[D&D 5] Утонувшая Башня | Партия


Грум

В игре

Автор:   Гримсон
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Что сказать о характере человека, прошедшего такой тяжелый путь? Однозначно он не простой. Затворничество и хмурость прошли, но цель не пропала, а больше всего Грум дорожит новоприобретенными друзьями.
История
История Грума началась когда-то давно. Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.

Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друид изменил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.

Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать.

Но это все уже в прошлом. Приключения в Мулмастере во-много вернули Груму прежнюю жизнь и укрепили его. Теперь у него есть друзья и новые цели. Ярость, что пылала в нем, прошла, и теперь есть новые наводки. И если случится месть, то это будет та самая месть, которую подают холодной. И, главное, Грум больше не один. С него есть команда, база, укрепившееся положение в анклаве и новая чудесная броня из чешуи анкхега.
Навыки
Name: Грум
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Друид 5 лвл (moon circle)
XP: 8100/14000

Age: 30 years
Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба)
Aligment: Хаотично-добрый
Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit)
Proficiency Bonus: +3

AC: 18 ("+1" scale mail + dex (3 with medium armor master) ) /20 (+shield)
HP: 38 (8+4*5+5*(con=2))
Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к двум характеристикам
Str 10 (0), Dex 16 (+3), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Wis 16 (+3), Cha 8 (-1)

Броня уменьшает колющий и режущий урон от немагического оружия на 3.

Saving Throws
Strength 0, Dexterity +3, Constitution +2, Intellect +2 (prof), Wisdom +6 (prof), Charisma -1

Proficient in
Medicine +6 (back), Religion +2 (back), Animal Handling +6 (druid), Perception +6 (druid), Stealth +6 (human)
Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal)
Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears
Tools: Herbalism kit + smith tools (duplicate of herbalism kit by class and background)

Passive perception 16, passive investigation 9

Spell slots: 4/3/2
Cantrips: 3
Spells prepared: 8 (wis + druid level)

Спелки:


Attack options
Club attack +3, 1d4 damage
Club under shillelagh attack +6, 1d8+3 damage
Scimitar attack +6, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус)
Spell modifier: +6
Spell save DC: 14

Combat Wild Shape


Feats: medium armor master, lucky.

Рецепты трав:

Инвентарь
Фракция: Emerald Enclave
Renown: 7
Spell slots: 4/4, 3/3, 2/2

- Scale mail 15+dex from angheg. (20lb)
- Wooden shield (10lb)
- A set of common clothers (3lb)
- Scimitar (3lb)
- Wooden stuff (focus) (4lb)
- Эмблема фракции (бесценно)
- A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers (тоже бесцено)

= 40lb/50lb

+
- A backpack 5lb
- Healing potion 0.5 lb
- A waterskin (можно неполный, вес на выбор, до 5)

Осталось в хранилище:
- A winter blanket
- A herbalism kit
- A bedroll
- A mess kit
- A tinderbox
- 10 days of rations
- Rope hemphen, 50 feet, 10lb (если понадобится)

На продажу:
- Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed
- 18 arrows and scroll

27.67 gp

Авенир Гардна

В игре

Автор:   SeaJey
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост средний, около пяти с половиной футов; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак — за счёт чего, визуально становится немного выше. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов.

Одежда:
Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.
Характер
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в монастыре в основном занимался преумножением записей для библиотеки. При этом он обычно настолько поглощён процессом — скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он потом специально перечитывал. Также ему всегда тяжело давалось запоминание различных дат и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.

В бою Гардна старается не терять голову, оставаться спокойным, много маневрировать — работать ногами в прямом и переносном смысле.
История
Наставник Авенира — монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова (ссылка). Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители, либо на тренировках, либо помогая старшим товарищам создавать различные настойки и зелья из местного растительного сырья. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.

В монастыре есть давняя традиция, завещанная ещё самим основателем: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.

В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия.
Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу — официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.
Навыки
Name: Avenir Gardna
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Monk 5
XP: 7930 / 14000 [130+300+(500+50)+700+1300+50+(600+200)+500+930+500]

Age: 19 years
Deity: Deneir
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +3
Ki Points: 5
Ki save DC: 13 (8 + PB + WIS)

Size: Medium
Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement])
Height: 1.74 m
Weight: 65 kg
Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15)
Initiative: +4 (+4 DEX)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS
STR:10 DEX:18 (15 + 1 + 2) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8

HP: 38 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2)
AC: 16 (10 + 4 DEX + 2 WIS [unarmored defense])
Senses: Passive Perception 15 (10 base, +2 WIS, +3 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)

Saving Throws:
STR +3 (0 STR, +3 Prof), DEX +7 (+4 DEX, +3 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1

Skills & Tools (all):
Strength
+Athletics: +3 (+0 STR +3 Prof)
Dexterity
+Acrobatics: +7 (+4 DEX +3 Prof)
Sleight of Hand: +4 (+4 DEX)
Stealth: +4 (+4 DEX)
Intelligence
Arcana: +1 (+1 INT)
History: +1 (+1 INT)
Investigation: +1 (+1 INT)
Nature: +1 (+1 INT)
+Religion: +4 (+1 INT +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 WIS)
Insight: +2 (+2 WIS)
+Medicine: +5 (+2 WIS +3 background Prof)
+Perception: +5 (+2 WIS +3 feat Prof)
Survival: +2 (+2 WIS)
Charisma
Deception: -1 (-1 CHA)
Intimidation: -1 (-1 CHA)
Performance: -1 (-1 CHA)
Persuasion: -1 (-1 CHA)
Tools&Kits
+ Artisan tools (Calligraphy tool) (+3 Prof)
+ Herbalism kit (+3 background Prof)

Melee Attacks:
– Unarmed strike: +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
– Quarterstaff (Versatile): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX)
or 1d8+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX, two-handed)
Ranged Attacks:
– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d4+4 piercing damage (weapon damage, +4 DEX)

Class Traits: Monk (Open Hand)
Armor: none
Weapons: simple weapons, shortsword
Tools: Artisan tools (Calligraphy tool)
Skills: Acrobatics, Athletics
Saving Throws: STR & DEX

Level 1: Unarmed strike damage 1d6
Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons
Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class
Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation)
Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind
Flurry Of Blows
Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Patient Defense
You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
Step Of The Wind
You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield.
Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 9], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0
Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target:
- It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
- It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you.
- It can't take reactions until the end of your next turn.
Level 4: Ability Score Improvement (+2 DEX)
Level 4: Slow Fall (25 hp)
- You can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level.
Level 5: Extra Attack
- You can make two attacks on your turn
Level 5: Stunning Strike
- You can spend 1 ki-point when you hit a creature with the melee attack to force it to make a Con save or be stunned for a round

Known Recipes
[Herbalism]
--Novice
Mintsprig

Shade Palm

Blue Aloe

Ginger Root


[Calligraphy]
--Novice
Broad Script

Short-handed Script

Magic Detection Scroll

Precision Script

--Intermediate
Fortuitous Script

Paper Shelter

Paper Illusion

Poison and Disease Detection Scroll

Ink Devil


Racial Traits: Human (Variant)
+1 to DEX and WIS
Skill: Perception
Feat: Mobile
You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits:
- Your speed increases by 10 feet
- When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common, Elvish

Background: Hermit
Skill Proficiencies: Medicine, Religion
Tools: Herbalism kit
Languages: one of your choice (Draconic)
Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.

Personal Features
Life of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order.
Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster.
Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good)
Bonds: Nothing is more important than the other members of my order.
Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.
Инвентарь
HP: 38/38|| АС: 16 || Ki: 5/5


---{GEAR}-— Фунты
В рюкзаке На себе На базе
[Weapons]
Quarterstuff 0 4 0
Darts (10+10) 0 2,5 2,5
Dagger 0 1 0
Итого: 0 7,5 2,5

[Clothing&Armor]
Common clothes, 2 0 3 3
Winter blanket 3 0 0
Итого: 3 3 3

[Gear&Tools]
Explorer's pack:
Backpack 5 0 0
Bedroll 7 0 0
Mess kit 1 0 0
Tinderbox 1 0 0
Torches, 10 3 0 7
Waterskin, empty 0 0 0
Hempen rope, 50 feet 0 0 10
Silk rope, 50 feet 5 0 0
Итого: 22 0 17

Herbalism kit 0 0 3
Calligrapher's suppls 0 0 5
Healer's Kit [10/10], 0 3 0
Bells, 4 0 0 0
Skein of twine, 20 feet 0 0 0
Adventures Journal 0 0 5
Recipe book 0 0 5
Parchment, 20 sheets 0 0 0
Paper, 20 sheets 0 0 0
Итого: 0 3 18

[Potions&Wands&Food]
Potion of Healing, 1 0 0,5 0
10 days of rations; 4 0 16
Итого: 4 0,5 16

Всего: 29 14 56,5



[Trophies]
Когтевидный вырост анкхега
Клык демона-барлгуры

Money: 236,62gp - 5gp
Total Weight / Carrying Capacity: 43 / 150 lbs
Downtime: 0 days

Кардор Боевой топор

В игре

Автор:   Bragon
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
  Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. В глаза бросается картинка голубой волны на левой щеке, а больше смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может поплотнее запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном.
Характер
  Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.
История
  С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска.
  Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском.
  По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора.
Следующая декада была очень насыщена событиями: несколько ночей Кардор с его новыми товарищами провели не в своих уютных постелях, а на улицах города, в подземных лабиринтах и подводном храме, разбираясь с различными личностями и монстрами. (ссылка)
Теперь же служба у Сэй закончилась, парадный костюм был готов и Кардор собирался в дальнейший путь. Но!..
Но возникло дело, за которое стоило взяться. Теперь дворф строит трактир своей мечты и с уверенностью глядит в будущее.
Навыки
Удобный лист в формате Ecxel: ссылка
Имя: Кардор Боевой топор
Пол и раса: мужчина дворф
Класс и уровень: воин 5
Опыт: 7'530/14'000

Мировоззрение: ХД
Божество: Морадин и Берронар
Мастерство: +3

Размер: средний
Скорость: 25 фт. (5 клеток)
Инициатива: -1

Характеристики:
Сила: 16(+3) Ловкость: 8(-1) Конституция: 16(+3)
Интеллект: 12(+1) Мудрость: 10(+0) Харизма: 14(+2)

ХП: 49 (10 +3тел(1ур.) +9(2ур.) +9(3ур.) +9(4ур.) +9(5ур.))
AC (тяжёлая): 18 (16кольчуга +2щит)
Пассивная внимательность: 13 (10 +3 проф. бонус)

Спасброски:
Сил +6 (+3 Сил, +3 проф.), Лов -1 или +1*, Кон +6 (+3 Кон, +3 проф.), Инт +1, Мудр +0, Хар +2
*черта Мастер щитов

Умения и Инструменты:
+3 Сила:
+6 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)).
-1 Ловкость:
-1 Акробатика;
-1 Ловкость рук;
-1 Скрытность.
+1 Интеллект:
+1 Аркана;
+1 История;
+1 Анализ;
+1 Природа;
+1 Религия.
0 Мудрость:
0 Уход за животными;
+3 Проницательность (+3 Мастерство (класс));
0 Медицина;
+3 Восприятие (+3 Мастерство (класс));
0 Выживание.
+2 Харизма:
+2 Обман;
+5 Запугивание (+3 Мастерство (предыстория));
+2 Выступление;
+2 Убеждение.
Инструменты и наборы:
+3 Ремесленные кузнечные инструменты (+3 Мастерство (расовое));
+3 Ремесленные инструменты повара (+3 Мастерство (воинский архетип));
+3 Игровой набор (игральные карты) (+3 Мастерство (предыстория));
+3 Средства передвижения (наземные) (+3 Мастерство (предыстория)).

Ближний бой:
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное. Атака: +6(+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).

Дистанционные атаки:
Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).

Классовые черты и особенности: Воин
Броня: любая;
Оружие: любое;
Инструменты: нет;
Умения: Внимательность и Проницательность;
Спас. броски: Сила и Телосложение.
Боевой стиль: Защита;
Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
Второе дыхание;
У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Всплеск активности;
Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Воинский архетип: Мастер сражений
Владение инструментом Повара;
Манёвры (3 шт.):
 Приказ командира (Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.);
 Сплочение (Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.);
 Атака с манёвром (Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.).
Кубики манёвров: 4d8.
Сложность проверок: 14 (8 +3проф +3сил)
 4 уровень: Мастер щитов (1. Могу в свой ход при атаке бонусным действием оттолкнуть существо в 5' от меня; 2. Спасбросок Лвк + Бонус щита, если что-то нацеленно только на меня и я в стою; 3. Если предлагается сделать спасбросок ловкости, чтобы при успехе получить только половину урона, то могу полностью блокировать урон. Всё это щитом).


Расовые черты и особенности: Горный дворф
+2 Тел, +2 Сил
Темновидение: 60 фт.;
Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Дворфийская стойкость;
Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда.
Боевая тренировка;
Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом.
Владение инструментами;
Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор.
Знание камня
Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного.
Владение доспехами: Лёгкие и Средние;
Языки: Общий, Дворфийский.

Предыстория: Солдат
Умения: Атлетика, Запугивание;
Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные);
Особенность: Воинское Звание;
У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание.
Черты:
Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть.
Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху.
Идеалы:
Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других.
Узы:
Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам.
Изъян:
В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.
Инвентарь
Кардор | хиты 49/49 | АС18/16 | состояния: –
      ● кубы манёвров д8: (3/4) | save DC14 |
      ● кубы HP д10: 5/5
      ● Второе дыхание 1/1
      ● Всплеск активности 1/1
Вдохновение -
Свободное время: 0 шт.

Инвентарь
2 фнт. Топорик х3
1 фнт. Кинжал
55 фнт. Кольчуга
6 фнт. Стальной щит
3 фнт. Обычная одежда (из запасов Анклава)
1 фнт. Плащ с капюшоном
1 фнт. Поясная сумка
3 фнт. Набор лекаря (7/10)
0 фнт. Колода карт
2 фнт. Провизия
0 фнт. Веточка мяты (закреплена в шлеме)
0 фнт. Деньги 6,44зм

Груз: 78 / 80/160/240фнт.

Хранилище
1 фнт. Трутница
1 фнт. Бутыль масла
2 фнт. Фонарь с козырьком
5 фнт. Рюкзак
5 фнт. Бурдюк с водой
1 фнт. Склянка кислоты
0,5 фнт. Пустая склянка
1 фнт. Точильный камень
2 фнт. Мешочек с шариками
5 фнт. Мешочек с шипами
1 фнт. Столовые приборы
2 фнт. Провизия
7 фнт. Спальник
16 фнт. Верёвка

Мартильн Торреан

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...
Характер
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Ну что тут рассказывать: родом из деревни, вряд ли вы, конечно, о ней слышали, но если настаиваете - то в Сосновом Бору (а что я говорил!). Потом служба в армии, затем судьба закинула в Мулмастер, где некоторое время работал на Астрид Сэй... В общем все, как обычно.
Навыки
Мартильн Торреан
Воин, 5 уровень, солдат, человек
волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное
рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет

Alignment: нейтральный
Experience Points: 7950/14000
Hero Points: 0/0

Size: Medium Speed: walking [30]'

STR: 16 (+3) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"+1 на 4 уровне]
DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial]
CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 на 4 уровне]
INT: 10 (+0) [08 base, 2 points]
WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points]
CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points]

Senses: Passive Perception +3

Armor Class: 16 (12 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона"+2 щит)

Hit Points: 44/44 (10 at first level +2 CON+(4*(6+2) за 2-5 уровни)

Proficiency Bonus: +3

Saving Throws
Strength +6, Dexterity +3, Constitution +6, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1

Skills:
Атлетика (Сила) +6 (+3 prof +3 STR) [background]
Акробатика (Ловкость) +6 (+3 prof +3 DEX) [class]
Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT)
История (Интеллект) +0 (+0 INT)
Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT)
Природа (Интеллект) +0 (+0 INT)
Религия (Интеллект) +0 (+0 INT)
Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Восприятие (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [race]
Выживание (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [class]
Обман (Харизма) -1 (-1 CHA)
Запугивание (Харизма) +2 (+3 prof -1 CHA) [background]
Представление -1 (-1 CHA)
Убеждение -1 (-1 CHA)

Languages
● Общий [race]
● Эльфийский [race]

Proficiencies
Armor: любые доспехи и щиты
Weapon: простое и боевое оружие
Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background]

Actions
Мартильн makes melee attack:
– Длинный меч: +6 to hit (+3 prof +3 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage
– Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Мартильн makes ranged attack:
– Длинный лук: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage
– Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Racial traits
● Атлетичный


Class traits
● второе дыхание

● боевой стиль: оборона
● всплеск активности

● маневры:
- парирование

- точная атака

- размашистая атака

Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+3(проф)+3(лов)=14
● владение инструментами кузнеца
● доп. атака

Background: солдат
Feature: рядовой

Personal Features
Personality Traits: в бою сила не главное
Personality Traits: предательство - это плохо
Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью
Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей
Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.


Инвентарь
Кубики совершенства 4/4

Money: 163,17 зм

- доспехи из проклепанной кожи
- щит
- длинный лук
- колчан с 20 стрелами
- длинный меч
- кинжал
- 2 топорика
- кошелек
- набор игральных костей
- простая одежда

Нагрузка: 29/80 (легкая)
Downtime: 0
Renown points (Альянс лордов): 5 (алый клинок) =1 (спасение сына графа Сто)+3+1 (помощь зоре Калкин) (1-3-10-25)

Бальтазар Ярджерит

В игре

Автор:   BritishDogMan
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Рост: 214 см
Вес: 90 кг
Цвет глаз: Зеленый
Цвет кожи: Золотой
Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку.
Одет он в старый плащ под которым видна потрепанная кольчуга.
Голос у него шипящий, а говорит он обычно медленно.
Характер
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий.
Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.
История
Навыки
Name: Balthazar Yarjerit
Sex & Race: Male Dragonborn
Class & Level: Fighter 5
XP: 7700 / 14000

Age: 27
Deity: Тиамат
Alignment: Lawful Evil
Languages: Common, Draconic
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 214 cm
Weight: 200 lbs
Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12
INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1]

HP: 39 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con)
AC: 18 (16 chain mail + 2 shield)
Senses: Passive Perception 12, Passive Investigation 11

Saving Throws:
Strength +6, Dexterity +2, Constitution +4, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0

Actions
Melee attack:
– Weapon #1 (Longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d8+5 slashing damage
– Weapon #2 (Longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d10+3 piercing damage

Ranged attack:
– Weapon (dart): +5 to hit, one target, hit: 1d4+2 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Athletics [Soldier] +6
Intimidation [Soldier] +3
Perception [Fighter] +2
Acrobatics [Fighter] +5

Proficiencies:
Armor: All armor
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land)

Racial traits:
● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save)
● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire)

Class traits:
● Second wind (+1d10+3 stamina)
● Fighting style: dueling
● Action surge
● Martial archetype: Eldrich Knight
● Feat: War Caster
● Extra attack

Archetype traits:
● Spell attack modifier: +4 = +1 (Int) +3 (proficiency)
● Spell save DC: 12 = 8 +1 (Int) +3 (proficiency)
● Weapon bond

Background: Soldier
Инвентарь
Spells:
0lvl: Fire bolt, Shocking grasp
1lvl (3/3): Burning hands, Shield, Ice knife, Thunderwave

Нагрузка: 80.5/85/170

На базе:

Renown points (Zhentarim fraction): 2
Downtimes: 0
Money: 151.06gp +50gp for Il'ka +28gp for business -20 for high gloss, -10 for coctail components

С собой:
Longsword 3
Chail mail 55
Shield 6
10 darts 2.5
Baldric 2
Component pounch 2
50 feet of hempen rope 10

Корнелий

В игре

Автор:   liebeslied
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.

Характер
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.
История
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.

Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.

Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.

По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.
Навыки
Name: Корнелий
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 5
XP: 8000 / 14000

Age: 54 years
Deity: Ильматер
Aligment: Neutral Good
Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish
Фракция: Орден Латной рукавицы.
Proficiency Bonus: +3

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 162 cm
Weight: 63 kg
Carrying Capacity: 210 lb (Str x15)
Initiative: -1 (-1 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости
STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 (15+1+2) CHA: 12

HP: 38 (8+2 Con+7+7+7+7)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +4 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +7 (+4 Wis, +3 Prof), CHA +4 (+1 Cha, +3 Prof)

Skills & Tools (all):
Strength
Athletics: +2 (+2 Str)
Dexterity
Acrobatics: -1 (-1 Dex)
Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
Stealth: -1 (-1 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +3 (+0 Int +3 race Prof)
History: +0 (+0 Int)
Investigation: +0 (+0 Int)
Nature: +0 (+0 Int)
+ Religion: +3 (+0 Int +3 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +4 (+4 wis)
+ Insight: +7 (+4 wis +3 background Prof) (проницательность)
+ Medicine: +7 (+4 wis +3 class Prof)
Perception: +4 (+4 wis)
Survival: +4 (+4 wis)
Charisma
Deception: +1 (+1 Cha)
Intimidation: +1 (+1 Cha)
Performance: +1 (+1 Cha)
+ Persuasion: +4 (+1 Cha +3 class Prof)
Tools&Kits

Melee Attacks:
– Mace: +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +2 to hit (-1 Dex, +3 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex)

Feats:
War Caster


Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.
● Languages: Common, Dwarvish

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons.
Skills: Medicine & Persuasion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha
Destroy Undead (CR 1/2)

Spellcasting
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Background: Acolyte
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Two of your choice (Orc, Elvish)
Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 3 Prof + 4 Wis = 15
Spell attack modifier = 3 Prof + 4 Wis = 7
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 4
Количество подготовленных спеллов: 9+6 (4 Wis + 5 lvl cleric +6 domain)
Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2nd — 3, 3rd — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl: Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд
+ life domain spells: bless, cure wounds
2nd lvl: Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р)
+ life domain spells: божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl: Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми
+ life domain spells: возрождение, маяк надежды
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 38 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка
1st lvl (4/4): Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд + bless, cure wounds
2nd lvl (3/3): Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р) + божественное оружие, малое восстановление
3rd lvl (2/2): Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми, Духовные стражи + возрождение, маяк надежды

Божественный канал/Destroy Undead (CR 1/2) (1/1)
Staff of Charming 10/10

---{GEAR}-—
[Weapon]
Staff of Charming [lb 4 - ??? гп]


[Clothing&Armor]
Chain mail [lb 55 - 75 гп]
A shield [lb 6 - 10 гп]
поясной кошель [lb 1 - ? гп]
Ряса [lb 4 - 1 гп]
Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка.

[Gear&Tools]
Священный символ (амулет) [lb 1 - 5 гп]
молитвенник
2 упаковки + 5 палочек благовоний
Рюкзак [lb 5 - 2 гп]
Одеяло [lb 3 - 5 cп]
10 свечек [lb 0 - 1 сп]
Трутница [lb 1 - 1 cп]
Коробка для пожертвований
Кадило (большое церемониальное)
Бурдюк [lb 5 - 2 cп] (полный)
Святая вода [lb 1 - 25 гп]
2 листа пергамента [lb 0 - 1 cп]
Перо
Золотой зуб [lb 0 - 5 гп]

[Potions&Wands&Food]
2 days of rations [lb 2 - 5 сп]

Money: 358,31 гп
Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 89 lb /Легкий перегруз: -10 фт к скорости
Downtime: 0
Followers: 23
Renown points: 2

Ювар

В игре

Автор:   ArtesGrоw
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост 180 см. Вес 80 кг. Возраст 30 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Черные короткие волосы, серые глаза и небольшая ухоженная борода. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.
Характер
Ювар из тех интеллигентных существ, которые долго запрягают, но быстро едут. Пофигист по натуре, дружба для следопыта понятие святое, особенно если друзья на расстоянии, с женщинами Ювар дружит особенно если они красивый. Книги воин читает не часто, но с удовольствием слушать рассказы, любит баллады, музыку бардов, любопытен и с радостью примет новые знания особенно от тех, кому доверяет. Любую информацию пропускает через призму своего опыта и на веру не берет, пока не проверит, но это не касается друзей. Любит выпить, но только, когда на отдыхе, любит женщин, очень.
История
Ювар представитель дикого кочевого племени. Земли этих людей находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.

Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги.
"Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину.
Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал.
Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое.
Так в племени Серых волков оказался отец Ювара. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей.
Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Ювар рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных.
Жизнь Ювара изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель.
Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух.
Ювар очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере, юноша не смог дать ответ, потому, что не помнил. Шаман сказал молодому воину, что великий дух отверг его и не наделил даром святой ярости.
После этого молодой охотник стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем.
Прошло несколько лет, к Ювару подошел отец и сказал, что его место не здесь, ему нужно отправится в большей мир и найти свое место в нем. На следующие утро Ювар покинул племя, первые пару лет он зарабатывал охотой, сопровождал караваны, затем, как-то ему попалось объявление о розыске преступника. Выследив и поймав беднягу, он понял, что эта работа ему по душе. Много кого он поймал, кого-то отпустил, кого-то убил. Так прошло много лет, пока для Ювара не настали трудные времена, вынудившие его податься в Мулмастер.
Навыки
Следопыт 5 уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Чужестранец
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 16 = 10 + 4 (Dex) + 2 (armor)
Hit Points: 39 = 11 +7 +7 +7 +7
Speed: 30 ft.
Senses: Passive Perception 16
Languages: Общий, Оркский, Эльфийский (Чужестранец)
Proficiency Bonus: +3
XP: 7500/14000
---------------------------------------------------------------------------------
STR 10 (+0)
DEX 18 (+4)
CON 12 (+1)
INT 10 (+0)
WIS 16 (+3)
CHA 8 (-1)

Saving Throws: +3 Prof
STR +3 (Prof), DEX +7 (Prof), CON +1, INT +0, WIS +3, CHA -1
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Acrobatics: +7 (+4 Dex, +3 Prof),
Stealth: +7 (+4 Dex, +3 Prof)
Investigation: +3 (+0 Int +3 Prof)
Insight: +6 (+3 Wis +3 Prof),
Perception: +6 (+3 Wis +3 Prof),
Survival: +6 (+3 Wis +3 Prof)
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
– Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof
урон 1d6 +4 Dex
Ranged Attacks:
- Длинный лук + 9 = +4 Dex +3 Prof +2 Стрельба
урон 1d8 +4 Dex
---------------------------------------------------------------------------------
SPELLS
Сложность заклинания: 14 = 8 + 3 (Prof) + 3 (Wis)
Модификатор броска атаки: 6 = +3 (Prof) +3 (Wis)
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
- Доспехи (легкие, средние, щиты),
- Оружие (простое, военное),
- Излюбленный враг - Люди, Орки,
- Излюбленная местность - Лес.
- Боевой стиль: Стрельба +2 атака из стрелкового оружия
- Использование заклинаний
- Архетип следопыта: Охотник
- Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные.
- Первозданная осведомленность
- Доп. атака

Traits
- МЕТКИЙ СТРЕЛОК


Tools: Музыкальный инструмент (губная гармошка)
Saving Throws: Str&Dex
Racial Traits: Человек (variant human)
Background Skill: Атлетика, Выживание
---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 2 ячейки.
Spells Known:
1 уровень
- Метка охотника.
- Absorb Elements
- Взрыв шипов

2 уровень.
- Темновиденье
Инвентарь
ХП: 39 // АС: 16
Вес: 10х5=50lb
[Weapon] - 10lb
- Короткий меч [10gp - 2lb]
- Длинный лук [50gp - 2lb]
- 56 стрел и колчан [4gp - 4lb]
- Кинжал 2 [4gp - 4lb]
[Clothing&Armor] - 17lb
- Проклепанная кожа 12 [45gp - 13lb]
- Одежда путешественника [2gp - 4lb]
[Gear&Tools]
- Губная гармошка.
[Potions&Wands&Food] - 37lb Это рюкзак и сбрасывается он свободным действием.
- Набор путешественника:
- Рюкзак [2gp - 5lb]
- Одеяло [5сp - 3lb]
- Столовый набор [2сp - 1lb]
- Трутница [5сp - 1lb]
- 2 факела [2мм - 2lb]
- Рацион на 2 дня [10сp - 4lb]
- Бурдюк. [5сp - 5lb]
- 50 - футовая пеньковая верѐвка [1gp - 10lb]
- Мел [2мм]
- Свеча [2мм]
- Кандалы [2gp - 6lb]
- Зеркало стальное [5gp - 1/2lb]

Деньги: 143.80 зм.
Даунтаймы: 0 штук
Нет ни одного персонажа мастера.