленным мягкими светлыми кудрями, и только самый внимательный заметит под ними маленькие заостренные ушки. Большие яркие зеленые глаза, чувственные губы и привлекательная фигура - такая внешность далеко не редкость среди приближенных почитателей богини любви и красоты, но все же достаточная яркая, чтобы привлекать внимания обывателей. Носит, классический для последователей Суни, пурпурный плащ, поверх, классического же, свободного серого платья-робы, не скрывающего, но подчеркивающего фигуру. Впрочем, перед темл как отпустить девушку в опасный поход, ее все таки заставили надеть поверх платья легкую кольчугу, предварительно преобразив ее до неузнаваемости. Теперь это была не просто броня, а изящно сплетенное украшение, гармонично дополняющий весь наряд жрицы (над чем могли бы, без сомнения, посмеяться многие бывалые воины). Но вместе с одобренным богиней оружием - кожаным кнутом - Айлла приобрела вполне воинственный вид.
Характер
Обаятельна, улыбчива, кажется ничто не может омрачить ее оптимизма. Старается помочь каждому нуждающемуся, если не делом, то хотя бы добрым словом. Как любого религиозного человека, ее достаточно легко провести и втереться в доверие, хотя неприкрытую ложь Айлла распознает без труда. Уважает законы, но нужды простых людей ставит в больший приоритет, чем власть имущих, считая, что власть это, в первую очередь, ответственность, как и любая сила.
История
Айлла появилась на свет на самом юге королевства Импилтур, рожденная в любви и во имя любви, вдали от грозных гор с их демонами и прочими бедами. Отца она никогда не видела, его вообще никто не видел, кроме ее матери. Что вполне естественно, ведь она сама являлась жрицей Рыжеволосой Леди. Потому и для своей дочери не пожелала бы другой участи. Да и девочка, унаследовавшая ее красоту и обаяние, была только рада пойти по пути служения прекрасной богине. Их община была небогата, но превыше благ материальных суниты всегда ценили богатства красоты внешней и внутренней. К тому же их секту всегда воспринимают, как самую безобидную, поэтому Айлла росла практически в тепличных условиях, согретая теплом любви и дружбы своих родных и близких. Конечно же она знала, что вокруг их маленького рая множество мест, где люди страдают и где не знают о силе и милости Прекрасной Суни. Глубоко переживая сей факт, в своих ежедневных молитвах девушка просила лишь о возможности донести до этих несчастных радость жить в мире, красоте и любви. Наконец молитвы юной жрицы были услышаны и вот, едва ей исполнился 20 лет, она отправляется в составе миссии в столицу. Их маленькой группе из нескольких священников и паладинов даже выделили маленькое заброшенное здание на окраине и все начиналось прекрасно. Они устраивали праздники, несли красоту, радость и любовь вне зависимости от того, что творилось на улицах. В смутное время переполняются не только тюрьмы. Пострадавшие от беспорядков ищут защиты и исцеления, а храмы Троицы продолжали поднимать цены на свои услуги. Простым людям не куда было идти, они стали искать тех кто захочет им помогать. Некоторые приходили к Суни, многие оставались. Здесь было проще забыть про беды, не думать про ужасное будущее и жить прекрасным настоящим. Конечно это не осталось без внимания ведущего духовенства. Когда стали набирать лекарей в армию, первыми стали забирать подающих надежду молодых служителей малых сект. Айлла всегда выглядела сильно моложе своих лет, эльфийская кровь дала ей много преимуществ. Юная жрица решила, что настало время ими воспользоваться, а потому с готовностью приняла предложение.
Навыки
1 level ClericAcolyte, Half-Elf female5'3 (160 cm), 105 lbs. (48 kg), 21 years old Alignment: Neutral Good Experience Points: 0/300 Size: Medium Speed: 30'/6 sq STR: 10 (+0) [10 base] DEX: 14 (+2) [13 base +1 race bonus] CON: 12 (+1) [12 base] INT: 08 (-1) [08 base] WIS: 16 (+3) [15 base +1 race bonus] CHA: 16 (+3) [14 base +2 race bonus] Passive Perception 13 Armor Class: 15 Hit Points: 8 Proficiency Bonus: +2 Saving ThrowsStrength +0, Dexterity +2, Constitution +1, Intellect -1, Wisdom +5, Charisma +5 SkillsAthletics +0 Acrobatics +4 Sleight of Hand +2 Stealth +2 Arcana -1 History -1 Investigation -1 Nature -1 Religion +1 Animal Handling +3 Insight +5 Medicine +5 Perception +3 Survival +3 Deception +3 Intimidation +3 Performance +5 Persuasion +5 Languages- Common
- Elvish
- Dwarvish
- Gnomish
- Draconic
ProficienciesArmor: Light armor, medium armor, heavy armor, shield Weapons: Whip Tools: None SpellcastingDC 13 Spell attack modifier +5 Spells (Know 4) Cantrips (3): Sacred Flame Spare the Dying Thaumaturgy 1st level (2 slots):Bless Cure WoundsProtection from Evil and Good Healing Word Sunctuary Shield of Faith ActionsMelee attack:Whip (finess, reach): +4 to hit Hit: 1d4+2 Slash Spell attack: Sacred Flame (V, S): one target, range 60. save vs Dex, Hit: 1d8 radiant damage Class TraitsDivine Domain Life (Sune) Didciple of Life healing spells +(2+spell lvl) hp Racial TraitsDarkvision 60ft Fey Ancestry Background: Acolyte Nothing can shake my optimistic attitude. I am tolerant of other faiths and respect the worship of other gods. Charity. I always try to help those in need, no matter what the personal cost. Everything I do is for the common people. My piety sometimes leads me to blindly trust those that profess faith in my god.
Инвентарь
HP: 9 AC: 15 DC: 13 Spell Slots: [X] [Х] __________________ Money: 43 gp 5 sp cp - Chain mail 50gp
- Whip 2 gp
- Holy water (flask) 25 gp
- Holy symbol Amulet 5 gp
- Clothes, common 5 sp
- Healer’s kit 5 gp - 9 charges
- Potion of healing 50 gp
- Priest’s Pack 19 gp
- backpack
- blanket
- 10 candles
- tinderbo
- alms box
- 2 blocks of incense
- censer
- vestments
- 2 days of rations
- waterskin
|