Фрол `Наглец`
Автор: |
|
zerg |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Крепкий, подтянутый, жилистый. По росту настоящий гигант, для халфинга конечно. Ростом правда среднему человеку по грудь примерно, но в нем чувствуется гибкость и сила. Обутый в отличные кожаные сапоги, не как и все полурослики. А еще взгляд. Жесткий и колючий. Взгляд воина, а не добродушного полурослика.
Характер
История
Навыки
Навыки Alignment: Chaotic good Фрол Наглец Male Halfing Slayer-2 Initiative +5 (+4(dex)+1(Ambush Training)), Perception +7
DEFENSES AC 20 (+4(dex)+4(Chain shirt)+1(buckler)+1(size)), touch 15, flat-footed 16 (Chain shirt+buckler+size), HP 17 Saves: Fort +4, Ref +8, Will +1 (+3 vs fear(Fearless)) CMB 3=+2(BAB)+1(str)-1(size small), CMD 16 = 10+2(bab)+1(str)+4(dex)-1(size small)
OFFENSE Speed: 20 +8 ranged (+4(dex)+1(size)+2(BAB)+1(masterwork)), longbow, compositive +1, small 1d6+1, x3, 120' 30' и ближе +9, longbow, compositive +1, small 1d6+2, x3 +6/+6 ranged Rapid shot, longbow, compositive +1, small 1d6+1/1d6+1, x3, 120' 30' и ближе +7/+7 Rapid shot, longbow, compositive +1, small 1d6+2/1d6+2, x3 surpise round + Studied Target +9 ranged, longbow, compositive +1, small 1d6+3, x3, 120' 30' и ближе +10, longbow, compositive +1, small 1d6+4, x3
+4 melee (+1(str)+1(size)+2(BAB)), longsword, small, 1d6+1(str), 19-20x2 Studied Target +5 melee, longsword, small, 1d6+2, 19-20x2
Str 10(5pp-2(race) +1 Dex 18 (7pp)+2(race)+1(level up 2)) +4 Con 10 Int 10 Wis 10 Cha 9(-4pp+2(race))
BAB 2 (Slayer-2)
HP 17= 10(1-ый уровень)+(10/2)+2*1(favored class)
Melee +4=+1(str)+2(BAB)+1(size) Ranged +7=+4(dex)+2(BAB)+1(size) Fort +5 (3+1(race)), Ref +8 (3+4dex+1(race)), Will +1 (+1(race)) CMD 16 = 10+2(bab)+1(str)+4(dex)-1(size small) CMB 2 = +2(bab)+1(str)-1(size small)
Feats: 1. Point blank shot 2. Rapid Shot (Combat) (Slayer Talent (Ranger Combat Style (Ex))
Trait: Traits: Ambush Training: Benefit: You gain a +1 trait bonus on initiative checks and a +1 trait bonus on weapon damage rolls during any surprise round in which you act. Armor Expert: You have worn armor as long as you can remember, either as part of your training to become a knight's squire or simply because you were seeking to emulate a hero. Your childhood armor wasn't the real thing as far as protection, but it did encumber you as much as real armor would have, and you've grown used to moving in such suits with relative grace. When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0. Criminal: You spent your early life robbing and stealing to get by. Select one of the following skills: Disable Device, Intimidate, or Sleight of Hand. You gain a +1 trait bonus on that skill, and it is always a class skill for you. Выбрал : Disable Device
Drawbacks Pride: Effect: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you.
Features: Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.
Studied Target (Ex) [Errata] A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.
Track (Ex) A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.
Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck. Halfling Luck: Halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws. Sure-Footed: Halflings receive a +2 racial bonus on Acrobatics and Climb checks. Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Armor Check Penalty 0 Skill points: 12 (Slayer-2) Acrobatics 1 +10 (+2(race)) Climb 1 +7 (+2(race)) Sense Motive 1 +4 (Wis) Perception 2 +7 (+2(race)) Stealth 2 +13 (+4(size)) Knowledge (dungeoneering) 1 +4 Survival 2 +5 (tracking +6, avoid becoming lost +7, to identify a creature by its tracks +7) Disable device 2 +12 (criminal+Thieves' tools, masterwork)
Light Load (lbs.) Medium Load (lbs.) Heavy Load (lbs.) 0-32 33–64 65–97 Backpack, masterwork 0-37 38–75 76–112
Инвентарь
Основное: 840 gp Chain shirt, masterwork - 250 gp - 12 lbp Buckler, masterwork - 155 - 2 lbp Longbow, compositive +1, masterwork, small = 500 gp - 1 lbp Longsword, small - 15 gp - 2 lbp Net - 20 gp - 4 lbp
Items - 156 потрачено (60 выклянчено :) ) Traveler's outfit - 1 gp - 2 lbp Arrows x100 - 5 колчанов 5х1 gp - 15 lbp Oil (1-pint flask) - 4 фляжек Backpack, masterwork - 50 gp Thieves' tools, masterwork - 100 gp (подарочные 60 gp) - 2 lbp Footprint Book - 50 gp Mapmaker's Kit - 10 gp
Footprint Book Price 50 gp; Weight 3 lbs. This 50-page tome contains accurate drawings of common animal, humanoid, and monster tracks, as well as notes on stride length, tread depth, and similarly useful information. The book gives you a +2 circumstance bonus to identify a creature by its tracks, though the use of shoes makes identifying many humanoids difficult or impossible. Though the book can't help you identify unique individuals, it can help you tell an ogre's footprint from a troll's footprint, or an elf's track from an orc's. Books sold in different areas may have different footprints, depending on what creatures are common to that location. Mapmaker's Kit Price 10 gp; Weight 2 lbs. This small kit contains a simple slate with a grid carved into its surface and a number of differently colored pieces of chalk. If you use this kit to draw a map as you travel, you receive a +2 circumstance bonus on Survival skill checks to avoid becoming lost.
|
Наар Шаас
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ниндзя |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Внешне Наар ничем не отличается от обычного человека, ну разве только, что ростом чуть поменьше. На вид совсем молодой юноша, можно сказать почти подросток лет пятнадцати, шестнадцати не более. Смуглая кожа, черные как смоль волосы по всей голове срезаны почти под ноль и лишь на затылке забраны в длинную тонкую косицу, немного выделяющиеся на общем фоне желтые глаза. Одет в простую неброскую одежду неопределенного темно серо-зеленого цвета цвета, со странным полу капюшоном, откинутым назад, поверх одежды угадываются какие то несуразные на первый взгляд доспехи, на ногах варадзи, с плотной завязкой.
Характер
Сложно определяемый. Все зависит от компании, места, времени...Если бы вы знали Наара достаточно долго, то скорее всего подумали бы что он постоянно подстраивается и меняется в зависимости от ситуации. И пожалуй единственное что можно сказать о характере Наара наверняка, так это то что он предпочитает разговорам действия.
История
Наар родился в крошечной деревне у подножья южных гор, его отец был охотником, а мать занималась выделкой кож и шитьем одежды. Жизнь их была простой и размеренной, семья не была богатой, но и не бедствовала...Наверное однажды Наар бы то же стал охотникам перенимая ремесло у своего отца, но в то лето, когда Наару исполнилось пять в деревню пришла беда. Местные правители никак не могли придти к согласию - началась война и хотя деревня в которой жил Наар не имела никакого стратегического значения, волею случая, она оказалась на пути воинов клана Каеде, которые двигались на помощь к своим сотоварищам осаждавшим большую крепость, что лежала в нескольких днях пути. Не насытившись грабежом, по причине отсутствия у каких либо богатств или обильных запасов продовольствия солдаты принялись убивать местных жителей и придавать все огню. В тот день Наар уцелел лишь чудом...в последний момент отец успел спрятать ребенка спустив его на веревке в колодец, на заднем дворе их дома. Следующий несколько часов стали для Наара настоящим адом. Сидя по горло в холодной воде и до крови цепляясь пальцами за скользкие камни он слышал как там наверху кричала от ужаса и страха его мать, и как смеялись солдаты забрасывая крышу их дома смоляными факелами, как грохотали ружья расстреливая соседей, не в силах сам произнести ни слова. Однако, настоящий страх пришел позже, когда все стихло, а отец так и не вернулся за ним, выбраться их колодца самостоятельно Наар не мог, а силы уже давно его оставили. Однако наверное в тот миг боги все же решили сжалится на ребенком и дать ему второй шанс в этой жизни. На улице уже вечерело, Наар понял это, потому что крохотное оконце колодца наверху стало темнеть и там появились первые звезды. В этот момент в колодец кто то заглянул и каким то чудом сумел разглядеть там внизу еле живого и полностью продрогшего Наара. Наар надеялся, что это его отец, но его спасителем оказался пожилой мужчина в одеждах монаха. Опустив в колодец обрывок веревки он вытащил Наара наверх, который уцепился за неё мертвой хваткой и не решался отпустить, даже когда оказался на твердой земле. С минуту незнакомец молча изучал Наара, а Нааар в свою очередь своего спасителя, параллельно окидывая взглядом сожженные дотла дома их деревни и мертвые тела валяющиеся в округе. Некоторые тела принадлежали тем кого он знал, другие судя по торчавшим из них обломкам стрел с сизо зеленым оперением, которое Наар бы узнал из сотен других, были телами пришлых солдат. Сделав несколько десятков шагов Наар вскоре увидел тело своего отца, оно лежало у основания стены и было буквально разорвано оружейным залпом. К удивлению самого Наара, из его уст не вырвалось ни крика ни плача, он лишь присел рядом и несколько секунд смотрел в глаза своему мертвому отцу, а потом опустил ему веки. -Я могу могу подготовить и обучить тебя, дабы твоя месть свершилась, но на это уйдет время. - послышалось из за спины Наара. Повернувшись Наар лишь кивнул. -Меня зовут мастер Ясиба Каваками, а тебя? - тихо продолжил мужчина. -Наар.- выдавил из себя парень, только в тот момент осознав насколько сильно все это время сжаты его зубы. -Идем. -кивнул мужчина и протянул Наару теплый шерстяной плащ, в который тот тут же укутался.
Так в возрасте пяти лет Наар стал послушником одного из скрытых храмов клана Каваками. Впрочем, он был далеко не единственным послушником в храме. Было очевидно, что царящая кругом война щедро пополняет ряды будущих ниндзя. И хотя сперва тренировки были скорее похожи, пусть и на не совсем обычные, но все же игры, с каждым годом тренировки становились все более и более жесткими и тяжелыми. За десять лет проведенных в стенах храма тело Наара покрылось целой сетью рубцов и шрамов, а некоторые из тех с кем он начинал обучение погибли в результате тренировок. Постепенно ему открылась суть той организации, в которой он оказался...Впрочем, клан Каваками вовсе не был сборищем изощренных наемных убийц, помимо всего прочего ученики изучали тут грамоту и литературу, алхимию и прикладные ремесла, а те в ком просыпался магический потенциал упражнялись в магии и колдовстве. В свой шестнадцатый день рождения Наар получил от своего наставника первое настоящее и полностью самостоятельное задание. Нет, его подготовка все еще не была завершена, но это было чем то вроде с родни экзамена на то, как Наар усвоил те уроки, что были ему преподаны, за последние годы. Ему надлежало пробраться в замок Кона Мори, провести разведку численности войск, а при возможности испортить запасы продовольствия и пороха, а так же убить командующего крепостью генерала Гисагуро Сугии, того самого человека, который был повинен в в смерти семьи Наара десять лет назад, и этот последний факт, делал данное задание куда как более личным и ответственным. Наар начал с внешнего наблюдения за крепостью, а так же небольшой рекой, которая протекала рядом и куда солдаты ходили для помывки, а несколько женщин прачек иногда выносили белье для стирки. Именно считая белье и солдат которые поочередно приходили к реке дабы помыться Наар и понял сколько именно солдат несут в крепости вахту. И вскоре письмо с данными разведки отправилось к наставнику Наара со специально обученной птицей. Когда численность солдат в крепости была установлена, наар приступил к выполнению следующей части задани...а потому в одну из безлунных ночей, когда погода была настолько отвратительной, что большая часть стражи на стенах предпочитала отсиживаться в казармах, Наар пробрался внутрь. Какое то время, он не мог решить, что же важнее, месть или задание по порче и уничтожению припасов, а потому решил сделать все и сразу. Убив одного из солдат Наар облачился в его одежду и пробрался в кладовые. Отравить зерно оказалось не сложно, а вот с порохом все оказалось куда как сложнее, к счастью сонное зелье подмешанное в бутылочку с алкоголем вырубило стражу у арсенала раньше, чем пришла их смена. Заложив к бочкам с порохом несколько бомб с длинными фитилями Наар уже пробирался к покоям генерала, когда прогремел взрыв, да какой...рвануло так, что кажется вся крепость содрогнулась. Началась неразбериха, которая очень сильно сыграла Наару на руку, кругом поднялась беготня и паника, а поэтому мало кто обращал внимание на рядового который спешит в сторону покоев старших офицеров, с каким то крайне важным донесением. Спустя примерно минуту после взрыва Наар буквально нос к носу столкнулся с генералом и еще двумя офицерами в спешке идущими по коридору. Все раздумья тут же улетучились и Наар и стоило троице миновать вжавшегося в стену ниндзя, как Наар тут же атаковал. Всего один короткий взмах меча и голова генерала слетела с плеч...Наар хорошо видел и запомнил тот взгляд полный ужаса и недоумения, на лице командующего, когда он взглянул на свое собственное все еще стоящее в проходе тело глазами головы лежащей на полу. В следующее мгновение Наар воткнул клинок в бок одному из офицеров буквально пригвоздив того к стене, но на этом удача Наара закончилась, последним противником Наара оказался маг и тот то ли в панике применил заклинание телепортации сработавшее совсем не так, как было нужно, то ли сотворенное им заклятие возымело совсем не такой эффект, которого тот ожидал, но в результате в узком коридоре сперва прогремел еще один взрыв, эпицентром которого стал сам маг, впрочем Наару тоже досталось и не мало, причем внутри взрыва не было ни огня ни чего то такого, и скорее он напоминал лопнувший защитный купол сотканный из непроглядной темноты. А через мгновение темнота схлопнулась в обратную сторону поглощая и затягивая в себя всех до кого смогла дотянутся, в том числе и Наара. Когда юноша пришел в себя, то оказалось, что он лежит на берегу небольшой реки, его позаимствованные доспехи пробиты во множестве мест, а сам он тяжело ранен, но все же жив. Рядом валяются разорванные на куски тела генерала и двух его офицеров...магу досталось особенно сильно, а вот головы генерала Наар так и не увидел. Кое как отползя в сторону и стянув с себя броню Наар как умел обработал и перевязал свои раны, только тогда заметив, что деревья вокруг совсем не похожи на те, что он хоть раз видел и многие травы так же ему не известны, а ведь он проводил многие часы изучая свойства растений пригодных для изготовления различных ядов и алхимических настоек. Несколько дней Наар приходил в себя, и ждал пока его раны хоть немного затянутся, а после собрав остатки пригодного снаряжения и похоронив тела двинулся вдоль берега по течению реки. Через четыре дня он вышел к небольшому мосту, от которого в разные стороны уводила вполне укатанная дорога. Выбрав направление которое как казалось Наару более соответствовало направлению течения реки юноша вскоре вышел к небольшому городку, где избавившись от большей части оружия и снаряжения залечил свои раны и обзавелся кое каким снаряжением для путешествий, и вскоре прибившись к небольшому отряду искателей приключений отправился в портовый город Кассимир, где был шанс разузнать больше относительно того, куда же его занесло, потому как примерно в неделе пути, от его "дома" точно было море. А одно море всегда может вывести к другому.
Навыки
Основные ХРК: Сила 11 (+0) Ловкость 15 (+2) Телосложение 12 (+1) Интеллект 12 (+1) Мудрость 10 (+0) Обаяние 12 (+1) НР=15 АС =10(Base)+(2dex)+3(armor) ВАВ= +1 Intiftive =4(feat) + 2(dex) FORT=0 +(1con) (+2 against poison - trait) REFL=3+(2dex) WiLL=0 Speed=30 ЕХP=?? LVL=2 ================================================= CLASS FEATURES: Weapon and Armor Proficiency: Ninja are proficient with all simple weapons, plus the kama, katana, kusarigama, nunchaku, sai, shortbow, short sword, shuriken, siangham, and wakizashi. They are proficient with light armor but not with shields. ================================================= SKILLS: 8+1(int)+1(race) Acrobatics (Dex), 2+(3class)+(2dex) Appraise (Int), Bluff (Cha), 2+(3class)+(1int) Climb (Str), 2+(3class) Craft (Int), (Алхимия) 2+(3class)+(1int) Diplomacy (Cha), Disable Device (Dex), 2+(3class)+(2dex) Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), 2+(3class)+(2dex) Intimidate (Cha), Knowledge (local) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Linguistics (Int), 2+(3class)+(1int) Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), 2+(3class)+(2dex) Stealth (Dex), 2+(3class)+(2dex) Survival (+1 trait) Swim (Str), 2+(3class) Use Magic Device (Cha) ================================================= Специальные способности: 1. Poison Use: At 1st level, a ninja is trained in the use of poison and cannot accidentally poison herself when applying poison to a weapon. 2. Sneak Attack: 1D6 If a ninja can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The ninja’s attacks deal extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the ninja f lanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every two ninja levels thereafter. Bonus damage from sneak attacks is precision damage. Should the ninja score a critical hit with a sneak attack, this precision damage is not multiplied. Ranged attacks count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a weapon that deals nonlethal damage (such as a sap, whip, or unarmed strike), a ninja can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, even with the usual –4 penalty 3. Ki Pool (Su): 1 + (1 Cha) At 2nd level, a ninja gains a pool of ki points, supernatural energy she can use to accomplish amazing feats. The number of points in the ninja’s ki pool is equal to 1/2 her ninja level + her Charisma modifier. As long as she has at least 1 point in her ki pool, she treats any Acrobatics skill check made to jump as if she had a running start. At 10th level, she also reduces the DC of Acrobatics skill checks made to jump by 1/2 (although she still cannot move farther than her speed allows). By spending 1 point from her ki pool, a ninja can make one additional attack at her highest attack bonus, but she can do so only when making a full attack. In addition, she can spend 1 point to increase her speed by 20 feet for 1 round. Finally, a ninja can spend 1 point from her ki pool to give herself a +4 insight bonus on Stealth checks for 1 round. Each of these powers is activated as a swift action. A ninja can gain additional powers that consume points from her ki pool by selecting certain ninja tricks. The ki pool is replenished each morning after 8 hours of rest or meditation; these hours do not need to be consecutive. If the ninja possesses levels in another class that grants points to a ki pool, ninja levels stack with the levels of that class to determine the total number of ki points in the combined pool, but only one ability score modifier is added to the total. The choice of which score to use is made when the second class ability is gained, and once made, the choice is set. The ninja can now use ki points from this pool to power the abilities of every class she possesses that grants a ki pool. 4. Ninja Tricks: (2 lvl) As a ninja continues her training, she learns a number of tricks that allow her to confuse her foes and grant her supernatural abilities. Starting at 2nd level, a ninja gains one ninja trick. She gains one additional ninja trick for every 2 levels attained after 2nd. Unless otherwise noted, a ninja cannot select an individual ninja trick more than once. Tricks marked with an asterisk (*) add effects to a ninja’s sneak attack. Only one of these tricks can be applied to an individual attack and the decision must be made before the attack is made =============================================== TRICKS: Wall Climber (Su): A ninja with this ability gains a climb speed of 20 feet, but only on vertical surfaces. This ability cannot be used to scale perfectly smooth surfaces or to climb on the underside of horizontal surfaces. =============================================== FEATS: 1. lvl Улучшенная Инициатива (+4 к проверкам инициативы) 2. human Фехтование (использование бонуса ловкости вместо силы, при бросках на атаку легким оружием.) =============================================== Знание языков: 1. Общий +Tian - free 2. Подобщий (дроу, дуэргары, морлоки, свирфнеблины). - (+1 int) 3. Драконий (драконы, рептильные существа). (+1 Ling) 4. Акло (дерро, нечеловеческие или потусторонние монстры, злые феи). (+1 Ling) 5. Язык Бездны (демоны и другие хаотично-злые пришельцы). (+1 Trait) ========================================================== TRAITS: 1. Exchange Agent Benefit: You gain one language as a bonus language. Additionally, choose one of the following skills: Handle Animal, Knowledge (geography), Linguistics, or Survival. You gain a +1 trait bonus on checks made with this skill and it is always a class skill for you.
2. Resilient Benefit: You gain a +2 trait bonus on Fortitude saves against poison effects.
Инвентарь
Одежда и снаряжение: 1. Одежда свободного покроя и обувь из описания персонажа. (Explorer’s outfit) (10 gp) 2. Leaf armor AC+3 MD+5 (500 gp)
Оружие: 1. Katana 1d8 18–20/×2 deadly (50 gp) 2. Wakizashi 1d6 18–20/×2 deadly (35 gp) 3. Короткий лук (Shortbow) 1d6 20x3 60 фт. (30gp) 4. Колчан и 20 обычных стрел (1gp)
Снаряжение: 1. Рюкзак (Backpack) (2gp) 2. Тубус для карт и свитков (Case, map or scroll) (1gp) 3. Бумага (лист) (Paper) 25 шт. (10gp) 4. Кремень и огниво (Flint and steel) (1gp) 5. Паек, дорожный (на день) 20 шт. (Rations, trail) (1gp) 6. Воровские инструменты, (Thieves’ tools, masterwork) (100 gp). 7. Святой символ, серебряный (Holysymbol, silver) (25gp) 8. Снаряжение скалолаза (Climber’s kit) (80 gp) 9. Походная постель (Bedroll) (1 sp) 10. Палатка (Tent) (10 gp) 11. Мех с водой (Waterskin) (1 gp) 12. Фонарь, сигнальный (Lantern, hooded) (7 gp) 13. Нагрудный кошель (1 gp) 14. Мыло (за фнт.) (Soap) (5 sp) 15. Набор для письма (чернильница и 10 перьев) (9 gp)
Остаток денег: 26 золотых / 2 серебряных / 6 медных
|
Вург
Автор: |
|
главрыба |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Вург от природы добродушен, простоват и спокоен как удав. Лишь во время опасности в нем просыпается что-то темное и кровожадное, что он не в силах сдержать, только направить. Боясь причинить вред окружающим, а также из-за недоверия окружающих к его народу, Вург стал держаться настороженно и обособленно, но в глубине души он такой же дружелюбный простофиля, каким был всегда.
История
Вурга младенцем подкинули к дверям местной церкви под покровом ночи, и он никогда не знал своих настоящих родителей. Маленького полуорка взял на воспитание местный пекарь, жене которого боги не послали своих детей, и воспитал, как родного. Деревенские поначалу настороженно относились к чужаку, но Вург оказался очень покладистым и работящим ребенком, а после стал неплохим пекарем, и со временем жители Двух Гусей стали воспринимать его присутствие как должное. Но настоящее признание пришло к Вургу, когда он, еще в подростковом возрасте, начал участвовать в кулачных боях. Мало кто мог побить крепкого и коренастого полуорка, и со временем он стал чемпионом в окрестных деревнях, и даже своего рода знаменитостью. Когда пришли гоблины, он ни минуты не раздумывая согласился помочь извести эту напасть. Встретив первую настоящую опасность во время путешествия к пещерам гоблинов, Вург с ужасом для себя обнаружил, как легко может пробудиться первобытная ярость предков, стоит лишь взглянуть в глаза врагу. Это едва не стоило ему жизни, и с тех пор он держался как можно тише и не попадать в неприятности, пытаясь осмыслить то, что происходит с ним. До поры это ему удавалось, и он решил, что лишь поддался минутному помутнению, а в остальном все в порядке. Возможно, так и было, но уже после боя за деревню, и после рассказа ведьмы, который слышал со вторых уст, он вместе с остальными селянами совершил путешествие к кровавому колодцу, где гоблины приносили свои жертвы. И там полуорк услышал Нечто, злобный, темный голос, который нашел в нем что-то, чего не было в остальных, и заразивший частичкой своего кровавого безумия. Вместе со всеми он выбежал из пещеры, и все бежал и бежал, не в силах остановиться, как можно дальше, чтобы не дать злым силам дотянуться до себя. Полуорк долго блуждал по диким землям, сам не свой от случившегося, ночуя в пещерах и питаясь чем придется. Несколько раз на него нападали дикие звери, и каждый раз Вург в припадке кровожадной ярости раздирал их в клочья когтями, а потом бежал дальше, чтобы не видеть того что сделал. Но от своей памяти не сбежишь, и со временем он понял, что это не выход. Нужно было искать другое решение, а значит тех, кто знал что происходит и что делать. Долгие месяцы он тренировался сдерживать свою ярость, даже когда испытывал сильную боль или оказывался в опасности, терзая свое тело, но находя в этом утешение для души, и со временем добился некоторого подобия контроля, научившись направлять агрессивные порывы туда, куда считал нужным. Прошло время, и Вург наконец-то решился снова выйти к людям. К счастью, ему хватило ума не ломиться в первый же храм с признанием, а начать присматриваться и прислушиваться, чтобы найти кого-нибудь достаточно знающего и разумного. Чтобы как-то обеспечивать себя, он нанимался охранять караваны и путешественников. Благо, сам внешний вид полуорка отпугивал большую часть потенциальных грабителей, а единственный раз, когда пришлось пустить в ход когти, никто не задавал лишних вопросов, наоборот благодарили за спасение жизни и имущества. Это обнадежило Вурга и дало ему пищу для размышлений. Пускай демон и проклял его этой безумной яростью, решил он, теперь сам он мог решать, на что ее направить. И что могло быть лучше, чем направить ее на помощь добрым людям, чтобы тот демон изошел в своей Бездне желчью от злобы! Однако, Вург не знал, с какого бока подступиться к этому делу, и продолжал путешествовать, пока не встретил случайно в одной таверне своих бывших теперь односельчан. К ним и потянулся, чтобы узнать, что нового в их деревне случилось, да не нужна ли им помощь какая на ратном поприще.
Навыки
Vurg СG Medium Humanoid (human and orc) Male Half-orc Bloodrager 2 18 yo, 190 cm, 115 kg XP: ABILITY SCORES: STR 16 [+3] - 5 pnt (+2 racial bonus) DEX 10 [+0] CON 13 [+1] - 3 pnt INT 10 [+0] WIS 10 [+0] CHA 12 [+1] -2 pnt SAVING THROWS: Fort +4 = +1 con + 3 class Ref +0 = +0 dex + 0 class Will +0 = +0 wis + 0 class COMBAT STATS: Hit Points: 20 = 10 class 1 lvl + 6 x1 class + 1 x2 con AC: 16 = 10 + 6 armor FF: 16 T: 10 BAB +2 = + 2 class CMB +5 = 2 BAB + 3 str CMD 15 = 10 + 2 BAB + 3 str Initiative +2 = +2 trait Speed 40' (30' in armor) Greatsword: +5 to hit, 2d6+3 19-20/x2 S * Rage: +7 to hit, 2d6+5 19-20/x2 S Claws: +5 to hit, 1d6+3 x2 S * Rage: +7 to hit, 1d6+5 S Orc hornbow: +2 to hit, 2d6 x3 P 80 ft. RACIAL TRAITS: ● Intimidating: Half-orcs receive a +2 racial bonus on Intimidate checks due to their fearsome nature. ● Orc Ferocity: Once per day, when a half-orc is brought below 0 hit points but not killed, he can fight on for 1 more round as if disabled. At the end of his next turn, unless brought to above 0 hit points, he immediately falls unconscious and begins dying. ● Weapon Familiarity: Half-orcs are proficient with greataxes and falchions and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon. ● Darkvision: Half-orcs can see in the dark up to 60 feet. CLASS FEATURES: ● Weapon and Armor Proficiency: Bloodragers are proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). A bloodrager can cast bloodrager spells while wearing light armor or medium armor without incurring the normal arcane spell failure chance. ● Bloodrage (Su) The bloodrager’s source of internal power grants him the ability to bloodrage. At 1st level, a bloodrager can bloodrage for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can bloodrage for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Constitution (such as those gained from bloodraging or spells like bear’s endurance) don’t increase the total number of rounds that a bloodrager can bloodrage per day. The total number of rounds of bloodrage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours need not be consecutive. A bloodrager can enter a bloodrage as a free action. While in a bloodrage, a bloodrager gains a +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class. The increase to Constitution grants the bloodrager 2 hit points per Hit Die, but these disappear when the bloodrage ends and are not lost first like temporary hit points. While bloodraging, a bloodrager cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. A bloodrager can end his bloodrage as a free action. When the bloodrage ends, he’s fatigued for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the bloodrage. A bloodrager cannot enter a new bloodrage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter bloodrage multiple times during a single encounter or combat. If a bloodrager falls unconscious, his bloodrage immediately ends, placing him in peril of death. Bloodrage counts as the barbarian’s rage class feature for the purpose of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects.
● Fast Movement (Ex) A bloodrager’s land speed is faster than is normal for his race by 10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the bloodrager’s speed due to any armor worn or load carried. This bonus stacks with any other bonuses to the bloodrager’s land speed. ● Bloodline Power: claws At 1st level, you grow claws while bloodraging. These claws are treated as natural weapons, allowing you to make two claw attacks as a full attack, using your full base attack bonus. These attacks deal 1d6 points of damage each (1d4 if you are Small) plus your Strength modifier. At 4th level, these claws are considered magic weapons for the purpose of overcoming damage resistance. At 8th level, the damage increases to 1d8 points (1d6 if you are Small). At 12th level, these claws become flaming weapons, which deal an additional 1d6 points of fire damage on a hit. ● Uncanny Dodge (Ex) At 2nd level, a bloodrager can react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught flat-footed, nor does he lose his Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. A bloodrager with this ability can still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him. If a bloodrager already possesses uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead. SKILLS: skill ranks: 4*2 class + 0 int = 8 ACP - 3 = - 3 armor Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str). +02 Acrobatics(dex) = 1 rank + 3 class - ACP 2 +04 Craft (bakery) (Int) = 1 rank + 3 class +08 Intimidate (Cha) = 2 rank + 1 cha + 3 class + 2 race +05 Perception (Wis) = 2 rank + 3 class +04 Survival (Wis) = 1 rank + 3 class +04 Knowledge (arcana) (Int) = 1 rank + 3 class Languages: ● Common (racial) ● Orc(racial) FEATS: ● Power Attack: TRAITS: ● Reactionary: +2 initiative ● Armor expert: decrease armor check penalty by 1
Инвентарь
Bloodrage: 9/9 rounds Weapons: ● Greatsword 8 lbs 50 gp ● Hornbow, orc 7 lbs 130 gp ● Dagger 1lb 2gp Armor: ● Masterwork Breastplate 30lbs 350gp Equipment: ● Traveler's outfit ● Kit, Barbarian’s 26lbs 9gp This kit includes a backpack, a belt pouch, a blanket, a flint and steel, an iron pot, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin. 457 gp 6 sp
|
Баелдар
Автор: |
|
tapo4ek |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Магус |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 7 [-2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой мужчина, на вид не старше 25. Тонкие черты лица и хитрый взгляд. Фигура выдает в нем пошедшего по пути ловкача воина, подтянутый, но далеко не широкоплечий. Длинные светлые волосы завязаны в хвост или болтаются как попало.
Характер
Молодой романтичный воин, успевший закалить клинок в крови. Добродушный, не злопамятный, любитель веселых компаний. Долг, братство и честь для него не пустой звук. А еще он на многое готов, что бы защитить свой дом от несущих смерть и хаос. Временами простодушен, что позволяет ему влипать в разные истории...
История
Баелдар - полуэльф, пытающийся внести свой посильный вклад в поддержание мирной жизни в родных земелях. Родители - мать полуэльфийка, отец эльф, в прошлом наемники, после нескольких десятков лет службы под флагом империи, скопили денег, выкупили оружейную лавку и осели в Эмберглоу, где ведут мирную жизнь. Единственный сын вырос на родительских историях про военные походы, сражения и походную жизнь, и, когда пришло время, несмотря на недовольство родителей, пророчащих ему карьеру мага, записался в ополчение, что бы начать свой путь воина, так и не окончив магическую подготовку. Несколько лет службы не выбили из парня романтический настрой и даже последняя заварушка с гоблинами, когда одного из его товарищей обезглавил здоровенный хобгоблин, не отвратили его от службы. Разве что помимо жажды подвигов и признания добавилось куда более сильное желание - защитить родные земли от тех ужасов, что несут с собой эти кровожадные твари.
Навыки
NG Medium Humanoid (human and elf subtypes) Male Half-Elf Magus 2 53 yo, 170 cm, 70 kg XP: 1 300 -> 3300 ABILITY SCORES: STR 12 [+1] DEX 16 [+3] (14 base + 2 racial bonus) CON 10 [0] INT 15 [+2] WIS 7 [-2] CHA 10 [0] SAVING THROWS: Fort +3 = +0 con + 3 magus Ref +3 = +3 dex + 0 magus Will +1 = -2 wis + 3 magus COMBAT STATS: Hit Points 15 = 8 magus 1st lvl + 5 magus 2 lvl + 0 con + 2 Favored Class AC 17 = 10 + 3 dex + 4 armor (FF 14 / T 13) BAB +0 = + 1 magus CMB +2 = 1 BAB + 1 str CMD 15 = 10 + 1 BAB + 1 str + 3 dex Initiative +3 = +3 dex Speed 30' [+10' on charge, run, or withdraw] Concentration Check +4 = 2 magus + 2 int (Casting defensively DC: 15 + spell lvl * 2) * Attack (Estoc[MW]): +5 to hit, 2d4+1 P damage /18-20 x2 crit * Attack (Dagger): +4 to hit, 1d4+1 P or S damage 19-20/x2 crit 10 ft *Attack (Composite Longbow +1): +4 to hit, 1d8+1 P damage /x3 crit 110 ft.. RACIAL TRAITS: ● Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. ● Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. ● Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. ● Multitalented Arcane Training: Half-elves occasionally seek tutoring to help them master the magic in their blood. Half-elves with this racial trait have only one favored class, and it must be an arcane spellcasting class. They can use spell trigger and spell completion items for their favored class as if one level higher (or as a 1st-level character if they have no levels in that class). This racial trait replaces the multitalented racial trait. ● Adaptability Ancestral Arms [Estoc]: Some half-elves receive training in an unusual weapon. Half-elves with this racial trait receive Exotic Weapon Proficiency or Martial Weapon Proficiency with one weapon as a bonus feat at 1st level. This racial trait replaces the adaptability racial trait. ● Keen Senses: Half-elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
CLASS FEATURES: ● Arcane Pool (Su): At 1st level, the magus gains a reservoir of mystical arcane energy that he can draw upon to fuel his powers and enhance his weapon. This arcane pool has a number of points equal to 1/2 his magus level (minimum 1) + his Intelligence modifier. The pool refreshes once per day when the magus prepares his spells. ● Cantrips: A magus can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Magus under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. ● Spell Combat (Ex) At 1st level, a magus learns to cast spells and wield his weapons at the same time. This functions much like two-weapon fighting, but the off-hand weapon is a spell that is being cast. To use this ability, the magus must have one hand free (even if the spell being cast does not have somatic components), while wielding a light or one-handed melee weapon in the other hand. As a full-round action, he can make all of his attacks with his melee weapon at a –2 penalty and can also cast any spell from the magus spell list with a casting time of 1 standard action (any attack roll made as part of this spell also takes this penalty). If he casts this spell defensively, he can decide to take an additional penalty on his attack rolls, up to his Intelligence bonus, and add the same amount as a circumstance bonus on his concentration check. If the check fails, the spell is wasted, but the attacks still take the penalty. A magus can choose to cast the spell first or make the weapon attacks first, but if he has more than one attack, he cannot cast the spell between weapon attacks. ● Spellstrike (Su) At 2nd level, whenever a magus casts a spell with a range of “touch” from the magus spell list, he can deliver the spell through any weapon he is wielding as part of a melee attack. Instead of the free melee touch attack normally allowed to deliver the spell, a magus can make one free melee attack with his weapon (at his highest base attack bonus) as part of casting this spell. If successful, this melee attack deals its normal damage as well as the effects of the spell. If the magus makes this attack in concert with spell combat, this melee attack takes all the penalties accrued by spell combat melee attacks. This attack uses the weapon’s critical range (20, 19–20, or 18–20 and modified by the keen weapon property or similar effects), but the spell effect only deals ×2 damage on a successful critical hit, while the weapon damage uses its own critical modifier. Can a magus use spellstrike to cast a touch spell, move, and make a melee attack with a weapon to deliver the touch spell, all in the same round? Yes. Other than deploying the spell with a melee weapon attack instead of a melee touch attack, the magus spellstrike ability doesn’t change the normal rules for using touch spells in combat. So, just like casting a touch spell, a magus could use spellstrike to cast a touch spell, take a move toward an enemy, then (as a free action) make a melee attack with his weapon to deliver the spell. On a related topic, the magus touching his held weapon doesn’t count as “touching anything or anyone” when determining if he discharges the spell. A magus could even use the spellstrike ability, miss with his melee attack to deliver the spell, be disarmed by an opponent (or drop the weapon voluntarily, for whatever reason), and still be holding the charge in his hand, just like a normal spellcaster. Furthermore, the weaponless magus could pick up a weapon (even that same weapon) with that hand without automatically discharging the spell, and then attempt to use the weapon to deliver the spell. However, if the magus touches anything other than a weapon with that hand (such as retrieving a potion), that discharges the spell as normal. Basically, the spellstrike gives the magus more options when it comes to delivering touch spells; it’s not supposed to make it more difficult for the magus to use touch spells. If I cast a spell that allows multiple touch attacks, can I deliver all of those spell touches through my weapon? Yes. For example, if you cast chill touch (which allows multiple touch attacks), you could use spellstrike to cast and deliver the spell through your weapon, and in later weapon attacks you could use your weapon to deliver the remaining spell touch attacks (one spell touch attack per weapon attack). If you have multiple attacks per round with that weapon (such as from having a BAB of +6 or higher), you can use the weapon to deliver multiple spell touch attacks per round, so long as you have uses of that spell touch attack remaining. For example, if you are an 8th-level magus (BAB +6/+1) and you cast chill touch, you have up to 8 uses of that spell touch attack. If you make two weapon attacks in a round, you can deliver two spell touch attacks per round (one for each successful weapon attack). SKILLS: skill ranks: 2 * (2 magus + 2 int) = 8 ACP -2 = -2 armor Climb (Str), Craft (Int), Fly (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (planes) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha). +06 Ride (dex) = 2 rank + 3 dex + 3 class - 2 ACP +07 Spellcraft (int) = 2 rank + 2 int + 3 class +07 Knowledge (arcana) (int) = 2 rank + 2 int + 3 class +06 Knowledge (dungeoneering) (int) = 1 rank + 2 int + 3 class +06 Knowledge (planes) (int) = 1 rank + 2 int + 3 class +00 Perception (wis) = 0 rank -2 wis + 2 race Languages: 1. Common (racial) 2. Sylvan(racial) 3. Tengu (int bonus) 4. Celestial (int bonus) FEATS: ● Exotic Weapon Proficiency [race]: Estoc ● Weapon Finesse You are trained in using your agility in melee combat, as opposed to brute strength Benefit: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls. Special: Natural weapons are considered light weapons. TRAITS: ● Magical Lineage (Magic, ULC): [Frostbite] Pick one spell when you choose this trait. When you apply metamagic feats to this spell that add at least 1 level to the spell, treat its actual level as 1 lower for determining the spell's final adjusted level. ● Dirty Fighter: You wouldn't have lived to make it out of childhood without the aid of a sibling, friend, or companion you could always count on to distract your enemies long enough for you to do a little bit more damage than normal. That companion may be another PC or an NPC (who may even be recently departed from your side). When you hit a foe you are flanking, you deal 1 additional point of damage (this damage is added to your base damage, and is multiplied on a critical hit). This additional damage is a trait bonus. DRAWBACK: - SPELLS: Spellpook: 0-lvl: all 1-lvl: 07 = 3 magus + 2 magus 2lvl + 2 int ● Shocking Grasp School evocation [electricity]; Casting Time 1 standard action Components V, S Range touch Target creature or object touched Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance yes Your successful melee touch attack deals 1d6 points of electricity damage per caster level (maximum 5d6). When delivering the jolt, you gain a +3 bonus on attack rolls if the opponent is wearing metal armor (or is carrying a metal weapon or is made of metal). ● Warding Weapon School abjuration; Level bloodrager 1, magus 1, sorcerer/wizard 2, summoner/unchained summoner 2 CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S, F (one melee weapon you are proficient in and you are holding) EFFECT Range personal Target you Duration 1 round/level DESCRIPTION The focus of this spell flies upward above your head and takes a defensive position within your space. It lunges at opponents, as if guided by a martially trained hand, parrying and turning back melee attacks aimed at you, but does not strike back at any opponent nor does it damage them. The weapon serves only as a defense. While it protects you, you can cast spells without provoking attacks of opportunity, without the need to cast them defensively. A creature with the Disruptive feat can easily bypass this spell’s defenses. You provoke attacks of opportunity for casting spells against these creatures even when subject to this spell, though you can still choose to cast defensively. ● Frostbite School transmutation [cold]; Level bloodrager 1, druid 1, magus 1, shaman 1, witch 1 CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S EFFECT Range touch Targets creature touched Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance yes DESCRIPTION Your melee touch attack deals 1d6 points of nonlethal cold damage + 1 point per level, and the target is fatigued. The fatigued condition ends when the target recovers from the nonlethal damage. This spell cannot make a creature exhausted even if it is already fatigued. You can use this melee touch attack up to one time per level. ● Unerring Weapon School transmutation; Level bloodrager 1, inquisitor 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, witch 1 CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S EFFECT Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Targets one weapon or 20 projectiles, all of which must be together at the time of casting Duration 1 round/level Saving Throw Will negates (harmless, object); Spell Resistance yes (harmless, object) DESCRIPTION This spell causes a weapon to veer closer to vital areas, improving the result of a critical threat. This transmutation grants a +2 bonus on attack rolls to confirm critical hits plus 1 additional bonus point per four caster levels (maximum total bonus +7). If the spell is cast on projectiles, the effect ends on a specific projectile whenever that projectile is used to make an attack, regardless of whether the attack hits. For this spell, shuriken are considered projectiles. - Grease School conjuration (creation); Level bard 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner/unchained summoner 1; Elemental School earth 1 CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S, M (butter) EFFECT Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target one object or 10-ft. square Duration 1 min./level (D) Saving Throw see text; Spell Resistance no FAQ If an opponent casts grease on an item, and the wielder succeeds at the initial save, what happens? The spell description says “an object wielded or employed by a creature requires its bearer to make a Reflex saving throw to avoid the effect,” so succeeding the save means the wielder avoids the effect—in other words, the spell is negated and there is no grease on the item. [Source] DESCRIPTION A grease spell covers a solid surface with a layer of slippery grease. Any creature in the area when the spell is cast must make a successful Reflex save or fall. A creature can walk within or through the area of grease at half normal speed with a DC 10 Acrobatics check. Failure means it can’t move that round (and must then make a Reflex save or fall), while failure by 5 or more means it falls (see the Acrobatics skill for details). Creatures that do not move on their turn do not need to make this check and are not considered flat-footed. The spell can also be used to create a greasy coating on an item. Material objects not in use are always affected by this spell, while an object wielded or employed by a creature requires its bearer to make a Reflex saving throw to avoid the effect. If the initial saving throw fails, the creature immediately drops the item. A saving throw must be made in each round that the creature attempts to pick up or use the greased item. A creature wearing greased armor or clothing gains a +10 circumstance bonus on Escape Artist checks and combat maneuver checks made to escape a grapple, and to their CMD to avoid being grappled. Grease, Greater ● Burning Hands School evocation [fire]; Level bloodrager 1, magus 1, shaman 1, sorcerer/wizard 1, witch 1; Domain fire 1; Elemental School fire 1 CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S EFFECT Range 15 ft. Area cone-shaped burst Duration instantaneous Saving Throw Reflex half; Spell Resistance yes DESCRIPTION A cone of searing flame shoots from your fingertips. Any creature in the area of the flames takes 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 5d4). Flammable materials burn if the flames touch them. A character can extinguish burning items as a full-round action. Mythic Burning Hands The range increases to 20 feet, and the damage dealt increases to 1d6 points of fire damage per caster level (maximum 5d6).
● Shield School abjuration [force]; Level alchemist 1, bloodrager 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner/unchained summoner 1; Subdomain defense 1; Elemental School void 1 CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S EFFECT Range personal Target you Duration 1 min./level (D) DESCRIPTION Shield creates an invisible shield of force that hovers in front of you. It negates magic missile attacks directed at you. The disk also provides a +4 shield bonus to AC. This bonus applies against incorporeal touch attacks, since it is a force effect. The shield has no armor check penalty or arcane spell failure chance. 2-lvl: - 3-lvl: - 4-lvl: - 5-lvl: - 6-lvl: -
Инвентарь
Spells per Day: 0-lvl: 03 - Detect Magic - Light - Daze - Ray of Frost 1-lvl: 02 = 1 magus + 1 int - Frost Bite - Shield - Burning Hands 2-lvl: - = + 1 int 3-lvl: - = 4-lvl: - = 5-lvl: - 6-lvl: - Arcane Pool (Su): 3/3 = 1 [1/2 magus lvl] + 2 [int] Carrying Capacity (12 str): (Light)0-43lbs. (Medium )44–86 lbs. (Heavy)87–130 lbs. Start wealth: 800 gp Equipped: Chain shirt 100 gp +4 +4 –2 30 ft. 25 lbs. Estoc[MW] 50+300 gp 2d4 18–20/x2 4 lbs. P Dagger 2 gp 1d4 19-20/x2 10 ft. 1 lb. P or S Longbow, composite (+1) 200 gp 1d8 x3 110 ft. 3 lbs. P Strength (12) Arrows, flight (20) 2 gp 3 lbs. Arrows, blunt (20) 2 gp 3 lbs. Backpack: - spellbook - Kit, Magus’s Price 22 gp; Weight 31 lbs. This includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, ink, an inkpen, an iron pot, a mess kit, rope, soap, a spell component pouch, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin. The kit does not contain a spellbook because a magus begins play with a spellbook. - Kit, Riding Type Price 16gp; Weight 54 lbs.54 lbs. This kit includes a bit and bridle, a saddle, a saddle blanket, saddlebags, and 2 days’ worth of feed for a mount. The weight can be lightened 10 pounds by discarding the feed.
-Light, combat trained 110 gp 1,200 lbs. Current Wealth: - gp (должен Мозаилу 4 монеты))) Total weight: 39/43 (Light Load) + 31[backpack] + 54[horse]
|
Отец Уилберт
Автор: |
|
mindcaster |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Средних лет мужчина. Взгляд незлой, но усталый, телосложение жилистое. Часто забывает бриться.
Характер
Всегда склонный к мечтам, Уилберт порой с грустью замечает, что времени на них уже не остается. Ему редко удается спокойно отдохнуть, но он не склонен унывать, в конце концов дела сами себя не сделают.
История
Родился в деревне Два Гуся. Родители были не бедными по деревенским меркам - выращивали всякое и продавали на ярмарке. Даже батраков нанимали для помощи. Одному из сыновей - который послабее - хотели лучшей доли, вот и отдали в обучение сельскому священнику отцу Джескару.
Уилберт был старательным и ответственным парнем и искренне верил в Эрастила. Когда бог стал отвечать на его молитвы, все поняли, быть ему заместо Джескара, когда тот помрет. Но у судьбы были иные планы.
Уилберт с односельчанами участвовал в двухдневном походе по следам гоблинов, укравших овец. Они смогли найти кое-какие сокровища, чтобы возместить потерю стада, а еще кобольда Чарку, который помог им и предупредил о готовящемся нападении гоблинов. Однако в самой битве Уилберт участия не принимал. Старый священник сказал ему увести стариков, женщин и детей подальше от деревни, пока ее будут оборонять. Уилберт выполнил задачу, но в душе был уязвлен тем, что слишком слаб, чтобы защитить деревню.
Вернувшись обратно, он принял решение уехать из деревни и отправиться учиться к городским жрецам - штудировать священные тексты и учиться ратному делу. У него была к тому времени семья - жена и сын - и он должен был иметь возможность их защитить, если это будет необходимо.
В итоге вместе с семьей он переехал в Эмберглоу. Обучение пошло ему на пользу - и Эрастил начал отвечать чаще, и с оружием научился обращаться. Да и деньги в семье появились. Скучает только Уилберт по привольным лесам и полям деревенским. В городе как-то мало зелени. Приходится самим на крыше выращивать, да деревья по улицам сажать начал, чтобы не все один камень был.
Навыки
HP: 16 Спасброски: FORT +3 (классовый бонус +3) REFX +1 (ловкость +1) WILL +5 (мудрость +2 и классовый бонус +3) BAB +1 AC 11 (+1 от ловкости) Языки: Общий, Целестиал Расовые Черты: Человек +2 to One Ability Score: Human characters get a +2 bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Medium: Humans are Medium creatures and have no bonuses or penalties due to their size. Normal Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). Классовые черты: Cleric The cleric's class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int). Favoured Class (cleric): Diplomacy +2 Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details). Channel Energy 1d6 3/day Дополнительные способности: Adept: +1/day channel Patient Optimist (Erastil): You know that all things pass in time, and are used to having to repeat arguments multiple times to convince stubborn believers. You gain a +2 trait bonus on Diplomacy checks to influence hostile or unfriendly creatures, and if you fail at such an attempt, you may retry it once. Greater Purpose: You are convinced you're alive to achieve a great purpose. You gain a +1 trait bonus on all saving throws to resist death effects and a +1 trait bonus on Constitution checks made to stabilize while dying. Скиллы (Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier): Дипломатия 2 +3(класс) = 5Заклинания 1 +3(класс) +1(инт) = 5Лечение 1+3(класс)+2(мудрость) = 6Выживание 1+2(мудрость) = 3Знание (религии) 2+3(класс)+1(инт) = 6Знание (истории) 1+3(класс)+1(инт) = 5Знание (местное) 1+1(инт) = 2Знание (природы) 1+1(инт) = 2ФитыExtra channel: +2/day Крепкий (toughness): +3 Нр ЗаклинанияDomain PlantsWooden Fist (Su): As a free action, your hands can become as hard as wood, covered in tiny thorns. While you have wooden fists, your unarmed strikes do not provoke attacks of opportunity, deal lethal damage, and gain a bonus on damage rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum +1). You can use this ability for a number of rounds per day equal to 3 + your Wisdom modifier. These rounds do not need to be consecutive. Domain Spells: 1st— entangleSpells/day: 0 - 4, 1 - 3+1 Spell list: 0 - stabilize, light, detect magic, guidance 1 - entangle, cause fear, command, bless
Инвентарь
Экипировка: 85,82/100 фнт (medium load) Золото 2,82фнт 129зм 6см 6мм Morningstar (MW) 6фнт 308зм Longbow 3фнт 75зм Arrows х40 6фнт 2зм Dagger 1фнт 2зм Chainmail 40фнт 150зм Heavy wooden shield 10фнт 7зм Holy symbol, wooden 1зм Traveler's outfit 5фнт 1зм Backpack (empty) 2фнт 2зм Flint and steel 1зм Healer's kit 1фнт 50зм Torch х5 5фнт 5зм Waterskin 4фнт 1зм
Лошадь (heavy) 200зм Bedroll 5фнт 1см Flask (empty) 0,5фнт 3мм Rations х5 5фнт 5см Rope, hemp (50 ft.) 10фнт 1зм Sack 3 0,5фнт 3см Holy water (flask) 1фнт 25зм Sunrod х5 5фнт 10зм Explorer's outfit 8фнт 10зм Soap 1фнт 5см Pot, iron 4фнт 8см Mug, clay 1фнт 2см
|
Кай -Молчун- Кёрн
Автор: |
|
rolandix |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Unchained Summoner 2 |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Кай постоянно одет в мантию с высоким воротником и никогда не снимает перчатки. Если он и расстаётся со своей одеждой, то никто этого никогда не видел. В любой момент времени собеседнику видно только его лицо. Кай беспрерывно улыбается. Возможно, даже слишком много. Он никогда никого не касается и отказывается от рукопожатий и других видов физического контакта. Говоря простым языком, Кай неприятен. Он никогда ничего не трогает и никому не протягивает руки: конечно, он часто обыгрывает этой в шуточной форме, но в глубине души он полностью отрешён от окружающих его людей и даже предметов.
Характер
Кай идеализирует конкретного героя, который был изображен на потолке его трапезного храма, где он спал много-много лет. Его звали Роландиэль. Он был хитер как лис, имел тысячи тысяч лиц, был быстр, могуч в волшбе и колдовстве, никогда не болтал лишнего, а его верный спутник и питомец был подобен податливой глине и постоянно менял свой облик. Именно на Роландиэля хочет быть похож Кай и постоянно ссылается на его поступки и свершения для оправдания тех или иных действий или помыслов.
Кай хочет найти сведения о своей семье и своих родных, которые отправили его в приют и просто посмотреть им в глаза.
Кай путешествует по миру в поисках денег, запретных знаний и умеренных удовольствий. Он отчаянно ищет компенсации за всё, чем он пожертвовал – физически и морально. Те, кто ему мешает, часто сталкиваются с последствиями его гнева. Но деньги и знания - всего лишь инструмент. Кай не хочет признаться самому себе, что ему нужен тот волшебный меч, который выковали кудесники древности. Именно с ним в руках он почувствует завершенность своей судьбы.
Кай настороженно относится к незнакомцам, а к тем кого всё-таки пустил в своё сердце старается оберегать всеми возможными силами и средствами.
История
Кая отдали в приют при монастыре и он совершенно не помнит другой жизни. Островок, который был одним из десятков других, омываемых многими речушками, что тянутся неподалёку от [знаменитый торговый тракт]дороги.
Кай рос и становился мужчиной под бдительным присмотром монастырских служителей.
Он обучался грамоте, читал и писал, занимается в поте лица со всеми обычной работой, но в конце дня у него было всегда одно и то же - холодные каменные плиты среди лавок трапезного храма.
Его привезли в монастырь одним из последних, а потому кельи ему не досталось. Каждый день после утомляющих занятий он возвращается к этим холодящим плоть плитам и засыпал, глядя на фрески, которыми покрыты своды храма. Он видел то, что многие даже не слышали. Картинами пред его взором засыпающего разума представали [крутая дева-магичка] и последняя битва [ушедшей цивилизации]. Великие воители древности да прекрасные девы, умелые волшебники да талантливые полководцы. Таковы были сны и прекрасный потолок трапезного храма, а едва-едва солнце брезжило в окно, было снова бдение, труд, пот... Когда учение влило в него пламя праведности и непоколебимости в идеалах, начались уроки фехтования. В краях, где стоял монастырь, самые стойкие приверженцы религиозных догматов должны сражаться в особом стиле. В конце дня юношу всегда ждал пол церкви, несмотря на то, что холод от плит леденил усталые кости. Прочие претенденты один за одним уходили, пока не остались считанные единицы. Оказавшиеся слабыми без стеснения становились жрецами или монахами, так как богам можно служить по-разному.
Потом пришли они. Покрытый туманом остров огласился плачем и воплями. Кай так и не понял для чего и зачем был этот набег. Его обеты рухнули в тот день словно и не было ни многих часов, проведённых в молитвах, долгих минут, подаренных книгам, удивительных моментов редкой детской радости в монастырских стенах...
Налетчики были в масках и были наряжены в белые одежды.
Отец Мерикус отвёл молодых алтарников в подвал, но Кай был достаточно взрослым для того чтобы держать кинжал. Призыв глашатая к оружию, давно не раздававшийся на острове, закинул Кая с друзьями в водоворот событий. Налётчики снесли ворота во внутренний двор, но Кай Кёрн непоколебимо стоял плечом к плечу со своими братьями. Кай пал, сражённый вражеской ведьмой, его кинжал упала на те самые каменные плиты трапезного храма бесполезным куском металла. Когда Кай пришёл в себя, все его друзья и просто знакомые монахи были мертвы, изрезанные как кабаны на охоте. Дети в подвале умерли от какой-то зловещей магии, лица их позеленели, а губы искривились в гримасах боли. Сокровища были разграблены, налётчики ушли, а Кай кинул оружие в стену, крича от гнева и скорби.
Кай похоронил всех. Его руки уже стёрлись о заступ, пот полил кладбище, а юнец трудился и трудился, то ли последний раз вознося молитву, то ли отдавая должное монастырю и его насельникам.
Металлический звук пробудил Кая из забытья. Он наткнулся на крошечную шкатулку в которой был сухой человечий язык, десять лучин да пергаментный свиток. Так Кай Кёрн увидел новый путь в своей жизни.
Спустя несколько лет он стал появляться то тут, то там. Кай редко говорит. Цена слишком высока и он её назначил сам. Одна слово - это девять убитых врагов и один помилованный. Слишком дорого.
А вот его верный спутник словоохоч и даже болтлив.
Кай знает много и хочет знать ещё больше. Он услыхал, что у него есть надежда найти след своих родных и молча посмотреть им в глаза. Какая такая бедность заставила их отдать его в приют? Что могло заставить семью отказаться от него и отнять у него детство? Кай жаждет человеческого тепла, но боится сам себе признаться в этом. Он уверен в том, что поцелуи без любви не дороже потраченной на них слюны. Вот только как же найти даму сердца, когда ты клятый молчун с комплексами?
Навыки
Человек, 2 уровень 19 лет Рост 187 см 75 кг блондин светлокожий голубые глаза
Speed: 30' current (30' regular) Size: medium
Languages: common
Abilities STR: 8 [-1] DEX: 12 [+1] CON: 12 [+1] INT: 10 [0] WIS: 8 [-1] CHA:16+2=18 [+4]
Hits: 15 (8 on the 1st level + 5 after +2 total for CON)
Initiative: +5 (+1 for DEX +4 improved reflexes)
Defense AC: 15 (10 base + 4 armor +1 DEX)
Fortitude: +1 (+0 base +1 CON) Reflex: +1 (+0 base +1 DEX) Will +2 (+3 class - 1Wis)
Offense Base Attack: +1 CMB: 0 (+1 base attack -1 STR) CMD: 11 (10 +1 base attack -1 STR +1 DEX) Flat-footed CMD 10 (10 +1 base attack -1 STR)
Feats
Improved Initiative (Combat) Your quick reflexes allow you to react rapidly to danger. Benefit: You get a +4 bonus on initiative checks. Spell Focus (conjuration) Choose a school of magic. Any spells you cast of that school are more difficult to resist. Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select. Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school of magic. Augment Summoning Your summoned creatures are more powerful and robust. Prerequisite: Spell Focus (conjuration). Benefit: Each creature you conjure with any summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it.
Улучшенная Инициатива (Боевой) Ваши быстрые рефлексы позволяют вам быстро реагировать на опасность. Выгода: вы получаете бонус +4 к проверкам на инициативу. Концентрация на Школе Выберите школу магии. Всем заклинаниям из этой школы, которые вы сотворили, сложнее сопротивляться. Выгода: добавьте +1 к Классу Сложности для всех спасбросков против заклинаний из этой выбранной школы магии. Особое: вы можете брать этот навык несколько раз. Его эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы берете этот навык, он применяется к новой школе магии. Усиленный Призыв Призванные вами существа более сильные и живучие. Условия Приобретения: Концентрация на Школе (вызов). Выгода: каждое вызванное вами с помощью заклинания призыва существо получает бонус улучшения +4 к Силе и Выносливости на время действия призвавшего их заклинания.
Skills 6
Use magic device 9 (2 ranks + 3 class skill + 4 ability) Spellcraft 5 (2 ranks +3 class skill +0 ability) Handle Animal 8 ( 1 ranks+ 3 class skill +4 ablity) Knowledge 4 (arcana) (1 ranks + 3 class skill + 0 ability)
Class Features Life Link С 1лвл Призыватель имеет тесную связь с Эйдонолом. Когда Эйдонол серьёзно ранен, чтобы отправится домой, Призыватель свободным действием может пожертвовать любое количество ХП для Эйдонола. Это предотвращает отправку Эйдонола домой. Призыватель и Эйдонол должны находится на расстоянии 100 футов, чтобы Эдонол имел полную силу. От 100 до 1000 футов Эйдонол будет иметь 50% ХП. От 1000 до 10000футов имеет 75% от максимума ХП. Если дальше 10000футов Эйдонол возвращается домой. Потеряв ХП таким образом Эйдонол его не восстанавливает когда возвращается к Призывателю, но максим восстанавливается. Summon Monster I Специальная способность аналогичная заклинанию summon monster, с ростом лвл Призывателя усиливается. Может использовать стандартным действием когда не призван Эйдонол и количество раз в день 3+мод.Харизмы. Существа остаются 1 минута за лвл Призывателя, вместо 1 раунд. Bond Senses На 2лвл стандартным действием может ощущать чувствами Эдолона: слух, зрение, обоняние, вкус, прикосновение. Может использовать эту способность количество раундов в день равное лвл Призывателя. Оба должны находится на одном плане. Может прекратить свободным действием.
Weapon and Armor proficiency. Summoners are proficient with all simple weapons. Summoners are also proficient with light armor. A summoner can cast summoner spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance. Квалифицированы в простом оружии, а также легким доспехом. При ношение легкого доспеха использовать заклинания может без штрафов.
Cantrip Detect Magic Guidance Mage Hand Light Message
1st Enlarge Person Grease
Agathion Patient and enlightened liaisons of the good-aligned Outer Planes, agathion eidolons seek to vanquish evil and protect that which is good. Agathion eidolons always have aspects of a single animal or creature, rather than a hodgepodge of several. Though they have patience for summoners with unorthodox methods and even those who stray from the path of good, they will not brook their powers being used for evil ends. An agathion eidolon seeks to bring its summoner closer to its own enlightenment. Alignment: Neutral good. Base Form(s): quadruped (limbs [legs, 2], bite). Base Evolutions: Starting at 1st level, agathion eidolons gain the resistance (electricity) evolution. They also gain a +4 bonus on saving throws against poison and petrification. • At 4th level, agathion eidolons gain cold resistance 10 and sonic resistance 10. • At 8th level, agathion eidolons gain lay on hands as paladins with levels equal to their Hit Dice. • At 12th level, agathion eidolons gain DR 5/evil. They also gain immunity to petrification and the truespeech ability (see the agathion subtype). • At 16th level, agathion eidolons lose the resistance (electricity) evolution, and instead gain the immunity (electricity) evolution. They also gain the agathion’s speak with animals ability (see the agathion subtype). • At 20th level, agathion eidolons gain detect thoughts as a spell-like ability at will and also increase their damage reduction to DR 10/evil.
Quadruped Starting Statistics: Size Medium; Speed 40 ft.; AC +2 natural armor; Saves Fort (good), Ref (good), Will (poor); Attack bite (1d6); Ability Scores Str 14, Dex 14, Con 13, Int 7, Wis 10, Cha 11.
Subtype: Agathion Form: Quadruped AC: 14 (+2 natural, +2 Dex) Attack: bite +3 (d6+2), 2 claws +3 (d4+2) Resist: electric 5
Quadruped (limbs [legs, 2], bite)
2lvl Hit Dice 2 HD BAB An eidolon’s base attack bonus is equal to its Hit Dice +2 ( lvl) Good Saves +3 Bad saves +0 Skills 8 Feats 1 Power Attack
Armor Bonus +2 Str/Dex Bonus +1 Evolution Pool 2 Evolution – Claws (2)
Max Attacks 3 Darkvision (Ex) The eidolon has darkvision with a range of 60 feet. Link (Ex) A summoner and his eidolon share a mental link that allows for communication across any distance (as long as they are on the same plane). This communication is a free action, allowing the summoner to give orders to his eidolon at any time. In addition, magic items interfere with the summoner’s connection to his eidolon. As a result, the summoner and his eidolon share magic item slots. For example, if the summoner is wearing a ring, his eidolon can wear no more than one ring. In case of a conflict, the items worn by the summoner remain active, and those used by the eidolon become dormant. The eidolon must possess the appropriate appendages to use a magic item. Share Spells (Ex) The summoner can cast a spell with a target of “you” on his eidolon (as a spell with a range of touch) instead of on himself. A summoner can cast spells on his eidolon even if the spells normally do not affect creatures of the eidolon’s type (outsider). Spells cast in this way must come from the summoner spell list. This ability does not allow the eidolon to share abilities that are not spells, even if they function like spells. Evasion (Ex) If the eidolon is subjected to an attack that normally allows a Reflex save for half damage, it takes no damage if it succeeds at its saving throw.
Racial Traits Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
Инвентарь
Chain Shirt Crossbow, light 1d8
|
Акрах
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Sorcerer(Elemental Bloodline) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Высокий, худощавый мужчина в широких одеждах, с неопрятными волосами и тяжёлым взглядом. Не то, чтобы любые его слова вызывали доверие, но даже без слов он ощущается силой.
Характер
"Мир - дерьмо" является императивом, определяющим бесплодный ресентимент Акраха к его собственному существованию: он угрюм, не молится богам, редко улыбается и веселится. Единственным, что вызывало у него улыбку раньше, это море. К сердцу корабельных путешествий он и движется, встревая по пути в неприятности только оттого, что не любит ночевать на земле. Хотя презренный металл он тоже презирает.
История
Что произойдёт, если элементальный план воды случайно выплеснет немного своей силы в лесную область, где в это время рождается ребёнок? Родится очень грустный и тоскующий неизвестно по чему элементальный чародей. И долгие годы он добирается до моря, чтобы там, на берегу, сесть на корабль и уплыть с этого, ставшего ненавистным материка куда-нибудь, где не будет всего, что его раздражает: деревьев, людей, железа, травы и вообще всего.
Навыки
Male Human Sorcerer 2 True Neutral Size: Medium Armor Class: 10 Speed: 30 feet Touch AC: 10 Flat-footed: 10Height: 6' 4" Weight: 145 lb Eyes: Blue Hair: Blue Straight; Thin Beard Skin: Pale Middle-aged Initiative modifier: + 4 = + 0 [dexterity] + 4 [improved initiative] Fortitude save: + 0 = 0 [base] Reflex save: + 0 = 0 [base] Will save: + 4 = 3 [base] + 1 [wisdom] Attack (handheld): -1 = 1 [base] -2 [strength] Attack (missile): + 1 = 1 [base] Combat Maneuver Bonus: -1 = 1 [base] -2 [strength] Combat Maneuver Defense: + 9 = 10 + 1 [base] -2 [strength] Light load: Medium load: Heavy load: Lift over head: Lift off ground: Push or drag: 20 lb. or less 21-40 lb. 41-60 lb. 60 lb. 120 lb. 300 lb. Languages: Common, Primordial Feats: Improved Initiative +4 Spell Penetration +2 to beat spell resistance Eschew Materials You can cast many spells without needing to utilize minor material components. Skill Name Key Ability Skill Modifier Ability Modifier Ranks Misc.Modifier Acrobatics Dex* 0 = +0 Appraise Int 1 = +1 Bluff Cha 9 = +4 + 2 + 3 [class skill] Climb Str* -2 = -2 Diplomacy Cha 4 = +4 Disguise Cha 4 = +4 Escape Artist Dex* 0 = +0 Fly Dex* 0 = +0 Heal Wis 1 = +1 Intimidate Cha 4 = +4 Knowledge (arcana) Int 6 = +1 + 2 + 3 [class skill] Knowledge (planes) Int 6 = +1 + 2 + 3 [class skill] Perception Wis 1 = +1 Ride Dex* 0 = +0 Sense Motive Wis 1 = +1 Spellcraft Int 6 = +1 + 2 + 3 [class skill] Stealth Dex* 0 = +0 Survival Wis 1 = +1 Swim Str** -2 = -2 * = check penalty for armor/shield ** = some groups double armor/shield penalties for swimmers Favored class points: Add one spell known from the sorcerer spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the sorcerer can cast. Human This human chose +2 to charisma (already included) Extra feat at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included) Sorcerer Can know only limited numbers of spells Sorcerer spells no longer require cheap material components. High charisma gains bonus spells daily Concentration check: d20 + sorcerer level + charisma modifier vs. DC Elemental bloodline sorcerers can choose an element(Ice), change a spell that deals energy to match the type of your bloodline(Cold), shoot rays(7 в день), and as level increases resist damage from your energy type, unleash blasts, gain special movement type / bonus, and become immune to sneak attacks, critical hits, and damage of your type. Bonus Spells: burning hands* (3rd), scorching ray* (5th), protection from energy (7th), elemental body I (9th), elemental body II (11th), elemental body III (13th), elemental body IV (15th), summon monster VIII (elementals only) (17th), elemental swarm (19th). *These spells always deal a type of damage determined by your element. In addition, the subtype of these spells changes to match the energy type of your element. Elemental Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of damage of your energy type + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier. Class HP rolled Level 1: Sorcerer 6 Level 2: Sorcerer 4 SpellsУровень 0(5):Read Magic CASTING
Casting Time 1 standard action Components V, S, F (a clear crystal or mineral prism)
EFFECT
Range personal Target you Duration 10 min./level
DESCRIPTION
You can decipher magical inscriptions on objects – books, scrolls, weapons, and the like – that would otherwise be unintelligible. This deciphering does not normally invoke the magic contained in the writing, although it may do so in the case of a cursed or trapped scroll. Furthermore, once the spell is cast and you have read the magical inscription, you are thereafter able to read that particular writing without recourse to the use of read magic. You can read at the rate of one page (250 words) per minute. The spell allows you to identify a glyph of warding with a DC 13 Spellcraft check, a greater glyph of warding with a DC 16 Spellcraft check, or any symbol spell with a Spellcraft check (DC 10 + spell level). Detect Poison CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target or Area one creature, one object, or a 5-ft. cube Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance no
DESCRIPTION
You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous. You can determine the exact type of poison with a DC 20 Wisdom check. A character with the Craft (alchemy) skill may try a DC 20 Craft (alchemy) check if the Wisdom check fails, or may try the Craft (alchemy) check prior to the Wisdom check. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. Detect Magic CASTING
Casting Time 1 standard action Component: V, S
EFFECT
Range 60 ft. Area cone-shaped emanation Duration concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw none; Spell Resistance no
DESCRIPTION
You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.
1st Round: Presence or absence of magical auras.
2nd Round: Number of different magical auras and the power of the most potent aura.
3rd Round: The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Knowledge (arcana) skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura: DC 15 + spell level, or 15 + 1/2 caster level for a nonspell effect.) If the aura emanates from a magic item, you can attempt to identify its properties (see Spellcraft).
Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras.
Aura Strength: An aura’s power depends on a spell’s functioning spell level or an item’s caster level; see the accompanying table. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two. Spell or Object Aura Power Faint Moderate Strong Overwhelming Functioning spell (spell level) 3rd or lower 4th-6th 7th-9th 10th+ (deity-level) Magic item (caster level) 5th or lower 6th-11th 12th-20th 21st+ (artifact)
Lingering Aura: A magical aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a magic item). If detect magic is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power: Original Strength Duration of Lingering Aura Faint 1d6 rounds Moderate 1d6 minutes Strong 1d6x10 minutes Overwhelming 1d6 days
Outsiders and elementals are not magical in themselves, but if they are summoned, the conjuration spell registers. Each round, you can turn to detect magic in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. Message CASTING
Casting Time 1 standard action Components V, S, F (a piece of copper wire)
EFFECT
Range medium (100 ft. + 10 ft./level) Targets one creature/level Duration 10 min./level Saving Throw none; Spell Resistance no
DESCRIPTION
You can whisper messages and receive whispered replies. Those nearby can hear these messages with a DC 25 Perception check. You point your finger at each creature you want to receive the message. When you whisper, the whispered message is audible to all targeted creatures within range. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal (or a thin sheet of lead), or 3 feet of wood or dirt blocks the spell. The message does not have to travel in a straight line. It can circumvent a barrier if there is an open path between you and the subject, and the path’s entire length lies within the spell’s range. The creatures that receive the message can whisper a reply that you hear. The spell transmits sound, not meaning; it doesn’t transcend language barriers. To speak a message, you must mouth the words and whisper. Mending CASTING
Casting Time 10 minutes Components V, S
EFFECT
Range 10 ft. Target one object of up to 1 lb./level Duration instantaneous Saving Throw: Will negates (harmless, object); Spell Resistance: yes (harmless, object)
DESCRIPTION
This spell repairs damaged objects, restoring 1d4 hit points to the object. If the object has the broken condition, this condition is removed if the object is restored to at least half its original hit points. All of the pieces of an object must be present for this spell to function. Magic items can be repaired by this spell, but you must have a caster level equal to or higher than that of the object. Magic items that are destroyed (at 0 hit points or less) can be repaired with this spell, but this spell does not restore their magic abilities. This spell does not affect creatures (including constructs). This spell has no effect on objects that have been warped or otherwise transmuted, but it can still repair damage done to such items. Ray of Frost CASTING
Casting Time 1 standard action Components V, S
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect ray Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance yes
DESCRIPTION
A ray of freezing air and ice projects from your pointing finger. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to deal damage to a target. The ray deals 1d3 points of cold damage. Resistance CASTING
Casting Time 1 standard action Components V, S, M/DF (a miniature cloak)
EFFECT
Range touch Target creature touched Duration 1 minute Saving Throw Will negates (harmless); Spell Resistance yes (harmless)
DESCRIPTION
You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves. Light CASTING
Casting Time 1 standard action Components V, M/DF (a firefly)
EFFECT
Range touch Target object touched Duration 10 min./level Saving Throw none; Spell Resistance no
DESCRIPTION
This spell causes a touched object to glow like a torch, shedding normal light in a 20-foot radius from the point touched, and increasing the light level for an additional 20 feet by one step, up to normal light (darkness becomes dim light, and dim light becomes normal light). In an area of normal or bright light, this spell has no effect. The effect is immobile, but it can be cast on a movable object.
You can only have one light spell active at any one time. If you cast this spell while another casting is still in effect, the previous casting is dispelled. If you make this spell permanent (through permanency or a similar effect), it does not count against this limit. Light can be used to counter or dispel any darkness spell of equal or lower spell level. Уровень 1(2):Shock Shield CASTING
Casting Time 1 standard action Components V, S
EFFECT
Range personal Target you Duration 1 minutes/level (D)
DESCRIPTION
This spell creates an invisible shield similar to but not as strong as the shield spell. This shield hovers in front of you and negates magic missile attacks directed at you. The disk provides a +2 shield bonus to AC. This bonus applies against incorporeal touch attacks. At any time, as a free action, you may dismiss your shield, at which point it deals 1d6 points of electrical damage to all creatures within a 5-foot burst, including you. A Reflex saving throw halves the damage. Ear-Piercing Scream CASTING Casting Time 1 standard action Components V, S
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target one creature Duration instantaneous; see text Saving Throw Fortitude partial (see text); Spell Resistance yes
DESCRIPTION
You unleash a powerful scream, inaudible to all but a single target. The target is dazed for 1 round and takes 1d6 points of sonic damage per two caster levels (maximum 5d6). A successful save negates the daze effect and halves the damage.
Инвентарь
Total Hit Points: 10 Zero-level Sorcerer spells: Cantrips can be used at will First-level Sorcerer spells: 5 (4 + 1) per day Elemental Ray: 7(3 + 4) per day 1d6+1 cold Дорожная одежда Wand of Magic Missile - 50 зарядов CASTING
Casting Time 1 standard action Components V, S
EFFECT
Range medium (100 ft. + 10 ft./level) Targets up to five creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart Duration instantaneous Saving Throw none; Spell Resistance yes
DESCRIPTION
A missile of magical energy darts forth from your fingertip and strikes its target, dealing 1d4+1 points of force damage.
The missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat, so long as it has less than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be singled out. Objects are not damaged by the spell.
For every two caster levels beyond 1st, you gain an additional missile – two at 3rd level, three at 5th, four at 7th, and the maximum of five missiles at 9th level or higher. If you shoot multiple missiles, you can have them strike a single creature or several creatures. A single missile can strike only one creature. You must designate targets before you check for spell resistance or roll damage.
|
Мозаил
Автор: |
|
Valkeru |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 7 [-2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Приветливый, дружелюбный, незлопамятный. Отважный и храбрый.
История
Все профессии нужны, все профессии важны.. Может ли пастух быть уважаемым человеко? Конечно может. Если утром, когда о том, что скоро встанет солнце, возвещает лишь слабые отсветы зари, на звук незамысловатой дудочки из каждого двора, сонно шаркая ногами и протирая заспанные глаза, выбираются бородатые хозяева и растрепанные хозяйки, выводя из хлевов своих рогатых кормильцев. Все кланяются, желают божественного покровительства и удачи. Зачастую вслед за хозяином выбегает мальчонка, неся вареных яиц в дорогу, хлеб или кувшинчик парного молока.."Только мамка наказала кувшинчик возвернуть, дядя Мозаил.. а не как-то в прошлый раз"... Сложная судьба у "дяди" Мозаила. С самого рождения сложная. Однажды в село забрел странствующий бард. Эльф. И был в деревне праздник. Мужики пили, девки плясали и песни разгоняли скуку до поздней ночи. А на утро на сеновале нашли мирно спящую голышом Марью и дудку - прощальный подарок бродяги-музыканта. Как водится девку заклеймили позором, и замуж ее с эльфийскм ублюдком уже никто не взял. Так и рос Мозаил безотцовщиной с мамкой, дедом да бабой. Уже будучи сорокалетним мужчиной, хотя и выглядящим на лет двадцать, Мозаил вспоминал как дразнили его в детстве соседние мальчишки, как кидали не добрые взгляды их родители. Но последнее время все изменилось. Мозаил заслужил уважение. Своим добрым нравом, отзывчивостью, храбростью и готовностью помочь он в большинстве своем смог изменить отношение к себе, хотя многие и считали полуэльфа несколько легкомысленным а порой и непутевым. Были у мозаила и недоброжелатели, особенно отцы дочерей и мужья жен, которым миловидный одинокий полуэльф кружил голову. Но никто из Двух гусей и окресных деревень не отваживался выдать свою дочь замуж за полукровку, а у парня ведь были потребности, приходилось выкручиваться. А еще его любили все мальчишки деревни. Ведь у дяди Мозаила был огромный добрый пес Чоп. Такой же полукровка как и он сам, смесь обычной дворняги с породистым волкодавом какого-то знатного вельможи, проезжавшего однажды через деревню. Черный с подпалинами, гладкошерстный поджарый, с длинными лапами, вислыми ушами и умной мордой, Чоп стал верным помощником, другом и напарником в пастушечьем деле. Не раз и не два им вместе приходилось искать заблудившихся овец, отгонять от стада диких зверей а порой отбиваться и от волков. Так что Мосаилу не оставалось ничего иного как носить с собой дрын да подлиннее и по-больше времени уделять воспитанию и дрессировке Чопа, который в свою очередь не раз вытаскивал несколько рассеянного пастуха из передряг. Занимался Мосаил пастушьим делом в паре со старым Сармом, пасли стадо принадлежащее всей общине, попеременно, чтобы оставалось время на работу по хозяйству и другие дела.. И вот случилось несчастье. Сарма не стало, и овец не стало. Кто как не пастух теперь должен был заниматься этой роблемой.
Навыки
Mozail
LG Medium Humanoid (human and elf) Male Half-elf Holy Tactician Paladin of Sarenrae 2 60 yo, 192 cm, 94 kg XP:
ABILITY SCORES: STR 16 [+3] - 5 pnt ( + 2 racial bonus) DEX 13 [+1] - 3 pnt CON 10 [+0] INT 11 [+0] - 1 pnt WIS 7 [-2] + 4 pnt CHA 14 [+2] -5 pnt
SAVING THROWS: Fort +5 = +0 con + 3 class + 2 Divine grace Ref +3 = +1 dex + 0 class + 2 Divine grace Will +3 = -2 wis + 3 class + 2 Divine grace
COMBAT STATS: Hit Points: 18 = 10 class 1 lvl + 6 x1 class + 0 x2 con + 1 x2Favored Class AC: 18 [20] = 10 + 1 dex + 7 armor [+ 2 shield] FF: 17 [19] T: 11
BAB +2 = + 2 class CMB +5 = 2 BAB + 3 str CMD 16 = 10 + 2 BAB + 3 str + 1 dex Initiative +3 = + 1 dex + 2 trait Speed 30' (20' in armor) Concentration Check +3 = 2 class + 1 cha (Casting defensively DC: 15 + spell lvl * 2)
Estoc [MW] : +6 to hit, 2d4+4 18-20/x2 P * Attack (PowerAttack): +5 to hit, 2d4+7 * Attack (One Hand): +6 to hit, 2d4+3 * Attack (One Hand PowerAttack): +5 to hit, 2d4+5
Bardiche : +5 to hit, 1d10+4 19-20/x2 S brace, reach * Attack (PowerAttack): +4 to hit, 1d10+7
Dagger : +5 to hit, 1d4+3 19-20/x2 P or S * Attack (PowerAttack): +4 to hit, 1d4+5
Attack Javelin: +3 to hit, 1d6+3 x2 P 30 ft.
RACIAL TRAITS: ● Elven Immunities: Half-elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. ● Low-Light Vision: Half-elves can see twice as far as humans in conditions of dim light. ● Elf Blood: Half-elves count as both elves and humans for any effect related to race. ● Multitalented: Half-elves choose two favored classes at first level and gain +1 hit point or +1 skill point whenever they take a level in either one of those classes. ● Adaptability Ancestral Arms [Estoc]: Some half-elves receive training in an unusual weapon. Half-elves with this racial trait receive Exotic Weapon Proficiency or Martial Weapon Proficiency with one weapon as a bonus feat at 1st level. This racial trait replaces the adaptability racial trait. ● Keen Senses Wary: Many half-elves have spent their long lives moving from place to place, often driven out by the hostility of others. Such experiences have made them wary of others’ motivations. Half-elves with this trait gain a +1 racial bonus on Sense Motive and Bluff checks. This racial trait replaces the keen senses racial trait.
CLASS FEATURES: ● Weapon and Armor Proficiency: Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
● Aura of good: The power of a paladin’s aura of good (see the detect good spell) is equal to her paladin level. Detect Good
School divination; Level cleric/oracle 1, inquisitor 1, shaman 1
DESCRIPTION
This spell functions like detect evil, except that it detects the auras of good creatures, clerics or paladins of good deities, good spells, and good magic items, and you are vulnerable to an overwhelming good aura if you are evil. ● Detect evil: At will, a paladin can use detect evil, as the spell. A paladin can, as a move action, concentrate on a single item or individual within 60 feet and determine if it is evil, learning the strength of its aura as if having studied it for 3 rounds. While focusing on one individual or object, the paladin does not detect evil in any other object or individual within range.
Detect Evil
School divination; Level cleric/oracle 1, inquisitor 1, shaman 1 CASTING
Casting Time 1 standard action
Component V, S, DF EFFECT
Range 60 ft. Area cone-shaped emanation Duration concentration, up to 10 min./ level (D) Saving Throw none; Spell Resistance no DESCRIPTION
You can sense the presence of evil. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.
1st Round: Presence or absence of evil.
2nd Round: Number of evil auras (creatures, objects, or spells) in the area and the power of the most potent evil aura present.
If you are of good alignment, and the strongest evil aura’s power is overwhelming (see below), and the HD or level of the aura’s source is at least twice your character level, you are stunned for 1 round and the spell ends.
3rd Round: The power and location of each aura. If an aura is outside your line of sight, then you discern its direction but not its exact location.
Aura Power Editor’s Note There is no official Errata or FAQ correcting the value of the “None” entry for “Aligned creature” on the Aura Power table from “5 or lower” to “4 or lower”. This correction is made based on the Paizo PRD and common sense evaluation.
An evil aura’s power depends on the type of evil creature or object that you’re detecting and its HD, caster level, or (in the case of a cleric) class level; see the table below. If an aura falls into more than one strength category, the spell indicates the stronger of the two.
Creature/Object Aura Power None Faint Moderate Strong Overwhelming Aligned creature1 (HD) 4 or lower 5-10 11-25 26-50 51 or higher Aligned Undead (HD) — 2 or lower 3-8 9-20 21 or higher Aligned Outsider (HD) — 1 or lower 2-4 5-10 11 or higher Cleric or paladin of an aligned deity2 (class levels) — 1 2-4 5-10 11 or higher Aligned magic item or spell (caster level) 5 or lower 6-10 11-15 16-20 21 or higher 1 Except for Undead and Outsider, which have their own entries on the table. 2 Some characters who are not clerics may radiate an aura of equivalent power. The class description will indicate whether this applies.
Lingering Aura: An evil aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a creature or magic item). If detect evil is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power: Original Strength Duration of Lingering Aura Faint 1d6 rounds Moderate 1d6 minutes Strong 1d6x10 minutes Overwhelming 1d6 days
Animals, traps, poisons, and other potential perils are not evil, and as such this spell does not detect them. Creatures with actively evil intents count as evil creatures for the purpose of this spell.
Each round, you can turn to detect evil in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. ● Smite evil Weal’s Champion (Su) 1/day: Once per day as swift action, a holy tactician can call on the powers of good to aid her against evil. Against evil targets, the holy tactician gains her Charisma bonus (if any) on her attack rolls against evil creatures, and if she hits, she adds 1/2 her paladin level on her weapon damage rolls as well. These bonuses last for 1 round for every two paladin levels the holy tactician has attained (minimum 1 round). In addition, for 1 round after the holy tactician successfully strikes an evil creature, all non-evil allies within 30 feet of her gain a competence bonus on attack rolls equal to 1/2 her Charisma bonus against that creature as well as a +1 competence bonus on damage rolls. The bonus on damage rolls increases by +1 for every five levels the holy tactician attains (to a maximum of +5 at 20th level). She can grant this bonus against more than one creature at a time. To gain this benefit, the holy tactician’s allies must be able to see or hear her, and she must be conscious.
At 4th level, and every three levels thereafter, the holy tactician may use weal’s champion one additional time per day (to a maximum of seven times per day at 19th level).
This ability replaces smite evil. ● Divine grace: At 2nd level, a paladin gains a bonus equal to her Charisma bonus (if any) on all Saving Throws. ● Lay on hands: Beginning at 2nd level, a paladin can heal wounds (her own or those of others) by touch. Each day she can use this ability a number of times equal to 1/2 her paladin level plus her Charisma modifier. With one use of this ability, a paladin can heal 1d6 hit points of damage for every two paladin levels she possesses. Using this ability is a standard action, unless the paladin targets herself, in which case it is a swift action. Despite the name of this ability, a paladin only needs one free hand to use this ability.
Alternatively, a paladin can use this healing power to deal damage to undead creatures, dealing 1d6 points of damage for every two levels the paladin possesses. Using lay on hands in this way requires a successful melee touch attack and doesn’t provoke an attack of opportunity. Undead do not receive a saving throw against this damage.
SKILLS: skill ranks: 2*2 class + 0 int = 4 ACP - 6 [-8] = - 6 armor [- 2 shield]
Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).
+01 [-01] Ride (dex) = 1 rank + 1 dex + 3 class + 2 military saddle - ACP 6 [-8] +03 Sense Motive (wis) = 1 rank - 2 wis + 3 class + 1 race +06 Diplomacy (cha) = 1 rank + 2 cha + 3 class +06 Handle Animal (cha) = 1 rank + 2 cha + 3 class +03 Bluff (cha) = 0 rank + 2 cha + 1 race
Languages: ● Common (racial) ● Elven (racial)
FEATS: ● Exotic Weapon Proficiency [race]: Estoc ● Power Attack [1hd]:Benefit(s): You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2.
You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
TRAITS: ● Наложение рук [custom]: ● Dirty Fighter: You wouldn't have lived to make it out of childhood without the aid of a sibling, friend, or companion you could always count on to distract your enemies long enough for you to do a little bit more damage than normal. That companion may be another PC or an NPC (who may even be recently departed from your side). When you hit a foe you are flanking, you deal 1 additional point of damage (this damage is added to your base damage, and is multiplied on a critical hit). This additional damage is a trait bonus. ● Elven Reflexes: One of your parents was a member of a wild elven tribe, and you've inherited a portion of your elven parent's quick reflexes. You gain a +2 trait bonus on initiative checks. SPELL DC: 11 + Spell lvl
SPELLS KNOWN: 1-lvl: - 2-lvl: - 3-lvl: - 4-lvl: -
Инвентарь
Weal’s Champion: 1/1 day Lay on hands: 4/4 [1d6] Weapons: ● Dagger 2gp 1d4 19-20/x2 10ft 1lb P or S ● Estoc 300+50 gp 2d4 18–20/x2 4 lbs. P One Handed + Two Handed ● Bardiche 13 gp 1d10 19-20/x2 14 lbs. S brace, reach, see text ● x3 Javelin 1 gp 1d6 x2 30 ft. 2 lbs. P Armor: ● Banded mail 250 gp +7 +1 –6 35% 20 ft. 35 lbs. ● Shield, heavy wooden 7 gp +2 –2 15% 10 lbs. Equipment: ● Traveler's outfit - 1 gp 2 lbs ● Kit, Paladin - 11 gp. 30 lbs. This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a cheap holy text, a flint and steel, an iron pot, a mess kit, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), a waterskin, and a wooden holy symbol.
● Heavy, combat trained 300 gp ● Kit, Riding Common 6 gp 44 lbs (without saddle) This kit includes a bit and bridle, a saddle, a saddle blanket, saddlebags, and 2 days’ worth of feed for a mount. The weight can be lightened 10 pounds by discarding the feed. Common
● Saddle, military 20 gp 30 lbs. Carrying Capacity: 58 + 30 [backpack] + 67 [horse] lbs [light] light: 76 lbs. or less medium: 77–153 lbs. heavy: 154–230 lbs. Wealth: 3/970 [-30gp to Frol, -4 for Baeldar]
|
Филин
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Парень молодых лет, примерно под двадцать шесть лет. Высокого роста под 178 см, стройного телосложения и весом около 63 килограмм. Лицо прямоугольной, светлого цвета, с острым подбородком и слегка выпирающими скулами. Серо-голубые глаза средних размеров. Нос прямой, средний. Постоянно поджаты губы. Светлые (почти соломенного цвета) волосы, среднейй длины с примечательной особенностью отращенного хвостика сзади. На подбородке и кромке нижней части челюсти выступает щетина. Походка Филина прямая, осанка слегка сгорбленная, но тем не менее показывающая выучку и грацию. Одевается весьма посредственно. Поблекшие от времени и пыли темные тона дорожной одежды вперемешку с не менее темными тонами выдубленной кожаной брони говорят о предпочтении носить Филином более практичную и удобную одежду, нежели его заботу о своем внешнем виде. На руках элементы кожаной брони, обмотанная тканью. На поясе расположены ножны с коротким мечом простой работы и кукри. За спиной колчан стрел, композитный лук и дорожный рюкзак с необходимой утварью для путешествий.
Характер
Спокоен, скрытен, редко скажет лишнего слова. Старается держаться подальше от шумных компаний и потасовок. Никогда не нарывается первым на неприятности. Не смотря на такую целеустремленность не нарываться, нарывается. За свой язык и грубость. Редко ладит с обществом, отчего и проблемы могут взяться. Достаточно мним, отчего и скрытен. Но если у него получается освоиться в компании, то он словно другой человек. Терпелив, старается помочь, никогда не бросит в беде. Если потребуется, то даже не пожалеет времени и сил на помощь в каком-либо деле. Не смотря на свою грубость, Филин достаточно дисциплинированный человек. Ест в определенные моменты и всегда понемногу. Хоть и любит выпить, но выбирает для этого нужный момент. И поверьте, читатели, это только маленькая толика души Филина. Он всегда еще сможет удивить.
История
Филин - это простой наемник, который вырос сиротой среди ему подобных бедолаг в Козане, городка государства Талдор. Он не знал ни матери, ни отца. Зато знал грубое обращение и недоверие к кому-либо. Борясь каждый раз за свою жизнь, Филин избрал путь не грубой силы, а ловкости и грации. Так проще и безопаснее. Когда ему стукнуло десять, мальчика поймал один из стражников. Он был поражен верткости и храбрости юнца. Да так, что даже отдал его обучаться военному делу, посчитав это лучшим способом спасти парня, нежели ждать, когда Филин загремит в сырую темницу. Долгие и суровые годы обучения не выбили из Филина его особенность - это быть ловким и уверенным в себе. Но не смотря на это, в нем выработалась дисциплина и это было важно. Потому что после этого, Филин стал служить на благо своему городу. Он стал таким же стражником, который его поймал в детстве. Честным, справедливым и желающий помочь каждому. Отличная жертва, чтобы использовать в своих целях, не правда ли? Так и было. Его подставили его такие же сослуживцы, с которыми он вел ночное дежурство. Филин был оглушен и оставлен на месте преступления, где его сослужтвцы изнасиловали женщину и ограбили дом. Придя в себя, молодой и испуганный парень успел сбежать. Он покинул город до того, как его успели опознать эти же сослуживцы. После этого события, Филин стал скрываться от преследования и в итоге, ему удалось сбросить след. Тяжкая судьба заставила его встать на путь искателя приключений. Он как раз таки и сменил свое настоящее имя на Филин и стал скрывать свое лицо под повязками и капюшонами. За последние три года, он сменил не мало мест обывания. Он даже успел побыть в одной группе наемников, которые сопровождали караваны. Вскоре, он покинул группу возле окрестностей Кассомира. Наемники двинулись дальше, а Филин решил перевести дух в новом для него городе. Следуя по тракту в город, он встретил группу путешественников. Ведомый интересом к группе и возможности скрыть свое прошлое, Филин не отказался от компани и двинулся в Кассомир уже не в одиночку.
Навыки
Owl Sharptooth, Male, Human, TN Fighter (Favored class) 2 Deity: None Domains: None STR 14 [+2] DEX 16 [+3] CON 12 [+1] INT 10 [+0] WIS 10 [+0] CHA 08 [-1] HD: 1d10 +1 Con HP: 17 (+10 за 1-й уровень, +5 за 2-й уровень, +2 за избранный класс) Initiative: +3 Speed: 30 ft AC: 16 = 10 base +3 scale mail +3 Dex Touch: 13 Flatfooted: 13 Attack options: BAB: +2 CMB: +4 CMD: Base melee: +4 = +2 base +2 Str Base melee (Finesse): +5 = +2 base +3 Dex Shortsword: +5 (1d6+2 19-20x2) Kukri: +5 (1d4+1 18-20x2) Base ranged: +5 = +2 base +3 Dex Shortbow, composite: +5 (1d6+ x2) Languages: Common. Saves: Fort: +4 = +3 class +1 Con Ref: +3 = +0 class +3 Dex Will: +0 (+1) = +0 class +0 Wis (+1 vs fear checks) Skills: (2 + 0 Int) +1 race)x2 [at 2 lvl] class = 6 Climb (Str) +7 = +2 Str +2 Rank Swim (Str) +7 = +2 Str +2 Rank Survival (Wis) +5 = +0 Wis +2 Rank Traits: Armor Expert: Reduce ACP by 1 Dirty Fighter: +1 damage to flanked foes (and it is multiplied on a critical hit). Drawback: Betrayed:Effect: You can roll twice and take the lower result on Sense Motive checks to get hunches. You cannot reroll this result, even if you have another ability that would normally allow you to do so. Race traits: Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. Class traits (Two-Weapon Warrior Archetype): Bonus Feats:At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.” Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level. BraveryStarting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd. Weapon MasteryAt 20th level, a fighter chooses one weapon, such as the longsword, greataxe, or longbow. Any attacks made with that weapon automatically confirm all critical threats and have their damage multiplier increased by 1 (×2 becomes ×3, for example). In addition, he cannot be disarmed while wielding a weapon of this type. Two-Weapon Warrior Traits: Defensive Flurry (Ex) At 3rd level, when a two-weapon warrior makes a full-attack with both weapons, he gains a +1 dodge bonus to AC against melee attacks until the beginning of his next turn. This bonus increases by +1 every four levels after 3rd. This ability replaces Armor Training 1 and 2.
Twin Blades (Ex) At 5th level, a two-weapon warrior gains a +1 bonus on attack and damage rolls when making a full-attack with two weapons or a double weapon. This bonus increases by +1 for every four levels after 5th. This ability replaces Weapon Training 1.
Doublestrike (Ex) At 9th level, a two-weapon warrior may, as a standard action, make one attack with both his primary and secondary weapons. The penalties for attacking with two weapons apply normally. This ability replaces Weapon Training 2.
Improved Balance (Ex) At 11th level, the attack penalties for fighting with two weapons are reduced by –1 for a two-weapon warrior. Alternatively, he may use a one-handed weapon in his off-hand, treating it as if it were a light weapon with the normal light weapon penalties. This ability replaces Armor Training 3.
Equal Opportunity (Ex) At 13th level, when a two-weapon warrior makes an attack of opportunity, he may attack once with both his primary and secondary weapons. The penalties for attacking with two weapons apply normally. This ability replaces Weapon Training 3.
Perfect Balance (Ex) At 15th level, the penalties for fighting with two weapons are reduced by an additional –1 for a two-weapon warrior. This benefit stacks with improved balance. If he is using a one-handed weapon in his off hand, treating it as a light weapon, he uses the normal light weapon penalties. This ability replaces Armor Training 4.
Deft Doublestrike (Ex) At 17th level, when a two-weapon warrior hits an opponent with both weapons, he can make a disarm or sunder attempt (or trip, if one or both weapons can be used to trip) against that opponent as an immediate action that does not provoke attacks of opportunity. This ability replaces Weapon Training 4.
Deadly Defense (Ex) At 19th level, when a two-weapon warrior makes a full-attack with both weapons, every creature that hits him with a melee attack before the beginning of his next turn provokes an attack of opportunity from the warrior. This ability replaces Armor Mastery.
Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields). Feats: Two-weapon fighting - Reduce two-weapon fighting penalties [Off-hand no light (Off-hand weapon is light) Main hand -4 (-2) Off-hand -4 (-2)] Weapon Finesse - Use Dex instead of Str on attack rolls with light weapons
Инвентарь
Weapon: Shortsword: Cost 10 gp; DMG 1d6; Crit 19-20/x2 Weight 2 lbs.; Type P. Kukri: Cost 8 gp; DMG 1d4; Crit 18-20/x2 Weight 2 lbs.; Type S. Shortbow, composite: Cost 75 gp; DMG 1d6; Crit x3; Range 70 ft. Weight 2 lbs.; Type P.
Armor: Studded leather: Cost 25 gp; AC +3; Dex Bonus +5; ACP –1; Spell failure 15%; Speed 30 ft.; Weight 20 lbs.
Other: Arrows (20): Cost 1 gp.; Weight 3 lbs.; Arrows, barbed (20): Cost 2 gp.; Weight 3 lbs.; Outfit, Traveler’s: Cost 5 gp.; Weight 5 lbs. Bedroll: Cost 1 sp.; Weight 5 lbs. Torch (2): Cost 2 cp.; Weight 2 lbs. Backpack: Cost 2 gp.; Weight 2 lbs. Pounch, belt: Cost 1 gp.; Weight 0.5 lbs. Waterskin: Cost 1 gp.; Weight 4 lbs. Rope,silk: Cost 10 gp.; Weight 5 lbs. Rations, Orc Trail: Cost 1 gp.; Weight 1 lbs.
Gold: 32 gp 0 sp 5 cp Carrying capacity: 56.5 lbs (58 light 59-116 medium 117-175 heavy)
|