Карталы
Автор: |
|
reductorian |
Раса: |
|
Антропоморфные орлы |
Класс: |
|
Хищники |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Рост: 140+15 см, вес 25-45 кг. Невысокие, хорошо сложенные антропоморфные орлы. Общее сложение, за исключением крыльев и хвоста, напоминает человеческое, немного облегченное, почти без признаков жирового слоя. Крылья в свернутом состоянии сравнимы по длине с ростом, по ширине каждое превосходят ширину торса. В развернутом могут достигать четырех с половиной метров каждое. Особи разделяются на мужские и женские. Цвета глаз - карие, серые, рыжие, золотые, желтые, а также промежуточных оттенков. Строение шеи дает голове хорошую подвижность, наличие длинного клюва немного притупляет обоняние. Тело взрослой особи полностью, за исключением пальцев, покрыто коротким жестким перьевым покровом. Цвета покрова головы, плечей, торса (в основном спинной части, на груди покров более бледный), крыльев и конечностей разнится от темного, ржаво-красного оттенка до золотистого, реже встречаются более темные коричневые и черные цвета. Ближе к концу оперение светлеет, иногда доходит до белого цвета. Клюв цвета желтой кости с черной "точкой" спереди, а боковые его части постепенно переходят в покров. Четыре пальца картала на руках и, в особенности, на ногах покрыты жесткой кожей. Её цвет зависит от возраста картала: желтый в молодости и темнеет со временем. Средняя (удачная) продолжительность жизни - 30-40 лет в данном (племенном) состоянии.
Характер
Горделивым и наблюдательным карталам нравится знать, что происходит на их территории не меньше, чем узнавать это самим. Каждый картал чувствует, что он значимее любого наземного создания. С опытом и годами это чувство сглаживается. Врожденное ощущение превосходства и отношение свысока ко всем прочим шлифуется только пребыванием в племени подобных, хоть и не сильно. В кругу племени склонны хорохориться и выяснять положение относительно каждого, доказывать свое место и оспаривать чужие. Ложь не принимается и порицается, подлизывание приводит к осмеянию, острый ум и меткое слово же приветствуются. Стремление к признанию заставляет сбиваться в стаи, а чувство территориальности и количество дичи в округе не позволяют стаям стать слишком большими. При виде немощного или неспособного к существованию соплеменника эти пернатые испытывают сожаление, но не более того. Считается, что только способный достоин выживания. Старикам и юношам приходится непросто, и если первых могут уважать за их заслуги в прошлом, то вторые проходят непростую школу выживания на собственном опыте и советах взрослых.
История
В племени все взрослые особи обоего пола так или иначе считаются равными, за некоторыми исключениями. Имеются Первые - лидеры и наиболее способные, либо удачливые представители племени. Их решение и мнение принимается с уважением, чаще всего, и именно они скорее всего способны повести за собой все племя (или часть его) на какое-либо серьезное дело. Среди племени обязательно имеются Старые - уже далеко не молодые и не способные охотиться, но обладающие опытом и способные поведать многое. Их существование поддерживают прочие соплеменники, но не более того. Старые являются носителями множества историй, мыслей и взглядов, а иногда совершенно пустых домыслов. Иногда появляются совершенно отличившиеся особи, способные объединить племена, и им доверяют. Такое решение принимают на слете нескольких племен, с долгим обсуждением талантов и идей, особенно осуществленных, каждого достойного картала, проводят беседы Старых, игры и соревнования молодых, и могут общим советом лидеров принять такое решение. Но и деяния должны быть значимыми. Избранный(-ая) - так он(-а) теперь и назвается. Избранному дают прозвище (навроде "Горный поток"), которое он носит с именем, особую раскраску на перья (а краска сама по себе редка, поскольку изготовить ее сложно и муторно), и оглашают в собравшихся племенах, наказывая передавать всем встреченным. Избранный пользуется большим уважением любого племени - сильнее, чем текущий лидер племени - но даже он скорее убеждает, чем приказывает. Благо, в способности и слова таким образом выбранного картала склонны верить. В отдельно взятом племени лидер как таковой редко сохраняет свою позицию дольше пяти лет подряд. В племени, где почти каждый стремится стать лучше, уважением пользуется более представительный картал. В ход идет многое: удачные вылеты, добыча еды, разговоры у вечернего костра, имущество - самостоятельно добытое и сделанное, или же переданное в знак уважения, а также опыт и возраст, но в меньшей степени. Лидер, растерявший поддержку племени, просто оказывается на предыдущей ступени соплеменника, а новый избранник просто считается предводителем с тех пор. Кроме решающего голоса и статуса первого, никаких дополнительных преимуществ он не приобретает. Избранный же может надеяться на хороший прием в любом племени карталов, или в большинстве их. Племена периодически встречаются. Из-за непостоянного присутствия дичи на территории охотники могут уходить дальше, чем обычно, или же все племя может переместиться на новое место. Иногда бывают и намеренные встречи. Они сильно разнятся в зависимости от того, в каком состоянии племя, на какие территории оно претендует, чем владеет, как повело себя во время встречи. Последнее часто бывает определяющим. Контакты бывают и сильно недружественные - некоторые зашедшие в своей гордыне далеко карталы могут считать свое племя и себя значительно выше прочих, хотя подобные племена долго не сохраняются. Но в большинстве случаев до боя не доходит, а взаимодействие носит различный характер, от игнорирования или ухода от контакта до активных встреч и общения. Долго проживавшие рядом племена склонны к теплым отношениям в силу смешения крови. Карталы стремятся к жизни достаточно общественной, чтобы жить в удовольствие, и достаточно личной, чтобы пытаться превзойти соплеменников. Дух соперничества - не злого, большей частью, хотя и зависть карталам не чужда - присутствует в каждом племени, в котором ежедневное выживание не является слишком насущной проблемой. Каждый учится на своих и чужих ошибках всему, от охоты до строительства гнезда, от умения владеть копьем до умения щелкать клювом. Что-то может не получаться, что-то могут делать лучше другие, и если это не совсем простые или личные вещи (строительство гнезда - личное), картал не видит зазорного в том, чтобы обменяться с более сноровистым, делом или своим умением. Вечерние собрания у костра - нормальны, там Старые могут рассказать истории, молодые - похвастаться и позадирать друг друга, все - показать себя и почувствовать некоторую общность. В вечерние компании не стремятся только сложные личности, либо влюбленные.
Навыки
(+) Зоркий глаз. Мне сверху видно все - ты так и знай. Вкупе с возможностью летать карталы за многие лета эволюции наработали умение смотреть и видеть. В радиусе километра как минимум присматривающийся представитель вида способен различить обьекты достаточно детализированно, хотя и, понятно, не предельно точно. (-) Хрупкие кости. Говорят иногда о человеке: крепкий, сильный, непрошибаемый. Стойкий к увечьям, заживает, как на собаке... Вот это все - не про карталов. Шансы на то, что они смогут выдержать серьезный удар и не получить травму, слабы. Причина в общей "облегченной" структуре и составе костей, в отсутствии слишком большой мускульной массы. В прямом столкновении лучший способ для картала выйти целым - ни с чем не сталкиваться. (0) Любопытство\увлекаемость. Непоседство? Черта характера пернатых. Заметив нечто необычное картал, скорее всего, заинтересуется и будет наблюдать, если не захочет подлететь поближе. Нашедший не являющийся обыкновенным предмет картал, скорее всего, захочет его рассмотреть, или присвоить, или совершить оба действия в произвольном порядке. Или преследовать случайно встреченного сородича, чтобы понять, где он живет - почему бы и нет? Или последить за кем-то еще. Или расспросить о чем-то на слетах племен, и не заметить, как сам уже все рассказал, что хотел. Дай пернатому повод - он заинтересуется. Возможно, даже в ущерб его текущей задаче. (0) Индивидуализм. Черта характера пернатых. Карталы - такие... Даже в пределах одного племени они очень ценят собственно себя и свои устремления. Добывший больше - ест больше, если не захочет поделиться сам. Плохой охотник может просить, но на шею поселению сесть не способен - не поймут. Стариков и немощных кормят тем, что остается, вне случаев, когда этот самый старик или немощный был или является главой или значимым карталом в племени. Бесполезных нет - не выживают. Но и чувству общности такое не способствует. Хотя определенную симпатию к сородичам карталы и испытывают, но себя ставят немного - или сильно, у кого как - выше. Эта черта отражается на виде поселения: племя строит, каждый (каждая семья) сам себе гнездо на территории, занятой племенем, и расстояния между гнездами в среднем достигают ста метров. Селятся примерно по окружности: так, чтобы каждое гнездо, кроме центрального, было на границе. Костер (пока что) один, и его поддерживают уже (или еще) нелетающие представители племени, проживающие в наземных плохо сделанных сооружениях. Реже этим занимаются взрослые особи.
(+) Полет. Особи летают. Летают не слишком далеко и не слишком долго - в очень хорошем случае и по прямой 4, максимум 6 часов, при этом сильно уставая. В среднем до 40 км\ч. Факторы могут резать эту величину: направление ветра, маневры на высоте, общее самочувствие, груз, и прочее. При этом полет на короткие дистанции значительно быстрее переходов и позволяет быстрее восстанавливаться. Пикирующий на цель картал может ускоряться до 220 км\ч - все-таки не орел, а те могут 300. Меньше, если не только ускоряется. Особняком стоит парение как часть полета, в ходе которого энергии тратится меньше, территория просматривается далеко, а картал снизу неплохо различим. Предпочитаемый тип местности - лес с крупными высокими деревьями, холмы, каньоны; основной фактор - достаточное число высоких "столбов", которые режут общую скорость ветра, на которых можно отдохнуть, осмотреться, остановиться на ночлег или более постоянное жилище, но при этом не слишком много, чтобы видеть пространство вокруг (и возможные проблемы или дичь), чтобы нормально летать. Чистая равнина - скорее неподходящий вариант, высокий горный хребет - тоже. Его подножие - вариант. Небольшая долина в окружении гор - тоже вариант. Лишенный возможности летать картал - страдает. (0) Хищники. Плотоядные, как орлы. В силу врожденной индивидуальности вынуждены - каждый - уметь добывать себе пропитание. Отсюда рыболовство (по мере сил, речное), или охота на зверей разного калибра. Охота - наиболее полноценный вариант, хотя и сопряженный с трудностями, и, если на крупную дичь - коллективный. В основном потому, что поднять убитую тушу, скажем, оленя один картал не может. В ход идут веревки и пара (больше?) охотников коллективно тянут добычу. Когда могут - по воздуху. Птиц почти не ловят, потому что угнаться за ними проблематично. В потенциале могут придумать налет с груженой сетью, но это немного не сейчас. Вообще, они способны бить и есть кого угодно, кто меньше их, включая хищников. Что, несомненно, повлияет на восприятие прочих народов. Также: максимум, который они способны переварить - сырое мясо сегодня убитой дичи. Что-то более тяжелое или опасное - уже начинаются проблемы. Да и от такой диеты пользы не слишком много.
(-) Численность (в т.ч. на кв. километр территории). Индивидуалисты + полет + хищники... Их не так много. "Несколько" тысяч сокращаются до трех, примерно. Прирост новых особей тоже не слишком большой. 1-3 яйца в гнезде, одна пара, которая образуется на всю жизнь - воспроизводство не конвейерное. Поэтому жизнь картала ценна, хотя и территории каждый картал требует в силу своих пристрастий больше. (0) Честность. Карталы не говорят лжи. То есть, они могут, но в обществе это считается скверным делом, наравне с воровством (красть слова, как красть мясо - оставляет только пустоту и горечь). Некоторые делают, но на личном уровне. Есть градации. Приврать - можно, исказить факт - нельзя. Чем более социален картал, тем он проще общается и тем меньше думает о том, чтобы соврать. Что делает их потенциально плохими торговцами, дипломатами и придворными. Но существует существенная разница между "сказать неправду" и "не сказать правды".
Инвентарь
Источники вдохновения. Заметки для себя и мастера. Ход 0. Картал - орел, с турецкого. Картал - потенциальный источник охеренно длинных и прочных перьев. В т.ч. для письма. Верховный правитель - аерарх. Aer - воздух. Arch - "сверх", высший. (лат) Но не в родоплеменном строю, там такого еще нет. Карталы - яйцекладущие млекопитающие. Да, кладут и высиживают яйца, как птицы. Да, самки имеют молочные железы и кормят птенцов. Да. Любовь у картала - единственное чувство, позволяющее полностью затмить и отодвинуть гордыню. "Второе взросление". Не любивший старый картал - самовлюбленный обиженный гад, каких поискать. Цвет яиц - бледный, с оттенком, который повторяет покров взрослого картала. Высиживают яйца оба пола, как договорятся. Ход 1. Раннее упоминание "мудрой карталы", которая помогает. И начала религии. Азалы - на твой выбор. Кто там водится. Мне представляются лани\олени, но мало ли кто там водится. Клацать - шептать карталу довольно сложно. Когда он пытается, часто получаются клацающие, разборчивые только вблизи звуки, но сам факт хорошо слышим находящимися неподалеку. Сложил крылья - 1) оставил дело, над которым трудился; 2) потерял интерес к жизни, желание развития себя; 3) умер. Картал, карталь (М, Ж). Совершенноление у карталов - 12 лет. Половозрелость - примерно 15. Гнездо - постройка на крепких ветках, воткнутых в землю. Вокруг них наматываются более легкие ветки, образуя заслон от ветра и выматывания тепла; изнутри выстилается шерстью добытых зверей, пухом и подобным. Flammable as hell, даже на побережье, поэтому костры разводят далеко от гнезд, минимум метров десять. Попробую потом решить эту проблему. Ход 2. ссылка по поводу веревок. Делать из свежих, заплетать туго, оставлять просушиться - готово. Поскольку первобытные, еще отшлифуют, хода через два из них можно что угодно делать будет. Но пока не отыщу хорошего волокнистого материала - останутся хрупкими. И.П. | картал | картала Р.П. | картала | карталы Д.П. | карталу | картали В.П. | картала | карталу Т.П. | карталом | карталой П.П. |о картале |о картали Ход 3. Торговля (постоянная) не зародится, пока не появятся товары, их емкости и транспорт. Но я веду к этому. Смотрю за переселением на побережье - радуюсь. Пусть разлетаются, пока есть куда. Техническую понял, принял, буду туда тоже думать. Поймал себя на том, что боюсь упрощать им жизнь. Скотоводство, скажем; первая же мысль была - разленятся. Да, но я это сделаю все равно, на побережье это возможно. Любое дальнейшее развитие в сторону новых идей упирается в инструменты и обработку. И я сам сделал их непоседливыми. Обход надо бы придумать... мне, конечно. Ход 4. Оймак - соплеменник, картал племени, картал-товарищ. Садакар - дух картала, дух-наставник (мой садакар), и подобное. Ход 5. Садакары. Гарел: Встречающий Рассвет; Вечный странник. (искатель, охотник, испытание, гордость, странник) - в процессе. Пока только выдвинулись к Пикам, еще не ушел в предания. Уйдет - пополнит лист. Канроа: Заплетающая Жизнь; Наставница; Шепчущая. (ремесло, внимательность, помощь, обучение, исследование) Зулар: Ведущий Стаю; Певец молчания. (ночь, тишина, замысел, охота, стая) Баохр: Ограждающий; Каменное сердце. (холод, море, крепость (и духа тоже), рыба, территория) Чарис: Танцующая в небесах; Искра; Певчая. (веселье, отношения, танцы, творчество, успех) ... ... (мелкие духи?) Не хватает только того, кто будет олицетворять войну, любую войну. Но пока повода к такому не было. Он будет связан с жарой, скорее всего. Ход 6. Как же им повезло оказаться ЗА горами. Я тут намедни думал скотоводство изучать, затем понятия захвата пленных и работорговлю, но потом такой - а как они гору перейдут? И вооот... Пока не исследую такого поэтому. Ход 7. А правитель расы мог бы организовать ополчения или милицию - собственно, кто-то же прет? Вот и надо следить за тем, что прут. И сразу же кого-то как-то заметят и предотвратят. И у меня будут причины идти в более... интересный курс. Но нет, надо поиграть в воинов. Зря, ой зря. Я не могу представить себе количество плюсов к обороне в горах, которые получают многочисленные скрытные летуны-охотники против наземных сил в несколько десятков особей, которые в горах просто не живут, числом, меньшим 10. Число символов. 58216 с пробелами 49480 без пробелов.
|
Куранция
Автор: |
|
AwonGardino |
Раса: |
|
Фуги |
Класс: |
|
Фуги |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Фуги похожи на медуз, исключая тот факт что они имеют панцирь и передвигаются по суше на одной толстой и десяти гибких тонких ножках. Эти фиолетовые существа обладают телом размеры которого совпадают с таковыми у обыкновенной собаки, толстой ногой, исходящей из середины тела, толщиной примерно 20 сантиметров и высотой примерно полтора метра; и тонкими ножками не более пяти сантиметров в диаметре. Живут Фуги в целом по 50-60 лет. Фуги обладают уникальным строением тела, позволяющим им "парить" - при прочих равных тело такого объема обладает весом примерно в 30 кг, тогда как обыкновенный представитель Фуги весит всего 10 кг, причем половину всего веса составляет хитиновый панцирь, защищающий всю верхнюю полусферу тела и являющийся единым с остальным телом Фуги - некоторые органы, такие как мозг, глаза и сердце находятся внутри панциря, а глубокие трещины и дыры в панцире начинают кровоточить, медленно регенерируя если рана не привела к смерти. Но не смотря на свой легкий вес, Фуги способны нести как минимум еще две свои массы на себе, а хорошо физически подготовленные Фуги даже три. Под панцирем находится желеобразная масса, в которой находятся органы дыхательной, пищеварительной и репродуктивной системы. Несмотря на кажущуюся слабость, Фуги способны к стремительному движению своими гибкими ножками, в каждой из которых находятся миллионы стрекательных клеток и по одному шипу, яд которых по причине беспощадности эволюции давно не представляет никакой угрозы для существа больше полевой мыши - текущий предел это суточный сильный зуд и легкое жжение в области поражения. Хоть и кажется, что Фуги способны парить, на деле стоять на трех ногах - вершина эквилибристики, а на двух ногах могут стоять только величайшие акробаты, и то в пределах пары секунд. Обычно, в опоре участвуют центральная нога и шесть наиболее далеко расположенных от нее тонких ножек, тогда как остальные четыре выполняют хватательную и атакующую роль. У Фуги имеется пять глаз, которые находятся в специальных выемках в панцире, три слуховые мембраны, находящиеся над ними, одна колебательная мембрана для воспроизведения звуков, находящаяся под панцирем в районе глаз, и рот с шестьюдесятью маленькими зубами, находящимся прямо около толстой ноги. Фуги дышат всей нижней полусферой тела, в которой имеется множество воздухозаборных пор. Их речь похожа на подводное гудение китов, но они способны воспроизводить любую другую речь или звуки, хоть и с незавидным качеством. Фуги размножается половым путём. После оплодотворения икры она оседает на дне водоема. Внутри икры образуется личинка — планула, съедающая оболочку икры и цепляющаяся ко дну. Из планулы вырастает полип. Когда полип достигает полной зрелости, от него почкованием отрывается новый Фуги, а сам полип умирает.
Характер
В целом Фуги довольно флегматичны, исключая некоторых особей, но не смотря на это, они способны довольно быстро реагировать на раздражители и так же склонны к агрессии. Назвать Фуги ленивыми нельзя - они проводят во сне только 5 часов, в остальное время они заняты какой либо деятельностью или досугом. Фуги очень любознательные, дружелюбные и любвеобильные, считают каждое существо, не пытающееся их сожрать или убить милым, красивым и добрым. К сожалению это не взаимно - Фуги выглядят привлекательно только для своих сородичей. Для остальных же вид Фуги вызывает как минимум отвращение.
История
Фуги обитают в болотистых, прибрежных и речных землях. Они объединены в множества дружных между собой племен, лидером среди которых является самое крупное племя Куранков. Лидером у них является пожизненный старейшина, после смерти которого всем племенем выбирают нового. Внутри племени пока что не сформировалось четкой иерархии - каждый банально делает то что умеет лучше всего. Наверное, поэтому среди Фуги так много охотников. Фуги очень общительны между собой - они могут потратить весь день, общаясь буквально ни о чем.
Навыки
Щупальца: + Содержат слабый яд, который может доставить неудобства противнику. + Имеется острый шип, которым можно пронзить врага, если не имеется ничего другого. + Довольно цепкие, что позволяет Фуги забираться на деревья. + Гибкие, что позволяет скручивать их и выбрасывать вперед при необходимости. - Тонкие, что уменьшает их стойкость. - Плохо обогреваемые, отчего ноги постоянно мерзнут. - Стрекательные клетки болезненны не только для жертвы, но и для Фуги. - Шип может застрять в жертве, и Фуги не способны от него избавиться. Панцирь: + Делает верхнюю полусферу очень стойкой к разного рода повреждениям. - Нижняя полусфера, исключая ноги, является очень уязвимой и чувствительной.
Инвентарь
Нижняя полусфера покрыта тонкой кожицей. Теплокровны, нижняя полусфера в в жару выделяет слизь. Связать ноги спящего Фуги в узел - ужасная шутка. Для размножения можно использовать ванны с дном, покрытым удобрениями. Под водой не дышат. В воде не тонут и не погружаются без утяжеления. Не желе - тело состоит из множества мышц и жировых отложений, по какой то причине обладающих малым весом.
|
Фаргарония
Автор: |
|
Alti |
Раса: |
|
Фуги |
Класс: |
|
Фуги |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Фуги похожи на медуз, исключая тот факт что они имеют панцирь и передвигаются по суше на одной толстой и десяти гибких тонких ножках. Эти фиолетовые существа обладают телом размеры которого совпадают с таковыми у обыкновенной собаки, толстой ногой, исходящей из середины тела, толщиной примерно 20 сантиметров и высотой примерно полтора метра; и тонкими ножками не более пяти сантиметров в диаметре. Живут Фуги в целом по 50-60 лет. Фуги обладают уникальным строением тела, позволяющим им "парить" - при прочих равных тело такого объема обладает весом примерно в 30 кг, тогда как обыкновенный представитель Фуги весит всего 10 кг, причем половину всего веса составляет хитиновый панцирь, защищающий всю верхнюю полусферу тела и являющийся единым с остальным телом Фуги - некоторые органы, такие как мозг, глаза и сердце находятся внутри панциря, а глубокие трещины и дыры в панцире начинают кровоточить, медленно регенерируя если рана не привела к смерти. Но не смотря на свой легкий вес, Фуги способны нести как минимум еще две свои массы на себе, а хорошо физически подготовленные Фуги даже три. Под панцирем находится желеобразная масса, в которой находятся органы дыхательной, пищеварительной и репродуктивной системы. Несмотря на кажущуюся слабость, Фуги способны к стремительному движению своими гибкими ножками, в каждой из которых находятся миллионы стрекательных клеток и по одному шипу, яд которых по причине беспощадности эволюции давно не представляет никакой угрозы для существа больше полевой мыши - текущий предел это суточный сильный зуд и легкое жжение в области поражения. Хоть и кажется, что Фуги способны парить, на деле стоять на трех ногах - вершина эквилибристики, а на двух ногах могут стоять только величайшие акробаты, и то в пределах пары секунд. Обычно, в опоре участвуют центральная нога и шесть наиболее далеко расположенных от нее тонких ножек, тогда как остальные четыре выполняют хватательную и атакующую роль. У Фуги имеется пять глаз, которые находятся в специальных выемках в панцире, три слуховые мембраны, находящиеся над ними, одна колебательная мембрана для воспроизведения звуков, находящаяся под панцирем в районе глаз, и рот с шестьюдесятью маленькими зубами, находящимся прямо около толстой ноги. Фуги дышат всей нижней полусферой тела, в которой имеется множество воздухозаборных пор. Их речь похожа на подводное гудение китов, но они способны воспроизводить любую другую речь или звуки, хоть и с незавидным качеством. Фуги размножается половым путём. После оплодотворения икры она оседает на дне водоема. Внутри икры образуется личинка — планула, съедающая оболочку икры и цепляющаяся ко дну. Из планулы вырастает полип. Когда полип достигает полной зрелости, от него почкованием отрывается новый Фуги, а сам полип умирает.
Характер
В целом Фуги довольно флегматичны, исключая некоторых особей, но не смотря на это, они способны довольно быстро реагировать на раздражители и так же склонны к агрессии. Назвать Фуги ленивыми нельзя - они проводят во сне только 5 часов, в остальное время они заняты какой либо деятельностью или досугом. Фуги очень любознательные, дружелюбные и любвеобильные, считают каждое существо, не пытающееся их сожрать или убить милым, красивым и добрым. К сожалению это не взаимно - Фуги выглядят привлекательно только для своих сородичей. Для остальных же вид Фуги вызывает как минимум отвращение.
История
Фуги обитают в болотистых, прибрежных и речных землях. Они объединены в множества дружных между собой племен, лидером среди которых является самое крупное племя Куранков. Лидером у них является пожизненный старейшина, после смерти которого всем племенем выбирают нового. Внутри племени пока что не сформировалось четкой иерархии - каждый банально делает то что умеет лучше всего. Наверное, поэтому среди Фуги так много охотников. Фуги очень общительны между собой - они могут потратить весь день, общаясь буквально ни о чем.
Навыки
Инвентарь
|
Мариды
Автор: |
|
Льдан |
Раса: |
|
Тритоны |
Класс: |
|
Тритоны |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Тритоны выглядят примерно как люди, только чуть более приземистые и чуть более плотного телосложения. Кожа бледно-голубых оттенков, глаза и волосы синих, зеленых оттенков. На шее располагаются жаберные щели, глаза защищены мигательными перепонками, кожный покров гладкий, за исключением волос на голове. Между пальцами рук и ног перепонки. Хорошо видят в темноте и умеют общаться неслышимой для большинства других рас речью.
Характер
Тритоны экспансионисты по своей природе. Дух первооткрывательства у каждого второго мужчины в крови, в то время как у женщин чрезвычайно силен материнский инстинкт. Полигамны, но вместе с тем, женщина играет очень большую роль в общественном устройстве, в том числе женщины могут воевать и охотиться наравне с мужчинами, а зачастую нещадно эксплуатируются ими. Млекопитающие. Всеядные. Чуть более устойчивы к холоду нежели люди, но стараются избегать открытого солнца и долгого отсутствия водных процедур.
История
Живут общинами преимущественно вдоль берегов рек, озер, океанов. Дома строят на суше, но охотятся и добывают пищу преимущественно на море. В случае опасности быстро отступают водным путем, забрав мало-мальско ценные вещи.
Навыки
Тритоны - люди амфибии. Рост 160-190 см, вес 60-90 кг, кожа бледно-голубых оттенков, волосы белого, голубого либо зеленого цвета, цвет глаз зеленый, голубой или карий. Период взросления 16 лет. Млекопитающие.
Похожи на людей за исключением перепонок на руках и ногах, жаберных щелей на шее. Женщина за жизнь обычно вынашивает 4-5 детей.
Тритоны хорошо сопротивляются инфекциям, могут дышать под водой, устойчивы к давлению без труда забираясь на глубину до 100 метров. Тритоны неплохо видят в темноте, а также имеют мигательные перепонки, защищающие глаза от повреждений. Тритоны умеют общаться ультразвуковой речью, используя это преимущественно под водой. Устойчивы к холоду, комфортно чувствуют себя в воде до 5 градусов по Цельсию. Плавают намного быстрее человека, но все-таки не настолько свободно как крупные рыбы. Недостатком этой расы является потребность в воде, долгое нахождение на сухом воздухе вызывает высыхание жаберных щелей и носоглотки, а также кожного покрова. Поэтому тритоны должны принимать "ванну", погружаясь в воду не менее чем на час хотя бы раз в пять дней. Кроме-того, тритоны плохо переносят ожоги и нахождение под открытым солнцем (хотя просторная плотная одежда на суше спасает от этой проблемы).
Тритоны с осторожностью используют огонь. Обрабатывать пищу огнем они еще могут, но вот любые "кузнечные" работы для их менталитета слишком тяжелы и страшны. Вместе с тем, тритоны умеют приманивать ультразвуком рыб, обладают талантом к селекции видов рыб, моллюсков и ракушек, чтобы получать особые виды костей и рыбьего клея, которые отличаются особой прочностью и вполне могут служить заменой железных или медных инструментов.
МАСТЕРСКАЯ ТРАКТОВКА: Устойчивость к давлению сама собой формирует обратный недостаток: уязвимость к области низкого давления. Т.е. например на холмы, и тем более на горы - им забираться противопоказано.
То же самое с защитой от холода: нормально, но жара в пустыне тритона убьет быстро и надежно. Да и при 5 градусах все равно уже не комфортно, реально комфортная температура это 12-15 градусов. (против ~~23 у обычного человека).
По поводу дыхания под водой: не в абсолютном виде. Только там, где вода насыщена воздухом. Т.е. чем ближе к поверхности, тем лучше. Поэтому хотя тритоны и могут находиться у дна океана - туда они по сути "заныривают", обладая ограниченным запасом кислорода (минут на 10-15 на той самой глубине в 100 метров, не считая времени на погружение). Поэтому обитание в октрытом океане сопряжено с колоссальными трудностями. В частности нужны рифы или острова на поверхности или близко к поверхности, где можно отдохнуть.
Обитание в соленой воде - ок. Пресная - тоже ок. Вопрос привычки, я думаю.
Инвентарь
|
Царство Зургов
Автор: |
|
Ищущий |
Раса: |
|
Зурги |
Класс: |
|
Хамелеоны |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Раса-хамелеон, имеет человекоподобное строение, за исключением второй более малой пары рук находящихся чуть ниже грудной клетки, на малых руках присутствуют плоские костяные наросты, что позволяет при складывании рук защитить брюшную полость, в связи с изначальной слабостью и последующем образом жизни, произошла мутация пигментного составляющего вида, что позволяет изменять цвет покрова(кожи,волос и т.д.) в зависимости от желания хозяина, кожа твердая, волосяной покров частичен в связи с изначальным проживанием вида в тропиках, волосы на голове принято заплетать в косички(как у хищника из фильма на шлеме которые были), присутствуют небольшие выдвижные когти, также в связи с хищным образом некоторые зубы имеют слегка более острую форму чем у людей. На верхних паре рук, с внешней стороны рук от кисти до локтя также присутствуют костяные наросты в виде небольших костяных заостренных гребней. Рост средний 160-170(женские особи)170-180(мужские). Мордой похожи на помесь ящерицы и кошачих, на голове также присутствуют костяные наросты. Есть хвост.
Характер
В связи со стайной засадной тактикой охоты предков, имеют спокойный терпеливый нрав, могут подолгу находится на одном месте, наблюдательны, но постепенно у вида выработалась способность к резкому выплеску адреналина, что позволяет быть более эффективным в ближнем бою при нападении из-за засады, данная особенность позволяет им не чувствовать боли во время боя и не испытывать страха, делает их яростными и резкими.
История
Живут племенами, долго на одном месте не задерживаются и постоянно меняют места охоты, строительством практически не занимаются, только для создания примитивных ловушек, вещей и строений. Поскольку место обитания тропический лес, то спать предпочитают на деревьях, некоторые особи создают что-то вроде гамаков или лежек из листьев и веток, занимаются собирательством, охотой и примитивной рыбалкой, из леса стараются не выходить, т.е. в степь племя не пойдет жить и охотиться, а вот жить какое-то время рядом с речкой в ближайшей подходящей роще, они спокойно могут. Внутри племен присутствует своеобразная разбивка на по родам, среди которых присутствуют старшие, существует совет старших родов племени на котором они могут выбрать вождя крови племени(почти всегда является самой сильной особью в племени(а если нет, то это не надолго), зачастую выбирается из зургов, что пошли по пути силы, лично ведет ведет в бой племя, выбирается во время войны племен), а также вождя жизни( если коротко то заведующий по тыловой части, отвечает за еду, нахождение мест охоты, расселение племени, потомство и прочее прочее) и вождя незаметной смерти( практически всегда это самый незаметный, тихий, терпеливый, опытный и даже умный зург, отвечает за охоту племени, ее передвижение, безопасность, тактическую составляющую племени, засады и ловушки, вылазки и диверсии, если вождь крови ведет племя в бой, то вождь незаметной смерти решает как пойдет племя в бой, если вождь жизни ищет место для расселения племени, то вождь незаметной смерти решает безопасно ли там селиться племени), один зург может занимать сразу все эти должности, но очень редко бывает когда один зург занимает хотя бы две из этих должностей, зачастую для каждой из должностей выбирается отдельный зург. После вождей идут Старшие рода, после зачастую по старшинству(т.е. система старших). Присутствует культ предков. Также в племенах пользуются почетом и присутствуют(но не во всех) шаманы(знахари), являются отдельной частью племени, заняты своими делами, лечат племя, во внутренние и внешние разборки не лезут, в случае войн их не трогают, могут свободно уйти из племени, но не делают этого, в случае полного истребления племени, просто переходят к победителям. Сами по себе зурги, не склонны к сбору мат.ценностей, драгоценностей и прочих не обязательных вещей, поскольку постоянно передвигают и меняют место жительства, в одежде также придерживают минимальности, зачастую, это одна набедренная повязка при отсутствии брони, ценят хорошее оружие. Поскольку племена постоянно меняют места обитания, то при встречах предпочитают разойтись мирно, но возможны столкновения за места охоты или пропитания, присутствует кровная месть, ну или по ряду других причин.
Навыки
В связи с тем , что раса произошла от млекопитающих (аля приматы) и изначальный вид вырос в тропических лесах, имеют свойство передвигаться не только по по земле, но также по деревьям. Более взрослые опытные особи, посвятившие себя контролю за своим телом, могут более лучше контролировать свое тело что позволяет им слегка изменять свое строение( вид зрачка, наросты убрать(уменьшить,изменить), ускорить метаболизм, регенерацию и т.д.(но все слегка)) Имеют очень хорошо выраженную мимику, что вместе возможностями хамелеона, позволяет им очень хорошо доносить и передавать информацию, свое настроение и т.д. Некоторые особи пошли по пути физического развития, что в комплексе с постоянным впаданием в боевое бешенство вызвала более слабое умственное развитие(на самом деле постоянное состояние гнева и его контроль вне боя, сказались на типе мышления особей, а также на использовании их ресурса мозга), что не позволяет им всегда разумно мыслить, но дало им больший рост и силу, а также в связи их постоянным участием в боях, опыт и рефлексы. Также данные особи могут впасть в кровавое безумие и если своих еще они может быть и различают, то самостоятельно остановиться или контролировать то что они делают - они не могут. Самки зургов являются такими же боевыми единицами и также участвуют в войне племени или охоте, хотя очень редко идут по пути силы или становятся вождями, а если становятся(то зачастую вождем жизни), при войне племен, очень редко переходят в случае проигрыша переходят в другое племя, в основном они также погибают в войне племен. Но тем не менее присутствует патриархальная система.
Инвентарь
Доступны слоты лидеров: 4/4 Концепции: Ловушки, Изучение флоры и фауны 1, Изучение флоры и фауны 2, Яды и токсины, Обработка дерева, Места силы, Кошки, Дрессировка, Сельское хозяйство, Сложные инструменты, Племенной союз, Стимуляторы, Друидизм, Броня, Обработка кожи, Дубление, Военные традиции, Сложные токсины, Письменность, Поэзия, Погосты, Обработка железа, Примитивная ксенология, Обработка камня, Религия, Стрелковое оружие, Композитные луки, Примитивные полимеры, Кодекс Ведов, Скрижаль Жизни Объекты: Укрепленное стоибище, Южное Стоибище, Лагерь на месте силы Эксперты:
|
Единство Хукрат
Автор: |
|
Lee |
Раса: |
|
Разные |
Класс: |
|
Государство |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Рост высокий, около двух метров. Каждый трутень имеет общие черты - это хитиновый покров беловатого цвета, прямохождение и длинный "хвост", более похожий на продолжение спины. В остальном могут разительно различаться в зависимости от того что делают. Как ни странно, имеют деление на мужских и женских особей, но отличить их с первого взгляда достаточно трудная задача. В наличии зубы, поскольку в процессе эволюции столкнулись с потребностью употреблять крайне "твердые" растения и вести охоту. Хорошие бегуны, поскольку преимущественная среда обитания - степи на границах с лесами.
Характер
Не смотря на наличие "общности" , которую создаёт лидер, каждый имеет свою личность. Для каждого типа работ у "трутней" есть ряд привычек, предосторожностей и знаний. Это делает их более лучшими в разных видах деятельности.
Поскольку командные Трутни не рождаются путем отбора заранее (что в каком-то роде является и минусом), они появляются из наиболее сильных и выдающихся "по себе" Трутней какой то бы то не было области. Естественным образом те бросают вызов текущим Лидерам, и если они действительно лучше и сильнее - побеждают, становясь новыми командными трутнями и проходя ряд мутаций для этой должности, в том числе получая телепатию для управления в масштабах племени и общения в среде Общего Разума. Таким образом достигается отбор самых лучших трутней для командования.
Трутни для разного рода деятельности могут быть совершенно несхожи. Это формируется путем сложных генетических "макро-эволюций" еще на стадии зародыша, когда определятся для чего будущий трутень будет нужен.
Являются всеядными существами, хотя более предпочтительными для них считаются растения. Зародились Хукрат в смешанном регионе, наиболее точно описание для которого "степи на границе лесов", на которых произрастает много зелени.
История
Сосуществуют Хукраты в виде племен, состоящих из трутней различного толку. Во главе каждого есть "командный" трутень и пара-тройка "помощников", которые из себя в целом представляют "узлы" управления внутри племени, а так же между племенами всех Хукрат. Племена в целом не пересекаются, поскольку необходимости в этом не существует. Они в целом и так знают что происходит в других, а кормить всех в одном месте очевидно невыгодно и скорее всего не выйдет.
Внутри племени очевидно "руководит" всеми Командный Трутень.Опыт между лидерами передается, что обеспечивает возможность делиться друг с другом событиями, новыми знаниями и вообще является отличительной чертой Хукратов как расы.
Навыки
Общий Разум 1. Дистанция - в пределах прямой видимости, ~~3-4 КМ. Естественные препятствия вроде гор - выступают экраном и мешают контактам (тонкие каменные стены/дерево экранируют хуже, дождь/туман почти не мешает). 2. Скорость обмена не мгновенная. Донести сложную концепцию поведения до трутня требует времени и сил. 3. На другие расы по умолчанию не действует вообще. Как и их телепатия не будет действовать просто так на Хукратов. 4. Источник телепатического канала - Лидер, а не трутень. Если трутень хочет что-то сказать лидеру - ему придется либо дождаться открытия канала, либо физически к нему прийти и сказать то, что хотел. 5. Больше занимаются собой, чем миром вокруг. Выражено в стремлении Разума сделать самого себя через трутней максимально адаптированным к любым ситуциям и условиям. (Проявлено в "биологическом" пути развития. Там где другие делают инструменты - Хукраты меняют себя. Вместо луков - стрекательные-клетки, шипы, симбионты и прочее и прочее.)
Инсектоиды - Хитиновое покрытие это хорошая естественная защита от падения с высоты и хищников. - Живучие, потому что живучие. Инсектоиды же.
Инвентарь
Технологическое развитие
Вода
Примитивное мореходство => Судростроительство (речные суда)
Суша
Колесо =>
Воздух
Фермерство
Тактика сложной охоты =>
Земледелие => Эксперт по земледелию
Промышленность
|
Ийеллмы
Автор: |
|
derasoft |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Толстозадые ящеры |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Массивные кентавроиды ростом 190-240см от лап до макушки и чуть больше трёхметров в длину от макушки до кончика хвоста. Верхняя половина человек, нижняя - шестиногая ящерица.Человеческая половина обычно имеет оттенки кожи от кремового до светло-шёколадная, животная - от жёлтой до тёмное зелёной в зависимости от климата.
Характер
Всеядны, но предпочитают мясо - если племя ийеллмов решит питаться растениями, то вскоре им придётся переехать, ведь еды больше не останется. За очень редким исключением - ярко выраженные холеро-флегматики. Зачастую довольно раздражительные, но иногда могут сильно "тормозить". Искусство склонно к агрессивности и яркости - яркие, резкие изображения войны и громкая, быстрая, резкая музыка.
История
Живут большими племенами в тёплых землях. Живущие в тропиках и джунглях ведут осёдлый образ жизни, живущие в менее плодородных землях - кочуют. Племенем правит вождь, и правит, как правило, до свержения другим ийеллмы, решившим захватить власть. Если вождь умирает внезапно - например, на охоте или от болезни - значит в племени будет бойня. Как несложно понять, племена обычно промышляют охотой и копейной рыбалкой. Встреча нескольких племён если и происходит, то обычно весьма прохладно
Навыки
+) Очень крупные и массивные хищники с когтями на ногах - их тела были созданы для охоты и убийства... -) ...и потому природа решила, что много таких быть не должно - плодятся медленно. +) Их тела очень крупные и мясисты, а шкуры толсты - убить их чертовски сложно... -) ... но эта массивность делает их крайне неповоротливыми. Оседлать ийелма - плёвое дело, уклонятся от их ударов тоже гораздо легче. Правда, при их массе и мощи у тебя не будет права на ошибку. +) Прекрасно живут в тёплом климате... -) ... и никогда не полезут на мороз. +) В особо напряжённых ситуациях включается режим берсерка, отчего и без того сильные и стойкие твари становяться самим воплощением смерти... -) ... и для самих себя в том числе, когда кончается противник.
Инвентарь
|
Зург
Автор: |
|
Nomo |
Раса: |
|
Зурги |
Класс: |
|
Хамелеон |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Раса-хамелеон, имеет человекоподобное строение, за исключением второй более малой пары рук находящихся чуть ниже грудной клетки, на малых руках присутствуют плоские костяные наросты, что позволяет при складывании рук защитить брюшную полость, в связи с изначальной слабостью и последующем образом жизни, произошла мутация пигментного составляющего вида, что позволяет изменять цвет покрова(кожи,волос и т.д.) в зависимости от желания хозяина, кожа твердая, волосяной покров частичен в связи с изначальным проживанием вида в тропиках, волосы на голове принято заплетать в косички(как у хищника из фильма на шлеме которые были), присутствуют небольшие выдвижные когти, также в связи с хищным образом некоторые зубы имеют слегка более острую форму чем у людей. На верхних паре рук, с внешней стороны рук от кисти до локтя также присутствуют костяные наросты в виде небольших костяных заостренных гребней. Рост средний 160-170(женские особи)170-180(мужские). Мордой похожи на помесь ящерицы и кошачих, на голове также присутствуют костяные наросты. Есть хвост.
Характер
В связи со стайной засадной тактикой охоты предков, имеют спокойный терпеливый нрав, могут подолгу находится на одном месте, наблюдательны, но постепенно у вида выработалась способность к резкому выплеску адреналина, что позволяет быть более эффективным в ближнем бою при нападении из-за засады, данная особенность позволяет им не чувствовать боли во время боя и не испытывать страха, делает их яростными и резкими.
История
Живут племенами, долго на одном месте не задерживаются и постоянно меняют места охоты, строительством практически не занимаются, только для создания примитивных ловушек, вещей и строений. Поскольку место обитания тропический лес, то спать предпочитают на деревьях, некоторые особи создают что-то вроде гамаков или лежек из листьев и веток, занимаются собирательством, охотой и примитивной рыбалкой, из леса стараются не выходить, т.е. в степь племя не пойдет жить и охотиться, а вот жить какое-то время рядом с речкой в ближайшей подходящей роще, они спокойно могут. Внутри племен присутствует своеобразная разбивка на по родам, среди которых присутствуют старшие, существует совет старших родов племени на котором они могут выбрать вождя крови племени(почти всегда является самой сильной особью в племени(а если нет, то это не надолго), зачастую выбирается из зургов, что пошли по пути силы, лично ведет ведет в бой племя, выбирается во время войны племен), а также вождя жизни( если коротко то заведующий по тыловой части, отвечает за еду, нахождение мест охоты, расселение племени, потомство и прочее прочее) и вождя незаметной смерти( практически всегда это самый незаметный, тихий, терпеливый, опытный и даже умный зург, отвечает за охоту племени, ее передвижение, безопасность, тактическую составляющую племени, засады и ловушки, вылазки и диверсии, если вождь крови ведет племя в бой, то вождь незаметной смерти решает как пойдет племя в бой, если вождь жизни ищет место для расселения племени, то вождь незаметной смерти решает безопасно ли там селиться племени), один зург может занимать сразу все эти должности, но очень редко бывает когда один зург занимает хотя бы две из этих должностей, зачастую для каждой из должностей выбирается отдельный зург. После вождей идут Старшие рода, после зачастую по старшинству(т.е. система старших). Присутствует культ предков. Также в племенах пользуются почетом и присутствуют(но не во всех) шаманы(знахари), являются отдельной частью племени, заняты своими делами, лечат племя, во внутренние и внешние разборки не лезут, в случае войн их не трогают, могут свободно уйти из племени, но не делают этого, в случае полного истребления племени, просто переходят к победителям. Сами по себе зурги, не склонны к сбору мат.ценностей, драгоценностей и прочих не обязательных вещей, поскольку постоянно передвигают и меняют место жительства, в одежде также придерживают минимальности, зачастую, это одна набедренная повязка при отсутствии брони, ценят хорошее оружие. Поскольку племена постоянно меняют места обитания, то при встречах предпочитают разойтись мирно, но возможны столкновения за места охоты или пропитания, присутствует кровная месть, ну или по ряду других причин.
Навыки
В связи с тем , что раса произошла от млекопитающих (аля приматы) и изначальный вид вырос в тропических лесах, имеют свойство передвигаться не только по по земле, но также по деревьям. Более взрослые опытные особи, посвятившие себя контролю за своим телом, могут более лучше контролировать свое тело что позволяет им слегка изменять свое строение( вид зрачка, наросты убрать(уменьшить,изменить), ускорить метаболизм, регенерацию и т.д.(но все слегка)) Имеют очень хорошо выраженную мимику, что вместе возможностями хамелеона, позволяет им очень хорошо доносить и передавать информацию, свое настроение и т.д. Некоторые особи пошли по пути физического развития, что в комплексе с постоянным впаданием в боевое бешенство вызвала более слабое умственное развитие(на самом деле постоянное состояние гнева и его контроль вне боя, сказались на типе мышления особей, а также на использовании их ресурса мозга), что не позволяет им всегда разумно мыслить, но дало им больший рост и силу, а также в связи их постоянным участием в боях, опыт и рефлексы. Также данные особи могут впасть в кровавое безумие и если своих еще они может быть и различают, то самостоятельно остановиться или контролировать то что они делают - они не могут. Самки зургов являются такими же боевыми единицами и также участвуют в войне племени или охоте, хотя очень редко идут по пути силы или становятся вождями, а если становятся(то зачастую вождем жизни), при войне племен, очень редко переходят в случае проигрыша переходят в другое племя, в основном они также погибают в войне племен. Но тем не менее присутствует патриархальная система.
Инвентарь
|