Мелодия
Автор: |
|
Hrisson |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Симпатичная, в принципе, эльфийка - пока спит зубами к стенке. Отличается диковатыми манерами и привычкой разговаривать на повышенных тонах. А еще от нее забавно пахнет плесенью.
Характер
Громкая и решительная, а также практичная до каннибализма женщина, выросшая среди волков. В душе, Мелодия хороший человек и душа компании, но к ее причудам нужно привыкнуть. Вдобавок, она имеет привычку угощать всех подряд своей стряпней - от подобных порывов тоже нужно уметь увернуться.
История
Мелодия начала свою жизнь в семье пастуха и знахарки, жившей на окраине деревни Стоунроуз. Девочка с раннего детства отличалась живым умом и любознательностью, которые очень быстро привели к беде. Однажды, когда к матери Мел пришел лечить подагру деревенский староста, девочка тайком подмешала в приготовленную для него настойку щепотку ведьминых ягод. Старосту в результате парализовало.
Годы были тяжелые, есть было нечего. Чтобы не быть посаженными на кол честным народом, родители Мел свалили всю вину на нее - технически, это было правильно - и отвели ее в лес на съедение волкам, пообещав при этом, что если она снова ступит в деревню, ее повесят на ближайшем дереве.
С тех пор миновало больше 80 лет. Девочка выжила, подружилась с местными волками, и продолжила начатое: а именно, алхимические эксперименты над эльфами (в своем лице) при помощи ржавеющего котелка и разноцветных грибов. В один прекрасный день, девушка, которая в тот момент скучала среди белок на верхушке одинокой сосны, увидела поднимающуюся в горы компанию из троих темных эльфов и простофили-человека. Необычная процессия заинтересовала Мелодию, и та (на приличном отдалении) увязалась за ними.
Навыки
МелодияДруид 1 ур. / эльф (лесной) / хаотично-добрый / энтузиаст-грибокопатель --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 92 года (~17 человеческих) Божество: Бесхаба, богиня несудьбы Языки: общий, эльфийский, друидический Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 160 см Вес: 48 кг Класс брони: 15 = 10 + 3 (ЛОВ) + 2 (щит) Очки здоровья: 9 = 8 + 1 (ВЫН) Костей здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ] --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [7 очков; +2 расовый бонус] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 16 (+3) [9 очков; +1 расовый бонус] ХАР 8 (-1) [0 очков] Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +5, ХАР -1 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: не металлические легкие и средние доспехи, щиты Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, короткие мечи, длинные мечи, короткие луки, длинные луки Инструменты: инструменты травника, алхимика, пивовара --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:-- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)). +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона -- Рукопашная атака. +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 0 дробящего урона Дальние атаки:-- Праща. +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона Использование заклинаний:-- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУД -- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость ● Языки: Общий, Эльфийский ● Темное зрение: на расстоянии до 60 футов персонаж в темноте видит как при тусклом свете, а при тусклом свете - как при ярком свете. В темноте, персонаж не различает цвета ● Обостренные чувства: персонаж владеет навыком Внимательность ● Наследие фей: персонаж совершает с преимуществом спасброски от очарования, его невозможно усыпить ● Транс: Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых) ● Владение эльфийским оружием: персонаж владеет коротким и длинным мечами, а также коротким и длинным луками ● Быстрые ноги: базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов ● Маскировка в дикой местности: персонаж может предпринять попытку спрятаться, даже если он слабо заслонен листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Классовые умения и особенности: друид [1 уровня] ● Владение: - Доспехи: не металлические легкие и средние доспехи, щиты - Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары - Инструменты: инструменты травника ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: выживание, природа ===== ● Друидический язык: персонаж говорит и может оставлять тайные послания на друидическом языке. Существование этих посланий можно заметить успешной проверкой Внимательности против сложности 15 - но расшифровать может только другой носитель языка. ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 (МУД) + 1 (ур. друида)) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (фокусировка друидов) Особенности предыстории: Энтузиаст-грибокопатель ● Навыки: ловкость рук, анализ ● Владение: инструменты алхимика, инструменты пивовара ● Дурная репутация: где бы персонаж ни оказался, его боятся из-за дурной репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине - потому что местные жители боятся сообщать о вас властям. ● Персонализация: -- Я странствую по миру, собирая и перерабатывая в отвары сомнительного свойства разнообразные грибы. Эти отвары я затем применяю как на себе, так и на ничего не подозревающих гражданах - иногда, насильно. -- Черта характера: «Я тащу в карман все, что плохо лежит и имеет какую-то ценность.» -- Идеал: Опыты. «Пока не попробуешь свернуть с пути — не узнаешь, что там. (Хаотичный)» -- Привязанность: «Я верю, что итогом моих экспериментов станет хмель, который сделает меня богиней.» -- Слабость: «Однажды я случайно отравила деревенского старосту, который до сих пор пытается оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу ее повторить (и буду повторять до победного) еще неоднократно.» --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Подготовленные заклинания: 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) Известные заговоры: -- Указание Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. -- Сотворение пламени Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут
В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз.
Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] -- Лечащее слово 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. -- Опутывание 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания.
Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против DC ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают. -- Разговор с животными * 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. -- Туманное облако 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 9/9 // КБ15 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Оружие и боеприпасы: -- Кинжал - получен бесплатно! -- Праща - 1 см -- Снаряды для пращи (20 шт) - 4 мм -- Друидический тотем - 1 зм
Броня и одежда: -- Простая одежда - 5 см -- Кошель - 5 см -- Щит - 10 зм
Прочее: -- Набор травника - 5 зм -- Мешок - 1 мм -- Рационы, состоящие в основном из грибов и грибных отваров (2 дня) -- Рационы, состоящие из мяса львов (3 дня) -- Два бурдюка с водой, каждый по 2 литра -- Три фляги с горючим маслом -- Мыло -- Трутница -- Столовый набор -- Котел - 5 мм -- Спальник -- Одеяло - 5 см -- Львиная шкура
-- Сумка, в которой лежат 47 человеческих зубов (один с кариесом) - безделушка
Опыт: 287/300 Деньги: 15 см, 3 мм Свободное время: 0
|
Элауг-ран «Дроу-отступник»
Автор: |
|
Люпус |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
рост 180 см вес 70 кг Обсидианово-чёрная кожа, снежно-белые волосы, бледные серебряно-серые глаза.
Характер
Ироничный, лёгкий на подъём, особенно если рядом закадычный друг Синдорл "Кочерга". Любит рисковать, способен сорваться в любую авантюру. Далеко бы пошёл, если бы не лень.
История
Элауг'ран родился в Стоунроузе, в небольшой общене дроу. Конечно, в деревне произошло серьёзное культурное смешение и на долю юного дроу досталась лишь малая часть сурового матриархата и культа поклонения Ллос, но ему хватило. В какой-то момент он просто сбежал из дома, за что и получил своё имя (прозвище это перевод имени на общий). Элауг'ран пропал бы, если бы не один трактирщик, который приютил тёмного эльфёнка. Доброго (и рассчётливого) человека звали Ларс. За кров, еду и дружелюбие дроу отрабатывал на кухне. Ларс же научил его игре на шалмее, громком духовом музыкальном инструменте. Теперь Элауг'ран по вечерам играл для публики, сначала неумело, но за несколько лет достиг неплохого уровня игры. По рекомендательному письму трактирщика он попал в общину следопытов, где научился охотиться на горных козлов. Однако достичь серьёзных успехов на новом поприще не удалось и дроу вернулся в трактир на службу к сыну Ларса. Охота, готовка на кухне в часы аврала, развлечение гостей нехитрыми танцами на столе и игрой на шалмее, оказание первой помощи после поножовщины – чему только не научился тёмный эльф за времемя своей службы. Однако в какой-то момент всё это наскучило, поэтому когда Синдорл предложил перевалить через горный хребет, Элауг'ран согласился, не раздумывая. Все деньги у дроу обычно уходили на снаряжение или развлечения, потому наличных почти не было, но зато снаряга была, что надо. Жаль только пришлось оставить дорогущий лук, который он одалживал у сына Ларса (скряга выдавал его только на время охоты). Что же ждёт впереди эту разрозненную команду подростков?
Навыки
Элауг’ран «Дроу-отступник» Следопыт 2 ур. / дроу / хаотично-добрый / трактирный слуга ---------------------------------- Возраст: 80 лет (~16 человеческих) Божество: Ллиира, богиня веселья Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 14 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 18 = 10+6+2*(1 ВЫН) Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] Тёмное зрение 120 фт ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) (4 очка) ЛОВ 16 (+3) (7 очков; +2 расовый бонус) ВЫН 12 (+1) (4 очка) ИНТ 12 (+1) (4 очка) МУД 14 (+2) (7 очков) ХАР 10 (0) (1 очко; +1 расовый бонус) Спасброски: сила и ловкость СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты повара, шалмей ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 колющего урона - Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 режущего урона - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона - Корткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД (расовые: 10 = 8 + 2 БМ + 0 ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД (расовые: 2 = +2 БМ +0 ХАР) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дроу ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых) ● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. ● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Базовой характеристикой для использования является Харизма. ● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: Атлетика, Скрытность, Выживание ===== ● Избранный враг: звери. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. ● Исследователь природы: горы. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местно- стью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет пу- тешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельно- стью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их раз- меры, и как давно они прошли через область. ● Боевой стиль: Сражение двумя оружиямиЕсли вы сражаетесь с двумя оружиями, вы мо- жете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ● Использование заклинаний Особенности предыстории: Трактирный слуга ● Навыки: акробатика, медицина ● Владение: -- Инструменты: инструменты повара, шалмей ●Умение: УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: -- Черта характера: «Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.» -- Идеал: Устремление. «Я готов доказать, что достоин лучшей жизни.» (Любой) -- Привязанность: «Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне.» -- Слабость: «Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 (+ 1 расовое) Ячейки магии: 2 (1 лвл) Известные заговоры: Пляшущие огоньки Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. Известные заклинания: Лечение ран: 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказы- вает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Опутывающий удар: 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание ак- тивно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна пре- успеть в спасброске Силы, иначе она станет опу- тана магическими плетьми, пока заклинание ак- тивно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуще- ством. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель по- лучает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить про- верку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро- вень ячейки выше первого.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 11/18 // КБ14
Оружие и боеприпасы: 2х короткий меч — 2х 10 зм скимитар — 25 зм кинжал — 2 зм короткий лук, колчан (20 стрел) Броня и одежда: Комплект дорожной одежды — 2 зм Поясной кошель — 5 см Кожаный (лёгкий доспех) — 10 зм
Прочее: 50 фт пеньковой верёвки —1 зм Рюкзак — 2 зм Одеяло — 5 см Столовый набор — 2 см Точильный камень — 1 мм Трутница — 5 см 4х Бурдюк с водой (4х 2 литра) — 4х 2 см Фляга (0,5 литра) — 2 мм Инструменты повара — 1 зм Шалмей — 2 зм 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см Гнилушка (материальный компонент) Знак различия древнего легиона (безделушка) 10х Факел — 10х 1 мм Мыло — 2 мм Жареная крыса (1/3 рациона) Зелье исцеления
Деньги: 3 зм, 2 см, 5 мм
|
Синдорл «Кочерга»
Автор: |
|
Птицо |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 189, с учётом сутулости 182 см. Вес: 84 кг. Для дроу необычно высок и плечист — таких обычно называют «шкаф», но привычка сутулиться наградила Синдорла значительно менее лестным прозвищем. Серокожий, сероглазый, сероволосый, с пристрастием к серой одежде он был бы довольно скрытен, если бы не грация молодого энергичного слона.
Характер
Любопытство и безрассудство — основные черты этого великовозрастного по человеческим меркам дурня. Исключительно крепок задним умом, живёт по принципу «главное ввязаться, а там разберёмся», в приличном городе дроу он бы до своих лет не дожил. Неусидчив: рутинная работа очень быстро его утомляет, как и длительное ожидание. Становится опасным, когда напуган: стремление уничтожить источник опасности занимает весь его разум, а оставив его в тылу, Синдорл будет постоянно нервничать — если, конечно, не заманивает этот источник в засаду. Из-за высокого роста постоянно сутулится и никогда не наступает на пороги.
История
Родившийся в Стоунроузе и ни разу не покидавший родную долину Синдорл всю сознательную жизнь был у кого-нибудь на посылках. Прадед нынешнего мельника, дед плотника, мясник, целая династия кузнецов, предшественник деревенского мага — дроу закономерно пережил их всех, и ото всех же чего-то поверхностно нахватался. Сородичи же учили его в основном охоте и тому, как максимально анонимно и разрушительно отомстить за ту или иную обиду. Впрочем, размеренная деревенская жизнь должна была ему рано или поздно надоесть — что после смерти(?) очередного наставника и произошло. Местный маг, у которого дроу ходил в учениках, не то помер, не то, если верить слухам, сбежал в горы заниматься некромантией, и преемник, явно заботясь о репутации, не стал брать его подручных — больше того, он даже дом предпочёл выстроить новый, а старый со всех сторон заколотить. Тогда Синдорл и вспомнил про старую, детскую ещё задумку сделать из деревни ноги через старую шахту. Былая компания, состоявшая в основном из людей, банально выросла, из неё остались только сам Синдорл и его закадычный приятель Элауг'ран, поэтому эльфам пришлось сначала собрать новую шайку. Орава собралась крайне пёстрая, даже ученица жившей — опять же, по слухам — неподалёку ведьмы-демонопоклонницы нашлась. Перед началом авантюры он, под покровом ночи проявив чудеса терпеливости, пробрался в дом наставника, чтобы прихватить какие-либо инструменты — и обнаружил, что кто-то уже сделал это до него, только библиотека оказалась вынесена не полностью. Прихватив наугад несколько книг, эльф покинул дом волшебника в глубокой задумчивости. Наутро почти все оказались поваренными — и, в отличие от бабушкиной, не содержали рецептов ядов или огнесмесей — а одну, похожую на дневник, расшифровать не хватило знаний. Возможно, изучить его могла бы ведьма, но нельзя же давать книгу с секретами учителя кому попало, особенно другим магам! ——— При первой попытке пройти через шахту ведьма погибла. Первая потеря оказалась для Синдорла испытанием — теперь он с упорством одержимого ищет знаний о воскрешении мёртвых.
Навыки
Синдорл «Кочерга» Следопыт 1 ур.|волшебник 1 ур. / тёмный эльф / хаотично-добрый / подмастерье Возраст: 83 года (~16 человеческих) Языки: общий, подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 189, с учётом сутулости 182 см. Вес: 84 кг. Класс Брони: 15 = 13 Кольчужная рубаха (средний доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 11 (10+1 ВЫН) Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10+1 МУД +2 БМ] Тёмное зрение 120 фт СИЛ 15 (+2) (-9 очков) ЛОВ 14 (+2) (-4 очка; +2 расовый бонус) ВЫН 12 (+1) (-4 очка) ИНТ 13 (+1) (-5 очков) МУД 12 (+1) (-4 очка) ХАР 10 (+0) (-1 очко +1 расовый бонус) Спасброски: сила и ловкость, интеллект и мудрость СИЛ +4 (+2 БМ), ЛОВ +4 (+2 БМ), ВЫН +1, ИНТ +3 (+2 БМ) , МУД +3 (+2 БМ), ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +2 (+1 ИНТ +1 БМ) ○ Уход за животными: +2 (+1 МУД +1 БМ) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+1 МУД +1 БМ) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+1 МУД +1 БМ) ○ Обман: +1 (0 ХАР +1 БМ) ○ Запугивание: +1 (0 ХАР +1 БМ) ○ Выступление: +1 (0 ХАР +1 БМ) ○ Убеждение: +1 (0 ХАР +1 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: — Боевой посох (универсальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8 дробящего урона — Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +4 атака (+2 ловкость +2 БМ), 1к10 рубящего урона — Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД (расовые: 10 = 8 + 2 БМ + 0 ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД (расовые: 2 = +2 БМ +0 ХАР) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дроу ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых) ● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. ● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Базовой характеристикой для использования является Харизма. ● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: Атлетика, Скрытность, Природа ===== ● Избранный враг: конструкты Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. ● Исследователь природы: Подземье Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местно- стью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет пу- тешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельно- стью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их раз- меры, и как давно они прошли через область Волшебник 1 ур. ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: история, проницательность Умения волшебника: ● Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня . ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний 2: +1 ИНТ + 1 ур. волшебника -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания Особенности предыстории: вечный Подмастерье ● Навыки: Магия, Анализ ● Владение: -- Инструменты: кузнечные, плотницкие -- Языки: ● Умение: Недоучка широкого профиля. Вы можете добавить половину БМ с округлением в меньшую сторону к броскам тех навыков и инструментов, которыми не владеете. ● Специализация: подмастерье всех подряд волшебника ● Персонализация: Черта характера: «Могу копать, могу не копать» Черта характера: «Я... Говорю... медленно... когда... общаюсь... с идиотами... то есть... почти всегда» Идеал: «Не должно быть изъяна!» Привязанность: «» Слабость: «Кажется, не стоило это делать» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 (+1 расовый) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Пляшущие огоньки Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания Toll the Dead Necromancy cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You point at one creature you can see within range, and the sound of a dolorous bell fills the air around it for a moment. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d8 necrotic damage. If the target is missing any of its hit points, it instead takes 1d12 necrotic damage. The spell’s damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 or 2d12), 11th level (3d8 or 3d12), and 17th level (4d8 or 4d12). Починка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах Леденящее прикосновение Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8) Подготовленные заклинания: 4 (+3 ИНТ +1 ур. волшебника) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Псевдожизнь1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алко- голя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого - Щит 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы Ведьмин снаряд 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого. - Доспехи мага1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием - Поспешное отступление 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, бонусным действием, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок. - Обнаружение магии* 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли
Инвентарь
ХП: 18/18 // КБ15 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/2), лонгрест Опыт: 153/900 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Пляшущие огоньки, toll the dead, Починка, Леденящее прикосновение 1ур.: Псевдожизнь, Поспешное отступление Оружие и боеприпасы: Боевой посох — 2 см Кинжал — 2 зм Броня и одежда: Комплект дорожной одежды — 2 зм Поясной кошель — 5 см Шкурный (средний доспех) — 10 зм, 12 фнт Прочее: 50 фт пеньковой верёвки, ×2 — 2 зм Рюкзак — 2 зм Одеяло — 5 см Спальник — 1 зм Столовый набор — 2 см Точильный камень — 1 мм Трутница — 5 см 9× Факел — 9×1 мм Мыло — 2 мм 3× Бурдюк с водой (3× 2 литра) — 3×2 см Фляга (0,5 литра) — 2 мм 10× Рационы (1 день) — 10×5 см Гнилушка (материальный компонент) Дневник, написанный на неизвестном вам языке (безделушка) Итого 45 зм, 6 см, 5 мм Залутано: Кольчужная рубаха (средний доспех) — 50 зм, 20 фнт Книга заклинаний — 50 зм Зачарованная алебарда — 20 зм, магическая фокусировка Свиток с заговором «Меткий удар» — приобретён в псто 372 Зеркальце в деревянной расписной оправе, шёлковый платок с вышивкой — псто 383 Деньги: 4 зм, 8 см, 5 мм
|
Зиндаб Кан
Автор: |
|
Vertigo |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Для Зиндаба самой естественной средой обитания являются ситуации, бросающие вызов его физическим способностям, будь то дружеское соревнование или настоящий бой. В эти моменты он становится собран, рассчётлив, невероятно смел, и одновременно хладнокровен. Это то, что он любит. Это то, в чём он лучше всех. Когда же вокруг мир и спокойствие, Зиндаб начинает тосковать, и не знает, где найти себе место. Его тело начинает ныть, требуя встряски, а разум скатывается в грусть и печаль. В социальных же ситуациях вроде празднования свадеб или урожая, он чувствует себя и вовсе как рыба, выброшенная на берег, предпочитая держаться друзей, чтобы не попасть впросак.
История
Зиндаб с детства был физически одарённым мальчиком, и он всегда знал это. Ему доставляло огромное удовольствие всё, связанное с активным досугом, а ещё больше ему нравилось впечатлять других своей силой и ловкостью. Возможно, он не был самым умным парнем среди своих сверстников, но взрослые часто звали на подмогу именно Зиндаба, потому что он умел выполнять порученные задания ловко, быстро и без ошибок, будь то помощь на стройке, или просьба привязать рыбацкую лодку на морской узел. Он никогда не отлынивал, не вредничал, и всегда был рад помочь, зная, что в конце ждёт искренняя похвала, а то и кусок вкусного пирога.
Местный эльф по имени Ивеллиос Теллувиэль был Зиндабу приёмным отцом. Шестнадцать лет назад в порт зашёл потрёпанный штормом пиратский корабль, на борту которого был младенец, рождённый пойманной в плен рабыней. Сама рабыня умерла при родах, а пирату в море младенец был не нужен, поэтому отец Зиндаба бросил его в Стоунроузе, и уплыл дальше грабить морские караваны. Ивеллиос сжалился над младенцем и вырастил его, как родного сына.
Конечно, Зиндаб не был так смышлён как его сводный брат, Иоландиил. Долгое время он даже выучить имя брата не мог, и с детства называл его просто Иок (прозвище, которое потом прилипло к Иоландиилу, став вторым именем). Когда Иок с лёгкостью пускал из пальцев волшебные сверкающие брызги, Зиндабу с трудом удалось научиться бегло читать. Ивеллиос не оставлял надежд, и продолжил обучать Зиндаба, на этот раз эльфийскому, но на этом нтеллектуальные рвения человеческого мальчика закончились, и на эльфийском он до сих пор пишет с ужасными грамматическими ошибками. Но зато Зиндабу нравились книги про великие битвы и полководцев древности.
Зато на улице, и в поле, и на работе Зиндаб блистал. Он был первым мальчиком, которого рыбаки отважились взять с собой в море уже в 9 лет, помогать с уловом. В двенадцать он поступил на службу в городское ополчение. Несмотря на юный возраст, он сдал все экзамены (конечно, никаких экзаменов в Стоунроузе не было, начальнику ополчения пришлось спешно их придумывать на ходу, чтобы найти достойный повод отказать Зиндабу, но Зиндаб прошёл все испытания). И всё же ему не доверили настоящий меч, и он ходил с дубинкой, пока ему не исполнилось четырнадцать.
Служба в ополчении нравилась ему больше всего. Разнимать забияк, следить за порядком, успокаивать загулявших пьяниц, да даже просто снять котёнка с дерева — всё это было ужасно приятно, и приносило уважение. За похвалу, за слова благодарности, за уважение в глазах прохожих, Зиндаб был готов и горы свернуть, и луну достать. Но особенно ему нравилось ощущать это физическое превосходство над противником, которое росло с каждым годом. Упражняясь с мечом, разгуливая в форме стражника по улицам, Зиндаб представлял себе, как однажды он вырастет и станет одним из тех самых великих полководцев, о которых он читал в книгах своего приёмного отца Ивеллиоса.
Однако, Стоунроуз был слишком маленьким для таких грёз, и чем старше становился Зиндаб, тем лучше он это понимал. Рано или поздно, ему надо будет покинуть родной дом, и отправиться навстречу приключениям, чтобы добыть себе славу, о которой он так мечтал.
Навыки
Зиндаб Кан Воин 3 ур. / человек / законно-добрый / солдат ---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: Темпус Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 210 см. Вес: 110 кг.
Класс Брони: = 14(броня) Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 ВЫН +9(lvl2) +9(lvl3) Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства –1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков] +1 раса ЛОВ 13 (+1) [5 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очка] +1 раса ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 8 (–1) [0 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: Сила, Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД –1, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: –1 (–1 МУД) ○ Проницательность: –1 (–1 МУД) ○ Медицина: –1 (–1 МУД) ● Внимательность: +2 (–1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: –1 (–1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все, и щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: транспорт (сухопутный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч: +5 атака (+3 Сила + 2БМ), 1к10+3 рубящего урона
Дальние атаки: - Метательное копьё (дис. 30/120): +5 атака (+3 Сила + 2БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: нет ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: история ● Черта: Дикий атакующий (Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.)
Классовые умения и особенности: воин [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все, и щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Акробатика, Внимательность ● Бонус ммастерства: +2 ● Умения: -- Боевой стиль: Сражение большим оружием (Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».) -- Второе дыхание (Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.) -- Всплеск действий: 1 дополнительное действие в раунд (короткий отдых) -- Улучшенные критические попадания (19-20).
Особенности предыстории: Солдат [пехотинец] ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: -- Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание [Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.] ● Персонализация: -- Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.» -- Идеал: Мощь. «Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший. (Злой нет, потому что победив, склонен проявлять милосердие. Просто не ждёт этого от других)» -- Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.» -- Слабость: «Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Нет.
---------------------------------- ОПЫТ + 62 опыта (62/300) Северная шахта, пост 25 + 25 опыта (87). Северная шахта, пост 114 + 50 опыта (187/300). Северная шахта, пост 244 + 100 опыта каждому (287/300) + 100 опыта (387/300), Северная шахта, пост 340. LEVEL UP: +9ХП, Всплеск действий (1) + 66 опыта каждому (153/900), Северная шахта, пост 365 +66 опыта каждому (219/900), Северная шахта, пост 423 +n опыта каждому (900/900) LEVEL UP: воинский архетип: чемпион (Криты при 19-20)
Инвентарь
НР: 18/22 || AC: 14
Умения: Всплеск действий 1/1 (1 доп. действие в короткий отдых) Второе дыхание 1/1 (короткий отдых) Дикий атакующий (1 переброс урона в ход)
Оружие и боеприпасы: Длинный меч (15 зм, 3 фнт.) +7 атака, 1к8+3 (1к10+3 для двух рук) метательное копье от гоблинов (2 фнт.) +7 атака, 1к6+3 урон
Броня и одежда: Колечный доспех (30 зм, 40 фнт.) КД 14 Одежда, дорожная (2 зм 4 фнт.) Поясной кошель — 0,5 зм
Прочее:
Деньги: 0 зм
========
Стартовые деньги воина:50 зм потрачено + 5 серебряных монет (Северная шахта, пост 25 получил, пост 61 проиграл) Рюкзак: — два щита — кожаный доспех — тобор огриллона — Золотой медальон с портретом девушки — две золотых кубка — Маленький золотой браслет
Метательное копьё (0,5 зм, 8 фнт) 1к6 колющий, 30/120. –1 к урону после атаки в слизь. Оставлено возле трупа слизи.
|
Эрен Синяя
Автор: |
|
Hrisson |
Раса: |
|
Дроу |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Приятной наружности девушка, на лице которой еще читается наивность ребенка - но в рубиновых глазах уже играет коварство взрослой женщины. Имеет стройное телосложение и средний рост - по меркам своего народа. По людским же меркам, Синяя безусловно миниатюрна и изящна. Рост: 154 см; Вес: 40 кг.
Характер
Жизнерадостна, подвижна, любопытна. Любит расспрашивать встречных на предмет любых интересных историй. В то же время, избегает разговоров о собственной персоне: если все-таки надавить, Синяя, скорее всего, просто наврет в три короба.
История
Уроженка Стоунроуза, при рождении девочка получила имя Эрендарилл - и ничего больше. Родители по какой-то причине решили отказаться от дочери, и младенцем отдали ее на воспитание местной ведьме Ардуле Ромдвен, которая вырастила девочку как родную. Будучи приемной дочерью и ученицей ведьмы, Эрендарилл жила в старинном домике в полудне пути от деревни, и потому со сверстниками практически не общалась. Иногда, девочке приходилось забегать в деревню за едой и одеждой для себя и матери - но даже тогда ей не удавалось наладить общение: ведьмину помощницу, народ обходил стороной.
Но Эрендарилл не унывала, а лишь глубже погружалась в книги, поведавшие девочке об истории народа темных эльфов, о величественных подземных городах и о легендарных героях древности. Больше всего ей нравилось читать про приключения леди Эклаасарии, древней героине дроу, которая продала свою душу одновременно первому королю истинных фей и древнему богу пустоты, чье имя сокрыл туман времен. Одержимая жаждой наживы, леди Эклаасария умело лавировала в сети интриг своих потусторонних покровителей, рассекая великое подземное море на своем фрегате "Огненная Лисица". Книги про древнюю героиню повествовали о жизни, полной загадок, интриг и пиастров - и с каждой прочитанной страницей в душе Эрендарилл сильней разгоралось желание походить на свой идеал.
Но детство не могло длиться вечно, и в один прекрасный день, юной эльфийке открылась страшная правда: жители Стоунроуза опасались ведьму не из пустого невежества. В семидесятый день рождения, душа Эрендарилл была принесена в дар и вечное рабство одному из владык бесконечной Бездны. Во время нечистого ритуала, девушка должна была совершить страшное преступление - и ей не хватило сил сказать "нет".
Несколько темных лет спустя, девушка решила взять свою судьбу в собственные руки. Юной ведьме тяжело далось это решение: ведь даже будучи чудовищем, приносящим людские жертвы своему темному божеству, Ардула была ее приемной матерью. Первым шагом на пути к свободе было убийство - но даже его Эрендарилл не сумела сделать, слабая и изнеженная. Лишившуюся глаза, ведьму Ардулу утащили в Бездну черти: ее ученица же осталась в проклятом старом доме одна.
Собрав самые необходимые пожитки, Эрендарилл решила оставить темное прошлое позади, и начать жизнь с чистого листа. Люди, конечно, знали эльфийку как ученицу кровожадной ведьмы - но о крови на ее собственных руках могли лишь догадываться. Солгав, что она сбежала от своей страшной мачехи, Эрен прибилась к группе сверстников, решивших покинуть деревню через шахту.
Навыки
Эрендарилл Ромдвен — «Синяя»Колдун 1 ур. / дроу / принципиально-добрый / автор фанфиков ---------------------------------- Возраст: 80 лет (~16 человеческих) Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 154 см. Вес: 41 кг. Класс Брони: 13 = 10 Дорожная одежда (нет доспеха) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]; Тёмное зрение 120 фт ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) (0 очков) ЛОВ 16 (+3) (7 очков; +2 расовый бонус) ВЫН 13 (+1) (5 очков) ИНТ 10 (0) (2 очка) МУД 12 (+1) (4 очка) ХАР 16 (+3) (9 очков; +1 расовый бонус) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ 0, МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ● История: +2 (0 ИНТ; +2 БМ) ● Анализ: +2 (0 ИНТ; +2 БМ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД; +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД; +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР; +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие доспехи Оружие: простое оружие, рапира, короткий меч, ручной арбалет Инструменты: инструменты каллиграфа, инструменты художника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:-- Атака без оружия: +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 0 урона; -- Посох (одна рука): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 урона; -- Посох (две руки): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к8-1 урона; -- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки:-- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний:-- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР (расовые: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР) -- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 ХАР +2 БМ (расовые: +5 = +2 БМ +3 ХАР) -- Мистический заряд (заговор, дис. 120): +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к10 силового урона. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: дроу ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых) ● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. ● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Магия дроу. Вы знаете заклинание «Пляшущие огоньки». Базовой характеристикой для использования является Харизма. ● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие доспехи -- Оружие: простое оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: История, Обман ===== ● Потусторонний покровитель — Исчадие ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Ячейки заклинаний -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма -- Фокусировка заклинания (посох) -- Известные заговоры - 2 -- Известные заклинания - 2 ● Благословение темнейшего. Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). Сейчас, персонаж получает по 4 временных хита за раз. Особенности предыстории: Автор фанфиков ● Навыки: Анализ, Проницательность ● Владение: -- Инструменты: инструменты каллиграфа, инструменты художника ● Персонализация: -- Черта характера: «Я идеализирую леди Эклаасарию, великую героиню своего народа, и пытаюсь во всем на нее походить.» -- Идеал: Искупление. «Каждый заслуживает второго шанса.» (Любой) -- Привязанность: «Я всем обязана своей наставнице - ужасной женщине, с которой я надеюсь никогда больше не встретиться.» -- Слабость: «Я отрежу причинные органы тому, кто сядет читать мой дневник без разрешения.» ● Умение: -- Исследователь: Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 + 1 расовый Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейки Известные заговоры: -- Пляшущие огоньки Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. -- Мистический заряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании, цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. -- Рука мага Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Известные заклинания: -- Доспех Агатиса 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. -- Сглаз 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики.
Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
Инвентарь
ХП: 9/9 // КБ13 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/1)
Оружие и боеприпасы: -- Посох — 5 зм -- Кинжал — 2 зм
Броня и одежда: -- Комплект дорожной одежды — 2 зм -- Поясной кошель — 5 см
Прочее: -- Книга с фанфиками — 25 зм -- 4х Графит для письма — 4х 1 мм (?)
-- Котомка — 1 мм -- 3х Рационы (1 день) — 3х 5 см -- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см -- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см
-- Мыло — 2 мм -- Трутница — 5 см -- Столовый набор — 2 см -- Спальник — 1 зм -- Комплект для рыбалки — 1 зм
-- Серебряная брошь с изображением (предположительно) леди Эклаасарии, закрепленная на веревочке и носимая на шее — безделушка
Опыт: 62/300 Деньги: 12 см, 3 мм Свободное время: 0
|