Грум
Автор: |
|
Гримсон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Что сказать о характере человека, прошедшего такой тяжелый путь? Однозначно он не простой. Затворничество и хмурость прошли, но цель не пропала, а больше всего Грум дорожит новоприобретенными друзьями.
История
История Грума началась когда-то давно. Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.
Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друид изменил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.
Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать.
Но это все уже в прошлом. Приключения в Мулмастере во-много вернули Груму прежнюю жизнь и укрепили его. Теперь у него есть друзья и новые цели. Ярость, что пылала в нем, прошла, и теперь есть новые наводки. И если случится месть, то это будет та самая месть, которую подают холодной. И, главное, Грум больше не один. С него есть команда, база, укрепившееся положение в анклаве и новая чудесная броня из чешуи анкхега.
Навыки
Name: Грум Sex & Race: Человек (variant human) Class & Level: Друид 5 лвл (moon circle) XP: 8100/14000 Age: 30 years Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба) Aligment: Хаотично-добрый Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit) Proficiency Bonus: +3 AC: 18 ("+1" scale mail + dex (3 with medium armor master) ) /20 (+shield) HP: 38 (8+4*5+5*(con=2)) Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к двум характеристикам Str 10 (0), Dex 16 (+3), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Wis 16 (+3), Cha 8 (-1) Броня уменьшает колющий и режущий урон от немагического оружия на 3. Saving Throws Strength 0, Dexterity +3, Constitution +2, Intellect +2 (prof), Wisdom +6 (prof), Charisma -1 Proficient in Medicine +6 (back), Religion +2 (back), Animal Handling +6 (druid), Perception +6 (druid), Stealth +6 (human) Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor or use shields made of metal) Weapons: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears Tools: Herbalism kit + smith tools (duplicate of herbalism kit by class and background) Passive perception 16, passive investigation 9 Spell slots: 4/3/2 Cantrips: 3 Spells prepared: 8 (wis + druid level) Спелки: Shillelagh (0, V, S, M) CASTING TIME 1 bonus action RANGE Touch COMPONENTS V, S, M DURATION 1 minute The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon. Thorn whip (0, V, S, M) CASTING TIME 1 action RANGE 30 feet COMPONENTS V, S, M DURATION Instantaneous You create a long, vine-like whip covered in thorns that lashes out at your command toward a creature in range. Make a melee spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 1d6 piercing damage, and if the creature is Large or smaller, you pull the creature up to 10 feet closer to you. This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). Frostbyte (0, V, S) CASTING TIME 1 action RANGE 60 feet COMPONENTS V, S DURATION Instantaneous You cause numbing frost to form on one creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, the target takes 1d6 cold damage, and it has disadvantage on the next weapon attack roll it makes before the end of its next turn. The spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Healing word (1, V) CASTING TIME 1 bonus action RANGE 60 feet COMPONENTS V DURATION Instantaneous A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on unddead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st.
Goodberry (1, V, S, M) CASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, S, M DURATION Instantaneous a sprig of mistletoe Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.
Animal friendship (1, V, S, M) CASTING TIME 1 action RANGE 30 feet COMPONENTS V, S, M DURATION 24 hours a morsel of food This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast's Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you fo rhte spell's duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can affect one additional beast for each slot level above 1st. Absorb elements (1, S) CASTING TIME 1 reaction RANGE Self COMPONENTS S DURATION 1 round (reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage)The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type, and the spell ends. Pass without trace (2, S, V, M) CASTING TIME 1 action RANGE Self COMPONENTS V, S, M DURATION Concentration, up to 1 hour ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.
Spike growth (2, V, S, M) CASTING TIME 1 action RANGE 150 feet COMPONENTS V, S, M DURATION Concentration, up to 10 minutes seven sharp thorns or seven small twigs, each sharpened to a point The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels. The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can't see the area at the time the spell is case must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it. Conjure anymals (3, V, S) CASTING TIME 1 action RANGE 60 feet COMPONENTS V, S DURATION Concentration, up to 1 hour You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears. • One beast of challenge rating 2 or lower • Two beasts of challenge rating 1 or lower • Four beasts of challenge rating 1/2 or lower • Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The DM has the creatures' statistics. At Higher Levels: When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear - twice as many with a 5th-level slot, three times as many with a 7th-level slot, and four times as many with a 9th-level slot. Dispel Magic (3,V, S) CASTING TIME 1 action RANGE 120 feet COMPONENTS V, S DURATION Instantaneous Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.
Attack optionsClub attack +3, 1d4 damage Club under shillelagh attack +6, 1d8+3 damage Scimitar attack +6, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус) Spell modifier: +6 Spell save DC: 14 Combat Wild ShapeW h en you c h o o s e this circle at 2nd level, you gain the ability to u se W ild Sh ape on your turn as a bon u s action, rather than as an action. Additionally, w hile you are transform ed by W ild Shape, you ca n u se a bon u s action to expend one spell slot to regain 1d8 hit points per level o f the spell slot expended. Feats: medium armor master, lucky. Рецепты трав: Novice
Blue Aloe Difficulty: Novice Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 minute After eating this herb, the scent of strong evil becomes much more potent and pungent, while good sounds like harmonic chimes. Until the end of the spell, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type of being whose presence you sense, but not its identity. Within the same radius, you also detect the presence of any plane or objects that has been consecrated or desecrated. Class Specific Bonus: Paladin The radius of Blue Aloe increases to 180 feet for Paladins.
Rageleaf Difficulty: Advanced Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 minute After eating this herb, you feel a hot anger come over you. For the duration of the herb's effect, you reduce damage taken by bludgeoning, piercing, and slashing effects by 1. Class Specific Bonus: Barbarian When a barbarian uses Rageleaf, they may also choose to enter one of its rages during the same action or bonus action.
Mintsprig Difficulty: Novice Casting Time: 1 bonus action Duration: Instantaneous After eating this herb, you taste an invigorating and relaxing mint flavor. You regain hit points equal to 1d6 + half of your character's level rounded up. Class Specific Bonus: Fighter When a fighter uses Mint Sprig, it may also choose to use second wind during the same bonus action.
Shade Palm Difficulty: Novice Casting Time: 1 action Duration: 1 hour After eating this herb, the shadows deepen around your body. You gain +2 to Dexterity stealth ability checks. Class Specific Bonus: Ranger The current terrain is favored terrain for Rangers.
Ginger Root Difficulty: Novice Casting Time: 1 action Duration: 1 hour After eating this herb, you feel sly and spry. For the duration of the herb's effect, you can take a bonus action on each of your turns to Dash or Disengage. Class Specific Bonus: Rogue Rogues affected by Ginger Root can choose the Dodge action for Cunning Action.
Thick Cap Difficulty: Intermediate Casting Time: 1 action Duration: 10 minutes After eating this mushroom-like herb, your muscles feel tight and powerful. When you are prone, standing up uses only 5 feet of your movement, climbing doesn't halve your speed, and you can make a running long jump or running high jump after moving only 5 feet on foot, rather than 10 feet. Class Specific Bonus: None
Далее intermediate Oak Thistle Difficulty: Intermediate Casting Time: 1 action Duration: Instantaneous After eating this herb, you may remove one effect that deafened, blinded or poisoned you. Class Specific Bonus: Druid Druids gain 1 use of Wild Shape.
Sweetvine Difficulty: MasterIntermediate Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 minute After eating this herb, you feel a steady warmth of life energy seep into your skin. For the duration of the herb's effect, at the beginning of your turn you gain 1 hit point. Class Specific Bonus: Cleric When a Cleric uses Sweetvine they gain 2 hit points at the beginning of every turn instead.
Yellowbell Difficulty: MasterIntermediate Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 10 minutes After eating this herb, your tongue squirms and your voice sings a harmony. You gain a 1d4 Bardic Inspiration die to use on attack rolls, ability checks, or saving throws. After the duration ends, if the Bardic Inspiration die has not been spent, it is lost. Class Specific Bonus: Bard Bards gain a Bardic Inspiration die equal to their current Bardic Inspiration die size. Upon using Yellowbell, a bard may choose to give the inspiration die to a target up to 60 feet away or use the inspiration die for themself.
Cottontail Difficulty: Intermediate Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 hour After eating this herb, you feel energetic and jittery. For the duration of the herb's effect, when you cast a spell that has casting time of 1 action, you may choose to change the casting to 1 bonus action for the casting. Afterward, the effect of the herb ends. Class Specific Bonus: Sorcerer Sorcerers affected by Cottontail gain 1 sorcery point.
Инвентарь
Фракция: Emerald Enclave Renown: 7 Spell slots: 4/4, 3/3, 2/2
- Scale mail 15+dex from angheg. (20lb) - Wooden shield (10lb) - A set of common clothers (3lb) - Scimitar (3lb) - Wooden stuff (focus) (4lb) - Эмблема фракции (бесценно) - A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers (тоже бесцено)
= 40lb/50lb
+ - A backpack 5lb - Healing potion 0.5 lb - A waterskin (можно неполный, вес на выбор, до 5)
Осталось в хранилище: - A winter blanket - A herbalism kit - A bedroll - A mess kit - A tinderbox - 10 days of rations - Rope hemphen, 50 feet, 10lb (если понадобится)
На продажу: - Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed - 18 arrows and scroll
27.67 gp
|
Авенир Гардна
Автор: |
|
SeaJey |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост средний, около пяти с половиной футов; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак — за счёт чего, визуально становится немного выше. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется. Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов. Одежда: Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.
Характер
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику. Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в монастыре в основном занимался преумножением записей для библиотеки. При этом он обычно настолько поглощён процессом — скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он потом специально перечитывал. Также ему всегда тяжело давалось запоминание различных дат и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.
В бою Гардна старается не терять голову, оставаться спокойным, много маневрировать — работать ногами в прямом и переносном смысле.
История
Наставник Авенира — монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова ( ссылка). Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители, либо на тренировках, либо помогая старшим товарищам создавать различные настойки и зелья из местного растительного сырья. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он. В монастыре есть давняя традиция, завещанная ещё самим основателем: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать. В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия. Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу — официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.
Навыки
Name: Avenir Gardna Sex & Race: Male Human (Variant) Class & Level: Monk 5 XP: 7930 / 14000 [130+300+(500+50)+700+1300+50+(600+200)+500+930+500] Age: 19 years Deity: Deneir Alignment: Neutral Good Languages: Common, Elvish, Draconic Proficiency Bonus: +3 Ki Points: 5 Ki save DC: 13 (8 + PB + WIS) Size: Medium Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement]) Height: 1.74 m Weight: 65 kg Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15) Initiative: +4 (+4 DEX) Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS STR:10 DEX:18 (15 + 1 + 2) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8 HP: 38 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2) + (5 + 2) AC: 16 (10 + 4 DEX + 2 WIS [unarmored defense]) Senses: Passive Perception 15 (10 base, +2 WIS, +3 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT) Saving Throws:STR +3 (0 STR, +3 Prof), DEX +7 (+4 DEX, +3 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1 Skills & Tools (all): Strength +Athletics: +3 (+0 STR +3 Prof) Dexterity +Acrobatics: +7 (+4 DEX +3 Prof) Sleight of Hand: +4 (+4 DEX) Stealth: +4 (+4 DEX) Intelligence Arcana: +1 (+1 INT) History: +1 (+1 INT) Investigation: +1 (+1 INT) Nature: +1 (+1 INT) +Religion: +4 (+1 INT +3 background Prof) Wisdom Animal Handling: +2 (+2 WIS) Insight: +2 (+2 WIS) +Medicine: +5 (+2 WIS +3 background Prof) +Perception: +5 (+2 WIS +3 feat Prof) Survival: +2 (+2 WIS) Charisma Deception: -1 (-1 CHA) Intimidation: -1 (-1 CHA) Performance: -1 (-1 CHA) Persuasion: -1 (-1 CHA) Tools&Kits + Artisan tools (Calligraphy tool) (+3 Prof) + Herbalism kit (+3 background Prof) Melee Attacks:– Unarmed strike: +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX) – Quarterstaff (Versatile): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d6+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX) or 1d8+4 bludgeoning damage (weapon dmg, +4 DEX, two-handed) Ranged Attacks:– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +7 to hit (+4 DEX, +3 Prof), 1d4+4 piercing damage (weapon damage, +4 DEX) Class Traits: Monk (Open Hand)Armor: none Weapons: simple weapons, shortsword Tools: Artisan tools (Calligraphy tool) Skills: Acrobatics, Athletics Saving Throws: STR & DEX Level 1: Unarmed strike damage 1d6 Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation) Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind Flurry Of BlowsImmediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action. Patient DefenseYou can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn. Step Of The WindYou can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn. Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield. Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 9], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0 Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target: - It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone. - It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you. - It can't take reactions until the end of your next turn. Level 4: Ability Score Improvement (+2 DEX) Level 4: Slow Fall (25 hp) - You can use your reaction when you fall to reduce any falling damage you take by an amount equal to five times your monk level. Level 5: Extra Attack - You can make two attacks on your turn Level 5: Stunning Strike - You can spend 1 ki-point when you hit a creature with the melee attack to force it to make a Con save or be stunned for a round Known Recipes[Herbalism] --Novice MintsprigDifficulty: Novice Casting Time: 1 bonus action Duration: Instantaneous After eating this herb, you taste an invigorating and relaxing mint flavor. You regain hit points equal to 1d6 + half of your character's level rounded up. Class Specific Bonus: Fighter When a fighter uses Mint Sprig, it may also choose to use second wind during the same bonus action. Shade PalmDifficulty: Novice Casting Time: 1 action Duration: 1 hour After eating this herb, the shadows deepen around your body. You gain +2 to Dexterity stealth ability checks. Class Specific Bonus: Ranger The current terrain is favored terrain for Rangers. Blue AloeDifficulty: Novice Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 minute After eating this herb, the scent of strong evil becomes much more potent and pungent, while good sounds like harmonic chimes. Until the end of the spell, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type of being whose presence you sense, but not its identity. Within the same radius, you also detect the presence of any plane or objects that has been consecrated or desecrated. Class Specific Bonus: Paladin The radius of Blue Aloe increases to 180 feet for Paladins. Ginger RootDifficulty: Novice Casting Time: 1 action Duration: 1 hour After eating this herb, you feel sly and spry. For the duration of the herb's effect, you can take a bonus action on each of your turns to Dash or Disengage. Class Specific Bonus: Rogue Rogues affected by Ginger Root can choose the Dodge action for Cunning Action. [Calligraphy] --Novice Broad ScriptDifficulty: Novice Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 hour Class: Any After reading these tall broad-stroked words from the parchment, the world feels a little smaller. The next spell that has a range of 5 feet or more has it's range doubled. If the spell has a range of touch, it has a range of 30 feet instead. Short-handed ScriptDifficulty: Novice Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 hour Class: Any After reading these small-stroke quickly written words from the parchment, you feel that the world begins to slow down as your own time begins to quicken. The next spell you cast that has a casting time of 1 action, you can change the casting time to 1 bonus action for this casting. You may only cast this script once per day. Magic Detection ScrollDifficulty: Novice Casting Time: 1 action Duration: Concentration, up to 10 minutes Class: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Wizard After reading these words, the world appears in faded and desaturated. You cast the Detect Magic spell. Magical creatures and objects within 30 feet appear vivid and colorful. Precision ScriptDifficulty: Novice Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 hour Class: Any After reading these tightly written and neatly formed words from the parchment, you feel a grand sense of order in the chaos of the world. When you cast the next spell that targets an area, you may choose up to 3 creatures to automatically succeed on their saving throws against the spell. --Intermediate Fortuitous ScriptDifficulty: Intermediate Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: 1 hour Class: Any After reading these inspiring words from the parchment, the world feels manageable and within your grasp. When you roll damage for the next spell you cast, you can reroll a number of dice equal to your primary casting modifier. The primary casting stat is Charisma for bards, sorcerers, and warlocks; Wisdom for clerics, rangers, and paladins; and Intelligence for wizards. Paper ShelterDifficulty: Intermediate Casting Time: 1 action Duration: 8 hours Class: Bard, Wizard After reading these words, the paper begins to multiply and spring forth in a 10-foot-radius immobile dome around you. The spell ends if you pull apart the layers of paper from the inside of the dome. Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if it includes a larger creature or more than nine creatures. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can't extend through the dome or be cast through it. From the outside, the paper of the dome changes color and shape to blend in with the environment. If a creature did not see the paper shelter form and attempts to locate the paper shelter, it must succeed a DC15 perception check with disadvantage. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside. The dome is opaque from the inside and the outside, and the lighting of the interior is dark. Paper IllusionDifficulty: Intermediate Casting Time: 1 action Duration: Concentration, 1 minute Class: Bard, Warlock, Wizard After reading these words, the paper flies off to a 10-foot cube unoccupied space of your choice within 60 feet. You cast the Phantasmal Force spell, except the illusion appears as a giant, thin, rigid paper sheet to any creature not affected by the spell and the damage caused by the spell is increased by 1d6 slashing damage. If any unaffected creature touches the paper sheet, they take 2d6 slashing damage and the spell ends. Poison and Disease Detection ScrollDifficulty: Intermediate Casting Time: 1 action Duration: Concentration, up to 10 minutes Class: Cleric, Druid, Paladin, Ranger After reading these words, the world appears hazy and fuzzy. You cast the Detect Poison and Disease spell. Diseased, poisoned, and poisonous creatures and objects within 30 feet appear in clear and sharp focus. Ink DevilDifficulty: Intermediate Casting Time: 1 action or 1 bonus action Duration: Concentration, 1 minute Class: Druid, Wizard After reading these words, the ink leaps off the page to a 5-foot cube of air up to 60 feet away. An elemental force of air whirls in the inky cloud for the spell’s duration. Any creature that ends its turn in the cloud of ink must make a DC15 Dexterity saving. On a failed save, the creature takes 1d8 slashing damage and is blinded by ink. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't blinded. A creature that is blinded by ink can spend an action to wipe off the ink. As a bonus action, you can move the ink devil up to 30 feet in any direction. Every time you end your turn, the area beneath the ink devil becomes slick with ink and is considered difficult terrain. Racial Traits: Human (Variant)+1 to DEX and WIS Skill: Perception Feat: Mobile You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits: - Your speed increases by 10 feet - When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn - When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not. Languages: Common, Elvish Background: HermitSkill Proficiencies: Medicine, Religion Tools: Herbalism kit Languages: one of your choice (Draconic) Feature: Discovery The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign. Personal FeaturesLife of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order. Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster. Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good) Bonds: Nothing is more important than the other members of my order. Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.
Инвентарь
HP: 38/38|| АС: 16 || Ki: 5/5 ---{GEAR}-— Фунты В рюкзаке На себе На базе [Weapons] Quarterstuff 0 4 0 Darts (10+10) 0 2,5 2,5 Dagger 0 1 0 Итого: 0 7,5 2,5 [Clothing&Armor] Common clothes, 2 0 3 3 Winter blanket 3 0 0 Итого: 3 3 3 [Gear&Tools] Explorer's pack: Backpack 5 0 0 Bedroll 7 0 0 Mess kit 1 0 0 Tinderbox 1 0 0 Torches, 10 3 0 7 Waterskin, empty 0 0 0 Hempen rope, 50 feet 0 0 10 Silk rope, 50 feet 5 0 0 Итого: 22 0 17 Herbalism kit 0 0 3 Calligrapher's suppls 0 0 5 Healer's Kit [10/10], 0 3 0 Bells, 4 0 0 0 Skein of twine, 20 feet 0 0 0 Adventures Journal 0 0 5 Recipe book 0 0 5 Parchment, 20 sheets 0 0 0 Paper, 20 sheets 0 0 0 Итого: 0 3 18 [Potions&Wands&Food] Potion of Healing, 1 0 0,5 0 10 days of rations; 4 0 16 Итого: 4 0,5 16 Всего: 29 14 56,5
[Trophies] Когтевидный вырост анкхега Клык демона-барлгуры Money: 236,62gp - 5gp Total Weight / Carrying Capacity: 43 / 150 lbs Downtime: 0 days
|
Кардор Боевой топор
Автор: |
|
Bragon |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. В глаза бросается картинка голубой волны на левой щеке, а больше смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может поплотнее запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном. Под правым глазом находится синенькая татуировка в виде поднявшейся волны. Она не снимается/не удаляется и она ВСЕГДА на виду. Всегда означает, что даже если Кардор вздумает закрыть татуировку рукой или какой-нибудь тканью, она быстро впитывается через неё и, по-видимому, любое немагическое покрытие, будто мучнистая роса, гниль или ржавчина, и показывается с другой стороны. Если убрать ладонь/ткань/предмет, открыв место с татуировкой на лице, с них исчезнет рисунок поднявшейся волны. Таким образом, эта отметина всегда видна.
Характер
Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.
История
С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска. Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском. По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора. Следующая декада была очень насыщена событиями: несколько ночей Кардор с его новыми товарищами провели не в своих уютных постелях, а на улицах города, в подземных лабиринтах и подводном храме, разбираясь с различными личностями и монстрами. ( ссылка) Теперь же служба у Сэй закончилась, парадный костюм был готов и Кардор собирался в дальнейший путь. Но!.. Но возникло дело, за которое стоило взяться. Теперь дворф строит трактир своей мечты и с уверенностью глядит в будущее.
Навыки
Удобный лист в формате Ecxel: ссылкаИмя: Кардор Боевой топор Пол и раса: мужчина дворф Класс и уровень: воин 5 Опыт: 7'530/14'000 Мировоззрение: ХД Божество: Морадин и Берронар Мастерство: +3 Размер: средний Скорость: 25 фт. (5 клеток) Инициатива: -1 Характеристики: Сила: 16(+3) Ловкость: 8(-1) Конституция: 16(+3) Интеллект: 12(+1) Мудрость: 10(+0) Харизма: 14(+2) ХП: 49 (10 +3тел(1ур.) +9(2ур.) +9(3ур.) +9(4ур.) +9(5ур.)) AC (тяжёлая): 18 (16кольчуга +2щит) Пассивная внимательность: 13 (10 +3 проф. бонус) Спасброски: Сил +6 (+3 Сил, +3 проф.), Лов -1 или +1*, Кон +6 (+3 Кон, +3 проф.), Инт +1, Мудр +0, Хар +2 *черта Мастер щитов Умения и Инструменты: +3 Сила: +6 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)). -1 Ловкость: -1 Акробатика; -1 Ловкость рук; -1 Скрытность. +1 Интеллект: +1 Аркана; +1 История; +1 Анализ; +1 Природа; +1 Религия. 0 Мудрость: 0 Уход за животными; +3 Проницательность (+3 Мастерство (класс)); 0 Медицина; +3 Восприятие (+3 Мастерство (класс)); 0 Выживание. +2 Харизма: +2 Обман; +5 Запугивание (+3 Мастерство (предыстория)); +2 Выступление; +2 Убеждение. Инструменты и наборы: +3 Ремесленные кузнечные инструменты (+3 Мастерство (расовое)); +3 Ремесленные инструменты повара (+3 Мастерство (воинский архетип)); +3 Игровой набор (игральные карты) (+3 Мастерство (предыстория)); +3 Средства передвижения (наземные) (+3 Мастерство (предыстория)). Ближний бой: Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное. Атака: +6(+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил)); Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил)); Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)). Дистанционные атаки: Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил)); Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +6 (+3 Сил, +3 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)). Классовые черты и особенности: Воин Броня: любая; Оружие: любое; Инструменты: нет; Умения: Внимательность и Проницательность; Спас. броски: Сила и Телосложение. Боевой стиль: Защита; Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит. Второе дыхание; У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война. Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха. Всплеск активности; Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного. Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха. Воинский архетип: Мастер сражений Владение инструментом Повара; Манёвры (3 шт.): Приказ командира (Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.); Сплочение (Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.); Атака с манёвром (Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.). Кубики манёвров: 4d8. Сложность проверок: 14 (8 +3проф +3сил) 4 уровень: Мастер щитов (1. Могу в свой ход при атаке бонусным действием оттолкнуть существо в 5' от меня; 2. Спасбросок Лвк + Бонус щита, если что-то нацеленно только на меня и я в стою; 3. Если предлагается сделать спасбросок ловкости, чтобы при успехе получить только половину урона, то могу полностью блокировать урон. Всё это щитом). Расовые черты и особенности: Горный дворф +2 Тел, +2 Сил Темновидение: 60 фт.; Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого. Дворфийская стойкость; Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда. Боевая тренировка; Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом. Владение инструментами; Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор. Знание камня Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного. Владение доспехами: Лёгкие и Средние; Языки: Общий, Дворфийский. Предыстория: Солдат Умения: Атлетика, Запугивание; Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные); Особенность: Воинское Звание; У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание. Черты: Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть. Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху. Идеалы: Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других. Узы: Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам. Изъян: В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.
Инвентарь
Кардор | хиты 49/49 | АС18/16 | состояния: – ● кубы манёвров д8: (3/4) | save DC14 | ● кубы HP д10: 5/5 ● Второе дыхание 1/1 ● Всплеск активности 1/1 Вдохновение - Свободное время: 0 шт.
Инвентарь 2 фнт. Топорик х3 1 фнт. Кинжал 55 фнт. Кольчуга 6 фнт. Стальной щит 3 фнт. Обычная одежда (из запасов Анклава) 1 фнт. Плащ с капюшоном 1 фнт. Поясная сумка 3 фнт. Набор лекаря (7/10) 0 фнт. Колода карт 2 фнт. Провизия 0 фнт. Веточка мяты (закреплена в шлеме) 0 фнт. Деньги 6,44зм
Груз: 78 / 80/160/240фнт.
Хранилище 1 фнт. Трутница 1 фнт. Бутыль масла 2 фнт. Фонарь с козырьком 5 фнт. Рюкзак 5 фнт. Бурдюк с водой 1 фнт. Склянка кислоты 0,5 фнт. Пустая склянка 1 фнт. Точильный камень 2 фнт. Мешочек с шариками 5 фнт. Мешочек с шипами 1 фнт. Столовые приборы 2 фнт. Провизия 7 фнт. Спальник 16 фнт. Верёвка
|
Мартильн Торреан
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...
Характер
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Был обычный солнечный вечер. Мартильн бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торреан не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны. Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартильн успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов... Что-то в деревне Мартильну сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартильн сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне. Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартильн бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло... ...Пришел в себя Мартильн в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался. Сначала Мартильн, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. К учебе Мартильн относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но из головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти. Мартильн расспрашивал всех кого мог о людях из Соснового Бора, ему даже удалось упросить барона послать в деревню солдат, но все безрезультатно - люди как воду канули. Служил Мартильн неплохо и даже вступил в Альянс лордов, но в конце концов перед ним встал выбор: либо продолжение военной карьеры, либо поиски семьи и Тореан выбрал второе. В результате через некоторое время он оказался в Мулмастере у представительницы местного торгового сословия Астрид Сэй... Ну что тут рассказывать: родом из деревни, вряд ли вы, конечно, о ней слышали, но если настаиваете - то в Сосновом Бору (а что я говорил!). Потом служба в армии, затем судьба закинула в Мулмастер, где некоторое время работал на Астрид Сэй... В общем все, как обычно.
Навыки
Мартильн Торреан Воин, 5 уровень, солдат, человек волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет Alignment: нейтральный Experience Points: 7950/14000 Hero Points: 0/0 Size: Medium Speed: walking [30]' STR: 16 (+3) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"+1 на 4 уровне] DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial] CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 на 4 уровне] INT: 10 (+0) [08 base, 2 points] WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points] CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points] Senses: Passive Perception +3 Armor Class: 16 (12 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона" +2 щит) Hit Points: 44/44 (10 at first level +2 CON+(4*(6+2) за 2-5 уровни) Proficiency Bonus: +3 Saving Throws Strength +6, Dexterity +3, Constitution +6, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1 Skills: Атлетика (Сила) +6 (+3 prof +3 STR) [background] Акробатика (Ловкость) +6 (+3 prof +3 DEX) [class] Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX) Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX) Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT) История (Интеллект) +0 (+0 INT) Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT) Природа (Интеллект) +0 (+0 INT) Религия (Интеллект) +0 (+0 INT) Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS) Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS) Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS) Восприятие (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [race] Выживание (Мудрость) +4 (+3 prof +1 WIS) [class] Обман (Харизма) -1 (-1 CHA) Запугивание (Харизма) +2 (+3 prof -1 CHA) [background] Представление -1 (-1 CHA) Убеждение -1 (-1 CHA) Languages ● Общий [race] ● Эльфийский [race] Proficiencies Armor: любые доспехи и щиты Weapon: простое и боевое оружие Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background] Actions Мартильн makes melee attack: – Длинный меч: +6 to hit (+3 prof +3 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage – Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage - Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage Мартильн makes ranged attack: – Длинный лук: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage – Кинжал: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage - Топорик: +6 to hit (+3 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage Racial traits ● Атлетичный Подъем отнимает 5 футов движения, лазание не уменьшает скорость вдвое, прыжок с разбега с 5 футов Class traits ● второе дыхание В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень воина (4) ● боевой стиль: оборона ● всплеск активности В свой ход получаете добавочное действие. Перезарядка после короткого или полного отдыха ● маневры: - парирование - точная атака - размашистая атака 1d8 урона еще одному врагу в пределах 5' от первого врага и МТ Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+3(проф)+3(лов)=14 ● владение инструментами кузнеца ● доп. атака Background: солдат Feature: рядовой Personal Features Personality Traits: в бою сила не главное Personality Traits: предательство - это плохо Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.
Инвентарь
Кубики совершенства 4/4
Money: 163,17 зм
- доспехи из проклепанной кожи - щит - длинный лук - колчан с 20 стрелами - длинный меч - кинжал - 2 топорика - кошелек - набор игральных костей - простая одежда
Нагрузка: 29/80 (легкая) Downtime: 0 Renown points (Альянс лордов): 5 (алый клинок) =1 (спасение сына графа Сто)+3+1 (помощь зоре Калкин) (1-3-10-25)
|
Бальтазар Ярджерит
Автор: |
|
BritishDogMan |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 214 см Вес: 90 кг Цвет глаз: Зеленый Цвет кожи: Золотой Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку. Одет он в старый плащ под которым видна потрепанная кольчуга. Голос у него шипящий, а говорит он обычно медленно.
Характер
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий. Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.
История
Бальтазар Ярджерит родился двадцать лет назад в семье потомственного военного, который проживал в Тиндаре. Его отец сумел отдать сына на обучение в академию, благодаря которой Бальтазар получил звание офицера до того как прибыл на фронт. По достижении двадцати лет он окончил академию и был отправлен в одну из частей. Служил он там недолго, потому что, когда на его отряд напали, он оказался единственным выжившим только потому, что ему очень повезло. Бальтазара не преследовало чувство вины перед погибшими товарищами, так как они были младше по званию и должны были защищать его. Любой ценой. Но после этого случая он был уволен из армии, так как не выполнил приказа - доставить сообщение коменданту таможенной заставы. Вот это подкосило Ярджерита, потому что всю жизнь он мечтал стать настоящим офицером, а на деле провалил свой первый приказ.
Покинув своё место службы, Бальтазар отправился в Глубоководье, которое находилось на огромном растоянии от его родины, чтобы наняться на службу там, но по пути он встретил некого Гаррета Лакерсона, который предложил ему возглавить отряд наемников. Заинтересованный таким предложением, Ярджерит с радостью подписал контракт и отправился в Алагон. Потратив на дорогу уйму времени Бальтазар узнал, что Гаррет - сын дворянина, которого оклеветал его младший брат и поэтому старшего лишили наследства, а отряд он собирает, чтобы отвоевать свое поместье и честь. Прибыв в Алагон, Бальтазар принял командование отрядом, который был назван "Клинки Зимы". Название показалось смешным, так как зима в тех краях очень и очень похожа на лето, а потому в нем не было смысла, но так как всем было на это наплевать имя отряда не стали менять. Клинки Зимы состояли из бывших военных, которые прибыли из разных уголков Фаэруна, но общий язык они нашли.
Около года отряд тренировался, чтобы наконец выполнить требование Гаррета - ворваться в поместье, взять в плен его брата и помочь ему вернуть власть. Когда Клинки были готовы к выполнению задания Лакерсон заявил, что рад, что этот день настал и пожелал отряду удачи. Поместье Лакерсонов находилось не очень далеко от Алагона, однако, было хорошо защищено хорошей стеной и вооруженной до зубов стражей. Но Клинки были вооружены лучше.
Ровно через год после того, как Бальтазар прибыл в Алагон, отряд Гаррета отправился на своё первое и последнее задание - захват Баррета Лакерсона, который приходился ему братом. Отряд подошел к воротам в стене поместья незамеченным, поэтому Клинки получили огромное преимущество. Отряд проник во внутренний двор, подав сигнал подкупленному стражнику, который открыл им ворота. Бальтазар был доволен тем, что его люди справились с этой задачей. Но впереди была еще более тяжелая. С которой они не справились.
Отряд, который находился в стенах поместья оказался отличной мишенью для мага, которого нанял Баррет. Клинков уничтожили за несколько мгновений. Вспышка, огонь, вспышка - всё, что запомнил Бальтазар. Очнулся он на берегу реки, в которую его выкинули, приняв за мертвеца. Ярджерит решил, что не стоит отчаиваться и надо найти новую работу в Алагоне, но, увы, он не нашел нанимателей, поэтому начал путешествовать по городам, ища работу. Путешествия продолжались шесть лет. За это время он находил работу, но надолго его не разу не наняли. Недавно он прибыл в Мулмастер и надеется, что найдет тут работу!
Навыки
Name: Balthazar Yarjerit Sex & Race: Male Dragonborn Class & Level: Fighter 5 XP: 7700 / 14000 Age: 27 Deity: Тиамат Alignment: Lawful Evil Languages: Common, Draconic Proficiency Bonus: +3 Size: Medium Speed: walking 30' Height: 214 cm Weight: 200 lbs Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15) Initiative: +2 (+2 Dex) STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12 INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1] HP: 39 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con) AC: 18 (16 chain mail + 2 shield) Senses: Passive Perception 12, Passive Investigation 11 Saving Throws:Strength +6, Dexterity +2, Constitution +4, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0 ActionsMelee attack:– Weapon #1 (Longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d8+5 slashing damage – Weapon #2 (Longsword): +6 to hit, one target. Hit: 1d10+3 piercing damage Ranged attack:– Weapon (dart): +5 to hit, one target, hit: 1d4+2 piercing damage Skills (proficiency and/or special bonuses only): Athletics [Soldier] +6 Intimidation [Soldier] +3 Perception [Fighter] +2 Acrobatics [Fighter] +5 Proficiencies: Armor: All armor Weapon: Simple weapons, Martial weapons Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land) Racial traits:● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save) ● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire) Class traits:● Second wind (+1d10+3 stamina) ● Fighting style: dueling ● Action surge ● Martial archetype: Eldrich Knight ● Feat: War Caster ● Extra attack Archetype traits:● Spell attack modifier: +4 = +1 (Int) +3 (proficiency) ● Spell save DC: 12 = 8 +1 (Int) +3 (proficiency) ● Weapon bond Background: Soldier War has been your life for as long as you care to remember. You trained as a youth, studied the use of weapons and armor, learned basic survival techniques, including how to stay alive on the battlefield. Rank in army: Ex Officer Personality trait I face problems head on. A simple, direct solution is the best path to success Ideal In life as in war, the stronger force wins Bond Those who fight beside me are those worth dying for Flaw I'd rather eat my armor than admit when I'm wrong
Инвентарь
Spells: 0lvl: Fire bolt, Shocking grasp 1lvl (3/3): Burning hands, Shield, Ice knife, Thunderwave Нагрузка: 80.5/85/170 На базе: An insignia of rank a broken blade taken from a fallen enemy a set of bone dice a set of common clothes Bedroll Mess kit Tinderbox 10 torches 10 days of rations Waterskin Renown points (Zhentarim fraction): 2 Downtimes: 0 Money: 151.06gp +50gp for Il'ka +28gp for business -20 for high gloss, -10 for coctail components С собой: Longsword 3 Chail mail 55 Shield 6 10 darts 2.5 Baldric 2 Component pounch 2 50 feet of hempen rope 10
|
Корнелий
Автор: |
|
liebeslied |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.
Характер
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.
История
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.
Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.
Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.
По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.
Навыки
Name: Корнелий Sex & Race: Male Human Class & Level: Cleric 5 XP: 8000 / 14000 2700. +800 спасение выжившей в деревне. +500 каждому за выполнение задания (привезли выжившую из Дома Болезней к зоре Розалин) +1100 — за сражение каждому. Да, противники были слабее в целом, чем солдаты у лечебницы, но своей массой могли легко задавить. +осложнённая обстановка боя. +500 — за спасение зоры и за то, что добрались до убежища, каждому. +150 — Кардору и Корнелию за спасение некоторых вещей зоры +1400 — за выполнение квеста, раскрытие и уничтожение ячейки культистов +300 — где-то упустил +500 — за авантюру с таверной Ильки Безухой +50 — за бой в 1 раунд на заднем дворе трактира
Age: 54 years Deity: Ильматер Aligment: Neutral Good Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish Фракция: Орден Латной рукавицы. Корнелий совсем не ортодоксальный член этой организации, хотя во многом разделяет их взгляды на добро и зло. Однако, некоторые методы и особенности ордена для жреца по-настоящему чужды. Излишняя фанатичность некоторых членов организации вызывает настоящее отвращение добросердечного священника. Зачем карать раскаявшегося человека за ошибку, совершенную десятилетия назад? Окружающий её членов почет и, зачастую, настоящая слава - все это происки нечистого, излишнее внимание к своим поступкам и личности - зачатки гордыни и завышенного самомнения. Да и стремления проявить себя на поле боя в Корнелии никогда не было. Он целиком и полностью разделяет идеи милосердия и добросердечия, широко распространенные в организации. С проявлениями чистого зла жрец будет с радостью в сердце бороться, но предпочтет не прямое противостояние, а помощь истинным бойцам, к числу которых себя ни в коем случае не причисляет. Proficiency Bonus: +3 Size: Medium Speed: walking 30' Height: 162 cm Weight: 63 kg Carrying Capacity: 210 lb (Str x15) Initiative: -1 (-1 Dex) Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 (15+1+2) CHA: 12 HP: 38 (8+2 Con+7+7+7+7) AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail) Senses: Passive Perception 14 (10 base, +4 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int) Saving Throws: STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +7 (+4 Wis, +3 Prof), CHA +4 (+1 Cha, +3 Prof) Skills & Tools (all): Strength Athletics: +2 (+2 Str) Dexterity Acrobatics: -1 (-1 Dex) Sleight of Hand: -1 (-1 Dex) Stealth: -1 (-1 Dex) Intelligence + Arcana: +3 (+0 Int +3 race Prof) History: +0 (+0 Int) Investigation: +0 (+0 Int) Nature: +0 (+0 Int) + Religion: +3 (+0 Int +3 background Prof) Wisdom Animal Handling: +4 (+4 wis) + Insight: +7 (+4 wis +3 background Prof) (проницательность) + Medicine: +7 (+4 wis +3 class Prof) Perception: +4 (+4 wis) Survival: +4 (+4 wis) Charisma Deception: +1 (+1 Cha) Intimidation: +1 (+1 Cha) Performance: +1 (+1 Cha) + Persuasion: +4 (+1 Cha +3 class Prof) Tools&Kits Melee Attacks: – Mace: +5 to hit (+2 Str, +3 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)Ranged Attacks: – Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +2 to hit (-1 Dex, +3 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex) Feats: War Caster Prerequisile: The ability to cast at least one spell You have practiced casting spells in the midst of combat, learning techniques that grant you the following benefits: *You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you lake damage. *You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. *When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature. Racial traits: variant human ● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice ● Feat: You gain one feat of your choice. ● Languages: Common, Dwarvish Class Traits: Cleric Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons. Skills: Medicine & Persuasion. Tools: none Saving Throws: Wis&Cha Destroy Undead (CR 1/2) Spellcasting Divine Domain (Life Domain) +Bonus Proficiency (heavy armor) +Disciple of Life Background: Acolyte Skill Proficiencies: Insight, Religion Languages: Two of your choice (Orc, Elvish) Feature: Shelter of the Faithful As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple. Spellcasting: Cleric Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability Spell save DC = 8 + 3 Prof + 4 Wis = 15 Spell attack modifier = 3 Prof + 4 Wis = 7 Ritual casting Spellcasting focus - holy symbol Количество известных кантрипов: 4 Количество подготовленных спеллов: 9+6 (4 Wis + 5 lvl cleric +6 domain) Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2nd — 3, 3rd — 2 Подготовленные спеллы и известные кантрипы: 0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка 1st lvl: Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд + life domain spells: bless, cure wounds 2nd lvl: Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р) + life domain spells: божественное оружие, малое восстановление 3rd lvl: Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми + life domain spells: возрождение, маяк надежды
Инвентарь
Инвентарь ХП: 38 // АС: 18 /16 Спеллслоты и кантрипы: 0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя, Починка 1st lvl (4/4): Healing Word, Shield of Faith, Обнаружение магии (р), Направленный снаряд + bless, cure wounds 2nd lvl (3/3): Область истины, Улучшение характеристики, Тишина (р) + божественное оружие, малое восстановление 3rd lvl (2/2): Множественное лечащее слово, Разговор с мертвыми, Духовные стражи + возрождение, маяк надежды Божественный канал/Destroy Undead (CR 1/2) (1/1) Staff of Charming 10/10 ---{GEAR}-— [Weapon] Staff of Charming [lb 4 - ??? гп] Staff, rare (requires attunement by a bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard) While holding this staff, you can use an action to expend 1 of its 10 charges to cast charm person, command, or comprehend languages from it using your spell save DC. The staff can also be used as a magic quarterstaff. If you are holding the staff and fail a saving throw against an enchantment spell that targets only you, you can turn your failed save into a successful one. You can't use this property of the staff again until the next dawn. Ifyou succeed on a save against an enchantment spell that targets only you, with or without the staff's intervention, you can use your reaction to expend 1 charge from the staff and turn the spell back on its caster as if you had cast the spell. The staff regains 1d8 + 2 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff.
ПОСОХ ОЧАРОВАНИЯ Посох, редкий (требуется настройка бардом, волшебником, друидом, жрецом, колдуном или чародеем) Держа этот посох, вы можете действием потратить 1 из его 10 зарядов на то, чтобы наложить им очарование личности, понимание языков или приказ, используя свою Сл спасброска от заклинания. Этот посох также может использоваться как магический боевой посох. Если вы держите этот посох и проваливаете спасбросок от заклинания школы Очарования, нацеленного только на вас, вы можете превратить проваленный спасбросок в успешный. Вы не можете использовать это свойство повторно до следующего рассвета. Если вы преуспели в спасброске от заклинания, нацеленного только на вас, вне зависимости от того, пришлось ли для этого прибегнуть к помощи посоха, вы можете реакцией потратить 1 заряд из посоха и отразить заклинание в того, кто его наложил, как если бы вы сами наложили это заклинание. Посох ежедневно восстанавливает 1к8 + 2 заряда на рассвете. Если вы истратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет «1», посох становится немагическим боевым посохом. [Clothing&Armor] Chain mail [lb 55 - 75 гп] A shield [lb 6 - 10 гп] поясной кошель [lb 1 - ? гп] Ряса [lb 4 - 1 гп] Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка. [Gear&Tools] Священный символ (амулет) [lb 1 - 5 гп] молитвенник 2 упаковки + 5 палочек благовоний Рюкзак [lb 5 - 2 гп] Одеяло [lb 3 - 5 cп] 10 свечек [lb 0 - 1 сп] Трутница [lb 1 - 1 cп] Коробка для пожертвований Кадило (большое церемониальное) Бурдюк [lb 5 - 2 cп] (полный) Святая вода [lb 1 - 25 гп] 2 листа пергамента [lb 0 - 1 cп] Перо Золотой зуб [lb 0 - 5 гп] [Potions&Wands&Food] 2 days of rations [lb 2 - 5 сп] Money: 358,31 гп Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 89 lb /Легкий перегруз: -10 фт к скорости Downtime: 0 Followers: 23 Renown points: 2
|
Ювар
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост 180 см. Вес 80 кг. Возраст 30 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Черные короткие волосы, серые глаза и небольшая ухоженная борода. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.
Характер
Ювар из тех интеллигентных существ, которые долго запрягают, но быстро едут. Пофигист по натуре, дружба для следопыта понятие святое, особенно если друзья на расстоянии, с женщинами Ювар дружит особенно если они красивый. Книги воин читает не часто, но с удовольствием слушать рассказы, любит баллады, музыку бардов, любопытен и с радостью примет новые знания особенно от тех, кому доверяет. Любую информацию пропускает через призму своего опыта и на веру не берет, пока не проверит, но это не касается друзей. Любит выпить, но только, когда на отдыхе, любит женщин, очень.
История
Ювар представитель дикого кочевого племени. Земли этих людей находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.
Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги. "Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину. Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал. Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое. Так в племени Серых волков оказался отец Ювара. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей. Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Ювар рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных. Жизнь Ювара изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель. Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух. Ювар очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере, юноша не смог дать ответ, потому, что не помнил. Шаман сказал молодому воину, что великий дух отверг его и не наделил даром святой ярости. После этого молодой охотник стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем. Прошло несколько лет, к Ювару подошел отец и сказал, что его место не здесь, ему нужно отправится в большей мир и найти свое место в нем. На следующие утро Ювар покинул племя, первые пару лет он зарабатывал охотой, сопровождал караваны, затем, как-то ему попалось объявление о розыске преступника. Выследив и поймав беднягу, он понял, что эта работа ему по душе. Много кого он поймал, кого-то отпустил, кого-то убил. Так прошло много лет, пока для Ювара не настали трудные времена, вынудившие его податься в Мулмастер.
Навыки
Следопыт 5 уровень / Человек / Нейтрально-добрый / Чужестранец --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 16 = 10 + 4 (Dex) + 2 (armor) Hit Points: 39 = 11 +7 +7 +7 +7 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 16 Languages: Общий, Оркский, Эльфийский (Чужестранец) Proficiency Bonus: +3 XP: 7500/14000 --------------------------------------------------------------------------------- STR 10 (+0) DEX 18 (+4) CON 12 (+1) INT 10 (+0) WIS 16 (+3) CHA 8 (-1) Saving Throws: +3 Prof STR +3 (Prof), DEX +7 (Prof), CON +1, INT +0, WIS +3, CHA -1 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLSAcrobatics: +7 (+4 Dex, +3 Prof), Stealth: +7 (+4 Dex, +3 Prof) Investigation: +3 (+0 Int +3 Prof) Insight: +6 (+3 Wis +3 Prof), Perception: +6 (+3 Wis +3 Prof), Survival: +6 (+3 Wis +3 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONSMelee Attacks:– Короткий меч (правая рука) + 7 = +4 Dex,+3 Prof урон 1d6 +4 Dex Ranged Attacks:- Длинный лук + 9 = +4 Dex +3 Prof +2 Стрельба урон 1d8 +4 Dex --------------------------------------------------------------------------------- SPELLSСложность заклинания: 14 = 8 + 3 (Prof) + 3 (Wis) Модификатор броска атаки: 6 = +3 (Prof) +3 (Wis) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits:- Доспехи (легкие, средние, щиты), - Оружие (простое, военное), - Излюбленный враг - Люди, Орки, - Излюбленная местность - Лес. - Боевой стиль: Стрельба +2 атака из стрелкового оружия - Использование заклинаний - Архетип следопыта: Охотник - Архетип черта: Убийца колоссов - 1к8 доп. урона если хиты цели неполные. - Первозданная осведомленность - Доп. атака Traits- МЕТКИЙ СТРЕЛОКВы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: - Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. - Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытиена половину и укрытие на три четверти. - Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Tools: Музыкальный инструмент (губная гармошка) Saving Throws: Str&Dex Racial Traits: Человек (variant human) Background Skill: Атлетика, Выживание --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 2 ячейки. Spells Known:1 уровень- Метка охотника. - Absorb Elements - Взрыв шипов 2 уровень.- Темновиденье
Инвентарь
ХП: 39 // АС: 16 Вес: 10х5=50lb [Weapon] - 10lb - Короткий меч [10gp - 2lb] - Длинный лук [50gp - 2lb] - 56 стрел и колчан [4gp - 4lb] - Кинжал 2 [4gp - 4lb] [Clothing&Armor] - 17lb - Проклепанная кожа 12 [45gp - 13lb] - Одежда путешественника [2gp - 4lb] [Gear&Tools] - Губная гармошка. [Potions&Wands&Food] - 37lb Это рюкзак и сбрасывается он свободным действием. - Набор путешественника: - Рюкзак [2gp - 5lb] - Одеяло [5сp - 3lb] - Столовый набор [2сp - 1lb] - Трутница [5сp - 1lb] - 2 факела [2мм - 2lb] - Рацион на 2 дня [10сp - 4lb] - Бурдюк. [5сp - 5lb] - 50 - футовая пеньковая верѐвка [1gp - 10lb] - Мел [2мм] - Свеча [2мм] - Кандалы [2gp - 6lb] - Зеркало стальное [5gp - 1/2lb]
Деньги: 143.80 зм. Даунтаймы: 0 штук
|