Цезарь
Автор: |
|
GrayStranger |
Раса: |
|
Зло |
Класс: |
|
Зло |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 24 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Сияние величия Цезаря затмевает Солнце. В языках смертных и бессмертных нет таких слов, чтобы описать его красоту.
Характер
Идеальный. У Цезаря нет недостатков.
История
Вся его жизнь это путь от триумфа к триумфу.
Навыки
Caesar
Galeb Duhr Medium elemental, neutral evil
Armor Class 16 (natural armor) Hit Points 85 (9d8 + 45) -- 117 Speed 15ft. (30ft. when rolling, 60ft. rolling downhill) STR 20 (+5) DEX 14 (+2) CON 20 (+5) INT 11 (+0) WIS 12 (+1) CHA 11 (+0)
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons Damage Immunities poison Condition Immunities exhaustion, paralyzed, poisoned, petrified Senses darkvision 60ft., tremorsense 60ft., passive Perception 11 Languages Terran -- Undercommon Challenge 6 (2,300 XP)
False Appearance While the galeb duhr remains motionless, it is indistinguishable from a normal boulder.
Rolling Charge If the galeb duhr rolls at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a slam attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 16 Strength saving throw or be knocked prone.
ACTIONS
Slam Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage.
Animate Boulders (1/Day) The galeb duhr magically animates up to two boulders it can see within 60 feet of it. A boulder has statistics like those of a galeb duhr, except it has Intelligence 1 and Charisma 1, it can't be charmed or frightened, and it lacks this action option. A boulder remains animated as long as the galeb duhr maintains concentration, up to 1 minute (as if concentrating on a spell) .
Инвентарь
Цезарь немного мегаломаньяк. Совсем чуть-чуть. Его эго лишь немногим больше, чем пара-тройка уровней Абисса. Которые бесконечны, но не будем о грустном. Единственное, что позволяет ему функционировать это его элементальная основательность и вдумчивость. Впрочем, это не всегда помогает.
Цезарь подчинил себе небольшое, и надо признать весьма забитое, поселение дуэргаров и начал методично очищать его окрестности от всех конкурентов. Эдак педантично, неторопливо и основательно. Тех, кто ему нравился, читай те кто связаны с землёй или металлом, он пытался приглашать под свою руку, тех же, кто ему не нравился или не соглашался с его предложениями ждала незавидная участь быть раздавленным его копиями. В общем особыми стратегическими сложностями Цезарь себя не утруждал.
Возможные подданные, домашние питомцы и прочие сочуствующие:
Basilisk (MM p. 24) Домашний питомец и вообще душка. Цезарь не боится петрификации и потому обожает в свободное время сидеть вместе с Васильком и почёсывать его пузо.
Duergar (MM p.122) Соль земли и основная рабочая сила. После прихода Цезаря, который навёл тут порядок, изрядно увеличились в числе, как через мигрантов, так и естественным путём. Старые шахты были подновлены, новые построены. Идёт копание железа, ковка оружия и тому подобные штуки. Дуэргары совсем не против увеличить свои владения и за счёт наземников.
Earth Elemental (MM p. 124) Пофигисты с мозгами крабика. Слушаются Цезаря потому, как у него есть мозги и он тоже элементаль, но сами лишь немногим умнее Василька.
Drow / Drow Elite Warrior (MM p. 128) Группа наёмников, которые одно время играли против Цезаря на стороне троглодитов (которых он уже всех перебил), но после предложения золота и оружия, согласились поработать за другую команду. Среди них скорее всего есть шпионы работающие на жриц, но Цезарю на это пока наплевать.
Ettercap (MM p. 131) Союзники. Ведут торговлю с дуэргарами. Разведка и шёлк в обмен на еду и оружие. Шёлк идёт Цезарю, который любит разные крутые плащи. Алый шёлковый плащ... Ммм, красота.
Gas Spore / Shrieker / Violet Fungus (MM p.138) Огороженные территории куда лучше не ходить. О которых все, кто живёт под рукой Цезаря, знают. Просто слишком много сил нужно, чтобы их расчистить. Потом конечно и до них руки дойдут, но пока дуэргары перерабатывают другие пещеры. Вполне возможно там и микониды где-то сидят, но никто этого не проверял.
Gargoyle (MM p.140) Пытались тут нагнетать, но Цезарь им объяснил, что к чему и теперь им приходится работать на "папу". То, что ты можешь летать, не значит, что хитрый мегаломаньяк с кучей ресурсов не сможет найти способа тебе нагадить.
Grimlock (MM p.175) Рабы и основной источник мяса для эттеркапов и Василька. Цезарю эти твари не нравятся, но в качестве мяса и рабочей силы в опасных местах, где трупы будут наверняка и дуэргаров посылать не хочется, он их готов терпеть.
Sea Hag (MM p.179) Живёт в местном подземном озере, постоянно страдает. Причём даже не от обычных для хагов проблем, вроде уродства и ненависти. Просто слишком одиноко. Цезарь, который каменный булыжник, и в сортах красоты разбирается примерно с той же сноровкой, что и свинья в жемчуге, идеально подходит на роль собеседника. Единственный минус, приходится слушать его полные пафоса речи о завоевании мира.
Hook Horror (MM p. 189) Их постоянно гоняют и травят, но они блин хуже крыс. Так и норовят откуда-нибудь пролезть.
Medusa (MM p. 214) Находится на том же положении, что и Хага. То бишь приходится терпеть болтовню Цезаря. С другой стороны этот булыжник не превращается в совсем уж камень, любит её статуи и готов слушать в ответ. Медуза довольно долго жила на поверхности и снабжает Цезаря нужной информацией. В обмен Цезарь оборудовал ей приличное жильё, а не какую-то голую пещеру. То бишь, мебель, стены обшитые "деревом", нормальная еда и так далее. Книги опять же.
Roper (MM p. 261) Используются в качестве местных сторожевых псов, которых приручают дуэргары. Отлично подходят для охраны разных складов, домов и тому подобного. Особенно, если потолок в этом месте высокий, да ещё и со сталактитами.
Либаш Бидокустас
В прошлом пограничное с поверхностью поселение дуэргаров, не так давно пришло в упадок, когда они проиграли несколько больших и малых войн. Большие его части были заброшены, так как просто не хватало населения, чтобы их обслуживать и контролировать. После прихода Цезаря ситуация улучшилась, но впереди ещё долгий путь к тому моменту, когда подземный город вновь вернётся к своей полной силе.
Центральные области и области прилегающие к шахтам, в данный момент, находятся в рабочем состоянии, потому как там и сосредоточена основная работа. Ну и на грибных фермах. Вокруг лежат полузаброшенные тоннели, которые патрулируются милицией дуэргаров. Часть внешних залов, на которых не хватает людей, была отдана эттеркапам в обмен на договор об альянсе, другие заросли грибами или стали местами лежбищ крюк-ужасов.
Местные дуэргары из-за низкой численности не могут полагаться на ловушки требующие постоянного ремонта и проверок из-за низкой численности населения, поэтому вместо этого Цезарь и его подданные пользуются доктриной молниеносной войны и тому подобными штуками. Разведка эттеркапами или самим Цезарем, после чего удар в самое болезненное место, чтобы противник даже если и выжил не смог уже восстановиться. Часто в качестве шоктруперов используются гримлоки, которые всё равно плодятся со скоростью кроликов, чтобы слегка потрепать оппонента, прежде, чем дуэргары наносят удар из невидимости.
Варианты дуэргаров:
Патруль 5 дуэргаров Дополнительное снаряжение: Net
Ударный отряд 10 дуэргаров Дополнительное снаряжение: Warhammer, Acid, Alchemist Fire, Net, Heavy Crossbow
Штурмовики Есть всего один такой отряд, потому используются редко и только при поддержке других войск 10 дуэргаров
АС 18 (plate) 10 (2d6+3) or 17 (4d6+3) while enlarged bludgeouning damage - maul
|
Корвин Сильвервинг
Автор: |
|
главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Суровый, молчаливый, сдержанный. Корвус потерял все, что имел, в страшной катастрофе, и пытается заглушить боль, выслеживая и убивая чудовищ.
История
Корвин - младший сын малого дворянского рода, владеющего поместьем недалеко от Города. Он получил минимальное необходимое дворянину образование, но, не имея прав на наследование, вынужден был искать себя на другом поприще. Благодаря связям родителей и неплохим навыкам обращения с оружием, он получил офицерскую должность в городской страже, и начал удивительно быстрое восхождение по карьерной лестнице. У Корвина было все, что может пожелать молодой дворянин - положение в обществе, внимание женщин, какие-никакие деньги и даже место в высшем свете. В то же время, он не гнушался сам замарать руки, помнил о своей работе, и за несколько лет избавил город и его окрестности от нескольких крупных банд. Казалось, успех сам находил его во все, что бы он ни делал - и разумеется, нашлись те кто этому был не рад. В особняке Грейвингов гремел грандиозный званый ужин - Корвин получил звание капитана стражи. Множество офицеров и прочих важных горожан собралось в одном месте, чтобы отпраздновать это значимое событие, еще не зная, что над ними нависла смертельная опасность. Неизвестно, по чьей указке, но несколько подменышей проникли в поместье и открыли ворота, впуская внутрь целую орду гоблинов, орков, варгов, и еще демоны разбери каких тварей. Охрана была сметена за минуты, и монстры ворвались в особняк. Корвин выжил, получив тяжелые раны, но вся его семья погибла, как и большинство гостей. Городская стража вмиг осталась без командования, а многие знатные семьи, лишившись кого-то из родни, открыто обвиняли офицера, считая что все это он затеял ради устранения конкурентов. Звания и должности он лишился еще до того, как полностью выздоровел, но это мало волновало Корвина. Поднявшись с больничной койки, он надел доспехи с фамильным гербом, взял в руки верную глефу и отправился в пустоши, убивая по пути любую тварь, которая хоть как-то угрожала человеческим поселениям.
Навыки
Name: Korvin Silverwing Sex & Race: Male Human Class & Level: Fighter 6 XP: 14000 / 23000
Age: 32 years Alignment: LN Languages: Common, Orkish Proficiency Bonus: +3
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 178 cm Weight: 86 kg
STR: 20 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +04 improvement) DEX: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) CON: 14 (08 base, +06 pointbuy [7]) INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) WIS: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) CHA: 8 (08 base)
HP: 52 (1d10 Max +6*5(level-1) + 2*6 (Con*level)) AC: 17 (16 scale mail + 1 fighting style) Senses: Passive Perception 14 (10 base +1 Wis + 3 Prof), Passive Investigation 10 (10 base)
Saving Throws: STR +8 (Prof), DEX +0, CON +5 (Prof), INT +0, WIS +1, CHA -1
Skills & Tools (all Prof): ▷ Atletics +8 (+5 Str +3 Prof Background) ▷ Intimidation +2 (-1 Cha, +3 Prof Background) ▷ Perception +4 (+1 Wis +3 Prof Racial) ▷ Acrobatics +5 (+2 Dex + 3 Prof Class) ▷ Survival +4 (+1 Wis +3 Prof Class
Class Traits: Fighter (Battle Master)
▷ Fighting style: Defence (While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC.) ▷ Second Wind ▷ Action Surge ▷ Combat superiority - Menacing Attack. - Tríp Attack. - Maneuveríng Attack. ▷ Student of War (Cook utensils) ▷ Level 4: ability score improvement: +2 STR ▷ Extra attack ▷ Level 6: ability score improvement: +2 STR
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Perception ▷ Extra Feat: Polearm Master.( 1)When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. 2)While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.)
Background: Soldier ▷ Skill Proficiencies: Atletics, Intimidation ▷ Tool Proficiencies: vehicles (land), Dice Set ▷ Feature: Military Rank
Инвентарь
- Chain mail - Glaive +1 (uncommon magic item) - Cloack of protection (uncommon magic item) - War pick - Handaxe *2 - Explorer's pack - An insignia of rank (Captain of the Watch cloak) - Trophy taken from a fallen enemy (broken fang) - Set of bone dice - Set of common clothes, - Belt pouch containing 10 gp
|
Пандор
Автор: |
|
Гримсон |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Сорлок |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Stats point buy 15 (9), 15 (9), 14 (7), 10 (2), 8 (0), 8 (0) Полуэльф -> +2 к харизме, +1 еще к двум. Итого Cha 16, Dex 16, Con 16, Str 10, Wis 8, Int 8 Background: charlatan AC = 14/17 (mage armor + dex + cloak) Sorcerer 3 / Warlock 3 Prof bonus: +3 Hit points: 6 (first level sorc) + 2*4 (sorc) + 3*5 + 6*3 (con) = 47 Saving throws (+1 for cloak): Con +7, Cha +7, Dex +4, Str +1, Wis 0, Int 0 Darkvision 60ft Advantage against charned, magic cannot put to sleep. Spell DC: 15 = 8+3+3+1 Spell attack modifier: 7 Skills: Perception +6, Stealth +6, Deception +6, Intimidation +6, Persuasion +6, Sleight of Hand +6 Class: Choose two from Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, and Religion Race: Any two Back: Deception, Sleight of Hand Tool Proficiencies: Disguise kit, forgery kit Languages, Common, Elfish, one of my choice (???) Sorcerer slots: 1st level 4, 2nd level 2. Sorcerous origin: Wild magic Hit dice: 1d6 per sorcerer level Armor: none Saving throws: Constitution, Charisma Cantrips: 4 Spells known: 4 Sorcery points: 3 Bonus action: expend spell slot ang gain sorcery points equal to the slot level Metamagic: Quickened (2 sorcery points to make action spell a bonus spell) Metamagic: Twinned (N sorcery points (spell level) to get an extra target) Tides of chaos: gain advantage, regain on long rest or when casting sorcerer spell level 1+ and roll on wild magic table Sorcerer spells: (changed level 1 spell to level 2 spell on levelup to level 3) (2) Blindness/deafness (V), con save, minute, 30 feet (2) Phantasman force (V,S,M), concentration, minute, 60 feet, illusion in mind of target (1) Shield: self, +5 to AC as a reaction (V, S) (1) Mage armor (V,S,M) 8 hours (0) Blade ward (V, S) (0) Mage hand (V, S) (0) Minor illusion (S, M) (0) Shocking Grasp: (V,S) melee spell attack, 2d8 lightning (at level 5), cannot take reactions Patron: Fiend Hit dice: 1d8 per sorcerer level Spell slots: 4 of level 2 Cantrips: 2 Spells known: 4 Profs: light armor, simple weapons Eldritch invocation: agonizing blast (add cha mod to damage) Eldritch invocation: repelling blast (push 10 feet away on hit) Pact boon: pact of the chain (summon familiar from extended list imp/quasit, can use attack action to make familiar attack) Dark one's blessing: when reduce to 0, get temporary hits warlock level + cha mod Warlock spells: (2) Mirror image: (V,S) self, illusory duplicates (2) Web (V,S,M) concentration, up to hour, 60 feet, 20 foot cube, dex saves (1) Hex: (V,S,M) bonus, concentration, 1d6 extra damage for each attack (1) Expeditious retreat, (V, S) self, bonus, concentrarion, for 1 minute now and later do dash as bonus (0) Eldritch blast: (V, S) 120 feet, 1d10 force. Level 5: 2 beams! (0) Friends (S, M)
Инвентарь
• (a) a light c ro s s b o w and 20 bolts or ( b ) any simple weapon • (a) a component pouch or (b) an arcane focus• (a) a dungeon eer’s pack or (b) an explorer’s pack • Two daggers A set of fine clothes, a disguise kit, tools of the con of your choice ( ten stoppered bottles filled with colored liquid, a set of w eighted dice, a deck of marked cards, or a signet ring of an imaginary duke), and a belt pouch containing 15 gp -10gp Quasit Tiny f e n d (demon, shapechanger), chaotic evil Armor Class 13 Hit Points 7 (3d4) Speed 40 ft. (10 ft., fly 40 ft. in bat form; 40 ft., climb 40 ft. in centipede form; 40 ft., swim 40 ft. in toad form)
STR DEX CON IN T W IS CHA 5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Skills Stealth +5 Dam age Resistances cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons Dam age Immunities poison Condition Immunities poisoned Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10 Languages Abyssal, Common Challenge 1 (200 XP)
Shapechanger. The quasit can use its action to polymorph into the beast form of a bat, centipede, or toad, or into its demon form. Its statistics are the same in each form, although its attack is different in some of them. Any equipment it carries is not transformed. If slain, the quasit reverts to its demon form Magic Resistance. The quasit has advantage on saving throws against spells and other magical effects. A c t i o n s ______________________________________ Claws (Bite in Beast Form). Melee W e apo n Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or take 5 (2d4) poison damage and become poisoned for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end o f each o f its turns, ending the effect early on a success. Scare (1/Day). One creature o f the quasit’s choice within 20 feet of it must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end o f each of its turns, with disadvantage if the quasit is within line o f sight, ending the effect early on a success. Invisibility. The quasit turns invisible until it attacks or uses Scare, or until its concentration ends. Anything the invisible quasit is carrying or wearing is invisible as long as it remains in contact with the quasit.
R od OF THE PACT KEEPER~o d, uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3) requires attunement by a warlock) \.hile holding this rod, you gain a bonus to spell attack :-oils and to the saving throw DCs of your warlock spells. -he bonus is determined by the rod's rarity. 1n addition, you can regain one warlock spell slot - a n action while holding the rod. You can't use this ;Jroperty again until you finish a long rest.CLOAK OF PROTECTIONWondrous item, uncommon (requires attunement) You gain a +1 bonus to AC and saving throws while you wear this cloak.
|
Эрдан
Автор: |
|
Ygrek |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Эрдан родился в человеческом, довольно крупном городе. Но нахождение внутри огромного нагромождения мёртвого дерева и камня даже в детстве не доставляло ему удовольствия, и он стремился как можно чаще покидать город, гуляя по окружающему его лесу. Когда Эрдан стал взрослым, он решил посетить эльфийские земли. Добравшись до них, он обнаружил обычный лес, разве что красивее и чище обычного. Наверное, если бы эльфы не пожелали его видеть, он прошёл сквозь него, так и не встретив не одного сородича, так хорошо были скрыты эльфийские поселения. Но к счастью, когда он собрался становиться на ночлег, эльфы сами вышли к нему и пригласили погостить. Приняли Эрдана радушно, разрешив жить в эльфийском поселении, сколько он пожелает. Ему там понравилось… Поначалу. Но чем дальше, тем сильнее ему казалось, что он там лишний, хотя никаких поводов так думать эльфы ему не давали. Спустя непродолжительное время Эрдан решил покинуть эльфийское королевство. Эльфы не возражали. Не желая возвращаться в человеческий город, Эрдан поселился в лесу, вдалеке от крупных поселений, где и прожил в одиночестве несколько следующих лет. Когда ему требовалось что либо, чего он не мог самостоятельно добыть в лесу, он отправлялся в деревушку, расположенную в нескольких днях пути от его постоянного места жительства, и обменивал там добытые шкуры животных, на нужные ему товары. Однажды в лесу Эрдан наткнулся на неизвестные ему следы. Заинтригованный, он отправился по ним. И едва не погиб, когда на него набросился, спрятавшийся в кустах неведомый зверь, похожий на огромную чёрную кошку. С огромным трудом, получив несколько ранений, Эрдан смог убить её. Его удивило то, с какой яростью животное билось с ним, будто зверю было наплевать на свою жизнь. Подумав, Эрдан решил осмотреть округу, надеясь найти разгадку странного поведения большой кошки. И нашёл. На некотором расстоянии от места схватки, он обнаружил детёныша напавшего на него зверя. Тот был ещё совсем небольшой, и даже глаза не открыл. Душу Эрдана наполнила горечь от совершённого поступка. Он конечно занимался охотой, он не считал убийство животных ради пропитания, плохим поступком, в конце концов звери ведь тоже друг друга едят. Но он не охотился в тот период, когда звери давали потомство, ведь иначе бы он обрекал детёнышей, на верную гибель от голода, что было просто ужасно. Пытаясь хоть как то искупить свою вину, он забрал с собой детёныша себе, попытавшись его вырастить. Удивительно, но ему не только удалось вырастить огромную кошку, как он узнал в последствии, бывшую, неизвестно как попавшей в чужие края, пантерой, но та ещё и отказалась убегать в лес, вместо этого став верным товарищем Эрдана. Так как пантера была чёрного цвета, назвал её Эрдан Тенью. С тех пор прошло несколько лет, и Эрдан собрался в очередной раз отправиться в деревушку за товарами. Но когда он пришёл в неё, то обнаружил лишь остовы сгоревших зданий, и трупы изрубленных топорами людей на улицах. Тот кто это сделал, не пожалел ни женщин, ни детей. У Эрдана не было друзей в этой деревне, но всё равно случившееся привело его в ужас. Казалось невероятным, что может существовать кто-то способный на столь ужасное злодеяние. Эрдан осмотрел деревню, но не нашёл не одного выжившего. Зато нашёл пару мёртвых орков, которые очевидно и напали на деревню. У Эрдан не возникла ужасная ненависть по отношению к ним, как можно было бы подумать. Но он понял, что просто не может позволить оркам уйти, иначе они продолжат убивать ни в чём неповинных людей. Решение было принято, Эрдан отправился по следу. Это было легко. Кажется орки даже не пытались скрыть свои следы, и ломились сквозь лес как стадо быков, так что их отыскал бы даже ребёнок, не говоря уж про следопыта. Орков было двадцать три. Вступать с ними в бой было бы самоубийством. Эрдан и не стал этого делать. Вместо этого он пристрелил одного из лука, и отступил до того, как орки поняли, что произошло. Через несколько часов он сделал это ещё рас. И потом ещё. Он собирался продолжать до тех пор, пока не убьёт всех. Несколько раз орки замечали Эрдана, и пускались в погоню. Стоит ли говорить, что безуспешно? И к застреленным Эрданом оркам, добавились разорванные Тенью. Орки пытались сами устраивать засады, делали примитивные ловушки… Что ж стоит похвалить их за усердие, если бы они ещё не обсуждали свои идеи так громко, возможно у них что то и поучилось. Когда орков осталось шестеро, они разбежались в разные стороны. Интересно с чего они взяли, что в одиночку у них больше шансов? После того как был убит последний орк, Эрдан вдруг понял, чем должен заниматься. Он не мог вернуть уничтоженную деревню, но мог предотвратить другие злодеяния, и решил посвятить свою жизнь борьбе со злом, чем по сей день и занимается.
Навыки
6 Уровень Полуэльф Следопыт Проф бонус: +3 Броня: 13=10(база)+3(ловкость) Здоровье: 46=10+1(телосложение)+6+1(телосложение)+6+1(телосложение)+6+1(телосложение)+6+1(телосложение)+6+1(телосложение) Грузоподъёмность: 195 фунтов (Сил 13 x15). Рост: 175 см Вес: 60 кг Размер: Средний Мировоззрение: Нейтральный Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Дворфовский (Предыстория), Орочий (избранный враг), гнолский (избранный враг) Божество: Нет Скорость: 30 фт Чувства: Пассивная внимательность 21 (10 +3 Мдр +3 Мастерство +5 Черта), Пассивная проницательность 18 (10 +3 Мдр +5 Черта) Спас-броски: Сил, Лов Инициатива: +3 Характеристики: Сил 13 (13) Лов 16 (15+1(раса)) Вын 12 (12) Инт 10 (10) Муд 16 (14+1(Черта)+1(раса)) Хар 10 (8+2(раса)) Cпасброски: Сил +4 (1+3(Проф)) Лов +6 (3+3 (Проф)) Вын +1 Инт +0 Муд +3 Хар +0 Классовые черты и особенности: - Избранный враг: Звери (1лвл) - Исследователь природы: Леса (1лвл) - Боевой стиль: Стрельба (2лвл) - Использование заклинаний (2лвл) - Архетип следопыта: Повелитель зверей (3лвл) - Первозданная осведомлённость (3лвл) - Черта: Внимательный (4лвл) - Дополнительная атака (5лвл) - Избранный враг: Орки и гноллы (6лвл) - Исследователь природы: Луга (6лвл) Черты: - Внимательный Мастерство: Броня: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Навыки: +1 Сила: +4 Атлетика (+3 Мастерство (предыстория)). +3 Ловкость: +6 Акробатика (+3 Мастерство (раса); +3 Ловкость рук; +6 Скрытность. (+3 Мастерство (класс)) +0 Интеллект: +0 Аркана; +0 История; +0 Анализ; +3 Природа; (+3 Мастерство (класс)) +0 Религия. +3 Мудрость: +6 Уход за животными; (+3 мастерство (раса)) +3 Проницательность; +3 Медицина; +6 Внимательность (+3 Мастерство (класс)); +6 Выживание: (+3 Мастерство (предыстория)). +0 Харизма: +0 Обман; +0 Запугивание +0 Выступление; +0 Убеждение. Инструменты и наборы: +3 Флейта (+3 мастерство (предыстория)) Расовые черты: - Тёмное зрение. - Фейское происхождение Атаки: Длинный лук: +9 = +3(Лов)+3 (Проф)+2(стиль)+1(Лук+1) Колющий урон 1d8+6 (3(Лов)+1(Лук+1)+2(Bracers of Archery)) Боеприпас (дистанция 150/600), двуручное, тяжёлое. Короткий меч: +6 = +3(Лов)+3 (Проф) Колющий урон 1d6+3(Лов) лёгкое, фехтовальное Заклинания: Базовая характеристика: Мудрость Сложность спасброска заклинания: 8+3(Мдр)+3(Проф)=14 Модификатор атаки заклинания: 3(Мдр)+3(Прф)=6 Известные заклинания: (1)Град шипов (В) 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В следующий раз, когда вы попадѐте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неѐ, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6к10). (1) Метка охотника (В) 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершѐнные для еѐ поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. (1) Лечение ран (В, С) 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. (2) Завеса стрел (В, С, М) как минимум четыре стрелы или арбалетных болта 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, С, М (как минимум четыре стрелы или арбалетных болта) Длительность: 8 часов Вы втыкаете четыре немагических боеприпаса — стрелы или арбалетные болты — в землю в пределах дистанции и накладываете на них заклинание, защищающее область. Пока заклинание активно, каждый раз, когда другое существо кроме вас впервые за ход оказывается в пределах 30 футов от боеприпасов или оканчивает там ход, один боеприпас вылетает и атакует его. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе оно получит колющий урон 1к6. Боеприпас при этом уничтожается. Заклинание заканчивается, когда кончаются боеприпасы. Накладывая это заклинание, вы можете указать любых существ, которых это заклинание будет игнорировать. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, количество боеприпасов увеличивается на два за каждый уровень ячейки выше второго. Спутник: Пантера Средний зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 12 Хиты 13 (3к8) Скорость 50 фт., лазая 40 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 7 (−2) Навыки Внимательность +4, Скрытность +6 Чувства пассивная Внимательность 14 Языки — Опасность 1/4 (50 опыта) Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх. Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по нему атакой когтѐм, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2). Коготь. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 + 2). Предыстория: Чужеземец Занятие: Охотник собиратель. Умение: Странник Черта характера: Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей. Идеал: Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
Инвентарь
Длинный лук+1, Bracers of Archery, колчан с 20 стрелами, короткий меч, посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, , набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка).
|
Арьяк
Автор: |
|
Одинокий Волк |
Раса: |
|
Оборотень |
Класс: |
|
Человек-волк |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Агрессивный и раздражительный. Описание на английском и русском. WEREWOLF A werewolf is a savage predator. In its humanoid form, a werewolf has heightened senses, a fiery temper, and a tendency to eat rare meat. Its wolf form is a fearsame predator, but its hybrid form is more terrifying by far-a furred and well-muscled humanoid body topped by a ravening wolf's head. A werewolf can wield weapons in hybrid form, though it prefers to tear foes apart with its powerful claws and bite. Most werewolves flee civilized lands not long after becoming afflicted. Those that reject the curse fear what will happen if they remain among their friends and family. Those that embrace the curse fear discovery and the consequences of their murderous acts. In the wild, werewolves form packs that also include wolves and dire wolves. ВЕРВОЛЬФ Оборотень является диким хищником. В своей гуманоидной форме оборотень имеет усиленные чувства, вспыльчивый характер и тенденцию к поеданию редкого мяса. В волчьей форме он также грозный хищник, но в гибридной форме он представляет собой просто ужасающее покрытое длинной шерстью мускулистое человеческое тело, увенчанное головой хищного волка. Оборотень может владеть оружием и в гибридной форме, однако предпочитает рвать врагов на части своими мощными когтями и укусами. Большинство оборотней покидают цивилизованные земли спустя короткое время после заражения. Те, кто отвергают проклятье, начинают бояться того, что может произойти с их семьёй и друзьями. Те же, кто принимает своё проклятье, бояться последствий своих убийственных актов. В дикой природе оборотни образуют стаи, состоящие из обычных и тёмных волков.
История
Арьяк был простым охотником, пока на него не напал оборотень и не заразил. С тех пор Арьяк сторонится больших толп, а когда всё же встречает людей или кого похожего, стремится напасть и заразить, чтобы сделать нового "брата". Проживает и прячется в тёмных пещерах в компании таких же изгоев или ещё более злобных тварей, чем он сам, почти никогда не принимая "слабого" человеческого обличья.
Навыки
Armor Class 11 in humanoid form, 12 (natural armor) in wolf orhybrid form. Hit Points 90макс (9d8 + 18). Speed 30ft. (40ft. in wolfform) STR 15 (+2) DEX 13 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (+0) WIS 11 (+0) CHA10 (+0) Skills Perception +4, Stealth +3 Damage Immunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from non magical weapons that aren't silvered. Senses passive Perception 14 Languages Common (can't speak in wolf form) Challenge 3 Shapechanger: The werewolf can use its action to polymorph into a wolf-humanoid hybrid or into a wolf, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it, is wearing or carring isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. Keen Hearing and Smell: The werewolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. ACTIONS: Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only): The werewolf makes two attacks: one with its bite and one with its claws or spear. Bite (Wolf or Hybrid Form Only): Melee Weapon Attack:+4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d8 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with werewolf lycanthropy. Claws (Hybrid Form Only): Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (2d4 + 2) slashing damage. Spear (Humanoid Form Only): Melee or Ranged Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one creature. Hit: 5 (1d6+2) piercing damage, or 6 (1d8 + 2) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.
Инвентарь
|
Клаус
Автор: |
|
griffin_chem |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
В процессе. Чаршит и инвентарь можно проверять
Навыки
Name: Клаус Sex & Race: Male Human Class & Level: Cleric 6 XP: 14000 / 23000 Age: 20 years Alignment: NG Deity: Lathander (Life) Inspiration: No Languages: Common, Elvish, Celestial, Sylvan Proficiency Bonus: +3 Size: Medium Speed: walking 30’, fly 30' Height: 180 cm Weight: 72 kg STR: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial) DEX: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4]) INT: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) WIS: 18 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +02 4th lvl) CHA: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) HP: 39 (8 + 5*5 + 6 (Con)) (6 HD) AC: 18 (16 Chain mail, +2 Shield) Senses: Passive Perception 17 (10 base, +4 Wis, +3 Prof), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws:STR +2, DEX +0, CON +1, INT +0, WIS +7 (+4 Wis, +3 Prof), CHA +4 (+1 Cha, +3 Prof) Skills & Tools (all Prof):▷ Religion +3 (+0 Int, +3 Prof Background) ▷ Insight +7 (+4 Wis, +3 Prof Background) ▷ Medicine +7 (+4 Wis, +3 Prof Class) ▷ Perception +7 (+4 Wis, +3 Prof Race) ▷ Persuasion +5 (+2 Cha, +3 Prof Class) Melee Attacks:– Mace: +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning (weapon damage, +2 Str) Ranged Attacks:– Throwing axe (thrown): +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d6+2 slashing (weapon damage, +2 Str) Spell attacks:- Spell: +8 to hit (+4 Wis, +3 Prof, +1 item) - Spell save DC: 15 (8 base + 4 Wis + 3 Prof) Class Traits: Cleric ▷ Spellcasting (4 Cantrips, 4 1st lvl spell slots, 3 2nd lvl spell slots, 3 3rd lvl spell slots, 9 prepared spells + 2 domain spells for each spell lvls) ▷ Cantrips known: Light, Sacred Flame, Spare the Dying, Resistance ▷ Ritual caster ▷ Life domain: proficiency with heavy armor, domain spells, disciple of life (restore extra hit points 2+spell lvl), blessed healer (regain hit point 2+spell lvl) ▷ Proficient with: all armor, shield, simple weapon. ▷ Channel Divinity: 2/rest (Turn Undead and Preserve Life) ▷ Turn Undead As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet o f you must make a Wisdom saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage. A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can’t willingly move to a space within 30 feet o f you. It also can’t take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there’s nowhere to move, the creature can use the Dodge action▷ Preserve life (30 hp) As an action, you present your holy symbol and evoke healing energy that can restore a number o f hit points equal to five times your cleric level. Choose any creatures within 30 feet of you, and divide those hit points among them. This feature can restore a creature to no more than half of its hit point maximum. You can’t use this feature on an undead or a construct▷ Destroy Undead (CR 1/2) Starting at 5th level, when an undead fails its saving throw against your Turn Undead feature, the creature is instantly destroyed if its challenge rating is at or below a certain thresholdRacial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities ▷ Extra Skill: Perception ▷ Extra Feat: Healer - When you use a healer’s kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point
- As an action, you can spend one use of a healer’s kit to tend to a creature and restore 1d6 + 4 hit points to it, plus additional hit points equal to the creature’s maximum number o f Hit Dice. The creature can’t regain hit points from this feat again until it finishes a short or long rest.
Background: Acolyte ▷ Skill Proficiencies: Insight, Religion ▷ Language: Celestial, Sylvan ▷ Feature: Shelter of the faithful As an acolyte, you command the respect o f those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies o f your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.Personality:▷ Trait: I am tolerant of other faiths and respect the worship of other gods. ▷ Ideal: I seek to prove myself worthy of my god’s favor by matching my actions against his or her teachings. ▷ Bond: I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago ▷ Flaw: I put too much trust in those who wield power within my temple’s hierarchy
Инвентарь
Mace Wand of War Mage +1 While holding this wand, you gain a bonus to spell attack rolls determined by the wand's rarity. In addition, you ignore half cover when making a spell attack. Chain mail Throwing axe Shield with engraved holy symbol Winged boots While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use. Explorer's pack Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it. Prayer wheel 5 sticks o f incense Vestment Set of common clothes Healer's kit (10) 10 days of rations 15 gp
Channel Divinity: ( ) ( ) Spell slots: 1st: (x) ( ) ( ) ( ) 2nd: ( ) ( ) ( ) 3rd: (х) ( ) ( )
Spells prepared: 1st lvl: Cure Wounds (domain) Bless (domain) Healing Word Inflict Wounds Protection from Evil and Good Guiding Bolt
2nd lvl: Spiritual Weapon (domain) Lesser Restoration (domain) Prayer of Healing Hold Person Blindness/Deafness
3rd lvl: Beacon of Hope (domain) Revivify (domain) Dispel Magic Spirit Guardians Mass Healing Word
Death saving throw Failed ( ) ( ) ( ) Success ( ) ( ) ( )
|
Вжик
Автор: |
|
heartreaver |
Раса: |
|
элементаль |
Класс: |
|
догонятель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Armor Class 14 Hit Points 104 (16d8 + 32) Speed 50 ft., fly 50 ft. (hover) STR 16 (+3) DEX 19 (+4) CON 14 (+2) INT 10 (+0) WIS 15 (+2) CHA 11 (+0) Skills Perception +8, Stealth +10 Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons Damage Immunities poison Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious Senses da rkvision 60ft., passive Perception 18 Languages Au ran, understands Common but doesn't speak it Challenge 6 (2 ,300 XP) Invisibility. The stalke r is invisible. Faultless Tracker. Th e stalke r is given a qu arry by its summoner. The sta lker knows th e di rection and distance to its qu arry as long as the two of them are on the same pl ane of existence. The stalker also knows the location of its summoner. Multiattack. Th e stalker makes two slam attacks. Slam. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. , one target. Hit: 10 (2d6 + 3) bludgeo ning damage.
Инвентарь
|
Вэйлон Назарет
Автор: |
|
Гаресста |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Несмотря на внешний вид, больше подходящий холодному и бессердечному типу людей, Вэйлон весьма вспыльчив и склонен делать сомнительные вещи чисто ради своего удовольствия. Кроме того, он всё равно весьма бессердечен и даже склонен порой несколько зловеще смеяться... Хотя всё-таки не опускается до объяснения своих планов до того как они завершатся.
История
Вэйлон тщательно скрывает всю свою историю с самого начала, хотя можно предположить, что она довольно мрачная, ровно как и то, что его имя - ненастоящее. В данный момент подался в авантюристы, в основном ради денег.
Навыки
Name: Вэйлон Назарет Sex & Race: Мужчина Человек Class & Level: Волшебник 6 XP: 14 000 / 23 000
Age: 24 years Deity: нет Aligment: Злой Languages: Обычный, Эльфийский, Дварфийский Proficiency Bonus: +3
Size: Medium Speed: walking 30' Height: 180 cm Weight: 76 kg Carrying Capacity: ???lb (Str x15) Initiative: +? (+? Dex)
Поинтбай [15, 14, 13, 10, 10, 10], расовые +1 к интеллекту и +1 к ловкости и +2 на 4ом уровне. STR: 10 DEX: 14 (13+1) CON: 14 INT: 18 (15+2+1) WIS: 10 CHA: 10
HP: 38 (8 + 20 +10 Con) (6д6) AC: 12 (10 + 2 Ловкость) Senses: Passive Perception 13 (10 base, +0 Wis, +3 Проф), Passive Investigation 17 (10 base, +4 Int, +3 Проф)
Saving Throws: STR +0, DEX +2, CON +2, INT +7, WIS +3, CHA +0
Skills & Tools: +7 История (Инт) +7 Магия (Инт) +7 Анализ (Инт) +3 Проницательность (Мдр) +3 Внимательность (Мдр)
Melee Attacks: – Боевой посох (Универсальное (1d8)): +3 to hit (+0 Сил, +3 Prof), 1d6 bludgeoning damage (weapon dmg, +0 Сил)
Ranged Attacks: —
Class Traits: Волшебник Proficient with: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Tools: нет
Книга заклинаний Использование заклинаний (интеллект)
Магическое восстановление Вы знаете, как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
Школа некромантии
Мастер Некромантии Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
Мрачная жатва На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.
Неживые рабы На 6 уровне вы добавляете заклинание восставший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы творите восставший труп, вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно. Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества: • Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника. • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.
Racial Traits: Человек (вариант) +1 к двух выбранным характеристикам Дополнительный навык (Внимательность) Дополнительная черта: Меткие заклинания Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: • Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дальность заклинания удваивается. • Ваши атаки заклинаниями с дальностью игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Background: Мудрец Skill Proficiencies: Магия, История Languages: два на ваш выбор (Эльфийский, Дварфийский) Feature: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Spells Spell Attack: +7 Spell Save DC: 15
Spell List: 0: 4+1 Ядовитые брызги, Леденящее прикосновение, Починка, Фокусы, Магическая рука 1: 8 Ведьмин снаряд, Волшебная стрела, Щит, Обнаружение магии, Луч болезни, Доспехи мага, Усыпление, Скороход 2: 4 Мельфова кислотная стрела, Отражения, Туманный шаг, Корона безумия 3: 4 (Восставший труп) Рассеивание магии, Полёт, Молния, Контрзаклинание
Инвентарь
Spell Slots: Ready Spells: (6+4) Восставший труп, Молния, Контрзаклинание, Туманный шаг, Отражения, Корона безумия, Мельфова кислотная стрела, Щит, Доспехи мага, Усыпление 1: 4/4 2: 3/3 3: 3/3
боевой посох магическая фокусировка набор путешественника Книга заклинаний
|