Леонардо `Седой из Долины`
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Леонардо одет в серые дорожные одежды и кутается в длинный плащ. У него длинные белые волосы. Может видел слишком много страшных картин в своей жизни? На поясе он носит сумку с лекарскими ингридиентами. Леонардо не беззащитен, он вооружен шипастой утренней звездой.
Характер
Спокойный и уравновешенный, Леонардо любит гармонию во всём. Знания направляют его. Душа его ищет чистоты и правды. Ну и старается видеть хорошее в окружающих в первую очередь. Реагирует на тех, кто нарушает своё слово. Не любит тех, кто начинает с агрессии.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Name: Брат Леонардо LG Male Human Medium Humanoid (human) Cloister Cleric 2 Deity: Majere Speaks: Common, Abyssal
---{ ABILITIES }---
STR: 12 +1 (4 points) DEX: 12 +1 (4 points) CON: 12 +1 (4 points) INT: 10 +0 (2 points) WIS: 08 -1 (0 points) CHA: 18 +4 (16 points)
Init : +1 (+1 dex); Speed: 30ft. HP : 15 = 8+5+2(con)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +1 Grapple: +2 = 1(BAB) +1(str)
[Turn undead, charisma check] 1d20 +6 (+4 cha +2 synergy) Turning dmg; (2d6 +6) = (+2(level)+4(cha))
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Armor class: Full : 14 = 10+1(dex)+3 (armor) Touch: 11 = 10+1(dex) FlatF: 13 = 10+3 (armor)
Fort: +4 = +1(con) +3(cleric) Refl: +1 = +1(dex) +0(cleric) Will: +2 = -1 (wis) +3(cleric)
---{ SKILLS }--- Total skill points: 32+7=39
+05 Knowledge [Religion] (5 rank +0 int) +05 Knowledge [Arcana] (5 rank +0 int) +05 Knowledge [Planes] (5 rank +0 int) +05 Knowledge [Local] (5 rank +0 int) +06 Concentration (5 rank +1 con) +05 Heal (4 rank -1 wis) +2 item +05 Spellcraft (5 rank +0 int) +09 Diplomacy (5 rank +4 cha)
---{ FEATS }--- 01[HD01]: Dynamic priest (Legends of the Twins: Dragonlance) 02[HUM]: Persist Spell [CDiv] 03[DOM]: Extend Spell 04[DOM]: Knowledge devotion [CC]
--- { HUMAN }--- - Extra feat on 1st level - Extra skill points
---{ CLOISTER CLERIC }--- - Weapon and Armor Proficiency: all simple weapons, light armor - Caster level: 2 - Turn undead 9= (3+4cha+2 item) - Meditation domain : Empower spell 1/day - Planning domain : Extend Spell - Knowledge (trade for knowledge devotion) - Lore +2= +2(lev)+0(int)
---{ SPELLS }--- Spells per day: 4/4
Spells prepared: 0 - Guidance, Detect Magic, Light, Mending 1 - Bless, Command, Nimbus of light, Comprehend languages
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Байрен Безголовый
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рыцарь-берсерк-мертвец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Байрен достаточно хладнокровен и рассудителен, но если дело касается чьей-либо защиты или появляется повод показать себя, он не раздумывая ринется вперед.
Он не относится к другим людям или расам пренебрежительно, не имеет значения кто они и откуда родом. Но если кто-то будет вести себя недостойно по отношению к другим, то Байрен не будет с этим просто так мирится.
А так, он всегда готов идти вперед за славой и победами. Потому что, что еще может быть слаще?
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Байрен Раса: Человек[мертвец-тень] Класс и уровень: Berserker 2 ссылкаExp: 200+350+450+500+400+200+400+400=2900/3000 Атрибуты: STR 16 [+0] 16 DEX 12 [+0] 12 CON 14 [+2] 14 INT 10 [+0] 10 WIS 10 [+0] 10 CHA 14 [+2] 14 HD: 2d12 +2 Con HP: 14+9 = [23] ??? Initiative: +0 (+1 Dex) Speed: 20 ft Защита: AC: 18 = 10 base +5 armor +2 shield +1 Dex Touch: 11 Flatfooted: 17 Атака: BAB: +3 (+3 класс) Base melee: +6 3= +3 base +3 Str Base ranged: +4 3 = +3 base +1 Dex Languages: Common +[один из языков кочевников] Saves: Fort: +5 = +3 class +2 Con Ref: +0 = +0 class +1 Dex Will: +0 = +0 class +0 Wis Навыки: Всего пунктов: (2+0Int)x4+4(Human) = 12+3 Ride (Dex) +3 = +3[rank]+1[Dex] Animal Handling (Cha) +6 = +4[rank]+2[Cha] Climb (Str) +1 = +1[rank]+3[Str] Intimidate (Cha) +6 = +4[rank]+2[Cha] Jump (Str) +1 = +1[rank]+3[Str] Swim (Str) +1 = +1[rank]+3[Str] Craft [Оружие] (Int) +1 = +1[rank]+0[Int] Расовые особенности: - Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. - Human base land speed is 30 feet. - 1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. - 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. - Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any Оружейные умения: A berserker is proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields. Черты: Honor bound(человек) - You gain a +2 circumstance bonus on any saving throw if failing that saving throw would result in breaking a promise, oath, or sworn duty. Power Attack(class 1levl) - You can make exceptionally powerful melee attacks. Weapon Focus(копье) - You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon. Прочие навыки : Berserker Rage (Ex): The berserker temporarily gains +4 to Strength, damage reduction 2/- , a +4 bonus on intimidate checks and a +4 morale bonus on Will saves against fear effects, but suffers a –2 penalty to AC. While raging, a berserker cannot use skills or abilities that require patience and concentration. He can use any feat he might have except for Combat Expertise, item creation feats and metamagic feats. A fit of rage lasts for a number of rounds equal to 3 + the character's Constitution modifier. The berserker may prematurely end the rage voluntarily. At the end of the rage, the berserker is fatigued (–2 to Strength, –2 to Dexterity, can't charge or run) for the duration of that encounter. The berserker can only fly into a rage once per encounter. Entering a rage takes no time itself, but the berserker can only do it during his action. At 8th level the Berserker gains +6 to Strength, damage reduction 3/- ;at 12th level gains +8 to Strength, damage reduction 4/-, +6 to intimidate and +6 on will saves against fear.; at 16th level gains +10 to Strength, damage reduction 5/-, +8 to intimidate and +8 on will saves against fear. Bonus Feats: At 1st level the Berserker gains Power Attack, at 3rd level Cleave and at 6th level Diehard, he does not need no meet the prerequisites for these feats, and he gains these feats before choosing his feat for the appropriate level. Пес " Храбрец"[здесь будут характеристики] Команды простые: "Ко мне!", "Охраняй"
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Раштар эс`Энтрагат
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Минотавр |
Класс: |
|
Fighter |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
При первой встрече Раштар склонен косить под "типичного минотавра" - агрессивного, не слишком умного, с уклоном в силовое решение проблем. Такой думает очень редко, и только когда силовой вариант не работает. А с его физическими возможностями такое встречается ну очень редко.
Однако за напускной дикостью и звероватым внешним видом кроется немалый ум, в тяжелых ситуациях помогающий минотавру сохранить при себе свою жизнь, здоровье и имущество. Вообще же Раш недоверчив и подозрителен, привык верить не словам, но поступкам, и очень мало из тех, с кем ему довелось работать, может назвать себя его другом.
Что им движет? Ощущение собственной неполноценности, преследовавшее его всю жизнь. Стремление доказать всем и каждому - и особенно своему отцу - что он достойный. Достойный воин, достойный минотавр, достойный сын.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Rushtar es'Entragath Раса: Minotaur Класс и уровень: Fighter3 Exp: 4200/6000 Прогрессия: 150 хр за побег 350 хр за гусеницу 450 за драконида 500 за шкатулку 550 за вызволение эльфа 200 за сталкивание 250 за бой 100 за отыгрыш 400 за бой со скелетом огра 150 за отыгрыш 750 за охряное желе 150 за прозрачное желе 200 за пролюбленную гизарму. Атрибуты: STR 18 [+4] 14+4 Race DEX 14 [+2] 16-2 Race CON 12 [+1] 12 INT 13 [+1] 15-2 Race WIS 8 [-1] 8 CHA 8 [-1] 10-2 Race HD: 1d10 +1 Con HP: 29 Initiative: +2 (+2 Dex) Speed: 30 ft Защита: AC: 17 = 10 base +2 natural armor +3 armor + 0 shield +2 Dex Touch: 12 Flatfooted: 12 Атака: BAB: +3 (+3 класс) Base melee: +7 = +3 base +4 Str Base ranged: +5 = +3 base +2 Dex Languages: Common, Kothian, Ogre Saves: Fort: +4 = +3 class +1 Con Ref: +3 = +1 class +2 Dex Will: 0 = +1 class -1 Wis Навыки: Всего пунктов: (2 + 1 Int)x4 +3 +3 = 18 Climb (Str) +8 = 4 Ranks +4 (Str) Intimidate (Cha) +6 = 5 Ranks -1 (Cha) +2 Race Jump (Str) +8 = 2 Ranks +4 (Str) Swim (Str) +7 = 1 Ranks +4 (Str) +2 Race Survival (Wis) +1 = +2 Ranks(4 points) -1 (Wis) Skill Trick - Extreme Leap (2 points) Расовые особенности (без регулировки абилок): • Medium: As Medium creatures, minotaurs have no special bonuses or penalties. • Minotaur base land speed is 30 feet. • Natural armor: Minotaurs have exceptionally tough hides, which gives them a +2 natural armor bonus to AC. • Natural Attack: A minotaur may use his horns as natural weapons to make a gore attack, dealing 1d6 points of damage (plus the minotaur’s Strength modifier). If minotaur charges, his gore attack deals 2d6 points of damage, plus 1 ½ times his Strength modifier. A minotaur can attack with a weapon at his normal attack bonus and make a gore attack as a secondary attack (-5 penalty on the attack roll, and half Strength bonus on the damage roll). • +2 racial bonus on Intimidate, Swim, and Use Rope checks. • Minotaur may take the Scent special quality as a feat. • Favored class: Fighter. Оружейные умения: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields). Черты: 1 lvl - Hulking Brute 1 lvl fighter - Combat Expertise 2 lvl fighter - Improved Trip 3 lvl - Combat Reflexes Заклинания Spells are for pussies! Доспехи: (тип,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал арканы, ограничение скорости) "тип" +5 АС +2 DEX -4 Pen 10%AF 20 ft. MW Оружие: - Гизарма (2d4 ×3 — 12 lb. Slashing)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Анколах
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Хитрый кочевник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Кочевник. Ну что вы кочевников никогда не встречали? В светлых волосах тёмные перья, вороньи. Да и одежда к темному тяготит, но всегда на шее ожерелье приметное. Ловко цепью владеет, кидает джавелины на спор. Взгляд бесстрашный, открытый. Но может и серьёзным быть. Size: Medium Height: 5' 0" Weight: 155 lb Skin: Смуглый Eyes: Серые Hair: Светлые прямые; безбородый
Характер
Как песня. Извилистый и интересный. Любит приврать ради красивой истории, да и вообще поболтать без дела. Не любит когда у бедных воруют, да и жестокость не одобряет. Дико это, что мы горожане какие?
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Male Human Fighter 1 / Spellthief 2 True Neutral Опыт: 2900+300+600=3800[6000] Strength 11 (+0) Dexterity 16 (+3) Constitution 10 (+0) Intelligence 16 (+3) Wisdom 10 (+0) Charisma 11 (+0) Total Hit Points [d10+d6]: 10+4+3=17 Speed: 30 feet Armor Class: 17 = 10 +3 [dexterity] +4 кол.руб. = Touch AC: 13 = Flat-footed: 14 Languages: кочевники, кендерский, огров, неракский. Initiative modifier: +3 = +3 [dexterity] ~ Fortitude save: +2 = 2 [base] Reflex save: +3 = 0 [base] +3 [dexterity] Will save: +3 = 3 [base] ~ Attack (handheld): +2 = 2 [base] Weapon Finesse: +5 = 2 [base] +3 [dexterity] Attack (unarmed): +2 = 2 [base] Attack (missile): +5 = 2 [base] +3 [dexterity] Grapple check: +2 = 2 [base] Рукарез ~спрятанный~ [1d3, crit 18-20/x2, 2 lb., slashing] +5/1d3+1 Spiked Chain MW [2d4, crit x2, 10 lb., two-handed, piercing, досягаемость 10ft] +6/2d4+1 Сулицы [1д4, crit x2, range inc 30ft, 2 lb, piercing] x4шт +5/1d4+1 Кольчужная рубаха [light; +4 AC; max dex +4; check penalty -2; 25 lb.] [ Feats]: +Combat Reflexes(воин 1ур) +Exotic Weapon Proficiency Weapon[шипастая цепь](бонусная черта) +Weapon Finesse(человек) [ Traits]: Skill = +9(2lvl) [+4]Appraise Int = +3+1 [+3]Balance Dex* = +3 [+0]Bluff Cha = +0 [+2]Climb Str* = +0+2 [+0]Concentration Con = +0 [+7]Craft(народные промыслы) Int 3 =+3+4 [+0]Diplomacy Cha =+0 [+8]Disable Device Dex =+3+5 [+0]Disguise Cha=+0 [+3]Escape Artist Dex* =+3 [+7]Knowledge (Local) Int = +3+4 [+3]Forgery Int = +3 [+0]Gather Information Cha=+0 [+0]Heal Wis = +0 [+5]Hide Dex* =+3+2 [+0]Intimidate Cha =+0 [+0]Jump Str* =+0 [+3]Listen Wis =+0+3 [+8]Move Silently Dex*=+3+5 [+0]Perform_1 Cha 0 = +0 [+6]Ride Dex=+3+3 [+7]Search Int =+3+4 [+1]Sense Motive Wis =+0+1 [+5]Sleight of Hand Dex* =+3+2 [+0]Spot Wis =+0 [+0]Survival Wis=+0 [+2]Swim Str** =+0+2 [+6]Use Magic Device Cha =+0+6 [+4]Use Rope Dex=+3+1 * = check penalty for wearing armor Human: Extra feat at first level (already included) Four extra skill points at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included) Fighter: Bonus Feats (already included) Spellthief: Core class from "Complete Adventurer" Level 1: Sneak attack +1d6; steal spell (0 or 1st), trapfinding Level 2: Detect magic, spellgrace +1, steal spell effect Level 3: Steal energy resistance 10
Level 4: Steal spell (2nd)
Level 5: Sneak attack +2d6, steal spell-like ability
Level 6: Steal spell (3rd)
Level 7: Absorb spell
Level 8: Steal spell (4th)
Level 9: Arcane sight, sneak attack +3d6
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Лотарэль Найло
Автор: |
|
Irbiz |
Раса: |
|
эльф Кагонести |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Лотарэль это задумчивый молодой эльф 145 лет, ростом 147 см и весом 40,5 кг. Длинноволосый брюнет со светло-коричневой кожей и карими глазами, однако же никто из эльфов красавцем его не назвал бы. Впрочем, представителей других рас внешность Лотарэля вполне устраивает. Одевается он, как правило, без изысков, часто неряшливо, предпочтительно в одежду тёмных тонов: зелёного, коричневого и бардового. Обычно, его гардероб состоит из мягкой рубашки, камзола с брюками, мягких кожаных сапог и длинного плотного плаща. Лотарэль не использует украшений, так как не видит в них смысла, если только это не магические предметы, которыми он способен любоваться и подолгу изучать волшебную красоту, заключённую в них.
Характер
Лотарэль весьма рассеян и часто не замечает того что происходит вокруг него. Особенно когда чем-нибудь увлечётся, хотя, это бывает весьма полезно при изучении магии, так как ничто не отвлекает от любимого занятия. Среди эльфов Лотарэль, мягко говоря, не красавец. Поэтому, соплеменники относятся к нему с сочувствием, что, в свою очередь, дико раздражает - ведь ему самому плевать на внешность. В итоге это привело к тому, что он стал сторониться других эльфов. Лотарэль способен на искреннюю дружбу, хотя ему сложно с кем-то сблизиться из-за своей невнимательности к окружающим. Однако услышав разговор на интересующие его темы он с удовольствием включится в него (не поинтересовавшись, нужно ли это собеседникам). Не любит глупых невежественных существ, и даже может относиться к ним надменно, но увидев в ком-то интерес к обучению с удовольствием поделится своими знаниями.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Класс и уровень: маг 3 Exp: 3650/6000 Атрибуты:STR 10 [+0] DEX 16 [+3] CON 14 [+2] INT 16 [+3] WIS 8 [-1] CHA 10 [+0] HD: 1d4 +2 Con HP: 18 Initiative: +3 (+3 Dex) Speed: 9 м Защита:AC: 13 = 10 base +3 Dex Touch: 13 = 10 base +3 Dex Flatfooted: 10 Атака:BAB: +1 Base melee: +1 Base ranged: +4 = +1 base +3 Dex Языки:Общий, эльфийский, сильван, драконий, гоблинов Спасброски:Fort: +3 = +1 class +2 Con Ref: +4 = +1 class +3 Dex Will: +2 = +3 class -1 Wis Навыки:Всего пунктов: (2 + 3 Int)x(4+2) = 30 Искусство магии: +9 = 6 +3 Int Концентрация: +8 = 6 + 2 Con Знания (магия): +9 = 6 +3 Int Знания (природа): +9 = 6 +3 Int Расшифровка: +9 = 6 +3 Int Баланс: +3 Dex Бесшумное передвижение: +3 Dex Езда Верхом: +3 Dex Искусство Побега: +3 Dex Использование Веревки: +3 Dex Оценка: +3 Int Подделка: +3 Int Поиск: +3 Int Ремесло: +3 Int Скрытность: +3 Dex Искусство Выживания: -1 Wis Лечение: -1 Wis Отслеживание: -1 Wis Прислушивание: -1 Wis Чувство Мотива: -1 Wis Расовые особенности:• Иммунитет к магическому сну и подобным заклинаниям, +2 к спасброскам против заклинаний очарование и подобным эффектам. • Зрение при низком освещении: Эльфы в два раза лучше видят, в отличие от людей, при звездном, лунном, свете факелов или в условиях плохого освещения. Они сохраняют способность различать цвета и детали в таких условиях. • Квалификация в Оружии: Эльфы получают бонусные черты Квалификация в Военном Оружии по: длинным мечам, и рапирам, коротким лукам (включая составные), длинным лукам (включая составные). Эльфы почитают искусство владения мечей и луков, поэтому все эльфы знакомы с этими видами оружия • Расовый бонус +2 при проверках Поиска, Прислушивания и Отслеживания. Эльф проходящий в 1,5 метрах от секретной или скрытой двери имеет право провести проверку Поиска, на обнаружение такой двери, так будто он, активно её ищет. Чувства эльфов настолько остры, что они буквально имеют шестое чувство относительно потайных проходов. • Расовый бонус +4 к ремеслу изготовлению эльфийских предметов Оружейные умения:дубина, кинжал, лёгкий и тяжёлый арбалеты, посох, длинный меч, рапира, короткий лук (включая составные), длинный лук (включая составные) Черты: - Квалификация в Военном Оружии (бонус расы) по: длинным мечам, и рапирам, коротким лукам (включая составные), длинным лукам (включая составные). - Призыв Талисмана (бонус класса) - Маг способен призывать талисмана точно также, как и чародей. Этот процесс занимает один день, и расходует магические материалы стоимостью 100 зм. - Написать свиток (бонус класса) - позволяет создавать свитки с заклинаниями - Мастерство в Заклинаниях (Вспышка, пылающие руки, шокирующий захват) - Способность подготавливать некоторые заклинания без книги заклинаний. Число заклинаний равно модификатору вашего Интеллекта из тех, что вы уже знаете. - Активация в бою - Вы получаете +4 бонус к проверкам Концентрации при активации заклинаний или магических способностей в защите, или когда находитесь в захвате или прижаты. ЗаклинанияВ день (уровень = число, | уровень = число,...) 0=4|1=3|2=2|3=1 Известные (уровень = число, | уровень = число,...) 0=6|1=7|2=2|3=1 Известные заклинания 0-ГО УРОВНЯ Чтение магии Ворожба Компоненты: В, С, Ф Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Лично Цель: Вы Длительность: 10 мин./уровень При помощи чтения магии вы можете расшифровывать магические надписи на объектах – книгах, свитках, оружии и т.д. – которые иначе невозможно было бы прочитать. Эта расшифровка обычно не активирует магическую силу при чтении, хотя такое может случиться с проклятым свитком. Кроме того, как только это заклинание сактивировано и Вы прочитали магическую надпись, в дальнейшем вы способны читать именно эту надпись без повторного чтения магии. Вы можете читать 1 страницу (250 слов) за минуту. Заклинание позволяет вам определить глиф опеки с проверкой Искусства Магии КС 13, неограниченный глиф опеки с проверкой Искусства Магии КС 16 либо любое заклинание символ с проверкой Искусства Магии (КС 10+уровень заклинателя). Чтение магии можно сделать постоянным при помощи заклинания постоянство. Фокусирование: Прозрачная призма из кристалла или минерала. Обнаружение маги Ворожба Компоненты: В, С Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: 18 м Цель: Конусообразное излучение Длительность: Концентрация, до 1 мин./уровень (П) Спасброски: Нет Устойчивость к Магии: Нет Вы обнаруживаете ауры магии. Информация, которую вы получаете, зависит от того, насколько долго вы наблюдали за определенной областью или субъектом. 1-ый раунд: Присутствие или отсутствие магических аур. 2-ой раунд: Число аур магии в зоне поражения, и наиболее мощную ауру магии из присутствующих. 3-й раунд: Силу и местонахождение каждой из аур. Если предметы или существа в пределах вашего поля зрения, вы можете пройти проверку навыка Искусство Магии для определения присутствующих школ магии. (Проводится одна проверка на одну ауру; КС 15+уровень заклинания, или 15+половина уровня заклинателя для эффекта не связанного с заклинанием). Магические зоны, множественные типы магии, или сильное местное излучение магии может подвлять или скрывать более слабые ауры. Сила Ауры: Сила ауры зависит от уровня заклинания действующего заклинания, или от уровня заклинателя предмета. Если аура превышает более чем на одну категорию, обнаружение магии указывает более сильную из них. Задержка Ауры: Аура магии имеет свойство задерживаться после того, как её источник рассеялся (в случае заклинания), или уничтожен (в случае заклинания или магического предмета). Если обнаружение магии сактивировано и направлено в это место, заклинание указывает на присутствие ауры с тусклой силой (даже слабее чем незначительная аура). Как долго аура задерживается в таком тусклом состоянии зависит от её оригинального источника силы: Исходная Сила Длительность Задержки Ауры Незначительная 1d6 раундов Средняя 1d6 минут Сильная 1d6×10 минут Подавляющая 1d6 дней Внешние и элементали не являются по себе магическими созданиями, но если они призваны, то от них заметна аура колдовства. Каждый раунд вы можете изменять направление поиска магии. Заклинание может преодолевать барьеры, однако ему не пройти сквозь 0,3 м камня, 2,5 см. металла, тонкий слой свинца или 0,9 м дерева или грязи. Эффект обнаружения магии можно сделать постоянным, если на него применить заклинание постоянство. Изумить Очарование (Внушение) [Воздействует на разум] Компоненты: В, С, М Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Цель: Одно существо гуманоид с 4 КХП или меньше Длительность: 1 раунд Спасброски: Воля Нейтрализует Устойчивость к Магии: Да Это заклинание затуманивает разум одного существа гуманоида с 4 КХП или меньше, таким образом что оно не может предпринимать каких либо действий. Гуманоиды с 5 КХП или более не подвергаются действию этого заклинания. Изумленный субъект не является парализованным, поэтому атакующий не получает никаких дополнительных бонусов против него. Материальные Компоненты: Кусочек шерсти или подобного вещества. Призрачный Звук Иллюзия (Фикция) Компоненты: В, С, М Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2уровня) Цель: Иллюзорные звуки Длительность: Один день/уровень или пока не выпущено (В) Спасбросок: Воля создаёт неверие (если реципиент столкнулся с ним). Устойчивость к Магии: Нет Призрачный звук позволяет вам создавать серию повышающихся в силе, удаляющихся, приближающихся или остающихся на месте звуков. Вы выбираете при активации призрачного звука, какой тип звуков появится, затем его изменить нельзя. Сила звука зависит от вашего уровня. Вы можете создать столько звука, сколько могут произвести четыре человека за уровень заклинателя (максимум двадцать человек). Звуки могут быть: разговора, пения, крика, ходьбы, марширования или бега. Шум производимый призрачным звуком может быть любым типом звука в пределах ограничения силы громкости. Шум скрипа и бега орды крыс приблизительно равны по своей силе громкости к бегу или крику восьми человек. А рёв льва равен шуму от шестнадцати человек, а шум рёва жуткого тигра двадцати. Призрачный звук может усиливать эффективность заклинания молчаливый образ. Призрачный звук можно сделать постоянным с помощью заклинания постоянство. Материальный Компонент: Кусочек шерсти или маленький комок воска. Касание Усталости Некромантия Компоненты: В, С, М Время активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Касание Цель: Касаемое существо Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Стойкость нейтрализует Устойчивость к Магии: Да Вы открываете канал негативной энергии, который проходит через вашу руку, тем самым, ослабляя цель. Вы должны пройти одну успешную касательную атаку для того чтобы попасть по цели. Если атака успешна, то цель становится уставшей на все время длительности эффектов заклинания. Это заклинание не действует на существ, которые уже были уставши. В отличие от нормальной усталости эффект от касания усталости проходит после того как заклинание закончится. Материальные Компоненты: Капля пота. Специализация:Вспышка Заклятие [Свет] Компоненты: В Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Эффект: Струя света Длительность: Мгновенно Спасбросок: Стойкость нейтрализует Устойчивость к Магии: Да Этот кантрип создает поток света. Если вы направляете свет струей прямо в одно существо, это существо ошарашено на 1 минуту до тех пор, пока не пройдет успешную проверку Стойкости. Слепые существа, а также те, которые уже были ошарашены, не поражаются эффектом вспышки. Свет Заклятие [Свет] Компоненты: В, М Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Касание Цель: Касаемый объект Длительность: 10 мин./уровень (П) Спасбросок: Нет Устойчивость к Магии: Нет Это заклинание заставляет объект пылать как факел, излучая яркий свет в радиусе 6 м (и тусклый свет ещё дополнительно в 6 м) от места вашего прикосновения. Эффект неподвижен, но можно сактивировать на перемещаемый объект. Свет при попадании в зону действия магической темноты не действует. Заклинание света (то, что с дескриптором свет) является контр-заклинанием и рассевает заклинание темноты (то, что с дескриптором темнота) равного или более низкого уровня. Волшебный Материальный Компонент: Светлячок или кусочек фосфорицирующего меха. 1-ГО УРОВНЯДоспех Мага Колдовство (Созидание) [Силовое] Компоненты: В, С, Ф Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Касание Цель: Касаемое существо Длительность: 1 час/уровень (П) Спасбросок: Воля нейтрализует (безвредно) Устойчивость к Магии: Нет Невидимый, но осязаемый энергетический щит окружает субъекта при активации доспеха мага, дарует ему +4 бонус к КД. В отличие от обычных доспехов, магические не причиняют штрафов КД, шансов провала заклинания, или снижение скорости. С момента, как создан энергетический доспех мага, бестелесные существа не могут игнорировать его, как они делают с обычной броней. Фокусирование: Лоскут проклепанной кожи. Скрывающий Туман Колдовство (Созидание) Компоненты: В, С Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: 3 м Цель: Облако радиусом 6 м от вас и высотой 6 м Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Нет Устойчивость к Магии: Нет Вокруг вас появляется густой пар. С момента создания он остается неподвижен. Пар затрудняет весь обзор, включая темновидение далее, чем на 1,5 метра. Существо на расстоянии 1,5 метра имеет половину укрытия (шанс промаха 20%). Существо, находящееся еще дальше, имеет полное укрытие (шанс промаха 50% и атакующий не может использовать зрение, чтобы определить где цель). Умеренный ветер (17,6 км./час) такой, как от заклинания порыв ветра, рассеивает туман за 4 раунда. Сильный ветер (33,6 км./час) рассеивает туман за 1 раунд). Шар огня, удар пламени или подобное заклинание сжигает туман в области взрыва. Стена огня сжигает туман в области, в которой она наносит ущерб. Это заклинание не работает под водой. Сон Очарования (Внушение) [Воздействует на разум] Компоненты: В, С, М Время Активации: 1 раунд Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Зона: Одно или более живых существ во взрыве с радиусом 3 м Длительность: 1 мин./уровень Спасбросок: Воля нейтрализует Устойчивость к Магии: Да Это заклинание вызывает магический сон у 4 КХП существ. Существа с меньшим КХП первыми подвергаются эффекту заклинания. Существа с равным количеством КХП находящиеся ближе остальных к точке концентрации заклинания, первыми подвергаются его эффекту. Существа с большим КХП не подвластны эффекту этого заклинания. Например, Мйалии активирует сон на группу состоящую из 1-й крысы (1/4 КХП), 1-го кобольда (1 КХП), 2-х гноллов (2 КХП), и огра (4 КХП). Крыса, кобольд и один гнолл подвергаются эффекту заклинания (1/4+1+2=3-1/4 КХП). Оставшихся 3/4 КХП недостаточно чтобы заклинание подействовало на последнего гнолла и огра. Мйалии не может заставить заклинание действовать только на огра или двух гноллов. Спящие существа беспомощны. Удар или причинение повреждений могут разбудить цель, но обычный звук не в состоянии этого сделать. Выход из состояния сна является стандартным действием (применение помощи другое действие). Заклинание не имеет эффекта на существ находящихся без сознания, нежить, и механизмов. Материальный Компонент: Кусочек мелкого гравия, лепесток розы, или живой сверчок. Призыв Монстра I Колдовство (Призыв) [смотрите текст] Компоненты: В, С, Ф Время Активации: 1 раунд Диапазон: Ближний (7,5 м+1,5 м/2 ур.) Эффект: Одно призванное существо Длительность: 1 раунд/уровень (П) Спасбросок: Нет Устойчивость к Магии: Нет Это заклинание призывает какое-либо экстрапланарное существо (обычно внешнего, элементаль или магического зверя местного жителя иного плана). Оно появляется в том месте, в которое было нацелено заклинание и начинает немедленно действовать. Оно изо всех сил атакует ваших врагов. Если вы можете общаться с существом, то вы можете приказать ему не атаковать, атаковать кого-то определенного или совершить какое-либо другое действие. Заклинание призывает одно из существ 1-го уровня из списка прилагающемуся к таблице Призываемых Чудовищ. Вы выбираете, какого рода будет это существо, и можете изменить свой выбор в любой момент пока активируется заклинание. Информацию об этих существах вы сможете найти на страницах Справочника Монстров. Призванные существа не могут призывать других существ или использовать любые свои телепортационные способности, или возможности для планарного путешествия. Существа не могут быть призваны в то среду, в котором они не могут существовать. Например небесный дельфин может быть призван только в водной среде. Когда вы используете заклинание призыва, для того чтобы призвать воздушных, добрых, земных, злых, огненных, хаотичных, законных или водных существ, оно является заклинанием того же типа. Например, когда вы применяете заклинание призвать монстра I, для призыва злодейской жуткой крысы, то это злое и законное заклинание. Волшебное Фокусирование: Крошечная сумка и маленькая (не обязательно горящая) свеча. Специализация: Пылающие Руки Заклятие [Огонь] Компоненты: В, С Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: 4,5 м Зона Поражения: Конусообразный взрыв Длительность: Мгновенная Спасбросок: Рефлекс Половина Устойчивость к Магии: Да Конус обжигающего пламени вырывается из кончиков ваших пальцев. Любое существо, находящееся в зоне поражения получает 1d4 пунктов повреждения от огня за уровень заклинателя (максимум 5d4). Легковоспламеняющиеся материалы, такие как одежда, бумага, пергамент, и тонкое дерево возгораются, если попадают под воздействие пламени. Персонаж способен потушит загоревшиеся предметы полнораундовым действием. Шокирующий Захват Заклятие [Электричество] Компоненты: В, С Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Касание Цель: Касаемое существо или объект Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Устойчивость к Магии: Да Ваша рукопашная касательная атака наносит 1d6 пунктов повреждений электричеством за каждый уровень заклинателя (максимум 5d6). Совершая удар вы получаете +3 к вашему броску атаки, если цель облачена в металлический доспех (или создана из металла, несет большое количество металла и тому подобное). Магическая Стрела Заклятие [Сила] Компоненты: В, С Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Цель: До 5 существ на расстоянии друг от друга не более 4,5 м Длительность: Мгновенно Спасбросок: Нет Устойчивость к Магии: Да Заряд магической энергии вылетает из кончиков ваших пальцев и поражает цель, причиняя 1d4+1 пунктов повреждения силовой энергией. Заряд попадает точно, даже если цель вступает в рукопашную схватку или скрывается за полным или меньшим укрытием. Отдельные части существа не могут служить целью. Неодушевленные предметы нельзя повредить этим заклинанием. За каждые 2 уровня заклинателя, после первого, Вы получаете дополнительную стрелу – 2 на 3-м уровне, 3 на 5-м уровне, 4 на 7-м и максимум 5 на 9-м уровне. Если Вы выпускаете многочисленные стрелы, то можете нацелить их на одно существо или на нескольких, отдельная стрела поражает только одно существо. Вы должны определить цель до проверки устойчивости к магии или броска повреждения. 2-ГО УРОВНЯ Устойчивость к Энергии Защита Компоненты: В, С Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Касание Цель: Касаемое существо Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Стойкость нейтрализует (безвредно) Устойчивость к Магии: Да (безвредно) Заклинание наделяет существо ограниченно защитой от повреждений, наносимых одним из пяти типов энергии, которую вы избираете: кислота, холод, электричество, огонь или звук. Субъект получает энергетическую устойчивость 10 против энергии избранного типа; это означает, что каждый раз, когда существо подвергается подобному урону (независимо – природному или магическому), этот урон снижается на 10 пунктов, прежде чем уменьшить хит-поинты существа. Показатель устойчивости к энергии увеличивается до 20 на 7-м уровне и достигает максимума 30 на 11-м уровне. Заклинание также защищает снаряжение существа. Устойчивость к энергии поглощает только повреждения. Субъект может все еще переносить неприятные эффекты, например, тонуть в кислоте (утопление и гибель от нехватки кислорода) или застрять во льду. Примечание: Устойчивость к энергии частично совпадает (но не суммируется) с защитой от энергии. Если персонаж опекаем устойчивостью к энергии и защитой от энергии, то последнее заклинание поглощает урон до тех пор, пока его сила не исчерпывается. Облако Тумана Колдовство (Созидание) Компоненты: В, С Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Цель: Расширение тумана в 6 метровом радиусе и высотой 6 м Длительность: 10 мин./уровень Спасбросок: Нет Устойчивость к Магии: Нет Клубы тумана вздымаются с указанного вами места. Туман закрывает все обозрение, включая темновидение, ограничивая его 1,5 м У существ в пределах 1,5 м укрытие (шанс промаха атаки 20%). Далее расположенные существа имеют полное укрытие (шанс промаха 50%, и атакующий не может использовать зрение для определения местоположения цели). Умеренный ветер (17,5 и выше км./ч) раздувает туман в течение 4 раундов; сильный ветер (33,5 и выше км./ч) раздувает туман в течение 1 раунда. Это заклинание не действует под водой. Специализация: Пылающая Сфера Заклятие [Огонь] Компоненты: В, С, М Время Активации: 1 стандартн. действ. Диапазон: Средний (30 м+3 м/ур.) Эффект: Сфера диаметром в 1,5 м Длительность: 1 раунд/уровень Спасбросок: Рефлекс нейтрализует Устойчивость к Магии: Да Пылающая сфера пламени швыряется в указанном вами направлении, и сжигает того, по кому она попадает. Он передвигается со скоростью 9 метров в раунд. Как часть своего передвижения, она способна опуститься или приподняться на 9 метров, чтобы поразить свою цель. Если она входит в клетку с существом, она прекращает передвигаться и наносит 2d6 повреждений этому существу, хотя успешный спасбросок Рефлекса нейтрализует повреждение. Пылающая сфера способна переходить через барьеры не более чем 1,2 метра высоту, такие как мебель и невысокие стены. Она зажигает воспламеняющиеся субстанции касанием, и освещает такую же территорию, как и факел. Сфера двигается до тех пор, пока вы её направляете (для вас действие передвижения); в противном случае она остается на месте и вспыхивает. Она может быть потушена любыми методами, которые могут затушить обычное пламя такого размера. Поверхность сферы пористой, пружинистой консистенции, и поэтому кроме пламени, других повреждений не наносит. Она не может оттолкнуть в сторону упирающихся существ, или разрушить большие преграды. Пылающая сфера затухает, как только покидает диапазон заклинания. Волшебный Материальный Компонент: Кусочек жира, щепотка серы, измельченное до порошка железо. (запомненные заклинания на данные сутки пишем в инвентарь, так как они часто меняются, до списка вещей) 3-ГО УРОВНЯ Призыв Монстра III Колдовство (Призыв) [смотрите текст призыв монстра I]Эффект: Одно или более призванных существ расстояние между двумя не более 9 м Это заклинание действует также как и заклинание, призыв монстра I, за исключением того, что может призывать одно существо из списка чудовищ 3-го уровня, или 1d3 существ того же вида из списка чудовищ 2-го уровня, или 1d4+1 существ того же вида из списка чудовищ 1-го уровня. Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка) Специализация на заклятьях (запрещённая школа: превращения) Маг-специалист может подготавливать по одному дополнительному заклинанию из своей школы специализации в день, на каждый уровень заклинаний. Он также получает +2 бонус к проверкам Искусства Магии при изучении новых заклинаний из своей выбранной школы. Спец-ачивка "заглянул в лицо смерти" Получает возможность немедленно (свободное действие, только в самом позднем посте) перебросить любой бросок, если от результата этого броска зависит его жизнь или жизнь товарища. Если не уверен, можно ли перебросить - спроси мастера. Новое значение принимается безоговорочно. Фамильяр (талисман) Ястреб: Бонус: у хозяина +3 к Отслеживанию при дневном свете Коррекция природного доспеха: +1 Интеллект: 6 Настороженность (Экс): у хозяина Совместные заклинания Эмпатическая связь (Свх.)
Улучшение на 3 уровне
Крошечное животное Кубик Хит-Поинтов: 1d8 Хит-поинты: 6 (1/2 от хозяина) Инициатива: +3 Скорость: 10 футов, полёт 60 футов (средняя манёвренность) КД: 18 = 10 + 2 (размер) + 3 (ЛВК) +2 (природн.) +1 (Корр. природного доспеха) Базовая атака/захват: +1/-9 (0/-10 + хозяин) Атака: Когти +5 рукопашный (1d4-2) Полная атака: Когти +5 рукопашный (1d4-2) Занимаемое пространство/диапазон поражения: 2.5/0 футов Зрение при низком освещении Спасброски: Стойк. +2, Реак. +5, Воля +2 Параметры: Сила 6, Ловк. 17, Тело 10, Инт. 6, Мудр. 14, Обн. 6 Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +16 (+8 расовый бонус к отслеживанию) Черты: Настороженность. Искусность в оружии, Улучшенное уклонение (Экс.) Сражение: Ястребы способны атаковать обоими когтями в одной атаке
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Скрыто
Автор: |
|
masticora |
Раса: |
|
Скрыта |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Байрен
Автор: |
|
greenstripes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Байрен достаточно хладнокровен и рассудителен, но если дело касается чьей-либо защиты или появляется повод показать себя, он не раздумывая ринется вперед.
Он не относится к другим людям или расам пренебрежительно, не имеет значения кто они и откуда родом. Но если кто-то будет вести себя недостойно по отношению к другим, то Байрен не будет с этим просто так мирится.
А так, он всегда готов идти вперед за славой и победами. Потому что, что еще может быть более слаще?
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Байрен Раса: Человек Класс и уровень: Рыцарь 1 Exp: 200/1000
Атрибуты: STR 16 [+3] 16 DEX 12 [+1] 12 CON 14 [+2] 14 INT 10 [+0] 10 WIS 10 [+0] 10 CHA 14 [+2] 14
HD: 1d12 +2 Con HP: 14 Initiative: +1 (+1 Dex) Speed: 30 ft
Защита: AC: 11 = 10 base +0 armor +0 shield +1 Dex Touch: 11 Flatfooted: 10
Атака: BAB: +1 (+1 класс) Base melee: +4 = +1 base +3 Str Base ranged: +2 = +1 base +1 Dex
Languages: Common, +[One from human]
Saves: Fort: +2 = +0 class +2 Con Ref: +1 = +0 class +1 Dex Will: +2 = +2 class +0 Wis
Навыки: Всего пунктов: (2+0Int)x4+4(Human) = 12
Ride (Dex) +4 = +3[rank]+1[Dex] Animal Handling (Cha) +5 = +3[rank]+2[Cha] Climb (Str) +4 = +1[rank]+3[Str] Intimidate (Cha) +6 = +4[rank]+2[Cha] Jump (Str) +4 = +1[rank]+3[Str]
Расовые особенности: - Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size. - Human base land speed is 30 feet. - 1 extra feat at 1st level, because humans are quick to master specialized tasks and varied in their talents. - 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level, since humans are versatile and capable. - Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any
Оружейные умения: all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (without tower shields).
Черты: Combat reflexes - You can respond quickly and repeatedly to opponents who let their defenses down. Power Attack - You can make exceptionally powerful melee attacks.
Прочие навыки: Knight's challenge You can call out a foe, shouting a challenge that boosts his confidence, or issue a general challenge that strikes fear into weak opponents and compels strong opponents to seek out for personal combat.
Fighting challenge As a swift action, you can issue a challenge against a single opponent.
Knight's Code The knight's code
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Арьянелла Лиядон
Автор: |
|
LadyMaria |
Раса: |
|
Эльф Кагонести |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рост: 151 Вес: 39 Тело эльфийки обильно покрыто татуировками, смысл которых вряд ли будет понятен кому-либо кроме неё и других эльфов её рода. По узору покрывавшему её, можно легко прочитать историю её рода и её племени.
Характер
Арья действует по соображением своей собственной совести, не заботясь о мнении других. Единственное что она ценит в этом мире, это его природа, остальное же по её мнению не достойно того внимания, которое получает. Так же она ненавидит людей и все что с ними связано, но готова поступится своими принципами ради достижения каких-то целей. Так же вполне возможно что она сможет подружится с каким-то человеком, если с ним её будет связывать общая цель. Отношение к другим расам имеет нейтральное. Сюда же стоит сказать что она имеют дикую, скорее даже звериную натуру и не брезгует её проявлять. Не раз и не два люди ошпаривались об неё, думая что смогут её покорить. Арья никогда не признает чьего-то лидерства над собой, но и лидером не спешит стать. Имея её в отряде вам всегда стоит помнить о том, что она словно дикий зверь, который до поры до времени может проявлять снисходительность к вам, а потом спокойно вцепиться в вашу глотку, когда вы этого не ожидаете.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Арьянелла Лиядон Раса: Эльф Кагонести Класс и уровень: вор 1 Exp: 150/1000 Атрибуты: STR 12 [+1] 12 DEX 16 [+3] 14+2 CON 10 [+0] 12-2 INT 14 [+2] 14 WIS 12 [+1] 12 CHA 12 [+1] 12 HD: 6+0 HP: 6 Initiative: +3 (+3 Dex) Speed: 30 ft Защита: AC: 13 = 10 base +0 armor +0 shield +3 Dex Touch: 13 Flatfooted: 10 Атака: BAB: Base melee: +2 = +1 base +1 сил Base ranged: +4 = +1 base +3 Dex Languages: Common, Elven, ?? Saves: Fort: +0 = - Ref: +2 = 2класс Will: +0 = - Навыки: Всего пунктов: (8 + 2 Int)x4 = 40 Актёрство (Обн) 4=3ранг+1обн Баланс (Ловк) 4=1ранг+3лвк Бесшумное Передвижение (Ловк) 6=3ранг+3лвк Блеф (Обн) 4=3ранг+1обн Взбирание (Сила) 3=2ранг+1сил Взлом Замка (Ловк) 6=3ранг+3лвк Дипломатия (Обн) 1=0ранг+1обн Запугивание (Обн) 1=0ранг+1обн Использование Верёвки (Ловк) 4=1ранг+3лвк Использование Магических Устройств (Обн) 2=1ранг+1обн Искусство Побега (Ловк) 5=2ранг+3лвк Маскировка (Обн) 4=3ранг+1обн Отслеживание (Мудр) 4=1ранг+2бонус+1мудр Оценка (Интл) 2=1ранг+1интл Падение/Акробатика (Ловк) 4=1ранг+3ловк Плавание (Сила)1=0ранг+1сил Подделка (Интл) 1=0ранг+1интл Поиск (Интл) 4=1ранг+2бонус+1интл Прислушивание (Мудр) 6=3ранг+2бонус+1мудр Профессия (травничество)(Мудр) 1=0ранг+1мудр Прыжки (Сила) 2=1ранг+1сил Раскодирование Шрифтов (Интл, эксклюзивный навык) 2=1ранг+1интл Ремесло эльфов Сильванести (Интл) 5=0ранг+4бонус+1интл Сбор Информации (Обн) 2=1ранг+1обн Блокировка Устройств (Интл) 3=2ранг+1интл Скрытность (Ловк) 6=3ранг+3лвк Ловкие Руки (Ловк) 4=1ранг+3лвк Чувство Мотива (Мудр) 2=1ранг+1мудр Расовые особенности (без регулировки абилок): • +2 к Ловкости, –2 к Телосложению: Эльфы изящны, но вме- сте с тем хрупки. Грация эльфов, делает их по природе лов- кими и умелыми лучниками. • Средний рост: Как существа среднего роста, эльфы не име- ют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста. • Базовая скорость эльфов 9 метров. • Иммунитет к магическому сну и подобным заклинаниям, +2 к спасброскам против заклинаний очарование и подобным эффектам. • Зрение при низком освещении: Эльфы в два раза лучше ви- дят, в отличие от людей, при звездном, лунном, свете фа- келов или в условиях плохого освещения. Они сохраняют способность различать цвета и детали в таких условиях. • Квалификация в Оружии: Эльфы получают бонусные чер- ты Квалификация в Военном Оружии по: длинным мечам, и рапирам, коротким лукам (включая составные), длинным лукам(включая составные). Эльфы почитают искусство вла- дения мечей и луков, поэтому все эльфы знакомы с этими видами оружия • Расовый бонус +2 при проверках Поиска, Прислушивания и Отслеживания. Эльф проходящий в 1,5 метрах от секретной или скрытой двери имеет право провести проверку Поиска, на обнаружение такой двери, так будто он, активно её ищет. Чувства эльфов настолько остры, что они буквально имеют шестое чувство относительно потайных проходов. • Автоматические языки: Общий и Эльфов. Бонусные языки: Драконов, Гноллов, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван. Эльфы прекрасно владеют языками как своих друзей, так и врагов, язык Драконов, язык наиболее часто встречаемый в древних томах наполненных тайнами и секретами. Оружейные умения: Квалификация в Оружии и Доспехах: Все воры опытны со всеми видами простого оружия, плюс ручной арбалет, рапира, короткий лук, и короткий меч. Воры квалифицированы в ношении легких типов доспеха, но не квалифицированы с владением щитов. Черты: Коварная Атака: Если вор, ловит оппонента в тот мо- мент, когда тот не способен защитить себя эффективно от его атаки, он способен поразить жизненно важную точку, нанеся при этом дополнительное повреждение. По существу, в любое время, когда у цели вора отсутствует бонус Ловкости к КД (в любом случае, есть у неё бонус Ловкости или нет), или когда вор атакует с фланга, атака вора причиняет дополнительное повреждение. Дополнительное повреждение 1d6 на первом уровне, и дополнительные 1d6 на каждых двух последую- щих уровнях. Если вор нанесёт критическое попадание ко- варной атакой, дополнительное повреждение не умножается. УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА - Преимущества: У вас +4 бонус к проверкам инициативы Заклинания В день (уровень = число, | уровень = число,...) 0=0|1=0... Известные (уровень = число, | уровень = число,...) 0=0|1=0... Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка) Доспехи: Оружие:
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Эладрил Галар
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Эльф Квалинести |
Класс: |
|
Рейнджер |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 160см Вес: 50кг У Эладрила белоснежные волосы и серебристого цвета глаза. С первого взгляда он не бросается в глаза, так как имеет такое же телосложение, что и у большинства эльфов, с одним лишь отличием, которое определяет всех Рейнджеров. У него сильнее развиты мышцы ног и рук и это можно заметить, если заставить эльфа раздеться. Шрамов и татуировок у него на теле нет, точнее не было до того как он попал в шахты. Уже там на спине и ногах появились первые шрамы.
Характер
Эладрил являет собой истинно нейтрального персонажа, для которого равновесие между добром и злом, является нерушимой истиной поведения. Хотя конечно же, если ему придется выбирать между добром и злом, с большей вероятностью он выберет именно добро. Почему добро? Потому что намного легче ужиться с добром, чем со злом. Именно этим он и руководится. Но при этом он не ставит перед собой целей вроде спасения мира или стремления помочь добру восторжествовать над злом. В конце концов он и сам способен совершать злые поступки, если того требуют обстоятельства. Можно с уверенностью сказать что он скорее поплывет по течению, а не попробует пойти против него. В остальном он является довольно дружелюбным и всегда не против новых знакомств. В общении обычно ведет себя сдержанно и не позволяет эмоциям взять верх над собой. При этом предпочитает не рассказывать никому о своем прошлом, и лишь в редких случаях из него все таки можно вытащить какую-нибудь увлекательную историю. Отдельно думаю стоит сказать о том что Эладрил глубоко ценит природу этого мира и готов отстаивать её интересы, даже если пойдет в разрез с его мировоззрением.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Опыт 150/1000 Уровень: 1 Атрибуты: STR 14 [+2] 14 DEX 16 [+3] 14+2 от расы CON 12 [+1] 14-2 от расы INT 12 [+1] 12 WIS 14 [+2] 14 CHA 10 [0] 10 HD: к8+1 HP: 9 (current 5) Initiative: 3 Speed: 9 метров = 30фт = 6 клеток, если у вас одна клетка 1,5фт Защита: AC: 13 = 10 base +0 armor +0 shield +3 Dex Touch: 13 Flatfooted: 10 Атака: BAB: +1 класс Base melee: +3 = +1 base +2 Str Base ranged: +4 = +1 base +3 Dex Languages: Common, Elven, Гномий Saves: Fort: +3 = +2 класс+1слож Ref: +3 = +0 класс +3 ловк Will: +2 = +0 класс +2 мудр Навыки: Всего пунктов: (6 + 1 Int)x4 = 28 Бесшумное Передвижение (Ловк) 6= 3ранг+3ловк Взбирание (Сила) 3= 1ранг+2сила Езда Верхом (Ловк) 3=0ранг+3ловк Знание (природа)(Интл) 3= 2ранг+1интл Искусство Выживания (Мудр) 5= 3ранг+2мудр Использование Верёвки (Ловк) 4= 1ранг+3ловк Концентрация (Тело) 2= 1ранг+1тело Лечение (Мудр) 3= 1ранг+2мудр Отслеживание (Мудр) 6= 2ранг+2бонус+2мудр Плавание (Сила) 2= 0ранг+2сила Поиск (Интл) 4= 1ранг+2бонус+1интл Приручение Животных (Обн) 5=5ранг+0обн Прислушивание (Мудр) 6= 2ранг+2бонус+2мудр Прыжки (Сила) 2= 0ранг+2сила Скрытность (Ловк) 6= 3ранг+3ловк *Чувство направления (Мудр) 3= 1ранг+2мудр Профессия (травник) (мудр) 3=1ранг+2мудр Ремесло (традиционное народное творчество) (интл) 6=1ранг+4бонус+1интл Расовые особенности (без регулировки абилок): • +2 к Ловкости, –2 к Телосложению: Эльфы изящны, но вме- сте с тем хрупки. Грация эльфов, делает их по природе лов- кими и умелыми лучниками. • Средний рост: Как существа среднего роста, эльфы не име- ют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста. • Базовая скорость эльфов 9 метров. • Иммунитет к магическому сну и подобным заклинаниям, +2 к спасброскам против заклинаний очарование и подобным эффектам. • Зрение при низком освещении: Эльфы в два раза лучше ви- дят, в отличие от людей, при звездном, лунном, свете фа- келов или в условиях плохого освещения. Они сохраняют способность различать цвета и детали в таких условиях. • Квалификация в Оружии: Эльфы получают бонусные чер- ты Квалификация в Военном Оружии по: длинным мечам, и рапирам, коротким лукам (включая составные), длинным лукам(включая составные). Эльфы почитают искусство вла- дения мечей и луков, поэтому все эльфы знакомы с этими видами оружия • Расовый бонус +2 при проверках Поиска, Прислушивания и Отслеживания. Эльф проходящий в 1,5 метрах от секретной или скрытой двери имеет право провести проверку Поиска, на обнаружение такой двери, так будто он, активно её ищет. Чувства эльфов настолько остры, что они буквально имеют шестое чувство относительно потайных проходов. • Автоматические языки: Общий и Эльфов. Бонусные языки: Драконов, Гноллов, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван. Эльфы прекрасно владеют языками как своих друзей, так и врагов, язык Драконов, язык наиболее часто встречаемый в древних томах наполненных тайнами и секретами. Оружейные умения: - Черты: Выстрел вблизи: На близкой дистанции вы способны более точно наносить выстрелы. Преимущества: Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и повреждения при использовании любого стрелкового ору- жия, на дистанции до 9-ти метров. Чтение Следов (бонус от класса) Вы способны передвигаться по следам разных существ и пер- сонажей в любых типах местности. Преимущества: Для обнаружения следов или передвиже- ния по ним более чем на 1,5 км., необходимо провести про- верку Искусства Выживания. Вы должны делать каждый раз дополнительную проверку Искусства Выживания, если по следам становится идти труднее, или если они пересекаются с другими следами, или петляют и расходятся. Вы передвигаетесь с половиной скорости своего передви- жения (или на обычной скорости, но со штрафом к проверкам –5, или при двойной, но со штрафом в –20). КС зависит от по- верхности почвы и окружающих условий. Избранный враг - выбираю организацию Рыцарей Смерти Заклинания В день (уровень = число, | уровень = число,...) 0=0|1=0|2=0|3=0|4=0 Известные заклинания (запомненные заклинания на данные сутки пишем в инвентарь, так как они часто меняются, до списка вещей) Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка) Доспехи: (тип,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал арканы, ограничение скорости) - Оружие: Рейнджеры владеют любым военным оружием.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кирик
Автор: |
|
Джакка |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Кирик - невысокий юноша привлекательной и даже несколько женственной внешности. Огромные глазища цвета гречишного мёда с пляшущими внутри золотистыми искорками, непослушная шапка чуть вьющихся волос почти того же оттенка, пухлые губы, мягкие очертания скул, точёный подбородок, нежная, ещё не знакомая с бритвой кожа, звонкий мелодичный голос... Нельзя сказать, что он выделяется классической красотой, но при этом мил настолько, что, кажется, способен пробудить материнский инстинкт даже в самке дикого огра. Парень худощав почти до субтильности. Его не слишком развитые плечи и нежная кожа рук выдают отсутствие привычки к физическому труду, а эрудиция, гладкая речь и правильное построение фраз - хорошее, хоть и несколько оторванное от реалий жизни образование. В данный момент из-за грязи, рваных тряпок, изображающих одежду, и покрывающих его тело синяков и ссадин парень выглядит куда хуже, чем мог бы в более приятных обстоятельствах, а также кажется на несколько лет младше своего возраста.
Характер
Нельзя сказать, что Кирик глуп - нет, напротив, он хорошо образован, остроязык и весьма быстро соображает, однако в то же время он нередко проявляет потрясающую наивность и доверчивость, обильно сдобренные юношеским максимализмом, идеализмом и фантазиями. Он эмоционален, общителен, любопытен и азартен, в равной мере ценит и решительность, и хитроумные планы, склонен к авантюрам и не признаёт авторитетов. Верит в Дружбу и Любовь (да-да, с больших букв), и ради тех, кто ему дорог, готов свернуть горы.
Очень любит сладости, особенно орехи в меду, терпеть не может крепкий алкоголь и вареную рыбу. Сам себя считает в первую очередь артистом - музыкантом, певцом и сказителем, а не "бродягой", "фокусником-волшебником" или "искателем древних знаний". Боится и презирает магию, напрямую одурманивающую или подавляющую разум, считая её самой порочной из возможных, но при том совершенно не чурается иллюзий и "обычного" обмана. Мечтает стать Очень Важной Персоной и показать всем своим недоброжелателям и родне, насколько они его недооценивали.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Кирик (Кеириэлле Авеллар) Раса: Полуэльф (Квалинести) Класс и уровень: Бард 1 Exp: 200/1000 Атрибуты: STR 8 [-1] 8 DEX 14 [+2] 16 CON 10 [+0] 10 INT 14 [+2] 14 WIS 8 [-1] 8 CHA 18 [+4] 18 (бонусные заклинания -/1/1/1/1/---; спасбросок 14+уровень) HD: 1d6 +0 Con HP: 6 Initiative: +2 (+2 Dex) Speed: 30 ft Защита: AC: 12 = 10 base +0 armor +0 shield +2 Dex Touch: 12 Flatfooted: 10 Атака: BAB: +0 (+0 класс) Base melee: -1 = +0 base -1 Str Base ranged: +2 = +0 base +2 Dex Languages: Common, Elven, Dwarven, Ergoth. Saves: Fort: +0 = +0 class +0 Con Ref: +4 = +2 class +2 Dex Will: +1 = +2 class -1 Wis (+2 vs. Enchantment, immune to sleep effects) Навыки: Всего пунктов: (6 + 2 Int)x4 = 32 Bluff (Cha) +8 = +4 [rank] +4 [Cha] Diplomacy +10 = +4 [rank] +4 [Cha] +2 [racial] Gather Information +6 = +0 [rank] +4 [Cha] +2 [racial] Knowledge (Arcana) +6 = +4 [rank] +2 [Int] Knowledge (History) +6 = +4 [rank] +2 [Int] Knowledge (Nobility and royalty) +6 = +4 [rank] +2 [Int] Perform (Oratory, Sing, String instruments) +8 = +4 [rank] +4 [Cha] Sense Motive +3 = +4 [rank] -1 [Wis] Spellcraft +6 = +4 [rank] +2 [Int] Listen +0 = +0 [rank] -1 [Wis] +1 [racial] *Search +3 = +0 [rank] +2 [Int] +1 [racial] *Spot +0 = +0 [rank] -1 [Wis] +1 [racial] Расовые особенности: Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size. Half-elf base land speed is 30 feet. Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects. Elvensight: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. Elvensight also includes Darkvision (black and white only) up to 30 ft. +1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks. Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf. Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). Favored Class: Any. When determining whether a multiclass half-elf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count. Оружейные умения: A bard is proficient with all simple weapons, plus the longsword, rapier, sap, short sword, shortbow, and whip. Bards are proficient with light armor and shields (except tower shields). A bard can cast bard spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Черты: Lvl 1: Versatile Performer (Complete Adventurer, p. 112) [General]. Pick up to Int bonus Perform categories [Oratory, String instruments] and use your highest Perform bonus for them. You also get +2 bonus when you use two or more forms of performance at the same time. You are skilled at many kinds of performances. Prerequisite Perform (any) 5 ranks, Benefit Pick a number of Perform categories equal to your Intelligence bonus (minimum 1). For the purpose of making Perform checks, you are treated as having a number of ranks in those skills equal to the highest number of ranks you have in any Perform category. You cannot change these categories once you have picked them, but your score in them automatically increases if you later add additional ranks in your highestranked Perform category. You gain new categories of your choice if your Intelligence bonus permanently increases. In addition, you gain a +2 bonus on a combined Perform check when using two or more forms of performance at the same time, such as a bard strumming a lyre while singing. In such cases, add the bonus to the higher of your two Perform skill modifiers. Классовые умения: Bardic Knowledge: Roll 1d20 + Bard level + Int mod to get information about notable items, people or places. A bard may make a special bardic knowledge check with a bonus equal to his bard level + his Intelligence modifier to see whether he knows some relevant information about local notable people, legendary items, or noteworthy places. (If the bard has 5 or more ranks in Knowledge (history), he gains a +2 bonus on this check.) A successful bardic knowledge check will not reveal the powers of a magic item but may give a hint as to its general function. A bard may not take 10 or take 20 on this check; this sort of knowledge is essentially random. Bardic Music: 1/day per bard level produce some special effects with your performance. Once per day per bard level, a bard can use his song or poetics to produce magical effects on those around him (usually including himself, if desired). While these abilities fall under the category of bardic music and the descriptions discuss singing or playing instruments, they can all be activated by reciting poetry, chanting, singing lyrical songs, singing melodies, whistling, playing an instrument, or playing an instrument in combination with some spoken performance. Each ability requires both a minimum bard level and a minimum number of ranks in the Perform skill to qualify; if a bard does not have the required number of ranks in at least one Perform skill, he does not gain the bardic music ability until he acquires the needed ranks.
Starting a bardic music effect is a standard action. Some bardic music abilities require concentration, which means the bard must take a standard action each round to maintain the ability. Even while using bardic music that doesn’t require concentration, a bard cannot cast spells, activate magic items by spell completion (such as scrolls), spell trigger (such as wands), or command word. Just as for casting a spell with a verbal component, a deaf bard has a 20% chance to fail when attempting to use bardic music. If he fails, the attempt still counts against his daily limit. - Countersong (Su): make Perform check to use as a saving throw result vs. sound-based magical effect. A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to counter magical effects that depend on sound (but not spells that simply have verbal components). Each round of the countersong, he makes a Perform check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a noninstantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard’s Perform check result for the save. Countersong has no effect against effects that don’t allow saves. The bard may keep up the countersong for 10 rounds. - Fascinate (Sp): Facinates one or more creatures with your performance. Will save vs. your Perform check. A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and able to pay attention to him. The bard must also be able to see the creature. The distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard attains beyond 1st, he can target one additional creature with a single use of this ability.
To use the ability, a bard makes a Perform check. His check result is the DC for each affected creature’s Will save against the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and listens to the song, taking no other actions, for as long as the bard continues to play and concentrate (up to a maximum of 1 round per bard level). While fascinated, a target takes a -4 penalty on skill checks made as reactions, such as Listen and Spot checks. Any potential threat requires the bard to make another Perform check and allows the creature a new saving throw against a DC equal to the new Perform check result.
Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a ranged weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability.
Inspire Courage (Su): +1 morale bonus on saves vs. Charm and Fear, +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls. A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use song or poetics to inspire courage in his allies (including himself), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to hear the bard sing. The effect lasts for as long as the ally hears the bard sing and for 5 rounds thereafter. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls. At 8th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by 1 (+2 at 8th, +3 at 14th, and +4 at 20th). Inspire courage is a mind-affecting ability. Заклинания: В день (уровень = число, | уровень = число,...) 0=2|1=0. Известные (уровень = число, | уровень = число,...) 0=4|1=0. Известные заклинания: 0: Detect Magic, Ghost Sound, Mending, Prestidigitation. Доспехи: No armor. Оружие: Кирка ?? gp 1d6 20/x2 blunt, -4 к попаданию если нет ремесла "шахтер". Кандалы ?? gp 1d3 20/x2 blunt, -4 ко всем атакам, если одеты и застегнуты.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ирис
Автор: |
|
Зарза |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
мистик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Ирис крепкая, невысокая женщина. Соблазнительными изгибами фигура ее обделена. Лицо заурядное, взгляд отрешенный, но это редко видно, чаще очи долу.
Характер
Спокойная, замкнутая, погруженная в себя, но при этом достаточно чуткая к настроениям и чувствам других. Ирис ни с кем не спорит и вообще редко высказывает свою точку зрения.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Ирис Раса: человек алигмент: NG Класс и уровень: мистик 1 Exp: 150/1000 (150 - оуэн джереми и пес) Атрибуты: Сила: 8 [-1] Ловкость: 14 [+2] Выносливость: 12 [+1] Интеллект: 12 [+1] Мудрость: 18 [+4] Обаяние: 8 [-1]
HD: 1d8 + 1 Con HP: 9 Initiative: +2 (+2 Dex) Speed: 30 ft
Защита: AC: 15 = 12 base + 0 armor +0 shield + 2 Dex Touch: 12 Flatfooted: 12 (сохраняет бонус к деске изза uncunny dodge)
Атака: BAB: +0 (+0 класс) Base melee: -1 = +0 base -1 Str Base ranged: +2 = +0 base +2 Dex
Languages: Common, Abanasinian, dwarwen
Saves: Fort: +3 = +2 class +1 Con Ref: +2 = +0 class +2 Dex Will: +8 = +2 class +4 Wis + 2 feat
Навыки: Всего пунктов: (2 + 1 Int + 1 человек )x4 = 16
Навык (абилка) +7 (всего) = +4[rank]+3[абилка] (подтип навыка, если есть, или список подтипов). Звездочка перед навыком, если он не классовый. Heal +8 = +4 rank + 4 wis Hide* +4 = +2 rank + 2 dex Move silently* +4 = +2 rank + 2 dex Sence motive* +6 = +2 rank + 4 wis
Расовые особенности (без регулировки абилок): -
Классовые особенности: домен Insight, дает uncunny dodge и заклинания, на 1 круге это true strike
Оружейные умения: All simple weapons, light & medium armor, shields (except tower)
Черты: Iron will +2 will save Reserves of Strength (стр. 87) произнося заклинание можно увеличить CL на +1 +2 или +3, взамен оглушения на столько же раундов; это увеличение CL также раздвигает лимиты плюсов
Слоты заклинаний 0=5|1=3 0=4|1=2+d
Известные заклинания 0: Create Water: Creates 2 gallons/level of pure water. Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage. Light: Object shines like a torch. Read Magic: Read scrolls and spellbooks. 1: summon monster I invest light protection (если можно, спалл из дмг-2, лечит 1d4+1/cl и дает dr 1/evil на 1 мин) true strike
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кармак Ларета (джуниор)
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Swashbuckler 3 /Artificer 4 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста, стройный черноволосый мужчина лет тридцати. Выходец из Каламана. Аристократическая осанка, проницательный взгляд и весьма располагающее к себе лицо с правильными чертами, а также галантные манеры, ухоженный внешний вид (в меру обстоятельств и образа жизни, конечно) правильно поставленная речь и еще множество мелких признаков выдают в мужчине аристократическую породу, хотя и порядочно запыленную дорожной пылью долгих скитаний. Его одежа зачастую эксцентрична, при обязательной утилитарности, элементы подобраны так, чтобы сочетаться друг с другом. Скорее всего это сделано не намеренно, лишь в силу воспитания и привитых понятий. Кармак их той категории людей, которые даже мешок с отверстиями для рук на торцах, подпоясанный бечевкой, пожалуй сможет носить с достоинством.
Характер
Кармак всегда сугубо вежлив. Особенно в непонятных для себя ситуациях. Кто-то достаточно проницательный, может усмотреть в этом признаки неуверенности в себе, еще более понимающий человек скажет, что мужчина просто не воспитан для открытых конфликтов и не всегда точно знает когда можно перегибать палку а когде не стоит. Поэтому мужчина всегда завернут в броню непоколебимой невозмутительности, и нарочитой учтивости. Отношения с людьми вполне определенные. Всем, кого он не впустил в ближний круг, он не доверяет. Тех же, кому доверился, доверяет беззаговорочно, хранит и оберегает как реликвию. Этим пользовались, и зачастую болезненно, благо что не летально. Поэтому попасть в ближний круг становилось делом не легким. С другой стороны, такое разграничение не означало, что Кармак избегает взаимодействия с окружающими. Отнюдь, просто ни о какой откровенности и доверии речи идти не могло, вот и все. Тем не менее за последние годы, проведенные в неволе, он сошелся с несколькими людьми. Они то и знали, что Кармак попал в рабство за преступление. В прошлом ученик мага-ренегата, что подтверждал его двемеритовый ошейник, хотя магом так и не ставший, что утверждал сам Кармак, он с целью проведения своих исследований и банального поиска средств к существованию, в часто меняющейся компании в основном из неблагонадежных эелементов, обносил древние развалины и храмы. В следствии предательство одного из подельников, которого по словам мужчины крепко прижали, был пойман на горячем, при попытке продать не слишком дорогую но все же древнюю реликвию. Дальше все просто - не слишком гуманный и не слишком длительный суд, лишенный излишних по мнению судий и дознавателей в одном лице формальностей, конвой, каменоломни.. А дальше два года уныния, тяжелой выматывающей работы, грязи и противной баланды. Но в отличии от остальных у мужчины оказалось занятное развлечение. И висело оно у него на шее. Кармак никак не мог понять, как магам Рыцарей Нераки удалось с помощью этого ошейника заблокировать его талант, ведь он не был изначальной магией. В голове роились различные теории, а все таланты и свободное время были направлены на то, чтобы разобраться как работает игрушка.. ну и чего греха таить.. сломать ее.. а там может и кандалы..
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Кармак Ларета Раса: Человек Класс и уровень: Swashbuckler 3 ( ссылка)/Artificer 4 ( ссылка) Exp: 21 000/28 000 Атрибуты: STR 12 [+1] 12 DEX 17 [+3] 16 + 1 CON 12 [+1] 12 INT 16 [+3] 16 (бонусные заклинания -/1/1/1/0/0/0; спасбросок 13+уровень) WIS 8 [-1] 8 CHA 10 [0] 10 HD: 3d10 + 4d6 + 7 Con HP: 43 = 6 + 3 * (5 + 1) + 3 * (3 + 1) + 7 Initiative: +3 (+3 Dex) Speed: 30 ft Защита: AC: 17[without twf 18] = 10 base +4 armor [+ 1 shield] +3 Dex Touch: 14 Flatfooted: 13 Атака: BAB: +6/+1 (+3 swashbucker + 3 artificier) Base melee: +7/+2 = +6 base +1 Str Base melee finesse : +9/+4 = +6 base +3 Dex Base ranged: +9/+4 = = +6 base +3 Dex IS = Insightful Strike Short sword: Melee finesse : +11/+6 = +6 base +3 Dex + 1Wf + 1Mw; 1d6+4 (+1Str + 3Int[IS]) Piercing Melee finesse two weapon fight: +9/+4 && +9 = +6 base +3 Dex + 1Wf + 1Mw 1d6+4 (+1Str + 3Int[IS]) / 1d6+3 (+0Str + 3Int[IS]) Piercing Darts: Throwing : +9/+4 = +6 base +3 Dex Throwing two weapon fight: +7/+2 && +7 = +6 base +3 Dex Longbow [composite] +9/+4 = +6 base +3 Dex 1d8 ×3 110 ft. Languages: Common, Drakonic, Gnomes, Elven Saves: Fort: +5 = +3 swashbuckler + 1 artificier +1 Con Ref: +6 = +1 swashbuckler + 1 artificier +3 Dex + 1 Grace Will: +4 = +1 swashbuckler + 4 artificier -1 Wis Навыки: Всего пунктов: 80 = 4 (1 lvl) * (4 artificier + 3 Int + 1 human) + 3 * (4 swashbuclker + 3 Int + 1 human) + 3 * (4 artificier + 3 Int + 1 human) Jump +8 = +5[rank] + 1[STR] + 2[tumble_synergy] Balance +5 = 0[rank] + 3[DEX] + 2[tumble_synergy] Tumble +14 = +9[sw_rank] + 3[DEX] + 2[jump_synergy] Open Lock +9 = +4[af_rank] + 3[DEX] +2 [Thieves’ tools] Concentration +11 = +10[af_rank] + 1[CON] Appraise +6(+8) = +1[af_rank] + 3[INT] +2[Magnifying glass] +2 [Scale, merchant’s] Craft(armor) +4 = +1[af_rank] + 3[INT] Disable Device +7 = +4[af_rank] + 3[INT] Knowledge (arcana) +8 = +5[af_rank] + 3[INT] Knowledge (arch & eng) +4 = +1[af_rank] + 3[INT] Knowledge (planes) +4 = +1[af_rank] + 3[INT] Search +12 = +9[af_rank] + 3[INT] Spellcraft +15 [+17 scrolls] = +10[af_rank] + 3[INT] + 2 scrolls [umd_synergy] + 2 [arcana_synergy] Sense Motive +4 = +5[sw_rank] + -1[WIS] Use Magic Device +10 [+14 scrolls] = +10[rank] + 0[CHA] + 2 scrolls [artisan_bonus] + 2 scrolls [spellcraft_synergy] Diplomacy +7 = +5[sw_rank] + 0[CHA] + 2 [sense_motive_synergy] Расовые особенности: 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Оружейные умения: - All simple weapons, light and medium armor, shields (except tower shields) - All simple and martial weapons, and with light armor. Feats: - Two-Weapon Fighting (human) You can fight with a weapon in each hand. You can make one extra attack each round with the second weapon. Prerequisite DEX 15, Benefit Your penalties on attack rolls for fighting with two weapons are reduced. The penalty for your primary hand lessens by 2 and the one for your off hand lessens by 6. Special A 2nd-level ranger who has chosen the two-weapon combat style is treated as having Two-Weapon Fighting, even if he does not have the prerequisite for it, but only when he is wearing light or no armor (see page 48). A fighter may select Two-Weapon Fighting as one of his fighter bonus feats (see page 38). Normal See Two-Weapon Fighting, page 160, and Table 8-10: Two-Weapon Fighting Penalties, page 160.
- Practiced Spellcaster (hd1)
Inaccurate? Practiced Spellcaster ( Complete Arcane, p. 82)
[General]
Choose a spellcasting class that you possess. Your spells cast from that class are more powerful. Prerequisite
Spellcraft 4 ranks, Benefit
Your caster level for the chosen spellcasting class increases by 4. This benefit can't increase your caster level to higher than your Hit Dice. However, even if you can't benefit from the full bonus immediately, if you later gain Hit Dice in levels of nonspellcasting classes, you might be able to apply the rest of the bonus. For example, a human 5th-level sorcerer/3rd-level fighter who selects this feat would increase his sorcerer caster level from 5th to 8th (since he has 8 Hit Dice). If he later gained a fighter level, he would gain the remainder of the bonus and his sorcerer caster level would become 9th (since he now has 9 Hit Dice). A character with two or more spellcasting classes (such as a bard/sorcerer or a ranger/druid) must choose which class gains the feat's effect. This feat does not affect your spells per day or spells known. It increases your caster level only, which would help you penetrate spell resistance and increase the duration and other effects of your spells. Special
You may select this feat multiple times. Each time you choose it, you must apply it to a different spellcasting class. For instance, a 4th-level cleric/5th-level wizard who had selected this feat twice would cast cleric spells as an 8th-level caster and wizard spells as a 9th-level caster.
- Scribe Scroll (artificer 1) You can create scrolls, from which you or another spellcaster can cast the scribed spells. See the Dungeon Master's Guide for rules on scrolls. Prerequisite
Caster level 1st, Benefit
You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes one day for each 1,000 gp in its base price. The base price of a scroll is its spell level x its caster level x 25 gp. To scribe a scroll, you must spend 1/25 of this base price in XP and use up raw materials costing one-half of this base price. Any scroll that stores a spell with a costly material component or an XP cost also carries a commensurate cost. In addition to the costs derived from the base price, you must expend the material component or pay the XP when scribing the scroll.
- Weapon Finesse [Short sword] (swashbackler 1)
All social disabled (faster) (Rank this page)
Inaccurate? Weapon Finesse ( Player's Handbook v.3.5, p. 102)
[Fighter Bonus Feat, General]
You are especially skilled at using weapons that can BENEFIT: as much from Dexterity as from Strength. Prerequisite
Base attack bonus +1, Required for
Aleval School (DrU) , Inlindl School (DrU) , Benefit
With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls. Special
A fighter may select Weapon Finesse as one of his fighter bonus feats (see page 38). Natural weapons are always considered light weapons.
- Brew Potion (artificer 2) You can create potions, which carry spells within themselves. See the Dungeon Master's Guide for rules on potions. Prerequisite
Caster level 3rd, Benefit
You can create a potion of any 3rd-level or lower spell that you know and that targets one or more creatures. Brewing a potion takes one day. When you create a potion, you set the caster level, which must be sufficient to cast the spell in question and no higher than your own level. The base price of a potion is its spell level x its caster level x 50 gp. To brew a potion, you must spend 1/25 of this base price in XP and use up raw materials costing one half this base price. When you create a potion, you make any choices that you would normally make when casting the spell. Whoever drinks the potion is the target of the spell. Any potion that stores a spell with a costly material component or an XP cost also carries a commensurate cost. In addition to the costs derived from the base price, you must expend the material component or pay the XP when creating the potion.
- Weapon Focus[Short sword] (hd3) Choose one type of weapon, such as greataxe. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for purposes of this feat. You are especially good at using this weapon. (If you have chosen ray, you are especially good with rays, such as the one produced by the ray of frost spell.) Prerequisite
base attack bonus +1, Proficiency with selected weapon, Benefit
You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon. Special
You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon. A fighter may select Weapon Focus as one of his fighter bonus feats (see page 38). He must have Weapon Focus with a weapon to gain the Weapon Specialization feat for that weapon.
- Craft Wondrous Item (artificer 3) You can create a wide variety of magic items, such as a crystal ball or a flying carpet. Prerequisite
Caster level 3rd, Required for
Create Portal (FRCS) , Craft Construct (MM) , Craft Construct (MM3) , Benefit
You can create any wondrous item whose prerequisites you meet (see the Dungeon Master's Guide for prerequisites and other information on wondrous items). Enchanting a wondrous item takes one day for each 1,000 gp in its price. To enchant a wondrous item, you must spend 1/25 of the item's price in XP and use up raw materials costing half of this price. You can also mend a broken wondrous item if it is one that you could make. Doing so costs half the XP, half the raw materials, and half the time it would take to craft that item in the first place. Some wondrous items incur extra costs in material components or XP, as noted in their descriptions. These costs are in addition to those derived from the item's base price. You must pay such a cost to create an item or to mend a broken one.
- Quick Draw (hd6) You can draw weapons with startling speed. Prerequisite
Base attack bonus +1, Benefit
You can draw a weapon as a free action instead of as a move action. You can draw a hidden weapon (see the Sleight of Hand skill, page 81) as a move action. A character who has selected this feat may throw weapons at his full normal rate of attacks (much like a character with a bow). Special
A fighter may select Quick Draw as one of his fighter bonus feats (see page 38). Normal
Without this feat, you may draw a weapon as a move action, or (if your base attack bonus is +1 or higher) as a free action as part of movement (see page 142). Without this feat, you can draw a hidden weapon as a standard action.
- Extraordinary Artisan (artificer 4) You are an expert at creating magic items at a lower cost than usual. Prerequisite
Any item creation feat, Benefit
When determining the gold piece cost in raw materials you need to craft any item, reduce the base price by 25%.
Классовые способности: Artificer:Artificer knowledge An artificer can make a special artificer knowledge check with a bonus equal to his artificer level + his Int modifier to detect whether a specific item has a magical aura. The artificer must hold and examine the object for 1 minute. A successful check against DC 15 determines that the object has magical qualities, but does not reveal the specific powers of the item. An artificer cannot take 10 or take 20 on this check. A particular item can only be examined in this fashion one time; if the check fails, the artificer can learn no more about that object.
Artisan bonus An artificer gains a +2 bonus on Use Magic Device checks to activate an item of a kind for which he has the prerequisite item creation feat. For example, an artificer who has the Craft Wand feat gains a +2 bonus on checks to use a spell from a wand.
Disable trap An artificer can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create the trap. An artificer can use the Disable Device skill to disarm magic traps. Usually the DC is 25 + the level of the spell used to create the trap. An artificer who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his party) without disarming it. Item creation An artificer can create a magic item even if he does not have access to the spells that are prerequisites for the item. The artificer must make a successful Use Magic Device check (DC 20 + caster level) to emulate each spell normally required to create the item. Thus, to make a 1st-level wand of magic missile, an artificer would need a Use Magic Device check result of 21 or higher. To create a bottle of air (caster level 7th), he would need a check result of 27 or higher to emulate the water breathing prerequisite. The artificer must make a successful check for each prerequisite for each item he makes. If he fails a check, he can try again each day until the item is complete (see Creating Magic Items, page 282 of the Dungeon Master's Guide). If he comes to the end of the crafting time and he has still not successfully emulated one of the powers, he can make one final check—his last-ditch effort, even if he has already made a check that day. If that check also fails, then the creation process fails and the time, money, and XP expended to craft the item are lost. For purposes of meeting item prerequisites, an artificer's effective caster level equals his artificer level +2. If the item duplicates a spell effect, however, it uses the artificer's actual level as its caster level. Costs are always determined using the item's minimum caster level or the artificer's actual level (if it is higher). Thus, a 3rd-level artificer can make a scroll of fireball, since the minimum caster level for fireball is 5th. He pays the normal cost for making such a scroll with a caster level of 5th: 5 X 3 X 12.5 = 187 gp and 5 sp, plus 15 XP. But the scroll's actual caster level is only 3rd, and it produces a weak fireball that deals only 3d6 points of damage. An artificer can also make Use Magic Device checks to emulate nonspell requirements, including alignment and race, using the normal DCs for the skill. He cannot emulate skill or feat requirements, however, including item creation feat prerequisites. He must meet the caster level prerequisite, including the minimum level to cast a spell he stores in a potion, wand, or scroll. An artificer's infusions do not meet spell prerequisites for creating magic items. For example, an artificer must still employ the Use Magic Device skill to emulate the light spell to create a wand of light, even though light appears on his infusion list. Magic items created by an artificer are considered neither arcane nor divine. Bonus Feats: An artificer gains every item creation feat as a bonus feat at or near the level at which it becomes available to spellcasters. He gets Scribe Scroll as a bonus feat at 1st level, Brew Potion at 2nd level, Craft Wondrous Item at 3rd level, Craft Magic Arms and Armor at 5th level, Craft Wand at 6th level, Craft Rod at 9th level, Craft Staff at 12th level, and Forge Ring at 14th level. In addition, an artificer gains a bonus feat at 4th level and every four levels thereafter (8th, 12th, 16th, and 20th). For each of these bonus feats, the artificer must choose a metamagic feat or a feat from the following list: Attune Magical Weapon, Craft Construct (see the Monster Manual, page 303), Exceptional Artisan, Extra Rings, Extraordinary Artisan, Legendary Artisan, Wand Mastery. Bonus Feat: An artificer gains every item creation feat as a bonus feat at or near the level at which it becomes available to spellcasters. He gets Scribe Scroll as a bonus feat at 1st level, Brew Potion at 2nd level, Craft Wondrous Item at 3rd level, Craft Magic Arms and Armor at 5th level, Craft Wand at 6th level, Craft Rod at 9th level, Craft Staff at 12th level, and Forge Ring at 14th level. In addition, an artificer gains a bonus feat at 4th level and every four levels thereafter (8th, 12th, 16th, and 20th). For each of these bonus feats, the artificer must choose a metamagic feat or a feat from the following list: Attune Magical Weapon, Craft Construct (see the Monster Manual, page 303), Exceptional Artisan, Extra Rings, Extraordinary Artisan, Legendary Artisan, Wand Mastery. Craft Homunculus (Ex): At 4th level, an artificer can create a homunculus as if he had the Craft Construct feat. He must emulate the spell requirements (arcane eye, mending, and mirror image) as normal for making a magic item, and he must pay all the usual gold and XP costs (though he can spend points from his craft reserve). An artificer can also upgrade an existing homunculus that he owns, adding 1 Hit Die at a cost of 2,000 gp and 160 XP. If an artificer gives his homunculus more than 6 Hit Dice, it becomes a Small creature and advances as described in the Monster Manual (+4 Str, —2 Dex, damage increases to Id6). The homunculus also gains 10 extra hit points for being a Small construct. An artificer's homunculus can have as many Hit Dice as its master's Hit Dice minus 2. No matter how many Hit Dice it has, a homunculus never grows larger than Small. Note: An artificer is not limited to the the basic homunculus described in the Monster Manual. He can use this ability to construct other types of homunculi (such as the ones found on pages 284—287 of the Eberron Campaign Setting). The same rules apply. Swashbuckler:Weapon Finesse (Ex): A swashbuckler gains Weapon Finesse as a bonus feat at 1st level even if she does not qualify for the feat. Grace (Ex): A swashbuckler gains a +1 competence bonus on Reflex saves at 2nd level. This bonus increases to +2 at 11th level and to +3 at 20th level. A swashbuckler loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Insightful Strike (Ex): At 3rd level, a swashbuckler becomes able to place her finesse attacks where they deal greater damage. She applies her Intelligence bonus (if any) as a bonus on damage rolls (in addition to any Strength bonus she may have) with any light weapon, as well as any other weapon that can be used with Weapon Finesse, such as a rapier, whip, or spiked chain. Targets immune to sneak attacks or critical hits are immune to the swashbuckler's insightful strike. A swashbuckler cannot use this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. Infusions: Per day: 1 lvl 4 = 3+1 2 lvl 3 = 2+1 Known: 1st Level Ablative Armor: reduce damage from next attack by 5+castre level (max. 15). Energy Alteration: Item using one kind of energy uses another instead. Enhancement Alteration: Magic shield's enhancement bonus applies to shield bash attacks, or magic weapon's enhancement bonus applies to Two-Weapon Defense. Identify: Determines properties of magic item. Indisputable Possession: Call an item back to your hand if it leaves your possession. Inflict Light Damage: Deals 1d8 + 1/level damage (maximum +5) to a construct. Lesser Armor Enhancement: Armor or shield gains special ability with +1 bonus market price modifier. Light: Object shines like a torch. Magic Stone: Three stones gain +1 on attack rolls, deal 1d6 + 1 damage. Magic Vestment: Armor or shield gains +1 or better enhancement bonus. Magic Weapon: Weapon gains +1 enhancement bonus. Metamagic Scroll: Imbue spell completion item with metamagic feat. Personal Natural Weapon Augmentation: One of your natural weapons gains special ability with +1 bonus market price modifier. Pending Potion: Target potion or oil takes effect at a later time. Repair Light Damage: "Cures" 1d8 + 1/level damage (max +5) to a construct. Resistance Item*: Item bestows +1 or better resistance bonus on saving throws. Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus. Skill Enhancement: Item bestows circumstance bonus on skill checks. Spell Storing Item: Store one spell in an item. Personal Weapon Augmentation: Your weapon gains special ability with +1 bonus market price modifier. 2st Level Align Weapon: Weapon becomes good, evil, lawful, or chaotic. Armor Enhancement: Armor or shield gains special ability with up to +3 bonus market price modifier. Bear's Endurance: Subject gains + 4 to Constitution for 1 min./level. Bull's Strength: Subject gains + 4 to Strength for 1 min./level. Cat's Grace: Subject gains +4 to Dexterity for 1 min./level. Chill Metal: Cold metal damages those who touch it. Lesser Construct Essence: Grants a living construct qualities of the construct type. Eagle's Splendor: Subject gains +4 to Charisma for 1 min. /level. Elemental Prod: Move an elemental creature a short distance. Fox's Cunning: Subject gains +4 to Intelligence for 1 min./level. Heat Metal: Make metal so hot it damages those who touch it. Inflict Moderate Damage: Deals 2d8 + 1/level damage (maximum +10) to a construct. Lucky Blade: Weapon grants single reroll of an attack. Lesser Natural Weapon Augmentation: Natural weapon gains special ability with +1 bonus market price modifier. Owl's Wisdom: Subject gains +4 to Wisdom for 1 min./level. Reinforce Construct: Construct gains 1d6+1/Level temporary hit points. Repair Moderate Damage: "Cures" 2d8 + I/level damage (maximum +10) to a construct. Toughen Construct: Grants construct +2 (or higher) enhancement to natural armor. Lesser Weapon Augmentation: Weapon gains special ability with +1 bonus market price modifier. Unseen Crafter: Invisible force obeys your command and can use the Craft skill.
Прочие навыки: Craft Reserve (80XP) An artificer receives a pool of points he can spend instead of experience points when crafting a magic item. Each time the artificer gains a new level, he receives a new craft reserve; leftover points from the previous level do not carry over. If the points are not spent, they are lost. An artificer can also use his craft reserve to supplement the XP cost of the item he is making, taking a portion of the cost from his craft reserve and a portion from his own XP.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Керид Лесной Волк
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
К заполнению игроком(можно не заполнять, а сформировать в процессе игры)
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Опыт 750/1000 Уровень: 1 Атрибуты: STR 12 [+1] 12 DEX 16 [+3] 16 CON 12 [+1] 12 INT 12 [+1] 12 WIS 14 [+2] 14 CHA 10 [0] 10 HD: к8+1 HP: 9 (current 9) Initiative: 3 Speed: 9 метров = 30фт = 6 клеток Защита: AC: 17 = 10 base +4 armor +0 shield +3 Dex Touch: 13 Flatfooted: 14 Атака: BAB: +1 класс Base melee: +2 = +1 base +1 Str Base ranged: +4 = +1 base +3 Dex Languages: Common, Elven, Гномий Saves: Fort: +3 = +2 класс+1слож Ref: +3 = +0 класс +3 ловк Will: +2 = +0 класс +2 мудр Навыки: Всего пунктов: (6 + 1 Int)x4 = 28 Бесшумное Передвижение (Ловк) 6= 3ранг+3ловк Взбирание (Сила) 2= 1ранг+1сила Езда Верхом (Ловк) 3=0ранг+3ловк Знание (природа)(Интл) 3= 2ранг+1интл Искусство Выживания (Мудр) 5= 3ранг+2мудр Использование Верёвки (Ловк) 4= 1ранг+3ловк Концентрация (Тело) 2= 1ранг+1тело Лечение (Мудр) 3= 1ранг+2мудр Отслеживание (Мудр) 6= 2ранг+2бонус+2мудр Плавание (Сила) 1= 0ранг+1сила Поиск (Интл) 3= 1ранг+1бонус+1интл Приручение Животных (Обн) 5=5ранг+0обн Прислушивание (Мудр) 5= 2ранг+1бонус+2мудр Прыжки (Сила) 1= 0ранг+1сила Скрытность (Ловк) 6= 3ранг+3ловк *Чувство направления (Мудр) 3= 1ранг+2мудр Профессия (травник) (мудр) 3=1ранг+2мудр Ремесло (традиционное народное творчество) (интл) 6=1ранг+4бонус+1интл Дипломатия 2=2бонус Сбор информации 2=2бонус Расовые особенности: • Средний рост: Как существа среднего роста, полуэльфы не имеют каких-то бонусов или штрафов из-за своего роста. • Базовая скорость полуэльфа 9 метров • Иммунитет к заклинаниям сон и подобным магическим эф- фектам, +2 расовый бонус к спасброскам против заклина- ний очарование или подобным эффектам. • Зрение при низком освещении: Полуэльфы видят в два раза дальше чем люди, при лунном, звездном свете, а так- же при свете, излучаемом факелом, или условиях низкой освещенности. В таких условиях они сохраняют способ- ность различать цвета и детали объектов, существ. • +1 расовый бонус к проверкам Прислушивания, Поиска, От- слеживание: У полуэльфов нет эльфийской способности обнаружить потайные двери, просто проходя мимо них. У них не настолько остро развиты чувства. • Эльфийская Кровь: Для различных специальных свойств и эф- фектов касающихся расы эльф, полуэльф восприни-мается как эльф. К примеру, полуэльф столь же уязвим к опреде- ленным эффектам как и его предки, может использовать особое эльфийское оружие, или магические предметы ко- торые дают особые силы, если его держит эльф. (Смотрите Справочник Монстров за дополнительной информацией об эльфах, и Руководство Мастера Подземелий о магических предметах). ▪ +2 расовый бонус к проверкам Дипломатии и Сбора Инфор- мации: Полуэльфы постоянно имеют дело с различными людьми. Оружейные умения: - Черты: Выстрел вблизи: На близкой дистанции вы способны более точно наносить выстрелы. Преимущества: Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и повреждения при использовании любого стрелкового ору- жия, на дистанции до 9-ти метров. Чтение Следов (бонус от класса) Вы способны передвигаться по следам разных существ и пер- сонажей в любых типах местности. Преимущества: Для обнаружения следов или передвиже- ния по ним более чем на 1,5 км., необходимо провести про- верку Искусства Выживания. Вы должны делать каждый раз дополнительную проверку Искусства Выживания, если по следам становится идти труднее, или если они пересекаются с другими следами, или петляют и расходятся. Вы передвигаетесь с половиной скорости своего передви- жения (или на обычной скорости, но со штрафом к проверкам –5, или при двойной, но со штрафом в –20). КС зависит от по- верхности почвы и окружающих условий. Избранный враг - выбираю организацию Рыцарей Смерти Заклинания В день (уровень = число, | уровень = число,...) 0=0|1=0|2=0|3=0|4=0 Известные заклинания (запомненные заклинания на данные сутки пишем в инвентарь, так как они часто меняются, до списка вещей) Прочие навыки (навык - под ним описание - пустая строка) Доспехи: (тип,броня,бонус ловкости, штраф за доспех, провал арканы, ограничение скорости) - Оружие: Рейнджеры владеют любым военным оружием.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Блип
Автор: |
|
Vened |
Раса: |
|
Овражник |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 4 [-3] |
Внешность
Характер
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Блип отправляясь в путь взял имя"варщик" Брюви(Brewer) Мистик Рейнджер лвл2 Gully dwarve ссылкаneutral-good exp 2000/3000exp Dwarf, gully, male рост 3’ 6”+1d6(110-122см) вес 100 lb×(2d4) lb Возраст: 29лет (middle age) At middle age, -1 to Str, Dex, Con; +1 to Int, Wis, Cha+2 Ловкость, +2 Конституция, -4 Интеллект, -4Харизма.Овражный дварф Как маленькие существа, овражные дварфы получают +1 бонус к броскам атаки и бонус +4 к броскам скрытности. Базовая скорость 20 Инстинкт выживания: Овражные дварфы вынуждены выжить.Они получают +2 расовый бонус на скрытность, тихое движение и выживание,могут использовать выживание даже в городе. Стойкие- овражные дварфы получают +2 на воздействие яда и болезни. Плаксы- бонус к дипломатии на уговор противников не причинять овражникам вред.4 Паникёры - получают -4 на броски против inimidate Automatic Languages: Gullytalk, Common Weapon and Armor Proficiency: A ranger is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor and shields (except tower shields). Str8 ........[ -1] Dex18 (16+2)...[+4] Con10 .....[0] Int 8 (12-4).......[-1] Wis18 ......[+4] Cha 4 ......[-3] HD: 1d8*2 HP: 8 хп Initiative: +4 (+4 Dex) speed 20ft Защита: AC: 14= 10 base+4 Dex Touch: ? Flatfooted: ? Атака: BAB: +2 (+ranger) Base melee: +2 = +2 base -1 Str+1size Base ranged: +7= +2 base +4Dex+1size Languages: Common,Gullytalk. Saves: Fort: +2 = +2 ranger Ref: +7 = +3 ranger +4 Dex Will: +4 = +4 Wis Wild Empathy (Ex): Дипломатия работающая на животных , в случае с магическими зверями модификатор -4. Track 101стр пхб- возможность кидать выживание на нахождение следов.(в случае овражника и в городе) Favored Enemy (Ex):dragon rapid shot Benefit: You can get one extra attack per round with a ranged weapon. The attack is at your highest base attack bonus, but each attack you make in that round (the extra one and the normal ones) takes a –2 penalty. You must use the full attack action (see page 143) to use this feat. Weapon Finesse skill points: 25 Survival (Wis), 5+4 wis+2 инстинкт выживания=11 5 поинтов hide dex 5 поинтов=5+4+2+4=15 spot wis 5 поинтов=5+4=9 move silently(dex) 5 поинтов=5+4+2=11 Ride (dex) 1 поинт=1+4=5 handle animal (cha) 1 поинт=1-3=-2 profession brewing (wis) 1 поинт=1+4=5 profession cooking (wis) 1поинт=1+4=5 profession trade (wis) 1поинт=1+4=5
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тарли Быстрошаг
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Кендер |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Вы тут что, совсем не видели кендеров? Или видели, но не такого? Или вам постоянно времени не хватало его рассмотреть как следует вблизи, отчего вы, отчаявшись, решили обратиться к текстовому описанию внешности Тарли Быстрохода, составленному неким безвестным любителем почиркать пером по пергаменту? Хм... Тогда вы нашли то, что искали! (наверное). Для начала представьте, как выглядит обычный кендер, а обычный кендер выглядит, как известно всем, как худощавый человеческий мальчишка... Только с заострёнными ушами. К этому наброску добавьте завязанные в хвост слабо вьющиеся длинные волосы. В них ещё вплетены на интересный манер несколько разноцветных лент. Ах, да, они ещё тёмно-русые. И этот хвост волос при ходьбе бьёт — бубух-тудух! — периодически по шее и спине между лопатками, создавая этакое щекотливое ощущение. Уточним описание нашего героя, добавив деталей: на его морде лица застывает то чересчур хитрое выражение, то невинное до такой степени, что можно начинать опасаться за что-нибудь. А вот грустным его не увидите. Не-ет! Максимум насупившемся, да и то на недолгое такое время. О, это ж не те детали, какие нужно! Глаза у Тарли проникновенно орехового цвета. Нос — не то, чтобы большой, — помещается на лице аккуратно, хоть и идёт чуть наискось и славится лёгкой своей горбинкой. Скулы высокие, щёчки чуть пухленькие, улыбка — широченная. В движениях отличается повышенной плавностью и ловкостью действий. Ну, если сравнить его, кендера, с каким-нибудь представителем другой расы. Но воображаемое состязание вообще, конечно, интересно звучит, но в проворности Тарли можно не сомневаться. Как и в том, как резво его карманы заполняются новыми экспонатами, которые он всё забывает вернуть владельцам... Ведь перед глазами возникают всё новые и новые штукенции, от которых нельзя оторваться! О, а одет Тарли в кожаный жилет с бурой рубашкой под ним, кожаные нарукавники и штаны. Жилет с достаточно высоким плотным воротником и нарукавники обшиты одной и той же тканью в разноцветную клетку, а вырезы для рук по краям — мехом некоего весьма пушистого животного. На ногах естественно сапоги, да. И ещё повсюду есть кармашки. Кроме сапог. Но и даже там, кажется, есть по штуке для хранения интересного. Просто развлекательная картинка:
Характер
Ух! В дебри лезете! Если говорить о характере, то в Тарли Быстрошаге самым главным можно выделить его выдающееся жизнелюбие, смешанное с любопытством. Оно настолько выдающееся, что неугомонными иглами в пятой точке заставляет его изо всех сил... Не скучать. Сорваться с места в трудное приключение? Да не вопрос! Исследовать пыльный чердак, в котором ничего нет? Конечно! Посмотреть, что это такое выпячивается из кармашка у того человека? Обязательно! А то вдруг выпадет штука на землю, и этот человек расстроится от потери чего-то, может, важного. Как кендеру, ему ничего детское кендерское не чуждо. Карманы всегда полны всяких побрякушек, забытых, одолженных, поднятых с пола или подоконника, охраняемых от воров и прочих сомнительных личностей. Тарли никогда не мог устоять перед интересными (в его понимании) штуковинами, поэтому его Коллекция всё ширится и разрастается. Язык заострён и готов бросаться в бой язвами в любой ситуации, что порой (часто) приносит неприятности. И между тем Тарли считает насмешки соревновательным искусством, поэтому ему нравится слушать как свои оскорбления, так и чужие, направленные в его сторону. Это чтобы потом в свой черёд высказать язву ещё более язвительную, чем у противника! Но, конечно, они всё равно ему обидны. Обидны, но нравятся, вот так. Конечно, всё это приводит к тому, что Тарли действует зачастую импульсивно и необдуманно. Что ж, великий и могучий "упс" приключается со всеми, так что ничего такого нет в том, что с ним он случается несколько чаще. И в больших масштабах. И насыщенней... При этом он добрый и дружелюбный и всегда готов помочь тому, кто попал в беду. И также отправиться с новым другом в дальнее интересное путешествие. В общем, на Тарли всегда можно положиться. Ну, наверное, всегда. И в строго определённых делах с закладыванием необходимой кендерской погрешности. А так с ним весело, если вы можете его (и других кендеров) вытерпеть. Главное, не заставляйте заниматься его нудной работой, иначе десять раз пожалеете об этом, когда Тарли всех и вся заколеблет громкими жалобами. При этом вряд ли та работа будет сделана на приемлемом уровне.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Тарли Быстрошаг Rogue [2]/ Kender / Chaotic-Good ---------------------------------- Age: 22 years Deity: Branchala Languages: Kenderspeak, Common, Elven, Goblin Experience: 1900/3000
Size: Small Height: 112 см | 3,69 ft Weight: 42 кг | 93 lb ---------------------------------- ABILITY SCORES STR 10 (+0) [4 очка] 12 -2 race DEX 18 (+4) [10 очков] 16 +2 race CON 14 (+2) [6 очков] INT 14 (+2) [6 очков] WIS 8 (-1) [2 очка] 10 -2 race CHA 10 (+0) [2 очка] ---------------------------------- SAVING THROWS Fort: +3 = +0 class +2 Con +1 race Ref: +8 = +3 class +4 Dex +1 race Will: +0 = +0 class -1 Wis +1 race // Immune to fear ---------------------------------- COMBAT STATS Hit Points: 16 = 6 max 1 lvl + 6 2nd lvl + 2x2 Con Hit Dices: 2d6 Initiative: +4 (+4 Dex) Speed: 20 ft/ 4 клетки
-- Защита AC: 15 = 10 base +0 armor +0 shield +4 Dex +1 size bonus Touch: 15 Flatfooted: 11
-- Атака BAB: +1 (+1 класс) Base melee: +2 = +1 BAB +0 Str +1 size bonus Base ranged: +6 = +1 BAB +4 Dex +1 size bonus
Хупак: урон 1d6+2+бонус силы (ближний бой) и 1d4+2 (дальний бой). Крит обычный - при 20ке урон х2. ---------------------------------- SKILLS [Skill Points: 4x (8 +2 Int) = 40 (1 lvl rogue) || (8 Class +2 Int)=10 (2nd lvl) || all SP: 50]
● +5 [5 ранг] Bluff (Cha) || +0 Cha // synergy: +2 Diplomacy, Intimidate, and Sleight of Hand checks, as well as on Disguise checks ---- +9 Bluff on taunt checks (+4 racial) ● +1 [1 ранг] Climb (Str) || +0 Str ● +8 [4 ранг] Disable Device (Int) || +2 Int /+2 masterwork thieves tools ● +1 [1 ранг] Gather Information (Cha) || +0 Cha ● +13 [5 ранг] Hide (Dex) || +4 Dex, +4 size bonus ● +3 [1 ранг] Knowledge (local) (Int) ||+2 Int ● +6 [5 ранг] Listen (Wis) || -1 Wis +2 Alertness ● +9 [5 ранг] Move Silently (Dex) || +4 Dex ● +11 [4 ранг] Open Lock (Dex) || +4 Dex +1 racial bonus /+2 masterwork thieves tools ● +6 [4 ранг] Search (Int) || +2 Int ● +12 [5 ранг] Sleight of Hand (Dex) || +4 Dex +1 racial bonus +2 synergy Bluff ● +7 [5 ранг] Spot (Wis) || -1 Wis +1 racial bonus +2 Alertness ● +9 [5 ранг] Tumble (Dex) || +4 Dex // synergy: +2 bonus on Balance and Jump checks. ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES -- Racial traits: Kender ● +2 Dexterity, –2 Strength, -2 Wisdom. ● Small: As a Small creature, a kender gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. ● Kender base land speed is 20 feet. ● +1 racial bonus on all saving throws. ● +1 racial bonus on Spot, Open Locks, Sleight of Hand checks. ● Lack of Focus: -4 racial penalty on Concentration checks. ● +4 racial bonus on all Bluff checks used to taunt someone ● Fearlessness: Kender are immune to fear, magical and otherwise. ● Automatic Languages: Kenderspeak and common. Bonus Languages: Dwarven, Ergot, +Elven, +Goblin and Solamnic. ● Favored Class: Rogue. A multiclass kender’s rogue class does not count when determining whether she take an experience point penalty for multiclassing
-- Class traits: Rogue [1] ● Proficiencies: -- Armor: light armor, but not shields -- Weapon: simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword ● Class Skills: Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha) and Use Rope (Dex) ===== ● Sneak Attack: +1d6 урона — при фланкировании или когда цель теряет бонус к АС от Dexterity. На нежить, конструктов, желе, растения, призраков не действует. И на тех, у кого иммун к критам. Цель должна быть видна. При критах не множится. ● Trapfinding: использовать Search check, чтобы находить особо сложные ловушки, в том числе магические. А также использовать Disable Device, чтобы их разминировать или даже разобрать на компоненты. ● Evasion (Ex): a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion.
Feats: ● 1lvl: Alertness — +2 bonus on Listen and Spot checks
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кармак Ларета
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Artificer 1 / Fighter 1 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста, стройный черноволосый мужчина лет тридцати. Выходец из Каламана. Аристократическая осанка, проницательный взгляд и весьма располагающее к себе лицо с правильными чертами, а также галантные манеры, ухоженный внешний вид (в меру обстоятельств и образа жизни, конечно) правильно поставленная речь и еще множество мелких признаков выдают в мужчине аристократическую породу, хотя и порядочно запыленную дорожной пылью долгих скитаний. Его одежа зачастую эксцентрична, при обязательной утилитарности, элементы подобраны так, чтобы сочетаться друг с другом. Скорее всего это сделано не намеренно, лишь в силу воспитания и привитых понятий. Кармак их той категории людей, которые даже мешок с отверстиями для рук на торцах, подпоясанный бечевкой, пожалуй сможет носить с достоинством.
Характер
Кармак всегда сугубо вежлив. Особенно в непонятных для себя ситуациях. Кто-то достаточно проницательный, может усмотреть в этом признаки неуверенности в себе, еще более понимающий человек скажет, что мужчина просто не воспитан для открытых конфликтов и не всегда точно знает когда можно перегибать палку а когде не стоит. Поэтому мужчина всегда завернут в броню непоколебимой невозмутительности, и нарочитой учтивости. Отношения с людьми вполне определенные. Всем, кого он не впустил в ближний круг, он не доверяет. Тех же, кому доверился, доверяет беззаговорочно, хранит и оберегает как реликвию. Этим пользовались, и зачастую болезненно, благо что не летально. Поэтому попасть в ближний круг становилось делом не легким. С другой стороны, такое разграничение не означало, что Кармак избегает взаимодействия с окружающими. Отнюдь, просто ни о какой откровенности и доверии речи идти не могло, вот и все. Тем не менее за последние годы, проведенные в неволе, он сошелся с несколькими людьми. Они то и знали, что Кармак попал в рабство за преступление. В прошлом ученик мага-ренегата, что подтверждал его двемеритовый ошейник, хотя магом так и не ставший, что утверждал сам Кармак, он с целью проведения своих исследований и банального поиска средств к существованию, в часто меняющейся компании в основном из неблагонадежных эелементов, обносил древние развалины и храмы. В следствии предательство одного из подельников, которого по словам мужчины крепко прижали, был пойман на горячем, при попытке продать не слишком дорогую но все же древнюю реликвию. Дальше все просто - не слишком гуманный и не слишком длительный суд, лишенный излишних по мнению судий и дознавателей в одном лице формальностей, конвой, каменоломни.. А дальше два года уныния, тяжелой выматывающей работы, грязи и противной баланды. Но в отличии от остальных у мужчины оказалось занятное развлечение. И висело оно у него на шее. Кармак никак не мог понять, как магам Рыцарей Нераки удалось с помощью этого ошейника заблокировать его талант, ведь он не был изначальной магией. В голове роились различные теории, а все таланты и свободное время были направлены на то, чтобы разобраться как работает игрушка.. ну и чего греха таить.. сломать ее.. а там может и кандалы..
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Кармак Ларета Раса: Человек Класс и уровень: Artificer 1 / Fighter 1 ( ссылка) Атрибуты: STR 14 [+2] 14 DEX 16 [+3] 16 CON 10 [0] 10 INT 16 [+3] 16 (бонусные заклинания -/1/1/1/0/0/0; спасбросок 13+уровень) WIS 8 [-1] 8 CHA 10 [0] 10 HD: 1d6 + 1d10 + 0 Con HP: 10 Initiative: +3 (+3 Dex) Speed: 30 ft Защита: AC: 17 = 10 base +4 armor +0 shield +3 Dex Touch: 14 Flatfooted: 13 Атака: BAB: +1 (+0 artificer + 1 fighter) Base melee: +3 = +1 base +2 Str Base ranged: +4(+5 PBS) = +1 base +3 Dex (+1 PBS in 30 ft) * longsword +3 1d8+2 19-20x2 * light bow +4 (+5 PBS) 1d8(+1PBS) x3 110ft Languages: Common, Drakonic, Gnomes, Elven Saves: Fort: +2 = +0 artificer + 2 fighter +0 Con Ref: +3 = +0 artificer + 0 fighter +3 Dex Will: +1 = +2 artificer + 0 fighter -1 Wis Навыки: Всего пунктов: (4 + 3 Int + 1 human) x 4 + (2 + 3 Int + 1 human) = 38 Concentration +4 = +4[rank] + 0[CON]
Open Lock +5 = +4[rank] + 3[DEX] -2ACP
Appraise +7 = +4[rank] + 3[INT] Disable Device +7 = +4[rank] + 3[INT] Search +7 = +4[rank] + 3[INT] Spellcraft +7 = +4[rank] + 3[INT]
Craft(Bowmaking) +8 [+10] = +5[rank] +3[INT] + [2 tools] Craft(Armorsmithing) +6 [+8] = +3[rank] +3[INT] + [2 tools] Craft(Weaponsmithing) +4= +1[rank] +3[INT]
Knowledge (arcana) +4 = +1[rank] + 3[INT] Knowledge (architecture and engineering) +4 = +1[rank] + 3[INT]
Use Magic Device +4 (+2 scrolls [Artisan bonus]) = +4[rank] + 0[CHA]Расовые особенности: 1 extra feat at 1st level. 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. Оружейные умения: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields). Feats: Point Blank Shot (human) Precise Shot (HD 1) Scribe Scroll (artificer 1) Rapid Shot (fighter 1) Классовые способности: Artificer knowledge An artificer can make a special artificer knowledge check with a bonus equal to his artificer level + his Int modifier to detect whether a specific item has a magical aura. The artificer must hold and examine the object for 1 minute. A successful check against DC 15 determines that the object has magical qualities, but does not reveal the specific powers of the item. An artificer cannot take 10 or take 20 on this check. A particular item can only be examined in this fashion one time; if the check fails, the artificer can learn no more about that object.
Artisan bonus An artificer gains a +2 bonus on Use Magic Device checks to activate an item of a kind for which he has the prerequisite item creation feat. For example, an artificer who has the Craft Wand feat gains a +2 bonus on checks to use a spell from a wand.
Disable trap An artificer can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create the trap. An artificer can use the Disable Device skill to disarm magic traps. Usually the DC is 25 + the level of the spell used to create the trap. An artificer who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his party) without disarming it. Item creation An artificer can create a magic item even if he does not have access to the spells that are prerequisites for the item. The artificer must make a successful Use Magic Device check (DC 20 + caster level) to emulate each spell normally required to create the item. Thus, to make a 1st-level wand of magic missile, an artificer would need a Use Magic Device check result of 21 or higher. To create a bottle of air (caster level 7th), he would need a check result of 27 or higher to emulate the water breathing prerequisite. The artificer must make a successful check for each prerequisite for each item he makes. If he fails a check, he can try again each day until the item is complete (see Creating Magic Items, page 282 of the Dungeon Master's Guide). If he comes to the end of the crafting time and he has still not successfully emulated one of the powers, he can make one final check—his last-ditch effort, even if he has already made a check that day. If that check also fails, then the creation process fails and the time, money, and XP expended to craft the item are lost. For purposes of meeting item prerequisites, an artificer's effective caster level equals his artificer level +2. If the item duplicates a spell effect, however, it uses the artificer's actual level as its caster level. Costs are always determined using the item's minimum caster level or the artificer's actual level (if it is higher). Thus, a 3rd-level artificer can make a scroll of fireball, since the minimum caster level for fireball is 5th. He pays the normal cost for making such a scroll with a caster level of 5th: 5 X 3 X 12.5 = 187 gp and 5 sp, plus 15 XP. But the scroll's actual caster level is only 3rd, and it produces a weak fireball that deals only 3d6 points of damage. An artificer can also make Use Magic Device checks to emulate nonspell requirements, including alignment and race, using the normal DCs for the skill. He cannot emulate skill or feat requirements, however, including item creation feat prerequisites. He must meet the caster level prerequisite, including the minimum level to cast a spell he stores in a potion, wand, or scroll. An artificer's infusions do not meet spell prerequisites for creating magic items. For example, an artificer must still employ the Use Magic Device skill to emulate the light spell to create a wand of light, even though light appears on his infusion list. Magic items created by an artificer are considered neither arcane nor divine. Bonus Feat: Scribe Scroll An artificer gains every item creation feat as a bonus feat at or near the level at which it becomes available to spellcasters. He gets Scribe Scroll as a bonus feat at 1st level, Brew Potion at 2nd level, Craft Wondrous Item at 3rd level, Craft Magic Arms and Armor at 5th level, Craft Wand at 6th level, Craft Rod at 9th level, Craft Staff at 12th level, and Forge Ring at 14th level. In addition, an artificer gains a bonus feat at 4th level and every four levels thereafter (8th, 12th, 16th, and 20th). For each of these bonus feats, the artificer must choose a metamagic feat or a feat from the following list: Attune Magical Weapon, Craft Construct (see the Monster Manual, page 303), Exceptional Artisan, Extra Rings, Extraordinary Artisan, Legendary Artisan, Wand Mastery. Infusions: Per day: 1 lvl 3 = 2+1 Known: 1st LevelEdit Ablative Armor: reduce damage from next attack by 5+castre level (max. 15). Energy Alteration: Item using one kind of energy uses another instead. Enhancement Alteration: Magic shield's enhancement bonus applies to shield bash attacks, or magic weapon's enhancement bonus applies to Two-Weapon Defense. Identify: Determines properties of magic item. Indisputable Possession: Call an item back to your hand if it leaves your possession. Inflict Light Damage: Deals 1d8 + 1/level damage (maximum +5) to a construct. Lesser Armor Enhancement: Armor or shield gains special ability with +1 bonus market price modifier. Light: Object shines like a torch. Magic Stone: Three stones gain +1 on attack rolls, deal 1d6 + 1 damage. Magic Vestment: Armor or shield gains +1 or better enhancement bonus. Magic Weapon: Weapon gains +1 enhancement bonus. Metamagic Scroll: Imbue spell completion item with metamagic feat. Personal Natural Weapon Augmentation: One of your natural weapons gains special ability with +1 bonus market price modifier. Pending Potion: Target potion or oil takes effect at a later time. Repair Light Damage: "Cures" 1d8 + 1/level damage (max +5) to a construct. Resistance Item*: Item bestows +1 or better resistance bonus on saving throws. Shield of Faith: Aura grants +2 or higher deflection bonus. Skill Enhancement: Item bestows circumstance bonus on skill checks. Spell Storing Item: Store one spell in an item. Personal Weapon Augmentation: Your weapon gains special ability with +1 bonus market price modifier. Прочие навыки: Craft Reserve (20XP) An artificer receives a pool of points he can spend instead of experience points when crafting a magic item. Each time the artificer gains a new level, he receives a new craft reserve; leftover points from the previous level do not carry over. If the points are not spent, they are lost. An artificer can also use his craft reserve to supplement the XP cost of the item he is making, taking a portion of the cost from his craft reserve and a portion from his own XP.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Дова
Автор: |
|
Artemis_E |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост: 160 см Вес: 60 кг Возраст: 20 лет Первым, что бросается в глаза при встрече с Довой - это волосы, пылающие дьявольскими красками. Медные локоны закатного солнца струятся по плечам, обрамляя лицо, на котором ведьмовские глаза изумрудных полей в расцвет весны блестят затаенной энергией. Фигурка у воительницы крепкая и мускулистая, не лишенная женственной красоты и покатых форм. Мышцы налиты силой, что у быка, отличая невысокую молодую воительницу от изнеженных хрупких дев. Укрепленные элементы кожи с металлическими вставками, усиленное левое плечо и устрашающий рогатый шлем служат верной защитой, не сковывая движений в бою, что отличает далеких северных воинов и бойцов арен из южных стран. Не смотря на мастерство и красоту у Довы хватает на теле резанных и колотых шрамов, преимущественно скрытых элементами одежды, а большей частью под широким красным кушаком-шарфом. За спиной в ножнах с разрезом двуручный серебряный клинок. За повод веревочной узды она ведет вороного жеребца по кличке "Предатель". Конь отличается норовом и трудным характером, за что и получил звучное прозвище.
Характер
Смелая и беспощадная с врагами воительница с задатками полководца. Не особо амбициозная или принципиальная. Легко оставит надоевшую службу, если сочтет задание скучным. Предпочитает хорошо проводить время в компании и хорошую выпивку.
Любит и защищает первозданную природу. Изучает людей и их обычаи, исходя из врожденного любопытства. Терпима к чужим религиям, но немного расистка. Иногда даже милосердна к врагам, что явно указывает на противоречивость в характере, но зависит от обстоятельств.
Неразборчива в средствах достижения целей, но добродушна. Периодически резка на словах, прямолинейна и простодушна, покоряя своеобразным грубым обаянием и чувством юмора, зараженным первобытной силой и солнечной живучестью.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Str 16\+3 Dex 14\+2 Con 12\+1 Wis 10\0 Int 10\0 Cha 14\+2
Race: Human Class: Barbarian1 EXP: 0 HP: 13 AC: 10+2(dex)= 12 \ Touch: 12 \ Flatfooted: 10 Religion: ? AL: CG BA: +1(barb) Speed: 40 feet Languages: Всеобщий Init: 2(Dex)
Saves: Fort 2 (barb) + 1(Con) = 3 Ref 0 (barb) + 2(Dex) = 2 Will 0 (barb) + 0(Wis) = 0
Skills: 20 Climb 3+3(Str)=6 Craft (Int) Handle Animal 1+2(Cha)=2 Intimidate 4+2(Cha)=6 Jump 4+3(Str)=7 Listen 2+0(Wis)=2 Ride 2+2(Dex)=4 Survival 4+0(Wis)=4 Swim (Str)
Feats: 1 lvl - Extra Rage (Complete Warrior, p. 98) 1 lvl human - Intimidating Rage (Complete Warrior, p. 102)
Class: Fast movement +10 feet (barb) Rage 3/day (with feat) Illiteracy
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Таргос Эс-Сумар
Автор: |
|
Bane |
Раса: |
|
Минотавр |
Класс: |
|
Жрец Саргаса |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Таргос огромен, даже по меркам минотавров его рост велик – семь с половиной футов. К тому же голова его увенчана парой полуторафутовых рогов. Если прибавить к тому мускулистое тело, покрытое десятком старых шрамов, то один его вид его способен вселить ужас врагам. Нижняя часть его лица (горе тому, кто назовёт его мордой) покрыта густой бородой, которую в прежние времена Таргос брил, но на каторге это дело запустил. Тёмные волосы с затылочной части падают до плеч, походя на звериную гриву. Таргос носит минимум одежды. Рабское одеяние, которое выдали ему тюремщики он превратил в что-то среднее между набедренной повязкой и юбкой. В любом случае, стоит ему напрячь мускулы, как любая рубаха начинает трещать по швам. Передник Таргос надевает только на работу. Всегда на его запястьях в дополнении к кандалам браслет с гравировкой. Под браслетом хорошо видны страшные ожоги.
Характер
Большую часть времени Таргос спокойный и тихий. Он редко даёт выход эмоциям, молча делая свою работу и копя внутри себя гнев, который рано или поздно выплеснется наружу. Порой тот, кто сказал или сделал что-то, что оказалось минотавру не по нраву, чувствует на себе холодный взгляд Таргоса, который не сулит ничего хорошего. В то же время все знаю о трёх болевых точках минотавра, которыми его просто вывести из себя – оскорбить его народ, оскорбить его веру и оскорбить его лично. Подобных обид Таргос не прощает и сразу бросается на наглеца, которому сильно повезёт, если он отделается сломанными конечностями.
В первый год своего заключения Таргос был нелюдим и с презрением относился ко всем инородцам. Потом немного смягчился и иногда может даже поддержать разговор на интересующую его тему. Однако он терпеть не может пустой болтовни вроде размышлений, как там дела наверху, ненавидит, когда кто-то начинает жаловаться на свою долю или ещё как-то проявлять слабость. Иногда Таргос может снизойти до того, чтобы рассказать что-нибудь о своей жизни в качестве пирата или наёмника, но никогда он не говорит о своей родине. Настоящих друзей у минотавра нет, но с несколькими другими пленниками у него сформировалось что-то вроде приятельских отношений. И даже этим приятелям стоит держать с Таргосом ухо востро.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Имя: Таргос Эс-Сумар Раса: minotaur Класс и уровень: cleric of Sargos 1 XP: 225/1000
Атрибуты: STR 20 [+5] DEX 8 [-1] CON 12 [+1] INT 8 [-1] WIS 16 [+3] CHA 8 [-1]
HD: 1d8 +1 Con HP: 9 Initiative: -1 (-1 Dex) Speed: 30 ft
Защита: AC: 11 = 10 base +0 armor +0 shield -1 Dex +2 natural Touch: 9 Flatfooted: 11
Атака: BAB: +0 (+0 класс) Base melee: +5 = +0 base +5 Str Base ranged: -1 = +0 base -1 Dex
Languages: Common, Kothian
Saves: Fort: +3 = +2 class +1 Con Ref: -1 = +0 class -1 Dex Will: +5 = +2 class +3 Wis
Навыки: Всего пунктов: (2 - 1 Int)x4 = 4
Concentration (con) +2 = 1 [rank] + 1 [con] *Intimidate (cha) +1 = 0 [rank] - 1 [cha] + 2 [race] Knowledge [religion] (int) +0 = 1 [rank] - 1 [int] Profession [sailor] (wis) +4 = 1 [rank] + 3 [wis] Spellcraft (int) +0 = 1 [rank] - 1 [int] *Swim (str) +7 = 0 [rank] + 5 [str] + 2 [race] *User Rope (dex) +1 = 0 [rank] - 1 [dex] + 2 [race]
Расовые особенности: • Medium: As Medium creatures, minotaurs have no special bonuses or penalties. • Minotaur base land speed is 30 feet. • Natural armor: Minotaurs have exceptionally tough hides, which gives them a +2 natural armor bonus to AC. • Natural Attack: A minotaur may use his horns as natural weapons to make a gore attack, dealing 1d6 points of damage (plus the minotaur’s Strength modifier). If minotaur charges, his gore attack deals 2d6 points of damage, plus 1 ½ times his Strength modifier. A minotaur can attack with a weapon at his normal attack bonus and make a gore attack as a secondary attack (-5 penalty on the attack roll, and half Strength bonus on the damage roll). • +2 racial bonus on Intimidate, Swim, and Use Rope checks. • Minotaur may take the Scent special quality as a feat. • Favored class: Fighter.
Оружейные умения: All simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields). Free Martial Weapon Proficiency with deity’s favored weapon (greataxe).
Черты: • Scent [1-й уровень]: This special quality allows a creature to detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. • Weapon Focus (greataxe) [домен War]: +1 bonus on attack rolls with selected weapon.
Классовые особенности: • Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details): lawful, evil. • Spontaneous Casting: An evil cleric (or a neutral cleric of an evil deity), on the other hand, can’t convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with “inflict” in its name). • Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A cleric can’t cast spells of an alignment opposed to his own or his deity’s (if he has one): good, chaos. • Turn or Rebuke Undead (Su): Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures (such as skeletons, zombies, ghosts, and vampires) by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol.
Заклинания: Caster level 1, Spell save DC 13 + spell level В день 0=3|1=2+1 Домены Fire: Turn or destroy water creatures as a good cleric turns undead. Rebuke, command, or bolster fire creatures as an evil cleric rebukes undead. Use these abilities a total number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. This granted power is a supernatural ability. War: Free Martial Weapon Proficiency with deity’s favored weapon (if necessary) and Weapon Focus with the deity’s favored weapon.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|