Каллистрат
Автор: |
|
BritishDogMan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Карта: Archetype of Courage ссылкаКаллистрат всю жизнь посвятил войне. С рождения он наблюдал за воинами Акроса, а, достигнув нужного возраста, сам стал тренироваться. И не зря. Сейчас ему стукнуло почти четыре десятка лет, но выглядит он, как статуя. Его рельефные мускулы, выпирают из под одежды, а лицо прекрасно. По крайней мере по его мнению. Но, чего у не отнять, так это того, что он высок и силён. Волос у него немного, он сбривает их, чтобы противник не мог схватить его в бою.
Характер
Мана: Белая и Красная Каллистрат считает себя центром мира. Он считает себя великим, лучшим из лучших. Именно это и подвигло его на участие в играх. Он мечтал об этом всю жизнь, а теперь наконец выпал шанс. Воин уверен, что станет победителем, потому что лучший не может проиграть.
История
Навыки
Name: Callistratus Sex & Race: Male Human Class & Level: Fighter 6 XP: 14000/23000
Age: 37 Alignment: CG Inspiration: Win Languages: Common, Leonin's, Proficiency Bonus: +3
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 183 cm Weight: 80 kg
STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) DEX: 20 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial, +04 ability score improve) CON: 13 (08 base, +05 pointbuy [5]) INT: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial) WIS: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) CHA: 08 (08 base, +0 pointbuy [0])
HP: 46 (10 (1st lvl) + 6 (2+ lvl) * 5 + 6 (Con)) AC: 21 (13 Mage Armor, +5 Dex, +2 Shield, +1 Cloak) OR 18 (10 base, +5 Dex, +2 Shield, +1 Cloak) OR 19 (13 Mage Armor, +5 Dex, +1 Cloak) Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Prof), Passive Investigation 13 (10 base, +3 Int)
Saving Throws: STR +3 (+0 STR, +3 Prof), DEX +5, CON +4 (+1 CON, +3 Prof), INT +3, WIS +0, CHA -1
Skills & Tools (all Prof): ▷ Perception +6 ▷ Acrobatics +8 ▷ History +6 ▷ Persuasion +2 ▷ Athletics +3
Melee Attacks: ▷ Leonin's scimitar +1 [Finesse] (+9 to hit (+5 Dex, + 3 Prof, +1), 1d8+8 (+5 Dex, +2 Style, +1) slashing damage) ▷ Dagger [Light, Finesse] (+8 to hit (+5 Dex, +3 Prof), 1d4+7 (+5 Dex, +2 Style) piercing damage) Ranged Attacks: ▷ Dagger [Light, Finesse, Thrown] (+8 to hit (+5 Dex, + 3 Prof), 1d6+5 (+5 Dex) piercing damage, 20/60 range)
Class Traits: Fighter ▷ Saving throws (Str&Con) ▷ Fighting style: Dueling ▷ Second wind (1d10+level hp for bonus action) ▷ Action Surge (+1 action) ▷ Martial Archetype: Eldritch Knight ▷▷ Spell save DC: 8+3+3=14 ▷▷ Spell attack modifer = +6 ▷▷ Weapon bond (MY WEAPON'S NAME HERE) ▷▷ 2 cantrips (Chill Touch, Poison Spray) ▷▷ 3 1st level slots ▷▷ 4 spells known (Mage Armor, Protection from Evil and Good, Ray of Sickness, Thunderwave) ▷ Ability score improvement (+2 to Dex & +2 to Dex) ▷ Extra attack
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities (Int&Dex) ▷ Extra Skill: Athletics ▷ Extra Feat: Charger (When you use your action to Dash, you can use a bonus action to make one melee weapon attack or to shove a creature. If you move at least 10 feet in a straight line immediately before taking this bonus action, you either gain a +5 bonus to the attack's damage roll (if you chose to make a melee attack and hit) or push the target up to 10 feet away from you (if you chose to shove and you succeed).
Background: Noble Knight ▷ Skills: History&Persuasion ▷ Proficiencies: Gaming Set ▷ Language: Leonin's language ▷ Retainers
Инвентарь
HP 16/46|AC21|slots: 1lvl(3/3)
850gp by DM and class
Leonin's scimitar +1 25gp 6lb Shield 10gp 2lb 5 Daggers 5*2gp 5*1lb 2 Heal potions 2*50gp
CLOAK OF PROTECTION Wondrous item, uncommon (requires attunement) You gain a +1 bonus to AC and saving throws while you wear this cloak.
|
Солон
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Высокий статный мужчина лет тридцати. Угрюм, общается с людьми неохотно. Впрочем, Солона не назовешь красавцем, так что докучают ему не сильно. Носит тяжелый доспех и щит с эмблемой Фарики, но не имеет при себе оружия. На поясе висит волшебная палочка, да всякие бинты.
Характер
Поклоняется Фарике, но из всех ее аспектов выделяет исцеление.
Угрюм и нелюдим. При всех своих талантах, лечит неохотно. Но лишь незнакомцев. За людей, с которыми сошелся, стоит горой. Крайне негативно относится к ненадежным людям, а уж тем более - к предателям.
История
История Солона - это история человека, пережившего разочарование в богах, но сумевшего справиться с ним и найти новый путь. Когда-то он был жрецом Тассы и плавал со своим капитаном в море на поиски сокровищ и приключений, выполняя роль судового медика. И в целом все было нормально, пока капитан корабля не прогневал Тассу, когда нашел особенно крупную добычу, но отказался бросить часть в море как дань богине, хотя Солон и призывал его сделать это.
Тасса вызвала шторм и корабль разбился о скалы. Погибли все, кроме Солона и еще одного моряка. Их выбросило на берег малюсенького острова. Там их тоже ждала бы смерть, если бы они остались, ведь жрать там было нечего, а вызывать еду Солон еще не умел. Он молил Тассу о прощении, но капризная богиня была непреклонна, и даже отвернулась от своего послушника, лишив магической поддержки.
В отчаянии жрец взмолился всем богам. "Хотя бы милосердно убейте!" - просил он, - "Не хочу умирать долго и мучительно!" На мольбы откликнулась богиня ядов и предложила решение. Но в последний момент Солона обуяла ярость, и он сказал: "Нет уж! Давай лучше я стану твоим послушником, а ты обучи меня исцелению! Я сильный - я выживу!" И он жил с тем вторым моряком на острове еще несколько дней, исцеляя, как мог, свое истощенное тело (и тело товарища) при помощи Восстановления и питаясь иногда сырой рыбой, если удавалось поймать. Затем их подобрал проходящий мимо корабль.
На суше Солон и моряк распрощались. Жрец решил навсегда завязать с морскими делами и стать целителем.
Навыки
Солон
Сила 14 +2 Ловкость 12 +1 Телосложение 14 (13+1) +2 Интеллект 10 0 Мудрость 18 (15+1+2) +4 Харизма 8 -1
Профишиенси +3 Хиты 45 Скорость 30 Загрузка 70/140
Спасброски и армор класс КД 20 Сила +3, Ловкость +2, Конста +3, Инта +1, Мудрость +8, Харизма +3
Бонус спелл атаки +7
Бэкграунд Моряк
Фит War caster
Умения Языки: Человеческий Athletics +5 Religion +7 Medicine +7 Perception +7
Абилки Спеллкастинг Ритуал кастинг Диван домен (Лечение) Ченнел дивинити (2 шт за отдых) Дестрой андед
За домен: Бонус профа на тяжелые доспехи Дисайпл оф лайф. Если я хиляю кого-то спеллом 1 круга и выше, то там бонус к хилу идет в размере 2+уровень круга. На каждое существо! Ченнел дивинити: пресервы. Действием я показываю всем, какой я крутой (и холи символ тоже показываю), после чего у меня есть 30 хитов, которые я могу раскидать между существами в пределах 30 футов от меня. Но нельзя таким образом восстанавливать хиты выше половины. Блессед хилер. Когда я лечу кого-то спеллом, не затрагивающим меня, я восстанавливаю себе хиты в размере 2+уровень круга спелла.
Спеллы, которые всегда подготовлены за счет домена: Благос, Кура, Малый рестор, Спиритуал вепон, Бекон надежды, Ревивифай.
Мои слоты: 4/3/3 и 4 кантрипа
Спеллбука нет, подготовленные спеллы (а всего я могу заготовить 10 штук) по умолчанию опишу здесь, а после отдыха если что-то в них меняю - буду описывать изменения.
Кантрипы: Guidance. Действие. Касание. Вербальный и соматика. Концентрация до 1 минуты. Даю существу куб д4. Когда оно делает проверку параметра, оно может добавить этот куб, увидев, что выпало на д20. После этого спелл кончается.
Resistance. То ж самое, что гайденс, только есть материальный компонент, и д4 кладется в спасбросок, а не в абилити чек.
Sacred flame. Действие. 60 футов. Вербальный и соматика. Цель должна прокинуть спасбросок по Ловкости или получить 2д8 урона радиацией.
Thaumaturgy. Всякие трюки дает делать. Горящие глаза там и прочую чепуху.
Спеллы: Aid Действие. 30 футов. Вербальный, соматика, материальный. 8 часов без концентрации. Выбираешь трех существ. Их максимальные и текущие хиты увеличиваются на 5. Если сказать третьим кругом, то на 10.
Bane. Действие. 30 футов. Вербальный, соматика и материальный. Концентрация до минуты. Выбираешь до 3 существ в пределах радиуса. Они кидают спасбросок по Харизме. Если валят, то наслаждаются штрафом д4 на любой бросок атаки или спасбросок.
Bless. Все то же самое, но бонус, а не штраф.
Beacon of hope. Действие. 30 футов. Вербальный и соматика. Концентрация до минуты. Выбираешь любое число существ в радиусе. У них есть адвантаг на спасброски Мудрости и против смерти. Также они получают максимизированный хил.
Bestow curse Действие. Касание. Вербальный и соматика. Концентрация до 1 минуты. Тычешь пальцем в существо. Если оно валит спас по Мудрости, то проклято. Это означает одну из 4 опций: - Либо у него помеха на все проверки одной характеристики и спасбросков, с ней связанных. - Либо у него помеха на броски атаки по мне. - Либо оно делает спас по Мудрости в начале хода. Если валит, то пропускает действие в этом ходу. - Либо все мои атаки и спеллы наносят на д8 урона больше по этой цели.
Cure wounds. Действие. Касание. Вербальный и соматика. Хилит существу д8 хитов + модификатор мудрости. За каждый круг еще по д8.
Guiding bolt Действие. 120 футов. Вербальный и соматика. Совершаешь спелл атаку по цели. Если попал - она получает 4д6 урона радиацией, и следующая атака по ней, совершенная до конца твоего следующего хода, имеет преимущество.
Healing word Бонусное действие. 60 футов. Вербальный. Как кура, только хилит д4+модификатор. Зато на расстоянии и бонусом.
Hold person Действие. 60 футов. Вербальный, соматика, материальный. Концентрация до 1 минуты. Выбираешь целью гуманоида. Он делает спас по Мудрости. Если завалил - до конца действия парализован. Но он может совершать еще один спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы попытаться освободиться.
Lesser restoration Действие. Касание. Вербальный и соматический. Касаешься существа и снимаешь болезнь, слепоту, глухоту, паралич или отраву.
Mass healing word Все как с хилинг вордом, но до 6 целей одновременно.
Revivify Действие. Касание. Вербальный, соматический и 300 голды. Касаешься существо, которое умерло не более, чем минуту назад. Оно оживает с 1 хитпоинтом.
Sanctuary Бонус действие. 30 футов. Вербальный, соматический и материальный. 1 минута без концентрации. Каждый раз, когда цель пытаются атаковать или выбрать целью заклинания, атакующий должен сделать спасбросок мудрости или выбрать другую цель (или потерять заклинание). Барьер не защищает от АоЕ. Также он слетает досрочно, если цель атакует кого-то или выберет целью заклинания враждебное существо.
Shield of faith Бонусное действие. 60 футов. Вербальный, соматический и материальный. Концентрация до 10 минут. Перед целью появляется силовое поле, дающее +2 к КД.
Spirit guardians Действие. 15 футов с центром на себе. Вербальный, соматический и материальный. Концентрация до 10 минут. Короч, вокруг тебя вьются душки. Когда враг попадает в область или начинает свой ход там, он получает 3д8 урона радиацией. Половину от этого, если прокинет спас по Мудрости. Также скорость существ в области снижена вдвое. При касте можно выбрать существ, которых духи трогать не будут.
Spiritual weapon Бонус. 60 футов. Вербальный и соматический. 1 минута без концентрации. Вызываешь волшебную ковырялку, можешь делать спелл атаку по цели в 5 футах от этого оружия и наносить д8 урона+модификатор мудрости. Все форсой. На своем ходу бонусным действием можно двигать оружие на 20 футов и повторить атаку.
Инвентарь
Cloack of protection (+1 на КД и спасы) Wand of magic missiles Доспех Splint Щит Святой символ (амулет)
Одежда, рюкзак, жратва...
Остается 15 голды (а 20 голды отдал Деметре)
|
Гацван
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт /Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Рост 180 см. Вес 100 кг. Цвет волос темно-русый. Телом крепок, мускулист, мышцы выносливые, а реакция, как у кота. Плотные темно-синие штаны и рубаху, поверх рубахи чешуйчатые доспехи, кожаные сапоги, кожаные перчатки без пальцев, ремень на поясе, темно-красный плащ с капюшоном и накидка. За спиной Щит и 12 дротиков в чехле, на поясе висит боевой молот и 2 метательных ножа сбоку. Но самое главное оружие, это Бердыш, который всегда на плече. Телосложение и оружие (Бердыш)
Характер
Характер молодого человека спокойный и рассудительный, его трудно вывести из себя или правильнее сказать он способен долго сдерживаться. Но чем больше его злят, тем более жестокой может быть его ярость. Гацван доверяет только друзьям, потеряв его доверие вернуть его, скорее всего не удастся. Блага цивилизации считает тем, что делает людей слабыми. Но не надо думать, что он их ненавидит, просто, по его мнению их слишком много. Аскетичный, простой в общении, уважает человека за действия и его умения.
История
Гацван родом из Сетессы. Его мать Аруна выдающаяся и опытная воительница растила мальчика, как воина и делилась с ним своим знанием о природе. Мальчика растили довольно сурово, но мать не была жестока. Она любила своего ребенка и понимала, что сыну, чтобы найти место в мире нужно быть сильным. В 15 лет Гацван впервые познакомился со своим отцом, который был родом из Акроса. Юноша должен был покинуть Сетессу, и мать решила, что лучше всего парню быть под присмотром отца. Отца звали Докрон, он был предводителем собственной Страты. Так начались тяжелые военные будни Гацвана. Однако довольно скоро его навыки следопыта и познания в магии природы, сделали его ценным членом команды. Спустя многие годы Гацван стал полноправным членном своей страты и правой рукой отца, его уважают сослуживицы и бояться враги. Отец следопыта решил уйти на покой, но просто передать руководство отрядом сыну было бы непростительно. Поэтому Гацвану надо победить или занять достойное место на Иройских Играх, чтобы занять место отца.
Навыки
Следопыт 5 уровень, Жрец 1уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Моряк --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 18/20 = + 2 (Dex) + 14 (armor) +1 (Плащ защиты) + 1 (Стиль боя) / +2 (Щит) Hit Points: 51 = 12 +8 +8 +8 +8 +7 Speed: 30ft Senses: Passive Perception 18/22 = 15 + 3 (ИМ) / + 5 преимущество Languages: Общий, Нимфы, Леонийцы XP: ------- --------------------------------------------------------------------------------- STR 18 (+4) ------ +9 поинт +1 раса +2 предмет DEX 14 (+2) ------ +7 поинт CON 14 (+2) ------ +4 поинт +1 раса +1 черта устойчивый INT 8 (+0) ------ +0 поинт WIS 14 (+1) ------ +7 поинт CHA 8 (-1) ------ +0 поинт
Saving Throws: +3 Prof + 1 плащ защиты STR +8 (Prof), DEX +6 (Prof), CON +6 (Prof), INT +0, WIS +3, CHA +0 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Атлетика: +7 (+4 Str, +3 Prof), Скрытность: +5 (+2 Dex +3 Prof) - Помеха Доспех Выживание: +5 (+2 Dex +3 Prof) Проницательность: +5 (+2 Wis +3 Prof), Внимание: +5 (+2 Wis +3 Prof), Анализ: +2 (-1 Int +3 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: - Алебарда: + 7 = +4 Str,+3 Prof урон 1d10 +4 Str / урон 1d4 +4 Str - Боевой молот: + 7 = +4 Str,+3 Prof урон 1d8 +4 Str Ranged Attacks: - Кинжал (правая рука) + 7 = +4 Str,+3 Prof урон 1d4 +4 Str (дистанция 20/60) - Метательный Дротик + 7 = +4 Str +3 Prof урон 1d4 +4 Str (дистанция 20/60) --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 13 = 8 + 3 (Prof) + 2 (Wis) Модификатор броска атаки: 5 = +3 (Prof) +2 (Wis) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Доспехи (легкие, средние, щиты), - Оружие (простое, военное), - Излюбленный враг - Люди, Нимфы - Излюбленная местность - Пустыня (арена). - Боевой стиль: Защита +1. - Использование заклинаний - Архетип следопыта: Охотник - Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные. - Первозданная осведомленность - Заговоры - Использование заклинаний - Божественный домен: Свет - Защищающая вспышка Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадѐт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершае те продолжительный отдых.
Traits МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: - Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. УСТОЙЧИВЫЙ Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. - Вы получаете владение спасбросками этой характеристики (телосложение).
Tools: none Saving Throws: Str&Dex Racial Traits: Человек (variant human) Background Skill: Атлетика, Внимание --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки / 2 уровень - 2 ячейки Spells Known: 2 заговора от жреца, 4 закла от следопыта, 2 закла от жреца. Заговоры - Сопротивление - Указание
1 уровень - Метка охотника Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершѐнные для еѐ поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете - Скороход: +10 к скорости на 1 час, без концентрации.
- Absorb Elements Casting Time: 1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage Range: Self Components: S Duration: 1 round The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
- Скороход Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка земли) Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
- Щит веры Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
- Лечащее слово Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
2 уровень - Шипы Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М (семь острых шипов или семь заострѐнных веточек) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипами и колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо перемещением входит в эту область или идѐт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за каждые 5 пройдѐнных футов. Трансформация поверхности проходит практически незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости (Внимательность) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неѐ войти.
Инвентарь
Гацван | хиты 51/51 | АС18 | состояния: - слоты: 1лвл:(4/4), 2лвл:(2/2) spellsave DC-13 | spellattack +5 | стрел: 10 метательных копий / Победитель колоссов
На персонаже: 75/90 грузоподъемность - Алебарда (Бердыш) [20gp - 6lb] - Щит [10gp - 6lb] - Боевой молот [15gp - 2lb] - Дротик 12 штук [6сp - 2lb] - Одежда обычная [2gp - 3lb] - Чешуйчатый доспехи 14 [50gp - 45lb] - Перчатки огра +2 сила (настроен) [500gp - 0lb] - Плащ защиты +1 защита и спасы (настроен) [600gp - 0lb] - Мешочек с компонентами [25gp - 2lb] - Кинжал 2 шт. [4gp - 2lb] - Калтропы 2 (20 + 20 штук в сумке) [2gp - 4lb] - Набор Целителя [5gp - 3lb] Рюкзак: 150 грузоподъемность Очка благосклонности: 2 Деньги: 116 gp (потратил 734 gp)
|
Амон
Автор: |
|
Ygrek |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Meletis Charlatan Амон харизматичен, ловок и вынослив. Брони не носит, использует кинжал и короткий жезл.
Характер
История
Амон вырос без родителей на улицах Мелетиды, и зарабатывал на хлеб тем, что срезал кошельки на улице. Наверняка, в конце концов, его бы поймали на воровстве, или случилась какая иная неприятность, приведшая к его гибели, если бы не случившееся с ним однажды событие. Как то двое парней постарше захотели у Амона отобрать «честно заработанные» деньги. Самого Амона такая перспектива, конечно, не устраивала, а поскольку дрался он крайне плохо, он принял единственное возможное решение, а именно бросился бежать. Но, к сожалению, после довольно продолжительной погони, успевшие порядком разозлиться грабители его всё же догнали, и, сбив с ног, принялись активно избивать ногами. И тут произошло нечто странное. С рук Амона вдруг вырвалось облако пламени. Никто от этого не пострадал, но избивавших Амона парней оно напугало не слабо, и те предпочли по быстрому ретироваться. Самого Амона это дело тоже, мягко говоря, удивило, и он даже не сразу поверил, что этот огонь его рук дело. Однако отойдя от шока, он вновь попробовал повторить этот трюк. Конечно, так красиво как в первый раз, не получилось, но, тем не менее, с какой-то попытки, небольшой огонёк Амону создать удалось. Ошарашенный таким жизненным поворотом парень решил, что является, ни много, не мало, потомком Пирфора, который, как известно, является богом огня, а иначе как объяснить такие невероятные способности? Подумав, пришёл Амон к выводу, что потомку бога явно нечего делать на улицах, и отправился в Декатию, придя в которую, заявил о своём божественном происхождении, и потребовал научить его магии. Конечно, после такого заявления, ему бы стоило сказать «спасибо», за то что его сразу не выгнали вон, но тем не менее, после того как он продемонстрировал свои способности, его всё же приняли на обучение.
Навыки
6 Уровень Человек Чародей Проф бонус: +3 Броня: 17=10(база)+3(Драконья устойчивость)+3(ловкость)+1(CLOAK OF PROTECTION ) Здоровье: 50=6+3(телосложение)+1(драконья стойчивость)+4+3(телосложение) )+1(драконья устойчивость)+4+3(телосложение) )+1(драконья устойчивость)+4+3(телосложение) )+1(драконья устойчивость)+4+3(телосложение) )+1(драконья устойчивость)+4+3(телосложение) )+1(драконья устойчивость) Грузоподъёмность: 40 фунтов (Сил 8 x5). Рост: 175 см Вес: 60 кг Размер: Средний Мировоззрение: Нейтральный Языки: Общий, Орочий, Драконий Божество: Пирфор Скорость: 30 фт Чувства: Пассивная внимательность 12 (10 -1 Мдр+3 Проф), Пассивная проницательность 12 (10-1 Мдр+3 Проф) Спас-броски: Тел, Хар, Лов Инициатива: +3 Характеристики: Сил 8 (8(0)) Лов 16 (15(9)+1(Устойчивый)) Тел 16 (15(9)+1(раса)) Инт 8 (8(0)) Муд 8 (8(0)) Хар 18 (15(9)+1(раса)+2(на 4 уровне) ) Cпасброски: Сил +0 (-1+1(CLOAK OF PROTECTION )) Лов +7 (3+3(Проф)+1(CLOAK OF PROTECTION )) Тел +7 (3+3 (Проф)+1(CLOAK OF PROTECTION )) Инт +0 (-1+1(CLOAK OF PROTECTION )) Муд +0 (-1+1(CLOAK OF PROTECTION )) Хар +8 (4+3 (Проф)+1(CLOAK OF PROTECTION )) Классовые черты и особенности: - Использование заклинаний (1лвл) - Происхождение чародея: Наследие драконьей крови: Красный (1лвл) - Источник магии (2лвл) - Метамагия: Удвоенное заклинание, продленное заклинание - Увеличении характеристики: Харизма +2 (4лвл) - Родство со стихией: Огонь (6лвл) Черты: Устойчивый (Ловкость) Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Мастерство: Броня: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет Навыки: -1 Сила: -1 Атлетика. +3 Ловкость: +3 Акробатика; +6 Ловкость рук (+3 Мастерство (предыстория)).;; +6 Скрытность (+3 Мастерство (предыстория)).;. -1 Интеллект: +2 Аркана; (+3 Мастерство (класс)) -1 История; -1 Анализ; -1 Природа; -1 Религия -1 Мудрость: -1 Уход за животными +2 Проницательность (+3 Мастерство (класс)); -1 Медицина +2 Внимательность (+3 Мастерство (раса)) -1 Выживание. +4 Харизма: +4 Обман; +4 Запугивание +4 Выступление; +4 Убеждение. Инструменты и наборы: Воровские инструменты, набор для грима (+3 мастерство (предыстория)) Атаки: Кинжал : +6=+3(Лов)+3(Проф) Колющий урон: 1d4+3(Лов), лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное. Заклинания: Базовая характеристика: Харизма Сложность спасброска заклинания: 8+4(Хар)+3(Проф)=15 Модификатор атаки заклинания: 4(Хар)+3(Прф)+1(WAND OF THE WAR MAGE)=+8 Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 3 ячейки, 3 уровень - 3 ячейки Единицы чародейства: 6 Известные заклинания: Заговоры: - Брызги кислоты: Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1к6. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). - Огненный снаряд: Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). - ЭЛЕКТРОШОК Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). - ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаѐте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всѐ это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). - ЛУЧ ХОЛОДА Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). 1 уровень: - Щит 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. - ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. - Волшебная стрела 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаѐте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаѐт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. 2 уровень: - Палящий луч 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаѐте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 2к6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаѐте один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго - Отражения 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь так, что невозможно понять, кто из вас настоящий. Вы можете действием распустить свои копии. Каждый раз, когда существо нацеливается на вас атакой, пока заклинание активно, бросайте к20, чтобы определить, не попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий. Если у вас три копии, вы должны выбросить «6» или больше, чтобы сделать целью копию. Если копий две, выбросить нужно «8» или больше. Если копия одна, вы должны выбросить «11» или больше. КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попала по копии, она уничтожается. Копию может уничтожить только атака, попавшая по ней. Она игнорирует остальной урон и эффекты. Заклинание оканчивается, если все три копии будут уничтожены. Существо не попадает под действие этого заклинания, если не может видеть, если полагается на другие чувства кроме зрения, например, на слепое зрение, или если может видеть сквозь иллюзию, например, при помощи истинного зрения. - Паутина 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек паутины) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаѐте массу густой и клейкой паутины в точке на ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо заслоняет местность. Если паутина не прикована к двум прочным структурам (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина, 197 разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 футов. Все существа, начинающие ход в паутине, или входящие в неѐ в свой ход, должны совершать спасбросок Ловкости. При провале существо становится опутанным, пока остаѐтся в паутине, или пока не вырвется. Существо, опутанное паутиной, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестаѐт быть опутанным. Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, соприкоснувшийся с огнѐм, сгорает за 1 раунд, причиняя урон огнѐм 2к4 всем существам, начинающим ход в огне. 3 уровень: - Огненный шар 3 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано летучей мыши и серы) Длительность: Мгновенная Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит взрыв пламени с гулким рѐвом. Все существа в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром в этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. Цель получает урон огнѐм 8к6 при провале или половину этого урона при успехе. Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие предметы, которые никто не несѐт и не носит. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше третьего.
Инвентарь
Одежда, дорожная (2 зм) (4 фнт) Рюкзак (2 зм) (5 фнт) Кинжал (2 зм) (1 фнт) Pouch (5 см) (1 фнт) CLOAK OF PROTECTION (500 зл) Wondrous item, uncommon (requires attunement) You gain a +1 bonus to AC and saving throws while you wear this cloak. WAND OF THE WAR MAGE +1 (Фокусировка) (610 зм) ( 1фнт) Wand, uncommon (+1), rare (+2), or very rare (+3) (requires attunement by a spellcaster) While holding this wand, you gain a bonus to spell attack rolls determined by the wand's rarity. In addition, you ignore half cover when making a spell attack. Зелье лечения 3 штуки (150 зм) (1,5 фнт) Едениц чародейства: 6/6 Ячеек магии: 1 уровень: 4/4 2 уровень: 3/3 3 уровень: 3/3 Нагрузка: 13,5/40 Деньги потрачены: 1266,5/1270 Очков благосклонности: 2
|
Деметра
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Wizard/Cleric |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Карта Artisan of Forms: Невзрачная на вид девушка, чьё тело, тем не менее, является крепким и даже мускулистым. Скульптору, каким является Деметра, требуется много силы и выносливости, чтобы придать груде камней требуемые формы. Но, что может показаться удивительным, движения её несколько неуклюжи для той, что приняла участие в Иройских играх. Одета она по-воински: тяжёлая бронзовая броня поверх самой простой одежды, бронзовый щит на левой руке. Правая рука, в которой надлежит находиться оружию типа ксифоса, пращи или копья, остаётся у неё свободной. К поясу приторочен кожаный мешочек и прикреплена кожаными ремешками палочка из оливкового дерева.
Характер
Бог поклонения: Керан. Цвет маны, данный богом: красный и синий.
Деметра всегда находится себе на уме. Её не интересуют политика полисов, развлечения, что предлагают сатиры в долине Скола, всякие житейские мелочи и соревнования. Она кажется до некоторой степени даже отстранённой и из-за этого спокойной и невозмутимой. Почему же Деметра приняла участие в Иройских играх? На это она говорит, что ей было дано видение будущего, в котором она одержала победу в Иройских играх и затем выточила посреди Колофона гигантскую скульптуру, изображающую её и двух товарищей. Теперь же Деметра стремится к тому, чтобы увиденное ею исполнилось. Может быть, к этому шагу её подтолкнул Керан, возжелавший, чтобы его последовательница выиграла в самом крупном соревновании Тероса.
История
Деметра родилась в Колофоне и росла при храме Керана. Отец её был скульптором, а мать — служительницей Бога Штормов. Так вышло, что девушка впитала в себя как отцовский талант, так и материнскую веру, и помимо этого обладала недюжинным умом, достойным мага. После того, как она стала достаточно взрослой, родители отправили Деметру с караваном в Мелетиду обучаться в Декатии. Но даже изучая тонкости плетения чар, девушка не бросила заниматься скульптурой и вскоре прославилась своим искусством в полисе знаний и прогресса. Когда вернувшийся из Никса Ериас стал читать лекции о природе маны, Деметра также была его слушателем. Она почти сразу приступила к тренировкам использования маны других цветов, нежели красного и синего. Но, так как сам Ериас толком не рассказывал, что это были за тренировки, всё приходилось придумывать ей самой. Возможно, в этом и крылся смысл: до этого знания нужно было добраться своими умом и силами, которых потребовалось много. Но у Деметры всё удалось, правда, у неё порой ещё возникают сложности с чёрным цветом, а кошмары стали частыми гостями по ночам. За два месяца до начала Иройских игр ей пришло видение о своей в нём победе. Ей и раньше приходили видения, Деметра очень близко подошла к тому, чтобы стать прорицательницей, но конкретно это видение было самым чётким и ярким из всех, полностью осознанным до мельчайших мелочей. Девушка сочла это данным Кераном прозрением и приступила к поиску увиденных в нём товарищей, которых звали Гацван и Солон.
Навыки
ДеметраCleric[1]-Wizard[5]/ Человек / Нейтральный / Sage ---------------------------------- Age: 22 года Deity: Керан Цвет маны основной: Красный и Синий Languages: 4 штуки Profiency Bonus: +3 Size: Medium Speed: 30 ft/ 6 клеток Height: 172 см. Weight: 58 кг. Armor Class: 18 = 16 Chain Mail + 2 Shield Hit Points: 40 = 8 1lvl Cleric +5x 4 Wizard lvls +6х 2 Con Hit Dices: 1d8+5d6 Current HD:1d6 Initiative: -1 Senses: passive Perception 15 [10 +3 prof +2 Wis] ---------------------------------- STR 14 (+2) [7 очков] DEX 9 (-1) [1 очко] CON 14 (+2) [5 очков] +1 Resilient INT 20 (+5) [9 очков] +1 race +2 ASI +2 Headband of intellect WIS 14 (+2) [5 очков] +1 race CHA 8 (-1) [0 очков] Saves: Wis&Сha STR +2, DEX -1, CON +5, INT +4 , WIS +5, CHA +2 ---------------------------------- SKILLS[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus] [4 profiency — 2 class (cleric), 2 background, 1 race] -- Strength○ Athletics: +2 (+2 Str) -- Dexterity○ Acrobatics: -1 (-1 Dex) ○ Sleight of Hand: -1 (-1 Dex) ○* Stealth: -1 (-1 Dex) — *disadvantage от брони -- Intelligence● Arcana: +8 (+5 Int +3 PB) ● History: +8 (+5 Int +3 PB) ○ Investigation: +5 (+5 Int) ○ Nature: +5 (+5 Int) ● Religion: +8 (+5 Int +3 PB) -- Wisdom○ Animal Handling: +2 (+2 Wis) ● Insight: +5 (+2 Wis +3 PB) ○ Medicine: +2 (+2 Wis) ● Perception: +5 (+2 Wis +3 PB) ○ Survival: +2 (+2 Wis) -- Charisma○ Deception: -1 (-1 Cha) ○ Intimidation: -1 (-1 Cha) ○ Performance: -1 (-1 Cha) ○ Persuasion: -1 (-1 Cha) ProficienciesArmor: all armor, shield Weapon: all weapons Tools: none ---------------------------------- ACTIONSMelee attacks: - none Range Attacks: - none Spellcasting: -- Wizard- Spells DC: 16 = 8 + 3 PB + 5 Int - Spell attack modifier: +8 = +3 PB +5 Int -- Cleric- Spells DC: 13 = 8 + 3 PB + 2 Wis - Spell attack modifier: +5 = +3 PB +2 Wis ---------------------------------- Traits and FeaturesRacial traits: Human Variant ● Увеличение характеристик: +1 Int&Wis ● Языки: 2 штуки ● Extra skill: Perception ● Extra feat: Resilient (Con) -- Increase the chosen ability score by 1, to a maximum of 20. -- You gain proficiency in saving throws using the chosen ability. Class traits: Cleric[1] + Wizard[5] -- Cleric [1] ● Proficiencies: -- Armor: Light armor, medium armor, shields -- Weapon: All simple weapons -- Tools: none -- Saves: Wisdom, Charisma -- Skills: Insight, Religion ● Spellcasting (cleric) ● Divine Domain (Tempest Domain) -- Bonus Proficiencies: heavy armor, martial weapons -- Domain spells: fog cloud, thunderwave -- Wrath of the Storm ===== -- Wizard multiclass● Multiclassing Proficiencies: none ● Multiclass spellcasting -- Spell slots: |4|3|3| -- Spells known and prepared: cleric 1 (3 spells and 3 cantrips), wizard 5 (14 spells and 4 cantrips) ● Spellcasting (wizard) ● Arcane Recovery - recover spell slots on short rest /once per day ● Arcane Tradition: (School of Divination) -- Divination Savant -- Portent (when finish longrest, roll 2 d20s. Replace any roll (attack, ability, saving throw) your or creature you can see once per turn / long rest ● Ability Score Improvement — +2 Int Background: Sage ● Skills: Arcana&History ● Proficiencies: -- Languages: 2 шт. ● Снаряжение: A bottle of black ink, a quill, a small knife, a letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp ● Feature: Researcher When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information com es from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign ---------------------------------- Spellcasting-- ClericKnown Cantrips (3): Sacred Flame, Resistance, Thaumaturgy Prepared Spells: 3 +2 domain 1lvl: Healing Word, Sanctuary, Bless + Fog Cloud, Thunderwave -- WizardKnown Cantrips (4): Sword Burst (SCAG), Ray of Frost, Shocking Grasp, Chill Touch Known Spells: 14 1lvl (8): Absorb Elements, Shield, Magic Missile, Longstrider, Sleep, Thunderwave, Tasha's Hideous Laughter, Burning Hands 2lvl (4): Hold Person, Misty Step, Phantasmal Force, Scorching Ray 3lvl (2): Counterspell, Slow Can Prepared Spells: 10 [5 wizard lvl + 5 Int] 1lvl: Shield, Absorb Elements, Sleep, Thunderwave 2lvl: Hold Person, Phantasmal Force, Scorching Ray, Misty Step 3lvl: Counterspell, Slow ---------------------------------- Список известных и подготовленных заклинаний:-- Cleric: Кантрипы: Sacred Flame Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Resistance Abjuration cantrip Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M Duration: Concentration, up to 1 minute You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after the saving throw. The spell then ends.
Thaumaturgy Transmutation cantrip Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V Duration: Up to 1 minute You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range. • Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute. • You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute. • You cause harmless tremors in the ground for 1 minute. • You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers. • You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut. • You alter the appearance of your eyes for 1 minute. If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.
Подготовленные заклинания: Healing Word 1st level evocation Casting Time: 1 bonus action1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Sanctuary 1st level abjuration Casting Time: 1 bonus action Range: 30 feet Components: V, S, M (a small silver mirror) Duration: 1 minute You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball. If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends.
Bless 1st level enchantment Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a sprinkling of holy water) Duration: Concentration, up to 1 minute You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.тAt Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Fog Cloud 1st level conjuration Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured, It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.
Thunderwave 1st level evocation Casting Time: 1 action Range: Self (15-foot cube) Components: V, S Duration: Instantaneous A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.
-- Wizard: Кантрипы: Ray of Frost Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Shocking Grasp Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Chill Touch Necromancy cantrip Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: 1 round You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill of the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can't regain hit points until the start of your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end of your next turn. This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Sword Burst (SCAG) Conjuration cantrip Casting Time: 1 action Range: 5 feet Components: V Duration: Instantaneo us You create a momentary circle ofspectral blades that sweep around you. Each creature within range, other than you, must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage. This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). Подготовленные спеллы: 1 уровень: Shield 1st level abjuration Casting Time: 1 reaction Range: Self Components: V, S Duration: 1 round An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.
Sleep 1st level enchantment Casting Time: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a pinch of find sand, rose petals, or a cricket) Duration: 1 minute This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8, the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures). Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.
Thunderwave 1st level evocation Casting Time: 1 action Range: Self (15-foot cube) Components: V, S Duration: Instantaneous A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.
Absorb Elements (EE player's companion) 1st-level abjuration Casting Time: 1 reaction, which you take when you take acid, cold, fie, lightning, or thunder damage Range: Self Components: S Duration: 1 round The spell captures some of the incoming energy, lessening its effct on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the fist time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
2 уровень: Hold Person 2nd level enchantment Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a small, straight piece of iron) Duration: Concentration, up to 1 minute Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target on additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them.
Phantasmal Force 2nd level illusion Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a bit of fleece) Duration: Concentration, up to 1 minute You craft an illusion that takes root in the mind of a creature that you can see within range. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you create a phantasmal object, creature, or other visible phenomenon of your choice that is no larger than a 10-foot cube and that is perceivable only to the target for the duration. This spell has no effect on undead or constructs. The phantasm includes sound, temperature, and other stimuli, also evident only to the creature. The target can use its action to examine the phantasm with an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If the check succeeds, the target realizes that the phantasm is an illusion, and the spell ends. While a target is affected by the spell, the target treats the phantasm as if it were real. The target rationalizes any illogical outcomes from interacting with the phantasm. For example, a target attempting to walk across a phantasmal bridge that spans a chasm falls once it steps onto the bridge. If the target survives the fall, it still believes that the bridge exists and comes up with some other explanation for its fall - it was pushed, it slipped, or a strong wind might have knocked it off. An affected target is so convinced of the phantasm's reality that it can even take damage from the illusion. A phantasm created to appear as a creature can attack the target. Similarly, a phantasm created to appear as fire, a pool of acid, or lava can burn the target. Each round on your turn, the phantasm can deal 1d6 psychic damage to the target if it is in the phantasm's area or within 5 feet of the phantasm, provided that the illusion is of a creature or hazard that could logically deal damage, such as by attacking. The target perceives the damage as a type appropriate to the illusion.
Scorching Ray 2nd level evocation Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several. Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.
Misty Step 2nd level conjuration Casting Time: 1 bonus action Range: Self Components: V Duration: Instantaneous Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. 3 уровень:Counterspell 3rd level abjuration Casting Time: 1 reaction Range: 60 feet Components: S Duration: Instantaneous You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10+ the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect. At Higher Level. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.
Slow 3rd level transmutation Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a drop of molasses) Duration: Concentration, up to 1 minute You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration. An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn. If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted. A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.
Инвентарь
ХП: 45/40+5 // АС18 // aid Spell slots: 1lvl(1/4), 2lvl(3/3), 3lvl(2/3) ● Wizard 0lvl: Sword Burst (SCAG), Ray of Frost, Shocking Grasp, Chill Touch 1lvl: Shield, Magic Missile, Sleep, Thunderwave, Absorb Elements 2lvl: Hold Person, Scorching Ray, Misty Step 3lvl: Counterspell, Slow ● Cleric 0lvl: Sacred Flame, Resistance, Thaumaturgy 1lvl: Healing Word, Shield of Faith, Bless + Fog Cloud, Thunderwave ● Portent: 2d20s: 3 ● Wrath of the Storm: 2/2 long rest ● Заряды палочки меджик мисслов: 7/7
Деньги на закупку: 650 (деньги для уровня с бонусом) +200 (класс жреца) = 850 gp +20 гп дал Солон
Всё на себе (кроме спеллбука): ---------------------------------- Common clothes — [3 lb][бекграунд] (на теле) Component pouch — [2 lb][25 gp] (прикреплён к поясу) Spellbook — [3 lb][даётся классом] (хранится в сейфе во время боёв) Chain mail — [55 lb][75 gp] (на теле) Shield — [6 lb][10 gp] (на руке) Headband of intellect — [0 lb][бесплатный анкоммон] — +2 к инте (на голове) Wand of magic missiles — [1 lb][600 gp +10 gp wand] (хранится в сейфе в данный момент) (9 зарядов) belt pouch — [1 lb] [бекграунд, крепится к поясу] 3x potion of healing — [1.5 lb][150 gp] (в pouch belt) ---------------------------------- Деньги остались: 0 gp Нагрузка (текущая/разрешённая): 69.5/70 lb (в нагрузку не включается спеллбук)
|
Лиллая
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Нимфа |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Молодая нимфа-альсеида - само по себе не самое привычное зрелище для большей части обитателей Тероса. Но представительница этой расы, взявшая себе имя Лиллая, отличается даже от большей части представлений о том, какими должны быть нимфы. В прочных кожаных доспехах с металлическими заклёпками, укрытыми сверху плащом и двумя изогнутыми леонинскими скимитарами она больше походит на воительницу (что немного подтверждается её грациозностью и даже некоторой жилистостью) - хотя поясная сумка с какой-то книгой и плотный мешочек рядом намекают на то, что не всё так просто...
Характер
Тяжёлый. Лиллая в последнее время постоянно мучается ночными кошмарами и это не могло не отразиться на её восприятии окружающего мира. Возможно, всё дело в том, что нимфа имела слишком слабую склонность к белой мане а природу не "принимала" вовсе... А возможно. дело в том что в последнее время она почувствовала в себе силы творить заклинания, ранее сложные даже для понимания. Но вместе с тем пришли кошмары - и Лиллаю это не устраивало. Так-что, прознав о турнире у своего близкого родственника, нимфа решила попробовать поискать знаний и сил в борьбе с болезнью там.
История
Навыки
HP 38/38 (8+6+6+6+6+6) Speed 30 ft./40 ft. with Bladesong Initiative +3 Size: Medium
Strength: 8 Dexterity: 16 [14+2] Constitution: 14 Intelligence: 18 [15+1+2] Wisdom: 8 Charisma: 12
Saving Throws: +0 Strength +4 Dexterity +3 Constitution +8 Intelligence (prof) +3 Wisdom (prof) +2 Charisma
AC 16/20 = 12 (Клёпаные доспехи) +3 (Dex) +1 (Cloak of Protection) [extra +4 Int with Bladesong]
Attacks: Леонинский скимитар: +6, 1к8+3 режущего
Магатака: +7 Сложность спасброска: 15
Proficiency bonus +3
Proficiencies: Armor: Light Armor Weapons: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты, леонийский скимитар, длинный меч, короткий меч, длинный лук, короткий лук. Tools: - Saving Throws: Интеллект, Мудрость Skills: Выберите два из: Тайные Знания, История, Интуиция, Анализ, Лечение и Религия
Skills: (DEX) Acrobatics +3 (WIS) Animal Handling -1 (INT) Arcana +7 (предыстория) (STR) Athletics -1 (CHA) Deception +1 (INT) History +7 (предыстория) (WIS) Insight -1 (CHA) Intimidation +1 (INT) Investigation +7 (предыстория) (WIS) Medicine -1 (INT) Nature +4 (WIS) Perception +2 (раса) (CHA) Performance +4 (класс) (CHA) Persuasion +1 (INT) Religion +7 (предыстория) (DEX) Sleight of Hand +3 (DEX) Stealth +3 (WIS) Survival -1
Race features: Dex+2, Darkvision 60, Proficiency in Perception, adv against charmed, magic can't put to sleep, trance Int+1, prof in longsword, shortsword, shortbow, longbow, (misty step once per rest)
Черты: Убийца Магов • Если существо 5 футах от вас произносит заклинание, вы в можете совершить атаку ближнего боя против него. • Если вы нанесли урон существу, которое концентрируется на заклинании, то существо получает помеху на проверку сохранения концентрации. • Вы получаете преимущество при спасбросках против заклинаний, которые произносят существа в пределах 5 футов от вас.
Class features: Книга заклинаний: 6 заклинаний на старте, +2/уровень. Восстановление магии: 1/день, во время короткого отдыха - восстановить ячеек в общей сумме на 3 круга. Традиция Тайной магии: Bladesinger TRAINING IN WAR AND SONG: Тренировка в Выступлении, владение леонийским скимитаром. BLADESONG: дважды до отдыха, на минуту: - Бонус КБ, равный мод. Инт. - Скорость +10 фт. - Преимущество на броски Акробатики (Ловкость). - Бонус на броски Концентрации, равный мод. Инт. Работает до отмены, потери сознания, одевания тяжёлой/средней брони. щита или использования двух рук для атаки оружием. Дополнительная атака: при совершении действия Атака можно атаковать дважды.
Background: Мудрец Умения: Тайные Знания, История Языки: Особенность: Исследователь
Spells&Cantrips: 0-level: GREEN-FLAME BLADE Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 5 feet Components: V, M (a weapon) Duration: Instantaneous As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and green fire leaps from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier. This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 +your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.
SWORD BURST Conjuration cantrip Casting Time: 1 action Range: 5 feet Components: V Duration: Instantaneous You create a momentary circle of spectral blades that sweep around you. Each creature within range, other than you, must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 force damage. This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Frostbite Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn. The spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Ядовитые брызги Трюк, призыв Время подготовки: 1 действие Дальность: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Вы простираете руку в сторону существа, которое можете видеть в пределах дальности заклинания, и выпускаете облако ядовитого газа из вашей ладони. Цель должна совершить спасбросок по Телосложению или получит 1d12 урона ядом. Урон этого заклинания увеличивается на 1d12 по достижении 5 уровня (2d12), 11 уровня (3d12) и 17 уровня (4d12)
1-level: Absorb Elements 1st-level abjuration Casting Time: 1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage Range: Self Components: S Duration: 1 round The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st
Catapult 1st-level transmutation Casting Time: 1 action Range: 150 feet Components: S Duration: Instantaneous Choose one object weighing 1 to 5 pounds within range that isn’t being worn or carried. The object flies in a straight line up to 90 feet in a direction you choose before falling to the ground, stopping early if it impacts against a solid surface. If the object would strike a creature, that creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the object strikes the target and stops moving. In either case, both the object and the creature or solid surface take 3d8 bludgeoning damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the maximum weight of objects that you can target with this spell increases by 5 pounds, and the damage increases by 1d8, for each slot level above 1st.
Горящие руки 1 круг проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: Вы (Конус 15 футов) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в области, если они не находятся в чьем-то владении. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого
Жир 1 круг призыв Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С, М (немного свиного сала или масла Длительность: 1 минута Скользкий жир покрывает квадратную область со стороной 10 футов в указаной вами точке в пределах дальности заклинания. Территория становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда появляется жир, каждое существо в этой области должно сделать успешный спасбросок по Ловкости или упадет навзничь. Существо, которое заходит в эту область или заканчивает свой ход в ней, также должно сделать аналогичный спасбросок.
Истеричный смех Таши 1 круг очарование Время подготовки: 1 действие Дальность: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе) Длительность: Концентрация, до 1 минуты Выбранное вами существо, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания, начинает считать все происходящее вокруг невероятно смешным и корчится от смеха. Существо должно сделать успешный спасбросок по Мудрости или упадет на землю и станет небоеспособным до тех пор, пока действует заклинание. Существа, чей Интеллект равен 4 или ниже, не восприимчивы к этому заклинанию. В конце каждого своего хода и каждый раз, когда существо получает урон, оно может сделать еще один спасбросок по Мудрости. Если спасбросок вызван уроном, то существо получает преимущество. В случае успешного спасброска заклинание заканчивается.
Луч болезни 1 круг некромантия Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Зеленый луч болезненной энергии устремляется к выбранной цели в пределах дальности заклинания. Совершите против нее заклинательную атаку дальнего боя. При попадании цель получает 2d8 урона ядом и должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале существо отравляется до конца вашего следующего хода. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.
Облако тумана 1 круг призыв Время подготовки: 1 действие Дальность: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 1 часа В указанной вами точке в пределах дальности заклинания возникает сфера тумана радиусом 20 футов. Туман огибает углы, а его область считается сильно затемненной. Туман существует до тех пор, пока действует заклинание, или пока умеренный ветер (не менее 10 миль в час) не развеет его. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то радиус тумана растет на 20 футов каждый круг выше первого.
Щит 1 круг ограждение Время подготовки: 1 реакция, которую вы совершаете, когда по вам попадают атакой или заклинанием магическая стрела Дальность: Вы Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер магической силы появляется и защищает вас. До начала вашего следующего хода, вы получаете +5 к КБ, включая ту атаку, которая спровоцировала это заклинание, а магическая стрела не наносит урона.
2-level: Pyrotechnics 2nd-level transmutation Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Choose an area of flame that you can see and that can fit within a 5-foot cube within range. You can extinguish the fire in that area, and you create either fireworks or smoke. Fireworks. The target explodes with a dazzling display of colors. Each creature within 10 feet of the target must succeed on a Constitution saving throw or become blinded until the end of your next turn. Smoke. Thick black smoke spreads out from the target in a 20-foot radius, moving around corners. The area of the smoke is heavily obscured. The smoke persists for 1 minute or until a strong wind disperses it.
Вибрация 2 круг проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенно Внезапный громкий звенящий звук раздается в указанном вами месте в пределах дальности заклинания. Каждое существо, находящееся в радиусе 10 футов вокруг этой точки, должно сделать спасбросок по Телосложению. При неудаче существо получает 3d8 урона звуком, а при успехе - половину этого урона. Существа, состоящие из неорганических материалов, например,таких как камень, кристалл или металл, получают помеху при спасброске. Немагические предметы, которые находятся во владении какого-либо существа, также получают урон, оказавшись в зоне действия заклинания. На более высоких кругах. Когда вы произносите это заклинание, используя ячейку 3 круга или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше 2.
Венец безумия 2 круг очарование Время подготовки: 1 действие Дальность: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 1 минуты Один гуманоид на ваш выбор, которого вы можете видеть в пределах дальности заклинания, должен сделать успешный спасбросок по Мудрости или будет очарован до конца действия заклинания. Пока цель очарована, на ее голове появляется искривленная корона из зазубренного железа, а в глазах сияет безумный свет. Каждый свой ход очарованное существо должно совершать действие перед движением, атакуя в ближнем бою другое существо, которое вы телепатически указали ему. Цель может действовать нормально, если вы не выбрали существо для атаки или вокруг нет других существ. Каждый последующий ход вы должны поддерживать контроль над целью, расходуя действие, или заклинание закончится. Кроме того, цель может делать спасбросок по Мудрости в конце каждого своего хода. В случае успеха заклинание заканчивается
Невидимость 2 круг иллюзия Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С, М (ресница, покрытая гуммиарабиком) Длительность: Концентрация, до 1 часа Существо, которого вы коснулись, становится невидимым на время действия заклинания. Все снаряжение персонажа также становится невидимым до тех пор, пока оно на нем. Заклинание заканчивается, если цель атакует или произносит заклинание. На более высоких уровнях. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 3 круга или выше, вы можете использовать его на одну дополнительную цель за каждый круг выше второго.
Зеркальное отражение 2 круг иллюзия Время подготовки: 1 действие Дальность: Вы Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Рядом с вами появляются три ваших иллюзорных двойника. Пока действует заклинание, двойники двигаются вместе с вами и подражают вашим действиям, меняясь местами так, что невозможно определить какой из образов - настоящий. В качестве действия вы можете отозвать двойников. Каждый раз, когда существо атакует вас во время действия заклинания, бросьте d20, чтобы определить попала ли атака по вам или по одному из двойников Если у вас три двойника, то результат 6 или выше означает, что атака попала по двойнику. При двух иллюзиях этот результат равен 8 или выше. При одной - 11 или выше. КБ двойника равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попадает по нему, то двойник уничтожается. Двойника можно уничтожить только попав по нему атакой. Любой другой урон или эффекты игнорируются. Заклинание заканчивается, если все три двойника уничтожены. Заклинание не действует на существ, которые не могут видеть,полагаются на другие чувства, например слеповидение, или могут различать иллюзии, например благодаря истинному зрению.
3-level: Melf’s Minute Meteors
3rd-level evocation Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S, M (niter, sulfur, and pine tar formed into a bead) Duration: Concentration, up to 10 minutes You create six tiny meteors in your space. They float in the air and orbit you for the spell’s duration. When you cast the spell—and as a bonus action on each of your turns thereafter—you can expend one or two of the meteors, sending them streaking toward a point or points you choose within 120 feet of you. Once a meteor reaches its destination or impacts against a solid surface, the meteor explodes. Each creature within 5 feet of the point where the meteor explodes must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of meteors created increases by two for each slot level above 3rd.
Ускорение 3 круг преобразование Время подготовки: 1 действие Дальность: 30 футов Компоненты: В, С, М (стружка корня лакричника) Длительность: Концентрация, до 1 минуты Выберите согласное существо, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Пока заклинание действует, скорость цели удваивается, она получает преимущество на спасброски по Ловкости, бонус +2 к КБ и одно добавочное действие каждый ход. Это действие можно потратить только на Атаку (только одна атака оружием), Рывок, Выход из Боя, Скрытность или Использование объекта. Когда заклинание заканчивается, цель не может двигаться или совершать действия до конца следующего хода, чувствуя бессилие.
Контрзаклятье 3 круг ограждение Время подготовки: 1 реакция, которую вы совершаете, если видите, как существо в пределах 60 футов от вас произносит заклинание Дальность: 60 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенно Вы пытаетесь помешать существу, когда оно произносит заклинание. Если существо произносит заклинание 3 круга или ниже, заклинание не срабатывает. Если оно произносит заклинание 4 круга или выше, то сделайте проверку параметра, используя ваш параметр заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. В случае успеха, заклинание существа проваливается. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то вы прерываете заклинание, если его круг меньше или равен кругу ячейки, которую вы использовали
1/rest: Туманный шаг 2 круг призыв Время подготовки: 1 дополнительное действие Дальность: Вы Компоненты: В Длительность: Мгновенно Вас на мгновение окружает серебряная дымка, после чего вы перемещаетесь на расстояние до 30 футов в незанятое место, которое можете видеть
Готовые заклинания: - "Absorb Elements" - "Жир" - "Щит" - "Горящие руки" - "Венец безумия" - "Зеркальное отражение" - "Вибрация" - "Ускорение" - "Контрзаклятье" - "Melf’s Minute Meteors" + Туманный шаг
Инвентарь
Клёпаные доспехи (КБ 12, 45 зм, 13 фн.) Одежда, хорошая (15 зм, 6 фн.) Леонинский скимитар (25 зм ,2 фн.) Леонинский скимитар (25 зм ,2 фн.) Мешочек (5 см, 1 фн.) - Книга заклинаний (50 зм, 3 фн.) Мешочек для компонентов (25 зм, 2 фн.)
Артефакты: Headband of Intellect (Int +2) Cloak of Protection (+1 AC, Saving throws)
Money: 24 gp. 5 sp. Load: 30 фн. Str*5=40 фн.
Ячейки: 1 уровня: 4/4 2 уровня: 3/3 3 уровня: 3/3
|
Могзи Врахос
Автор: |
|
Эм |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Могзи выглядит как самый обычный мужчина в самом расцвете сил, лет на 28 - 32. В руке он держит булаву и щит со знамением Гелиода. Под плащом видна металлическая часть доспехов, кираса скорее всего. В общем Могзи хоть и жрец, но выглядит как полноценная боевая единица. Он может постоять за себя, его взгляд серьезен и мужествен. ссылка - карта ссылка - карта с переводом ссылка - основа карты (рисунок художника) Одетый в плотный, матерчатый плащ с нанесенными на него линиями олицетворяющими силу белой маны. В одной руке Могзи держит тяжелую булаву, в другой щит. На поясе у него видны несколько небольших склянок из небьющегося стекла. Внутри плещется янтарная жидкость. На шее, удерживаемый цепью висит символ Гелиода, поблескивающий в лучах солнца. Уверенный взгляд с ехидцей, полуулыбка на лице, взъерошенные волосы. Вот таким видят Врахоса люди вокруг. Жрецом, уверенным, что Гелиод с ним в любое мгновение.
Характер
Преданный Гелиоду, но при этом беспринципный тип, Могзи скорее его любимчик, чем карающий меч или что-то еще. Могзи любит жизнь, любит Терос и путешествия. С детства познав милость Гелиода, он старается делать так, чтобы вокруг него никто не умирал. Правда при этом характер его на столько тяжел и неприятен, что мало кто дружит с Могзи. Он говорит прямо, режет правду ломтями и подает под соусом ехидства всем вокруг. Это бесит, это раздражает, но такой уж он. Либо вы принимаете его таким, либо истекаете кровью, выбор невелик. Наверное именно поэтому он попал на Иройские игры. Гелиод его конечно любит, только проверку все равно затеял. Могзи все это знает и потому не нервничает. Он либо выживет, либо не достоин любви бога, вот и вся философия.
История
Много лет Могзи путешествует по Теросу, ищет свое предназначение. Он уже забыл кто он и откуда. Специально забыл, и вспоминать не особо горит желанием. Он здесь, он живет, он предан Гелиоду, вот и все, что интересует его в этом мире. Иногда он "слышит" и тогда у него появляется цель. Могзи идет и выполняет то, что по его мнению хочет от него получить Гелиод, или сделать его руками. Не всегда это приятные события, не всегда хорошие, но за частую они все складываются в мозайку, плетение если хотите, великой цели. Только вот сам он, сам Могзи, ищет. Казалось бы цель есть, но она не принадлежит ему, она чужая, хотя и поставлена богами. Это его не устраивает, он желает найти свой путь, человеческое предназначение. Только, может быть, он уже его нашел?
Навыки
Особенности персонажа Имя: Могзи Врахос Раса: Человек, альтернативное развитие Класс: Жрец Мировоззрение: Хаотично-Добрый ( ХД) Предыстория: Мудрец Языки: Гоблинский, Эльфийский, Великаний, ОбщийОсновные характеристики Хиты: 39 = (8+1+30) Кость хитов: 1к8 (5) за каждый уровень класса Класс доспехов: 18 (Щит +2, Кираса +14, мод.лов +1, +1 плащ защиты) Бонус мастерства: +3Базовые характеристики заклинаний Сложность спасброска: 15 Модификатор броска атаки: +7Атаки Удар булавой атака [+3] +3 БМ, +0 м.силы урон [1d6+0] 1d6 урон оружия, +0 м.силы Удар кинжалом, фехтовальное атака [+4] +3 БМ, +1 м.лов урон [1d4+1] 1d4 урон оружия, +1 м.лов Бросок кинжала, дальность 20/60, фехтовальное атака [+4] +3 БМ, +1 м.лов урон [1d4+1] 1d4 урон оружия, +1 м.лов -------------------------------------------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ ○ 10 Сила: [+0] спасбросок +1 (+1 плащ защиты) ○ 12 Ловкость: [+1] спасбросок +2 (+1 плащ защиты) ○ 14 Телосложение: [+2] спасбросок +3 (+1 плащ защиты) ○ 12 Интеллект: [+1] спасбросок +2 (+1 плащ защиты) ● 18 Мудрость: [+4] спасбросок +8 (класс) (+1 плащ защиты) ● 12 Харизма: [+1] спасбросок +5 (класс) (+1 плащ защиты) РАСЧЕТ ХАРАКТЕРИСТИК Сила: 2 очка Ловкость: 4 очка Телосложение: 4 очка, +1 раса, +1 за 4 урв Интеллект: 4 очка Мудрость: 9 очков, +1 раса, +1 черта, +1 за 4 урв Харизма: 4 очка -------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ ○ Пассивный анализ +6○ Пассивная внимательность +9Сила +0 ○ Атлетика +0Ловкость +1 ○ Акробатика +1○ Ловкость рук +1○ Скрытность +1Интеллект +1 ○ Анализ +1○ История +1● Магия +4 | +1 ИНТ, +3 БМ [от предыстории] ○ Природа +1● Религия +4 | +1 ИНТ, +3 БМ [от предыстории] Мудрость +3 ○ Внимательность +3○ Выживание +3● Медицина +6 | +3 МДР, +3 БМ [класс] ● Проницательность +6 | +3 МДР, +3 БМ [класс] ○ Уход за животными +3Харизма +1 ○ Выступление +1○ Запугивание +1○ Обман +1○ Убеждение +1-------------------------------------------------------------------- КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ 1. Домен жизни. Мана белого цвета. Заклинания домена жизни благословение, лечение ран божественное оружие, малое восстановление возрождение, маяк надежды2. Божественный канал: изгнание нежити3. Божественный канал: сохранение жизниНачиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять (30). Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах. 4. Бонусное владение тяжелыми доспехами5. Поборник жизниНачиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. 6. Благословенный целительНачиная с 6 уровня заклинания лечения, которые вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы творите заклинание 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень заклинания. 7. Фокусировка заклинанийВы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. -------------------------------------------------------------------- ЧЕРТЫ Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. (Мудрость +1) • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).-------------------------------------------------------------------- ПРЕДЫСТОРИЯ МудрецВы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах. Всё это сделало вас знатоком в своей области.Владение навыками: Религия (выбрано пользователем), Магия Языки: Два на ваш выбор - Гоблинский, Эльфийский Специализация: Исследователь Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость: Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми. -------------------------------------------------------------------- ЗАГОВОРЫ [ 4 штуки] - Священное пламя, стр. 275 КИ
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 2к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). - Уход за умирающим, стр. 286 КИ
Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. - Сопротивление, стр. 279 КИ
Заговор, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (крошечный плащ) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз бросить к4 и добавить выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость можно кидать до или после спасброска. После этого заклинание оканчивается. - Указание, стр. 285 КИ
Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
-------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ [ 9 штук] Ячейки заклинаний1 уровень [ 4 ячейки] 2 уровень [ 3 ячейки] 3 уровень [ 3 ячейки] -------------------------------------------------------------------- СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ- Нанесение ран
1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. - Щит веры
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. - Направленный снаряд
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4к6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечащее слово
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + (4 + 3 черта) ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. - Тишина
2 уровень, иллюзия (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом. - Охраняющая связь
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (пара платиновых колец, стоящая как минимум 50 зм каждое, которые вы с целью должны носить на время действия заклинания) Длительность: 1 час Это заклинание защищает согласное существо, которого вы касаетесь, и создаёт мистическую связь между вами. Пока цель находится в пределах 60 футов от вас, она получает бонус +1 к КД и спасброскам, а также сопротивление ко всем видам урона. Кроме того, каждый раз, когда она получает урон, вы получаете такое же количество урона. Это заклинание оканчивается, если ваши хиты опускаются до 0 или если расстояние между вами и целью становится больше 60 футов. Оно также заканчивается, если это заклинание наложить повторно на одно из связанных существ. Вы также можете окончить это заклинание действием. - Удержание личности
2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них. - Подмога
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани) Длительность: 8 часов Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго. - Духовные стражи
3 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый радиус) Компоненты: В, С, М (символ веры) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 футов от вас. Если вы добрый или нейтральный, они могут выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут выглядеть исчадиями. Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых и будет действовать это заклинание. Скорость этих существ в этой области уменьшена вдвое, и когда такое существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает урон излучением 3к8 (если вы добрый или нейтральный) или урон некротической энергией 3к8 (если вы злой). При успехе существо получает половину урона. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше третьего.
-------------------------------------------------------------------- СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ДОМЕНА- Благословение
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. - Лечение ран
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, (равное 1к8 + 4 + 3, черта) ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Божественное оружие
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + (4) модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше второго. - Малое восстановление
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. - Возрождение
3 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий 300 зм, расходуемый заклинанием) Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел. - Маяк надежды
3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Это заклинание дарует надежду и живучесть. Выберите любое количество существ в пределах дистанции. Пока заклинание активно, все цели совершают спасброски Мудрости и спасброски от смерти с преимуществом, а также восстанавливают от любого лечения максимально возможное количество хитов.
Инвентарь
Ячейки заклинаний1 уровень [ 4/4 ячейки] 2 уровень [ 0/3 ячейки] 3 уровень [ 3/3 ячейки] - Кираса -400 зм КД 14+1 мод. лов
- Щит -10 зм, +2 КД, эмблема Гелиода на щита -5 зм
- Два платиновых кольца для охраняющей связи -100 зм
- Булава 1к6 дробящий -5 зм
- Пара освященных кинжалов -4 зм, 1к4
- Цепь-амулет на шею с эмблемой Гелиода, -5 зм
- Набор целителя, на 10 использований
- Плащ защиты (+1 КД и спасброски)
- 4 флакончика с зельем исцеления
- 116 золотых монет
Снаряжение от предыстории- Бутылочка чернил
- Писчее перо
- Небольшой нож
- Письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с 10 зм
|
Тисифона
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Setessan Battle Priest Темнокожая женщина, облаченная в кожаную броню. Вооружена скимитаром и щитом. Также носит с собой несколько кинжалов на поясе.
Характер
Богиня - Нилея.
Тисифона родом из Сетессы, так что неудивительно, что она обучена воинскому делу лучше многих мужчин из других краев. Хотя кажется, что в бою она повинуется только своим эмоциям, на деле это не так, она более расчетливый оппонент, чем может показаться, глядя на её бои со стороны. Тисифона, как и прочие претенденты, надеется победить на играх, но стремится она не столько к победе, столько к тому, чтобы узнать, насколько она сильна в сравнении с другими воинами и служителями богов.
История
Хотя Тисифона родилась в Сетессе, семья её была родом из других краев. Девочка родилась в семье торговца, водившего караваны в Сетессу и из нее, и, так как её отец не считал должным следовать местным традициям, с младых лет она обучалась не боевым искусствам, а танцам, игре на инструментах и искусствам светских бесед. Этому пришел конец, когда, во время путешествия по дороге между Сетессой и Акросом, на караван её отца напали бандиты. И, так вышло, что торговец взял в это путешествие всю свою семью - повидать родственников в Акросе. Нападение удалось отбить, но отец Тисифоны был смертельно ранен, и умер раньше, чем караван добрался до ближайшего алтаря или лекаря. После смерти отца, Тисифона, потрясенная случившимся, забросила изящные науки, вместо этого последовав по обычному для женщин Сетессы пути. Её мать полностью поддержала такое решение, предпочитая, чтобы дочь могла за себя постоять. Хотя она и начала обучение воинскому делу позже других девушек Сетессы, Тисифона достигла немалых успехов в этом - гораздо больших, чем в искусстве танца или вышивки. Сказался шок от потери отца и то, что её семья была родом из Акроса, славившегося своими воинами. При этом, Тисифона также решила искать божественной поддержки, но выбрала она не богов-покровителей Акроса или Сетессы. Вместо этого воительница посвятила себя служению Нилее, как свободолюбивой и непредсказуемой богине. Заслышав об играх, Тисифона немедленно решила принять в них участие. Ей хотелось показать свое умение, и посмотреть, насколько хорошо она сражается в сравнении с другими умелыми воинами. Кроме того, это был неплохой повод навестить родственников.
Навыки
Human variant, paladin, lvl 6Pointbuy: 15 15 13 10 10 8 STR: 10 = 10 (0) DEX: 15 +1 (race) +2 (lvl 4) = 18 (+4) CON: 13 +1 (feat) = 14 (+2) INT: 8 = 8 (-1) WIS: 10 = 10 (0) CHA: 15 +1 (race) = 16 (+3) Race: Human variantCha +1, Dex +1 prof in 1 skill 1 bonus feat Languages: common Size: Medium Speed: 30’ Background: EntertainerSkill proficiencies: Acrobatics , Performance Tool proficiencies: Disguise kit, Lute Attacks: 2 HP: 10+2 (1st lvl) + (6+2)*5 = 52 AC: 12 (armor) +2 (shield) +4 (dex) +1 (cloak) = 19 Saves prof: Wisdom, Charisma, Constitution (feat). Str +4 (+3 aura, +1 cloak), Dex +8 (+4 dex, +3 aura, +1 cloak), Con +9 (+2 con, +3 prof, +3 aura, +1 cloak), Int +3 (-1 Int, +3 aura, +1 cloak), Wis +7 (+3 prof, +3 aura, +1 cloak), Cha +7 (+3 cha, +3 prof, +1 cloak) Prof: all weapons, all armor Proficiency bonus: +3 Melee Attacks:Leonin Scimitar +1 (Finesse): +9 to hit (+4 prof, +4 dex, +1 weapon) (+1d4 with Bless) 1d8+7 slashing damage (+4 dex, +1 weapon, +2 duelist) (+2d8 radiant damage (1lvl Divine Smite)). Dagger (Finesse, light, thrown) (range 20/60): +8 to hit (+4 prof, +4 dex) (+1d4 with Bless) 1d4+6 piercing damage (+4 dex, +2 dielist) (+2d8 radiant damage (1lvl Divine Smite)). Range attacks:Dagger (Finesse, light, thrown, range 20/60): +8 to hit (+4 prof, +4 dex) (+1d4 with Bless). 1d4+4 piercing damage (+4 dex). Class Features:Divine Sense (4 per long rest) Lay on Hands (30 HP per long rest) Fighting style: Dueling Divine Smite Divine Health Channel Divinity (1 per short rest): Abjure Enemy, Vow of Enmity Extra Attack Aura of Protection Skills:Medicine (class) (WIS) Religion (class) (INT) Acrobatics (background) (DEX) Performance (background) (CHA) Perception (race) (WIS) Feats:Resilient (Constitution)
Инвентарь
Очки благосклонности: 1 Emcumbrance: 41/50 Weapons:Leonin Scimitar +1 (625 gp) (2 lb) Dagger (x2) (4 gp) (2 lb) Armor:Studded Leather (45 gp) (13 lb) Shield with holy symbol on it (15 gp) (6 lb) Equipment:Cloak of Protection Lute (2 lb) Pouch (x4) (2 gp) (4 lb) Healer's kit (5 gp) (3 lb) Caltrops (x2) (2 gp) (4 lb) Ball bearings (x2) (2 gp) (4 lb) Healing potion (x2) (100 gp) (1 lb) Spells:Slots: 4/4 1st level, 2/2 2nd level. Prepare: 6 paladin spells per long rest. lvl 1: Bless (V, S, M) casting time 1 action range 30 feet
components V, S, M duration Concentration, up to 1 minute
a sprinkling of holy water
You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Command (V) casting time 1 action range 60 feet
components V duration 1 round
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it. Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can't follow your command, the spell ends. Approach: The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you. Drop: The target drops whatever it is holding and then ends its turn. Flee: The target spends its turn moving away from you by the fastest available means. Grovel: The target falls prone and then ends its turn. Halt: The target doesn't move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Cure Wounds (V, S) Cure Wounds
casting time 1 action range Touch
components V, S duration Instantaneous
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.
lvl 2: Aid (V, S, M) casting time 1 action range 30 feet
components V, S, M duration 8 hours
a tiny strip of white cloth
Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.
Branding Smite (V) casting time 1 bonus action range Self
components V duration Concentration, up to 1 minute
The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it is invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can't become invisible until the spell ends. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.
Lesser Restoration (V, S) casting time 1 action range Touch
components V, S duration Instantaneous
You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.
Oath spells (always prepared):lvl 1: Bane (V, S, M) casting time 1 action range 30 feet
components V, S, M duration Concentration, up to 1 minute
a drop of blood
Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.
Hunter's mark (V) casting time 1 bonus action range 90 feet
components V duration Concentration, up to 1 hour
You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours.
lvl 2: Hold person (V, S, M) casting time 1 action range 60 feet
components V, S, M duration Concentration, up to 1 minute
a small, straight piece of iron
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target on additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them.
Misty step (V) casting time 1 bonus action range Self
components V duration Instantaneous
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.
ссылка
|
Аоид Хионати
Автор: |
|
masticora |
Раса: |
|
Дриада |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Среднего роста, загорелая, черноволосая дочь леса. ссылка
Характер
Спокойная и порывистая, безмятежная и гневная, веселая и радостная как сама природа.
История
Бог покровитель - Нилея (природа дикая) Прожила всю жизнь в Нистосском лесу. От Нилеи получила дар оборота. Отправилась на турнир, во славу своей Богини.
Навыки
НимфаЛовкость +2 Возраст Мировозрение - хаотичный добрый Темное зрение - 60 фт. Обостренные чувства (Навык - Внимательность) Наследие фей (преимущество от очарования. нельзя магически усыпить) Транс Языки - Общий, нимфский Дриада (Лесная нифма)Мудрость +1 Нимфское оружие Быстрые ноги (Базовая скорость 35 фт.) Маскировка в дикой местности Друид 6 уровняКруг Друидов – Круг Луны Умения круга: боевой дикий облик, облики круга, природный удар Спасброски:Интеллект, Мудрость. Навыки:Магия, Медицина. Характеристики18 (15+2+1)Мудрость - Модификатор Мудрости 4 14 Телосложение – Модификатор Телосложения 2 13 Интеллект – Модификатор Интеллекта 1 12 Харизма – Модификатор Харизмы 1 12 (+2 Нимфа)Ловкость – Модификатор Ловкости 1 8 Сила – Модификатор Силы -1 Увеличение характеристик на 4 уровне – Мудрость +2 Грузоподъемность – 8*15= 120 фнт. Хиты 45 1 уровень 8 + модификатор Телосложения (2) =10 2 уровень 8 + модификатор Телосложения (2) = 7 3 уровень 8 + модификатор Телосложения (2) = 7 4 уровень 8 + модификатор Телосложения (2) = 7 5 уровень 8 + модификатор Телосложения (2) = 7 6 уровень 8 + модификатор Телосложения (2) = 7 Итого = 10 + 5*7 = 45 хитов МагияСила спасброска от заклинаний Хинаты = 8+ бонус мастерства + модификатор мудрости = 8+3+4=15 Модификатор броска атаки заклинаниями = бонус мастерства + модификатор мудрости = 3+4=7 Ячейки заклинаний4 – 1 уровня 3 – 2 уровня 3 – 3 уровня Доступно подготовленных заклинаний 10 (6 за уровень друида + 4 за Модификатор Мудрости) Доступно 2 Заговора друида Подготовленные заклинанияЗаговоры: Сопротивление (куб к4 на 1 спасбросок на 1 минуту) Ядовитые брызги (2 к12 урона ядом на 10 фт.)
Заклинания 1 круга Лечащее слово (восстанавливает 1к4+4 хита на 60 фт.) Лечение ран (восстанавливает 1к8+4 хита при касании)
Заклинания 2 круга Дубовая кора (КД>=16 на 1 час) Раскаленный металл (60 фт. 1 минута 2к8 огнем, роняет если провалит спасбросок Телосложения) Лунный луч (120 фт. Радиус 5 фт. 1 минута спасбросок Телосложения 2к10 при провале, можно перемещать действием на 60 фт.) Малое восстановление (касание, снимает одно из: болезнь, глухота, слепота, отравление и паралич) Шипы (150 фт. Радиус 20 фт. 2к4 урона за каждые 5 фт.) Огненный клинок (клинок, 10 минут, наносит 3к6 огненного урона)
Заклинания 3 круга Призыв животных (60 фт. 1 зверь 2 уровня или 2 зверя 1 уровня или 4 зверя уровня 1/2) Призыв молнии (10 минут 120 фт. Туча 60 фт. На высоте 100 фт. 3л12 электродамага)
ВладениеДоспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты (все не из металла). Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары. Карьера entertainer
Инвентарь
Доспех шкурный КД=12+1(Лов.)=13 10 ЗМ 12 фнт.
Jewels in the insignia The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical.
STAFF OF THE PYTHON Staff, uncommon (requires attunement by a cleric, druid,or warlock) You can use an action to speak this staff's command word and throw the staff on the ground within 10 feet of you. The staff becomes a giant constrictor snake (see the Monster Manual for statistics) under your control and acts on its own initiative count. By using a bonus action to speak the command word again, you return the staff to its normal form in a space formerly occupied by the snake. On your turn, you can mentally command the snake if it is within 60 feet of you and you aren't incapacitated. You decide what action the snake takes and where it moves during its next turn, or you can issue it a general command, such as to attack your enemies or guard a location. If the snake is reduced to 0 hit points, it dies and reverts to its staff form. The staff then hatters and is destroyed. If the snake reverts to staff form before losing all its hit points, it regains all of them.
|
Агафон
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар /Плут |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
ссылка - Akroan Crusader Леонинский скимитар в левой руке. Щит на правой. Кираса на теле. Странные перчатки на руках. На спине двадцать метательных копий.
Характер
С детства был склонен к вспышкам ярости, но не гордился ими, несмотря на то, что эти вспышки открывали Агафону прямую дорогу к Варварам Акросса. Стремясь избавиться от них или хотя бы немного подчинить их себе ушёл из города, где окружающие были против этого в леса, где долго и преданно служил Нилее так, как понимал. И один из слуг богини, огромный медведь услышал его зов, научив выпускать свой гнев под большим контролем. И тогда Агафон вернулся обратно, но снова отказался даже пытаться стать Варваром, вместо этого выбрав путь аламона и служа своему городу так. Давно это было...И вот теперь он снова показался в обитаемых местах, ещё более дикий, огромный и волосатый, чем раньше.
История
Навыки
Armor Class: 2(Dex)+14(Броня)+2(Щит)=18 Hit Points: 56 = 15+10+10+8+8+8 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 16 Languages: all Proficiency Bonus: +3 Initiative: 2 Языки: Общий, Ещё два --------------------------------------------------------------------------------- STR 16=15(пойнтбай 9)+1(расовый)+2(предмет) DEX 14=14(пойнтбай 7) CON 14=13(пойнтбай 5)+1(расовый) INT 10=10(пойнтбай 2) (+0) WIS 10=10(пойнтбай 2) (+0) CHA 10=10(пойнтбай 2) (+0)
Saving Throws: +3 Prof, STR +6(Prof), DEX +2, CON +6 (Prof), INT +0, WIS +1, CHA +0 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS (DEX) Acrobatics +2 (WIS) Animal Handling +0 (INT) Arcana +0 (STR) Athletics +7 (Prof) (CHA) Deception +0 (INT) History +0 (WIS) Insight +0 (CHA) Intimidation +3 (Prof) (INT) Investigation +1 (WIS) Medicine +0 (INT) Nature +3 (Prof) (WIS) Perception +3 (Prof) (CHA) Performance +0 (CHA) Persuasion +0 (INT) Religion +0 (DEX) Sleight of Hand +2 (DEX) Stealth +5 (Prof) (WIS) Survival +3 (Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: - Скимитаром +7(4 Str + 3 Prof), 1д8+4 рубящий Ranged Attacks: - Метательным копьём +6(3 Str + 3 Prof), 1д6+3 колющий --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Доспехи (легкие, средние, щиты) - Оружие (простое, военное) - Внимательность, Запугивание - навык от класса Варвара - Защита без доспехов: Con+Dex - Ярость - преимущество на проверки Силы и толкания; бонус к урону на атаки Силы; Сопротивления уронам; Ярость длится 1 минуту и заканчивается, если в течении хода никого не атаковал - Безрассудная атака - при первой атаке можно решить атаковать весь ход с преимуществами, но и все атаки до начала моего следующего хода совершаются по мне с преимуществом - Чувство опасности - преимущество на спасы Ловкости против видимых эффектов - Варвар: Путь тотемного воина - Искатель духов - ненужно для турнира - Тотемный дух: медведь - сопротивление всем уронам, кроме психического, в ярости - Воровские инструменты - ненужно для турнира - Скрытность - навык от мультикласса в Плута - Компетентность: Внимательность, Запугивание - удвоенный бонус мастерства - Скрытая атака: 2д6 - оружием со свойством "фехтовальное" и при атаке с преимуществом урон оружия повышается на 2д6 - Воровской жаргон - ненужно для турнира - Хитрое действие - бонусным Рывок, Отход или Засаду - Плут: Свашбаклер - Fancy footwork - рукопашная атака по врагу запрещает ему делать АОО по мне до конца моего хода - Rakish audacity - Харизма добавляется к Инициативе, Скрытая атака работает без преимущества, если рядом со мной есть только цель и оружие у меня со свойством "фехтовальное" Traits: Везунчик У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Tools: Saving Throws: Сила, Телосложение Racial Traits: Человек Альтернативный Background Skill (чужестранец): Атлетика, Выживание Умение:
Инвентарь
Ярость: 2/3 Удача: 3/3 Перчатки силы огра - Сила +2 - необычный Леонинский скимитар - 25 зм - 1д8 рубящий - 2 фнт. - Фехтовальное Щит - 10 зм. - +2 АС - 6 фнт. Кираса - 400 зм. - АС=14+не больше 2 Dex Метательное копьё - 5 см - 1д6 колющий, метательное(30/120) - 2 фнт. - 20 шт.
Вес/Максимальный: 68/80
Благосклонность: 3
|
Минотавры
Автор: |
|
SerGor |
Раса: |
|
Монстр |
Класс: |
|
Монстр |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Аргирис
Автор: |
|
ksav |
Раса: |
|
Никрос |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Аргирис - воитель, и вся его внешность буквально говорит об этом. Никрос (о чем нетрудно догадаться по созвездию, разместившемуся аккурат на торсе) высок и атлетичен. Однако движения воина не тяжеловесны, а легки и проворны. Рука его привычно сжимает леонийский скимитар, а на другой закреплен круглый щит. Торс же паладина прикрывает пластинчатый доспех, выглядящий прочным и легким.
Характер
Бог - Ирой.
Характер Аргириса в полной мере отражает ту необычную смесь, что представляют собой никросы - порождения нимф и людей. Спокойный, сдержанный и даже отчасти замкнутый, порой он способен становиться пылким и горячим, являя собой яркий пример одного из чемпионов Ироя.
История
Навыки
6-th level Paladin (Vengeance) Nicros male 6'0'' (186 cm), 180 lbs. (80 kg), 30 years old Alignment: Neutral God: Iroy Size: Medium Speed: walking 30' STR: 12 (+1) [12 base] DEX: 16 (+3) [15 base, +1 race bonus] CON: 16 (+3) [14 base, +1 race bonus, +1 feat bonus] INT: 8 (-1) [08 base] WIS: 8 (-1) [08 base] CHA: 16 (+3) [14 base, +2 race bonus] Senses: Passive Perception 12 (-1 WIS, +3 prof.) Armor Class: 20 [17 Mithril Splint Mail, +2 Shield, +1 Cloak of Protection] Hit Points: 58/58 [10 at 1 level, +30 at levels 2-6, +18 CON] Proficiency Bonus: +3 Saving Throws: Strength +5 Dexterity +7 Constitution +10 Intellect +3 Wisdom +6 Charisma +10 Skills: Intimidation (CHA) +6 [+3 prof +3 CHA] (class) Athletics (STR) +4 [+3 prof +1 STR] (background) Perception (WIS) +2 [+3 prof -1 WIS] (background) Stealth (DEX) +6 [+3 prof +3 DEX] (class) Feats: Resilient (CON) Languages: • Common [race] Proficiencies: Armor: All Weapons: All Actions: Melee attack: – Leoni Scimitar (Martial): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target. Hit: 1d8+3 slicing damage – Dagger (Simple): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage Ranged attack: – Sling (Simple Ranged): +6 to hit (+3 prof, +3 DEX), one target, range 60. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage. Class Traits: Divine Sense Lay of Hands Fighting Style (Protection) Divine Smite Oath of Vengeance (Abjure Enemy) Oath of Vengeance (Vow of Enmity) Divine Health ASI (Feat: Resilient (Constitution)) Extra Attack Aura of Protection Racial Traits: CHA +2 DEX +1 CON +1 Trance Fey Ancestry Darkvision (60 ft.) Spellcasting (Faerie Fire, Dancing Lights, Darkness) Background: Sailor Spells: 1 lvl (4 slots): Bless 1st level Enchantment 1 action 30 feet V, S, M Concentration, up to 1 minute a sprinkling of holy water
You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. Bane 1st level Enchantment 1 action 30 feet V, S, M Concentration, up to 1 minute a drop of blood
Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. Hunter's Mark 1st level Divination 1 bonus action 90 feet V Concentration, up to 1 hour
You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours. Command 1st level Enchantment 1 action 60 feet V 1 round
You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn't understand your language, or if your command is directly harmful to it. Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the DM determines how the target behaves. If the target can't follow your command, the spell ends. Approach: The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you. Drop: The target drops whatever it is holding and then ends its turn. Flee: The target spends its turn moving away from you by the fastest available means. Grovel: The target falls prone and then ends its turn. Halt: The target doesn't move and takes no actions. A flying creature stays aloft, provided that it is able to do so. If it must move to stay aloft, it flies the minimum distance needed to remain in the air. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them. Cure Wounds 1st level Evocation 1 action Touch V, S Instantaneous
A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st. Shield of Faith 1st level Abjuration 1 bonus action 60 feet V, S, M Concentration, up to 10 minutes a small parchment with a bit of holy text written on it
A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration. 2 lvl (2 slots): Aid 2nd level Abjuration 1 action 30 feet V, S, M 8 hours a tiny strip of white cloth
Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd. Misty Step 2nd level Conjuration 1 bonus action Self V Instantaneous
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. Hold Person 2nd level Enchantment 1 action 60 feet V, S, M Concentration, up to 1 minute a small, straight piece of iron
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target on additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them. Lesser Restoration 2nd level Abjuration 1 action Touch V, S Instantaneous
You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.
Инвентарь
Mithril Splint Mail, 30 lb., 800 gp Leoni Scimitar, 2 lb., 25 gp Cloak of Protection, 1 lb. Shield, 6 lb., 10 gp Dagger, 1 lb., 2 gp Sling, 0 lb., 1 gp (40 stones, 3 lb.) Outfit, Traveler's, 4 lb., 2 gp Sacred Symbol, 5 gp (attached to shield) 47/60 lb. 845 gp.
|
Церберы
Автор: |
|
Ygrek |
Раса: |
|
Цербер |
Класс: |
|
Монстр |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Внешность
Характер
История
Навыки
HELL HOUND Medium fiend, lawful evil Armor Class 15 (natural armor) Hit Points 45 (7d8 + 14) Speed 50 ft. STR 17 (+3) DEX 12 (+1) CON 14 (+2) INT 6 (-2) WIS 13 (+1) CHA 6 (-2)
Skills Perception +5 Damage Immunities fire Senses darkvision 60 ft., passive Perception 15 Languages understands Infernal but can't speak it Challenge 3 (700 XP)
Keen Hearing and Smell. The hound has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.
Pack Tactics. The hound has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the hound's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.
ACTIONS Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) fire damage.
Fire Breath (Recharge 5-6). The hound exhales fire in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 12 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Fire-breathing fiends that take the form of powerful dogs, hell hounds commonly serve evil creatures that use them as guard animals and companions.
Инвентарь
|
Никомах
Автор: |
|
главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Характер
История
Никомах родом из Сетессы, матерью его была жрица Караметры, и от нее он унаследовал способности к магии природы, которые проявились уже в раннем возрасте. До достижения юношеского возраста он обучался при храме, а после, как и все мужчины-сетессцы, вынужден был покинуть родной дом в поисках своего призвания. За несколько лет он обошел большую часть цивилизованных земель, но ничто не могло сравниться с зеленым изобилием Сетессы, куда ему возврата не было. Постепенно Никомах начал забредать все дальше в дикие и мрачные места, где господствовали дикие твари. В одном из таких путешествий он обнаружил обширную сеть пещер близ Асфодели, где, как оказалось, обитали печально известные горгоны, дети богини Фарики. И хотя друид лишь чудом пережил эту встречу, его навсегда поразило смертоносное изящество этих созданий, которые удивительно легко манипулировали энергиями жизни и смерти. Он начал поклоняться Богине Ядов но, черная мана отказывалась поддаваться бывшему послушнику Караметры. Так продолжалось очень долго, но в последний год изменилось самым радикальным образом. Заклинания увядания и иссушения Никомах освоил буквально за месяц, еще через несколько месяцев он научился заклинаниям всех основных цветов, хотя все равно почитал Фарику своей покровительницей. Озадаченный таким феноменом, друид покинул свое добровольное изгнание и вернулся к цивилизации в поисках тех, кто прояснил бы этот феномен. Оказалось, что подобное происходит повсеместно, и философы не могут пока найти объяснения. Однако, один добрый человек подсказал, что в Акросе проходит турнир, где соберутся самые знаменитые воины и маги Тероса. Если где-то и можно было разобраться в природе своих новых сил, то только там.
Навыки
Nikomachos Human (variant), male Druid, Circle of the land (Underdark)
Ability scores: Str: 10 (8 + 2 pointbuy) Con: 14 (8 + 5 pointbuy + 1 race) Dex: 14 (8 + 6 pointbuy) Int: 10 (8 + 2 pointbuy) Wis: 18 (8 + 7 pointbuy + 1 race + 2 improvement) Cha: 10 (8 + 2 pointbuy)
AC: 18 (14 scale mail + 2 dex +2 shield)
HP: 45 (8 base + 25 level + 12 con)
Saves: Str +0 Con +2 Dex +2 Int +3 (prof) Wis +7 (prof) Cha +0
Skills: Perception +7 (4 wis +3 prof) Animal Handling +7 (4 wis +3 prof) Athletics +3 (+3 prof) Survival +7 (4 wis +3 prof) Acrobatics +5 (2 dex +3 prof)
Prepared spells: Cantrips: Shillelagh, Frostbite, Thorn Whip, Produce Flame Level 1: Healing Word, Absorb Elements, Thunderwave, Ice Knife Level 2: spider climb, web, Heat Metal, Flaming Sphere, Hold Person Level 3: gaseous form, stinking cloud, Dispel Magic, Conjure Animals, Meld into Stone
Class traits: * Druidic - the secret language of druids. * Spellcasting. Ability – Wisdom Spell save DC 15 Spell attack bonus +7 * Wild shape – transform in animal as an action. Max CR ½, no flying speed. * Druid circle: circle of the Land - bonus cantrip - natural recovery – regain expended spell slots during short rest once a day. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your druid level - Circle spells (Underdark) - Land's stride - moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. Vou can also pass through nonmagical plants without being slowed and without taking damage. In addition, you have advantage on saving throws against plants that are magically created or manipulated. * Ability score improvement - Level 4 - +2 Wis
Racial traits: * +1 for two ability scores * extra feat * extra skill
Feats: * War Caster. You have practiced casting spells in the midst of combal, learning techniques that grant you the following benefits: - You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you lake damage. - You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or shield in one or both hands. - When a hostile creature’s movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction lo cast a spell at lhe creature, rather than making an opporlunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature.
Background: Outlander
Инвентарь
Sсale mail 50 gp 45 lb Shield 10 gp 6 lb Druidic focus Wooden staff 5 gp 4 lb. Druidic focus Sprig of mistletoe 1 gp Club 1 sp 2 lb. Scimitar 25 gp 3 lb. Bag of tricks (tan) 1/2 lb Wondrous item, uncommon This ordinary bag, made from gray, rust, or tan cloth, appears empty. Reaching inside the bag, however, reveals the presence of a small, fuzzy object. The bag weighs 1/2 pound. You can use an action to pull the fuzzy object from the bag and throw it up to 20 feet. When the object lands, it transforms into a creature you determine by rolling a d8 and consulting the table that corresponds to the bag's color. See the Monster Manual for the creature's statistics. The creature is friendly to you and your companions, and it acts on your turn. You can use a bonus action to command how the creature moves and what action it takes on its next turn, or to give it general orders, such as to attack your enemies. In the absence of such orders, the creature acts in a fashion appropriate to its nature. Once three fuzzy objects have been pulled from the bag, the bag can't be used again until the next dawn. TAN BAG OF TRICKS d8 Creature 1 Jackal 2 Ape 3 Baboon 4 Axe beak 5 Black bear 6 Giant weasel 7 Giant hyena 8 Tiger
Pearl of power Wondrous item, uncommon (requires attunement by a spellcaster) You can use an action to speak this pearl's command word and regain one expended spell slot of up to 3rd level. Once you have used the pearl, it can't be used again until the next dawn. 43,9 gp
|