Квентин Хольц
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Стройный и невысокий (всего 165 см.), молодой человек с непослушными светлыми волосами, собранными в хвост, лёгкой улыбкой на губах и изучающими голубыми глазами. Кожа, пожалуй, несколько бледнее человеческой - но ничего сверхъестественного. Снаряжение молодого человека особо не привлекает к себе внимание - можно назвать его классикой для того, кто хочет сочетать желание защитить себя с нежеланием отягощаться громоздкой бронёй и тяжёлым, мешающем в движении оружием. Достаточно внушительно выглядящий набор из металлического нагрудника и защиты рук с ногами, пара ножен с обеих сторон с длинными узкими клинками, один из которых, судя по блеску - ещё посеребрён, несколько кинжалов на перевязи, и ещё один - гораздо длиннее - в ножнах, жёстко прикреплённых на внешней стороне бедра. Ну и ярко-алый плащ с капюшоном за спиной, с застарелыми пятнами крови.
Характер
Смесь сангвиника и меланхолика - находит общий язык с большей частью людей, стараясь не цеплять их словами. Добродушен, мягок и дружелюбен - внешне. Однако-же ни с кем пока не смог сойтись достаточно, чтобы назвать своим другом - более того, сознательно старается после определённого момента отдалиться, чтобы не испытывать привязанности к другим. Отчасти это связано с тем, что его очень тяготят воспоминания его тела, а отчасти тот факт, что ему, в конце-концов, придётся увидеть смерть всех тех, кого он назовёт друзьями и близкими.
История
Если Квентин когда-нибудь захочет написать мемуары, его рождению там будет отведено очень мало места. Его родитель, Максимилиан (он представлялся лишь так), нашёл в тёмной подворотне ночного города мужчину, умирающего от удара ножом в живот - но продолжающегося бороться за свою жизнь. Возможно, будущий родитель создать себе наследника, а может быть, из-за голода сначала полностью высосал умирающего - а затем пожалел об этом и решил таким образом обелиться хотя-бы перед собой. В любом случае смертный, которого звали Квентином в тот день умер - а через три дня в его теле воплотился Проявленный. Знакомства родителя и отпрыска было недолгим - пару раз покормив отпрыска и дождавшись, когда Квентин осознает себя, Максимилиан исчез из его жизни, оставив Возвышенного одного - разбираться в тонкостях мира и осваиваться с в своём теле. Далее были не самые приятные страницы биографии молодого вампира - совмещая свои природные способности и память тела, он мог кое-как жить - тем паче, особых нужд по сравнению со смертными у него не было. С другой стороны, побираться на задворках города - едва-ли можно назвать достойной участью для такого вампира, как Квентин - и он начал восстанавливать контакты и знакомства своего тела. Большая часть из те, кто знакомился с новым Квентином были не в восторге - но вместе с тем вампир узнавал и вспоминал больше о своём "прошлом".
Навыки
Квентин Хольц Плут 4 уровень / Вампир / Принципиально-нейтральный / Солдат --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 16 = 10 + 2 (Dex) + 4 (armor) Hit Points: 27 = 9+6+6+6 Speed: 35/20 ft. Senses: Passive Perception 14 Languages: Общий, Эльфийский, Гоблинский, Орочий, Воровской язык Proficiency Bonus: +2 XP: 5075/ 6500 -------------------------------------------------------------------------------- STR 9 (-1) DEX 16 (+3) CON 13 (+1) INT 16 (+3) WIS 14 (+2) CHA 11 (+0) Saving Throws: +2 Prof +1 Luckstone STR+0, DEX +6 (Prof), CON +3, INT +6 (Prof), WIS +3, CHA +1 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Атлетика +2 (-1 Str, +2 Prof, +1 Luckstone), Ловкость рук: +6 (+3 Dex, +2 Prof, +1 Luckstone), Скрытность: +6 (+3 Dex, +2 Pro, +1 Luckstonef) Анализ: +7 (+3 Int +4 Prof, +1 Luckstone), Внимательность: +5 (+2 Wis +2 Prof, +1 Luckstone), Обман: +3 (+0 Cha +2 Prof, +1 Luckstone) Запугивание: +3 (+0 Cha +2 Prof, +1 Luckstone) Убеждение: +5 (+0 Cha +4 Prof, +1 Luckstone) --------------------------------------------------------------------------------- Инструменты: Воровские инструменты, драконьи шахматы, набор для маскировки, набор для поделки, игральные карты --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: – Рапира (правая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof урон 1d8 + 3 Dex - Короткий меч (правая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof урон 1d6 + 3 Dex - Короткий меч (левая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof урон 1d6 - Кинжал (левая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof урон 1d6 Ranged Attacks: - Кинжал + 5 = +3 Dex +2 Prof урон 1d4 +3 Dex --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Доспехи (легкие), - Оружие (простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи), - Умения: Ловкость рук, Анализ, Обман, Убеждение; - Архетип плута: Комбинатор (Mastermind, SCAG) - Мастерство (Анализ + Убеждение) [Удвоенный бонус Мастерства] - Подлая Атака 2d6 - Воровской Жаргон [Знание воровского языка] - Хитрый трюк [Бонусное действие на Рывок, Выход из боя или попытку спрятаться] - Интриган (Master of Intrigue) [Владение набором для маскировки, поделки, игровым набором; +2 языка; После изучения в течении минуты может изобразить акцент и стилистику говорящего] - Тактик (Master of Tactics) [Может использовать Помощь бонусным действием; Может оказывать Помощь в атаке по цели в 30-и футах от себя] Traits - Среднебронированный (Ловкость +1, владение средними доспехами) - Страж - Если вы попадаете по существу свободной атакой, то его скорость падает до 0 до конца хода. - Существа в 5 футах от вас провоцируют свободные атаки даже если они используют Выход из боя, чтобы выйти из вашей зоны досягаемости. - Когда существо в 5 футах от вас совершает атаку против другой цели (и эта цель не обладает данным навыком), в качестве реакции вы можете совершить атаку ближнего боя против атакующего существа. Tools: Воровские инструменты, Наземные средства передвижения, Драконьи шахматы Saving Throws: Dex&Int Background Skill: Атлетика, Запугивание
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Элвин Накл Пивохлёб
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Странно одетый и потому не менее странно выглядящий, худой, разменявший недавно сотню лет гном с волосами, посветлевшими от долгих годов изучения и практикования магии. Сам утверждает, что одевается по последнему писку моды (который издала мода, издохнув, столетие эдак назад), основным элементом которой являются щегольские подтяжки, но и без них странных сочетаний в одежде хватает. На глазах носит окуляры с затемняющими или увеличивающими линзами. В ушах — большие золотые кольца, которые чудом не оттягивают мочки ушей вниз, в руке — посох, оканчивающийся сферой насыщенного бордового цвета, которую удерживает золотой каркас. Ну и... Татуировки на левом бицепсе, не без них=)
Характер
Разговорчивый (хоть пробку в рот вставляй), рассеянный и увлекающийся (он может перейти в разговоре на совсем стороннюю тему, его может заклинить на одной теме, он может в упор не замечать чего-то), добрый (как любящий странноватый дедушка, которого вы видели всего раз в жизни), в целом безвредный, пока не начнёт читать заклинания или алхимичить. О своей безопасности Элвин думает редко и порой от этого огребает. Впрочем, в алхимическом деле и в армии без опасностей никуда. К компании как легко привязывается, так и легко от неё отвязывается. В связи с рассеянностью есть некоторые проблемы с субординацией, из-за чего гному вряд ли выдадут повышение по службе. Любит пиво и котов. Второй квест: Хм... Как-то меня этот могильник в тупик ставит. Если есть такая хитрая штуковина, нежить создающая, значит, она зачем-либо нужна? Для охраны чего-то? И разве это всё создано для охраны драгкамней, валяющихся посреди остального хлама?
Правильно мыслишь, приложенные неизвестным усилия, гораздо больше и дороже чем мешочек с камушками, а потом ты забыл про Баньши, совпадение ли, что она летала вокруг. Элвин может проанализировать истинную причину создания такого алтаря?
Ну, как бы алтарь в потенциале может создать бесчисленное количество подконтрольной нежити, и работал он уже здесь минимум недели две. Алтарь поднимает, пусть ты выяснил, примерно раз в час 4 скелета, это 48 скелетов за 12 часов.
Сколько весят сферы Жадор-Гура? Их будет легко унести с собой? Много заряженных и положительных?
Одна сфера весит 2 фунта. Надо считать, но в одном мешке перемерено 20-25 сфер. ________--- - Примерно две недели назад, монахи, заметили, что некоторые могилы проседают под землю. Также некоторые памятники были перекошены или даже провалились на несколько метров вглубь. Еще несколько раз видели, как глубокой ночью, кто-то с фонарями бродит среди могил.
Итого: две недели назад начали проваливаться могилы под землю, т.е. начал действовать монстр. Алтарь тоже работает примерно две недели. Кто-то с фонарями бродил среди могил ночами... У меня пока выстраивается такая картина: появился крутой некромант и ему зачем-то нужно было попасть на четвёртый уровень катакомб, возможно что-то забрать и надыбать с нижних уровней. Он нашёл вход, наверно, не через храм, спустился вниз на четвёртый уровень катакомб, заделал усыпальницу со скелетами и открыл проход в нижние уровни катакомб. Через этот проход проник монстр и начал творить дела. А сам некромант периодически возвращался наверх и подкачивал усыпальницу новыми сферами. Ему нужно было много нежити, чтобы что-то такое сделать на нижних уровнях.
Если 4 скелета поднимается в час, то за две недели должно было сотвориться 1344 скелета. Думаю, некромант приходил, забирал необходимое число скелетонов и уходил на нижние уровни снова. Это весьма хитрый ход, потому что на скелетов не действует предполагаемый вводящий в замешательство и сумасшествие взгляд/газ монстров на ниже четвёртого уровнях. Но в любом случае вряд ли некромант смог бы натаскать тысячу с лишним скелетов в усыпальницу, чтобы они там ожили. Наверняка их было не более сотни, просто некромант делал вылазки в нижние уровни с каким-то промежутком времени, потом возвращался на поверхность, перезаряжая по пути сферы Жадор-Гура и ставя новых скелетов на приготовление. ---------------- - 5 мешков, в каждом от 20 до 25 сфер. - Рису известно, что в Кряжене 3 магистра. Лидау на месте, Шарль де Грей в Лайссконд уехал недели две назад, а Инбрис Фет сейчас на раскопках исследует руины возле какой-то деревни. - Шарль де Грей - это человек, мужчина, возраст 65 лет, специалист в Школе разрушения. - Инбрис Фет - Дженази воздушный, мужчина, возраст 47 лет, специалист в Школе прорицания.
Опыт: Элвин - 2490 опыта / 3390/6500 — нашли и убили переродка, узнал, что Клаус старейшина Лапушков как-то с этим связан. +400 - победили одну горгулью усиленную +200 - освободили Йеноха +500 - окончание квеста "зубастая месть" +158 — победили баньши +500 — забили толпу скелетов и флеймскулла ценой Мехена +775 — победили Цвея, колдуна-черепа и ещё людишек
История
Рядом с городом под названием Пант раскинулась гномья община. С виду она представляет ряд холмов-домиков, покрытых ухоженных травкой. Через всю общину протекает небольшая речушка Безымянка, берущая своё начало в реке Тир и больше похожая на ручеёк, чем на речку. Вот в этом-то чудном местечке и родился Элвин Накл Пивохлёб, алхимик, волшебник, любитель пива и котов, изобретатель и тыды, и тыпы, что можно сказать про этого чудно'го гнома. Община является местом расположения основного филиала алхимической гильдии Шарского пакта, так что каждый житель общины так или иначе связан с искусством алхимии, а тот или иной холмик порой хорошенько встряхивает от взрыва алхимической реакции, произошедшей в его недрах. Также некоторые гномы, как и Элвин, потихоньку магичили. Но вот Элвину было как-то мало пространства общины. Он хотел знаний, приключений даже, может быть, в которых можно было бы опробовать его заклинания, часто несущие совершенно разрушительный потенциал (ему особенно везло на взрывы и огненные эффекты). Шанс вырваться из родных мест ему предоставила служба в армии, а впоследствии — вступление в специальный отряд княжича Батара Магдура. Одно только — бегать десятки километров, копать траншеи и прочее махать мечом до изнеможения было явно не его профилем, зато предоставить сведения о магии по требованию гном мог с лихвой и маленькой тележкой. Посох скверного взгляда, свойства: Свойства посоха Название: Посох скверного взгляда. Редкий предмет (но стоимость, как у необычного, нужен особый покупатель) 1. Дает +1 к сложности заклинания. 2. Ужасный взгляд. В глазницах черепа появляется яркий зеленый свет пугающий всех, кто его видит. Область действия конус 30 футов, УС-12, спас по Мудрости. В случаи провала жертва испытывает страх, в начале каждого своего хода она может повторить спас на Мудрость, в случаи успеха эффект оканчивается. Слепые и неспособные видеть существа игнорируют эту способность. Стоимость 2 заряда. Активация вербальная и соматическая, стандартное действие. 3. Вспышка. Яркая вспышка неожиданно бьет в глаза и ослепляет врагов. Область действия конус 30 футов, УС-12, спас по Ловкость. В случаи провала жертва получает в своем раунде помеху на все проверки связанные со зрением, а также помеху на атаку. Слепые и неспособные видеть существа игнорируют эту способность. Стоимость 1 заряда. Активация вербальная и соматическая, стандартное действие. 4. Можно переменить Вспышку реакцией, против одной атаки, одного противника, в этом случаи жертва получает помеху на атаку, стоимость 3 заряда. 5. Посох имеет три заряда, которые восстанавливает на рассветет. Чек 1к3 чтобы узнать сколько зарядов восстановил посох.
- Малое свойство: Гармоничный. Для настройки на этот предмет понадобится всего одна минута. - Причудливая особенность: Болезненный. При использовании владелец этого предмета чувствует не очень приятные, но, однако же, безобидные вспышки боли. - История Символ власти. Этот предмет когда-то был частью королевских регалий или знаком высокого поста. Его бывший владелец или его потомки могут хотеть его вернуть или кто-нибудь по ошибке решит, что новый обладатель предмета является его законным наследником. - Кем или для кого он создан? Создан гнолами
Навыки
Элвин Накл ПивохлёбВолшебник 4 ур. / скальный гном / хаотично-добрый / гильдейский ремесленник --------------------------------------------------------------------------------- Опыт: 5923/6500 Возраст: 117 лет Божество: Астрей (талант, знания, развитие, арканная магия, вдохновение и проч.) Языки: общий, гномий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ / профиенси бонус] Размер: маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 94 см. Вес: 16.8 кг. Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 26 = 8 +6 +6 +6 Костей Здоровья: 4д6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 20 (+5) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0) Спасброски: интеллект, мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +7 , МУД +3, ХАР +0 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика/Athletics: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика/Acrobatics: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук/Sleight of Hand: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность/Stealth: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Arcana: +7 (+5 ИНТ +2 БМ) ○ История/History: +5 (+5 ИНТ) ● Анализ/Investigation: +7 (+5 ИНТ +2 БМ) ○ Природа/Nature: +5 (+5 ИНТ) ○ Религия/Religion: +5 (+5 ИНТ) ○ Уход за животными/Animal Handling: +1 (+1 МУД) ● Проницательность/Insight: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина/Medicine: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность/Perception: +1 (+1 МУД) ○ Выживание/Survival: +1 (+1 МУД) ○ Обман/Deception: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание/Intimidation: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление/Performance: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение/Persuasion: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: инструменты жестянщика, инструменты алхимика --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Посох магической фокусировки (1д8 универсальное): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1д6-1 дробящго урона (-1 СИЛ) - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1д4+2 колющего урона (+2 ЛОВ) Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 2 БМ +5 ИНТ+1 Посох Скверного Взгляда - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ИНТ --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: скальный гном ● Увеличение характеристик: +2 интеллект, +1 выносливость ● Языки: общий, гномий ● Тёмное зрение ● Гномья хитрость: спасброски ИНТ, МУД и ХАР против магии с преимуществом ● Ремесленные знания: проверка ИНТ (История) к магическому, алхимическому или технологическому объекту с удвоенным БМ вместо обычного ● Жестянщик: -- Владение инструментами жестянщика -- За 1 час и материалы на 10гп может сотворить одно из трёх мех. устройств (1 хп, АС5), перестаёт работать через 24 часа (можно потратить 1 час на поддержание работы на дальнейшие 24 часа). Устройство можно разобрать за экшен/действие и получить все использованные материалы обратно. Одновременно можно иметь не более трёх устройств в распоряжении: --- Заводная игрушка: изображает животное, чудовище или существо. Если поставить на землю, ходит на 5фт в случайном направлении каждый ход персонажа и издаёт звуки, соответствующие изображаемому существу --- Зажигалка: производит огонёк, которым можно зажечь свечу, факел или костёр. Требует экшен на использование --- Музыкальная шкатулка: проигрывает мелодию средней громкости, если открыть крышку ● Бонусная черта: Отличная память: -- +1 к инте -- Всегда знает: в какой стороне находится север; через сколько часов наступит следующий закат или восход -- Может с точностью вспомнить всё, что видел или слышал за последний месяц. Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -- Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: магия, анализ ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Книга заклинаний -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: ИНТ + ур. волшебника) -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) -- Известные заклинания первого и более высоких уровней: 6 заклинаний на 1-м уровне, +2 на каждом следующем помимо копирования других заклинаний в книгу заклинаний. ● Магическое восстановление (1 раз в день после шортреста): восстановить ячейки суммарным уровнем не больше половины уровня визарда с округлением вверх (на 5 уровне — 1 слот 3 лвла или 3 слота 1 лвла) ● Магические традиции: Воплощение: -- Мастер воплощения: золото и время на копирование заклинаний воплощения в книгу заклинаний в 2 раза меньше тратится -- Построение заклинаний: при сотворении заклинания воплощения можно выбрать 1+уровень закла существ, которые автоматом прокинут спас и не получают урон, если по описанию должны были получить половину урона при успехе на спасе. ● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту Особенности предыстории: гильдейский ремесленник [алхимики и аптекари] ● Навыки: проницательность, убеждение ● Владение: -- Инструменты: инструменты алхимика ● Языки: эльфийский ● Умение: Членство в гильдии: Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счёту. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. Прочие особенности: ● Дар Решимости: один раз за квест, если у вас выпала 1 на любой проверке, которую вы делали, то вы можете перекинуть куб и взять новый результат. --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Огненный снаряд, Брызги кислоты, Малая иллюзия, Волшебная рука Заклинания в книге заклинаний: 12 (6 1-й ур. +2 2-й ур. +2 3-й ур. +2 4-й ур.) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Щит, Волшебная стрела, Усыпление, Волна грома, Поиск фамильяра*, Огненные ладони, Обнаружение магии*, Падение пёрышком, Сигнал тревоги*, Опознание* (копировано), Earth Tremor, Catapult, Защита от Зла ● 2 уровень Палящий луч, Невидимость, Пылающий шар Подготовленные заклинания: 9 (+5 ИНТ +4 ур. волшебника) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень: [6] - Щит - Волшебная стрела - Огненные ладони - Падение пёрышком - Earth Tremor - Catapult ● 2 уровень: [3] - Палящий луч - Невидимость - Пылающий шар --------------------------------------------------------------------------------- ФАМИЛЬЯРСущество: толстый котище Шорохпед, серого окраса Класс Доспеха 12 Хиты 2 (1к4) Скорость 40 фт., лазая 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 3 (−4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Чувства пассивная Внимательность 13 Тонкий нюх. Кошка совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх. ДЕЙСТВИЯ Когти. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1. Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещѐ раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Рэндал
Автор: |
|
Декстир |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Рэндал - пока ещё достаточно крепкий мужик, но уже заметно, что молодость его покинула. Впрочем, до настоящей старости ему ещё далеко. Он ещё может держать меч в руках и готов доказать это.
Характер
Не смотря на то, что Рэндалу довелось повидать, он сохранил довольно жизнерадостный настрой. С возрастом он стал спокойным, хотя и любит хорошо посмеяться, если есть над чем. Очень ценит искренность и дружбу, сам всегда стремится поступать по совести, а не ради корысти или амбиций. Чужие амбиции, он тоже не ценит и готов перечить даже старшему по званию. Наверное за это его и попёрли из армии.
Личные черты: - Если что-то нельзя унести на горбу, выкинь это нахрен. - Люблю ввернуть крепкое словцо, старого солдата не исправить. Идеалы: - Я сорок лет с лишаком отдал защищая покой простого люда, и буду продолжать пока могу! Узы: - Люди, рядом с которыми приходится сражаться - вот моя настоящая семья. Изъян: - Если приказы мешают уживаться с совестью, то к чёртовой матери такие приказы!
История
История Рэндала - это история войн всего Шарского пакта. Среди новобранцев раз за разом возникал слух, что Рэндал на столько стар, что застал само подписание пакта. Некоторым даже хватало ума утверждать, что старик видел его своими глазами, будучи там в роли одного из стражей-телохранителей для верхушки пакта. Но все эти слухи, само собой - выдумки, пускай даже Рэндал и подтвердит их, да ещё и приукрасит. Молодняку навешать лапши на уши он всегда готов. На самом деле, во времена подписания пакта, даже родители Рэндала были ещё детьми, а он сам появился на свет спустя пару десятилетий, после этого самого пакта. Из целой своры братьев и сестёр, как старших так и младших, Рэндал один из немногих записался рекрутом в армию. Кроме него бросили плуг всего двое, ну и он ещё. Всего трое. Один погиб, второй где-то осел потеряв ногу, а Рэндал продолжал путешествовать по полям сражений. Больше сорока лет вояка бился тут и там, сидел на крепостной стене, пока было тихо, да в общем то и привык жить в вечном походе. Своего дома он так и не заимел, ни на ком не женился, детей если и были не знал. Семьёй ему стали сослуживцы, о них он и заботился. И неплохо заботился - в своей жизни он успел многое повидать, и научился кое каким трюкам. Даже не будучи командиром, он поднимал дух бойцов и даже знал пару полезных заклинаний. Старшие по званию, всё это знали, а потому держали Рэндала поближе к воякам. Тем более, что с годами старик стал больно своенравным и не стеснялся стыдить даже собственного командира. Наверное потому, большого повышения он ни разу и не получил. Всю жизнь, сколько себя помнил он воевал и был уверен, что сложит голову однажды в бою, тем дело и кончится. Но не тут то было, судьба подкинула ему другую судьбу. Рэндала спровадили на пенсию. Сказали, спасибо за службу, будь здоров и давай проваливай. Денег, конечно дали. Да только куда идти и чем заниматься Рэндал решить не смог. Не умел он ни чего, кроме войны, а потому послушал там да сям, да и узнал про какой то отряд Княжича Юджина из Кряжина. Туда то он и решил податься, если возьмут. Как ни как - почти та же служба, глядишь там пригодится старый вояка.
Навыки
Bard 4 / Human / Chaotic-good / Soldier --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 16 = 14 + 2 (Dex) Hit Points: 27 = 9 + 6 + 6 + 6 (4\4d8) Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 11 Languages: Common, orks Proficiency Bonus: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR 15 (+2) = 14 + 1(HUM) DEX 14 (+2) = 13 + 1(HUM) CON 13 (+1) = 12 + 1(HUM) INT 09 (-1) = 08 + 1(HUM) WIS 11 (+0) = 10 + 1(HUM) CHA 18 (+4) = 15 + 1(HUM) +2 (4 lvl) Saving Throws: +2 Prof STR +2, DEX +4 (Prof), CON +1, INT -1, WIS +0, CHA +6 (Prof) --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS (1) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, Prof — Proficiency Bonus] ● Атлетика/Athletics: +4 (+2 STR +2 Prof) ○ Акробатика/Acrobatics: +2 (+2 DEX +1 Prof\2) ○ Ловкость рук/Sleight of Hand: +2 (+2 DEX +1 Prof\2) ● Скрытность/Stealth: +4 (+2 DEX +2 Prof) ○ Магия/Arcana: +0 (-1 INT +1 Prof\2) ● История/History: +1 (-1 INT +2 Prof) ○ Анализ/Investigation: +0 (-1 INT +1 Prof\2) ○ Природа/Nature: +0 (-1 INT +1 Prof) ○ Религия/Religion: +0 (-1 INT +1 Prof\2) ○ Уход за животными/Animal Handling: +1 (+0 WIS +1 Prof\2) ○ Проницательность/Insight: +1 (+0 WIS +1 Prof\2) ○ Медицина/Medicine: +1 (+0 WIS +1 Prof\2) ○ Внимательность/Perception: +1 (+0 WIS +1 Prof\2) ○ Выживание/Survival: +1 (+0 WIS +1 Prof\2) ● Обман/Deception: +8 (+4 CHA +4 Prof x2) ● Запугивание/Intimidation: +6 (+4 CHA +2 Prof) ○ Выступление/Performance: +5 (+4 CHA +1 Prof\2) ● Убеждение/Persuasion: +8 (+4 CHA +4 Prof x2) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: - Longsword (Right hand) +5 = +2 (STR) +2 (Prof) +1 (Magic) 1d8+3 slashing, versatile (1d10+2 slashing) - Warhammer (Right hand) +4 = +2 (STR) +2 (Prof) 1d8+2 bludgeonin, versatile (1d10+2 bludgeonin) - Dagger (Right\left hand) +4 = +2 (STR) +2 (Prof) 1d4+2 piercing Ranged Attacks: - Dagger (Right\left hand) +4 = +2 (STR) +2 (Prof) 1d4+2 piercing --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Spell save DC: 14 = 8 +2 (Prof) +4 (CHA) Spell attack modifier: 6 = +2 (Prof) +4 (CHA) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Armor: Light armor, medium armor, shields - Weapon: Simple weapons, martial weapons - Tools: Three musical instruments of your choice - Saving Throws: Dexterity, Charisma - Skills: Choose any three - Spellcasting - Bardic Inspiration (d6) - Jack of All Trades - Song of Rest (d6) - Bard College (College of Valor) - - Bonus Proficiencies - - Combat Inspiration - Expertise - Ability Score Improvement --------------------------------------------------------------------------------- Racial Traits (Human): - Ability Score Increase - Size: medium - Speed: 30 ft. - Languages: Common an one extra language (orks) --------------------------------------------------------------------------------- Background (Soldier - Standart bearer): - Skill Proficiencies: Athletics, Intimidation - Tool Proficiencies: One type o f gaming set, vehicles (land) - Feature: Military Rank --------------------------------------------------------------------------------- Tools: - Vehicles (land)/Транспорт (Наземные) - Musical instruments (Lute\Лютня, Horn\Горн, Harmonica\Губная гармошка) - Gaming set (Dice set\Кости) --------------------------------------------------------------------------------- Feats: - War Caster: You have practiced casting spells in the midst of combat, learning techniques that grant you the following benefits: • You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage. • You can perform the somatic components o f spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. • When a hostile creature’s movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time o f 1 action and must target only that creature. --------------------------------------------------------------------------------- Spell slots: 1st - 4 slots, 2nd - 3 slots Cantrips Known (3): Blade Ward(Щит клинков), Message(Сообщение), Vicious Mockery(Злая насмешка) Spells Known (7): 1st [X][Х][ ][ ] - Bane (Порча) - Discuise Self (Маскировка) - Heroism (Героизм) - Healing Word (Лечащее слово) - Dissonant Whispers (Шёпот диссонанса) 2st [Х][Х][X] - Hold Person (Удержать персону) - Phantasmal Force (Призрачный образ) Bardic Inspiration [X][ ][ ][ ] --------------------------------------------------------------------------------- Травмы: Глухота. Вы совершаете с помехой проверки восприятия основанных на слухе. --------------------------------------------------------------------------------- EXP: 3408 +50 за то, что напугал Баньши +158 Победа над Баньши +500 бой со скелетами и их тотемом
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Рейтар
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Истинный вампир |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Невысокий темноволосый парень, выглядящий немного слишком худощавым. Черные волосы, темные глаза без радужки - она есть, но черная - , и кожа бледная, но не как у больного, а, скорее, как у арлекина, не до конца смывшего краску. МАНТИЯ ПОЛЕЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ Чудесный предмет, необычный Эта мантия покрыта множеством цветных заплат различных размеров и форм. Пока вы носите эту мантию, вы можете действием оторвать одну из заплаток, вследствие чего она превращается в тот предмет, который символизировала. В тот момент, когда будет оторвана последняя заплатка, мантия превращается в обычную одежду. Мантия содержит по две штуки каждой из заплат, представленных ниже: •Кинжал •Направленный фонарь (заправленный и зажжённый) •Стальное зеркальце •10-футовый шест •Пеньковая верёвка (50 футов, собранная в бухту) •Мешок
Доп заплатки по одной штуке: •Свиток заклинания, содержащий заклинание 1–3 уровня. (Закл 1 уровня, любой на твой выбор) •Сумка со 100 зм •10 драгоценных камней стоимостью 100 зм каждый •Шлюпка (12 футов в длину) •Яма (куб с длиной грани 10 футов, который вы можете разместить на полу в пределах 10 футов от себя) •Портативный таран •Деревянная лестница (24 фута длиной) •Сумка со 100 зм •10 драгоценных камней стоимостью 100 зм каждый •Деревянная лестница (24 фута длиной) •Яма (куб с длиной грани 10 футов, который вы можете разместить на полу в пределах 10 футов от себя)
ПЕРЧАТКИ СИЛЫ ОГРА: Сила становится 19, если была меньше, пока эти перчатки надеты. Это латные перчатки с открытыми пальцами.
Характер
Спокойный и тихий, привыкший держаться незаметно. И уверенный, что громкие и ретивые падают также быстро, как и поднимаются. Хочет жить и любит жизнь со всеми её радостями большими и малыми. После полуосознанного существования во владениях Маштаре, куда возвращаться очень, очень сильно не хочет. А радости жизни доступны только обеспеченным, считает Рейтар. Поэтому после своего воплощения в этом мире готов рискнуть, чтобы добиться цели или - тем более - сделать ради себя что-нибудь плохое. Или хорошее. Главное - ради себя.
Черта: я сплю там, где до меня никто не сможет добраться. Идеал: помогаю другому только если помощь ему окупится благодарностью. Привязанность: Кряжин - мой, я буду защищать его и планирую получить себе. Слабость: если я решу кого-то убить, то не буду вызывать его на честный бой.
История
Честных воров не бывает. Но и семьсот лет назад были те, кто не переносил вранье. Рейтара зарезали за обман.
Убийцам не повезло и он пришел за своими деньгами. Месть и особенно чужая кровь тоже не были плохими вещами, но главным мотивом остались деньги. Предыдущий владелец тела считал их важными и воплощенный думал также.
В дальнейшем он понял прелесть ресурсов и оценил возможности других преступников в их добыче. Много денег - это много роскоши, много возможностей. А еще деньги - это кровь. И небольшая война между бандами это подтвердила. Рейтар победил и укрепился в городе, из которого очень опосредованно вырос Кряжин.
И хоть вампир может жить вечно, обычно его жизнь что-то прерывает. Рейтар стал больным местом слишком многих и не успел победить их, а затем убить - против него объединились раньше. И теперь не повезло вампиру; его взяли живьем. Но слишком боялись убить, ведь он уже возвращался раньше(не раз и не два до того Рейтара "убивали") и мог вернуться снова. Его боялись даже просто разбудить, чтобы выпытать то многое, что он знал.
И его запечатали. Воткнули в сердце осиновый кол. Положили в саркофаг, покрыли тот рунами, запечатали вход в склеп.
Дерево истлело за четыреста лет. Кровь закончилась через три дня бешенства, оставившего в крышке глубокие зарубки. Дольше всего держались руны. Триста лет - и камни, упавшие с осыпавшегося потолка, взорвали их.
Враги Рейтара не скучали это время, хотя почти все успели умереть. Своей смертью или нет, но остался лишь один эльф. А Рейтар спал.
Ничто не вечно, даже если длится семьсот лет.
Навыки
Рейтар Истинный вампир 4 уровень / Вампир / Нейтральный / Беспризорник --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 13(ЛОВ 4-1 СИЛ)/ 14(ЛОВ 4)/ 15(ЛОВ 4-1 СИЛ +2 ТРАНСФОРМ)/ 16(ЛОВ 4+2 ТРАНСФОРМ)/ 17(МАГ АРМОР 13+4 ЛОВ)/ 18(ЛОВ 4+4 СИЛ)/ 19(МАГ АРМОР 13+4 ЛОВ +2 ТРАНСФОРМ)/ 20(ЛОВ 4+4 СИЛ +2 ТРАНСФОРМ) Hit Points: 12+2+7+2+7+2+7+2=41 Speed: 45/30 ft. Senses: Passive Perception Languages: all, Proficiency Bonus: +2 Опыт: 3 475/6 500 Сопротивление: некротический, психический Иммунитет: яд, отравлен --------------------------------------------------------------------------------- STR 9(-1)/19(+4) DEX 18(+4) CON 15(+2) INT 13(+1) WIS 14(+2) CHA 11(+0)
Saving Throws: +2 Prof, STR +1(Prof), DEX +6(Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA +0 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Внимательность(МУД) 4 Ловкость рук(ЛОВ) 6 Скрытность(ЛОВ) 6 Акробатика(ЛОВ) 6 Атлетика(СИЛ) 1/6 Проницательность(МДР) 4 Выступление(ХАР) 4* История(ИНТ) 1^ --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: - Безоружная: +6, 5 дробящий - Когтями: +6, 1д6+4(ЛОВ) колющий - Крылом: +6, 1д8+4(ЛОВ) режущий - Клыками: +6^(в захвате), 1д4 колющий + 1д6+2(ВЫН) некр, игнорирует иммунитет и сопротивление Ranged Attacks: - --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS: Mage Armor Abjuration Level: 1 Casting time: 1 Action Range: Touch Components: V, S, M (a piece of cured leather) Duration: 8 hours You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends it if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.
Message Transmutation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 120 feet Components: V, S, M (a short piece of copper wire) Duration: 1 round You point your finger toward a creature within range and whisper a message. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear. You can cast this spell through solid objects if you are familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. The spell doesn’t have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.
Prestidigitation Transmutation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Up to 1 hour This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: -You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. -You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. -You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. -You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. -You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. -You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn. If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: Потусторонние природы: Лик Зверя; Вампирский Рывок; Сверхестественное Обаяние(Выступление); - Превращение(бонус, 1 очко крови): Улучшенное темное зрение. Видимость увеличена до 120 ф. Парение. Вы способны расправив крылья парить над землей преодолевая большее расстояние. Вы способны пролететь расстояние равное высоте с которой вы спрыгнули увеличенное вдвое. Жесткие крылья. Крылья покрывают большую часть вашего тела, при этом подвижны, что позволяет использовать их для защиты. Вы получаете +2 к АС. Лезвие теней. Вы способны бонусным действием атаковать вашим крылом. Крыло наносит 1к8 режущего урона + Сила или Ловкость.
- Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Силы. - При удачном укусе вы поглощаете кровь, уменьшая ХП противника, жертва получает некротический урон 1к6 + мод. телосложения, урон увеличивается согласно таблице класса. Этот урон не может быть снижен или поглощен. Вы перестаете пить кровь если жертва высвободилась из захвата. - Вы совершаете с преимуществом броски укуса по существу, которое держите в захвате. - Вы можете бонусным действием совершить попытку укусить жертву. - Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или природным оружием вы можете бонусным действием попытаться захватить цель. - Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак природным оружием. А на 6 уровне ваши атаки природным оружием считаются магическими. - Вы можете бонусным действием отрастить когти, которые будут наносить 1d6 колющего урона. - Урон увеличивается на 6 уровне до 2d6, и на 18 уровне до 3d6. Когти создают помеху при атаке оружием, которое вы держите в руках и способностям требующим ловкости рук, для манипуляции с предметами. - Вы способны отращивать когти и убирать по вашему желанию. Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки природным оружием, вы можете совершить еще одну безоружную атаку бонусным действием, затратив 1 очко крови. - Ваша скорость увеличивается на 10. - Рывок за бонус и 1 очко крови. - Вы владеете навыком Выступление, БМ для его проверок удвоен.
Tools: воровские, гримировальные Saving Throws: Str&Wis Racial Traits: Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1 Ваш размер —средний. Ваше тело не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Вам не требуется еда и вода. Ваша базовая скорость передвижения составляет 35 футов в тени или ночью, при солнечном свете она ухудшается до 20. Для жизни вам необходима пить кровь животных или смертных гуманоидов. Вам необходимо поглотить 10 хп, живого существа, этого количества крови вам хватит на 3 дня. Вы можете укусить противника если вам удалось поймать его в захват. - Если жертва без сознания или не способна сопротивляться скорость осушения удваивается, а значение кубов будет максимальным - Если вы сыты, то каждые выпитые 10 ХП дают вам дополнительную кость хитов вашего класса, которую вы можете хранить пока не проголодаетесь или не будите ранены. Количество дополнительных костей равна половине вашего уровня округленное в большую сторону. - Дополнительные кости восстанавливают максимальное значение, плюс мод. Телосложения. - Действием вы можете затратить любое количество костей хитов на ваш выбор. - Если вы выпили крови больше чем способны схоронить или ваш запас крови полон, лишнюю кровь вы отрыгиваете. Раз в три дня вампир должен провести 12 часов в земляной могиле, гробу или пещере. В течении сна на него не должен попадать свет солнца, звезд, живого огня или ему придется начать сначала. На расстоянии в 60 футов и при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Вы совершаете с помехой любое действие если на вас попадает прямой солнечный свет. Свет не наносит вам повреждений, но вы чувствуете дискомфорт и сильную слабость, а ваши глаза плохо видят. Вампир получает уязвимость к любому урону, кроме того к которому имеете иммунитет или сопротивление. Вы владеете навыками Внимательность и Проницательность. Доступен класс Истинный Вампир. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Если оружие из дерева попадает в сердце вампира пока он спит или обездвижен, то он становится парализованным, пока оружие не будет удалено. Вы получаете иммунитет к ядам и болезням не магического происхождения. Вы получаете сопротивление к некротическому и психическому урону. При определении действия магических и природных эффектов вы считаетесь нежитью. Окончательная смерть наступает если вас сожгли, обезглавили, разорвали, растворили или любым другим путем уничтожили больше половины тела. Когда ваши хиты опускаются до 0, вы не совершаете спасброски от смерти, вы автоматом считаетесь стабилизированным. Вместо этого вы совершаете в течении 3 ваших ходов, бросок на жажду крови. В течении 1d6 часа вы восстановите 1 хп. Восстановление не происходит пока на вас попадает солнечный свет. Если у вас выпадает 20 при бросках, когда ваши хиты равны 0, вы получаете состояние жажда крови. Вы немедленно приходите в себя и атакуете любое живое существо по близости пока не поглотите 10 хп крови. В состоянии Жажда крови вы получаете сопротивление всем видам урона кроме излучения, вы получаете уязвимость к излучению. Ваши безоружные атаки становятся 2к6 +мод Силы или Ловкости, ваша скорость удваивается. Значение вашего Интеллекта падает до 4. Солнечный свет причиняет вам боль и автоматически делает вас испуганным. Background Skill: скрытность, ловкость рук Умение: Осколок старины: Преимущество на броски Истории. Знаток улиц: Удвоение скорости движения по улицам города вне боя.
Черты: Посвященный в магию Волшебника: Раз в день могу сколдовать Доспехи Мага. Владею заговорами: Фокусы, Сообщение.
Травмы:
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Андэр
Автор: |
|
Ygrek |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Среднего роста и телосложения, волосы чёрные. Носить одежду предпочитает тёмных цветов.
Характер
В целом вполне нормальный парень. Мечтает стать великим воином, побеждающим толпы врагов в одиночку. Может без особых колебаний взяться за задание, в котором придётся перебить отряд солдат, даже если те не являются какими-нибудь злодеями, но убивать гражданских, ни за что не станет. Что касается отношения к деньгам, то считает, что бы их главное на еду хватало, а остальное не так важно.
История
В пятнадцать лет Андэр, мечтая стать воином, сбежал из дома, и присоединился к отряду наемников. Отряд нельзя было назвать элитным, и принимали в него, всех кто был в силах поднять меч. Сражались за деньги, на всех кто был в состоянии заплатить. В некоторых сражениях отряд терял более половины своей численности, но потом восстанавливал её за счёт новобранцев. Через некоторое время Андэр понял, что в этом отряде куда быстрей погибнет, чем достигнет своей цели. Он бы возможно дезертировал, но к этому времени у него появились друзья в отряде, и ему совершенно не хотелось бросать их. Впоследствии, в одной из войн, их отряд попал в окружение. Вырваться живыми удалось лишь паре десятков человек, в том числе Андэру. Среди выживших не было ни одного ветерана, и решившийся командования отряд вскоре распался. Андэр некоторое время попутешествовал в одиночестве. Работы найти не удавалось, а деньги кончались, и тут он услышал о наборе в специальный отряд. Звучало это довольно неплохо, и Андэр решил рискнуть попытать в нём счастья.
Навыки
3 Уровень Человек Воин Проф бонус: +2 Броня: 19=18(латы)+1(черта) Здоровье: 28=10+2(Тел); + 6+2(Тел); + 6+2(Тел) Грузоподъёмность: 240 фунтов (Сил 16 x15). Рост: 175 см Вес: 65 кг
Размер: Средний Мировоззрение: Нейтральный Языки: Общий, Орочий Божество: Нет Скорость: 30 фт Чувства: Пассивная внимательность 11 (10 -1 Мдр +2 Мастерство), Пассивная проницательность 9 (10 -1 Мдр) Спас-броски: Сил, Вын Инициатива: +2
Характеристики: Сил 16 (15+1) Лов 14 (13+1) Вын 15 (14+1) Инт 13 (12+1) Муд 9 (8+1) Хар 11 (10+1)
Cпасброски: Сил +5 (3+2(Проф)) Лов +2 Вын +4 (2+2(Проф)) Инт +1 Муд -1 Хар +0
Классовые черты и особенности: - Боевой стиль: Сражение двумя оружиями (1лвл) - Второе дыхание (1лвл) - Всплеск действий (2лвл) - Воинский архетип: Чемпион (3лвл)
Черты: - Использование двух оружий
Мастерство: Броня: любая Оружие: любое Инструменты: нет
Навыки: +3 Сила: +5 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)). +2 Ловкость: +2 Акробатика; +2 Ловкость рук; +2 Скрытность. +1 Интеллект: +1 Аркана; +1 История; +1 Анализ; +1 Природа; +1 Религия. -1 Мудрость: -1 Уход за животными; -1 Проницательность; -1 Медицина; +1 Внимательность (+2 Мастерство (класс)); +1 Выживание: (+2 Мастерство (класс)). +0 Харизма: +0 Обман; +2 Запугивание (+2 Мастерство (предыстория)); +0 Выступление; +0 Убеждение. Инструменты и наборы: +2 Игровой набор (игральные карты) (+2 Мастерство (предыстория)); +2 Средства передвижения (наземные) (+2 Мастерство (предыстория)).
Атаки: Длинный меч: +5 = +3(Сил)+2(Проф) Режущий урон 1d8+3(Сил), (Универсальное (1d10)) Длинный меч: +5 = +3(Сил)+2(Проф) Режущий урон 1d8+3(Сил), (Универсальное (1d10)) Длинный лук: +4=+2(Лов)+2(Проф) Колющий урон: 1d8+2(Лов) (Боеприпас, двуручное, тяжёлое, (Дальность 150/600)) Кинжал: +4=+2(Лов)+2(Проф) Колющий урон 1d4+2(Лов), (Лёгкое, фехтовальное, метательное(Дальность: 20/60))
Предыстория: Солдат Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные); Специальность: Разведчик Особенность: Воинское Звание Черты: Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть. Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. Идеалы: Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других. Узы: Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам. Изъян: В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Гро Булич
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Варвар 1/Воин 2 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Не смотря на свою расовую принадлежность к Оркам, Гро Булич достаточно спокоен и рационален. Он всегда старается найти общий язык со всеми, с кем ему приходится находиться в одной лодке или же заниматься одним делом. Но вместе с тем, Булич редко отказывается привязываться к определенной компании. В нем течет кровь кочевника, и он любит приключения, но если его знакомые не хотят нового - он оставит их, чем не послушается свой внутреутробный зов к приключениям.
История
Гро Булич родился далеко от двух массивных, по своему населению, городов: Лайссконда и Кряжина. Он рос в племени серых орков в Лесах Ву. Их племя - кочующий народ. Они постоянно находились в движении и всегда ценили свободу. Булич впитал это с молоком матери и оплеухами отца. Но не всегда можно было прожить на пушнине и прочих прелестях дикой жизни. Его племя было очень слабо в торговле и кузнечном ремесле, но их промысел ценился, из-за чего, маленький Булич частенько наведывался в города. А когда он стал юношей постарше, когда его клыки стали куда больше, чем раньше, а его волосы стали белыми, как прах тех животных, что они сжигали в празднества, Булич сам стал отправляться в города для сбыта товара и покупки вещей из метала. Но однажды, по пути к Кряжин, Булич был ограблен и избит. Боясь позора племени, молодой орк не вернулся больше к своим сородичам и стал искать свой путь. Из-за своего среднего ума, слабой развитой харизмы, сложно было Гро Буличу найти себя в цивилизованном и пацифистком мире. Поэтому, судьба, медленно и не спеша, привела Булича в отряд на обучение, откуда он ступит на новый путь, где будут новые приключения.
Навыки
3st-Level Orc Варвар 1/Воин 2 Proficiency Bonus: +2 Armor Class: 15 = 10 +2(Dex) +3(Con) Hit Points: 33 = 12 +3(Con), +6 +3(Con), +6 +3(Con) Medium Male Humanoid Alignment: Neutral-Good Languages: Общий, орочий, дварфийский Deity: Speed: 30 feet Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws: Str, Con, Dex Initiative: 2 Str 16 (+3) [14 base + 2 race] Dex 14 (+2) [13 base + 1 feat] Con 16 (+3) [15 base + 1 race Int 10 (+0) [10 base] Wis 12 (+1) [12 base] Cha 8 (-1) [08 base] FEATURES & TRAITS - Ярость 2 раза/10 раундов (3лвл): +2 к урону, сопротивление дробящему, колющему, режущему урону, бонус при проверках Силы. - Защита без доспехов (1лвл) - Боевой стиль: Двуручное оружие (1 лвл) - Второе дыхание (1 лвл) - Всплеск действий (один раз) (2 лвл) PROFICIENCIES Armor: Light armor, medium armor, shields. Weapons: Simple weapons, martial weapons. Tools: Флейта SKILLS Выживание +3, Атлетика +5, Восприятие +3, Природа +3, Запугивание +1 FEATS: - Крепкий [Dex] • Увеличьте выбранный параметр на 1, но не выше 20. • Вы получаете владение спасбросками выбранного вами параметра.
BACKGROUND: Skills: Атлетика, Выживание Music Tool: Флейта Language: Дварфийский Equipment: Посох, капкан, трофей убитого вами животного, одежда путешественника, кошелек с 10 золотыми ATTACKS: - Двуручный меч+1 (Фальшион): Атк +6 = +3 (Str) + 2 (Prof.) +1 (Item) Урон 2d6+4 = +3 (Str)+1 (Item)/ Урон (Ярость) 2d6+6 = +3 (Str) +2 (Ярость)+1 (Item) - Булава: Атк +5 = +3 (Str) + 2 (Prof.) Урон 1d6+3 = +3 (Str)/ Урон (Ярость) 1d6+5 = +3 (Str) +2 (Ярость) - Метательное копье - 4 шт.: Атк +5 = +3 (Str) + 2 (Prof.) Урон 1d6+3 = +3 (Str)/ Урон (Ярость) 1d6+5 = +3 (Str) +2 (Ярость)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Хазис ван Брундель
Автор: |
|
Рыцарь Грааля |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Истинный Вампир |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост - 179 см. Вес - 65 кг. Возраст - 35 лет человеком, 2 вампиром. Цвет волос - Черный. Цвет кожи - Бледный. Цвет глаз - Бледно-Голубой. Темноволосый мужчина крупноватого телосложения, роста чуть выше среднего. Сухопарый, нездоровая бледность смотрится не очень красиво, пропорции тела когда-то были массивны, особенно это сохранило след на лице. Крупное лицо с квадратными чертами и раздвоенным подбородком. Сломанный и вновь сросшийся нос. Клыки очень маленькие, скорей рудимент. Крупные кисти рук с длинными тонкими пальцами. В быту вечно одевается неопрятно, не особо чистоплотен, потому от него частенько исходят разные запашки. Повезло хоть что само тело не производит запахов нечистот.
Характер
¤ Первое что можно заметить при знакомстве с Хазисом, это его неуемные энтузиазм и амбициозность. Также его настрой можно расценивать как крайне оптимистичный, хотя возможно это действительно просто реализм. Хазис изо всех сил пытается пробиться наверх, не особо чураясь почти любых средств. При этом в некоторых отношениях он еще довольно таки простоват, не хватает житейского опыта и знаний, что иногда заметно со стороны. Очень настойчив, и никогда не останавливается при первых же проблемах, скорей наоборот, чаще проблемы создает именно то что он не знает когда лучше было бы сдаться.
Считает что его принадлежность к расе вампиров делает ему честь, и означает что он выше большинства представителей других рас, а сам по себе ничуть не хуже представителей своей расы, просто ему нужно время чтобы занять подобающее положение. Инстинкты ночного хищника позволяют ему легко переступать через большинство моральных ограничений расы людей, однако у него достаточно здравого смысла, чтобы понять что убивать кого-либо без веской причины глупо. И уж тем более для кормежки. Имеет свои понятия о честности и верности, крепко держится тех людей с которыми все же связался, но только если попробует их крови. Таких людей называет кровниками. Своим сородичам доверяет куда меньше.
Ненавидит дневное время суток, любит когда его оценивают по достоинству, падок на лесть, любит чесать языком и решать проблемы без лишнего риска для себя с кровниками. Очень любит драться, но только если без летальных исходов. Драться насмерть с другими разумными существами очень не любит, особенно из-за риска пострадать самому. Очень хочет жить в роскоши и богатстве, а также стать уважаемым и влиятельным.
История
¤ Родился из монаха Лиофада, высокой степени просвещенности. Рождение было проведено далеко не добровольно, и родителя Хазис так и не нашел. Впрочем, судя по смутным воспоминаниям оболочки, это было лишь к лучшему. Родитель обратил человека лишь из мести, и наверняка к обращенному в его теле относился бы немногим лучше. Родился Хазис в Лайссконде, и там же "рос". Наиболее трудным было то, что все злачные места в столице уже были заняты, а работать нормально прошлый владелец тела не умел. Он был способен разве что на самую простую работу, да помахать кулаками и оружием. Сам Хазис унаследовал лишь обрывки этих умений, репутации и связей у него никаких не было, а такой работничек никому нужен не был. Работать простым служкой было противно для Хазиса, а особенно его злило что старшие сородичи в большинстве своем занимают подобающие места, в то время как ему даже на глоток крови не всегда хватает. Идеалогию и убеждения прошлого владельца тела он не разделял, так что незаконные дела считал нормальным делом, тем более что особо альтернатив себе не видел. В том числе крал и кровь, хотя конечно же безопасней было пить из животных. Никто не любил таких беспризорных кровососов, так что сладко ему не было. Пару раз его ловили на мелкой краже, и затаскивали на тяжелый принудительный труд, так что пришлось научиться не попадаться. Жил он в трущобах, питался кем придется, и старался вернуть хоть часть былых умений оболочки. Когда же у него начало получаться, он отлично понял, что его потенциал куда больше чем у прошлого владельца. Жизнь в грязи от этого особо не изменилось, зато осознание собственной важности существенно увеличилось. Ввязывался он во всякое, ради хорошей прибыли всегда был готов на многое. Так-как до сих пор не разбогател, понятно что получалось у него не всегда хорошо. Планку требований к работе для себя он поднял еще выше чем раньше, так что большинство приличных вариантов отметал как недостойные себя. В конце концов у него возникли некоторые трения с одной из местных банд, так что он предпочел смыться из города, наконец побывав где-то еще, и может все же найти себе нормальную возможность разбогатеть, а значит и приобрести вес в обществе.
Надо сказать, всех деталей этого бегства из города он не обдумал, так что об том загнанном чувстве бега под палящим солнцем он до сих пор вспоминает с содроганием.
Навыки
¤ Хазис ван Брундель. Истинный Вампир 3 уровень / Вампир / Принципиально-Злой / Беспризорник. --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 16 = 10 + 3 (Dex) + 3 (Con). Hit Points: 26 = 15 +6 +5. Speed: 35(20) ft. Senses: Passive Perception 10. Languages: Общий. Proficiency Bonus: +2.
Otherworldly Nature: 2. Blood Points: 3. Bite: 1d6. --------------------------------------------------------------------------------- STR 13 (+1) DEX 16 (+3) CON 16 (+3) INT 9 (-1) WIS 11 (+0) CHA 14 (+2)
Saving Throws: +2 Prof. STR +3 (Prof), DEX +5 (Prof), CON +3, INT -1, WIS +0, CHA +2. --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Восприятие +2. (+2 Prof) Ловкость Рук +5. (+3 Dex +2 Prof) Скрытность +5. (+3 Dex +2 Prof) Обман +6. (+2 Cha +4 Prof) Убеждение +6. (+2 Cha +4 Prof) Запугивание +6. (+2 Cha +4 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: – Claws +5 = +3 Dex +2 Prof. Damage 1d6 + 3 Dex. – Dagger 4+5 = +3 Dex +2 Prof. Damage 1d4 + 3 Dex. Ranged Attacks: – Light Crossbow +5 = +3 Dex +2 Prof. Damage 1d8 + 3 Dex. --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Оружие (простое, рукопашное, импровизированное), - Специализация вампира: Теневой Зверь. - Укус - Поглощение - Вампирический захват - Чувство опасности Теневой Зверь: - Защита без доспеха. - Теневое превращение. - Быстрый охотник. - Потусторонняя Природа: (Черта зверя, Сверхъестественное обаяние) Traits: БАРНЫЙ ДРАЧУН Увеличение параметра Телосложения на 1. - Владение импровизированным оружием и безоружными атаками. - Безоружные атаки наносят d4 урона. - Если вы попадаете импровизированным оружием или безоружной атакой в свой ход, то в качестве доп. действия можете попытаться сделать захват. Tools: Маскировка, Воровские. Saving Throws: Str&Dex Racial Traits: - Вечное Тело. - Жажда крови. - Потусторонний сон. - Темновидение. - Сильная чувствительность к солнцу. - Обостренные чувства. - Посмертная память. - Темный потенциал. - Сверхъестественное происхождение. - Сверхъестественная живучесть. Background Skill: Ловкость Рук, Скрытность. --------------------------------------- Особенности: Городские Секреты. Вы знаете секретные ходы и туннели в городах, и можете быстро находить их там, где другие этого не замечают. Когда вы не находитесь в бою, вы (и ведомые вами компаньоны) можете путешествовать по городу в два раза быстрее, чем обычно. Личные Черты: Я не люблю мыться. Идеал: Я собираюсь доказать, что достоин лучшей жизни. Узы: Я обязан человеку, который сжалился надо мной, и я никогда не смогу вернуть этот долг. Изъян: Я лучше убью кого-то во сне, чем буду драться честно.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
???
Автор: |
|
Renard Noir |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Грегор
Автор: |
|
Ygrek |
Раса: |
|
Вампир |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Внешне выглядит лет на сорок, волосы почти белого цвета, глаза красные, телосложение и рост средние.
Характер
Грегору нравится служить в армии, и он не желает для себя иной жизни. Готов отдать жизнь за боевых товарищей, может отправиться на верную смерть ради выполнение боевой задачи, но в случае, если считает приказ неверным, может даже нарушить его. В не боевой обстановке, так же не слишком хорошо соблюдает дисциплину. С большим интересом относится к магии, из за чего порой у него возникают проблемы, хотя с некоторых пор он стал более осторожен в этом вопросе.
История
Грегор плохо помнил свою жизнь до того как стал вампиром. Некоторое время после обращения он бродил без дела, но затосковал, и вновь пошёл в армию. Военная служба нравилась Грегору, но всё же чего то ему не хватало. Он понял чего именно, когда впервые, после обращения, столкнулся с магией. Грегор был поражён магией, казалось невероятным, что обычные люди, могут творить такие чудеса. Он решил во что бы то ни стало научиться хотя бы простенькой магии. Но обучать его естественно никто не захотел. Даже однажды, отчаявшись, Грегор обратился к пленному вражескому колдуну, пообещав освободить его в обмен на обучение. Конечно последствия у этого поступка были ужасны, Грегору невероятно повезло, что он смог пережить тот день, и никто не узнал, что именно он повинен в произошедшем. С тех пор Грегор стал куда более осторожен, но тем не менее не отказался от своей мечты. И однажды ему повезло. Армия, которой служил Грегор, окружила захваченный орками замок. Была ночь, но отлично видящие в темноте орки не давали людям приблизиться к стенам, обрушивая кучи стрел на всех кто покажется на открытой местности. Грегор и ещё пара десятков солдат, сидели под прикрытием деревьев, ожидая приказов, или того что орки рискнут высунутся из крепости. Не происходило ничего интересного, как вдруг Грегор, благодаря своему тёмному зрению, увидел четвёрку орков тащащих в сторону замка человека. Было слишком далеко, для того чтобы разглядеть лицо пленного, ну не труп же они тащат, да и разгляди его Грегор, вряд ли бы он его узнал, но по одежде воин легко распознал союзного мага. Неизвестно, каким образом оркам удалось прошмыгнуть мимо окружения, и умыкнуть мага, но особого значения это и не имело. Грегор сообщил товарищам об увиденном, предложив отправиться на спасение союзника, но те его предложения не одобрили, аргументировав тем, что войдя в зону обстрела, они понесут куда более серьёзные потери, чем один маг, да и приказа спасать пленных, у них нет, а за самовольные действия никто не похвалит. Грегор понимал, что товарищи правы, но вместо того чтобы, как и положено, ничего не предпринимать, или хотя бы отправится докладывать о ситуации командиру, он вдруг, с максимально возможной скоростью рванул вперёд. На стенах замка его естественно заметили, но Грегору повезло, лишь пара стрел скользнули по кольчуге не нанеся вреда. И всё же забег на дальнюю дистанцию в тяжёлом доспехе, даже не смотря на то что Грег был вампиром, был тем ещё удовольствием, и под конец воину казалось будто его мышцы горят в огне. Но добравшись до противника он не стал тратить время на отдых, с ходу снеся голову неожидавшему такой подлости орку. Остальные трое, к сожалению, не пожелали умирать столь просто, хорошо хоть со стен стрелять перестали, видимо опасаясь попасть по своим, или же позволяя тройке орков разобраться самостоятельно. Бой был очень тяжёлым, Грегор получил во время него не одно ранение, если бы не сверхъестественная вампирская живучесть, едва ли бы он его пережил. Но тем не менее он победил, и, опять же не тратя времени на отдых, схватив сколоченный из досок щит орка в одну руку, и ухватив за шиворот мага второй рукой, он, прикрываясь щитом от вновь начавших стрелять лучников, потащил того прочь от замка. С каждым шагом на Грегора всё сильнее наваливалась слабость, а глаза застила тьма так будто он снова стал неспособным видеть в темноте человеком. Щит так же не давал необходимой защиты, и вот в воина пола одна стрела, а вслед за ней и вторая, и спасительные деревья, которые только что вроде были совсем рядом, теперь вдруг показались на недостижимом расстоянии. Но вдруг из темноты появилась пара десятков солдат в знакомых доспехах, которые подхватили обессиленного Грегора и спасённого мага. Ну естественно, ведь не могли же товарищи спокойно смотреть, как Грегора убивает тройка орков, и даже не попытаться его спасти. И теперь, построив стену щитов для защиты от стрел, они оттаскивали раненых на свою позицию. Пришедший в себя маг, послушав историю о своём спасении, поинтересовался, кто же тот герой, кто первым бросился на помощь. Ну а узнав, что то был Грегор, спросил, чего бы тот хотел в качестве награды. Естественно тот попросился в ученики, чем вызвал смех мага, и предложение попросить что-нибудь другое. Но Грегор упрямо заявил, что ничего другого ему не надо. Повозмущавшись ещё некоторое время наглости солдата, маг всё же с заметной неохотой согласился взяться за его обучение. И таки обучил его парочке простеньких заклинаний. После, сказав, что ничему сложнее Грегор научиться не в состоянии, объявил обучение завершённым. Впрочем Грегора и полученной толики знания оказалось вполне достаточно, чтобы продолжить, пусть медленно, но верно, уже самостоятельное обучение магии.
Навыки
Грегор Воин 4 уровень / Человек / Нейтральный / Солдат --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 16 = 16 (armor) Hit Points: 36 = 12 +8 +8 +8 Speed: 35 ft (ночью) / 20 ft (днём) Senses: Passive Perception 11 Languages: all Proficiency Bonus: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR 18 (+4) DEX 13 (+1) CON 15 (+2) INT 14 (+2) WIS 9 (-1) CHA 0 (+0)
Saving Throws: +2 Prof STR +6 (Prof), DEX +1, CON +4 (Prof), INT +2, WIS -1, CHA +0 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Athletics: +6 (+4 Str, +2 Prof), Acrobatics: +3 (+1 Dex, +2 Prof), Investigation: +2 (+2 Cha +2 Prof), Perception: +1 (-1 Wis +2 Prof), Survival: +1 (-1 Wis, +2 Prof), Arcana: +4 (+2 Int, +2 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: – Двуручный меч (правая рука) + 7 = +4 Str,+2 Prof, +1 Двуручный меч урон 2d6 + 5 =+4 Str, +1 Двуручный меч – Ручной топор (правая рука) + 6 = +4 Str,+2 Prof урон d6 + 4 Str Ranged Attacks: – Ручной топор + 6 = +4 Str,+2 Prof урон d6 + 4 Str --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 12 = 8 + 2 (Prof) + 2 (Wis) Модификатор броска атаки: 4 = +2 (Prof) +2 (Wis) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Боевой стиль: Сражение большим оружием (1лвл) - Второе дыхание (1лвл) - Всплеск действий (2лвл) - Воинский архетип: Мистический рыцарь (3лвл) - Увеличение характеристик: +2 Сила (4лвл) Traits: БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: - Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. - Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. - Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. Tools: +2 Игровой набор (игральные карты) (+2 Мастерство (предыстория)); +2 Средства передвижения (наземные) (+2 Мастерство (предыстория)). Saving Throws: Str&Dex Racial Traits: Вампир Background Skill: Атлетика, Запугивание --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 1 уровень - 3 ячейки Spells Known: Заговоры: - Брызги кислоты: - Огненный снаряд: 1 уровень: - Волна грома: - Огненные ладони: - Щит: - Волшебная стрела:
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Сандроминэль
Автор: |
|
mortellvm |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 177 Вес: 58 Цвет волос: Чёрный Цвет кожи: Белый с болезненным желтоватым оттенком. Одежда и снаряжение: Чёрный кожаный доспех, тёмно-зелёный плащ. Фоточка:
Характер
В подростковом возрасте будущий друид лишился семьи и на протяжении нескольких лет ему приходилось выживать самому, общаясь разве что с полевыми мышами. Очевидно, что на его душевное здоровье это повлияло не в лучшую сторону. Он не знает человеческой цивилизации и местных порядков, зато перевоспитан он был в селении Фей, сочетающем и современные, и архаичные взгляды. Т.е. он не боится человеческого, но, скорее, считает это варварским и некрасивым, о чём не упустит случая заявить. Тем не менее, он очень держится за компанию, которая его примет, относясь к ней практически как к семье. Также, на момент начала повествования, он сбит с толку и не знает, что делать дальше и чего от него хотят — ему-то заявили, что он идёт на испытание! Что будет дальше и как он пройдёт через тяготы человеческой жизни? Вы узнаете об этом в следующей серии.
История
Маленький Лисандер очнулся от транса. Только что он бродил по чарующим лесам, блестящим от магии, пытался догнать какое-то очаровательное существо — розового пони со стрекозиными крыльями — и тут... «Сын? Собирайся. Ты уже взрослый, это твоя первая охота. Сын?» — Паааааап, ну ещё пять минуточек! — Сын, собирайся! — Лисандера никогда не называли по имени в семье. — Пришло твоё время. Ты должен идти со мной.
Эльфёнок зевнул и продрал глаза. Пони, которое он пытался нагнать, казалось, ещё было в хижине — но вот, опять, с хихиканьем убежало за дверь. *** «Ну-ка, покажи, как ты держишь лук. Нет, локоть выше... Хорошо, молодец. Идём». Из того волшебного места — обратно, в ненавистную пущу. И почему я не родился в месте получше? Всю жизнь: деревня, пуща. Деревня, пуща. «Сынуля, идём собирать ягоды!». «Сын, идём искать дерево для твоего лука!». Мне же уже 25, я же совсем взрослый, почему они этого не понимают! Вот будет у меня ребёнок — я буду себя вести совсем иначе. Да, совсем. Мы будем жить в огромном лесу — Ву, например, — где будет масса других детей. Да, масса. И мой сын будет заниматься чем-то поинтереснее этого постоянного собирания ягод и кореньев. Убивать этих грязных орков, например! *** Казалось, транс ещё не прошёл. Во всяком случае, этот волшебный пони... «Ах, почему у меня нет пони? Я был бы совсем как эти взрослые. Даже выше! Прискакал бы в деревню, затрубил в рог и мы ушли бы в лес. В нормальный лес!»
— Все здесь? — череду размышлений маленького эльфа перебил посторонний голос. Это был старейшина. Папа говорил, что он идиот. — Все всё знают, кроме Лисандера. Ты, ты и ты. Гоните оленя сюда, — эльф вызвал в воздухе небольшую карту, сотканную из лучей бирюзового света. — Вы все ждёте здесь. Лисандер вместе с вами, он просто наблюдает за происходящим. Ты слышишь, Лисандер? Просто. Наблюдаешь. Не стреляй из лука ни в коем случае. Понял? Не стрелять. «Уууух. Обращается со мной как с двадцатилетним» — Да-да. Я понял. *** «Бежим! Бежиииим!» Что-то пошло не так. Одинокий и явно больной олень, как только в него попала стрела, равнодушно посмотрел на неё, вытащил зубами, а потом... Потом из-за деревьев выбежала громадная волчья стая и, старательно игнорируя существование животного, погнала нерадивых охотников кто куда. Впрочем, Лисандер этого уже не видел. Вместо этого он старательно улепётывал от одного из волков — которые были куда больше и страшнее всех, кого он видел раньше. *** «Пааааап... Пааааааап!» Всё это было совсем не здорово, разве что кроме того, что загнав его в какую-то чащу, волк растворился в воздухе и больше его не преследовал. Рядом никого не было. Ни папы. Ни дяди. Ни того старейшины, которого дружно не любило эльфийское семейство. Только подросток, пуща и... «Хихихихихигого!» — раздалось откуда-то издевательское ржание и ТОТ САМЫЙ ПОНИ вылетел из-за кустов, взмахивая тоненькими крылышками, да полетел дальше. Эльфёнок вскочил и что есть мочи понёсся за ним. «Ихигого! Хихиго!» — Тут, тут, тут, пони, пони, пони, догоню, догонююююю... *** «Идёт двадцатая луна. Никто не появился». *** «Идёт сорок третья луна. Никто не появился». *** «Я не знаю, что это за луна. Никто не появится». Если несколько лет назад эльфийский подросток проклинал семью, что вместо интересных дел и походов он всю жизнь лишь собирал ягоды, то теперь он был благодарен судьбе, что всё прошло именно таким образом. Всё это время он выживал лишь за счёт растений — и несколько раз удавалось зашибить удачно брошенной палкой каких-то кроликов. Благо, плоды здесь отрастали чуть ли не каждую неделю — да и место, на самом деле, напоминало тот самый волшебный лес, в который он всегда приходил в трансе, будучи в деревне. *** «Хихихигого» Опять. Кажется, я сошёл с ума. Мама рассказывала, как это. Если ты не уважаешь природу и старших, то ты сойдёшь с ума и превратишься в одного из этих ужасных орков, которые умеют только убивать всех вокруг. О, проклятье, всё-таки не надо было делать нож из той медвежьей кости... «Ихихигого!» Прямо как тогда, когда я убежал. Мерзкий пони. Ненавижу пони. Если бы не он, я был бы сейчас дома... «Фррррр!» Удар. Прямо в затылок. *** — То есть, ты хочешь сказать... — Ага. Все умерли. Будешь ягодку? Со стороны это смотрелось бы комично. Костёр. Сидит такой эльф с неровно обрезанными грязными волосами и чумазым, ещё детским лицом. А рядом с ним, в абсолютно человеческой позе, розовый крылатый пони, волшебным образом умеющий говорить. — Но... Этот олень... Эти волки... — Да, олень, волки. Это было просто предупреждение, знаешь. Мы же не можем просто прийти и сказать: «Эм, ребята, знаете что, тут так вышло, что сюда идёт торнадо, бегите». Это неестественно! — пони поучительно поднял правое копыто. — Если бы ваша деревушка не ушла от природы, она бы сама всё поняла. А тут: охотитесь на всё подряд, луков наделали, как на армию, железо начали добывать... И это эльфы? Люди какие-то вы, а не эльфы. Что-то внутри бывшего подростка дёрнулось, но он решил не пылить: всё-таки это первый собеседник за долгое время, будет плохо потерять ещё и него. — А я что? — Ты что? Ничего. Тебя ещё можно было спасти. Мы загнали тебя сюда и следили всё это время. Сомневаюсь, что тебя смогли воспитать эти твои... варвары... Но ты жил правильно и с уважением к миру. Эльф снова стиснул зубы и проглотил обиду. Нельзя пылить. Надо быть как вода, вода... *** Прошло несколько лет. Лисандер, а теперь Сандроминэль, жил в Роще, в месте, где ткань этого мира разрывалась и смешивалась с другим, очаровательным миром Фей. Как же это называли? Черводыра? Почему-то это слово всегда исчезало из его головы, несмотря на отчаянные попытки его запомнить. Записи терялись или превращались в нечитаемые закорючки, память подводила... *** Обучение подходило к концу. Будущий друид из голодающего грязного юнца превратился в гибкого, статного мужчину. Не зная богов, он стал в буквальном смысле поклоняться главной божественной силе, которую наблюдал: магии. Учителя слегка прицокивали языком, поскольку его подход отличался от привычного им, но спускали это своеволие с рук. И вот пришло время последнего испытания. Весь вечер и всё утро Сандроминэль провёл в медитации. Надел собственноручно сшитый доспех из выдубленной кожи, взял щит и посох, украшенные магическими знаками. В последний раз осмотрелся, ничего ли не забыл в своей комнате. Прошёл к Обелиску, где его уже ждали. Приложил посох к холодному камню, покрытому рунами. ВСПЫШКА!
Навыки
Сандроминэль Друид Земли (побережье) 4 / Лесной Эльф / Истинно-нейтральный / Чужестранец --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 17 = 10 + 3 (Dex) + 2 (armor) + 2 (shield) Hit Points: = 10 + 7 + 7 + 7 = 31 Speed: 35 ft. Senses: Passive Perception 15 Languages: all Proficiency Bonus: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR 08 (-1) DEX 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) WIS 16 (+3) CHA 10 (+0)
Saving Throws: +2 Prof STR -1, DEX +3, CON +4 (Prof), INT +3 (prof), WIS +5 (prof), CHA +0 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Acrobatics: +5 (+3 Dex, +2 Prof), Religion +3 (+1 Int, +2 Prof) Insight: +5 (+3 Wis +2 Prof), Perception: +5 (+3 Wis +2 Prof), Survival: +5 (+3 Wis +2 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: - Кинжал + 5 = +3 Dex, +2 Prof урон 1d4 + 3 Dex колющее - Терновый кнут +5 = +3 Wis, +2 Prof, досягаемость 30 футов Урон 1d6 колющее, если цель меньше большой, то подтаскивается до 10 футов Ranged Attacks: - Frostbite: спасбросок телосложения против УС 13 урон 1d6 холодом, помеха на следующую атаку оружием --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 13 = 8 + 2 (Prof) + 3 (Wis) Модификатор броска атаки: 5 = +2 (Prof) + 3 (Dex) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Доспехи (Лёгкая, средняя, щиты (друиды не используют металлическую броню)), - Оружие (Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары), - Использование заклинаний Traits - Resilient (con) - Warcaster Tools: набор травника, свирель Saving Throws: Int&Wis Racial Traits: Trance, Fey Ancestry, Mask of the Wild
Background Skill: Акробатика, Выживание --------------------------------------------------------------------------------- Spells Known: Кантрипы - Control Flames - Thorn Whip - Guidance - Frostbite
1 уровень - Entangle - Goodberry - Detect Magic - Animal Friendship
2 уровень - Moonbeam - Spike Growth - Heat Metal - Mirror Image - Misty Step
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Рис ап Груффит
Автор: |
|
Liebeslied |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Невысокий паренек лет 16 на вид. Пепельные волосы, выразительный взгляд. Глаза голубые. Носит легкую кожаную жилетку и чрезвычайно удобные сапоги.
Рост: 143 см. Вес: 38.4 кг.
Характер
Скромный, порой даже застенчивый. Предпочитает следовать за лидером и повиноваться, нежели принимать решения. В душе - сущий ребенок, однако некоторые его поступки сложно объяснить даже принимая во внимание юный возраст.
История
Где и когда именно родился Рис не знает, пожалуй, никто. Самые ранние воспоминания связаны с храмом Астрея, на паперти которого парень просил милостыню. Однако, он никогда не питал особой тяги ни к религии, ни к жрецам, хотя те периодически пускали ап Груффита переночевать да делились ломтями хлеба. Единственное что являлось хоть какой-то ниточкой, так это была его фамилия. Ап Груффит. Несколько семей с этой благородной фамилией проживали в Дохлеграде, но парень не мог добраться до столицы. Да и не сильно хотел.
Суровая жизнь не оставила ребенку иного выбора, кроме как ступить на неровную дорожку. Он легко нашел единомышленников, беспризорников, сродни себе, и кое-как сколотили небольшую банду. Восемь парней сначала промышляли попрошайничеством и делили доход на всех. Так было проще выживать. Когда у одного случался неудачный день, другие делились хлебом. Да и от разбойного люда легче было отбиться толпой. Но милостыня приносила слишком малый доход, и ребята быстро переориентировались сначала на карманные кражи, а спустя какое-то время и на кражи со взломом. Дела очень быстро пошли в гору. Спустя всего пару лет слава о ребятне из подворотни разнеслась в определенных кругах.
Чаще всего Рис, обычно промышлявший наблюдением, слежкой и иными способами получения информации, старался держаться в тени, но однажды подвернулось дело, от которого невозможно было отказаться. Дом мага оказался совсем не прост. Нескольких ребят прибило магическими ловушками, кто-то успел похватать добро и уйти. Рису же повезло меньше всех. Черный гримуар, обитый выделанной кожей, парализовал парня на месте. А что случилось потом... доподлинно не знает никто. Когда подоспела стража, глаза Риса блестели черным, руки горели открытым пламенем, волосы поседели, а из широко раскрытого рта валил дым. Парня быстро скрутили и доставили в темницу. Ему грозила петля, но Юджину Магдуру требовался человек для личных целей. Придворный маг рассказал, что Рис получил дар от какой-то чуждой силы, но достаточно силен, чтобы контролировать её. Простой выбор, которого не было, привел парня на службу магистру Лидау, а затем - в специальный отряд.
Навыки
Рис ап Груффит Колдун 4 ур. / человек / хаотично-нейтральный / преступник-шпион --------------------------------------------------------------------------------- Опыт: 3250/6500 +50 Баньши + 158 за победу над баньши + 500 за победу над черепом и толпой скелетов Возраст: 16 лет Божество: Асмодей, высшие демоны и Князья тьмы. Языки: общий, инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ / профиенси бонус] Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Брони: 14 = 10 + 2 ЛОВ +2 доспех Очки Здоровья: 27 = 9 +6 +6 +6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 9 (-1) 8+1 ЛОВ 16 (+3) 15+1 ВЫН 13 (+1) 12+1 ИНТ 14 (+2) 13+1 МУД 11 (0) 10+1 ХАР 18 (+4) 14+1+2+1(фит) Спасброски: +2 Prof СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН +1, ИНТ +2 , МУД +2 (Prof), ХАР +6 (Prof) --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика/Athletics: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика/Acrobatics: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук/Sleight of Hand: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность/Stealth: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ бэк) ● Магия/Arcana: +4 (+2 ИНТ +2 БМ класс) ○ История/History: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ/Investigation: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа/Nature: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия/Religion: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными/Animal Handling: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность/Insight: +0 (+0 МУД) ○ Медицина/Medicine: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность/Perception: +0 (+0 МУД) ○ Выживание/Survival: +0 (+0 МУД) ● Обман/Deception: +6 (+4 ХАР +2 БМ бэк) +adv* ● Запугивание/Intimidation: +6 (+4 ХАР +2 БМ класс) ○ Выступление/Performance: +4 (+4 ХАР) + adv ● Убеждение/Persuasion: +6 (+4 ХАР +2 БМ человек) --------------------------------------------------------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: Воровские инструменты, драконьи шахматы --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ +4 ХАР +1 Жезл хранителя договора (+1) - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +4 ХАР +1 Жезл хранителя договора (+1) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам ● Языки: общий, инфернальный ● Бонусный навык: Убеждение ● Бонусная черта: артистичный Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: — Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. — Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. — Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: харизма, мудрость ● Навыки: обман, запугивание --------------------------------------------------------------------------------- ● Использование заклинаний: -- Заговоры 3 -- Известные заклинания 5 -- Количество ячеек заклинаний 2 -- Уровень ячеек 2 -- Известные воззвания 2 -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) - Жезл хранителя договора (+1) ● Потусторонний покровитель - Исчадие ● Договор цепи: Вы узнаѐте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчѐте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. ● Таинственные воззвания: -- Глас цепного мастера: Требование: умение Договор цепи Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всѐ чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить. -- Мучительный взрыв: Требование: заговор мистический заряд. Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ● Увеличение характеристик: +2 к Харизме Особенности покровителя (Исчадие): Благословение Темнейшего: начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). Особенности предыстории: преступник (шпион) ● Навыки: скрытность, обман ● Владение: -- Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор ● Умение: Криминальные связи У вас есть надѐжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. Прочие особенности: - --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры (3): Малая иллюзия, мистический заряд, Фокусы ● 1 уровень Сглаз, Поиск Фамильяра ● 2 уровень Тьма, Невидимость, Внушение, Дребезги. --------------------------------------------------------------------------------- ФАМИЛЬЯР Существо: бес, чаще всего пребывающий в форме милого хомяка(крыса) Малыш Крошечное исчадие (дьявол, перевёртыш), законно-злой Класс Доспеха 13 Хиты 10 (3к4 +3) Скорость 20 фт., летая 40 фт. (20 фт., летая 60 фт. в облике ворона; 20 фт. в облике крысы; 20 фт., лазая 20 фт. в облике паука) СИЛ___ЛОВ___ТЕЛ___ИНТ___МДР___ХАР 6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5, Убеждение +4 Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия без серебра Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к состоянию отравление Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 Языки Инфернальный, Общий Дьявольское зрение. Магическая тьма не блокирует тёмное зрение беса. Перевёртыш. Бес может действием принять звериный облик ворона, крысы или паука, или свой дьявольский облик. Во всех обликах его параметры одни и те же, хотя атаки могут отличаться. Снаряжение, которое он несёт, не преобразовывается. Будучи убитым, бес принимает свой дьявольский облик. ДЕЙСТВИЯ Жало (Укус в зверином облике). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Невидимость. Бес становится невидимым, пока не атакует, или не утратит концентрацию. Всё, что невидимый бес несёт или носит, невидимо, пока остаётся в контакте с бесом. Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещѐ раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
ДОГОВОР ЦЕПИ Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Люций без рода
Автор: |
|
Ranadan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Плотный лысый мужчина с не очень интеллигентным лицом, однако вполне подходящим для стражника, которому не хочется давать взятку, мало ли что сломать может. Мощные брови сходятся к переносице, делая выражение лица почти всегда хмурым. Небольшой старый шрам на правой скуле почти не виден на обветренном суровом лице, зато на руках их предостаточно, аж до самых плеч. Росту среднего, однако в плечах многих будет пошире и ощутимо, столкнуться с ним в одном дверном проеме слишком просто. Потертая кожаная одежда выдает в мужчине заядлого путешественника. Рост 170 см. Вес 101 кг. Возраст 31 год.
Характер
Несмотря на свою довольно таки опасную внешность, Люций миролюбив и спокоен, более того - рассудителен, никогда не лезет на рожон лишний раз. Чем более опытен воин, тем более обманчиво спокойны и ленивы его движения, - говорил какой-то там мудрец... Тут все банальнее, Люций просто не любил беспорядков там, где они не нужны. Когда случается сражение, вот там уж можно отдаться ярости боя, но не сносить же голову подростку наступившему на ногу. А в таверне? Если поломать скамейки о голову, так за них потом платить придется. В общем, от вспыльчивости один вред. Да и чего стоит выражение лица оппонента, когда амбал Люций начинает увещевать... Терпеть ненавидит кошек, а еще невыполнение обязательств, даже устных.
История
Не всегда у людей бывает счастливое детство, ой, не всегда. Люцию не повезло, его нашли брошенным крестьяне, да и воспитали, хотя скорее сказать использовали, ведь своих детей не было. Дора и Вирм были уже чуть старше среднего возраста, что для крестьян означало появление всяких слабостей из-за загубленного здоровья. Обычно в такие моменты подрастающие дети уже берут хозяйство на себя, вот только у этих не было детей, а потому найденыш оказался отличным подарком, и ему пришлось вкалывать с ранних лет. Люций кропотливо выполнял обязанности по дому, и на юном теле вскоре начали проступать вполне заметные мускулы, благо, пищи хватало. Юноша рос довольно сознательным, хоть и участвовал с ребятами в потасовках, но когда серьезно и с ненавистью в глазах, предпочитал рассудить, его слушали конечно же, потому что к тому времени он стал серьезным крепким парнем с цепким взглядом серых глаз... Когда ему было 16, приемные родители зачахли на глазах, оставив Люцию, который давно понял, что он не их ребенок, старенький дом, корову с теленком, да выводок гусей. Но Люция тут больше ничего не держало, он понял, что в деревне для него слишком тесно, поэтому он решил направиться в Княжин, повидать мир, себя показать, да ратному делу обучиться. Когда ректрутер спросил, из чьих он будет, то крестьянин просто ответил: Без рода. Так и записали. С тех пор его жизнь потекла в новом ключе: тренировки, марши, патрули - все это Люцию нравилось, словно он был создан для такой жизни. Довольно быстро он стал сержантом, товарищи ценили его, а он ценил их, быть может слишком сильно ценил для командира, которому нужно уметь жертвовать жизнями, тем более что время то не очень спокойное. Однажды его отряд в пятнадцать человек патрулировал предгорную ферму и дорогу. Люций заметил, что у фермы прохаживаются гноллы. Но вместо того, чтобы вызвать подкрепление, он аккуратно повел свой отряд на ферму. Они вывалили внезапно, из ангара, из дома, они явно превосходили числом. После кровопролитной сечи в живых остался только Люций и копейщик Кетон. Это была ужасная победа...Крестьяне на ферме были убиты и частично съедены, что заставило сержанта осмотреть трупы врагов. У одного с черным пятном шерсти на лбу он нашел черную тряпку с красной костью - знамя этих вонючих псов. не зная зачем, сержант запихнут тряпку в карман и принялся грузить тела своих в телегу. В тот день он уволился со службы, хотя многие его понимали и никто не винил. Через пару лет событие забылось, вот только Люций и Кетон о нем помнили, бывший сержант до сих пор таскал с собой тряпку гноллов, словно надеялся однажды снова встретиться со своим врагом... Некоторое время он проводил в компании бутылки, но однажды печаль отпустила, и бывший вояка снова почувствовал тягу, именно в этот момент он услышал про набор княжича Юджина...
Навыки
Люций без рода
Воин 4 уровень / Человек / Законопослушный нейтральный / Солдат (3358/6500)
Опыт: 158 за баньши 500 за скелетов --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 18 = 10 + 6 (armor) +2(shield) Hit Points: 36 = 12 + 8 + 8 + 8 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 10 Languages: общий, дворфский Proficiency Bonus: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR 18 (+4) DEX 14 (+2) CON 15 (+2) INT 13 (+1) WIS 11 (+0) CHA 9 (-1)
Saving Throws: +2 Prof STR +6 (Prof), DEX +4 (Prof), CON +4 (Prof), INT +1, WIS +0, CHA -1 ---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS: Fighter: Acrobatics: +4 (+2 Dex, +2 Prof) Survival: +2 (+0 Wis, +2 Prof) Back: Athletics: +6 (+4 Str, +2 Prof) Intimidate: +1 (+-1 Cha, +2 Prof) Bonus: Medicine: +2(+0 Wis, +2 Prof) ---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS Melee Attacks: – Цеп (правая рука) + 6 = +4 Str,+2 Prof урон 1d8 + 4 Str --------------------------------------------------------
Class Traits: - All armor, shields, simple and martial weapons - fighting style: Защита. Дизадвантаж на атаку, если не по мне. - second wind: 1д10 хп + уровень воина за бонусное действие. - action surge: дополнительное основное или бонусное действие, восстанавливается после короткого отдыха. - martial archetype: Мастер боя - ability score(+2 к силе) - student of war - At 3rd leveI, you gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice(cartografer's tools)
Maneuvers:(3 штуки)/ DC 14=8+ 2 Prof + 4 Str
1. Commander's Stríke. When you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your attacks and use a bonus action to direct one of your companions to strike, When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you and expend one superiority die, That creature can immediately use its reaction to make one weapon attack, adding the superiority die to the attack's damage roll.
2. Parry. When another creature damages you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to reduce the damage by the number you roll on your superiority die + your Dexterity modifier
3. Tríp Attack. When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to knock the target down, Vou add the superiority die to the attack's damage roll, and if the target is Large or smaller, it must make a Strength saving throw, On a failed save, you knock the target prone.
Superiority dices(д8): 4 шт
Feats: Guard: - Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. - Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. - Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
Traits: - Я всегда вежлив и почтителен(черта) - Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать(идеал) - Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.(привязанность) - В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.(слабость)
Травмы: 11-13 - Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение, как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.
Tools: Game set(dices) Saving Throws: Str&Con Racial Traits: Человек Background Skill: soldier(intimidate, atletics)
Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мехен
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Спокойный и тихий, привыкший держаться незаметно. И уверенный, что громкие и ретивые падают также быстро, как и поднимаются. Хочет жить и любит жизнь со всеми её радостями большими и малыми. После полуосознанного существования во владениях Маштаре, куда возвращаться очень, очень сильно не хочет. А радости жизни доступны только обеспеченным, считает Рейтар. Поэтому после своего воплощения в этом мире готов рискнуть, чтобы добиться цели или - тем более - сделать ради себя что-нибудь плохое. Или хорошее. Главное - ради себя.
Черта: я сплю там, где до меня никто не сможет добраться. Идеал: помогаю другому только если помощь ему окупится благодарностью. Привязанность: Кряжин - мой, я буду защищать его и планирую получить себе. Слабость: если я решу кого-то убить, то не буду вызывать его на честный бой.
История
Честных воров не бывает. Но и пятьсот лет назад были те, кто не переносил вранье. Рейтара зарезали за обман.
Убийцам не повезло и он пришел за своими деньгами. Месть и особенно чужая кровь тоже не были плохими вещами, но главным мотивом были деньги. Предыдущий владелец тела считал их важными и воплощенный думал также.
В дальнейшем он понял прелесть ресурсов и оценил возможности других преступников в их добыче. Много денег - это много роскоши, много возможностей. А еще деньги - это кровь. И небольшая война между бандами это подтвердила. Рейтар победил и укрепился в Кряжине.
И хоть вампир может жить вечно, обычно его жизнь что-то прерывает. Рейтар стал больным местом слишком многих и не успел победить их, а затем убить - против него объединились раньше. И теперь не повезло вампиру; его взяли живьем. Но слишком боялись убить, ведь он уже возвращался раньше(не раз и не два до того Рейтара "убивали") и мог вернуться снова. Его боялись даже просто разбудить, чтобы выпытать то многое, что он знал.
И его запечатали. Воткнули в сердце осиновый кол. Положили в саркофаг, покрыли тот рунами, запечатали вход в склеп.
Дерево истлело за четыреста лет. Кровь закончилась через неделю бешенства, оставившего в крышке глубокие зарубки. Дольше всего держались руны. Триста лет - и камни, упавшие с осыпавшегося потолка, взорвали их.
Враги Рейтара не скучали это время, хотя почти все успели умереть. Своей смертью или нет, но остался лишь один эльф. А Рейтар спал.
Ничто не вечно, даже если длится семьсот лет.
Навыки
Рейтар Истинный вампир 4 уровень / Вампир / Нейтральный / Беспризорник --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: Hit Points: Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception Languages: all, Proficiency Bonus: +2 Опыт: 2 700/6 500 Сопротивление: некротический, психический Иммунитет: яд, отравлен --------------------------------------------------------------------------------- STR 18 (+4) DEX 14 (+2) CON 13 (+1) INT 08 (-1) WIS 13 (+1) CHA 11 (+0)
Saving Throws: +2 Prof, STR +6(Prof), DEX +2, CON +1, INT -1, WIS +3 (Prof), CHA +0 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Внимательность(МУД) Ловкость рук(ЛОВ) Скрытность(ЛОВ) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: - Ranged Attacks: - --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS:
--------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Traits:
Tools: воровские, гримировальные Saving Throws: Str&Wis Racial Traits: Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1 Ваш размер —средний. Ваше тело не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Вам не требуется еда и вода. Ваша базовая скорость передвижения составляет 35 футов в тени или ночью, при солнечном свете она ухудшается до 20. Для жизни вам необходима пить кровь животных или смертных гуманоидов. Вам необходимо поглотить 10 хп, живого существа, этого количества крови вам хватит на 3 дня. Вы можете укусить противника если вам удалось поймать его в захват. - Для того, чтобы укусить жертву совершите атаку, жертва получает 1к4 колющего урона. - При удачном укусе вы поглощаете кровь уменьшая ХП противника, жертва получает некротический урон 1к6 + мод. Телосложения. Этот урон не может быть снижен или поглощен. Вы перестаете пить кровь если жертва высвободилась из захвата. - Если жертва без сознания или не способна сопротивляться скорость осушения удваивается, а значение кубов будет максимальным - Если вы сыты, то каждые выпитые 10 ХП дают вам дополнительную кость хитов вашего класса, которую вы можете хранить пока не проголодаетесь или не будите ранены. Количество дополнительных костей равна половине вашего уровня округленное в большую сторону. - Дополнительные кости восстанавливают максимальное значение, плюс мод. Телосложения. - Действием вы можете затратить любое количество костей хитов на ваш выбор. - Если вы выпили крови больше чем способны схоронить или ваш запас крови полон, лишнюю кровь вы отрыгиваете. Раз в три дня вампир должен провести 12 часов в земляной могиле, гробу или пещере. В течении сна на него не должен попадать свет солнца, звезд, живого огня или ему придется начать сначала. На расстоянии в 60 футов и при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Вы совершаете с помехой любое действие если на вас попадает прямой солнечный свет. Свет не наносит вам повреждений, но вы чувствуете дискомфорт и сильную слабость, а ваши глаза плохо видят. Вампир получает уязвимость к любому урону, кроме того к которому имеете иммунитет или сопротивление. Вы владеете навыком Внимательность. Выберите один навыка на ваш выбор. Доступен класс Истинный Вампир. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Если оружие из дерева попадает в сердце вампира пока он спит или обездвижен, то он становится парализованным, пока оружие не будет удалено. Вы получаете иммунитет к ядам и болезням не магического происхождения. Вы получаете сопротивление к некротическому и психическому урону. При определении действия магических и природных эффектов вы считаетесь нежитью. Окончательная смерть наступает если вас сожгли, обезглавили, разорвали, растворили или любым другим путем уничтожили больше половины тела. Когда ваши хиты опускаются до 0, вы не совершаете спасброски от смерти, вы автоматом считаетесь стабилизированным. Вместо этого вы совершаете в течении 3 ваших ходов, бросок на жажду крови. В течении 1d6 часа вы восстановите 1 хп. Восстановление не происходит пока на вас попадает солнечный свет. Если у вас выпадает 20 при бросках, когда ваши хиты равны 0, вы получаете состояние жажда крови. Вы немедленно приходите в себя и атакуете любое живое существо по близости пока не поглотите 10 хп крови. В состоянии Жажда крови вы получаете сопротивление всем видам урона кроме излучения, вы получаете уязвимость к излучению. Ваши безоружные атаки становятся 2к6 +мод Силы или Ловкости, ваша скорость удваивается. Значение вашего Интеллекта падает до 4. Солнечный свет причиняет вам боль и автоматически делает вас испуганным. Background Skill: скрытность, ловкость рук Умение: Городские тайны: Вы привыкли находить неизвестные другим пути и проходы, что позволяет партии двигаться по городу вдвое быстрее.
Травмы:
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|