[Pathfinder] Фальшивые боги | Партия


Фрол `Наглец`

В игре

Автор:   zerg
Раса:   Халфлинг
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Крепкий, подтянутый, жилистый. По росту настоящий гигант, для халфинга конечно.
Ростом правда среднему человеку по грудь примерно, но в нем чувствуется гибкость и сила.
Обутый в отличные кожаные сапоги, не как и все полурослики.
А еще взгляд. Жесткий и колючий. Взгляд воина, а не добродушного полурослика.
Характер
История
Навыки
Навыки
Alignment: Chaotic good
Фрол Наглец Male Halfing Slayer-2
Initiative +5 (+4(dex)+1(Ambush Training)), Perception +7

DEFENSES
AC 20 (+4(dex)+4(Chain shirt)+1(buckler)+1(size)), touch 15, flat-footed 16 (Chain shirt+buckler+size),
HP 17
Saves: Fort +4, Ref +8, Will +1 (+3 vs fear(Fearless))
CMB 3=+2(BAB)+1(str)-1(size small), CMD 16 = 10+2(bab)+1(str)+4(dex)-1(size small)

OFFENSE
Speed: 20
+8 ranged (+4(dex)+1(size)+2(BAB)+1(masterwork)), longbow, compositive +1, small 1d6+1, x3, 120'
30' и ближе +9, longbow, compositive +1, small 1d6+2, x3
+6/+6 ranged Rapid shot, longbow, compositive +1, small 1d6+1/1d6+1, x3, 120'
30' и ближе +7/+7 Rapid shot, longbow, compositive +1, small 1d6+2/1d6+2, x3
surpise round + Studied Target
+9 ranged, longbow, compositive +1, small 1d6+3, x3, 120'
30' и ближе +10, longbow, compositive +1, small 1d6+4, x3

+4 melee (+1(str)+1(size)+2(BAB)), longsword, small, 1d6+1(str), 19-20x2
Studied Target
+5 melee, longsword, small, 1d6+2, 19-20x2

Str 10(5pp-2(race) +1
Dex 18 (7pp)+2(race)+1(level up 2)) +4
Con 10
Int 10
Wis 10
Cha 9(-4pp+2(race))

BAB 2 (Slayer-2)

HP 17= 10(1-ый уровень)+(10/2)+2*1(favored class)

Melee +4=+1(str)+2(BAB)+1(size)
Ranged +7=+4(dex)+2(BAB)+1(size)
Fort +5 (3+1(race)), Ref +8 (3+4dex+1(race)), Will +1 (+1(race))
CMD 16 = 10+2(bab)+1(str)+4(dex)-1(size small)
CMB 2 = +2(bab)+1(str)-1(size small)

Feats:
1. Point blank shot
2. Rapid Shot (Combat) (Slayer Talent (Ranger Combat Style (Ex))

Trait:
Traits:
Ambush Training:
Benefit: You gain a +1 trait bonus on initiative checks and a +1 trait bonus on weapon damage rolls during any surprise round in which you act.
Armor Expert: You have worn armor as long as you can remember, either as part of your training to become a knight's squire or simply because you were seeking to emulate a hero. Your childhood armor wasn't the real thing as far as protection, but it did encumber you as much as real armor would have, and you've grown used to moving in such suits with relative grace. When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.
Criminal:
You spent your early life robbing and stealing to get by. Select one of the following skills: Disable Device, Intimidate, or Sleight of Hand. You gain a +1 trait bonus on that skill, and it is always a class skill for you.
Выбрал : Disable Device

Drawbacks
Pride:
Effect: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you.

Features:
Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word "halfling" in its name as a martial weapon.

Studied Target (Ex)
[Errata] A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.

Track (Ex)
A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.

Fearless: Halflings receive a +2 racial bonus on all saving throws against fear. This bonus stacks with the bonus granted by halfling luck.
Halfling Luck: Halflings receive a +1 racial bonus on all saving throws.
Sure-Footed: Halflings receive a +2 racial bonus on Acrobatics and Climb checks.
Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks.

Armor Check Penalty 0
Skill points: 12 (Slayer-2)
Acrobatics 1 +10 (+2(race))
Climb 1 +7 (+2(race))
Sense Motive 1 +4 (Wis)
Perception 2 +7 (+2(race))
Stealth 2 +13 (+4(size))
Knowledge (dungeoneering) 1 +4
Survival 2 +5 (tracking +6, avoid becoming lost +7, to identify a creature by its tracks +7)
Disable device 2 +12 (criminal+Thieves' tools, masterwork)

Light Load (lbs.) Medium Load (lbs.) Heavy Load (lbs.)
0-32 33–64 65–97
Backpack, masterwork
0-37 38–75 76–112
Инвентарь
Основное: 840 gp
Chain shirt, masterwork - 250 gp - 12 lbp
Buckler, masterwork - 155 - 2 lbp
Longbow, compositive +1, masterwork, small = 500 gp - 1 lbp
Longsword, small - 15 gp - 2 lbp
Net - 20 gp - 4 lbp

Items - 156 потрачено (60 выклянчено :) )
Traveler's outfit - 1 gp - 2 lbp
Arrows x100 - 5 колчанов 5х1 gp - 15 lbp
Oil (1-pint flask) - 4 фляжек
Backpack, masterwork - 50 gp
Thieves' tools, masterwork - 100 gp (подарочные 60 gp) - 2 lbp
Footprint Book - 50 gp
Mapmaker's Kit - 10 gp

Footprint Book
Price 50 gp; Weight 3 lbs.
This 50-page tome contains accurate drawings of common animal, humanoid, and monster tracks, as well as notes on stride length, tread depth, and similarly useful information. The book gives you a +2 circumstance bonus to identify a creature by its tracks, though the use of shoes makes identifying many humanoids difficult or impossible. Though the book can't help you identify unique individuals, it can help you tell an ogre's footprint from a troll's footprint, or an elf's track from an orc's. Books sold in different areas may have different footprints, depending on what creatures are common to that location.
Mapmaker's Kit
Price 10 gp; Weight 2 lbs.
This small kit contains a simple slate with a grid carved into its surface and a number of differently colored pieces of chalk. If you use this kit to draw a map as you travel, you receive a +2 circumstance bonus on Survival skill checks to avoid becoming lost.

Наар Шаас

В игре

Автор:   MOSSAD
Раса:   Человек
Класс:   Ниндзя
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Внешне Наар ничем не отличается от обычного человека, ну разве только, что ростом чуть поменьше. На вид совсем молодой юноша, можно сказать почти подросток лет пятнадцати, шестнадцати не более. Смуглая кожа, черные как смоль волосы по всей голове срезаны почти под ноль и лишь на затылке забраны в длинную тонкую косицу, немного выделяющиеся на общем фоне желтые глаза. Одет в простую неброскую одежду неопределенного темно серо-зеленого цвета цвета, со странным полу капюшоном, откинутым назад, поверх одежды угадываются какие то несуразные на первый взгляд доспехи, на ногах варадзи, с плотной завязкой.
Характер
Сложно определяемый. Все зависит от компании, места, времени...Если бы вы знали Наара достаточно долго, то скорее всего подумали бы что он постоянно подстраивается и меняется в зависимости от ситуации. И пожалуй единственное что можно сказать о характере Наара наверняка, так это то что он предпочитает разговорам действия.
История
Навыки
Основные ХРК:
Сила 11 (+0)
Ловкость 15 (+2)
Телосложение 12 (+1)
Интеллект 12 (+1)
Мудрость 10 (+0)
Обаяние 12 (+1)

НР=15
АС =10(Base)+(2dex)+3(armor)
ВАВ= +1
Intiftive =4(feat) + 2(dex)
FORT=0 +(1con) (+2 against poison - trait)
REFL=3+(2dex)
WiLL=0
Speed=30
ЕХP=??
LVL=2
=================================================
CLASS FEATURES:


=================================================
SKILLS: 8+1(int)+1(race)

Acrobatics (Dex), 2+(3class)+(2dex)
Appraise (Int),
Bluff (Cha), 2+(3class)+(1int)
Climb (Str), 2+(3class)
Craft (Int), (Алхимия) 2+(3class)+(1int)
Diplomacy (Cha),
Disable Device (Dex), 2+(3class)+(2dex)
Disguise (Cha),
Escape Artist (Dex), 2+(3class)+(2dex)
Intimidate (Cha),
Knowledge (local) (Int),
Knowledge (nobility) (Int),
Linguistics (Int), 2+(3class)+(1int)
Perception (Wis),
Perform (Cha),
Profession (Wis),
Sense Motive (Wis),
Sleight of Hand (Dex), 2+(3class)+(2dex)
Stealth (Dex), 2+(3class)+(2dex)
Survival (+1 trait)
Swim (Str), 2+(3class)
Use Magic Device (Cha)
=================================================
Специальные способности:
1. Poison Use:

2. Sneak Attack: 1D6

3. Ki Pool (Su): 1 + (1 Cha)

4. Ninja Tricks: (2 lvl)

===============================================
TRICKS:
Wall Climber (Su):

===============================================
FEATS:
1. lvl Улучшенная Инициатива (+4 к проверкам инициативы)
2. human Фехтование (использование бонуса ловкости вместо силы, при бросках на атаку легким оружием.)
===============================================
Знание языков:
1. Общий +Tian - free
2. Подобщий (дроу, дуэргары, морлоки, свирфнеблины). - (+1 int)
3. Драконий (драконы, рептильные существа). (+1 Ling)
4. Акло (дерро, нечеловеческие или потусторонние монстры, злые феи). (+1 Ling)
5. Язык Бездны (демоны и другие хаотично-злые пришельцы). (+1 Trait)
==========================================================
TRAITS:
1. Exchange Agent

2. Resilient




Инвентарь
Одежда и снаряжение:
1. Одежда свободного покроя и обувь из описания персонажа. (Explorer’s outfit) (10 gp)
2. Leaf armor AC+3 MD+5 (500 gp)

Оружие:
1. Katana 1d8 18–20/×2 deadly (50 gp)
2. Wakizashi 1d6 18–20/×2 deadly (35 gp)
3. Короткий лук (Shortbow) 1d6 20x3 60 фт. (30gp)
4. Колчан и 20 обычных стрел (1gp)

Снаряжение:
1. Рюкзак (Backpack) (2gp)
2. Тубус для карт и свитков (Case, map or scroll) (1gp)
3. Бумага (лист) (Paper) 25 шт. (10gp)
4. Кремень и огниво (Flint and steel) (1gp)
5. Паек, дорожный (на день) 20 шт. (Rations, trail) (1gp)
6. Воровские инструменты, (Thieves’ tools, masterwork) (100 gp).
7. Святой символ, серебряный (Holysymbol, silver) (25gp)
8. Снаряжение скалолаза (Climber’s kit) (80 gp)
9. Походная постель (Bedroll) (1 sp)
10. Палатка (Tent) (10 gp)
11. Мех с водой (Waterskin) (1 gp)
12. Фонарь, сигнальный (Lantern, hooded) (7 gp)
13. Нагрудный кошель (1 gp)
14. Мыло (за фнт.) (Soap) (5 sp)
15. Набор для письма (чернильница и 10 перьев) (9 gp)

Остаток денег: 26 золотых / 2 серебряных / 6 медных

Вург

В игре

Автор:   главрыба
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Вург от природы добродушен, простоват и спокоен как удав. Лишь во время опасности в нем просыпается что-то темное и кровожадное, что он не в силах сдержать, только направить. Боясь причинить вред окружающим, а также из-за недоверия окружающих к его народу, Вург стал держаться настороженно и обособленно, но в глубине души он такой же дружелюбный простофиля, каким был всегда.
История
Вурга младенцем подкинули к дверям местной церкви под покровом ночи, и он никогда не знал своих настоящих родителей. Маленького полуорка взял на воспитание местный пекарь, жене которого боги не послали своих детей, и воспитал, как родного. Деревенские поначалу настороженно относились к чужаку, но Вург оказался очень покладистым и работящим ребенком, а после стал неплохим пекарем, и со временем жители Двух Гусей стали воспринимать его присутствие как должное. Но настоящее признание пришло к Вургу, когда он, еще в подростковом возрасте, начал участвовать в кулачных боях. Мало кто мог побить крепкого и коренастого полуорка, и со временем он стал чемпионом в окрестных деревнях, и даже своего рода знаменитостью. Когда пришли гоблины, он ни минуты не раздумывая согласился помочь извести эту напасть.
Встретив первую настоящую опасность во время путешествия к пещерам гоблинов, Вург с ужасом для себя обнаружил, как легко может пробудиться первобытная ярость предков, стоит лишь взглянуть в глаза врагу. Это едва не стоило ему жизни, и с тех пор он держался как можно тише и не попадать в неприятности, пытаясь осмыслить то, что происходит с ним. До поры это ему удавалось, и он решил, что лишь поддался минутному помутнению, а в остальном все в порядке. Возможно, так и было, но уже после боя за деревню, и после рассказа ведьмы, который слышал со вторых уст, он вместе с остальными селянами совершил путешествие к кровавому колодцу, где гоблины приносили свои жертвы. И там полуорк услышал Нечто, злобный, темный голос, который нашел в нем что-то, чего не было в остальных, и заразивший частичкой своего кровавого безумия. Вместе со всеми он выбежал из пещеры, и все бежал и бежал, не в силах остановиться, как можно дальше, чтобы не дать злым силам дотянуться до себя.
Полуорк долго блуждал по диким землям, сам не свой от случившегося, ночуя в пещерах и питаясь чем придется. Несколько раз на него нападали дикие звери, и каждый раз Вург в припадке кровожадной ярости раздирал их в клочья когтями, а потом бежал дальше, чтобы не видеть того что сделал. Но от своей памяти не сбежишь, и со временем он понял, что это не выход. Нужно было искать другое решение, а значит тех, кто знал что происходит и что делать. Долгие месяцы он тренировался сдерживать свою ярость, даже когда испытывал сильную боль или оказывался в опасности, терзая свое тело, но находя в этом утешение для души, и со временем добился некоторого подобия контроля, научившись направлять агрессивные порывы туда, куда считал нужным.
Прошло время, и Вург наконец-то решился снова выйти к людям. К счастью, ему хватило ума не ломиться в первый же храм с признанием, а начать присматриваться и прислушиваться, чтобы найти кого-нибудь достаточно знающего и разумного. Чтобы как-то обеспечивать себя, он нанимался охранять караваны и путешественников. Благо, сам внешний вид полуорка отпугивал большую часть потенциальных грабителей, а единственный раз, когда пришлось пустить в ход когти, никто не задавал лишних вопросов, наоборот благодарили за спасение жизни и имущества. Это обнадежило Вурга и дало ему пищу для размышлений. Пускай демон и проклял его этой безумной яростью, решил он, теперь сам он мог решать, на что ее направить. И что могло быть лучше, чем направить ее на помощь добрым людям, чтобы тот демон изошел в своей Бездне желчью от злобы!
Однако, Вург не знал, с какого бока подступиться к этому делу, и продолжал путешествовать, пока не встретил случайно в одной таверне своих бывших теперь односельчан. К ним и потянулся, чтобы узнать, что нового в их деревне случилось, да не нужна ли им помощь какая на ратном поприще.
Навыки
Vurg

СG Medium Humanoid (human and orc)
Male Half-orc Bloodrager 2
18 yo, 190 cm, 115 kg
XP:

ABILITY SCORES:
STR 16 [+3] - 5 pnt (+2 racial bonus)
DEX 10 [+0]
CON 13 [+1] - 3 pnt
INT 10 [+0]
WIS 10 [+0]
CHA 12 [+1] -2 pnt

SAVING THROWS:
Fort +4 = +1 con + 3 class
Ref +0 = +0 dex + 0 class
Will +0 = +0 wis + 0 class

COMBAT STATS:
Hit Points: 20 = 10 class 1 lvl + 6 x1 class + 1 x2 con
AC: 16 = 10 + 6 armor
FF: 16
T: 10

BAB +2 = + 2 class
CMB +5 = 2 BAB + 3 str
CMD 15 = 10 + 2 BAB + 3 str
Initiative +2 = +2 trait
Speed 40' (30' in armor)

Greatsword: +5 to hit, 2d6+3 19-20/x2 S
* Rage: +7 to hit, 2d6+5 19-20/x2 S

Claws: +5 to hit, 1d6+3 x2 S
* Rage: +7 to hit, 1d6+5 S

Orc hornbow: +2 to hit, 2d6 x3 P 80 ft.

RACIAL TRAITS:
● Intimidating: Half-orcs receive a +2 racial bonus on Intimidate checks due to their fearsome nature.
● Orc Ferocity: Once per day, when a half-orc is brought below 0 hit points but not killed, he can fight on for 1 more round as if disabled. At the end of his next turn, unless brought to above 0 hit points, he immediately falls unconscious and begins dying.
● Weapon Familiarity: Half-orcs are proficient with greataxes and falchions and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon.
● Darkvision: Half-orcs can see in the dark up to 60 feet.

CLASS FEATURES:
● Weapon and Armor Proficiency: Bloodragers are proficient with all simple and martial weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). A bloodrager can cast bloodrager spells while wearing light armor or medium armor without incurring the normal arcane spell failure chance.

● Bloodrage (Su)


● Fast Movement (Ex)


● Bloodline Power: claws


● Uncanny Dodge (Ex)



SKILLS:
skill ranks: 4*2 class + 0 int = 8
ACP - 3 = - 3 armor

Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str).

+02 Acrobatics(dex) = 1 rank + 3 class - ACP 2
+04 Craft (bakery) (Int) = 1 rank + 3 class
+08 Intimidate (Cha) = 2 rank + 1 cha + 3 class + 2 race
+05 Perception (Wis) = 2 rank + 3 class
+04 Survival (Wis) = 1 rank + 3 class
+04 Knowledge (arcana) (Int) = 1 rank + 3 class

Languages:
● Common (racial)
● Orc(racial)

FEATS:
● Power Attack:

TRAITS:
● Reactionary: +2 initiative
● Armor expert: decrease armor check penalty by 1
Инвентарь
Bloodrage: 9/9 rounds

Weapons:
● Greatsword 8 lbs 50 gp
● Hornbow, orc 7 lbs 130 gp
● Dagger 1lb 2gp

Armor:
● Masterwork Breastplate 30lbs 350gp

Equipment:
● Traveler's outfit
● Kit, Barbarian’s 26lbs 9gp


457 gp 6 sp

Баелдар

В игре

Автор:   tapo4ek
Раса:   Полуэльф
Класс:   Магус
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:7 [-2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодой мужчина, на вид не старше 25. Тонкие черты лица и хитрый взгляд. Фигура выдает в нем пошедшего по пути ловкача воина, подтянутый, но далеко не широкоплечий. Длинные светлые волосы завязаны в хвост или болтаются как попало.
Характер
Молодой романтичный воин, успевший закалить клинок в крови. Добродушный, не злопамятный, любитель веселых компаний. Долг, братство и честь для него не пустой звук. А еще он на многое готов, что бы защитить свой дом от несущих смерть и хаос.
Временами простодушен, что позволяет ему влипать в разные истории...
История
Баелдар - полуэльф, пытающийся внести свой посильный вклад в поддержание мирной жизни в родных земелях. Родители - мать полуэльфийка, отец эльф, в прошлом наемники, после нескольких десятков лет службы под флагом империи, скопили денег, выкупили оружейную лавку и осели в Эмберглоу, где ведут мирную жизнь. Единственный сын вырос на родительских историях про военные походы, сражения и походную жизнь, и, когда пришло время, несмотря на недовольство родителей, пророчащих ему карьеру мага, записался в ополчение, что бы начать свой путь воина, так и не окончив магическую подготовку.
Несколько лет службы не выбили из парня романтический настрой и даже последняя заварушка с гоблинами, когда одного из его товарищей обезглавил здоровенный хобгоблин, не отвратили его от службы. Разве что помимо жажды подвигов и признания добавилось куда более сильное желание - защитить родные земли от тех ужасов, что несут с собой эти кровожадные твари.
Навыки
NG Medium Humanoid (human and elf subtypes)
Male Half-Elf Magus 2
53 yo, 170 cm, 70 kg
XP: 1 300 -> 3300

ABILITY SCORES:
STR 12 [+1]
DEX 16 [+3] (14 base + 2 racial bonus)
CON 10 [0]
INT 15 [+2]
WIS 7 [-2]
CHA 10 [0]

SAVING THROWS:
Fort +3 = +0 con + 3 magus
Ref +3 = +3 dex + 0 magus
Will +1 = -2 wis + 3 magus

COMBAT STATS:
Hit Points 15 = 8 magus 1st lvl + 5 magus 2 lvl + 0 con + 2 Favored Class
AC 17 = 10 + 3 dex + 4 armor (FF 14 / T 13)
BAB +0 = + 1 magus
CMB +2 = 1 BAB + 1 str
CMD 15 = 10 + 1 BAB + 1 str + 3 dex
Initiative +3 = +3 dex
Speed 30' [+10' on charge, run, or withdraw]
Concentration Check +4 = 2 magus + 2 int (Casting defensively DC: 15 + spell lvl * 2)

* Attack (Estoc[MW]): +5 to hit, 2d4+1 P damage /18-20 x2 crit
* Attack (Dagger): +4 to hit, 1d4+1 P or S damage 19-20/x2 crit 10 ft
*Attack (Composite Longbow +1): +4 to hit, 1d8+1 P damage /x3 crit 110 ft..

RACIAL TRAITS:
● Elven Immunities:


● Low-Light Vision:


● Elf Blood:


● Multitalented Arcane Training:


● Adaptability Ancestral Arms [Estoc]:


● Keen Senses:





CLASS FEATURES:
● Arcane Pool (Su):


● Cantrips:


● Spell Combat (Ex)


● Spellstrike (Su)




SKILLS:
skill ranks: 2 * (2 magus + 2 int) = 8
ACP -2 = -2 armor

Climb (Str), Craft (Int), Fly (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (planes) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha).

+06 Ride (dex) = 2 rank + 3 dex + 3 class - 2 ACP
+07 Spellcraft (int) = 2 rank + 2 int + 3 class
+07 Knowledge (arcana) (int) = 2 rank + 2 int + 3 class
+06 Knowledge (dungeoneering) (int) = 1 rank + 2 int + 3 class
+06 Knowledge (planes) (int) = 1 rank + 2 int + 3 class
+00 Perception (wis) = 0 rank -2 wis + 2 race

Languages:
1. Common (racial)
2. Sylvan(racial)
3. Tengu (int bonus)
4. Celestial (int bonus)

FEATS:
● Exotic Weapon Proficiency [race]: Estoc
● Weapon Finesse
You are trained in using your agility in melee combat, as opposed to brute strength

Benefit: With a light weapon, elven curve blade, rapier, whip, or spiked chain made for a creature of your size category, you may use your Dexterity modifier instead of your Strength modifier on attack rolls. If you carry a shield, its armor check penalty applies to your attack rolls.

Special: Natural weapons are considered light weapons.


TRAITS:
● Magical Lineage (Magic, ULC): [Frostbite]

● Dirty Fighter:



DRAWBACK:
-

SPELLS:
Spellpook:
0-lvl: all
1-lvl: 07 = 3 magus + 2 magus 2lvl + 2 int

● Shocking Grasp


● Warding Weapon


● Frostbite


● Unerring Weapon


- Grease


● Burning Hands


● Shield



2-lvl: -
3-lvl: -
4-lvl: -
5-lvl: -
6-lvl: -
Инвентарь
Spells per Day:
0-lvl: 03
- Detect Magic
- Light
- Daze
- Ray of Frost
1-lvl: 02 = 1 magus + 1 int
- Frost Bite
- Shield
- Burning Hands
2-lvl: - = + 1 int
3-lvl: - =
4-lvl: - =
5-lvl: -
6-lvl: -

Arcane Pool (Su): 3/3 = 1 [1/2 magus lvl] + 2 [int]

Carrying Capacity (12 str): (Light)0-43lbs. (Medium )44–86 lbs. (Heavy)87–130 lbs.
Start wealth: 800 gp

Equipped:
Chain shirt 100 gp +4 +4 –2 30 ft. 25 lbs.
Estoc[MW] 50+300 gp 2d4 18–20/x2 4 lbs. P
Dagger 2 gp 1d4 19-20/x2 10 ft. 1 lb. P or S

Longbow, composite (+1) 200 gp 1d8 x3 110 ft. 3 lbs. P Strength (12)
Arrows, flight (20) 2 gp 3 lbs.
Arrows, blunt (20) 2 gp 3 lbs.


Backpack:
- spellbook
- Kit, Magus’s Price 22 gp; Weight 31 lbs.

- Kit, Riding
Type Price 16gp; Weight 54 lbs.54 lbs.


-Light, combat trained 110 gp 1,200 lbs.

Current Wealth: - gp (должен Мозаилу 4 монеты)))
Total weight: 39/43 (Light Load) + 31[backpack] + 54[horse]

Отец Уилберт

В игре

Автор:   mindcaster
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Средних лет мужчина. Взгляд незлой, но усталый, телосложение жилистое. Часто забывает бриться.
Характер
Всегда склонный к мечтам, Уилберт порой с грустью замечает, что времени на них уже не остается. Ему редко удается спокойно отдохнуть, но он не склонен унывать, в конце концов дела сами себя не сделают.
История
Родился в деревне Два Гуся. Родители были не бедными по деревенским меркам - выращивали всякое и продавали на ярмарке. Даже батраков нанимали для помощи. Одному из сыновей - который послабее - хотели лучшей доли, вот и отдали в обучение сельскому священнику отцу Джескару.

Уилберт был старательным и ответственным парнем и искренне верил в Эрастила. Когда бог стал отвечать на его молитвы, все поняли, быть ему заместо Джескара, когда тот помрет. Но у судьбы были иные планы.

Уилберт с односельчанами участвовал в двухдневном походе по следам гоблинов, укравших овец. Они смогли найти кое-какие сокровища, чтобы возместить потерю стада, а еще кобольда Чарку, который помог им и предупредил о готовящемся нападении гоблинов. Однако в самой битве Уилберт участия не принимал. Старый священник сказал ему увести стариков, женщин и детей подальше от деревни, пока ее будут оборонять. Уилберт выполнил задачу, но в душе был уязвлен тем, что слишком слаб, чтобы защитить деревню.

Вернувшись обратно, он принял решение уехать из деревни и отправиться учиться к городским жрецам - штудировать священные тексты и учиться ратному делу. У него была к тому времени семья - жена и сын - и он должен был иметь возможность их защитить, если это будет необходимо.

В итоге вместе с семьей он переехал в Эмберглоу. Обучение пошло ему на пользу - и Эрастил начал отвечать чаще, и с оружием научился обращаться. Да и деньги в семье появились. Скучает только Уилберт по привольным лесам и полям деревенским. В городе как-то мало зелени. Приходится самим на крыше выращивать, да деревья по улицам сажать начал, чтобы не все один камень был.
Навыки
HP: 16
Спасброски:
FORT +3 (классовый бонус +3)
REFX +1 (ловкость +1)
WILL +5 (мудрость +2 и классовый бонус +3)

BAB +1
AC 11 (+1 от ловкости)

Языки: Общий, Целестиал

Расовые Черты: Человек


Классовые черты: Cleric

Favoured Class (cleric): Diplomacy +2
Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details).
Channel Energy 1d6 3/day

Дополнительные способности:
Adept: +1/day channel
Patient Optimist (Erastil): You know that all things pass in time, and are used to having to repeat arguments multiple times to convince stubborn believers. You gain a +2 trait bonus on Diplomacy checks to influence hostile or unfriendly creatures, and if you fail at such an attempt, you may retry it once.
Greater Purpose: You are convinced you're alive to achieve a great purpose. You gain a +1 trait bonus on all saving throws to resist death effects and a +1 trait bonus on Constitution checks made to stabilize while dying.

Скиллы (Skill Ranks per Level: 2 + Int modifier):

Дипломатия 2 +3(класс) =5
Заклинания 1 +3(класс) +1(инт) =5
Лечение 1+3(класс)+2(мудрость) =6
Выживание 1+2(мудрость) =3
Знание (религии) 2+3(класс)+1(инт) =6
Знание (истории) 1+3(класс)+1(инт) =5
Знание (местное) 1+1(инт) =2
Знание (природы) 1+1(инт) =2

Фиты
Extra channel: +2/day
Крепкий (toughness): +3 Нр

Заклинания
Domain Plants


Domain Spells: 1st—entangle
Spells/day: 0 - 4, 1 - 3+1

Spell list:
0 - stabilize, light, detect magic, guidance
1 - entangle, cause fear, command, bless
Инвентарь
Экипировка: 85,82/100 фнт (medium load)
Золото 2,82фнт 129зм 6см 6мм
Morningstar (MW) 6фнт 308зм
Longbow 3фнт 75зм
Arrows х40 6фнт 2зм
Dagger 1фнт 2зм
Chainmail 40фнт 150зм
Heavy wooden shield 10фнт 7зм
Holy symbol, wooden 1зм
Traveler's outfit 5фнт 1зм
Backpack (empty) 2фнт 2зм
Flint and steel 1зм
Healer's kit 1фнт 50зм
Torch х5 5фнт 5зм
Waterskin 4фнт 1зм

Лошадь (heavy) 200зм
Bedroll 5фнт 1см
Flask (empty) 0,5фнт 3мм
Rations х5 5фнт 5см
Rope, hemp (50 ft.) 10фнт 1зм
Sack 3 0,5фнт 3см
Holy water (flask) 1фнт 25зм
Sunrod х5 5фнт 10зм
Explorer's outfit 8фнт 10зм
Soap 1фнт 5см
Pot, iron 4фнт 8см
Mug, clay 1фнт 2см

Кай -Молчун- Кёрн

В игре

Автор:   rolandix
Раса:   Человек
Класс:   Unchained Summoner 2
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Кай постоянно одет в мантию с высоким воротником и никогда не снимает перчатки. Если он и расстаётся со своей одеждой, то никто этого никогда не видел. В любой момент времени собеседнику видно только его лицо. Кай беспрерывно улыбается. Возможно, даже слишком много. Он никогда никого не касается и отказывается от рукопожатий и других видов физического контакта.

Говоря простым языком, Кай неприятен. Он никогда ничего не трогает и никому не протягивает руки: конечно, он часто обыгрывает этой в шуточной форме, но в
глубине души он полностью отрешён от окружающих его людей и даже предметов.

Характер
Кай идеализирует конкретного героя, который был изображен на потолке его трапезного храма, где он спал много-много лет. Его звали Роландиэль. Он был хитер как лис, имел тысячи тысяч лиц, был быстр, могуч в волшбе и колдовстве, никогда не болтал лишнего, а его верный спутник и питомец был подобен податливой глине и постоянно менял свой облик. Именно на Роландиэля хочет быть похож Кай и постоянно ссылается на его поступки и свершения для оправдания тех или иных действий или помыслов.

Кай хочет найти сведения о своей семье и своих родных, которые отправили его в приют и просто посмотреть им в глаза.

Кай путешествует по миру в поисках денег, запретных знаний и умеренных удовольствий. Он отчаянно ищет компенсации за всё, чем он пожертвовал – физически и морально. Те, кто ему мешает, часто сталкиваются с последствиями его гнева. Но деньги и знания - всего лишь инструмент. Кай не хочет признаться самому себе, что ему нужен тот волшебный меч, который выковали кудесники древности. Именно с ним в руках он почувствует завершенность своей судьбы.

Кай настороженно относится к незнакомцам, а к тем кого всё-таки пустил в своё сердце старается оберегать всеми возможными силами и средствами.
История
Кая отдали в приют при монастыре и он совершенно не помнит другой жизни.
Островок, который был одним из десятков других, омываемых многими речушками, что тянутся неподалёку от [знаменитый торговый тракт]дороги.

Кай рос и становился мужчиной под бдительным присмотром монастырских служителей.

Он обучался грамоте, читал и писал, занимается в поте лица со всеми обычной работой, но в конце дня у него было всегда одно и то же - холодные каменные плиты среди лавок трапезного храма.

Его привезли в монастырь одним из последних, а потому кельи ему не досталось. Каждый день после утомляющих занятий он возвращается к этим холодящим плоть плитам и засыпал, глядя на фрески, которыми покрыты своды храма.
Он видел то, что многие даже не слышали. Картинами пред его взором засыпающего разума представали [крутая дева-магичка] и последняя битва [ушедшей цивилизации].
Великие воители древности да прекрасные девы, умелые волшебники да талантливые полководцы. Таковы были сны и прекрасный потолок трапезного храма, а едва-едва солнце брезжило в окно, было снова бдение, труд, пот...
Когда учение влило в него пламя праведности и непоколебимости в идеалах, начались уроки фехтования. В краях, где стоял монастырь, самые стойкие приверженцы религиозных догматов должны сражаться в особом стиле. В конце дня юношу всегда ждал
пол церкви, несмотря на то, что холод от плит леденил усталые кости. Прочие претенденты один за одним уходили, пока не остались считанные единицы. Оказавшиеся слабыми без стеснения становились жрецами или монахами, так как богам можно служить
по-разному.


Потом пришли они. Покрытый туманом остров огласился плачем и воплями. Кай так и не понял для чего и зачем был этот набег.
Его обеты рухнули в тот день словно и не было ни многих часов, проведённых в молитвах, долгих минут, подаренных книгам, удивительных моментов редкой детской радости в монастырских стенах...

Налетчики были в масках и были наряжены в белые одежды.

Отец Мерикус отвёл молодых алтарников в подвал, но Кай был достаточно взрослым для того чтобы держать кинжал. Призыв глашатая к оружию, давно не раздававшийся на острове, закинул Кая с друзьями в водоворот событий. Налётчики снесли
ворота во внутренний двор, но Кай Кёрн непоколебимо стоял плечом к плечу со своими братьями. Кай пал, сражённый вражеской ведьмой, его кинжал упала на те самые каменные плиты трапезного храма бесполезным куском металла.
Когда Кай пришёл в себя, все его друзья и просто знакомые монахи были мертвы, изрезанные как кабаны на охоте. Дети в подвале умерли от какой-то зловещей магии, лица их позеленели, а губы искривились в гримасах боли.
Сокровища были разграблены, налётчики ушли, а Кай кинул оружие в стену, крича от гнева и скорби.

Кай похоронил всех. Его руки уже стёрлись о заступ, пот полил кладбище, а юнец трудился и трудился, то ли последний раз вознося молитву, то ли отдавая должное монастырю и его насельникам.

Металлический звук пробудил Кая из забытья. Он наткнулся на крошечную шкатулку в которой был сухой человечий язык, десять лучин да пергаментный свиток. Так Кай Кёрн увидел новый путь в своей жизни.

Спустя несколько лет он стал появляться то тут, то там. Кай редко говорит. Цена слишком высока и он её назначил сам. Одна слово - это девять убитых врагов и один помилованный. Слишком дорого.

А вот его верный спутник словоохоч и даже болтлив.

Кай знает много и хочет знать ещё больше. Он услыхал, что у него есть надежда найти след своих родных и молча посмотреть им в глаза. Какая такая бедность заставила их отдать его в приют? Что могло заставить семью отказаться от него и отнять у него детство?
Кай жаждет человеческого тепла, но боится сам себе признаться в этом. Он уверен в том, что поцелуи без любви не дороже потраченной на них слюны. Вот только как же найти даму сердца, когда ты клятый молчун с комплексами?
Навыки
Человек, 2 уровень
19 лет
Рост 187 см
75 кг
блондин
светлокожий
голубые глаза




Speed: 30' current (30' regular)
Size: medium

Languages: common

Abilities
STR: 8 [-1]
DEX: 12 [+1]
CON: 12 [+1]
INT: 10 [0]
WIS: 8 [-1]
CHA:16+2=18 [+4]

Hits: 15 (8 on the 1st level + 5 after +2 total for CON)

Initiative: +5 (+1 for DEX +4 improved reflexes)


Defense
AC: 15 (10 base + 4 armor +1 DEX)


Fortitude: +1 (+0 base +1 CON)
Reflex: +1 (+0 base +1 DEX)
Will +2 (+3 class - 1Wis)

Offense
Base Attack: +1
CMB: 0 (+1 base attack -1 STR)
CMD: 11 (10 +1 base attack -1 STR +1 DEX)
Flat-footed CMD 10 (10 +1 base attack -1 STR)



Feats

Improved Initiative (Combat)
Your quick reflexes allow you to react rapidly to danger.
Benefit: You get a +4 bonus on initiative checks.
Spell Focus (conjuration)
Choose a school of magic. Any spells you cast of that school are more difficult to resist.
Benefit: Add +1 to the Difficulty Class for all saving throws against spells from the school of magic you select.
Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new school of magic.
Augment Summoning
Your summoned creatures are more powerful and robust.
Prerequisite: Spell Focus (conjuration).
Benefit: Each creature you conjure with any summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it.

Улучшенная Инициатива (Боевой)
Ваши быстрые рефлексы позволяют вам быстро реагировать на опасность.
Выгода: вы получаете бонус +4 к проверкам на инициативу.
Концентрация на Школе
Выберите школу магии. Всем заклинаниям из этой школы, которые вы сотворили, сложнее
сопротивляться.
Выгода: добавьте +1 к Классу Сложности для всех спасбросков против заклинаний из этой
выбранной школы магии.
Особое: вы можете брать этот навык несколько раз. Его эффекты не складываются. Каждый
раз, когда вы берете этот навык, он применяется к новой школе магии.
Усиленный Призыв
Призванные вами существа более сильные и живучие.
Условия Приобретения: Концентрация на Школе (вызов).
Выгода: каждое вызванное вами с помощью заклинания призыва существо получает бонус
улучшения +4 к Силе и Выносливости на время действия призвавшего их заклинания.


Skills 6

Use magic device 9 (2 ranks + 3 class skill + 4 ability)
Spellcraft 5 (2 ranks +3 class skill +0 ability)
Handle Animal 8 ( 1 ranks+ 3 class skill +4 ablity)
Knowledge 4 (arcana) (1 ranks + 3 class skill + 0 ability)


Class Features
Life Link
С 1лвл Призыватель имеет тесную связь с Эйдонолом. Когда Эйдонол серьёзно ранен, чтобы
отправится домой, Призыватель свободным действием может пожертвовать любое количество ХП для
Эйдонола. Это предотвращает отправку Эйдонола домой. Призыватель и Эйдонол должны находится на
расстоянии 100 футов, чтобы Эдонол имел полную силу. От 100 до 1000 футов Эйдонол будет иметь 50%
ХП. От 1000 до 10000футов имеет 75% от максимума ХП. Если дальше 10000футов Эйдонол возвращается
домой. Потеряв ХП таким образом Эйдонол его не восстанавливает когда возвращается к Призывателю, но
максим восстанавливается.
Summon Monster I
Специальная способность аналогичная заклинанию summon monster, с ростом лвл
Призывателя усиливается. Может использовать стандартным действием когда не призван Эйдонол и
количество раз в день 3+мод.Харизмы. Существа остаются 1 минута за лвл Призывателя, вместо 1 раунд.
Bond Senses
На 2лвл стандартным действием может ощущать чувствами Эдолона: слух, зрение,
обоняние, вкус, прикосновение. Может использовать эту способность количество раундов в день равное
лвл Призывателя. Оба должны находится на одном плане. Может прекратить свободным действием.



Weapon and Armor proficiency.
Summoners are proficient with all simple weapons. Summoners are also proficient with light armor. A summoner can cast summoner spells while wearing light armor without incurring the normal arcane spell failure chance.
Квалифицированы в простом оружии, а также легким доспехом. При ношение легкого
доспеха использовать заклинания может без штрафов.





Cantrip
Detect Magic
Guidance
Mage Hand
Light
Message

1st
Enlarge Person
Grease


Agathion
Patient and enlightened liaisons of the good-aligned Outer Planes, agathion eidolons seek to vanquish evil and protect that which is good. Agathion eidolons always have aspects of a single animal or creature, rather than a hodgepodge of several. Though they have patience for summoners with unorthodox methods and even those who stray from the path of good, they will not brook their powers being used for evil ends. An agathion eidolon seeks to bring its summoner closer to its own enlightenment.
Alignment: Neutral good.
Base Form(s): quadruped (limbs [legs, 2], bite).
Base Evolutions: Starting at 1st level, agathion eidolons gain the resistance (electricity) evolution. They also gain a +4 bonus on saving throws against poison and petrification.
• At 4th level, agathion eidolons gain cold resistance 10 and sonic resistance 10.
• At 8th level, agathion eidolons gain lay on hands as paladins with levels equal to their Hit Dice.
• At 12th level, agathion eidolons gain DR 5/evil. They also gain immunity to petrification and the truespeech ability (see the agathion subtype).
• At 16th level, agathion eidolons lose the resistance (electricity) evolution, and instead gain the immunity (electricity) evolution. They also gain the agathion’s speak with animals ability (see the agathion subtype).
• At 20th level, agathion eidolons gain detect thoughts as a spell-like ability at will and also increase their damage reduction to DR 10/evil.

Quadruped
Starting Statistics: Size Medium; Speed 40 ft.; AC +2 natural armor; Saves Fort (good), Ref (good), Will (poor); Attack bite (1d6); Ability Scores Str 14, Dex 14, Con 13, Int 7, Wis 10, Cha 11.


Subtype: Agathion
Form: Quadruped
AC: 14 (+2 natural, +2 Dex)
Attack: bite +3 (d6+2), 2 claws +3 (d4+2)
Resist: electric 5

Quadruped (limbs [legs, 2], bite)

2lvl
Hit Dice 2 HD
BAB An eidolon’s base attack bonus is equal to its Hit Dice +2 ( lvl)
Good Saves +3
Bad saves +0
Skills 8
Feats 1 Power Attack

Armor Bonus +2
Str/Dex Bonus +1
Evolution Pool 2 Evolution – Claws (2)


Max Attacks 3
Darkvision (Ex)
The eidolon has darkvision with a range of 60 feet.
Link (Ex)
A summoner and his eidolon share a mental link that allows for communication across any distance (as long as they are on the same plane). This communication is a free action, allowing the summoner to give orders to his eidolon at any time. In addition, magic items interfere with the summoner’s connection to his eidolon. As a result, the summoner and his eidolon share magic item slots. For example, if the summoner is wearing a ring, his eidolon can wear no more than one ring. In case of a conflict, the items worn by the summoner remain active, and those used by the eidolon become dormant. The eidolon must possess the appropriate appendages to use a magic item.
Share Spells (Ex)
The summoner can cast a spell with a target of “you” on his eidolon (as a spell with a range of touch) instead of on himself. A summoner can cast spells on his eidolon even if the spells normally do not affect creatures of the eidolon’s type (outsider). Spells cast in this way must come from the summoner spell list. This ability does not allow the eidolon to share abilities that are not spells, even if they function like spells.
Evasion (Ex)
If the eidolon is subjected to an attack that normally allows a Reflex save for half damage, it takes no damage if it succeeds at its saving throw.




Racial Traits
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Инвентарь
Chain Shirt
Crossbow, light 1d8

Акрах

В игре

Автор:   Ингероид
Раса:   Человек
Класс:   Sorcerer(Elemental Bloodline)
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
Высокий, худощавый мужчина в широких одеждах, с неопрятными волосами и тяжёлым взглядом. Не то, чтобы любые его слова вызывали доверие, но даже без слов он ощущается силой.
Характер
"Мир - дерьмо" является императивом, определяющим бесплодный ресентимент Акраха к его собственному существованию: он угрюм, не молится богам, редко улыбается и веселится.
Единственным, что вызывало у него улыбку раньше, это море. К сердцу корабельных путешествий он и движется, встревая по пути в неприятности только оттого, что не любит ночевать на земле. Хотя презренный металл он тоже презирает.
История
Что произойдёт, если элементальный план воды случайно выплеснет немного своей силы в лесную область, где в это время рождается ребёнок? Родится очень грустный и тоскующий неизвестно по чему элементальный чародей.
И долгие годы он добирается до моря, чтобы там, на берегу, сесть на корабль и уплыть с этого, ставшего ненавистным материка куда-нибудь, где не будет всего, что его раздражает: деревьев, людей, железа, травы и вообще всего.
Навыки
Male Human Sorcerer 2 True Neutral

Size: Medium
Armor Class: 10
Speed: 30 feet
Touch AC: 10
Flat-footed: 10

Height: 6' 4"
Weight: 145 lb
Eyes: Blue
Hair: Blue Straight; Thin Beard
Skin: Pale
Middle-aged

Initiative modifier: + 4 = + 0 [dexterity] + 4 [improved initiative]
Fortitude save: + 0 = 0 [base]
Reflex save: + 0 = 0 [base]
Will save: + 4 = 3 [base] + 1 [wisdom]
Attack (handheld): -1 = 1 [base] -2 [strength]
Attack (missile): + 1 = 1 [base]
Combat Maneuver Bonus: -1 = 1 [base] -2 [strength]
Combat Maneuver Defense: + 9 = 10 + 1 [base] -2 [strength]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
20 lb. or less
21-40 lb.
41-60 lb.
60 lb.
120 lb.
300 lb.

Languages: Common, Primordial

Feats:
Improved Initiative +4
Spell Penetration +2 to beat spell resistance
Eschew Materials You can cast many spells without needing to utilize minor material components.

Skill Name Key Ability Skill Modifier Ability Modifier Ranks Misc.Modifier
Acrobatics Dex* 0 = +0
Appraise Int 1 = +1
Bluff Cha 9 = +4 + 2 + 3 [class skill]
Climb Str* -2 = -2
Diplomacy Cha 4 = +4
Disguise Cha 4 = +4
Escape Artist Dex* 0 = +0
Fly Dex* 0 = +0
Heal Wis 1 = +1
Intimidate Cha 4 = +4
Knowledge (arcana) Int 6 = +1 + 2 + 3 [class skill]
Knowledge (planes) Int 6 = +1 + 2 + 3 [class skill]
Perception Wis 1 = +1
Ride Dex* 0 = +0
Sense Motive Wis 1 = +1
Spellcraft Int 6 = +1 + 2 + 3 [class skill]
Stealth Dex* 0 = +0
Survival Wis 1 = +1
Swim Str** -2 = -2
* = check penalty for armor/shield
** = some groups double armor/shield penalties for swimmers

Favored class points: Add one spell known from the sorcerer spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the sorcerer can cast.

Human
This human chose +2 to charisma (already included)
Extra feat at first level (already included)
One extra skill point at each additional level (already included)
Sorcerer
Can know only limited numbers of spells
Sorcerer spells no longer require cheap material components.
High charisma gains bonus spells daily
Concentration check: d20 + sorcerer level + charisma modifier vs. DC
Elemental bloodline sorcerers can choose an element(Ice), change a spell that deals energy to match the type of your bloodline(Cold), shoot rays(7 в день), and as level increases resist damage from your energy type, unleash blasts, gain special movement type / bonus, and become immune to sneak attacks, critical hits, and damage of your type.
Bonus Spells: burning hands* (3rd), scorching ray* (5th), protection from energy (7th), elemental body I (9th), elemental body II (11th), elemental body III (13th), elemental body IV (15th), summon monster VIII (elementals only) (17th), elemental swarm (19th). *These spells always deal a type of damage determined by your element. In addition, the subtype of these spells changes to match the energy type of your element.
Elemental Ray (Sp): Starting at 1st level, you can unleash an elemental ray as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. This ray deals 1d6 points of damage of your energy type + 1 for every two sorcerer levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Class HP rolled
Level 1: Sorcerer 6
Level 2: Sorcerer 4

Spells
Уровень 0(5):
Read Magic

Detect Poison

Detect Magic

Message

Mending

Ray of Frost

Resistance

Light

Уровень 1(2):
Shock Shield

Ear-Piercing Scream
Инвентарь
Total Hit Points: 10
Zero-level Sorcerer spells: Cantrips can be used at will
First-level Sorcerer spells: 5 (4 + 1) per day
Elemental Ray: 7(3 + 4) per day 1d6+1 cold

Дорожная одежда
Wand of Magic Missile - 50 зарядов

Мозаил

В игре

Автор:   Valkeru
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:7 [-2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Приветливый, дружелюбный, незлопамятный. Отважный и храбрый.
История
Все профессии нужны, все профессии важны.. Может ли пастух быть уважаемым человеко? Конечно может. Если утром, когда о том, что скоро встанет солнце, возвещает лишь слабые отсветы зари, на звук незамысловатой дудочки из каждого двора, сонно шаркая ногами и протирая заспанные глаза, выбираются бородатые хозяева и растрепанные хозяйки, выводя из хлевов своих рогатых кормильцев. Все кланяются, желают божественного покровительства и удачи. Зачастую вслед за хозяином выбегает мальчонка, неся вареных яиц в дорогу, хлеб или кувшинчик парного молока.."Только мамка наказала кувшинчик возвернуть, дядя Мозаил.. а не как-то в прошлый раз"...
Сложная судьба у "дяди" Мозаила. С самого рождения сложная.
Однажды в село забрел странствующий бард. Эльф. И был в деревне праздник. Мужики пили, девки плясали и песни разгоняли скуку до поздней ночи. А на утро на сеновале нашли мирно спящую голышом Марью и дудку - прощальный подарок бродяги-музыканта. Как водится девку заклеймили позором, и замуж ее с эльфийскм ублюдком уже никто не взял. Так и рос Мозаил безотцовщиной с мамкой, дедом да бабой.
Уже будучи сорокалетним мужчиной, хотя и выглядящим на лет двадцать, Мозаил вспоминал как дразнили его в детстве соседние мальчишки, как кидали не добрые взгляды их родители. Но последнее время все изменилось. Мозаил заслужил уважение. Своим добрым нравом, отзывчивостью, храбростью и готовностью помочь он в большинстве своем смог изменить отношение к себе, хотя многие и считали полуэльфа несколько легкомысленным а порой и непутевым. Были у мозаила и недоброжелатели, особенно отцы дочерей и мужья жен, которым миловидный одинокий полуэльф кружил голову. Но никто из Двух гусей и окресных деревень не отваживался выдать свою дочь замуж за полукровку, а у парня ведь были потребности, приходилось выкручиваться.
А еще его любили все мальчишки деревни. Ведь у дяди Мозаила был огромный добрый пес Чоп. Такой же полукровка как и он сам, смесь обычной дворняги с породистым волкодавом какого-то знатного вельможи, проезжавшего однажды через деревню. Черный с подпалинами, гладкошерстный поджарый, с длинными лапами, вислыми ушами и умной мордой, Чоп стал верным помощником, другом и напарником в пастушечьем деле. Не раз и не два им вместе приходилось искать заблудившихся овец, отгонять от стада диких зверей а порой отбиваться и от волков. Так что Мосаилу не оставалось ничего иного как носить с собой дрын да подлиннее и по-больше времени уделять воспитанию и дрессировке Чопа, который в свою очередь не раз вытаскивал несколько рассеянного пастуха из передряг. Занимался Мосаил пастушьим делом в паре со старым Сармом, пасли стадо принадлежащее всей общине, попеременно, чтобы оставалось время на работу по хозяйству и другие дела.. И вот случилось несчастье. Сарма не стало, и овец не стало. Кто как не пастух теперь должен был заниматься этой роблемой.
Навыки


Mozail

LG Medium Humanoid (human and elf)
Male Half-elf Holy Tactician Paladin of Sarenrae 2
60 yo, 192 cm, 94 kg
XP:

ABILITY SCORES:
STR 16 [+3] - 5 pnt ( + 2 racial bonus)
DEX 13 [+1] - 3 pnt
CON 10 [+0]
INT 11 [+0] - 1 pnt
WIS 7 [-2] + 4 pnt
CHA 14 [+2] -5 pnt

SAVING THROWS:
Fort +5 = +0 con + 3 class + 2 Divine grace
Ref +3 = +1 dex + 0 class + 2 Divine grace
Will +3 = -2 wis + 3 class + 2 Divine grace

COMBAT STATS:
Hit Points: 18 = 10 class 1 lvl + 6 x1 class + 0 x2 con + 1 x2Favored Class
AC: 18 [20] = 10 + 1 dex + 7 armor [+ 2 shield]
FF: 17 [19]
T: 11

BAB +2 = + 2 class
CMB +5 = 2 BAB + 3 str
CMD 16 = 10 + 2 BAB + 3 str + 1 dex
Initiative +3 = + 1 dex + 2 trait
Speed 30' (20' in armor)
Concentration Check +3 = 2 class + 1 cha (Casting defensively DC: 15 + spell lvl * 2)

Estoc [MW] : +6 to hit, 2d4+4 18-20/x2 P
* Attack (PowerAttack): +5 to hit, 2d4+7
* Attack (One Hand): +6 to hit, 2d4+3
* Attack (One Hand PowerAttack): +5 to hit, 2d4+5

Bardiche : +5 to hit, 1d10+4 19-20/x2 S brace, reach
* Attack (PowerAttack): +4 to hit, 1d10+7

Dagger : +5 to hit, 1d4+3 19-20/x2 P or S
* Attack (PowerAttack): +4 to hit, 1d4+5

Attack Javelin: +3 to hit, 1d6+3 x2 P 30 ft.

RACIAL TRAITS:
● Elven Immunities:

● Low-Light Vision:

● Elf Blood:

● Multitalented:

Adaptability Ancestral Arms [Estoc]:

Keen Senses Wary:



CLASS FEATURES:
● Weapon and Armor Proficiency: Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).

● Aura of good:

● Detect evil:

Smite evil Weal’s Champion (Su) 1/day:

● Divine grace:

● Lay on hands:


SKILLS:
skill ranks: 2*2 class + 0 int = 4
ACP - 6 [-8] = - 6 armor [- 2 shield]

Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).

+01 [-01] Ride (dex) = 1 rank + 1 dex + 3 class + 2 military saddle - ACP 6 [-8]
+03 Sense Motive (wis) = 1 rank - 2 wis + 3 class + 1 race
+06 Diplomacy (cha) = 1 rank + 2 cha + 3 class
+06 Handle Animal (cha) = 1 rank + 2 cha + 3 class
+03 Bluff (cha) = 0 rank + 2 cha + 1 race

Languages:
● Common (racial)
● Elven (racial)

FEATS:
● Exotic Weapon Proficiency [race]: Estoc
● Power Attack [1hd]:


TRAITS:
● Наложение рук [custom]:
● Dirty Fighter:

● Elven Reflexes:


SPELL DC: 11 + Spell lvl

SPELLS KNOWN:
1-lvl: -
2-lvl: -
3-lvl: -
4-lvl: -



Инвентарь
Weal’s Champion: 1/1 day
Lay on hands: 4/4 [1d6]

Weapons:
● Dagger 2gp 1d4 19-20/x2 10ft 1lb P or S
● Estoc 300+50 gp 2d4 18–20/x2 4 lbs. P One Handed + Two Handed
● Bardiche 13 gp 1d10 19-20/x2 14 lbs. S brace, reach, see text

● x3 Javelin 1 gp 1d6 x2 30 ft. 2 lbs. P

Armor:
● Banded mail 250 gp +7 +1 –6 35% 20 ft. 35 lbs.
● Shield, heavy wooden 7 gp +2 –2 15% 10 lbs.

Equipment:
● Traveler's outfit - 1 gp 2 lbs
● Kit, Paladin - 11 gp. 30 lbs.

● Heavy, combat trained 300 gp
● Kit, Riding Common 6 gp 44 lbs

● Saddle, military 20 gp 30 lbs.

Carrying Capacity: 58 + 30 [backpack] + 67 [horse] lbs [light]
light: 76 lbs. or less
medium: 77–153 lbs.
heavy: 154–230 lbs.

Wealth: 3/970 [-30gp to Frol, -4 for Baeldar]

Филин

Вне игры

Автор:   CheZzter
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Парень молодых лет, примерно под двадцать шесть лет. Высокого роста под 178 см, стройного телосложения и весом около 63 килограмм.
Лицо прямоугольной, светлого цвета, с острым подбородком и слегка выпирающими скулами. Серо-голубые глаза средних размеров. Нос прямой, средний. Постоянно поджаты губы.
Светлые (почти соломенного цвета) волосы, среднейй длины с примечательной особенностью отращенного хвостика сзади. На подбородке и кромке нижней части челюсти выступает щетина.
Походка Филина прямая, осанка слегка сгорбленная, но тем не менее показывающая выучку и грацию. Одевается весьма посредственно. Поблекшие от времени и пыли темные тона дорожной одежды вперемешку с не менее темными тонами выдубленной кожаной брони говорят о предпочтении носить Филином более практичную и удобную одежду, нежели его заботу о своем внешнем виде. На руках элементы кожаной брони, обмотанная тканью. На поясе расположены ножны с коротким мечом простой работы и кукри. За спиной колчан стрел, композитный лук и дорожный рюкзак с необходимой утварью для путешествий.
Характер
Спокоен, скрытен, редко скажет лишнего слова. Старается держаться подальше от шумных компаний и потасовок. Никогда не нарывается первым на неприятности.
Не смотря на такую целеустремленность не нарываться, нарывается. За свой язык и грубость. Редко ладит с обществом, отчего и проблемы могут взяться.
Достаточно мним, отчего и скрытен. Но если у него получается освоиться в компании, то он словно другой человек. Терпелив, старается помочь, никогда не бросит в беде. Если потребуется, то даже не пожалеет времени и сил на помощь в каком-либо деле.
Не смотря на свою грубость, Филин достаточно дисциплинированный человек. Ест в определенные моменты и всегда понемногу. Хоть и любит выпить, но выбирает для этого нужный момент.
И поверьте, читатели, это только маленькая толика души Филина. Он всегда еще сможет удивить.
История
Филин - это простой наемник, который вырос сиротой среди ему подобных бедолаг в Козане, городка государства Талдор. Он не знал ни матери, ни отца. Зато знал грубое обращение и недоверие к кому-либо. Борясь каждый раз за свою жизнь, Филин избрал путь не грубой силы, а ловкости и грации. Так проще и безопаснее.
Когда ему стукнуло десять, мальчика поймал один из стражников. Он был поражен верткости и храбрости юнца. Да так, что даже отдал его обучаться военному делу, посчитав это лучшим способом спасти парня, нежели ждать, когда Филин загремит в сырую темницу.
Долгие и суровые годы обучения не выбили из Филина его особенность - это быть ловким и уверенным в себе. Но не смотря на это, в нем выработалась дисциплина и это было важно. Потому что после этого, Филин стал служить на благо своему городу. Он стал таким же стражником, который его поймал в детстве. Честным, справедливым и желающий помочь каждому. Отличная жертва, чтобы использовать в своих целях, не правда ли?
Так и было. Его подставили его такие же сослуживцы, с которыми он вел ночное дежурство. Филин был оглушен и оставлен на месте преступления, где его сослужтвцы изнасиловали женщину и ограбили дом. Придя в себя, молодой и испуганный парень успел сбежать. Он покинул город до того, как его успели опознать эти же сослуживцы. После этого события, Филин стал скрываться от преследования и в итоге, ему удалось сбросить след. Тяжкая судьба заставила его встать на путь искателя приключений. Он как раз таки и сменил свое настоящее имя на Филин и стал скрывать свое лицо под повязками и капюшонами. За последние три года, он сменил не мало мест обывания. Он даже успел побыть в одной группе наемников, которые сопровождали караваны.
Вскоре, он покинул группу возле окрестностей Кассомира. Наемники двинулись дальше, а Филин решил перевести дух в новом для него городе. Следуя по тракту в город, он встретил группу путешественников. Ведомый интересом к группе и возможности скрыть свое прошлое, Филин не отказался от компани и двинулся в Кассомир уже не в одиночку.
Навыки
Owl Sharptooth, Male, Human, TN
Fighter (Favored class) 2
Deity: None
Domains: None

STR 14 [+2]
DEX 16 [+3]
CON 12 [+1]
INT 10 [+0]
WIS 10 [+0]
CHA 08 [-1]

HD: 1d10 +1 Con
HP: 17 (+10 за 1-й уровень, +5 за 2-й уровень, +2 за избранный класс)
Initiative: +3
Speed: 30 ft
AC: 16 = 10 base +3 scale mail +3 Dex
Touch: 13
Flatfooted: 13

Attack options:
BAB: +2
CMB: +4
CMD:
Base melee: +4 = +2 base +2 Str
Base melee (Finesse): +5 = +2 base +3 Dex
Shortsword: +5 (1d6+2 19-20x2)
Kukri: +5 (1d4+1 18-20x2)
Base ranged: +5 = +2 base +3 Dex
Shortbow, composite: +5 (1d6+ x2)

Languages:
Common.

Saves:
Fort: +4 = +3 class +1 Con
Ref: +3 = +0 class +3 Dex
Will: +0 (+1) = +0 class +0 Wis (+1 vs fear checks)

Skills: (2 + 0 Int) +1 race)x2 [at 2 lvl] class = 6
Climb (Str) +7 = +2 Str +2 Rank
Swim (Str) +7 = +2 Str +2 Rank
Survival (Wis) +5 = +0 Wis +2 Rank

Traits:
Armor Expert: Reduce ACP by 1
Dirty Fighter: +1 damage to flanked foes (and it is multiplied on a critical hit).

Drawback:
Betrayed:
Effect: You can roll twice and take the lower result on Sense Motive checks to get hunches. You cannot reroll this result, even if you have another ability that would normally allow you to do so.

Race traits:
Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature.
Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size.
Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet.
Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

Class traits (Two-Weapon Warrior Archetype):
Bonus Feats:
At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.”
Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level.
Bravery
Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd.
Weapon Mastery
At 20th level, a fighter chooses one weapon, such as the longsword, greataxe, or longbow. Any attacks made with that weapon automatically confirm all critical threats and have their damage multiplier increased by 1 (×2 becomes ×3, for example). In addition, he cannot be disarmed while wielding a weapon of this type.

Two-Weapon Warrior Traits:



Proficiency:
A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).

Feats:
Two-weapon fighting - Reduce two-weapon fighting penalties
[Off-hand no light (Off-hand weapon is light) Main hand -4 (-2) Off-hand -4 (-2)]
Weapon Finesse - Use Dex instead of Str on attack rolls with light weapons
Инвентарь
Weapon:
Shortsword: Cost 10 gp; DMG 1d6; Crit 19-20/x2 Weight 2 lbs.; Type P.
Kukri: Cost 8 gp; DMG 1d4; Crit 18-20/x2 Weight 2 lbs.; Type S.
Shortbow, composite: Cost 75 gp; DMG 1d6; Crit x3; Range 70 ft. Weight 2 lbs.; Type P.

Armor:
Studded leather: Cost 25 gp; AC +3; Dex Bonus +5; ACP –1; Spell failure 15%; Speed 30 ft.; Weight 20 lbs.

Other:
Arrows (20): Cost 1 gp.; Weight 3 lbs.;
Arrows, barbed (20): Cost 2 gp.; Weight 3 lbs.;
Outfit, Traveler’s: Cost 5 gp.; Weight 5 lbs.
Bedroll: Cost 1 sp.; Weight 5 lbs.
Torch (2): Cost 2 cp.; Weight 2 lbs.
Backpack: Cost 2 gp.; Weight 2 lbs.
Pounch, belt: Cost 1 gp.; Weight 0.5 lbs.
Waterskin: Cost 1 gp.; Weight 4 lbs.
Rope,silk: Cost 10 gp.; Weight 5 lbs.
Rations, Orc Trail: Cost 1 gp.; Weight 1 lbs.

Gold: 32 gp 0 sp 5 cp
Carrying capacity: 56.5 lbs (58 light 59-116 medium 117-175 heavy)
Нет ни одного персонажа мастера.