Андри Бьюз
Автор: |
|
SerGor |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокий полуэльф, в чьих чертах лица больше человеческого, чем эльфийского. Длинные темно-каштановые волосы слегка вьются, спадая на плечи неряшливыми прядями. Короткая бородка, обрамляющая лицо, и точеный, несколько острый нос придают лицу некоторую аристократичность. Почти все время на губах блуждает улыбка.
Характер
Оптимист до мозга костей (или хочет себя таким показать). Часто шутит, местами невпопад, но неудачи не огорчают его. Легко ввязывается в авантюры, стараясь получить от жизни как можно больше приятных впечатлений, но и не расстраиваясь, когда вместо этого сыпятся шишки. Падок до противоположного пола, избегает разве что только совсем уж страшных.
История
На самом деле Андри Бьюз не является полуэльфом. Он квартерон - его отец был человеком, а мать полуэльфийкой. Или наоборот. Он никогда не знал своих родителей, и потому не знал, от кого именно досталась ему толика эльфийской крови.
Сам он вырос в сиротском приюте Марсембейра, крупного портового города Кормира, где присмотр за детьми был лишь вывеской, а на самом деле приют служил "тренировочной" базой по натаскиванию попрошаек, карманников, форточников и прочих криминальных элементов. Естественно, что ничего хорошего из Андри вырасти не могло. Да и имя Андри было не его - в приюте его все звали Винни, иногда добавляя "Языкастый" за его умение заговорить и запутать своего "клиента", заманив его на нужную улочку или просто отвлекая, пока подельники втихаря обчищали его карманы.
Уже когда подрос, Винни открыл для себя волшебство полового влечения. А затем и то, что на этом можно неплохо заработать. Приятная внешность и умение красиво разговаривать (Старая Альма, которая руководила "приютом", даже нашла для Винни какого-то старика, который рассказал молодому юноше о различных правилах этикета и поведения в высшем свете), позволила Винни выдавать себя за молодого и влиятельного торговца или даже дворянина, охмуряя состоятельных дамочек, а затем потихоньку выуживая из них все доступные ценности. Затем шла легкая корректировка внешности и поведения, выдумывалась новая история, и в оборот бралась следующая дамочка.
Так Винни успел обработать полдюжины состоятельных горожанок изрядно ополовинив их состояние и несколько обогатив приютских крышевателей, пока не столкнулся лицом к лицу с дочерью главы ювелирного дома Синистией. Красивая девушка сразу понравилась Винни, и он окунулся в привычную ему атмосферу ухаживаний и аккуратных выманиваний дорогостоящих безделушек. Но отец Синистии Сантрал Бьюз оказался мужчиной далеко не глупым - иначе он бы и не добился своего высокого положения, и буквально за пару месяцев смог проверить липовую историю Винни, раскрыв в нем афериста. Ярость его была небывалой, а уж когда он понял, что ушлый Винни успел опорочить его дочь (кстати, оказавшейся не такой уж и невинной)...
Поняв, что на этот раз дело намного серьезнее, Винни не будь дураком, собрал все свои накопления, и, помахав ручкой Марсембейру, да и всему Кормиру, подался в бега.
Около трех лет Винни неспешно пробирался на запад, дойдя в итоге до Глубоководья. Но и там он задерживаться не собирался, предполагая, что у ювелира Сантрала могут оказаться очень хорошие связи даже здесь, и потому, когда узнал о готовящейся экспедиции, понял, что боги дают ему шанс на новую жизнь. Не ту, где ему потребовалось бы измениться, а ту, где он будет в местах, откуда его никто не достанет. И быстренько созданные новые документы на имя Андри Бьюза (Винни напоследок решил отмочить шутку и выдал себя за сына Сантрала Бьюза) помогли пробраться на борт "Попрыгуньи"...
Навыки
Плут 1 ур. / полуэльф / хаотично-добрый / шарлатан ---------------------------------- Возраст: 23 года Божество: Сунэ, Огневолосая леди Языки: общий, эльфийский, гномий, воровской жаргон Опыт: 0/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 167 см. Вес: 69 кг.
Класс Брони: 14 = 11 Кожа (легкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 08 (-1) [0 очков = 08] ЛОВ 16 (+3) [9 очков = 15 +1 раса] ВЫН 16 (+3) [7 очков = 14 +1 раса +1 черта] ИНТ 10 (+0) [2 очка = 10] МУД 10 (+0) [2 очка = 10] ХАР 16 (+3) [7 очков = 14 +2 раса]
Спасброски: Ловкость и Интеллект, Выносливость за черту СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, надо добросить КМ, ○ — нет владения] -- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Комп) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД, +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ● Обман: +7 (+3 ХАР +2 БМ +2 Комп) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Нож (легкое, фехтовальное, метательное 20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки: - Нож (легкое, фехтовальное, метательное 20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость и +1 выносливость ● Языки: общий, эльфийский, гномий ● Навыки: акробатика, история ● Темное зрение: 60 футов ● Наследие фей: преимущество на спасбросках от очарования, невозможно усыпить ● Черта: Устойчивый (ВЫН) -- +1 Выносливость -- Тренировка в спасброске Выносливости
Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие -- Оружие: простое, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч -- Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: скрытность, проницательность, внимательность, убеждение ===== ● Компетентность: обман, скрытность ● Скрытая атака +1д6
Особенности предыстории: Шарлатан ● Навыки: ловкость рук, обман ● Владение: -- Инструменты: набор для грима, набор для фальсификации ● Снаряжение: 100 зм ● Умение: Поддельная личность (Андри Бьюз - второй сын главы ювелирного дома Марсембейра) Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ● Персонализация: -- Афера: «Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом играть на их слабостях и наживаться за их счёт.» -- Черта характера: «Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии.» -- Черта характера: «Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее.» -- Идеал: Креативность. «Я никогда не иду проторённой дорожкой. (Хаотичный)» -- Привязанность: «Я перешёл дорогу не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.» -- Слабость: «Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.»
Инвентарь
- Ножи, 3 шт - 1 в сапоге, 2 на поясе. - Одежда дорожная - Кожаный доспех - Кольцо-печатка ювелирного дома Бьюз - Бочонок с едой
Вес: много / 40/80/120
|
Таб Скороход
Автор: |
|
ArbitraryNickname |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Парнишка лет четырнадцати, может, младше, точно не старше. Белоголовый - нет, это не естественный цвет волос, это седина - подвижный, молчаливый. Роста непонятного - то ли так и останется в полтора метра, то ли вымахает под два. Слова он читает нараспев, проверяя ударения.
Характер
Черта: Мне нужна очень веская причина, чтобы применить к себе незнакомое заклинание. Черта: Запас карман не тяготит. Идеал: Опыт. В конце концов, никто не писал теоретических исследований в области выживания. Привязанность: Тот авантюрист до сих пор не простил мне палочку с верёвкой. Она была настолько ценна?! Слабость: "Кража" - неудачное слово для критических ситуаций. В этом мире очень много опасных штук. Плетение, люди, звери, травы, камни, еда... так что же, всю жизнь трястись, как бы чего не вышло? Вот ещё. Таб в первую очередь экспериментатор и эмпирик, даже если и слов-то таких не знает. Технику безопасности он выводил на своей шкуре.
История
Коренной глубоководец, Таб не помнит своих родителей. Наверное, они были - как-то же он продержался до момента, когда научился ходить и говорить. И воровать, да. Это само собой разумелось, потому как заботиться о нём было особо некому - кроме других таких же. Нет, можно было отираться у храма Ильматера. Там иногда кормили. Чаще заставляли учиться, правда - не то, чтобы у Таба были с этим какие-то проблемы, но всё же. Казалось, будущее предсказано - или в послушники Ильматера, потому что там водится еда и не такая уж тяжкая работа, или в любую из местных банд, где бывает порой и злато. Других шансов просто нет, не завезли. Всё встало на голову, когда он по ошибке утащил сумку у какого-то студента, который не пойми что делал в их трущобах. Учитывая, что было в его сумке, Таб подозревал, что он готовился отправиться на поиски приключений. Интересно, куда? Хотя нет, неинтересно. Он не настолько глуп, голову себе разбивать. Потому что он сунул нос в книгу, которая там нашлась. Это был не самый мудрый жест с его стороны, ведь большинство волшебников разукрашивает свои книги очень неприятными узорами, но это был студент. Читал Таб тогда вслух, лет десять ему было. Словом, он уже начал было клевать носом, когда заметил на улице какое-то движение. Это мусорная куча куда-то поползла по своим делам. Кхм. За те три года, пока Таб обладал книгой, побывало всякое. Он обмораживал пальцы внезапно возникавшими потоками холода, отращивал жутчайшую гриву, зачаровывал на неразрезаемость собственные ногти, прыгал через улицы, раза два катался, не сумев правильно провести шаг очистки Пламени для введения в живой организм - с тех пор зарёкся неотточенные заклинания к себе применять. Это было весело. Намного веселее любой драки, что бы не говорили сверстники. А ещё он обзавёлся славой скорохода. Потому как заклинания, упрощающие бег и прыжки, как и формулы, подходящие для того, чтобы слегка погнуть камень - разгладить или наоборот - дались ему легко и с удовольствием. Так что бить его не могли. Ну, почти. И даже стали давать поручения, когда нужно было перетащить что-то с одного конца города на другой. Начиная от весточек и продолжая гораздо более опасными предметами. А потом он снова нарвался на того же самого студента. Он его не забыл. Что-то про палочку с верёвкой висельника и так далее. А Таб ей костёр разводил... Каким чудом он смог убраться от взбешённого студиозуса, только боги и ведают. Наверное, он не ждал, что кто-то на полном серьёзе применит заклинание прыжка. В любом случае, Таб выбрался. И пробрался в порт. И на корабль, идущий куда-то. На что-то же иллюзии годны?
Навыки
Human Wizard 1, Urchin Deity: Ilmater Attributes: STR: 8 +1 [human] 9 -1 DEX: 13 +1 [human] 14 +2 CON: 15 +1 [human] 16 +3 INT: 14 +1 [human] +1 [feat] 16 +3 WIS: 10 +1 [human] 11 0 CHA: 12 +1 [human] 13 +1 HP: 9 AC: 12 P r o f i c ie n c ie s Armor: None Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows Tools: Disguise kit, Thieves' tools Saving Throws: Intelligence, Wisdom Skills: Insight, Medicine, Stealth, Sleight on Hand, Athletics Languages: Common, Dwarven
Arcane recovery: 1/day on a short rest restore spellslots up to 1/2 wizard levels. Requires spellbook. Feats: Observant Quick to notice details of your environment, you gain the following benefits:
• Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a maximum o f 20. • If you can see a creature’s mouth while it is speaking a language you understand, you can interpret what it’s saying by reading its lips. • You have a +5 bonus to your passive Wisdom (Perception) and passive Intelligence (Investigation) scores. Spells:
Cantrips: Minor Illusion, Mold Earth, True Strike Spells known: Expeditious Retreat, Jump, Silent Image Prepared:
1 lvl - Expeditious Retreat, Jump, Silent Image BACKGROUND FEATURE: City secrets You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow. Experience: 125/300
Инвентарь
Daggers x3. Милый маленький капитал. Так и маячат за поясом. Sling. Обычно носится вместо пояса. Пули создаются из подручной гальки Mold Earth' ом. Arcane focus, staff. Вообще-то это зонтик. Он раскрывается, но бумажный и выцветший. Говорят, его приволокли с Кара-Тура. Common clothing. Рванина, даже юбочка из листьев лучше. Рубаха пошла на узелок для камней. Thieves' tools. - Распиханы по карманам. Флакон чернил - полон. Бесценен. 3 золотых, 4 серебряных. Бесполезные блистяшки. Камни для пращи - 2 в карманах штанов, 15 в узелке из рубашки. Вес прикину позже.
|
Гайус Соловей
Автор: |
|
Liebeslied |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Бледное лицо, выразительный внимательный взгляд, длинные волосы, забранные в хвост. Острый подбородок и низко посаженные брови. Однако, когда Гайус поет - он словно преображается, превращаясь из хмурого замкнутого на первый взгляд человека в открытого и добродушного...
Характер
... однако, внешность обманчива. На самом деле Гайус непостоянен как ветер. Он легко может облегчить вашу ношу на несколько золотых монет или побрякушек. Не по необходимости, а просто ради развлечения. Он играет чувствами других словно перебирает струны лютни. Сегодня Гайус хочется сыграть романс, а завтра - похабную трактирную песню.
История
Гайус - не настоящее имя, а сценический псевдоним. Как назвали родители сына - никто точно уже и не помнит. В раннем детстве Гайус сбежал из родной деревни вместе с труппой бродячих актеров, которая и стала его новой семьей. А его новым домом стали два обветшалых фургона. Они путешествовали от города к городу, ставя представления и веселя публику фокусами и цирковыми номерами. Срывая овации и пожертвования. Несколько раз труппа актеров развлекала знатных господ, но те случаи были скорее исключением. Гайус быстро нашел себя. Сначала он научился нескольким простым фокусам и акробатическим трюкам, и лишь затем взял в руки музыкальные инструменты. Наука давалась Гайусу легко, и спустя непродолжительное время его номера стали одними из лучших во всех представлениях. Публика рукоплескала и щедро кидала монеты. В труппе деньги скидывались в общак, а затем делилось по справедливости. Возможно, поэтому Гауюс был лишен зависти в отношении себя.
Во время одного из таких путешествий на труппу напали бандиты. Многие друзья Гайуса погибли, а сам он попал в плен. Но он сумел расположить к себе бандитов. Веселыми рассказами, песнями и фокусами ему удалось добиться определенной свободы, которую он и использовал при первом же удобном случае, сбежав в ближайший город. Еще два года Гайус странствовал по миру, зарабатывая на жизнь песнями в тавернах и на постоялых дворах. Порой приходилось приворовывать. Но покидая таверну навсегда, Гайус не сильно заботился о том, что пропажа будет обнаружена. Когда это случится и начнутся поиски вора, он будет уже далеко.
В один из дней дорога привела Гайуса на борт корабля.
Навыки
Гайус Соловей Бард 1 ур. / человек / хаотичный-добрый / артист Опыт: 125/200 ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Ллиира, богиня веселья Языки: общий, эльфийский Опыт: 0/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 68 кг. Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [5 очков] ЛОВ 14 (+2) [5 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очков] ИНТ 11 (+0) [2 очка] МУД 10 (+0) [1 очко] ХАР 16 (+3) [9 очков] Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +4, КОН +2, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, надо добросить КМ, ○ — нет владения] -- Сила ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ)) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - : +4 атака (+2 СИЛ 2 БМ), 1кX+2 дробящего/колющего/рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2БМ), 1к6+2 рубящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 ХАР +2 БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 ХАР +2 КМ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 все параметры ● Языки: общий ● Навыки: Природа ● Черта: Воодушевляющий лидер Требование: Харизма 13 или выше Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: бард [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие -- Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты -- Инструменты: Набор для грима, 4 вида музыкальных инструментов ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: Ловкость рук, обман, убеждение ===== ● Вдохновение барда: 3/3 Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ● Использование заклинаний: -- Заговоры: 2 -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 4) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент) Особенности предыстории: Артист ● Навыки: акробатика, выступление ● Владение: -- Инструменты: Набор для грима, один вид музыкального инструмента ● Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм ● Умение: по многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: -- Черта характера: «Для любой ситуации я найду подходящий рассказ» -- Черта характера: «Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания» -- Идеал: «Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия» -- Привязанность: «Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило» -- Слабость: «Не могу устоять перед смазливым личиком» -- Слабость: «Не могу не прихватить это колечко. Оно ведь лежит здесь совсем одно и никому ненужное...» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Злая насмешка; Малая иллюзия Подготовленные заклинания: 4 (1 ур. барда) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень * Понимание языков - Лечение ран - Диссонирующий шепот - Усыпление
Инвентарь
Проклепанная кожа - 45 зм / 13 фнт Легкий арбалет - 25 зм / 5 фнт - Арбалетные болты (14) - 0,8 зм / 1 фнт Копьё - 1 зм / 3 фнт Копьё - 1 зм / 3 фнт Одежда, обычная - 0,5 зм / 3 фнт
Флейта - 2 зм / 1 фнт
Рюкзак: 3 зм / 5 фнт Бурдюк с вином - 0,2 зм / 5 фнт Контейнер для арбалетных болтов - 1 зм / 1 фнт Комплект для рыбалки - 1 зм / 4 фнт
Деньги: 0,3 зм
|
Птаха
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокий, улыбчивый юноша не то не начинавший бриться, не то делающий это достаточно усердно. В любом случае, очень молодой, на что намекают невысокий рост и отсутствие выраженной плотности тела - он явно не успел набраться силы за плугом или дубинкой. И он явно ещё наберётся её, о чём говорит привычка держат кинжал в руках, играть им в задумчивости или - только если руки заняты чем-то другим - держать его зубами - с кинжалами он не расстаётся. А ещё у него из спины растут небольшие крылья, на которых он вряд ли может хоть чуть-чуть взлететь. Из-за этого его одежда или топорщится, когда крылья под ней, или закрывает только торс и ноги.
Характер
Несмотря на, вроде бы, сложное детство, Птаха достаточно добрый птицечеловек, не любящий делать другим людям зло...Однако ради себя готовый на это. Любит он и животных, особенно летающих, а вот насекомых - уже меньше и их не брезгует убивать. Людей - брезгует в большинстве случаев. Но подраться он всё-таки любит; покидаться заклинаниями, что-нибудь сломать или поджечь. Потому что сломанные или подожжённые вещи любопытно ломаются. Людей он поджигать, напротив, не любит, однако, опять же, в случае видимой для него нужды готов на это. Режет их он с большим равнодушием.
Черта характера: «Не расстаюсь с кинжалом, хотя бы одним» Черта характера: «Озорной, иногда - злобно» Идеал: Доброта. «Мы должны быть добрее» Привязанность: «Маленькие зверушки» Слабость: «Если плохое интересно, я это всё равно сделаю»
История
Почему-то так получилось, что Птаха впервые осознал себя в сливной канаве. Нет, тогда маленький крылатый ребёнок не слишком хорошо понимал, где он лежит, да и воспоминания о том холодном и мокром месте у него весьма размытые...Но добрый человек взял его к себе и сколько-то лет не слишком плохо заботился о ребёнке. А потом что-то случилось и Птаха снова оказался на улице. Своего благодетеля он больше не встречал или по меньшей мере не узнавал. На улице он рос и вырос, причём, что удивительно, вырос не уродом или калекой и даже сохранил крылья, на которых, однако, летать не мог. Конечно, рос он не слишком благочестиво и совершенно не законно, но удовольствия от того, что из-за него кто-то голодал, не испытывал абсолютно - он чувствовал в этом что-то неправильное. Однако самого худшего из возможной жизни бездомного ребёнка ему удавалось избегать, потому что он мог колдовать. Почему это так он не знает, но не стесняется пользоваться своей силой. Поэтому, когда он "встал на крыло", Птаха захотел найти какое-нибудь морское сокровище. Записался матросом на "Попрыгунью" - и поплыл. И приплыл.
Навыки
Чародей 1 ур. / аасимар / нейтрально-добрый / сирота ---------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: Языки: общий, небесный, драконий Опыт: 150/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 64 кг. Класс Брони: 15 = 13 Драконья кожа (особенность класса) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 6 +2 ВЫН +1 КЛС Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 11 (+0) [3 очка] МУД 10 (+0) [1 очко] ХАР 16 (+3) [7 очков] Спасброски: выносливость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, надо добросить КМ, ○ — нет владения] -- Сила ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) -- Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ● Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжалом: +4, 1д4+2 колющий - Shocking Grasp: +5, 1д8 электрический, преимущество на бросок атаки против металлических или одетых в металл врагов Дальние атаки: - Кинжалом: +4, 1д4+2 колющий, 20/40 - Ray of Sickness: +5, 2д8 ядовитый, цель успешно бросает спасбросок Телосложения или становится Отравленной(Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 ХАР + 2 БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 ХАР+2 БМ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: аасимар ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость ● Языки: общий, небесный ● Навыки: ● Черта: Оборонительный дуэлянт: Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить БМ к АС, что потенциально может привести к промаху атаки. ● Darkvision: Blessed with a radiant soul, your vision can easily cut through darkness. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. ● Celestial Resistance: You have resistance to radiant damage. ● Healing Hands: As an action, you can touch a creature and cause it to regain a number of hit points equal to your level. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest. ● Light Bearer: You know the light cantrip. Charisma is your spellcasting ability for it. Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -- Инструменты: нет ● Спасброски: выносливость, харизма ● Навыки: обман, проницательность ===== ● Драконий предок: бронзовый дракон -- +1 ХП за уровень Чародея -- Удвоение бонуса мастерства при общении с драконами -- Владение драконьим ● Использование заклинаний: -- Заговоры (4) -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 2) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Фокусировка заклинания (магическая) Особенности предыстории: сирота ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: -- Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима ● Снаряжение: летучая мышка ● Умение: ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4+1 (Свет) Control Flames(S) Transmutation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 60 feet Duration: Instantaneous or 1 hour You choose nonmagical flame that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You affect it in one of the following ways: • You instantaneously expand the flame 5 feet in one direction, provided that wood or other fuel is present in the new location. • You instantaneously extinguish the flames within the cube. • You double or halve the area of bright light and dim light cast by the flame, change its color, or both. The change lasts for 1 hour. • You cause simple shapes—such as the vague form of a creature, an inanimate object, or a location—to appear within the flames and animate as you like. The shapes last for 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Friends(S, M) Enchantment Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: Self Duration: Concentration, up to 1 minute
For the duration, you have advantage on all Charisma checks directed at one creature of your choice that isn’t hostile toward you. When the spell ends, the creature realizes that you used magic to influence its mood and becomes hostile toward you. A creature prone to violence might attack you. Another creature might seek retribution in other ways (at the DM’s discretion), depending on the nature of your interaction with it. Shocking Grasp(V, S) Evocation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: Touch Duration: Instantaneous
Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start of its next turn. At higher level: The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Light(V, M) Evocation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: Touch Duration: 1 hour
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell. Lightning Lure(V) Evocation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 15 feet Duration: Instantaneous
You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you. At higher level: This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Подготовленные заклинания: 2 1 уровень: Ray of Sickness(V, S) Necromancy Level: 1 Casting time: 1 Action Range: 60 feet Duration: Instantaneous
A ray of sickening greenish energy lashes out toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 poison damage and must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is also poisoned until the end of your next turn. At higher level: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st. Earth Tremor(V, S) Evocation Level: 1 Casting time: 1 Action Range: Self (10-foot radius) Duration: Instantaneous
You cause a tremor in the ground in a 10-foot radius. Each creature other than you in that area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 1d6 bludgeoning damage and is knocked prone. If the ground in that area is loose earth or stone, it becomes difficult terrain until cleared. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Инвентарь
ХП: 6/9 Ячейки(Длинный): 1-1/2 НН(Длинный): 1-1/1
Кинжал - 2 зм - 1д4 колющий - 1 фнт. - Лёгкое, фехтовальное, метательное(20/40). Обычная одежда: - Кинжал - 2 зм - 1д4 колющий - 1 фнт. - Лёгкое, фехтовальное, метательное(20/40). Кошель: - 23.5 зм. - Сумка калторопов(20 шт) - 1 зм. - 2 фнт. Вес/Легко нагружен/Нагружен/Перегружен: 8,5/50/100/150
|
Ван Гризлов
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост 180 см. Вес 80 кг. Возраст 24 года. Крепкий телом, темно русые волосы до плеч, заплетены в хвост, серые глаза и небольшая бородка.
Характер
Эмоциональный, но умеет сдерживать внутренние порывы, может впадать в ярость, но это редкое явление. Не лишён любопытства, предпочитает говорить правду, врать не умеет. Склонен доверять людям, которые ближе к природе и проще в общении.
История
Занятие: Разведчик Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. Идеал: Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.
Родился в городе Невервинтер. Отец Ронан Гризолв всю жизнь состоял на службе в страже города, однако до высоких званий не дослужился. Среди коллег был уважаем и ответственно делал свое дело. Мать Криста Гризолв являлась домохозяйкой и воспитывала трех детей. Ван был старшим и всегда присматривал за сестрами близняшками Луной и Вилоу. Достаток у семьи был средним и стабильным, в принципе семейство никогда не испытывало нужды. Отец был довольно строгим человеком и в семье царили армейские порядки. Это обстоятельство довольно сильно не нравилось взрослеющему Вану, из-за чего он порой знатно получал по щам. Назло отцу парень начал водится с не самыми благополучными сверстниками и чуть даже не загремел за решетку. От судьбы заключенного спасли отцовские связи, но домой Ван не вернулся. Прямиком из казематов парень отправился в казарму и так в семнадцать лет с тал солдатом. Дисциплина в армии молодого Гризолва бесила до колик в животе, зато физические тренировки и обучение ратному делу были по душе. Служба не очень клеилась, Ван постоянно получал по шапке. Но сколько бы его не пытались нагнуть, он все равно делал по своему, ну или хотя бы старался. Терпение у инструкторов не вечно и выгнали бы парня к чертовой матери, если бы сверху, так вовремя не пришел приказ о наборе в ряды военных следопытов. Эти следопыты хоть и были уважаемыми людьми в армии, но в их ряды особенно никто не стремился. Ну, во-первых, не каждый захочет месяцами лазать в дремучих дебрях, выслеживая врагов Невервинтера. Во вторых довольно высокая смертность тоже не влияла на популярность. А вот Вану понравилось. Самым приятным было, что следопыт довольно много времени проводил в дикой глуши сам или в составе небольшого отряда. В рядах следопытов больше ценилась партнерство и заслуги, а не глупые звания и нашивки. Ван окреп и стал достойным следопытом, ему нравилась природа и она отвечала парню взаимностью. Он отлично стрелял из лука, не хуже сражался с двумя мечами, а ловкостью уступал только эльфам, да и то не сильно. В общем, служба шла, Ван был на своем месте, но все рано или поздно заканчивается. Причиной того, что Гризолва выгнали из армии, как всегда стал его характер. Молодой следопыт, отказался выполнить преступный, по его мнению приказ. Последствия не заставали себя долго ждать. Однако Ван не унывал. Человек с его навыками, много кому мог пригодиться, и как не старался его отец уберечь сына от преступного мира, а тот все равно вляпался. Следопыта нанял один довольно влиятельный делец. Найти Вану нужно было человека, которым впоследствии оказалась молодая девушка. Не подумайте, никакой любовной страсти у парня не возникло. Просто он вспомнил своих сестер, и совесть не позволила ему выполнить заказ. Тем более, что девушка была из богатой дворянской семьи Глубоководья. Как это бывает, в приключенческих романах, ее похитили, и по закону жанра ей удалось убежать. Ну, а там ее нашел храбрый рыцарь, точнее следопыт и помог добраться до дома. Конечно, не обошлось это путешествие без погонь и кровавых битв. Однако доставив героиню приключения домой, Ван понял, что теперь прятаться ему нужно самому. Полученная награда позволила купить место, на так удачно подвернувшемся корабле. И было не важно, что плывет, он хрен знает, куда и хрен знает зачем. «Лучше и быть не может» - подумал Ван, стоя на палубе корабля, наблюдая за тем, как исчезает на горизонте Глубоководье.
Навыки
Ван Гризлов Следопыт 1 уровень / Человек / Хоатично-добрый / Городской стражник (SCAG) --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Сильванус Языки: общий, дварфский, оркский, эльфийский. Опыт: 150/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 80 кг.
Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ] --------------------------------------------------------------------------------- STR 10 (+0) DEX 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) WIS 16 (+3) CHA 10 (0)
Saving Throws: Сила, Ловкость, Телосложение STR +2 (Prof), DEX +5 (Prof), CON +4 (Prof), INT +1, WIS +3, CHA 0 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, надо добросить КМ, ○ — нет владения] -- Сила ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) -- Харизма ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, военное Инструменты: Губная гормошка --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: +5 – Короткий меч (правая рука) + 5 = +3 Dex,+2 Prof урон 1d6 + 3 Dex - Короткий меч (левая рука) + 5 = +3 Dex,+2 Prof урон 1d6 Dex Ranged Attacks: +5 - Короткий лук + 5 = +3 Dex +2 Prof урон 1d6 +3 Dex --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 13 = 8 + 2 (Prof) + 3 (Wis) Модификатор броска атаки: 5 = +2 (Prof) +3 (Wis) --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 все характеристики ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: Акробатика ● Черта: Устойчивый Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. - Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Class Traits: Следопыт [1 уровня] - Доспехи (легкие, средние, щиты) - Оружие (простое, военное) - Инструменты: Транспортные - Спасброски: Сила, Ловкость - Навыки: Проницательность, Природа, Внимание - Излюбленный враг - Монстры Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определѐнным видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. - Исследователь природы - Лес Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаѐтесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаѐте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
Предыстория (Городской страж SCAG): Скрытность, Выживание Языки: Два на ваш выбор (Орский, Эльфийский) Умение: Наметанный глаз Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых. Инструменты: Игровой набор (кости), Сухопутное транспортное средство --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: нет Spells Known: нет
Инвентарь
АС 15/HP 6/12 На персонаже: 20/50 lb - Клепаный доспехи 12 [45gp - 13lb] - 1 коротких меча [10gp - 2lb] - Колчан [gp - 1lb] - 8 стрел - Одежда путешественника [2gp - 4lb] Рюкзак/Транспорт: 19/150 lb - Набор путешественника: - Рюкзак [2gp - 5lb] - Одеяло [5сp - 3lb] - Трутница [5сp - 1lb] - 50 - футовая пеньковая верѐвка [1gp - 10lb] - Горсть красных ягод 10 штук - Туша удава (сырое мясо) Деньги: 0 gp
|
Фрай
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
High Elf |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост: 176 Вес: 69 Возраст: 232 года Глаза: карие Волосы: темные Телосложение: худощавый Экипировка: клепаные доспехи, рапира, щит-баклер, плащ и простая утилитарная одежда, запасы для длительного путешествия.
Характер
- флегматик - критикан - недоверчивый - проницательный - саркастичный - философский взгляд на жизнь (в т.ч. на неудачи) - разочарование в людях - выпивает - способен на крепкую дружбу, героизм и самопожертвование, но тщательно это скрывает
История
Занятие: Наемник Происхождение: неизвестно Идеал: Я просто делаю свою работу. Привязанность: I sponsor an orphanage to keep others from enduring what I was forced to endure. Персональные черты: I eat like a pig and have bad manners. I bluntly say what other people are hinting at or hiding. Изъян: People who can't take care of themselves get what they deserve. Образование: -- Академия волшебства (исключен за кражу) -- Лагерь подготовки Арфистов (внешнатный агент низкого ранга посвящения, характеризуется удовлетворительно, рекомендован для заданий малой и средней сложности)
Подкидыш и сирота. Откуда взялся не известно. Детство провел приемышем у бедняков, для которых всю жизнь был вечным ребенком. Жизнь в трущебах оставила свой след и когда один знатный сударь разглядел в нем таланте магии и определил его в академию волшебства, долго там Фрай не задержался. События этому способствовавшие ожесточили эльфа и не известно чем бы все закончилось, но тут взявший над эльфом шефство аристократ предложил работу. Потом ещё одну, потом ещё. У эльфа появился напарник, опытный наемник и дознаватель по имени Валадар Крам с которым они и должны были встретиться в пункте назначения для выполнения очередного задания.
Навыки
Фрай Fighter[1]/ High Elf/ нейтральный/ BOUNTY HUNTER ---------------------------------- Age: 232 Deity: - Languages: Common, Elven(race), Dwarvish(bg), Orc(bg), Draconic(bonus race) Experience: 150/300 Profiency Bonus: +2 [PB] Size: Medium Speed: 30 ft/ 6 клеток Height: 176 см. Weight: 69 кг. Armor Class: 18 = 10 + 4 dex + 2 armor + 2 shield Hit Points: 12 = 10 1lvl Fighter + 2 Con Hit Dices: 1d10 Senses: passive Perception 12[10 + 2 PB + 0 Wis] passive Investigation 13 [10 + 3 Int] ---------------------------------- STR 8 (-1) [0 очков] DEX 18 (+4) [9 очков] +2 race + 1feat CON 14 (+ 2) [7 очков] INT 16 (+3) [9 очков] +1 race WIS 10 (0) [2 очков] CHA 8 (-1) [0 очков] Saves: Str&Con&Dex(feat) STR +1, DEX +6, CON +4, INT +3 , WIS 0, CHA -1 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus] -- Strength ○ Athletics: -1 (-1 Str ) -- Dexterity ● Acrobatics: +6 (+4 Dex + 2 PB class) ○ Sleight of Hand: +4 (+4 Dex ) ● Stealth: +6 (+4 Dex + 2 PB background) -- Intelligence ○ Arcana: +3 (+3 Int ) ○ History: +3 (+3 Int ) ○ Investigation: +3 (+3 Int) ○ Nature: +3 (+3 Int ) ○ Religion: +3 (+3 Int ) -- Wisdom ● Animal Handling: +2 (0 Wis +2 PB class) ● Insight: +2 (0 Wis +2 PB background) ○ Medicine: 0 (0 Wis) ● Perception: +2 (0 Wis +2 PB race) ○ Survival: 0 (0 Wis) -- Charisma ○ Deception: -1 (-1 Cha) ○ Intimidation: -1 (-1 Cha) ○ Performance: -1 (-1 Cha) ○ Persuasion: -1 (-1 Cha ) Proficiencies Armor: all armor, shield Weapon: all weapons Tools: Gaming set (Dragonchess), thieves' tools ------------------- Feats: -- Resilient: Choose one ability score. You gain the following benefits: Increase the chosen ability score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in saving throws using the chosen ability.
---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: -- Rapier+6 (+4 Dex +2 PB) 1d8 +6 ( +4 Dex +2 Duelist) Pirsing Finesse -- Dagger +6 (+4 Dex +2 PB) 1d4 +6 ( +4 Dex +2 Duelist) piercing Finesse, light, thrown (range 20/60) -- Whip +6 (+4 Dex +2 PB) 1d4 +6 ( +4 Dex +2 Duelist) Slashing Finesse Rach Range Attacks: -- Sling +6 (+4 Dex +2 PB) 1d4 +4 ( +4 Dex ) bludgeoning Ammunition (range 30/120) -- Net +6 (+4 Dex +2 PB) - Special, thrown (range 5/15) Special: A Large or smaller creature hit by a net is Restrained until it is freed. A net has no effect on creatures that are formless, or creatures that are Huge or larger. A creature can use its action to make a DC 10 Strength check, freeing itself or another creature within its reach on a success. Dealing 5 slashing damage to the net (AC 10) also frees the creature without harming it, ending the effect and destroying the net. When you use an action, Bonus Action, or reaction to Attack with a net, you can make only one Attack regardless of the number of attacks you can normally make.
---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: High Elf Ability Score Increase: Dexterity +2 Int +1. Age: Adult in 100 and can live to be 750 years old. Size: Medium. Speed: 30 feet. Darkvision: Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim Conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in Darkness as if it were dim light. You can’t discern color in Darkness, only shades of gray. Keen Senses: Proficiency in the Perception skill. Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being Charmed, and magic can’t put you to sleep. Trance: Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After Resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep. Languages: You can speak, read, and write Common and Elvish. Cantrip: You know one cantrip of your choice from the Wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it. Extra Language: Draconic Class traits: Fighter [1] ● Proficiencies: -- Armor: all armor, shields -- Weapon: all weapons -- Tools: none ● Saves: Str&Con ● Skills: Animal Handling, Acrobatics ● Fighting Style: Dueling. When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon. ● Second Wind: 1d10+1 hp/rest Background: Skill Proficiencies: Choose two from among Deception, Insight, Persuasion, and Stealth. (Insight, Stealth) Languages: Two of your choice (Orc, Dwarvish) Tool Proficiencies: Choose two from among one type of gaming set, one musical instrument, and thieves' tools. (Gaming set (Dragonchess), thieves' tools) ---------------- Cantrips: Greenflame Blade (race): Evocation cantrip Casting Time: I action Range: 5 feet Components: V, M (a weapon) Duration: Instantaneous As part of casting this spell, make a melee weapon attack against one creature within range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and green fire leaps from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier. This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.
Инвентарь
Weapons: -- Rapier 25 gp 1d8 pirsing 2 lb. -- x2 Dagger 2 gp 1d4 piercing 1 lb. Finesse, light, thrown (range 20/60) (за голенищем, и на поясе) -- Whip 2 gp 1d4 slashing 3 lb. Finesse, reach-- Sling 1 sp 1d4 bludgeoning — Ammunition (range 30/120) -- Net 1 gp — 3 lb. Special, thrown (range 5/15) Armor: -- Studded leather 45 gp 12 + Dex modifier — — 13 lb. -- Shield 10 gp +2 — — 6 lb. Equipment 70 lb: -- Dragonchess set 1 gp 1/2 lb.-- Hand Crow (Mark) Gaming Sethis item encompasses a wide range of game pieces, including dice and decks of cards (for games such as Three-Dragon Ante). A few common examples appear on the Tools table, but other kinds of gaming sets exist. If you are proficient with a gaming set, you can add your proficiency bonus to ability checks you make to play a game with that set. Each type of gaming set requires a separate proficiency. Explorer’s Pack (10 gp): -- a backpack, 5lb -- a bedroll, 7lb -- a mess kit, 1 -- a tinderbox, 1 -- 10 torches, 1x10 -- 10 days of rations, 2x10-- a waterskin 5 -- 50 feet of hempen rope 10---------------------------- 3.8/100 gp 30/40 lb + 70lb backpack
|
Торрик Бронэнвил
Автор: |
|
Bragon |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Крепкий загорелый дворф с большим приплюснутым носом и карими глазами. Одет простую длинную робу, поверх которой носит кольчужную рубаху, подпоясанную широким кожаным ремнём. Русая борода заплетена в две толстые косы, лежащие на широкой груди дворфа, между ними расположился амулет-символ Морадина: наковальня и молот. Обут жрец в добротные кожаные сапоги, а голову защищает стальной шлем. Перчатки дворфа тоже кожаные, но со стальными пластинами. За спиной этого искателя приключений рюкзак, а в руках он держит молот.
Характер
Немного идеалист, оптимистично смотрящий вокруг. Считает, что конфликты можно и нужно улаживать мирным путём. В меру упрям.
История
Наверное, нет ничего удивительного в том, что Торрик стал жрецом, ведь и его мать и его отец служили в храме Морадина. Однако никто не ожидал от молодого дворфа, недавно принявшего сан, отъезда из родного подгорья. А Торрик, начитавшись священных писаний и различных книг о поверхностных землях, решил отправится странствовать и прославлять Морадина. Конечно же предварительно он долго молился испрашивал совета и дозволения у Кузнеца Душ. Целью его путешествия стал поиск и возвращение в достойные руки предметов дворфийского кузнечного искусства. Уже несколько лет Торрик странствует по миру и возвращает в мир творения Морадина и народа дворфов.
Навыки
Имя: Торрик Бронэнвил Раса и пол: Дворф, мужчина Класс и уровень: Жрец, ур. 1 XP: 150 / 300 Возраст: 60 лет. Религия: Морадин. Мировоззрение: Нейтрально-добрый. Языки: Общий, Дворфийский, Эльфийский, Гномий, Гоблинский и Орочий Мастерство: +2. Размер: Средний. Скорость: пеший 25 фт. Рост: 4 фута. Вес: 220 фунтов. Грузоподъёмность: 60/120/180 фунтов (Сил 12 x5/х10/х15). Инициатива: -1 (-1лвк). Набор характеристик: [15, 14, 13, 12, 10, 8] Сил: 12 Лвк: 8 Тел: 12 (10+2раса)Инт: 13 Мдр: 16 (15+1раса)Хар: 14 Здоровье: 10 (8+1тел+1раса.). Защита: 12 (13кольчужная рубаха -1лвк(max+2)). Чувства:Пассивная внимательность 13; Пассивная проницательность 15. Спас. броски:Сил: +1; Лвк: -1; Тел: +1; Инт: +1; Мдр: +5 (+3мдр, +2мастерство); Хар: +4 (+2хар, +2мастерство). Умения и Инструменты: +1 Сила: +1 Атлетика. -1 Ловкость: -1 Акробатика; -1 Ловкость рук; -1 Скрытность. +1 Интеллект: +5 Аркана (+2х2мастерство (домен)); +5 История (+2х2мастерство (домен)); +1 Анализ; +1 Природа; +3 Религия (+2мастерство (предыстория)). +3 Мудрость: +3 Уход за животными; +5 Проницательность (+2мастерство (предыстория)); +5 Медицина (+2мастерство (класс)); +3 Внимательность; +3 Выживание. +2 Харизма: +2 Обман; +2 Запугивание; +2 Выступление; +4 Убеждение (+2мастерство (класс)). Инструменты и наборы: +2 Ремесленные кузнечные инструменты (+2мастерство (раса)); Ближний бой:- Боевой молот (Универсальный (1d10)). Атака: +3 (+2мастерство +1сил). дробящий урон: 1d8+1);
Дистанционные атаки:- Праща (Дальность: 30'/120'. Атака: +1 (+2мастерство -1лвк). Дробящий урон: 1d4-1.
Заклинания и энергия: Кол-во заготавливаемых 3мдр+1ур. Клас сложности 8+2мастерство+3мдр=13 Модификатор атаки 2мастерство+3мдр=5 Доменные заклинания всегда заготовленны - Заговоры (3 шт.)
- Починка
Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. - Священное пламя
Трюк, проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Огненный свет обрушивается на существо, которое вы можете видеть в пределах дальности заклинания. Цель должна сделать спасбросок по Ловкости или получит 1d8 урона светом. Цель не получает бонусы от укрытий на этот спасбросок. Урон от заклинания увеличивается на 1d8 по достижению 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8) - Указание
Трюк, прорицание Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание действует, цель может бросить d4 и добавить результат к одной проверке параметра на свой выбор. Она может совершить этот бросок до или после проверки параметра. После этого заклинание заканчивается.
- 1 круг (3мдр +1ур. +домен)
- Опознание
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него. - Приказ
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. - Святилище
1 круг ограждение Время подготовки: 1 дополнительное действие Дальность: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркальце) Длительность: 1 минута Вы защищаете существо в пределах дальности заклинания от атаки. Пока заклинание действует, любое существо, которое атакует защищенную цель или использует на нее вредоносное заклинание, должно сделать спасбросок по Мудрости. При провале существо должно выбрать другую цель или потерять эту атаку или заклинание. Заклинание не защищает цель от эффектов, действующих на область, например от взрыва огненного шара. Если защищенная цель атакует или произносит заклинание, которое воздействует на враждебное существо, то заклинание заканчивается. - Щит веры
1 круг ограждение Время подготовки: 1 дополнительное действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пергамента с начертанным на нем священным писанием) Длительность: Концентрация, до 10 минут Мерцающее поле окружает выбранное вами существо в пределах дальности заклинания, даруя ему +2 к КБ на время действия заклинания. - Обнаружение магии
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Исцеление ран
1 круг проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.
Раса: холмовой дворф Тел +2 Мдр +1 Темновидение 60' Преимущество при спасбросках и сопротивлении урону от яда Владение боевым топором, топориком, меттельным молотом и боевым молотом Владение кузнечным инструментом При проверки Истории на происхождение каменной кладки добавляю двухкратный бонус мастерства, даже если не тренирован Общий и дворфийский языки Здоровье +1 за каждый уровень
Класс: клерик Морадина Лёгкие, средние доспехи и щиты, простое оружие Спасброски мудрость и харизма Убеждение и медицина Здоровье d8 Трюков 3 шт., 1круг - 2шт. Ритуалы и фокусировка Домен знаний Орочий и гоблинский История и магия с х2 мастерством опознание приказ
Происхождение: Священнослужитель Интуиция и религия Эльфийский и гномий Особенность Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Черты: Я стремлюсь к мирному урегулированию конфликта. Ничто не сможет пошатнуть мой оптимизм. Идеал: Я верю, что Морадин направляет меня. Я верю, что всё будет хорошо. Узы: Я готов на всё, чтобы защитить храм, в котором служил. Изъян: Я слишком упрям
Черта Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
Инвентарь
HP: 5+4/10 // АС: 12 - Обычная одежда 0,5зм 3ф
- Кольчужная рубаха 50зм 20ф
- Боевой молот 15зм 2ф
- Священный символ амулет 5зм 1ф
- Рюкзак 2зм 5ф
- Бурдюк 0,2зм 5ф (х-1 галлон)
- Бинты -зм -ф
36/60 фунтов // 1,7зм
|
Джереми Фримен
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Серьёзный молодой мужчина, любящий путешествовать налегке. Судя по его внешнему виду, на корабль его занесло по знакомству. Или, может быть, он ехал в Мазтику, чтобы наняться там солдатом... или проводником... или просто бездельничать. Кто знает?
Одет скромно, старается не выделяться. Под зеленоватого цвета плащом носит кожанку. Как и всякий уважающий себя джентльмен, имеет при себе средство обороны: короткий клинок. Владеет им виртуозно, но не любит обнажать. Брюнет. Атлетического телосложения. Строен и подтянут. Выбрит гладко, но отпускает усы. Каких-либо шрамов не имеет.
Характер
Всегда спокоен и подчёркнуто вежлив. Умеет поддержать беседу на отвлечённые темы. Разбирается во множестве вопросов, хотя и поверхностно (о чём сам и признаётся). Тем не менее, разговаривает неохотно. К некоторым людям (критерии известны лишь ему самому) относится с неприязнью, которую иногда выдаёт взглядом или выражением лица, хотя и старается скрывать. В целом любит порядок и справедливость. Часто подчёркивает, что любой долг должен быть оплачен. Если удаётся втянуть его в спор - демонстрирует изрядное упрямство, но быстро остывает, поняв, что собеседник зациклил аргументы.
История
Будучи с рождения талантливым человеком, Джереми стремился найти себе применение в самых разных областях людской жизнедеятельности: интересовался различными науками, помогал страждущим. В общем, искал призвание. Увы и ах, рано или поздно у любого человека, даже самого благородного, спадают розовые очки. Парню "посчастливилось" родиться в Лускане и видеть, какие бесчинства могут творить люди, стоящие у власти. Преступников казнили самыми зверскими методами на потеху публике, а самому Фримену приходилось в этом участвовать. Он был в страже, в самых низах. Его ценили за талант разыскивать людей, а он убеждал себя, что раз мерзавцев казнят - значит, так надо. Ведь они сами знают, на что они идут. Да и если не наказывать, то остальные подумают, что всё сходит с рук, и будут делать, что вздумается.
Корабль по имени "логика" получил пробоину, когда Джереми довелось узнать, что некоторые капитаны в страже не гнушаются общением с криминальной средой. Последней каплей стал случай, когда один из них поручил какое-то дельце людям из Гильдии, а потом исполнителя того дела сам же и казнил. Не раскрывая истинных причин, Джереми ушёл с поста, а вскоре покинул и сам город. Он направился в Глубоководье, рассчитывая найти там более честных людей. В целом, ему это удалось. Так он и стал тем, кем является и поныне.
Навыки
Джереми Фримен Следопыт 1 ур. / человек / законно-нейтральный / преступник (наёмный убивец) ---------------------------------- Возраст: 26 Божество: Маск Языки: Всеобщий, Эльфийский Опыт: 150/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 169 см Вес: 72 кг
Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 12 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 Инициатива: +8 Грузоподъёмность 60 ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [3 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очков] ИНТ 14 (+2) [5 очков] МУД 14 (+2) [5 очков] ХАР 9 (-1) [0 очков]
Спасброски: сила и ловкость СИЛ +3, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, надо добросить КМ, ○ — нет владения] -- Сила ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) -- Ловкость ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) -- Харизма ● Обман: +1 (-1 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, военное Инструменты: инструменты вора, игральные кости, набор для изготовления ловушек ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (+5 / 1д6+3 / рубящее)
Дальние атаки: - Короткий лук (+5 / 1д6+3 / колющее)
Использование заклинаний: - ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Языки: общий ● Навыки (или инструменты): изготовление ловушек ● Черта: Alert
Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое, военное -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: атлетика, внимательность, выживание ===== ● Излюбленный противник - гуманоиды ● Натурал-исследователь
Особенности предыстории: Преступник (Наёмный убийца) ● Навыки: обман, скрытность ● Владение: -- Инструменты: воровские инструменты, игральные кости ● Умение: Криминальный контакт У меня есть связи, позволяющие связаться с заказчиками или с кем-то, кто может продать снаряжение или информацию ● Персонализация: -- Черта характера: «Я всегда знаю, что делать, если дела идут не так, как надо» -- Черта характера: «Я всегда спокоен и никогда не повышаю голос, что бы ни случилось» -- Идеал: Люди. «Я всегда лоялен к своим друзьям, а остальные могут катиться в ад. (Законный)» -- Привязанность:«У меня кое-что украли, и я хочу это назад.» -- Слабость: «Когда я вижу что-то ценное, я сразу начинаю планировать, как это получить.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
Короткий лук 2 Кожанка 10 Одежда
Рюкзак 5 Спальник 7 Колокольчик (3 шт) - Одеяло 3 Зеркальце 0.5 Верёвка 5 Бурдюк с водой 5 Точильный камень 1 Фонарь 2
|
Куш
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рослый мускулистый зеленокожий полуорк. Волосы как правило заплетены в хвост или пучок и перетянуты тесьмой. Имеется татуировка, что как будто лежит на плечах и ниспадает снизу вниз, некоторые элементы тату есть и на лице. Носит кожаные наручи, штаны и ботинки - это вся его одежда. Красавцем его не назвать, но для орка вполне себе хорош.
Характер
Черта характера: «Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.» Черта характера: «Я ругаюсь как банда орков.» Идеал: Команда. «Я предан экипажу, а не идеалам.» Привязанность:« В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично.» Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.»
История
Куш родился и вырос в племени орков. Жизнь его была не сладка и полна горечи, т.к. он был не полноценным членом клана. Всему виною его примесь в крови. В отличии от чистокровных орков в клане, у полукровок было два варианта: быть рабом или доказать свою силу быть воином. Куш не желал быть рабом, потому и выбор был очевиден, да и силенок у него хватало. Став воином племени в зрелом возрасте (14 лет), пусть и не самым доверенным, его все же обучили воинскому делу и как впадать в ярость для усиления физических возможностей в бою. Помимо воинского дела подросток стал изучать плотницкое дело – в клане каждый свободный гуманоид на счету и не чего сидеть без дела, когда нет работы для воина. Спустя 5 лет его вызвали на дуэль, то был чистокровный орк, поперек мнения которого пошел Куш. Гордость орка была задета и тот решил проучить жалкого полуорка, с его точки зрения. Результат дуэли потряс племя – полуорк убил орка! Такого в этом племени ещё не было. За убийство чистокровного Куша должны были убить на месте, но обстоятельства помешали: поединок был честным и не он инициировал дуэль, а также вождь почуял опасность бунта со стороны полукровок в случае немедленной расправы над Кушем. В итоге, его просто изгнали из племени. По счастливой случайности, полуорк не долго слонялся по округе без дела. Выйдя на ближайшую дорогу он был нанят проезжавшим мимо купцом, после того как он раскидал охрану того. С этим купцом он добрался до портового города. Впервые попробовав алкоголь и напившись в стельку он устроил нехилую заварушку в таверне. Наутро, не в силах расплатиться за погром, его выручил капитан корабля, что наблюдал за его вчерашней удалью. Капитан заплатил за погром таверны, а Куш поступил юнгой на его корабль "Попрыгунья". Итак, благодаря своему громкому голосу и умению ругаться и погонять остальных, за последние 6 лет полуорк смог дослужиться до боцмана. Мозгов у него этого не прибавилось, как был простаком так им и остался, зато жалование выросло. Все бы ничего, да капитан согласился на странное путешествие. Они должны были отбыть из Глубоководья и направиться к континенту Мазтика. Куш был верен капитану, потому и спорить с его решением не стал, легко согласившись. Но кто ж знал, что все обернется такой трагедией…
Навыки
Куш Варвар 1 ур. / Полуорк / Нейтральное / Моряк --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 26 лет Языки: Общий, Орочий Опыт: 175 / 300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 210 см Вес: 108 кг Класс брони: 15= 10 + 2 ЛОВ + 3 ТЕЛ Очки Здоровья: 15 = 12 + 7х0 (ур. - 1) + 1х3 (ур. х ТЕЛ) Костей Здоровья: к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 = 10 + 1 МДР + 2 БМ --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: 16 (+3) [7 очков + 2 раса] ЛОВ: 14 (+2) [7 очков] ТЕЛ: 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ИНТ: 8 (-1) [0 очков] МДР: 12 (+1) [4 очка] ХАР: 8 (-1) [0 очков] Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР -1 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ) -- Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ) -- Харизма ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты плотника, транспорт (водный) --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки:Секира (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) , 1к12+3 рубящий Кинжал (лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) , 1к4+3 колющий Дальние атаки:Дротик (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ) , 1к4+3 колющий Кинжал (лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) , 1к4+3 колющий --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Расовые особенности: Полуорк ● Увеличение характеристик: Сила +2 ; Телосложение +1 ● Языки: Общий, Орочий ● Скорость: 30 ● Размер: средний ● Тёмное зрение: привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Угрожающий вид: вы владеете навыком Запугивание. ● Непоколебимая стойкость: если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. ● Свирепые атаки: если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Классовые умения и особенности: Варвар [1 ур.] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты -- Оружие: простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Выживание, Природа ● Защита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● Ярость: 2 раза в день / урон ярости +2 В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Инструменты: инструменты плотника(изменено), транспорт (водный) ● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. ● Персонализация: -- Черта характера: «Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.» -- Черта характера: «Я ругаюсь как банда орков.» -- Идеал: Команда. «Я предан экипажу, а не идеалам.» -- Привязанность:« В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично.» -- Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.» --------------------------------------------------------------------------------- Черты:● Налетчик Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо. Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).
Инвентарь
3 * Дротик 5 мм 1к4 колющий 1/4 фнт. Метательное (дис. 20/60), фехтовальное Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное 2 * Дубинка 1 см 1к4 дробящий 2 фнт. Лёгкое Копьё 1 зм 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)
Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. (привязана за конец верёвки) Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт. Одежда, обычная 5 см 3 фнт. Верёвка пеньковая (50 футов) 1 зм 10 фнт. + связанный ею туземец Ведро 5 мм 2 фнт., полное остатками факелов
Грузоподъемность: * / 240
|
Кайола
Автор: |
|
KAYOLA |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению. Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители. Я непреклонен в своих убеждениях.
История
Острова Муншае частенько являлись жертвой нападения тварей из преисподней и местом битвы божеств. Так, в 1330 году по Долинному Леточислению демон по имени Казгарот, слуга Баала, который уже пытался в своё время уничтожить Мать-Землю, богиню островов, вернулся повторно на острова, но и эта попытка вновь оказалась неудачной. В 1345 году ещё одна попытка демона низвергнуть Муншае в руины проваливается, и тот погибает в одном из осквернённых Лунных Источников Кер-Корвелла, а годом позже Баал использует этот источник для создания на территории островов своей аватары – «Разрушителя». Именно тогда Чонтэа становится признанной на островах богиней в качестве защитницы ффолков после ослабления и исчезнования Матери-Земли. В 1359 году Иячту Ксвим, сын Бэйна и его аватара, также посещают Муншае вместе с культистами, сея смерть, хаос и разруху, а двумя годами позже служители Талоса выпускают демонического пожирателя эльфов Итьяк-Ортила, который разрушает королевство ллевиров Синнорию, их столицу Крисалис и долину Мурлок, прежде чем быть изгнанным обратно в бездну. За время этих и других событий скверна проникла в отдалённые части островов, косвенно влияя на жизнь некоторых представителей некоторых поселений ффолков. Так, в 1450 году в одной из семей мужчины-северянина и женщины из ффолков родилась дочь, на которой отразились многие события, затронувшие в прошлом острова Муншае. Эта девушка была тифлингом, и этот факт поначалу казался нехорошим предзнаменованием. Убивать девушку было нельзя, так как, согласно пророчеству, именно она могла предотвратить грядущие на Островах катаклизмы. Родители отдали свою дочь в храм Чонтэа. В храме богини Кайола (а именно так звали девушку) взрастила в себе не только моральные принципы добра, постоянно преодолевая свою демоническую природу, унаследованную при рождении, но и научилась противостоять демонам и другим существам, став поборником добра и защитником ффолков. Предотвратив предсказанную катастрофу на Муншаез, а именно – вторжения Кайрика, Кайола отправилась в путешествие на континент. За время её деяний на континенте она многого добилась, вот только врагов также нажила себя немало. В конце концов она была захвачена и перенесена в Бездну, где её длительное время мучали её порождения. В конце концов Кайола с помощью пробудившихся с благословения Чонтеи внутренних магических резервов выбралась из Бездны, однако этот путь оставил неизгладимый отпечаток на характере и способностях обессиленной тифлингши, вернувшейся на просторы Фейруна. Связь с Богиней была утеряна, мир вокруг казался незнакомым и чуждым. Для того, чтобы вновь найти себя и своё место в жизни, тифлингша села на первый же корабль, отправляющийся в дальние земли. Таковым оказалось судно, держащее свой путь в сторону недавно открытой "Новой Земли" - Мазтики.
Навыки
Кайола Чародейка 1 ур. / тифлинг / нейтральный / послушник ---------------------------------- Языки: общий, инфернальный, эльфийский, дворфийский Опыт: 0/300 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 см Вес: 55 кг Класс Брони: 12=10+2ЛОВ Очки Здоровья: 8 = 6 +2 КОН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 12 (+1) [2 очка + раса + фит] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [7 очков + раса] Спасброски: выносливость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, надо добросить КМ, ○ — нет владения] -- Сила ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) -- Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) -- Интеллект ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2БМ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет ---------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Кинжал – атака 1к20+4 – урон 1к4+2 Электрошок – атака 1к20+5 – урон 1к8 Атаки дальнего боя: Кинжал – атака 1к20+4 – урон 1к4+2 Арбалет – атака 1к20+4 – урон 1к8+2 Огненный снаряд – атака 1к20+5 – урон 1к10 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 ХАР +2 БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 ХАР +2 БМ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Черта: Отличная память ● Интеллект +1 ● Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. ● Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. ● Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц. Расовые особенности: тифлинг ● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +2 харизма ● Языки: общий, инфернальный ● Тёмновидение 60 ● Сопротивление урону огнём ● Крылатый (скорость полёта 30) Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -- Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: магия, убеждение ● Волна дикой магии Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ● Поток хаоса Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка магов Особенности предыстории: Послушник ● Навыки: проницательность, религия ● Языки: эльфийский, дворфийский ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 - Огненный снаряд - Электрошок - Лассо молнии (СКАГ) - Сообщение Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2 - Доспехи Мага - Маскировка
Инвентарь
Обычная одежда Ряса Сигнальный свисток 5 дротиков 2 снаряда пращи Бурдюк с ромом Пеньковая верёвка колокольчик фокусировка посох. Боевой посох 0,2 10 дротиков 0,5 2 кинжала 4 Праща 0,1
20 снарядов для пращи 0,04 Бурдюк с ромом 0,2 Бутылка вина 2 Пеньковая верёвка 1 2 воска 1 Стальное зеркало 5 Колокольчик 1 Комплект для рыбалки 1 Комплект целителя 5 Ломик 2 Фокусировка Посох 5 10 фляг с маслом 1 2 кусков мела 0,02 2 мыла 0,04 Дорожная одежда 2 Обычная одежда 0,5 Ряса 1 Одеяло 0,5 20 рационов 10 Рюкзак 2 10 свечей 0,1 Сигнальный свисток 0,05 Спальник 1 Столовый набор 0,2 Точильный камень 0,01 Трутница 0,5 2 факела 0,02 Фляга с водой 0,02 Кости 0,1 Инструменты ткача 1 Инструменты повара 1 Флейта 2 Набор травника 5 Кошель 0,5
Итого: 100-56,6=43 зм 9 см
+ мастифф 25
ИТОГО: 18 зм 9см
|