Аэрон Кай
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост 178см, вес 65кг. Длина хвоста: 125см. Остальное видно по арту.
Характер
Прежде всего Аэрон ставит свои интересы выше интересов других, свое благополучие он возводит в абсолют и мало заботится о жизнях других незнакомых ему людей. Свою личную свободу он ставит превыше всего и лучше вам не пытаться лишить его этого. В общении он предпочитает язвить и подкалывать своих собеседников, всячески унижая тех кто прогнется под него. Если же вы смогли дать отпор этому мужчине, он вполне возможно станет разговаривать с вами более уважительно и может быть даже станет ценить вас как собеседника. В противном же случае скорее всего он быстро потеряет к вам интерес и больше не заведет с вами разговор без особой надобности. Во время предыдущий приключений обзавелся большим количеством шрамов, но большинство из них перекрыли татуировки сделанные на юге туземцами. Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. Идеал - Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших. Слабость - Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.
История
История с прошлого модуля Детство этого тифлинга прошло в постоянных драках и борьбе за еду. Родители не стали заботиться о нем и просто бросили на улице какого-то города, решив что тот умрет и забыли о нем. Бывают моменты когда Аэрон задумывается о том что лучше бы они его убили, чем оставили практического голого на улице, но затем сразу же прогоняет эти мысли прочь, ну или заливает воспоминания о детстве каким-нибудь особенно крепким напитком. Алкоголь помогает забыться и жить сегодняшним днем, как это обычно и делал тифлинг. К восьми годам Аэрон уже был членом небольшой банды беспризорников, которой руководил человеческий ребенок Луан. Именно он и собрал вокруг себя самых злых, сильных и изворотливых представителей трущоб. Вместе они устраивали грабежи, подолгу выслеживая новую цель. Спустя шесть лет они уже были полноценной бандитской группировкой, многие из членов уже имели за спиной кровавые следы. И Аэрон не был исключением, в 12 лет он впервые убил, тогда у него не было выбора, либо он, либо толстосум у которого оказалось оружие под подушкой. Вспоминая тот случай уже бывалый преступник не думал о том что тогда поступил неправильно, скорее наоборот гордился собой. И хотя иногда его терзали муки совести, он быстро выкидывал из головы дурные мысли. Все было бы хорошо, но через ещё пятнадцать лет их банда все же была практически полностью отловлена, и только Аэрон и Луан смогли уйти от ответственности за свои дела. Тифлинг решил что лучше пойдет на тропу приключенца, которая была более безопасной и одновременно давала неплохой заработок, Луан же плюнул на голос разум и решил по новой собрать команду. Так их пути и разошлись.
Навыки
Аэрон Кай Убийца 3-го уровня / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Преступник --------------------------------------------------------------------------------- Языки: Общий и Инфернальный Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30фт Рост: 178 см. Вес: 65 кг
Класс Брони: 15 Очки Здоровья: 21 Кости хитов: 3d8 Чувства: пассивное восприятие: 12 Тёмное зрение (60 фт) --------------------------------------------------------------------------------- STR: (-1) 9 DEX: (+3) 16 CON: (+1) 12 INT: (+1) 11 + 1 раса WIS: (0) 10 CHA: (+3) 14 + 2 раса
Спасброски: Ловкость и Интеллект
Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +3; Мудрость: 0; Харизма: +3. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, инструменты отравителя, игровой набор (карты) --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Клинок в носке ботинка +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон Клинок на запястье +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон Меч цзянь +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 рубящий урон Ножны от меча +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 дробящий урон Кусаригама +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 колющий урон, 1d4+0/3 дробящий урон Атаки дальнего боя: Ручной многозарядный арбалет +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: Сложность заклинания: Модификатор броска атаки:
Заговоры:
Чудотворство (расовое): Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
Адское возмездие (расовое): 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Особенности расы: тифлинг Увеличение характеристик: +1 Интелект, +2 Харизма Языки Общий и инфернальный Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Классовые черты: плут 3-го уровня Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима и инструменты отравителя Спасброски: Ловкость и Интеллект Навыки: Акробатика, Внимательность, Запугивание и Ловкость рук Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип плута: Убийца Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.
Дополнительные владения: Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.
Ликвидация: Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносным для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями --------------------------------------------------------------------------------- Умения предистории: Преступник Владение навыками: Обман, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм Преступная направленность: Грабитель с большой дороги Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
Максимальный переносимый вес: 135 фнт. Оружие и боеприпасы:Клинок в носке ботинка (особое, скрытое, фехтовальное) - 15 зм, 1к4 колющий, 1 фнт. Клинок на запястье (легкое, скрытое, фехтовальное) - 15 зм, 1к4 колющий, 1 фнт. Меч цзянь (фехтовальное) - 15 зм, 1d8 рубящий, 3 фнт. Ножны от меча (лёгкое, фехтовальное) - 3 зм, 1к4 дробящий, 1 фнт. Ручной многозарядный арбалет (боекомплект (10 выстрелов), боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, очередь) - 100 зм, 1d6 колющий, 4 фнт. Кусаригама (двойное оружие, фехтовальное) - 15зм, 1d8 рубящий, 3 фнт., другая сторона кусаригамы (двойное оружие, досягаемость, особое, фехтовальное) - 1d4 дробящий Броня и одежда:Комплект восточной тёмной одежды с капюшоном (3 фнт.) - 5 см Проклёпанная кожаная броня с востока - 45 зм Прочее: Рюкзак (5 фнт) - 2 зм Воровские инструменты (1 фнт) - 25 зм Сумка с 1000 металлических шариков (2 фнт) - 1 зм 10 футов лески - (фнт) Колокольчик (- фнт) - 1 зм 5 свечек ( - фнт) - 1 мм 2 ломика (5 фнт) - 2 зм Молоток (3 фнт) - 1 зм 10 шлямбуров (0,25 фнт) - 5 мм Закрытый фонарь (2 фнт) - 5 зм 2 фляги масла (1 фнт) - 1 см Рационы на 5 дней (2 фнт) - 5 см Трутница (1 фнт) - 5 см Бурдюк (5 фнт.) - 2 см 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку (10 фнт) - 1 зм. Поясной кошель без денег
|
Динделит
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Поджарая, не слишком высокая (162 см, 51 кг), но атлетически сложенная молодая женщина-дроу с коротко обрезанными белыми волосами.. Обычное оружие - кожаные доспехи, состоящие из подобия леотарда, рукава на ведущую руку, жёсткого наруча для парирования и поножей - всё это оставляет довольно много обнажённой кожи со многочисленными шрамами. Образ дополняет плащ с капюшоном, защищающий дроу от яркого солнца Поверхности, висящий на шее странный талисман - сушёный хвост ящерицы, пара клинков на поясе, перевязь с метательными ножами и... висящий на поясе небольшой барабан.
Характер
Личные черты: Динделит искренне не понимает мотивов, движущих представителями доброго мировоззрения, - она может пытаться делать предположения, какой смысл скрыт в альтруистических поступках, но часто ошибочные. Возможно, однажды она поймёт это - или нет. Идеал: сбежав из рабства, Динделит больше не позволит никому владеть ею и не любит ничего, что напоминает ей о рабстве. Узы: Динделит привязана к своим товарищам - люди, не пытающиеся убить тебя за твой цвет кожи, на дороге не валяются! Изъян: Динделит бывает трудно доверять кому бы то ни было по-настоящему - хотя она никогда не была достаточно искушена в интригах (и вообще жизнь свободного человека, который должен во всём полагаться только на себя, оказалась для неё неожиданно непривычной). По отношению к добру и злу, Динделит - прагматик: она не будет пытаться предать каждого доверившегося ей, потому что если человек не пытается тебя убить, не нужно давать ему повод (люди, не пытающиеся тебя убить, в большом дефиците!), и не будет творить зло просто так (а вот если она может этим чего-то для себя добиться - это совсем другое дело...).
История
Динделит родилась рабыней, с юности, когда она смогла держать меч, была обучаема как гладиатор, и ей, вероятно, предстояла либо долгая жизнь на арене, либо кровавая смерть на ней же на потеху тёмноэльфийской толпе... но всё перевернул случай. Старый хозяин рабыни продал её другому рабовладельцу, и караван с рабами, в числе которых была Дин, следовал в другой город, когда на караван внезапно напал отряд приключенцев с поверхности. Перебив охрану и рабовладельцев, приключенцы объявили рабам, что они отныне свободны и могут идти, куда захотят. С точки зрения Динделит это была совершенная глупость - зачем рисковать жизнью, освобождая рабов, если ты не пытаешься выиграть при этом что-то для себя? Однако ей пришлось убедиться, что её спасители действительно руководствуются какими-то абсолютно непонятными ей мотивами. Освобождённая гладиатрикс попыталась присоединиться к освободившей её партии - но, вызвав на поединок её лидера, неопытная дроу проиграла и вынуждена была покинуть приключенцев.
Куда ей идти дальше - она не знала, но подозревала, что ей лучше не возвращаться к своим сородичам. И как бы негостеприимны для дроу были земли наверху, Дин отправилась в странствия по земле, пытаясь проверить, окажется ли мир наверху более гостеприимным к ней. В этих странствиях она повстречала Брана и его отряд и прибилась к нему, пережила немало приключений и неожиданно для себя приняла участие в свержении баронессы Корсама и возведении на её место брата прежнего барона, а затем стала помощницей нового баронского бейлифа (Брана), каковую должность занимает уже несколько месяцев. У кого-то новая помощница бейлифа вызывает страх (дроу же!), кого-то она посещает в эротических фантазиях (но лучше даже и не думать о том, чтобы воплотить их в жизнь), а кто-то пересказывает слухи о том, что новый бейлиф живёт сразу с двумя женщинами ("Что будэм дэлат? Завидовать будэм!").
Навыки
Динделит ("Дин") Воин 1 ур./Варвар 3 ур. / дроу / нейтральный / гладиатор (артист) ---------------------------------- Возраст: 127 лет Божество: - Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 162 см. Вес: 51 кг.
Класс Брони: 15 = 12 Кожаная броня +1 (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 40 = 12 +2 ВЫН + (7 +2 ВЫН) х2 + 6 +2 ВЫН Костей Здоровья: 3к12+1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [7 очков] ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 (раса)] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 13 (+1) [4 очка +1 (раса)]
Спасброски: сила и выносливость СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+1 СИЛ +2 БМ) (класс)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) (предыстория) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) (раса) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (класс) ● Выступление: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (предыстория) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: набор для маскировки, музыкальный инструмент (барабан) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - "Бритва" (скимитар +1, лёгкое, фехтовальное): +6/+5 атака (+3 ЛОВ/+2 СИЛ +2 БМ +1 магия), 1к6+4/3 режущего урона - Рапира (фехтовальное): +5/+4 атака (+3 ЛОВ/+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+3/2 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал (метательное (дис. 20/60), лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дроу ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Обостренные чувства. Вы обладаете умением Восприятие. ● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией. ● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека. ● Исключительное темновидение (120 футов). ● Чувствительность к солнцу. Вы получаете помеху, когда совершаете броски атаки или проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, если вы или цель вашей атаки находится под прямыми солнечными лучами. ● Магия Дроу. Вы знаете заклинание танцующие огоньки. По достижению 3 уровня, вы можете использовать заклинание волшебный огонь 1 раз в день. На 5 уровне вы можете использовать заклинание тьма один раз в день. Используйте параметр Харизмы для этих заклинаний.
Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня], воин [1 уровня] ===== ● Ярость. В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия. Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи: • Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе. • Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице. • Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону. Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости. Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия. Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её. ● Бездоспешная защита. Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус. ● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня, вы можете отбросить всякую защиту, чтобы атаковать со свирепым безрассудством. Совершая первую атаку в свой ход, вы можете атаковать безрассудно. Это дает вам преимущество на броски атаки оружием ближнего боя, использующим Силу, в этом ходу, однако все броски атаки против вас также будут иметь преимущество до следующего вашего хода. ● Чувство опасности. Со 2 уровня вы приобретаете невероятно острые чувства, которые предупреждают вас, если что-то не так, и дают шанс избежать опасности. Вы получаете преимущество при спасбросках по Ловкости против видимых опасностей, таких как ловушки или заклинания. Эта способность не действует, если вы ослеплены, оглушены или находитесь без сознания. ● Первородный путь: Путь тотемного воина (ящер/волк) ● Искатель духов. Этот путь стремится к единству с миром природы, позволяя вам сблизиться с животными. После принятия этого пути на 3 уровне, вы получаете заклинания звериные чувства и общение с животными, но только в качестве ритуалов, описанных в главе 10. ● Тотемный дух. Когда вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья получают преимущество при атаках ближнего боя против любого враждебного существа, которое находится в пределах 5 футов от вас. Дух волка делает вас вожаком стаи охотников. ● Боевой стиль: Бой двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете добавить модификатор параметра к урону второй атаки. ● Второе дыхание. У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень воина. Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Особенности предыстории: артист (гладиатор) ● Умение: По многочисленным заявкам Гладиатор также способен развлекать толпу, как и менестрель или цирковой артист. Он натренирован превращать сражение в выступление, способное увлечь толпу. Эти показные бои и являются вашим умением, хотя вы не брезгуете и навыками актера или акробата. Благодаря своей особенности "По многочисленным заявкам", вы можете найти любое место, где проходят подобные бои: гладиаторскую арену или секретный бойцовский клуб.
Инвентарь
Оружие: "Бритва" Тип: скимитар+1/кинжал+1 Требование: нет Урон: 1d6+1/1d4+1 Вес: 2 фунта/1 фунт Свойства: легкое, фехтовальное, бритвенно-острое*, хрупкое**, регенерирующееся***/метательное (дист. 20/60) Настройка: требуется Хиты: 6/6 Бритва раз в день может накладывать заклинание 2-го круга Школы Иллюзии «Отражения», НО с одним подвохом. Владелец клинка должен побить собственную Сложность спасброска заклинания (8+2БМ+Мудрость), чтобы подчинить волю своих фантомов, иначе те обернутся против него же.
*Атаки этим оружием наносят критический урон при выпадении «19» и «20» на костях атаки **При выпадении «1» на кубах атаки лезвие оружия получает 1d6 урона. Если полученный урон выше 3, профиль оружия меняется на кинжал+1 ***Оружие восстанавливает 1 единицу урона в сутки. Рапира (1к8, фехтовальное) Короткий меч (1к6, лёгкое, фехтовальное) 4 кинжала (лёгкое, фехтовальное, метательное (дальность 20/60)) Доспехи и одежда: +1 кожаная броня Одежда путешественника Прочее: Музыкальный инструмент (барабан) Набор для маскировки Перевязь для метательных ножей: доступ к перевязи считается свободным действием «Кольцо псевдожизни» позволяет раз в день укрепить здоровье владельца с помощью некромантии, накладывая на него заклинание «Псевдожизнь» Амулет Неудачи Бешабы. Амулет Неудачи имеет три заряда и позволяет перебросить аналогичное количество критических провалов, после чего трескается и теряет свою силу. Талисман - сушёный хвост ящерицы. Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку. 73 золотых монеты, 9 медных, 22 медных
|
Миндартис
Автор: |
|
Vertigo |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Миндартис имеет чувство стиля, предпочитая потратить лишний золотой на хорошую одежду, чем ходить в дерюжном тряпье. Он чистоплотен и даже в долгих походах уделяет внимание чистоте своего наряда, включая обувь, а его оружие всегда в идеальном состоянии. К сожалению, все его усилия по поддержанию приятного внешнего вида сводит на нет его надменный взгляд и то и дело проскальзывающая презрительная ухмылка.
Характер
«Извини, что прервал твою тираду своим клинком в твоём животе. Я никогда не был силён в пустопорожних разговорах».
Дерзкий, как стрела резкий, с остротой его рапиры может поспорить только острота его языка. И то, и другое Миндартис с готовностью пускает в ход, наживая себе врагов так же быстро, как и избавляясь от них.
История
Миндартис потратил десятилетия, изучая искусство битвы, и оттачивая свои навыки с невероятным усердием. Коварный и терпеливый, его ум представляет каждую атаку и парирование ещё до того, как совершить максимально эффективный удар. И хотя его репертуар магических заклинаний очень ограничен, заклинания, который он выбрал, улучшают его и без того заметные таланты.
Несмотря на изучение всех видов сражений, Миндартис понимал, что у тренировочных практик есть свой предел, и пора добавить немного реального опыта для шлифовки своего смертоносного мастерства. Компания искателей приключений обычно всегда нуждается в твёрдой руке и живом уме, которые выручат их в трудную минуту. К счастью, у Миндартиса есть и то, и другое. Оставив дом своего богатого отца, Миндартис отправился в путь, чтобы использовать накопленные знания и умения на практике.
Навыки
Миндартис Дасклайт Воин 1 ур. / высший эльф / законно-нейтральный / мудрец ---------------------------------- Возраст: 120 лет Божество: Языки: общий, эльфийский, дварфийский, драконик, полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 60 кг.
Класс Брони: 15 = 12 (Проклёпанная кожа) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 11 = 10 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] Тёмное зрение (60 фт) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 раса] ВЫН 13 (+1) [5 очков] ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 8 (–1) [0 очков]
Спасброски: Сила и Выносливость, Наследие фей СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР –1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) — Воин
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) — Мудрец ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) — Мудрец ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) — Эльф ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) — Воин
○ Обман: –1 (–1 ХАР) ○ Запугивание: –1 (–1 ХАР) ○ Выступление: –1 (–1 ХАР) ○ Убеждение: –1 (–1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское, эльфийское Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира(фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+5 колющего урона
Дальние атаки: - Дротик (метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 0 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Интеллект ● Тёмное зрение ● Обострённые чувства (навык «Внимательность») ● Наследие фей (иммунитет ко сну, спасброски против очарования имеют преимущество) ● Языки: общий, эльфийский, дварфийский ● Заговор («Меткий удар») ● Владение оружием: эльфийское
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Доспехи: Все доспехи, щиты ● Оружие: Простое оружие, воинское оружие ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Боевой стиль: Дуэлянт (+2 к урону с оружием в одной руке) ● Второе дыхание (бонусным действием восстановить Здоровье на 1к10, потом короткий отдых)
_____________
Особенности предыстории: Мудрец [Исследователь] ● Навыки: История, Магия ● Языки: полуросликов, драконик ● Умение: Исследователь (Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить.) ● Персонализация: -- Черта характера: «Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности». -- Идеал: Знание. «Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)» -- Привязанность:«Труд всей моей жизни это книга «Искусство Битвы», трактат с моими теориями о боевом искусстве». -- Слабость: «Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 (Меткий удар)
Известные заговоры: Меткий удар (С) 30 фт, концентрация 1 раунд. Атака в следующем раунде получает преимущество.
Инвентарь
ХП: 8/11 // КБ15 // ячейки заклинаний: 0ур Стартовые деньги воина: 5D4: 2 + 4 + 1 + 4 + 3 = 14 * 10 = 140 зм Оружие и боеприпасы:Рапира (25 зм, 2 фнт.) +5 атака, 1к8+5 урон Дротики 10/10шт. (0,05*10=0,5 зм, 1/4*20=4 фнт.), +5 атака, 1к4+3 урон Броня и одежда:Проклёпанная кожа (45зм, 13 фнт.) Комплект отличной одежды (15 зм, 6 фнт.) Прочее: Набор учёного (40 зм) — Рюкзак (5 фнт) — Научная книга (по боевым искусствам) (5 фнт) — Бутылочка чернил — писчее перо — 10 листов пергамента — сумочка с песком — небольшой нож Спальник (1 зм, 7 фнт.) Столовый набор (0,2 зм, 1 фнт.) Точильный камень (0,01 зм, 1 фнт.) Трутница (0,5 зм, 1 фнт.) Мыло — 0,02 зм 2хБурдюк с водой (2 литра) — 2*0,2 зм= 0,4 зм, 10 фнт 4х Рационы (1 день) — 4 * 0,5 зм = 2 зм, 8 фнт. Щит (10 зм, 6 фнт.) в виду непредвиденных уточнений к механике, меняю щит на: Верёвка пеньковая (50 футов) — 1зм (10 фнт) Крюк-кошка — 2зм (4 фнт) 2хМеталлические шарики — 2 зм (4 фнт) Калтропы — 1зм (2 фнт) Фляга масла — 0,1 зм (1 фнт) 3хРационы — 1,5 зм (6 фнт) 5хБурдюк с водой — 5*0,2 зм = 1зм (25 фнт.) Остаток: 1,4 змВес: 67,5119,5/150 фнт Наличные: 3сп, 7мм 1зм, 7сп, 7мм –4 мм на горячий чай. 1зм, 7сп, 3мм +40зм (аванс). 41,73 зм. Опыт: 175/300 ========== Лог:–1 рацион после убийства перитона. (3 осталось) ссылка+75 опыта за убийство перитона. +100 опыта выйдя живой из схватки с Каргой
|
Аликс Алая
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Опознать Аликс как полуэльфийку не так-то просто: большинство привыкло думать, что полуэльфы - изящные и стройные, тогда как Аликс - довольно могучего сложения молодая женщина, ростом, шириной плеч и мускулатурой не уступающая многим мужчинам. Пышная огненно-рыжая шевелюра скрывает заострённые уши полуэльфийки, переходя в пышную длинную косу. Образ паладинши дополняют красное, будто под цвет волос, сюрко поверх кольчуги и лик Огненноволосой Госпожи Сунэ на щите. (Как девушки-паладины выбирают орден? Они выбирают тот, где орденские цвета под цвет их волос!)
Характер
-- Черта характера: «Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других людей.» Помня о своём происхождении и трудном детстве, Аликс не обзавелась аристократическим гонором. -- Идеал: Красота. «Красота спасёт мир!» Как истинная сунитка, Аликс верит, что красота и любовь спасут мир, что нужно слушать своё сердце и следовать за ним и так далее. Имеет обыкновение судить о других по их внешности. -- Привязанность: «Я всегда буду помнить свою мать и мечтаю найти своего отца.» -- Слабость: «Я никому не позволю насмехаться надо мной из-за моего происхождения.» Аликс крайне импульсивно реагирует на любые напоминания о том, что она полукровка и бастард.
История
Аликс младенцем была подброшена под дверь родового имения барона Гардинга. Незадолго до того у барона должен был родиться первенец, но, как это часто бывает при средневековом уровне развития медицины, он родился мёртвым, и барон, чтобы утешить горе своей супруги, взял девочку-полуэльфийку себе на воспитание. "Вот повезло!" - могли подумать вы? Аликс сама так не думала. Хотя баронесса привязалась к подкидышу, сам барон не любил свою воспитанницу, не уставал напоминать ей, сколь многим она ему обязана, третировал свою жену, а дети барона, пусть и были младше Аликс, глядя на отца, тоже издевались над родительской воспитанницей. А среди простонародья ходили слухи, будто на самом деле Аликс, такая же рыжая, как и баронесса - её незаконнорождённая дочь. И рано или поздно, но Аликс узнала правду: да, она дочь баронессы. Её отцом был странствующий паладин, имевший бурный роман с её матерью, вышедшей замуж не по любви, а когда вместо баронского первенца родилась девочка-полуэльфийка, барон скрыл правду, придумав историю с подкидышем, но затаил злобу на свою жену и на её дочь. Узнав правду, Аликс поняла, что жить как прежде и оставаться дома она не может - и, сообщив своим опекунам, что она уже взрослая девушка, и ей пора жить взрослой жизнью, она покинула родной дом, отправившись на поиски приключений. Но сперва дорога странствий завела её в ряды паладинов Огненноволосой Госпожи (Аликс сама не очень поняла, как так получилось), и уже потом, пройдя обучение паладина и посвящение в рыцари, Аликс отправилась в странствия. И вот поиски её отца привели её в баронство Корсам...
Навыки
Аликс Алая Паладин 1 ур. / полуэльф / законно-добрый / рыцарь ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Сунэ Языки: общий, эльфийский, драконий, сильванский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 91 кг.
Класс Брони: 18 = 16 кольчуга (тяжёлый доспех) +2 щит Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков, +1 раса] ЛОВ 10 (+0) [2 очка] ВЫН 14 (+2) [5 очков, +1 раса] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 16 (+3) [7 очков, +2 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона
Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, эльфийский, сильванский ● Навыки: внимательность и проницательность ● Темновидение. Благодаря эльфийской крови, вы обладаете исключительным зрением в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого. ● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты -- Оружие: простое, боевое -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: атлетика, запугивание ===== ● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение. Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха. ● Возложение рук. Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина помноженному на 5. В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил. Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса. Эта способность не работает на нежить и големов.
Особенности предыстории: Рыцарь (вариант дворянина) ● Навыки: история, убеждение ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) -- Языки: драконий ● Снаряжение: набор хорошей одежды, фамильное кольцо, свиток родословной, кошелек с 25 золотыми. ● Умение: Слуги Вы получаете трех слуг, лояльных вашей семье. Они могут быть вашими спутниками или посыльными, а один из них может быть дворецким. Ваши слуги - простолюдины, которые могу выполнять за вас обычные дела, однако они не будут сражаться за вас, не отправятся в очевидно опасные места (например в подземелья) и покинут вас, если вы будете часто подвергать их опасности или злоупотреблять ими. ● Персонализация: -- Черта характера: «Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других людей.» -- Идеал: Красота. «Красота спасёт мир! (Добрый)» -- Привязанность: «Я всегда буду помнить свою мать и мечтаю найти своего отца.» -- Слабость: «Я никому не позволю насмехаться надо мной из-за моего происхождения.»
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: Длинный меч 5 метательных копий
Броня и одежда: Кольчуга Щит со священным символом Набор хорошей одежды
Прочее: Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.
Деньги: 25 золотых
Слуги: Элисон, оруженосец на обучении у Аликс. Человеческая девушка 19 годов. Юна, восторжена, неопытна. Грезильда (Грези), служанка. Девушка-полуэльфийка 18 годов, младшая подруга детства Аликс, предана своей госпоже. Мадлен, экономка. Человеческая женщина 36 лет, бывшая служанка в поместье Гардингов, прижившая Грезильду от проезжего эльфа (чем навлекла на себя раздражение барона). Отвечает за здравый смысл в этой команде, следит за тем, чтобы девушки были сыты, не тратили деньги на ерунду и не позволяли местным красавчикам кружить им голову.
|
Мэй
Автор: |
|
The OnIy One |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Мей - невысокая, миниатюрная полуэльфийка восточной наружности, с милым личиком, лукавыми улыбкой и глазами янтарного цвета. Хрупкая, но красивая фигурка не без привлекательных округлостей. А ещё есть в её внешности одна очень примечательная деталь. Вернее, несколько деталей. Для начала - белый цвет её длинных волос, достающих ей чуть пониже спины. Но это мелочь по сравнению с тем, что на голове у неё красуется пара пушистых, явно лисиных ушей всё того же белого цвета, и хвост, растущий у неё снизу спины. Тоже пушистый и белый. А ещё ухоженный, красивый и довольно длинный. Считай, гордость. На него приятно и посмотреть, и потрогать, и даже вдохнуть его запах, если забыть о том, что наличие подобной вещи у человека - это ненормально. Часто носит восточную одежду, свободную и удобную. За спиной висят ножны с коротким клинком, которому совсем немного не хватает длины до нормальной катаны. Часто носит белую маску с лисиными ушками сверху и нанесённым на неё узором, изображающим морду кицуне.
Характер
Беззаботная и всегда оптимистичная, Мей удивительно мила для человека, работающего в гильдии воров и вертящегося среди как отбросов общества, так и опасных, мрачных профессионалов Братства Ночи. Непохоже, что её хоть как-то беспокоит тот факт, что она - тот ещё преступный элемент. Но в то же время она умудрилась не обозлиться и стать мерзавкой, как многие настоящие негодяи, а осталась собой. Возможно, всему виной то, что она не так давно в Братстве, и что ей попались далеко не самые худшие товарищи, в лице сначала Валиндры, а потом и её друзей. И, хоть она довольно равнодушна и даже хладнокровна, она тяготеет скорее к добру. Она не тронет невиновного человека без хорошей на то причины, предпочтёт избежать конфликта, если возможно. Она часто любит поболтать и довольно просто заводит знакомства, и при достаточно близком общении может оказаться хорошим другом, и не только. Также в Мей полно сострадания к жертвам злого рока, таким как Валиндра, Кайрон и она сама в детстве. Впрочем, в ней достаточно решительности для того, чтобы убить при необходимости, и ради друзей (или себя самой) готова на многое, вплоть до жестокой мести. Она отнюдь не безвинная и наивная девчонка, несмотря на то, что выглядит именно так, и не лишена своей тёмной стороны... Стоит заметить, что её жизнь её вполне устраивает, и она совсем не унывает или жалуется. Она не оглядывается на прошлое и не мучает себя мыслями о будущем, получая удовольствие от жизни прямо здесь и сейчас, так, как ей хочется. Не стесняясь, делает то, что хочет и может, не отказывая себе ни в чём. Но список её удовольствий не ограничивается одной лишь тратой денег, нарушением запретов или обществом симпатичных людей. Есть и другие способы развлечь себя. Например, она очень любит иногда забраться на высокую крышу и любоваться. Закатом, звёздами, видом города внизу или пейзажем природы за стенами города. И всё это под шум ветра или мелодию флейты, на которой играет сама девушка. За эту свою маленькую страсть Мей и получила своё прозвище.
История
Мей, известная в Ночном Братстве, как Соловей, не всегда была беловолосой, хвостатой полулисой, и не всегда была беспризорницей, которые, как правило, и попадают в воровские гильдии - если чего-то стоят. В самом начале она не стоила ничего. Шестилетний ребёнок, оказавшийся на улице из-за случившегося у неё дома пожара. Без денег, без знаний, без связей. Одна в мире нищих оборванцев и равнодушных толп. Четыре года попрошайничества, голодания (у маленькой девочки было совсем не трудно отнять последний хлеб...) и даже воровства (...но с той же лёгкостью она потом тащила еду у других детей, пусть и немного), не говоря уже об отсутствии какой-либо поддержки и крыши над головой. Так было, пока однажды она не попалась на своём воровстве. Она хотела обокрасть старика в толпе - лёгкая, казалось бы, мишень, но тот схватил её руку с неожиданным проворством, стоило ей лишь потянуться к его поясу. Именно тогда кончилась её жизнь оборванца. До сих пор никто не знает, что прибывший в Ортум монах разглядел в маленькой девочке и почему взял именно её к себе, но с тех пор у неё появился заботливый и мудрый дедушка Фенг, давший ей забытую уже ласку и любовь, несмотря на строгость. И имя - взамен того, что девочка забыла. За прошедший десяток лет тот воспитал её и многому научил, включая искусство рукопашного боя, чтобы она всегда могла постоять за себя и друзей, а Мей жила в относительном достатке, пусть и скромно, и впитывала знания. Но однажды объявились двое грабителей, требовавших денег от Фенга и угрожавших ему. Одного из них Мей тогда вырубила, и смогла задержать вторую, дав время уйти уже немощному монаху. После этого и Фенг, и Мей часто оглядывались, но за ними долгое время никто не являлся. Старик доживал свои последние годы, и в конце концов отошёл в мир иной, оставив Фиону одну. Кроме кулаков у неё по-прежнему ничего не было - дом и тот отняли, ибо платить безработной девушке было нечем. И она снова оказалась на улице, на этот раз уже как воровка. Ночевала под крышами заброшенных домов и построек, брала еду с прилавка и много бегала, нередко и дралась - в этот раз уже за свою честь, а не только за хлеб. Пока однажды её руку снова не схватили. На этот раз её поймала одна из тех самых грабителей, которых ей однажды пришлось отвадить от своего дедушки. И намекнула, что Тёмное Братство не радуют бесхозные воришки вроде неё, и что пора бы найти себе место. И она нашла. В Братстве. Там же нашла и новых знакомых, друзей и лучшую подругу - внезапно, ту самую грабительницу. Та даже оставила ему личного тифлинга на попечение перед тем, как свалить из Ортума далеко и надолго. Также Мей нашла работу и целое множество приключений, в результате одного из которых она стала такой, какая сейчас есть - с белыми волосами, лисьими ушами на голове и пушистым хвостом чуть пониже спины. А один из её товарищей целый месяц пробыл жабой, но его в итоге расколдовали. А всё из-за того, что в доме мага этот тип умудрился опрокинуть на себя с Мей целую кучу зелий. Девушку вернуть в нормальное состояние так и не смогли. Впрочем, заниматься делами и дальше ей это не мешает. Так что она со своим неуклюжим товарищем так и продолжает искать приключения и чужие богатства в большом городе, а иногда и за его пределами.
Навыки
Мей по кличке "Соловей" Монах 1 ур. /Полуэльфийка / Хаотично-нейтральная/ Агент Ночного Братства -------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Суне Языки: общий, эльфийский, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 17 = 10 + 4 ЛВК + 3 МДР Очки Здоровья: 11 = 10 + 3 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МДР + 2 БМ) --------------------------------— СИЛ 9 (-1) [9] ЛВК 18 (+4) [17 +1 раса] ВЫН 16 (+3) [16] ИНТ 11 (+0) [11] МДР 16 (+3) [15 +1 раса] ХАР 15 (+2) [13+2 раса] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +1, ЛВК +6, ВЫН +3, ИНТ +0 , МДР +3, ХАР +2 --------------------------------— НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +6 (+4 ЛВК +2 БМ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК +2 БМ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛВК +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: + (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МДР) ○ Проницательность: +3 (+3 МДР) ○ Медицина: +3 (+3 МДР) ● Внимательность: +5 (+3 МДР +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МДР) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +4 (+2 ХАР) ● Убеждение: + (+4 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет. Оружие: Простое оружие, короткие мечи. Инструменты: Флейта, игральные кости. --------------------------------— ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Вакизаши (Монашеское, фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона. - Кунай (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона. - Безоружный удар: +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 дробящего урона. Дальние атаки: - Сюрикен (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20/60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона.
-------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других. ● Языки: общий, эльфийский, дварфийский. ● Навыки: Убеждение, Внимательность ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня] ● Владение: — Доспехи: нет. — Оружие: Простое оружие, короткие мечи. — Инструменты: Флейта. ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Акробатика, Скрытность ===== ● Защита без доспехов: Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ● Боевые искусства: На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: ○ Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. ○ Вы можете использовать [d4] вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». ○ Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Особенности предыстории: Агент Ночного Братства. ● Навыки: Обман, Ловкость Рук. ● Владение: — Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости. ● Снаряжение: Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном и маской, ломик, подвеска с символом чайки, кошелёк с 20 зм ● Умение: ПОД ПОКРОВОМ НОЧИ Ночное Братство - самая крупная и самая влиятельная воровская гильдия Ортума, чья власть простирается далеко за пределы бывшей столицы. Её людей можно встретить во многих местах. Продемонстрировав символ гильдии и назвав кодовую фразу, вы можете рассчитывать на снисходительность и некоторую помощь от тех, кто подчиняется Братству, будь то крыша над головой, полезная информация или возможность откупиться от проблем с законом (или наоборот, немного его подкупить).
● Персонализация: — Черты характера:
— Идеал: — Привязанность: — Слабость:
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: ● Вакизаши (короткий меч) ● 2 куная (метательных кинжала) ● 10 сюрикенов. Броня и одежда: ● Восточный костюм с маской. ● Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном. ● Поясной кошель с деньгами. Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Стальное зеркальце. ● Точильный камень. ● Игральные кости. ● Подвеска. ● Воровские инструменты. ● Ломик. ● Крюк-кошка. ● Подсумок с калтропами. ● Подсумок с шариками. ● Флейта. ● 9 см, 9 мм.
|
Валиндра Холимион
Автор: |
|
raiga |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
«Она была настолько красива и обаятельна, что я не смог устоять, Грегор. Ты просто не представляешь, как манит девочка с плохими манерами и шикарной фигурой, которая огрызается на всех, а тебе строит глазки!» - за несколько минут до того, как обчищенный посредник пошел на корм рыбам.В Валиндре смешалось изящество эльфов, и приятный рельеф тела человека. Если не знать, кем она являлась в юности, лик девушки можно было принять за аристократичный. А если она коварно улыбнется, мало какой мужчина (да и женщина) смогут устоять перед невероятным обаянием. Если описывать общими чертами, то Валиндра стройна, не лишена мускулов, а так же приятных округлостей, пусть и не таких больших, как у некоторых деревенских девок, но очень соблазнительно выделяющихся под одеждой. А наблюдать за тем, как она идет перед тобой – сплошное удовольствие. Волосы у нее каштановые, с двумя белыми прядями, спадающими на лицо или заведенным за острые ушки. Глаза ореховые с алыми искрами (что придает им экзотически и почти демонический оттенок).
Характер
«Называй меня Лисица, или Лиса, пока я не признаю, что ты имеешь право произносить мое имя. А будешь наглеть – я тебе врежу еще раз, и в следующий раз это будет нога».Будучи образчиком удивительного смещения кровей и довольно тяжелой судьбы, Валиндра весьма тяжела в общении. А ведь это при учете её ремесла. Впрочем, ради дела, девушка готова заболтать даже дракона, или охмурить великана, однако это не значит, что она легко заводит знакомства, и, тем более, друзей. Валиндра порывиста, не слишком постоянна и безжалостна к тем, кто сам виноват в своем падении. И в то же время, она удивительно сострадательна к падшим из-за шуток судьбы (вроде нее самой). Вряд ли она бросит беспомощного ребенка, брошенного на съедение стае волков. И никогда не поможет спившемуся солдату, поскольку он сам погрузил себя в пучину, из которой не способен выбраться. Разве что глотку перережет, если негодяй окажется слишком приставучим. Собственно, взгляды на жизнь и смерть у нее весьма циничны, так что многие обыватели видят в ней злого человека. А по сути, она просто упорядочивает систему ценностей мира, в котором родилась и взрослела. Такие становятся великими правителями и полководцами, но славятся, как чудовищные тираны. Впрочем, она не стремится к великой судьбе. Наслаждаться жизнью и брать все, пока можешь – вот её девиз.
История
«Всегда нравилось, как она работает мечами. Может её отец был великим воином? Я почти уверен в этом, наблюдая, как клинки двумя скупыми движениями рассекают противнику сухожилия и пронзают хребет».Она не помнит своих родителей, чему наверняка была бы рада, узнай кто они. Но незнание ничуть не трогает её, поскольку Валиндре плевать на прошлое. Оно сделало её той, кто она есть, и на этом достаточно. Однако пару слов о них все же стоит вставить. Мать звали Лирия, и она была дорогостоящей куртизанкой в местном дорогом борделе. Отцом оказался Соларус Келленлей, дровский воин-странник, случайно заронивший в чрево шлюхи слишком уж устойчивое семя. Воин ушел, а куртизанка умерла при родах. Так и закончилась история её семьи. Пара слов. Не так ли?
Град Ортум, стоящий в графстве Тамор, давно исчерпал свою славу и не купался в золоте. Однако и здесь было не без добрых людей. Девочку взял на воспитание стареющий убийца, которому внезапно захотелось ощутить вкус жизни обычного человека. Так что до восьми лет, маленькая Валиндра жила в относительном достатке и постепенно смирялась с жестокостью своего приемного папочки. А потом, постаревшая рука дрогнула и тело Кассиуса (так его звали) упало в сточную канаву, истекая алой кровью. Валиндра же, оставшись без заступника, оказалась в безумной круговерти городской шпаны и беспризорников. Несмотря на юный возраст, девочка довольно успешно давала сдачи и вскоре заработала себе небольшой авторитет. Это весьма помогло ей в более взрослом возрасте, когда в живот потенциальных насильников вонзались стилеты «друзей детства». Мало можно рассказать о её взрослении и юности. Это было лихое время, заставляющее человека взрослеть намного раньше, чем бегут годы. Взрослеть и приобретать определенные навыки. Когда девушке стукнуло двадцать, её уже не могли игнорировать, так что «Ночное братство» взяло подающую надежды личность под свое крыло. Так прошло еще восемь лет, за которые Валиндра научилась использовать не только холодную сталь, но и свой голос, а так же талант к музыке. Однако городские стены, в конце концов, начали тяготить её, и в конце-концов, отчаянная искательница приключений отправилась в путь, которому до сих пор нет конца. Поменяв неплохую жизнь в гильдии на вольную и весьма нестабильную жизнь наемников и приклюценцев.
Навыки
Валиндра Холимион по прозвищу Лисица. Бард 1 ур. /Полуэльф / Нейтрально-злой / беспризорник Колдун 1 ур /Ведьминский клинок. ---------------------------------- Возраст: 34 года Божество: Эйлистри, танцующая госпожа. Языки: общий, эльфийский, орочий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 54 кг.
Класс Брони: 14 = 10 + 3 Лвк + 1 (кожаный доспех) Очки Здоровья: 13 = 8+2 Вын + 3 (колдун) Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [10] ЛОВ 16 (+3) [16] ВЫН 14 (+2) [13+1 раса] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 16 (+3) [15+1 раса] ХАР 20 (+5) [18+2 раса]
Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
● Обман: +7 (+5 ХАР+2 БМ) ○ Запугивание: +5 (+5 ХАР) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +7 (+5 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие. Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты. Инструменты: Сиринга (многотрубочная флейта), барабанчик, мандолина. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч "ведущий" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона \ +7 атака; 1д6+5 урон - Короткий меч "ведомый" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+0 рубящего урона \ +7 атака; 1д6+0 урон - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона \ +7 атака; 1д4+5 урон - Клинок темных эладринов +1 (Универсальное 1д10): +3 атака (0 СИЛ +2 БМ + 1 зачарование), 1д8+1 рубящего урона \ +8 атака; 1д8+6 урон.
Дальние атаки: - Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других. ● Языки: общий, эльфийский, орочий. ● Навыки: Проницательность, Внимательность ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие. -- Оружие: простое, короткие и длинные мечи, рапиры, ручные арбалеты. -- Инструменты: Сиринга, барабанчик, мандолина. ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: Обман, Убеждение, Анализ. ===== ● Вдохновение барда (мод Хар в день +к6 на любой бросок в течении 10 минут. Кроме себя.) ● Коллегия Доблести (На третьем уровне) ● Использование заклинаний: -- Заговоры (2) -- Подготовка и сотворение заклинаний (4 известных, 2 слота) -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма. -- Исполнение ритуалов -- Фокусировка заклинания (Инструмент)
Ведьмин клинок [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Средние -- Оружие: Щиты, боевое оружие. -- Инструменты: нет ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: нет ===== ● Ведьмин клинок (призывает длинный меч +1) ● Танец мечей - Может использовать Харизму вместо Силы или Ловкости для бросков атаки и урона, если сражается ближнебойным оружием не имеющим правила Двуручное. ● Слово проклятия (Валиндра бонусным действием может накладывать на других проклятие (на одно существо которое она видит в пределах 30-ти футов). Проклятие длится 1 минуту. По проклятой цели действуют следующие эффекты: - атаки по проклятой цели получают бонусный урон, равный БМ - атаки по проклятой цели наносят критический урон при выпадении «19» и «20» на костях атаки - убитая проклятая цель восстанавливает ее здоровье равное уровню колдуна + модификатор ХАР Накладывать проклятие можно лишь один раз между коротким или длинным отдыхом) ● Магия договора и Потустороннего покровителя. ● -- Заговоры (0) -- Подготовка и сотворение заклинаний (2 известных, 1 слот) -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
Особенности предыстории: Беспризорник. ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность. ● Владение: -- Инструменты: Набор для грима, воровские инструменты. ● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: -- Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать» -- Идеал: Перемены. «Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)» -- Привязанность: « Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне» -- Слабость: «Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заклинания: Шепот диссонанса, Лечащее слово, Усыпление, Волна грома, Гневная кара, Щит. Известные заговоры: Защита от оружия, Меткий удар.
Подготовленные заклинания: 3 любых. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень 2 любых.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 13/13 // КБ14 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Защита от оружия, Меткий удар. 1ур.: Усыпление, Шепот диссонанса, Волна грома, Лечащее слово, Гневная кара, Щит.
Стартовые деньги барда: 5к4 х10 зм = 130 зм
Оружие и боеприпасы: Два коротких меча – 10х2 зм Ручной арбалет — 75 зм 20 Арбалетных болтов — 1 зм
Броня и одежда: Комплект обычной одежды Поясной кошель с деньгами Кожаный доспех — лёгкий доспех - 10 зм
Прочее: Карта города (мастеру на откуп) Маленький нож Талисман (деревянный амулет в виде чайки) Барабан – 6 зм Рюкзак — 2 зм Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм Спальник — 1 зм Столовый набор — 2 см Точильный камень — 2х1 мм Трутница — 5 см Бурдюк с водой (2 литра) — 2х 2 см 2х Факел — 2х1 мм Мыло — 2 мм Контейнер для свитков и карт — 1 зм 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см Зеркало (стальное) – 5 зм Карты – 5 см Кости игральные – 1 см
Деньги: 3,74 зм
|
Катхан Сур
Автор: |
|
raiga |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей-жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
"О, ты просто не видела его, Ишанна. У него взгляд хищника, словно он уже поимел тебя и оставил лежать на скомканных простынях обессиленную. А тело, боже, словно северный варвар огромен, но бронзовый загар делает его еще более очаровательным. Вообще, если хочешь знать мое мнение – это первый настоящий мужчина, которого я видела за последних пару лет".Из диалога пары официанток в дорожной таверне. Он высокий, не лишенный красоты мужчина с могучим телосложением. У него длинные волосы до лопаток, которые небрежно связаны лентой в хвост. Пылающий взгляд желтых глаз, приятные черты лица и мужланская борода на манер южных корсаров украшают его лицо. Под одеждой скрывается множество шрамов и хорошая мускулатура, местами покрытая мягкой и приятной на ощупь чешуей цвета бледного золота. Одевается же он как можно проще, поскольку всегда в пути и дорогие шмотки слишком быстро выходят из употребления. Обычно это варварская юбка и обмотки из кожи и мехов, а торс скрывает широкий плащ, который Катхан предпочитает сбрасывать на время боя.
Характер
"Взгляд у него нехороший, словно он доминантный хищник и уже пожирает тебя заживо. Отвратительное ощущение".Муркад, полуорк-кузнец. Дикий, невоспитанный, шумный и наглый. Все остальное является лишь приправами к основным блюдам. Хотя на самом деле, Катхан умеет вести дела на должном уровне, и даже может заболтать какого-нибудь барда на скидку. И все же, в первую очередь это неотесанный мужлан, который любит женщин и строит из себя альфа-самца (коим в целом и является). Если вам знакомы волшебники, то узнав, что этот человек чародей, вы изрядно удивитесь, поскольку врезать он может не хуже варвара-северянина, а его копья настигают врагов с тем же успехом, что и стрелы какого-нибудь эльфа-следопыта. Словом, это необычная личность, остающаяся в памяти надолго.
История
"Говорят, он семь лет провел на голых скалах, медитируя и наращивая силы. Ушел худосочный подросток, а вернулся могучий воин".Городская байка. Катхан никогда не рассказывает о том, кем или чем он был до того, как ушел на морские скалы, чтобы провести семилетнее одинокое паломничество. Не рассказывает он и о том, был ли он действительно одинок, а так же и о том, как ему удавалось выживать на лишенных жизни уступах. Зато он в красках рассказывает невероятные истории о драконах, героях и свершениях. Людям не ясно, к какому народу он принадлежит, поскольку тело имеет Катхан варвара с дальнего севера, кожу и лицо южанина, а повадки лихого городского парня. В глазах его временами чудятся вертикальные зрачки змея, а девушки, разделившие с ним постель, рассказывают о красивом узоре чешуи, который многим кажется татуировками. В любом случае, страждущим остается довольствоваться короткими фразами о том, что Катхан не помнит свое детство, а взрослел в одиночестве на холодных скалах забытого богами побережья. Так что со временем сплетники начали создавать свои истории, в некоторых из которых предполагается даже, что Катхан – сам является драконом, превратившимся в человека и решившим погулять среди простых смертных. Оттого за ним и закрепилась со временем кличка Дракон. Но сам он лишь загадочно улыбается и молчит на вопросы о том, является ли на самом деле древним существом из легенд.
Навыки
Катхан Сур, по прозвищу Дракон. Чародей 1 ур.| Жрец 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 26 лет (предположительно) Божество: Фафнир, Небесная воительница. Языки: общий, дварфийский, эльфийский, драконий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183 см. Вес: 96 кг.
Класс Брони: 16 = 10 + 3 Лвк + 3 (Драконья чешуя) Очки Здоровья: 16 = 6+5+4 Вын + 1 (Драконья кровь) Костей Здоровья: 1к6+1к8. Чувства: Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [18] ЛОВ 17 (+3) [15+1 раса + 1 черта] ВЫН 14 (+2) [13+1 раса] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 14 (+2) [14] ХАР 18 (+4) [18]
Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все. Оружие: Все. Инструменты: Набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Глефа Дракона (Двуручное, досягаемость, тяжелое): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона - Кинжалы (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 колящего урона
Дальние атаки: - Метательное копье (джавелин) (Метательное (дис. 30/120)): +6 (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона. - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+3 колющего урона.
Использование заклинаний: Чародей: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР Жрец: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 МДР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 две любых. ● Языки: общий, дварфийский. ● Навыки: Природа. ● Черта: Мастер Оружия (Глефа, Палица, Метательное копье, Длинный лук); +1 к ЛВК.
Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня]; Жрец [1 уровня]. ● Владение: -- Доспехи: Все. -- Оружие: Все. -- Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: Магия, Проницательность. ===== ● Кровь Дракона - Латунный дракон (пламя) . Драконья устойчивость (+1 хит на каждом уровне; Без доспехов имеет 13+ЛВК КД) . Драконий родич - вы можете читать и писать на драконьем языке, а так же БМ увеличивается в два раза при взаимодействии с драконами. ● Свободное заклинательство (Обмен единиц чародейства на ячейки заклинаний): . Аккуратное заклинательство. . Далекое заклинание . Непреодолимое заклинание . Неуловимое заклинание . Продленное заклинание . Усиленное заклинание . Удвоенное заклинание . Ускоренное заклинание ● Домен Войны (Фафнир): БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. Заклинания домена: Божественное благоволение, Щит веры. ● Использование заклинаний: -- Заговоры: Чародей (4); Жрец (3). -- Подготовка и сотворение заклинаний [3 слота] Чародей: 2 известных в любые слоты. Жрец: Божественное благоволение, Щит веры, а так же 3 заученных в любые слоты. -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма (чародей); Мудрость (жрец). -- Фокусировка заклинания (магический\жреческий фокус [Глефа Дракона])
Особенности предыстории: Отшельник-дракон. ● Навыки: Медицина, Выживание [Чужеземец]. ● Владение: -- Инструменты: Набор травника. ● Языки: Эльфийский. ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм [Чужеземец] ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ
● Персонализация: -- Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.» -- Идеал: Свободомыслие. « Изыскания и любопытство — столпы прогресса.» -- Привязанность: « Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.» -- Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Жрец [3] ; Чародей [4] Единицы чародейства: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заклинания: Чародей: Щит, Псевдожизнь. Жрец: [Божественное благоволение, Щит веры] Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды, Убежище. Известные заговоры: Чародей: Волшебный клубок щупалец (волшебная рука), Огненный снаряд, Электрошок, Починка. Жрец: Указание, Свет, Чудотворство.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 16/16 // КБ16 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Волшебный клубок щупалец, Огненный снаряд, Электрошок, Починка, Указание, Свет, Чудотворство. 1ур.: Щит, Псевдожизнь. 1ур.: Божественное благоволение, Щит веры, Направленный снаряд, Нанесение ран, Лечащее слово.
Оружие и боеприпасы: Глефа Дракона (магический и духовный фокус) Кинжал в сапоге Длинный лук (20) Три метательных копья (джавелина)
Броня и одежда: Одежда хорошего качества.
Прочее: Кошель поясной (10 см; 40 мм) Бездонный кошель по кличке Дракожаб (6 зм; 845 см; 3380 мм) {спрятан в штанах}
Деньги: 6 зм; 855 см; 3420 мм
|
Одри Грэйсворд
Автор: |
|
The OnIy One |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Подтянутая, стройная полуэльфийка, унаследовавшая исключительно человеческие черты, кроме островатых ушей и эльфийских раскосых глаз неестественного для людей янтарного цвета. Копия своего отца. Миниатюрная, худая и жилистая блондинка с прямыми ухоженными волосами до середины спины, которые обрамляют её лицо по бокам, скрывая серьёзное, смазливое овальное личико с маленьким курносым носом и тонкими губами. На её тренированном теле вряд ли удастстя найти лишний жир - девушка постоянно держит себя в форме физическими упражнениями и занятиями с мечом. Из одежды - рубашка, белая накидка с эмблемой Грейсвордов, да складчатая юбка с сапогами на каблуках и чёрными перчатками. Всё в белых тонах с добавлениями золотого и чёрного. С одеждой носит и броню, когда надо, стараясь выглядеть прилично всегда.
Характер
— Черты характера: "Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других". "Я сужу других по поступкам, а не словам". — Идеал: Судьба – "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию". — Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам". — Слабости: "Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей". "Я слишком часто слышала завуалированные угрозы и оскорбления, и потому быстро впадаю в гнев"
Паладин Хоара Мстящего, рыцарь Одри из Серых Мечей больше походит на обозлённую дезертиршу, нежели на добрую и улыбчивую высокую героиню. Её речь проста, характер прямой и незамысловатый, как её меч, а огонь, пылающий глубоко в ней, нередко вырывается наружу, грозя обжечь неосторожного болтуна или спалить дотла встретившегося врага. Она неприветлива, скупа на тёплые эмоции и довольно черства, пока её не начать бесить. Раздражение переходит в открытую агрессию очень быстро, если правильно подействовать ей на нервы. Впрочем, и остывает она быстро. Особенно, когда есть доступ к горячей бадье с водой, не менее горячей еде и мягкой, тёплой постели. Несмотря на довольно скверный характер, она воспитана и в какой-то мере дисциплинирована, соблюдает определённые порядки и имеет понятие чести, и готова защитить от зла любого, кому это понадобится, и поможет всякому, кого от зла не смогла уберечь. В её душе живёт добро, пусть она и не показывает его. Но в то же время её пожирает изнутри ненависть к настоящему злу и горит решимость покончить с ним во что бы то ни стало. Она готова отдать жизнь и растоптать свою честь во имя своей цели, действуя жестоко и подло, обманывая и угрожая, ломая всякие правила, забыв о жалости и обо всём на свете в своём праведном, всепоглощающем гневе.
История
Одри из рода Грэйсворд, полуэльфийка-бастард, пусть и принадлежащая знатному роду, но не ведающая бòльшей части высоких удовольствий и прелестей аристократской жизни. Мать-эльфийка никогда не являлась к ней, а отец был слишком занят, чтобы уделить должное внимание дочери. У капитана паладинов ордена Серого Меча просто не было времени на неё, поэтому Одри жила на условиях служанки. Родственники не принимали её за равную, но и не унижали, зная, чья она дочь. Девочка росла с мечтой о том, чтобы однажды стать рыцарем, подобно своему отцу, и защищать справедливость. К двадцати годам она ушла из дома, не в силах больше терпеть свою участь служанки, и потребовала у ордена Серого Меча встречи со своим отцом, сером Родриком Грэйсвордом. Прошёл день - и ряды Серого Меча пополнились рекрутами, среди которых была и Одри. Годы изнурительных тренировок и работы стражницей, бессонные ночи в библиотеке и дозоре, пот и кровь, лившаяся на мостовых при стычках с головорезами и погонях за ворами. О большем она и мечтать не могла. В итоге, её посвятили в рыцари, и она поднялась на ступень выше, став равной тем, кто когда-то насмехался над ней и командовал. Пошёл второй год её службы рыцарем. Вместе с несколькими товарищами ей было доверено сопроводить нескольких своих родственников по делам в далёкий город. Всё начиналось хорошо. А потом на них напал один из культов, посвящённых Аурил, и перебив большую часть рыцарей, а всех остальных захватив в плен. Среди них была и Одри, обречённая смотреть на ритуалы жертвоприношений. И в один из дней, после того, как пришёл черёд её давней и самой дорогой боевой подруги стать нежитью, прозвучали впервые слова, полные отчаяния и ненависти. Священная клятва мести, произнесённая ей, была настолько переполнена праведной яростью и истинным желанием покарать всё зло этого мира, что достигла Его. Хоар Мстящий, Лорд Трёх Громов, древний бог возмездия, протянул связанному и избитому, отчаявшемуся рыцарю свою длань, обещая дать ей силы бороться со злом, если она действительно достойна. И Одри без тени сомнений приняла её.
Навыки
Одри Серый Меч. Паладин 2 ур. /Полуэльфийка / Законно-нейтральная / Благородная --------------------------------— Возраст: 26 лет Божество: Хор Мстящий. Языки: общий, эльфийский, орочий, драконий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 56 кг. Класс Брони: 18 = 10 + 2 ЛВК + 2 Щит + 4 броня (кираса) Очки Здоровья: 20 = 10 +6 +4 Вын Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2 БМ) --------------------------------— СИЛ 16 (+3) [15+1 раса] ЛОВ 14 (+2) [14] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 11 (+0) [10 + 1 раса] ХАР 18 (+4) [16+2 раса] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +6 --------------------------------— НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР+2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Драконьи шахматы. --------------------------------— ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рыцарский меч (Универсальное 1к10+3): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 рубящего урона. - Боевой молот (Универсальное 1к10+3): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 дробящего урона. - Короткий меч (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 колющего урона. - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+5 колющего урона. Дальние атаки: - Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колющего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар --------------------------------— УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других. ● Языки: общий, эльфийский, орочий. ● Навыки: Проницательность, Внимательность ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: Паладин [2 уровня] ● Владение: — Доспехи: Все виды доспехов и щиты. — Оружие: Простое оружие, воинское оружие — Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Атлетика, Запугивание. ===== ● Божественное Чувство (5). Присутствие сильного зла воспринимается чувствами Одри как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в её ушах. Она может действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Одри до конца своего следующего хода знает местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Она знает тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие чувствует, но не может определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе она также обнаруживает присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Одри может использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда Одри заканчивает продолжительный отдых, она восстанавливает все потраченные использования. ● Наложение рук (10): Благословенное касание Одри может лечить раны. У Одри есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса она может восстанавливать количество хитов, равное её уровню паладина, умноженному на 5. Одри может действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в её запасе. В качестве альтернативы, она может потратить 5 хитов из своего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Она можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Боевой стиль [дуэлянт]: Пока Одри держит рукопашное оружие в одной руке и не использует другого оружия, она получает бонус +2 к броскам урона этим оружием. ● Божественная кара: Если Одри попадает по существу атакой рукопашным оружием, она может потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель - нежить или исчадие. ● Использование заклинаний: — Подготовка и сотворение заклинаний: 5 = 1 (половина ур. паладина) + 4 Хар — Базовая характеристика заклинаний: Харизма. — Фокусировка заклинания: священный символ (эмблема на щите) Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение. ● Язык: Драконий. ● Владение: — Инструменты: Драконьи шахматы. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: — Черты характера: "Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других". "Я сужу других по поступкам, а не словам". — Идеал: Судьба – "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию". — Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам". — Слабости: "Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей". "Я слишком часто слышала завуалированные угрозы и оскорбления, и потому быстро впадаю в гнев" --------------------------------— ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 2 Известные заклинания: все доступные из списка паладина Подготовленные заклинания: 5
Инвентарь
Вдохновение: +
Ячейки магии: ● 1 круг: 0/2
Подготовленные заклинания (5): ● 1 круг: Благословение, Героизм, Громовая кара, Лечение ран, Щит веры Оружие и боеприпасы: ● Рыцарский длинный меч ● Боевой молот ● Короткий меч ● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере) ● Кинжал Броня и одежда: ● Комплект отличной одежды. ● Поясной кошель с деньгами. ● Кираса. ● Щит. Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Палатка двухместная. ● Стальное зеркальце ● Точильный камень (х2) ● Духи ● Драконьи шахматы ● Кольцо-печатка. ● Свиток с генеалогическим древом. ● 2 зм, 3 см, 3 мм.
|
Шейн Касаррет
Автор: |
|
Karrde |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Темноволосый и темноглазый полуэльф с бледной, чуть голубоватой кожей. Для своей расы достаточно высокий и худощавый, но фигуру скрывает свободная мантия темно-синего цвета поверх обычной одежды путешественника. Некоторые участки кожи покрыты чешуей, но под одеждой этого не видно.
Характер
Интерсуется всем на свете, от загадок истории до современных взаимоотношений рас, от пыльных заброшенных руин до прекраснейших чудес света. Любит узнавать новое, особенно то, чего не прочесть в книгах. Стремится увидеть, а то и поучаствовать в судьбоносных событиях, которые окажут влияние на судьбы множества людей. В общении с незнакомцами старается сдерживать своё любопытство и вести себя вежливо и сдержанно, но узнав кого-то получше, может забросать вопросами, порой весьма неудобными.
История
Шейн с детства обожал зачитываться книгами о великих и падших империях, могущественных героях и невероятных чудесах света. Но ему всегда казалось, что эмоции и впечатления, пережитые им при чтении книг слишком пресные и неполные. Пыльные талмуды и древние свитки описывают мир слишком скучно - вот что он понял, наблюдая за обыденной жизнью своего отца-библиотекаря, и лучше один раз увидеть своими глазами, чем десять раз прочитать в экциклопедии. Потому Шейн решил отправиться странствовать по миру, чтобы посетить чудесные места, лично познакомиться с известными и могущественными личностями, и однажды написать свою книгу. Не скучный экциклопедический справочник, а руководство для тех, кто захочет отправиться в путешествие по неизведанным местам.
Навыки
Шейн Касаррет Чародей 2 ур. / полуэльф / хаотично-добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Огма, бог знаний Языки: общий, дварфский, эльфийский, орочий, гоблинский, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 75 кг.
Класс Брони: 15 = 13 драконья устойчивость (нет доспеха) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 18 = 6 +3 ВЫН+1(драконья устойчивость)+(3 ВЫН + 1 (драконья устойчивость) за 2ур.) Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 14 (+2) [5 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очков] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [7 очков]
Спасброски: выносливость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ+2 БМ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +0(+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0(+0 МУД) ○ Внимательность: +0(+0 МУД) ○ Выживание: +0(+0 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф(универсальность навыков) ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость, +1 выносливость ● Языки: общий, дварфский, эльфийский ● Навыки: анализ, проницательность ● Темное зрение: 60фт. ● Фейское происхождение: спасброски против очарования с преимуществом, невозможно магически усыпить
Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи -- Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: магия, убеждение ● Единицы чародейства: 0 ● Происхождение чародея: Наследие драконьей крови -- Драконий предок:серебряный дракон (холод) -- Драконья устойчивость: +1 к максимуму хитов за каждый уровень чародея, при отсутствии доспехов КД = 13+модификатор Ловкости -- Источник магии: 2 единицы чародейства ● Снаряжение: лёгкий арбалет и 20 болтов, магическая фокусировка(жезл), набор путешественника, два кинжала ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
Особенности предыстории: Мудрец(исследователь) ● Навыки: история, религия ● Владение: -- Инструменты: нет -- Языки: Орочий, гоблинский ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мѐртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого еѐ можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Специализация: Исследователь ● Персонализация: -- Черта характера: «Больше всего на свете я люблю тайны» -- Идеал: «Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.» -- Привязанность: «Труд всей моей жизни это серия томов, посвящѐнная определѐнной области знаний. » -- Слабость: «Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Единицы чародейства: 2ед.
Известные заговоры: -- Обморожение Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы вызываете оцепеняющий мороз, чтобы направить его на существо, которое вы можете видеть в пределах дальности действия заговора. Цель должная совершить спабросок Телосложения. В случае провала она получает 1д6 урона холодом и также получает помеху на бросок следующей атаки оружием, которую она совершит до конца её следующего хода. Урон от заклинания увеличивается на 1д6, когда вы получаете 5-й уровень (2д6), 11-й уровень (3д6) и 17-й уровень (4д6).
-- Волшебная рука Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с еѐ помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
-- Луч холода Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
-- Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).
Известные заклинания: 3(1ур) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень -- Ледяной нож 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт Компоненты: С, М (немного воды или кусочек льда) Длительность: мгновенная Вы создаёте осколок льда, летящий в одно из существ в пределах дистанции заклинания. Совершите дальнобойную атаку заклинанием против этой цели. В случае попадания атака причиняет 1д10 урона колющего урона. Попадает осколок льда или промахивается, он взрывается. Цель и каждое существо в пределах 5 фт от точки, где взорвался кристалл , должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить 2д6 урона холодом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1д6 за каждый уровень ячейки выше первого.
-- Обнаружение магии 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счѐт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
-- Огненные ладони 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнѐм 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 18/18 // КБ15 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3), ед.чародейства: 2/2
Оружие и боеприпасы: Кинжал 2шт. Лёгкий арбалет 20 Арбалетных болтов
Броня и одежда: Комплект обычной одежды Поясной кошель с деньгами 10зм.
Прочее: Письмо Магическая фокусировка(жезл) Набор путешественника Бутылочка чернил Писчее перо Нож
Деньги: 10 зм
|
Антдорл Аркенэльд
Автор: |
|
Птицо |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Не то крупный бледный дроу, не то серолицый и седой высший эльф — хрен его знает. Во всяком случае, имя дровское — значит, тёмный. Волосы длинные, пепельного цвета, обычно заплетены в косу, но могут и свободно лежать на плечах. Одежда, как правило, чёрная: Ант'дорл очень любит этот стереотип.
Характер
Выросший далеко от городов дроу Ант'дорл по характеру ближе к другой половине своих предков — добродушных и легкомысленных лунных эльфов. Возможно, это связано с поклонением Тёмной Деве. Достаточно в нём, впрочем, и общеэльфийского высокомерия. Не видит абсолютно ничего предосудительного в том, чтобы ограбить, а затем анимировать или разобрать на запчасти бесхозный (то есть, любой, находящийся без присмотра) труп, что закономерно вызывает проблемы с религиозными личностями и общинами. Всегда готов в красках рассказать, как встретил бога-мумию, как изготовил посох из собственных костей, предложить сделать такой же — как, не хочешь посох? Можно меч! Зубы есть? Сейчас выдерем, пикнуть не успеешь! Эй, ты куда? — показать коллекцию собственных же черепов, а затем часами обсуждать бальзамирование, пока собеседник, наконец, не убежит. Находит невероятно смешным образ некрофила и самые плоские шутки на сию тему — вполне возможно, что конфликт со жрецами возник именно поэтому, а не из-за экспериментов с мертвечиной. Искренне считая себя хорошим стоматологом, коллекционирует вырванные зубы. Демонстративно презирает религиозность и утверждает, что боги наглеют от веры в них, но давить пауков не рискует. Не самый приятный собеседник в том числе из-за отвратной дикции. По этой же причине до крайности неубедителен, когда пытается кого-то запугать, поэтому предпочитает сразу переходить к насилию: оно как-то надёжнее. Чистюля. Без бани страдает и становится даже более невыносимым, чем под действием солнца. Непостижимым образом сочетает это с отсутствием излишней брезгливости. Франт. Опытным путём установил, что хорошо одетым даже умирать лучше.
История
Ант'дорл, младший сын друида из лунных и жрицы из тёмных, неоднократно подвергался воскрешению, что не самым благоприятным образом повлияло на его рассудок: именно с той стороны он вынес склонность к некромантии и связанные с ней специфические знания, которым его никто и никогда не учил. Дважды пробовал преподавать. Обе попытки закончились грандиозными скандалами на почве нелепого пиетета перед мертвецами, второй замять не удалось, поэтому эльф обосновался в ближайших катакомбах, где и просычевал провёл безвылазно без малого тридцать лет, совершенствуя своё магическое мастерство. Злые языки утверждают, что всё это время он просто искал выход. В последнее время промышляет целительством, вызывая ещё большее неудовольствие жрецов
Навыки
Ант'дорл Аркенэльд Волшебник 2 ур. / не очень тёмный эльф / хаотично-нейтральный / мудрец ---------------------------------- Возраст: 152 года Божество: Эйлистри Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183 см. Вес: 87 кг. Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 12 = 6 + 1 ВЫН +4+1 Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 15 (+2) [5 очков + 2 расовый бонус] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 расовый бонус] МУД 13 (+1) [5 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков] Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Медицина, Проницательность ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Посох(универсальное). Атака = +1(СИЛ)+2(БМ) = +3 Урон = 1d6 или 1d8 +1 дробящий Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полукровка дроу/лунный эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых) ● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. ● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Базовой характеристикой для использования является Харизма. ● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: медицина, проницательность ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний 4: +3 ИНТ + 1 ур. волшебника -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (Посох) МАГИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ: НЕКРОМАНТИЯ ● Мастер некромантии Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ● Мрачная жатва На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить. Особенности предыстории: Мудрец, Академик с действительно испорченной репутацией ● Навыки: история, магия ● Владение: -- Инструменты: кузнеца, резчика по дереву ● Снаряжение: ● УМЕНИЕ: МАНИПУЛЯЦИИ С КОСТЬЮ Вы можете использовать кость как материал для изготовления нужных вам предметов. Используемая заготовка должна быть соответствующих размера и формы, её можно получить, объединив при помощи магии и некоторых инструментов меньшие кости.
● Персонализация: -- Черта характера: «О, косточка!» — Черта характера: «Смерть — это дорого» -- Идеал: Знание. «Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях» (Нейтральный). -- Привязанность: «Ладно, допустим, родителей и братьев я люблю» -- Слабость: «Мои трупы! Что хочу, то и делаю!» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 (+1 расовый) Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Пляшущие огоньки Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10) Починка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах Леденящее прикосновение Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8) Подготовленные заклинания: 5 (+3 ИНТ +2 ур. волшебника) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень — Псевдожизнь1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алко- голя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого — Щит1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы Ведьмин снаряд1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого. — Доспехи мага1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием - Healing Elixir (целебный эликсир, да) "Starter Spells" from Unearthed Arcana
1st-level conjuration Casting Time: 1 minute Range: Self Components: V, S, M (alchemist’s supplies) Duration: 24 hours
You create a healing elixir in a simple vial that appears in your hand. The elixir retains its potency for the duration or until it’s consumed, at which point the vial vanishes. As an action, a creature can drink the elixir or administer it to another creature. The drinker regains 2d4 + 2 hit points. — Обнаружение магии*1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присут- ствие магии в пределах 30 футов. Если вы почув- ствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барье- ров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. — Ледяной кинжал (Ice knife), источник: «Xanathar’s Guide to Everything» 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда Длительность: Мгновенная
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого
Понимание языков1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли Длительность: 1 час
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста
Инвентарь
ХП: 12/12 // КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/3), лонгрест Опыт: 375/900 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Пляшущие огоньки, Огненный снаряд, Починка, Леденящее прикосновение 1ур.: Доспехи мага, Целебный эликсир, Псевдожизнь, Понимание языков, Ледяной кинжалСтартовые деньги волшебника: 4к4 х10 зм = 160 Оружие и боеприпасы: Кристалл — запасная магическая фокусировка, 10 зм 1 фнт. Третья рука: пятифутовый костяной посох с набалдашником из сжатого в неприличном жесте кулака — магическая фокусировка, 5 зм 4 фнт. Броня и одежда: Комплект отличной одежды — 15 зм Поясной кошель с деньгами Прочее: 50 фт шёлковой верёвки — 10 зм 5 фнт Инструменты кузнеца 20 зм 8 фнт. Инструменты резчика по дереву 1 зм 5 фнт. Книга заклинаний 50 зм 3 фнт [10/10] Комплект целителя — 5 зм Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм Лопата 2 зм 5 фнт Столовый набор — 2 см Точильный камень — 1 мм Трутница — 5 см Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см Мыло 10 — 2×10 мм Мешок 2 — 1×2 мм Сумка, в которой лежат 47 человеческих зубов (один с кариесом) — безделушка Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбокуНабор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбокуКристалл 10 Посох 5 Верёвка, шёлк 10 Инструменты 20+1=21 Книга заклинаний 50 Аптечка 5 Колчанчик 1 Лопата 2 Наборы 10+12=22 Одежда 15 Набор для еды 0.2 Трутница 0.5 Вода 0.6 Мыло 0.2 10+5+10+21+50+5+1+2+22+15+0.2+0.5+0.6+0.2+0.01=142.51 160-142.51=17.49 Деньги 20 зм, 3 см, 9 мм ====== Залутано: рюкзак ×1, пеньковая верёвка ×2, бурдюк ×2, трутница ×2, столовый набор ×1, факелы ×20Продано за 2 зм, 8 см 10 мм Скелет перитона (Задним числом) несколько перитоновских же перьев Череп приключенца
|
Дунт
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Огр |
Класс: |
|
Правая голова огра |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Смелый и решительный, Дунт предпочитает решать все проблемы силой. Только если не получилось со второго раза - можно задуматься, то есть обсудить с Булом. И до последней битвы с Махатаком этот подход его ни разу не подводил.
Считает именно себя истинным вождем огров (и заодно всех низших племен). С Булом постоянно собачится и соревнуется во всём.
Любимая игра - "кто больше сожрет". Помимо удовольствия от процесса, Дунту нравится побеждать, ведь единственный достойный соперник в этой игре для него Бул.
История
Огры - лучшие из рас Дикоземелья. Самые большие, самые сильные, самые красивые. А двухголовые огры - лучшие из огров, всегда становящиеся вождями благодаря своей силе и мудрости. И колдовскому дару! Бул, не влезай!
Так что мы, великий Бул-Дунт, были вождем племени Разгрызающих Черепа из Длинной Долины. Нашему племени не было равных по силе, поэтому когда к нам в первый раз пришли махатакцы, мы легко перебили и съели их. Если бы мы знали тогда, на что способны эти мелкие пакостники...
Ещё два раза мы отбивали их жалкие попытки захватить Долину. Но на третий раз их пришло слишком много - и сильнейшие из наших воинов были повержены. А затем перебито и всё племя, включая самок и детёнышей. Нас заковали в железные цепи и как диковинку повезли в Империю. Не довезли: в первую же ночь Бул отвлёк сторожей иллюзией, а Дунт разорвал цепи - и нам удалось бежать.
Теперь мы бредем по Дикоземелью подальше от Махатака, громко обсуждая между собой планы страшной мести. Мы разгрызём череп ещё множества хобгоблинов.
Навыки
Sorcerer 1 lvl, Outlander (Exile) / Large / Ogre, Chaotic Evil Armor Class 12 (10 + 2 dex) Hit Points 12 Speed 30 ft.
Str: 18 (+3) (13 roll +3 racial) Dex: 14 (+2) Con: 14 (+2) Int: 8 (-1) Wis: 13 (+1) Cha: 14 (+2)
Saving Throws: Constitution +4, Charisma +4
Skills: Athletics +5, Survival +3, Arcana +1, Intimidation +4
Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 11
Languages: Common, Ogre, Giant
Experience Points 0 / 300
Proficiency Bonus +2
PROFICIENCIES: Armor: None Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows Tools: musical instrument (drums)
RACE TRAITS: Great Strength Ogre's great strength gives them advantage on all strength based checks.
Giant Fists The fists of an Ogre are like weapons. Unarmed strike damage is 1d10.
Powerful Build You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.
Great Weapons Ease Ogres can easily wield two handed or great weapons in only one hand.
Two Heads. The two-headed ogre has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.
Wakeful. When one of the ogre’s heads is asleep, its other head is awake.
CLASS TRAITS
WILD MAGIC SURGE Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random magical effect.
TIDES OF CHAOS Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do sO.you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature.
SPELLCASTING: - какие-то заклятья, спроси у Була
BACKGROUND (Outlander): Feature: Wanderer You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.
PERSONALITY TRAITS: I'm always picking things up, absently fiddling with them, and sometimes accidentally breaking them. Ideals. The strongest are meant to rule. ( Bonds. I am the last of my tribe, and it is up to me to ensure their names enter legend. Flaws. Violence is my answer to almost any challenge.
ACTIONS Action. Unarmed Attack (Fists): +5 to hit, 1d10+3 bludgeoning damage. Range Weapon Attack (Dart): +4 to hit, 1d4+2 piercing damage (Finesse, thrown 30/120 range)
Инвентарь
Component pouch Explorer's pack (includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.) Hunting trap Trophy from an animal you killed A set of traveler's clothes A diamond worth 50 gp
|
Шанайра Пламенная
Автор: |
|
Funny |
Раса: |
|
Дженази огня |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Маленькая хрупкая девушка, не так давно переставшая считаться подростком. В ней диковинным образом образом смешались эльфийская кровь и огонь ифрита. Кожа цвета обожженной красной глины. Заостренные уши. Большие желто-оранжевые глаза, готовые в любой момент вспыхнуть яростным пламенем. Но самое необычное в ее внешности конечно же волосы. Да и волосы ли это? Вьющееся самовольное облако мягких огненно-рыжих прядей. То ли настоящий огонь это, то ли тончайшие густые волосы, которые колышутся на ветру, меняют свой оттенок и стремятся куда-то вверх как пламя свечи.
Характер
Избалованная, упрямая, слишком самоуверенная, вспыльчивая и нетерпеливая. Огонь воплощается не только в ее внешности, но и в ее характере. Вот она дарит тебе свое тепло, а в следующий момент от неудачно сказанного слова вспыхивает и обжигает. При этом она не хочет кому-либо причинять зло, с удовольствием помогает людям, но ей важно ощущать признательность. Падка на лесть. Не очень хорошо разбирается в людях.
● Персонализация: -- Черта характера: «Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля" -- Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) -- Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем. » -- Слабость: «Весь мир вращается вокруг меня. »
История
Ее мать была юной, но не в меру любопытной девой из знатного эльфийского рода. Больше всего в жизни ее увлекала магия, особенно магия огненная. С самого детства она училась волшебному мастерству у самых лучших магов. Однажды к ней в руки попал фолиант, посвященный вызову огненных элементалей и ифритов. И спустя некоторое время она смогла открыть путь в этот мир для одного из них... Собственно Шанайра - дитя этого союза. Отца она особо не помнит, потому как на этом Плане он не смог задержаться на долго. Мать же для нее была в первую очередь учителем (а она для матери в первую очередь воплощением любимой стихии). До 15 лет дженази прожила при дворце матери и ее родственников. Там ее все любили - искренне или нет не имело значения, - и чуть ли не боготворили, разрешая делать все что угодно. Все что угодно, кроме как покидать дворец. Потому что никто не знал как отнесется прочий мир к юной дженази. Но однажды поссорившись с не желающей признавать взросление дочери матерью Шанайра собрала вещи и сбежала.
Навыки
Шанайра Пламенная Волшебник 3 ур. / дженази огня / хаотично-нейтральный / благородный ---------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: Языки: общий, первичный, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 152 см. Вес: 43 кг. Класс Брони: 12 = 10 + 2ЛОВ Очки Здоровья: 20 = 6 + 2х3 ВЫН + 4х2 (2, 3 уровень) Костей Здоровья: 3к6 Пассивная внимательность: 11 Темное зрение: 60 футов ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) [12 + 2 расы] ИНТ 17 (+3) [16 + 1 расы] МУД 12 (+1) ХАР 12 (+1) Спасброски: интеллект, мудрость СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3(+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дженази огня ● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 интеллект ● Языки: общий, первичный ● Навыки: - ● Темное зрение Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета ● Сопротивление огню ● Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение пламени [produce flame]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание огненные ладони [burning hands] как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: Анализ, Магия Инвентарь: кинжал, магическая фокусировка, набор ученого (продан за 20 зм), книга заклинаний ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры 3 -- Книга заклинаний 10 -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания ● Магическое восстановление 1 раз в день, короткий отдых, восстановление 2 ячеек заклинаний ● Магические традиции - Школа воплощения Золото и время на копирование заклинания воплощения/2 Построение заклинаний Безопасные участки внутри зоны поражения для 1+ур.закл. существ. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасе и не получают урона если должны были получить половину. Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: история, убеждение ● Владение: игровой набор (драконьи шахматы) ● Язык: эльфийский ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиен цию местного дворянина. ● Персонализация: -- Черта характера: «Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля" -- Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный) -- Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем. » -- Слабость: «Весь мир вращается вокруг меня. » ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 (сотворение пламени) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Заговоры: Сотворение пламени Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчи- вается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). Пляшущие огоньки Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания Электрошок Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до начала сво- его следующего хода не может совершать реакции. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Книга заклинаний 1 уровень Щит 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про- тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу- чаете урон от волшебной стрелы. Маскировка 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы мо- жете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или полу- чить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследова- нием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и во- лосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. Огненные ладони 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо полу- чает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Ведьмин снаряд Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого. Волна грома 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматиче- ски толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Сверкающие брызги 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С, М (щепотка порошка или песка, окрашенного в красный, жёлтый и синий цвет) Длительность: 1 раунд Из вашей руки вылетают яркие разноцветные лучи. Бросьте 6к10; результат покажет, сколько хи- тов существ попадает под эффект. Существа в 15 футовом конусе, исходящем от вас, попадают под эффект в порядке увеличения текущих хитов (игнорируя тех, кто без сознания и не может видеть). Начиная с существа с наименьшим числом текущих хитов, все существа, попавшие под дей- ствие заклинания, становятся ослеплёнными до конца действия заклинания. Вычитайте из остатка хиты уже ослеплённых существ и переходите к следующим. Хиты существа не должны превышать остаток, чтобы это существо попало под действие заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к10 за каждый уровень ячейки выше первого. 2й уровень Палящий луч 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 2к6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаёте один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго. Пылающий шар 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
ХП: 20/20 // КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. 2/4 2 ур. 2/2 ОО 940/2700
Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Сотворение пламени, огненный заряд, пляшущие огоньки, электрошок Книга заклинаний 1ур.: (+ подготовлено, - не подготовлено) + Щит - Маскировка + Огненные ладони - Ведьмин снаряд + Волна грома + Сверкающие брызги + Сон - Обнаружение магии 2 ур.: (+ подготовлено, - не подготовлено) - Палящий луч + Пылающий шар
Магическое восстановление (2/2) - продолжительный отдых Огненные ладони (дженази) Спас 12. (1/1) - продолжительный отдых
Оружие и боеприпасы: кинжал х2 боевой посох легкий арбалет короткий меч лисы-оборотня
Броня и одежда: Зимняя дорожная одежда - -2 зм Поясной кошель с деньгами
Прочее: Кольцо-печатка магическая фокусировка (кристалл) Книга заклинаний Свиток с генеалогическим древом Набор путешественника - -10 зм - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая веревка Бумага (5 листов) Писчее перо Чернила Мел Мыло Комплект отличной одежды Зеркальце (предмет искусства) Резной бивень моржа (предмет искусства) По 1 свитку с заклинаниями "Беспорядочный рост", "Прыжок", "Призыв фамильяра" Бездонный кошель (6 зм; 845 см; 3380 мм) Деньги: 16 см
|
Бул
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Огр |
Класс: |
|
Левая голова огра |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Бул любит строить коварные планы, отличающиеся жестокостью и впечатляющим эффектом, но не блистающие продуманностью каждого хода. Он горд своим исключительным даром и считает себя главной надеждой всех огров. Дунта он одновременно любит и ненавидит, как младшего брата. Угрозы и проклятья, которые он шлёт своей второй половинке ежедневно, носят дружеский характер, хотя со стороны так не скажешь. Мир опасен и водиночку в нём долго не протянешь, даже если ты двухголовый огр и никогда по-настоящему не бываешь наедине сам с собой. Поэтому Бул ценит верных и полезных сообщников, с которыми можно достить большего.
История
Огры - лучшие из рас Дикоземелья. Самые большие, самые сильные, самые красивые. А двухголовые огры - лучшие из огров, всегда становящиеся вождями благодаря своей силе и мудрости. И колдовскому дару! В первую очередь — колдовскому дару, слышишь, Дунт?
Так что мы, великий Бул-Дунт, были вождем племени Разгрызающих Черепа из Длинной Долины. Нашему племени не было равных по силе, поэтому когда к нам в первый раз пришли махатакцы, мы легко перебили и съели их. Если бы мы знали тогда, на что способны эти мелкие пакостники...
Ещё два раза мы отбивали их жалкие попытки захватить Долину. Но на третий раз их пришло слишком много - и сильнейшие из наших воинов были повержены. А затем перебито и всё племя, включая самок и детёнышей. Нас заковали в железные цепи и как диковинку повезли в Империю. Не довезли: в первую же ночь Бул отвлёк сторожей иллюзией, а Дунт разорвал цепи - и нам удалось бежать.
Теперь мы бредем по Дикоземелью подальше от Махатака, громко обсуждая между собой планы страшной мести. Мы разгрызём череп ещё множества хобгоблинов.
Навыки
Sorcerer 1 lvl, Outlander (Exile) / Large / Ogre, Chaotic Evil Armor Class 12 (10 + 2 dex) Hit Points 12 Speed 30 ft. Str: 16 (+3) (13 roll +3 racial) Dex: 14 (+2) Con: 14 (+2) Int: 8 (-1) Wis: 13 (+1) Cha: 14 (+2) Saving Throws: Constitution +4, Charisma +4 Skills: Athletics +5, Survival +3, Arcana +1, Intimidation +4 Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 11 Languages: Common, Ogre, Giant Experience Points 0 / 300 Proficiency Bonus +2 PROFICIENCIES: Armor: None Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows Tools: musical instrument (drums) RACE TRAITS: Great Strength Ogre's great strength gives them advantage on all strength based checks. Giant Fists The fists of an Ogre are like weapons. Unarmed strike damage is 1d10. Powerful Build You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift. Great Weapons Ease Ogres can easily wield two handed or great weapons in only one hand. Two Heads. The two-headed ogre has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious. Wakeful. When one of the ogre’s heads is asleep, its other head is awake. CLASS TRAITS WILD MAGIC SURGE Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random magical effect. TIDES OF CHAOS Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do sO.you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature. SPELLCASTING: Cantrips (4) Booming Blade Evocation Casting time: 1 Action
Range: 5 feet
Components: V, M (a weapon)
Duration: 1 round
As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails.
On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and it becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves before then, it immediately takes 1d8 thunder damage, and the spell ends.
This spell's damage increases when you reach higher levels. Fire Bolt Evocation Casting time: 1 Action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn’t being worn or carried. Light Evocation Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V M (Firefly/glowing moss) Duration: 1 hour Touch an object no larger than 10 feet in any dimension. It sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. You choose the color. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, it must pass a Dexterity save to avoid the spell. Minor Illusion Casting time: 1 Action
Range: 30 feet
Components: S, M (a bit of fleece)
Duration: 1 minute
You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.
If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else’s voice, a lion’s roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.
If you create an image of an objectsuch as a chair, muddy footprints, or a small chestit must be no larger than a 5-foot cube. The image can’t create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.
If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature. 1st Level (2) Chromatic Orb Evocation Casting time: 1 Action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a diamond worth at least 50 gp)
Duration: Instantaneous
You hurl a 4-inch-diameter sphere of energy at a creature that you can see within range. You choose acid, cold, fire, lightning, poison, or thunder for the type of orb you create, and then make a ranged spell attack against the target. If the attack hits, the creature takes 3d8 damage of the type you chose. Shield Abjuration Casting time: Special Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 round
Reaction trigger: You are hit by an attack or targeted by the magic missile spell
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile. BACKGROUND (Outlander): Feature: Wanderer You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth. PERSONALITY TRAITS: I'm always picking things up, absently fiddling with them, and sometimes accidentally breaking them. Ideals. The strongest are meant to rule. ( Bonds. I am the last of my tribe, and it is up to me to ensure their names enter legend. Flaws. Violence is my answer to almost any challenge. ACTIONS Action. Unarmed Attack (Fists): +5 to hit, 1d10+3 bludgeoning damage. Range Weapon Attack (Dart): +4 to hit, 1d4+2 piercing damage (Finesse, thrown 30/120 range)
Инвентарь
Component pouch Explorer's pack (includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.) Hunting trap Trophy from an animal you killed A set of traveler's clothes A diamond worth 50 gp
|
Гаррет
Автор: |
|
raiga |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Певчий |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
"Да нет, Гаррет всегда был беленьким, наверное, при зачатии что-то не так пошло, вот он и лишился пигмента. Не надо думать, что мы все прям альбиносы, хотя такой побочный эффект тоже случается".Среднего роста мужчина, средней крепости телосложения, не лишенный мускулов, но и выставляющий их напоказ. У него от рождения пепельно-белые волосы на всем теле, а после инициации глаза приобрели желтый, неестественный для человека оттенок. Длинные волосы до лопаток схватывает в хвост, редко бреется, отчего почти всегда слегка бородат. Всегда вооружен и очень опасен. Гаррета редко встретишь в повседневной одежде, разве что он как раз выходит от очередной девки, и еще не успел облачиться в сталь и кожу.
Характер
"Я его знаю, сколько себя помню. И точно могу тебе сказать, что в нем сильны два чувства: во-первых, он никогда не убьет существо, в чьем зле не уверен наверняка, а во-вторых, никогда юбку не пропустит, если юбку носит красивая цыпочка. Во всем остальном изменчив так же, как погода". Рик Риордан, наставник из Каср Малхоран.Гаррета можно было бы назвать повесой, если бы не значительное преувеличение молвы о том, что он перетрахал весь замок и половину проезжающих через него женщин. Эти цифры далеки от реальности, потому что даже очень уверенному в себе и продуктивному мужчине понадобилось бы втрое больше времени на все эти бесчисленные подвиги. Но молва есть молва. Другим значительным фактором является его сострадание. Гаррет убивает в основном для самозащиты, или если выполняет задание, в котором уверен. Множество существ, которых другие бы пристрелили без раздумий, воин ордена убивать сразу не станет. Попробует поговорить, найти общий язык, понять. И лишь убедившись, что власть порока над ними слишком велика – прикончит. Впрочем, когда на него нападают сами, шансов объясниться Гаррет предпочитает не давать. Его клинок быстр и смертоносен, мало кому удавалось одолеть охотника один на один. Все другое зависит от настроения. Иногда он хмур, иногда весел и нахален. Часто размышляет о великих житейских истинах, любит толкать мрачные философские речи и обсуждать прошлое.
История
"Великий мастер Эши его нашла. Он тогда был тем еще дикаренком. Говорят, выловила из канавы, когда Гаррет истекал кровью, попав в капкан. С тех пор у них отношения были, как у сестры и брата. Долгие годы никто, кроме нашей эльфийки не мог с ним общаться. Никому не доверял парень. А потом, как прошел обряд, стал поразговорчивее да поактивнее. Удивительно, обычно инициация всех мрачными занудами делает, а он вон как изменился, душой Касра стал".Когда Гаррету было лет двенадцать, его спасла от неминуемой и весьма позорной гибели мастер Эши – номинальная глава Каср Малхоран, эльфийская воительница, сильнейшая, как говорили, среди ордена Скрижали. К тому времени она сменила уже второй век, поэтому стала немного сентиментальной и привела мальчика в крепость в надежде, что он не успеет состариться и умереть так же быстро, как другие. К её удивлению, Гаррет оказался весьма способным учеником, чем вскоре заработал её уважение и радость. Тем не менее, с годами магистр и рядовой Певчий отдалялись друг от друга, разделенные положением и делами, которые вынуждали одного крутиться по всей Кордии, а другую не отпускали дальше Касра больше, чем на неделю. К настоящему времени о близких отношениях этих двоих помнят лишь старики да друзья Гаррета, коих у него осталось немного. Прошел он обряд инициации довольно легко, чем несказанно удивил многих, а после стал расти в умении столь стремительно, что некоторые с ехидством говорили, что родился новый великий магистр, который объединит Касры и сделает Певчих едиными и могущественными, поможет загнать тьму в норы и исполнит древнее пророчество. Самому Гаррету, впрочем, дела до этих слухов не было, хоть они и помогали иногда пролазить в постели особо впечатлительных леди. Так он и жил. Окружаемый саваном таинственности и силы, но совершенно игнорировавший его, наслаждаясь лишь жизнью и шансом, который ему дала Эши. Лишь её он боялся разочаровать, оттого всегда брался за самые безумные и сложные задания, надеясь вновь увидеть скупую улыбку на гладком, неподвластном времени эльфийском лице. История Певчих: Певчие Тишины ведут свою историю со времен, когда города и мелкие поселения огораживались высокими стенами, щетинились кольями и башенками, с которых день и ночь готовы были сорваться стрелы да котелки с горящим маслом. Тогда мир не знал покоя от чудовищ и низших рас, и лишь могущественные королевства и империи, способны были защищать себя достойно, чтобы развиваться и шириться. Именно в то время появились люди, желавшие познать и оценить своего врага, встать к ним грудь к груди и сражаться на равных. Их группы то собирались, то умирали или разваливались, не выдержав вызова судьбы, пока, наконец, не нашлась группа, впоследствии названная Искателями, что сумела путем колдовских и алхимических экспериментов создать вытяжку, превращавшую человека в нечто больше. Тем не менее, далеко не каждое тело принимало ритуал и выдерживало его. Многие умирали, еще больше оставались калеками, не получая ничего взамен. А те, кто проходили через семь дней безумия и вставали с алтаря иными – начали звать себя Певчими Тишины в знак того, что заставляли умолкать ужасы ночи своим появлением. Столетия люди приходили в ордена искать силы, знания или иных вещей. Не отказывали никому, ибо те, кто нес мрачные мысли в сердце либо склонялись перед миссией и идеалами, либо уничтожались своими же братьями, не позволявшими тайнам орденов уходить за стены замков, называемых Касрами, что с древнего языка переводилось, как пристанище. И все же, до сих пор лишь единицы проходят через ритуал причащения, оттого Певчих мало, и число их редко переваливает за тысячу на весь мир. Однако многие из тех, кто не сумел справиться с причастием, остаются в Касрах или помогают странствующим Певчим, считая себя частью чего-то большего, или из нежелания принять отказ слабого тела в желанной судьбе.
Орден Искателей – самый уважаемый и древний из орденов, располагается далеко на юго-востоке, в Каср Ширак-де-Настра. Там изучаются новые составы, новые способы взывать к силе крови и иные пути, что могут открыться Певчим. Несмотря на общую напыщенность, Искателей уважают до сих пор, а их изыскания часто помогают иным Касрам решить внутренние проблемы, оттого гонцов из Каср Ширак-де-Настра считают желанными гостями в любой другой твердыне Певчих. Орден Рассвета – наименее уважаемый из всех орденов, а так же самый молодой и радикальный. Располагаясь в заснеженных северных горах, где стоит полуразрушенный Каср Авентин, рассветники жаждут уничтожения всего зла мира и великого очищения. Их мало, но они не гнушаются использовать большое количество простых людей помощниками или слугами, ставя себя выше социума. Считается, что однажды орден Рассвета станет причиной, по которой Певчие падут и уйдут в легенды, поскольку уже сейчас самые северные провинции считают Певчих скорее проблемой, нежели помощью. Орден Когтя – расположенные в болотистых провинциях дальних рубежей, Певчие из Каср Гираи-Дур считаются самыми отчаянными и могучими воинами во всех орденах. Они сражаются с чудовищами даже не столько ради денег, сколько во имя призвания, используя своих противников в качестве ресурсов и ингридиентов для создания более совершенных составов и оружия, дабы убивать противника еще более эффективно. Бесконечная война стала их матерью, а память прошлого и собственное предназначение отцом. Это нелюдимые, суровые Певчие, которые активно общаются только с Искателями, да и то, ради новых изобретений этого ордена, способных помочь Когтям. Орден Скрижали – когда-то был самым большим из орденов и насчитывал более трех тысяч Певчих. Теперь это всего один Каср Малхоран, расположенный на земле королевства ****. Скрижаль хранит легенды о прошлом, священные книги описывающие зло мира и способы борьбы с ним. Несмотря на то, что во время последнего всплеска активности чудовищ, который уничтожил два меньших касра и забрал жизни более двух тысяч Певчих, орден Скрижали остается уважаемым, поскольку сохранил почти все знания и книги, отразив атаку орды на Малхоран. Оттого многие Певчие отправляют сюда своих новобранцев, дабы они набрались опыта и прониклись знанием, прошедшим сквозь века. Сам Каср Малхоран представляет собой три замка, между которыми, в маленькой речной долине расположен небольшой, обнесенный стенами городок. Сейчас там практически не кипит жизнь, лишь изредка товары и людей приносит река, но когда-то Малхоран кипел и был значимым центром жизни запада. Тем не менее, Певчие здесь все еще сильны, а на территории королевства о них помнят и уважают.
Несмотря на то, что ордена придерживаются тройственной системы обращения, некоторые ордена не уважают определенные методы. Тем не менее, Каср Малхоран сохранил все традиции в полной мере. Те, в ком сильна физическая мощь и чьим оружием станет тело – проходят ритуал, заменяющий их кровь алхимическими составами. Это самый тяжелый и болезненный процесс, но взамен тело получает возможность принимать эликсиры и необычные эссенции, которые как усиляют, так и ослабляют воина. Лишь с опытом воители подвергшие изменению плоть становятся достаточно мудрыми, чтобы знать, когда и какой эликсир окажется необходимым к принятию. Те, в ком с рождения кипит магическая сила, выбираются для причастия посредством таинственных символов и татуировок, соединяющих их сущность с иными, дружными Певчим. Такие способны в бою тягаться даже с чародеями и колдунами темных аспектов (и хотя все Певчие способны сражаться с магами, именно получившие тайные символы могут сражаться магией против магии) редко уступая им в мастерстве и могуществе, несмотря на то, что носят мечи или иное оружие, более приспособленное к охоте на чудовищ. Последние же, а именно – те, в ком силен внутренний дух, или чье душевное ядро поддерживает милость божества, могут пройти причастие с помощью курений и долгих, пронизывающих самую суть мантр. Такие Певчие, с глазами одухотворенные высшим предназначением вызывают ужас у любой нежити, ибо уничтожают её даже быстрее, чем то делают жрецы Латандера и Келемвора, поскольку их душа безмерно чиста и противна самой сути надругательства над смертью. А те, кто достигает истинных высот в познании себя, способны выпустить дух из тела и продолжить сражение несмотря ни на что. Такие Певчие редки и могущество их сопоставимо с силой могущественнейших из героев.
Навыки
Гаррет. Кровавый Охотник 1 ур. /Человек / Хаотично-нейтральный / Певчий Тишины ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Безбожник. Языки: Общий, гоблинский, инфернальный. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 84 кг.
Класс Брони: 15 = 10 + 1 ЛВК + 4 броня (чешуйчатый доспех) Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 Вын Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [15+1 раса] ЛОВ 12 (+1) [12] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 11 (+0) [11] МУД 12 (+1) [11 + 1 раса] ХАР 12 (+1) [12]
Спасброски: мудрость и сила. СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч Певчего (двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3[4] рубящего урона. - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.
Дальние атаки:
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 две любых. ● Языки: общий, гоблинский. ● Навыки: Убеждение. ● Черта: Дикий атакующий. Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.
Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты. -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Инструменты алхимика. ● Спасброски: Мудрость, Сила. ● Навыки: Анализ, Выживание. ===== ● Охотничья погибель: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ. ● Алый обряд (Белый хлад): На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки. Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты. Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется). ● Использование заклинаний: Недоступно.
Особенности предыстории: Певчий Тишины (только для кровавых охотников). ● Навыки: Медицина, Внимательность. ● Язык: Один любой (Инфернальный) ● Владение: -- Инструменты: Набор травника. ● Снаряжение: Комплект одежды путешественника, амулет ордена, нож для свежевания, кошелёк с 15 зм. ● Умение: Поющая сталь Певчие давно создают оружие особого способа ковки, на которое впоследствии наносится сложная гравировка, символизирующая связь клинка с носителем. Эти клинки, совершенно обычные в руках простого человека, в руках Певчего сверкают голубоватым светом рунической вязи и испускают тихий звон, предупреждающий врагов о том, что смерть близка. Поющее оружие стоит свою базовую стоимость плюс еще сто золотых монет. Это оружие получает +1 к урону, когда находится в руках Певчего и тот использует на нем способность Алый обряд. Вы можете превратить одно свое оружие даваемое классом (или 20 боеприпасов) в Поющее на старте, доплатив всего 50 золотых монет. Впоследствии вы можете получить Поющее оружие лишь встретив Певчего или купив его в одном из Касров. ● Персонализация: -- Черты характера: "Я иду темными тропами, чтобы сделать этот мир лучше; правда, не бесплатно". -- Идеал: Рок – "Каждый найдет свое пристанище в земле, но мы сами выбираем, каким будет этот путь". -- Привязанность: "Мои братья и сестры – моя единственная семья ". -- Слабости: "Я не могу устоять перед смазливой мордашкой". ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 0 Известные заклинания: Известные заговоры: Подготовленные заклинания: 0. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень 0
Инвентарь
Стартовые капиталовложения: 15 зм - получено за биографию. Ручной арбалет и болты за класс – продано (38 зм) Поющая сталь для двуручного меча – куплено (50 зм) Остаток: 3 зм. Оружие и боеприпасы: ● Двуручный меч Певчего. ● Нож для свежевания. Броня и одежда: ● Комплект обычнойодежды. ● Поясной кошель с деньгами. ● Чешуйчатый доспех Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Точильный камень (х2) (2 мм) ● Амулет ордена Скрижали (Дуб пронзенный молнией) ● 2 зм, 9 см, 8 мм.
|
Джейн Руби
Автор: |
|
Yuka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Певчий |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Довольно привлекательная рыжеволосая девушка, среднего роста. Холодные голубые глаза полны решимости.
Характер
Хотя Джейн может вести себя дипломатично и спокойно, когда дело доходит до исполнения долга, её решительности нет предела. В эти моменты она превращается в фанатика, готового умереть ради уничтожения зла. Она поклялась никогда не отступать, если жизнь людей находится в опасности и полно решимости исполнить эту клятву. А тяжелые и упорные тренировки, через которые прошла девушка лишь усиливают эту решимость. Также, Джейн убеждена, что если смерть одного невинного поможет спасти десять людей, то это того стоит.
История
Молодая Джейн рано осиротела. Ей едва ли сравнялось пять лет, когда демонопоклонники пришли в её родную деревню и принялись убивать всех, во славу своих тёмных покровителей. Джейн была вытащена из дома на главную площадь деревни, где тела жителей были свалены в огромную кучу. И только вмешательство кровавых охотников, которые уничтожили культистов, помогло девочке выжить.
У Джейн не осталось выбора, кроме как присоединиться к своим спасителям. Точнее, выбор был, но огонь ненависти настолько сильно горел в девочке, что она и не думала продолжать мирную жизнь. После долгих лет упорных тренировок, Джейн стала одной из лучших молодых охотниц, сохранив свою ненависть к тем, кто якшается с тёмными силами, давая им становиться сильнее с каждым днем. Её навыки были достаточны, чтобы её избрали для миссии по поиску клинка, и она была готова уничтожить как сам артефакт, так и тех, кто в своей слабости захочет его захватить для себя .
Навыки
Джейн Руби Кровавый охотник 1 ур. / человек / Законопослушный нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Нет Языки: общий, эльфийский (предыстория), дварфийский(Предыстория) Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 55 кг.
Класс Брони: 15 Очки Здоровья: 12 Костей Здоровья: 1d10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 (10 +2 Мудрость) ---------------------------------- Характеристики (поинтбай 27) Сила: 10 [+0] (+1 от расы) Ловкость: 16 [+3] (+1 от расы) Телосложение: 14 [+2] (+1 от расы) Интеллект: 11 [+0] (+1 от расы) Мудрость: 14 [+2] (+1 от расы) Харизма: 14 [+2] (+1 от расы)
Спасброски: Сила и мудрость СИЛ +2, ЛОВ +3, ТЕЛ +2, ИНТ +0, МУД +4 ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман +2 (+2 ХАР) ● Запугивание +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие и средние доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), колющий урон 1d8+3 Дальнобойные атаки: - Лёгкий арбалет: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), колющий урон 1d8+3 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам ● Языки: общий
Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие и средние доспехи -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Инструменты алхимика ● Спасброски: Сила и Мудрость ● Навыки: Проницательность и Анализ ● Персонализация: Солдат
● Охотничья погибель: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ. ● Алый обряд (Огонь): На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки. Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты. Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется). ● Использование заклинаний: Недоступно.
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Снаряжение: Колода карт, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный) Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить. Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.
Инвентарь
Проклёпанный кожаный доспех Рапира Лёгкий арбалет 20 болтов Набор путешественника 20 болтов Бутылка стеклянная (3 штуки) Веревка пеньковая (50 метров) Колчан для болтов Масло (фляга) (4 штуки) Рационы (6 штук) Спальник Точильный камень Фляга Факел (3 штуки)
|
Кайрон
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Желтоглазый невысокий и тощий тифлинг. Пожалуй даже слишком тощий, хотя это и не мешает ему выглядеть довольно изящно.
Характер
Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом. Идеал: Честь. Я не краду у своих «коллег». (Законный) Привязанность: В местных гильдиях разлад. Это лучшая возможность для меня чтобы возвыситься. Слабость: Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.
История
Для росшего в самых дебрях Ортума Кайрона каждый новый день был очередной схваткой за жизнь. Тифлинг жил впроголодь, вплоть до тех пор пока судьба не свела его с полуэльфийкой, Валиндрой, или же Лисой. По крайней мере когда он звал её Лиса то она его не била. У неё получилось поднатаскать тифлинга в воровском деле и в конце концов когда она созрела для жизни вне города она даже предложила его как кандидата на вступление в гильдию. Тифлингу хотелось отправиться в путешествие вместе с ней, но с другой стороны сей факт мог её лишь разозлить и потому он даже не заикался об этом. Тем более она оставила его не одного а на попечительстве у, как Кайрон её называл, тёти Мей, и покорно остался в гильдии.
Как только Кайрон вступил в гильдию, за него, как и за всех новичков, взялся мастер Хаширон. Он быстро нашел подход к обучению тифинга, хоть и у него вызывал недовольство тот факт, что Кайрон был чрезвычайно слаб.
Затем он попал под крыло к мэтру Хепету, который смог применить его особенности в нужном русле. Оранжевые глаза, небольшие магические способности и демоническая натура кого угодно заставляли вывернуть карманцы.
Навыки
Кайрон Плут 1 ур. / Тифлинг/ принципиальный злой/ ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Цирик Языки: Общий, Инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Опыт 150/300 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 175 см Вес: 53 кг Класс Брони: 11+3=14 Очки Здоровья: 8+2=10 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: ---------------------------------- СИЛ 6 (6) (-2) ЛОВ 17 (17) (+3) ВЫН 14 (14) (+2) ИНТ 17 (16+1) (+3) МУД 13 (13) (+1) ХАР 14 (12+2) (+2) Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ (-2) , ЛОВ (+5) , КОН (+2), ИНТ (+5), МУД (+1), ХАР (+2) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 ● Акробатика: +5 (+3+2) ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 (+3+2) ○ Магия/Аркана: +3 ○ История: +3 ○ Анализ: +3 ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +5 (+1+2+2) ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (+1+2) ○ Выживание: +1 ● Обман: +4 (+2+2) ● Запугивание: +6 (+2+2+2) ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Короткий меч 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное Кинжал 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Дальнобойные атаки: Короткий лук 1к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Тифлинг ● Увеличение характеристик: +2 к харизме, +1 к интеллекту ● Языки: общий, инфернальный Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство . При достижении 3 уровня вы мо-жете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма . «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё разпосредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Классовые умения и особенности: ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -- Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Внимательность, Запугивание, Проницательность КОМПЕТЕНТНОСТЬНа 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Проницательность, Запугивание СКРЫТАЯ АТАКАНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ВОРОВСКОЙ ЖАРГОНВо время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Заговоры ЧУДОТВОРСТВО Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. ===== Особенности предыстории: Преступник ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Преступная направленность: Вымогатель гильдии ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас . ● Персонализация: -- Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом. -- Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный) -- Привязанность: В местных гильдиях разлад. Это лучшая возможность для меня чтобы возвыситься. -- Слабость: Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит. ----------------------------------
Инвентарь
Инвентарь:
Стартовые деньги 15 зм
Оружие и боеприпасы: Короткий меч короткий лук и колчан с 18 стрелами два кинжала
Броня и одежда: Кожаная броня Обычная тёмная одежда с капюшоном
Прочее: Воровские инструменты Набор взломщика
Кольцо с секретом от "туриста".
|
Сорана Витри э`Наль
Автор: |
|
raiga |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
"Где ты видел тифлинга со зрачками, Заар? Она точно не из наших, и говор у нее такой… какого не подделаешь. Если мы все потомки дьяволов, то ей бабкой служила сама Бездна". Из оценки жрицы вором-тифлингом Аршагаром.Она – высокая, изящно сложенная девушка, чья голова увенчана внушительными рогами, делающим еще немножко выше, из под подола которой высовывается гибкий, толстый хвост, типичный для её расы. Во всем остальном Сорана больше похожа на человека, нежели на тифлинга. У нее красивые карие глаза, каштановые волосы, пылающие на солнце, светлая кожа покрытая вечным бронзовым загаром. Нельзя назвать её потрясающе красивой, но она обаятельна и вполне обычное лицо компенсирует грацией и некой демонической соблазнительностью тела. Одевается Сорана довольно открыто, не стыдясь показывать ноги и руки, предпочитая прятать себя под плащом с широкими полами, когда это необходимо. Броня её, носящая вид номинальный, представлена усиленными кожаными наручами, поножами и довольно прочным корсетом, способным защитить разве что от пинка. Стиль боя этой девушки отвечает набору – она старается предотвращать удары, заставлять их скользить вдоль круглых лезвий своего необычного оружия, нежели принимать атаки грудью.
Характер
"Очаровательна, но до крайности странна. Кажется милой и доброй, но я не дам себя обмануть так запросто. Будь здесь Лисица, она бы лучше прочих оценила умения языка этой хвостатой, если вы понимаете, о чем я". Куаро, по прозвищу Куница во время приема Сораны в Гильдию.Сорана ведет себя, как увлеченная новинками путешественница, пришедшая на странную и загадочную для нее землю. Однако, несмотря на добродушность и улыбчивость, жалить девушка способна не хуже скорпиона. Во всяком случае, сложно определить момент, когда она рассечет тебе горло или отсыпет монет, поскольку улыбка в обоих случаях будет одинаковой. Сама по себе жрица весьма ленива и любит развлечения куда больше, чем работу. Её сложно заставить делать то, что как она считает, не стоит оплаты или потраченного времени. Поэтому большую часть дней Сорана проводит в молитвах, развлечениях и сне. Причем большую часть дня она действительно спит, предпочитая выходить в свет по ночам, словно вампир, боящийся огня светила. У нее нет действительно выделяющихся черт характера, поскольку коварство и эгоизм чаще всего скрыты глубоко под маской доброй и помогающей нуждающимся жрицы. Она играет на публике, словно кобра, только вот флейта не в руках толпы, но в её собственных.
История
"Джон говорил, что она приплыла из какого-то юго-западного городка с непроизносимым названием. Но я тебе так скажу – никого к нам оттуда еще не заплывало, да и мы с ними даже опосредованно не торгуем, так какого хрена здесь забыла уроженка тех мест? Либо она лжет, либо на хвосте у нее висят огромные проблемы для материка". Портовый скупщик Игнацио Рифт.Сорана родилась в В'йер Сэль – огромном городе, стоящем на устье не менее огромной реки С'иэна. Это был один из крупнейших городов её страны, развитый и богатый настолько, что Ортум по сравнению с ним – всего лишь деревня. И, тем не менее, несмотря на, казалось бы, прекрасную судьбу, теплое местечко при местном храме и прочие прелести, Соране пришлось уехать из родных мест. А поступила она так потому, что её маленький секрет оказался раскрыт, и жрица повсюду натыкалась на презрение или насмешки, разрушающие жизнь, карьеру и просто душевное благополучие. Не в силах смириться с раскрытием своей темной тайны, девушка бросилась на другой край света, надеясь, что в новом месте, с новыми силами, она сумеет сохранить секрет в секрете и сможет прожить жизнь спокойную, свободную от гонений толпы. Первым же делом, по прибытию в Ортум, Сорана нашла представителей местного Ночного Братства и предложила им свои клинки в обмен на защиту и кров. Это решение так же было не спонтанным. Во-первых, она прекрасно понимала, что благородное ремесло воров и убийц более прочих отвечает её экзотическим талантам. А во-вторых, братства подобных личностей, если и узнавали нечто грязное друг о друге, тайны хранить умели и стояли за братьев по ремеслу горой. Словом, выбора у нее особо и не было. И вот, уже примерно полгода жрица живет в Ортуме, все глубже уходя в омут его подколодных интриг, теневых игр, мрачных тайн и ощущения, что Братство катится на дно. Впрочем, разговоры и шепотки, временами раздающиеся по углам, лишь подтверждают подозрения южанки.
Навыки
Сорана Витри э'Наль.Жрец 1 ур. /Тифлинг /Принципиально-злой/Ассасин Шар ---------------------------------- Возраст: 23 года Божество: Языки: Общий, Инфернальный, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 66 кг. Класс Брони: 14 = 10 + 3 ЛВК + 1 доспех Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 Вын Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [12] ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 14 (+2) [14] ХАР 15 (+2) [13+2 раса] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +4---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие и средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие. Инструменты: Набор отравителя. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колящего урона. - Чакрам "Полнолуние" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона. - Чакрам "Новолуние" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6 рубящего урона. Дальние атаки: - Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колящего урона. - Чакрам "Полнолуние" (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона. - Чакрам "Новолуние" (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6 рубящего урона. Чакрам. Раз в ход, когда вы совершаете дальнобойную атаку этим оружием, вы можете выбрать отрикошетировать оружием по не более чем пяти врагам в пределах нормальной дистанции. Совершите бросок атаки против КД как обычно, и разделите значение урона одной атаки поровну между любыми врагами, по которым эта атака попала бы (округляя в меньшую сторону при необходимости). Вы можете применить особенности, такие как Божественный Удар к этому урону, но Скрытая Атака, урон наносимый только определенным существам, и подобные особенности могут быть применены, только если они могут быть применены к каждому врагу, по которому попала атака. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МДР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Тифлинг. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость. ● Языки: Общий, Инфернальный ● Дьявольский Язык: Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания, совершив длительный отдых. Харизма является ключевой характеристикой для сотворения всех этих заклинаний. ● Адское сопротивление – Вы получаете сопротивление к урону огнём. Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты. -- Оружие: Простое оружие. -- Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Медицина, Религия. ===== Домен обмана. Заклинания домен: Маскировка, Очарование личности. ● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или пока вы не используете это умение снова. ● Божественный канал. ● Использование заклинаний: -- Заговоры (3) -- Подготовка и сотворение заклинаний (2) -- Базовая характеристика заклинаний: Мудрость -- Исполнение ритуалов -- Фокусировка заклинания (Священный символ) Особенности предыстории: Гость издалека. ● Навыки: Проницательность, Внимательность. ● Язык: Драконий. ● Владение: -- Инструменты: Драконьи шахматы. ● Снаряжение: Одежды путника, Набор отравителя, схематичная карта с моей родины, на которой отмечено местонахождение города В'йер Сэль на Браксии, небольшая изящная летающая лампа в виде шара стоимостью 10 зм и дающая свет уровня свечи, кошель с 5 зм. ● Умение: Все взгляды прикованы к вам. Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ● Персонализация: -- Черты характера: "Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом". -- Идеал: Хитрость. "Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку". (Злой) -- Привязанность: "Пока у меня есть частичка моей родины, я могу взглянуть в лицо любым несчастьям в этих землях". -- Изъян: "Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву". ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3. Ячейки магии: 2 [1 круг] Известные заклинания: Чудотворство, Маскировка, Тензеров парящий диск*, Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья*, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды*, Убежище, Щит веры. Известные заговоры: Слово Тьмы, Указание, Чудотворство. Подготовленные заклинания: Маскировка, Тензеров парящий диск; Направленный снаряд, Лечение ран, Благословление. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень 0 Заговоры:Слово Тьмы Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, С, М (священный символ) Длительность: мгновенная Вы произносите божественное слово и извергаете из себя клочья жуткой мглы. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Мудрости или получит психический урон 1к6. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6). Указание Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Чудотворство Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Заклинания:Направленный снаряд 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4к6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Благословление 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Маскировка 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. Летающий диск Шар 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля ртути) Длительность: 1 час Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол. Диск двигается, повинуясь вашей воле, но не может удаляться более, чем на 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне. Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается.
Инвентарь
Стартовые капиталовложения: 5 зм - получено за биографию. Боевой молот за класс жреца – продано (7.5 зм) Кольчуга за класс жреца – продано (37.5 зм) Щит за класс жреца – продано (5 зм) Священный символ – продано (2.5 зм) Кинжал – куплено (2 зм) Кожаный доспех – куплено (10 зм) Два чакрама с гравировкой Шар – куплено (25 зм) Стальное зеркальце – куплено (5 зм)
Остаток: 15,5 зм. ----------------------------------------------------------- Оружие и боеприпасы: ● Пара чакрамов ● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере) ● Кинжал Броня и одежда: ● Комплект хорошей одежды. ● Поясной кошель с деньгами. ● Кожаный доспех ● Плащ-мантия священника Шар. Прочее: ● Набор священника: Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк с водой. ● Стальное зеркальце ● Точильный камень (х2) (2 мм) ● Набор отравителя ● Драгоценный летающий шар-лампа ● Карта континента. ● Чеснок (мешочек на 20 штук) (1зм) ● Бурдюк обычного вина (12 см) ● 13 зм, 2 см, 8 мм.
|
Дракк
Автор: |
|
Льдан |
Раса: |
|
багбир |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Здоровенный "квадратного" телосложения гуманоид, покрытый черным мехом. Уши длинные, ручищи мощные огромные и дико волосатые. Одет словно с миру по нитке - какие-то грубо сшитые кожаные штаны, на ногах только обмотки их кожаных ремней, а грудь шириной с наковальню прикрывает кое-как выделанная шкура.
Вместе с тем, пояс у Дракка знатный - старый и потертый но с остатками серебрения и могучими железными клепками и крюками для оружия. В ременной петле болтается железный боевой топор, а на ремне за спиной круглый деревянный щит, окованный железом.
Характер
Характер Дракка подобен природе. Циклы умиротворения, лени и летаргической спячки сменяются жаждой деятельности и охотничьим зудом. Дракк берет что (бывает и "кого") хочет, как хочет и когда хочет. Если, конечно, может. Он достаточно умен и амбициозен для своей расы и не является настолько одиночкой как большинство багбиров. Люди для него немногим отличаются от животных. Так почему на них нельзя охотиться и кушать?
История
Рос в большой и любящей семье, но с детства выделялся как могучей статью, так и кое-какой соображалкой. Вырос здоровенным, сильным и яростным. Семья была любящая, поэтому разошлась довольно мирно, пришлось прибить только одного из 7-ми братьев, но все остальные мигрировали и взяли себе хороших жен.
И вот тут Дракку не повезло. Отличный охотник и боец он не имел недостатка в бабищах, но все они почему-то мерли через год-два совместной жизни. Честно, Дракк в этом был невиновен. Вместе с тем, дурная слава уже пошла по окрестным племенам. Вот тогда наш багбир взбесился и присоединился к одной гоблинской банде под руководством одного головастого хобгоблина по имени Хугин. Неплохо сдружившись, несколько лет они колесили по диким землям мародерствуя, грабя, насилуя (тут правда старался в основном Хугин, так как для Дракка все эти "цивилизованные" девки слишком лысые и уродливые, да и ломаются как то быстро) и убивая. В общем, Дракк мир немного посмотрел, себя показал, и кое-чего даже награбил.
В итоге банда распалась, когда пришлось замочить несколько особо наглых гоблинов, претендующих на большую часть добычи. Хугин ушел еще куда-то воевать, а Дракк осел в Дикоземелье, справил себе уютную пещерку, где и проспал последние полгода - только изредка вылавливая какую-нибудь добычу, чтобы сожрать с потрохами.
Теперь Дракк голодный злой и выспавшийся, а это значит, что надо снова вернуть себе боевую форму и сделать что-нибудь интересное.
Навыки
Barbarian 2 lvl, Outlander (Tribal marauder) Medium / Bugbear, Evil Armor Class 18 (10 + 2 dex + 4 con +2 shield) Hit Points 27 (12+4+11) Speed 30 ft. Rage: 2 Saving Throws: Strength +5, Constitution +6 Skills: Athletics +5, Survival +3, Nature +3, Perception +3, Stealth +4 Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 13 Languages: Common, Orc, Goblin Experience Points 120 / 300 Proficiency Bonus +2 Proficiencies. Armor: Light armor, medium armor, shields Weapons: Simple weapons, martial weapons Tools: musical instrument (drums) RACE TRAITS:Long-Limbed: When you make a melee attack on your turn, your reach for it is 5 feet greater than normal. Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift. Sneaky: You are proficient in the Stealth skill. Surprise Attack: If you surprise a creature and hit it with an attack on your first turn in combat, the attack deals an extra 2d6 damage to it. You can use this trait only once per combat CLASS TRAITS Rage In battle, you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren’t w earing heavy armor: • You have advantage on Strength checks and Strength saving throws. • When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column o f the Barbarian table. • You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage. If you are able to cast spells, you can’t cast them or concentrate on them while raging. Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven’t attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action. Once you have raged the number o f times shown for your barbarian level in the Rages column o f the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again. Unarmored DefenceWhile you are not w earing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity m odifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit. Reckless AttackStarting at 2nd level, when you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on all melee weapon attack rolls using Strength during that turn, but attack rolls against you are rolled with advantage until the beginning of your next turn. Danger SenseAt 2nd level, you have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps or spells. You do not gain this benefit if you are blinded, deafened, or incapacitated. BACKGROUND (Outlander):Feature: Wanderer You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth. Personality Traits. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой Ideals. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. Bonds. Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя. Flaws. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально. ActionsAction. Melee Weapon Attack (Battleaxe) (+5): - to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 1к8+3 damage. Range Weapon Attack (Javelin) (+4), light 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 30/120)
Инвентарь
- Боевой топор - Shield (круглый крепкий, окованный железом, с каким-то полустертым символом или гербом) - куплен - An explorer’s pack and four javelins
В ЛОГОВЕ: - hunting trap - a trophy from an animal you killed (череп огромного медведя), - a set of traveler’s clothes - Quarterstaff - Handaxe (2 шт)
|
Эдда Безродная
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Кровавый охотник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Среднего роста женщина за 30 лет, но из-за седых волос выглядит старше. Есть небольшие морщины и шрам через левый глаз. Глаза серые. Телосложение жилистое. Голос приятный, мягкий и нежный. Говорит тихо.
Одета: окованные кожаные сапоги, штаны из тёмной шерсти. Чешуйчатый доспех, поверх которого накинут Коричневый плащ с капюшоном, закрывающий торс. Наплечники из стали и кожаные перчатки.
Характер
Спокойная, добрая и открытая. Охотно идёт на контакт с людьми, но редко выступает инициатором в общении. Скромная. Особо тепло относится к детям и животным.
История
Плохо помнит родителей, но хорошо помнит как они погибли. Их семья тогда отправилась в лес к реке: отец собирался порыбачить, а мать с дочками собирать ягоды, грибы и цветы. Ничто не предвещало беды в этот солнечный день, но она пришла и в корне изменила жизнь девочки. Эдда с сестрой и мамой наткнулись на совомедведя. До отца добежала только Эдда. Естественно простой крестьянин ничего не мог противопоставить чудовищу, которое одним взмахом располовинило мужчину. Забрызганная кровью родного отца, девочка в шоке ожидала смерти, пока в последний момент не появился кровавый охотник и с трудом, но одолел монстра. Он отвёл Эдду в крепость, где девочка долгое время проходила обучение. Теперь она была готова защищать слабых и постарается успеть везде.
Навыки
Эдда Безродная Кровавый Охотник 1 ур. /Человек / Нейтральный / Народный Герой ---------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Ильматер Языки: Общий и эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см Вес: 68 кг
Класс Брони: 16 = 14 +2 ЛВК Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность: 11 [10+1 МУД] ---------------------------------- Спасброски: мудрость и сила. СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
● Уход за животными: +1 (+1 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +1 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +1 (+1 МУД +2 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Инструменты алхимика, ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное 1d10): атака +5; 1d8+3 рубящий урон
Дальние атаки: - Ручной арбалет (боеприпас (дис.30/120), лёгкое, перезарядка): атака +4; 1d6+2 колющий урон ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 ко всем атрибутам ● Языки: общий, эльфийский
Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты. -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Инструменты алхимика. ● Спасброски: Мудрость, Сила. ● Навыки: Анализ, Проницательность ===== ● Охотничья погибель: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ. ● Алый обряд (Обряд бури): На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки. Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты. Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется). ● Использование заклинаний: Недоступно.
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание и Уход за животными ● Язык: нет ● Владение: -- Инструменты: инструменты плотника ● Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко нахо-дите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
● Персонализация: -- Черты характера: "Я иду темными тропами, чтобы сделать этот мир лучше" -- Идеал: Уважение. Нужно относится к друг другу с достоинством и уважением. -- Привязанность: : я защищаю тех кто не может защитить себя сам. -- Слабости: Я слепо верю в свое предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельной опасности. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 0 Известные заклинания: Известные заговоры: Подготовленные заклинания: 0.
Инвентарь
- Длинный меч - Ручной арбалет и 20 болтов - Чешуйчатый доспех - Набор путешественника - лопата, железный горшок, обычная одежда, - Поясной кошель с 10 зм - инструменты плотника
|
Пугна
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Вор/Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Высокая, худощавая женщина полуорк с крайне отталкивающей внешностью. Всё тело и лицо покрыты шрамированием. Помимо этого множество иных шрамов от оружия, стрел, арбалетных болтов, когтей зверей и ожогов. Черные волосы, длиной до плеч, зачесывает на правую сторону, а на левой стороне черепа, то ли вовсе не растут, то ли просто выбриты. Несмотря на кажущуюся хрупкость и нескладность, является чрезвычайно крепкой и достаточно сильной.
Одета в крестьянскую одежду с оборванной чуть выше колен юбкой, теплую куртку с длинным подолом, которая вечно растегнута. На ногах простые башмаки. За спиной мешок и кувалда.
Характер
Эгоистка. Скрытная, коварная, алчная и амбициозная. Умеет приспосабливаться к обстановке и обществу, но внутри себя признает только собственные правила.
История
Пугна родилась и выросла в орочьем племени и с самого детства подвергалась насмешкам и избиениям. Ей часто говорили что её мать была гоблиншей, а отец настолько слабым и тщедушным орком, что никого кроме гоблинши взять и не смог. Правдивость этих слов Пугна проверить не могла, да и по-большей части ей было всё равно. Она считала что тебя должны характеризовать по-твоим деяниям, умениям и заслугам, а не по-тому кто были твои предки. Всю свою жизнь в племени, Пугна не жила, а выживала: воровала у других орков еду, скрывалась от недоброжелателей, обманывала и стравливала между собой некоторых из личных врагов. Со временем она стала неплохим разведчиком, благодаря ей, было совершенно много налетов на караваны и поселения людей, но признания так и не заслужила. Она всю жизнь была недоорком, поэтому, однажды она просто отравила еду племени, украла ритуальный кинжал шамана, а сыну вождя пустила стрелу в голову, после чего сбежала и скрылась. Среди людей ей тоже места не было и большую часть времени приходилось зарабатывать на жизнь воровством, разбоем и охотой, а изредка удавалось подзаработать в качестве наемника. Но это было довольно сложно, ведь заданий для одиночек было крайне мало и были они скудно оплачиваемые, а группы её принимать не хотели, из-за скверного характера, жадности, подлости и внешности. И вот она услышала о большой ярмарке, где можно неплохо по-срезать кошельков, а быть может найти и что-то более стоящее.
Навыки
Пугна Вор 1 ур. /Варвар 2 ур. / полуорк / нейтрально-злая / преступник ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: ... Языки: общий, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 16 = +3 Лов +3 Вын Очки Здоровья: 40 = 11+7+3+10+9 Костей Здоровья: 1к8 и 1d12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 17 (+3) ИНТ 14 (+2) МУД 13 (+1) ХАР 6 (-2)
Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР -2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+1 СИЛ +4 БМ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +0 (-2 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +0 (-2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: -2 (-2 ХАР) ○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие и щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Атака коротким мечом 1d20+5. Урон 1d6+3
Дальние атаки:
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуорк ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 Телосложение ● Языки: общий, орочий ● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие -- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: атлетика, скрытность, анализ, внимательность ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Классовые умения и особенности: варвар [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: щиты -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: -
● Ярость. В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия. Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи: • Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе. • Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице. • Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону. Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости. Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия. Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её. ● Бездоспешная защита. Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-деть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Особенности предыстории: Преступник ● Навыки: Обман. Ловкость рук ● Владение: -- Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор. ● Снаряжение: комплект обычной тёмной одежды с капюшоном и поясной кошель ● УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: -- Направленность: «Грабитель с большой дороги » -- Черта характера: «На новом месте я подмечаю что где можно украсть и где могут быть спрятаны ценные вещи. » -- Идеал: Жадность. Я сделаю всё что бы разбогатеть -- Привязанность: нет -- Слабость: Я поджимаю хвост и убегаю когда всё складывается плохо. ----------------------------------
Вдохновение: 1
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: кувалда (тяжелое, двуручное) – 1d10 дробящего урона Длинный лук (двуручный) - 1d8+ЛОВ Короткий меч (лёгкое, фехтовальное) - 1d6+ЛОВ Колчан стрел: 18/18
Броня и одежда: Крестьянская одежда и теплая куртка
Прочее: Опыт: 685 27 мм Мешок с едой (на 3 дня) Камень-питомец
|
Марукай Венто
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. Идеал: Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы. Привязанность: Я сделаю что угодно для блага своей любимой. Слабость: Я боюсь остаться ни с чем.
История
Марукай Венто с детства любил музыку и выступления артистов, именно поэтому будучи подростком он сбежал из дома и присоединился к труппе бродячего цирка. Будучи бродячим артистом он научился играть на лире и некоторым акробатическим трюкам, а благодаря расовой сопротивляемости огню он ещё и добавил их труппе номер с пожиранием огня. И вот, их труппу занесло в земли очередного дворянина, где они давал и концерт на центральной площади города. Конечно же, это не было законным действом и стража повязала его и часть его труппы. Дворянин решил не кормить их просто так, а заставлял в кандалах давать их частные представления в его особняке, оплачивая их труды хлебом и водой. Однако, как и у любого артиста душа рвется в свободный полет и к зрителям, наш Тифлинг не мог этого больше терпеть. Марукай слышал от родителей рассказы об их инфернальных предках и об их могуществе, а также о том, что некоторые из них могут даровать силу тем, что вступает им на службу. Артист, который уже не мог выносить тягость заключения и жестокого к себе обращения, решился таки вызвать дьявола и заключить с ним контракт. Высший демон явился на его зов и даровал силу, конченчно же, не за просто так, а при соблюдении определенных условий со стороны Марукая в будущем. Благодаря новым силам аритст смог сбежать из заключения, освободив при этом членов своей труппы, но после побега каждый пошел своей дорогой. Единственной целью тифлинга было убраться подальше от земель этого дворянина. Таким образом он попал в Ортум, да ещё и решил сменит вид деятельности на искателя приключений – сил, полученных от демона, было достаточно для начала карьеры авантюриста. Почти в самом начале своей карьеры авантюриста, этот тифлинг решил сэкономить и заночевать в лесу один. И конечно же, его нашли багбиры и попытались зажарить на вертеле живьём. И им бы это удалось, если бы не проходившая мимо группа приключенцев, в составе которых была прекрасная тифлингша по имени Марксибис. То была любовь с первого взгляда, Марукай добивался её с того самого дня, на протяжении всего последующего переворота, пока ему таки не удалось покорить её после свержения баронессы. Более того, на сегодняшний день они женаты и оба работают на нынешнего барона: он - палач, а она - придворный маг. Свободный график его профессии и личного знакомства с бароном позволили ему открыть лавку с медицинскими услугами в столице баронства - городе Мирбо. А товары ему поставляет другой члены их группы освободителей - друид, что поселился в соседнем лесу. Ещё одной отличительной особенностью Марукай Венто является его фамильяр - Крудиворс, что всегда находится рядом с хозяином, но больше симпатии проявляет к супруге хозяина. По неофициальным данным, работу палача он выбрал не просто так - она позволяет ему выплачивать долг перед его покровителем. А ещё, согласно серым информаторам, у этого тифлинга есть другой питомец, помимо Крудиворса, тот зовётся "Зефирка", и это вся имеющаяся информация о нём.
Навыки
Марукай Венто / 5,8 футов / 139 фнт. Колдун уровень 4 / Тифлинг / Нейтрально-злой / Предыстория: Артист Вдохновение: 0 Очки славы Корсама: 4 Собственность: Аптека "Маро" в г.Мирбо (баронство: Корсам) Расходы: Магазин расходует в день 2 зм на з/п продавцу, закупку не растительных компонентов, пузырьков, бинтов и.т.д
Прибыль: Лавка еженедельно приносит 2d6x4 зм. Марукай также может лично управлять ей по правилам "Коммерческой деятельности" из РМ. --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 14 Хиты: 31 = 10 + 7 + 7 + 7 Скорость: 30 футов Чувства: пассивное восприятие: 10 Языки: Общий, Инфернальный Бонус мастерства: 2 --------------------------------------------------------------------------------- STR: (-1) 8 DEX: (+2) 14 CON: (+2) 14 INT: (+1) 13 WIS: (0) 10 CHA: (+3) 16 Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: -1; Ловкост: +2; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +2; Харизма: +5. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) -- Интеллект ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие Инструменты: Набор для грима, Лира (музыкальный инструмент) --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки:- Оружие (без оружия): +1 атака (-1 СИЛ + 2 БМ) - Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона - Короткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания:Сложность заклинания: 13 Модификатор броска атаки: 5 Известные заговоры: 3 Запомненные заклинания: 5 Ячейки заклинаний: 2 уровень: 2 --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты:Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Анализ (ИНТ), Магия (ИНТ) ДОГОВОР С ИСЧАДИЕМРАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙИсчадие позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯУровень заклинания - Заклинания 1 - огненные ладони, приказ 2 - глухота/слепота, палящий луч 3 - зловонное облако, огненный шар 4 - огненная стена, огненный щит 5 - небесный огонь, святилище ДОГОВОР ЦЕПИВы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. ПОИСК ФАМИЛЬЯРА 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией ЃбкасаниеЃв, его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. БЕС Крошечное исчадие (дьявол, перевёртыш), законно-злой Класс Доспеха 13 Хиты 10 (3к4 + 3) Скорость 20 фт., летая 40 фт. (20 фт., летая 60 фт. в облике ворона; 20 фт. в облике крысы; 20 фт., лазая 20 фт. в облике паука) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 6 (−2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Навыки Обман +4, Проницательность +3, Скрытность +5, Убеждение +4 Сопротивление к урону холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия без серебра Иммунитет к урону огонь, яд Иммунитет к состоянию отравление Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11 Языки Инфернальный, Общий Опасность 1 (200 опыта) Перевёртыш. Бес может действием принять звериный облик ворона, крысы или паука, или свой дьявольский облик. Во всех обликах его параметры одни и те же, хотя атаки могут отличаться. Снаряжение, которое он несёт, не преобразовывается. Будучи убитым, бес принимает свой дьявольский облик. Дьявольское зрение. Магическая тьма не блокирует тёмное зрение беса. Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. ДЕЙСТВИЯ Жало (Укус в зверином облике). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Невидимость. Бес становится невидимым, пока не атакует, или не утратит концентрацию. Всё, что невидимый бес несёт или носит, невидимо, пока остаётся в контакте с бесом. БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО: Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ (известных воззваний 2) МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВТребование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕВы получаете владение навыками Обман и Убеждение. --------------------------------------------------------------------------------- Особенности расыУвеличение характеристик: Интеллект +1 ; Харизма +2 Размер: Средний Скорость: 30 Языки: Общем + Инфернальный Тёмное зрение: Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление: Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие: Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. --------------------------------------------------------------------------------- Умения предыстории: Артист ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ: Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Навыки: Акробатика (ЛВК), Выступление (ХАР) Владение инструментами: Набор для грима, лира (музыкального инструмента) Номера артиста (амплуа): Акробат, музыкант, пожиратель огня --------------------------------------------------------------------------------- ЧертыМеткие заклинанияТребование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: • Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. (Электрошок) --------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинанияЗаговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Мистический заряд, Чудотворство (расовое), Электрошок (черта) ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
ЧУДОТВОРСТВО Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
ЭЛЕКТРОШОК Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Заклинания: Адское Возмездие (расовое, 1 раз в день, как закл. 2 ур.), Внушение (2), Глухота/Слепота (2), Дребезги (2), Палящий Луч (2), Понимание языков (предмет, 1 раз в день, как закл. 1 ур.), Сглаз (1) АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
ВНУШЕНИЕ 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Вы внушаете определённый курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
ГЛУХОТА/СЛЕПОТА 2 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: 1 минута Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополни-тельное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
ДРЕБЕЗГИ 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
ПАЛЯЩИЙ ЛУЧ 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 2к6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаёте один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго.
ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
СГЛАЗ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
Инвентарь
Броня: Проклёпанная кожа - 12 + модификатор Лов Оружие: 3 * Кинжал - 1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Арбалетные болты (20)
Остальное:
Костюм Поясной кошель Медная цепь сержанта 2 зм Зачарованная серьга (заклинание 1ур. "Понимание языков". Один заряд. Он перезаряжается в конце дня.)
Скакун: ездовая лошадь (скорость 60 фт., максимальная нагрузка 480 фнт.) Военное седло, 30 фнт. Седельные сумки, 8 фнт.
Рюкзак: Мешочек с компонентами Комплект целителя Целебное зелье, 2 шт Противоядие Ломик Молоток 10 шлямбуров 9 факелов Трутница Рационы на 10 дней Бурдюк Лира (музыкальный инструмент)
Гигантский желатиновый куб в миниатюре (безделушка)(прозвище безделушки "Зефирка")
Партия находит драгоценности на общую сумму в 81 зм и 3 неопознанные вещи: Магический кинжал +1 Жезл «Луч болезни» (3 заряда) Проклятый пояс Мужественности/Женственности (позволяет менять пол)
- полинявший шкурный доспех из мантикоры - медный обруч с темным выпуклым камнем-ониксом
Деньги: 119,9 Грузоподъемность: * / 120
|
Хранитель
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Хранитель Знаний |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Любопытный и рассудительный. Преданный Ордену и братьям Певчим. В конфликтах ищет наиболее дипломматичный подход. Из любой ситуации стремится вынести опыт, записать его и проанализировать. В любое свободное время пишет и читает. Читает и пишет. Ненормальный какой-то.
История
Он вошёл в Каср Малхоран юнцом, у которого были родители, образование, первая любовь, желания и мечты. Но после того, как его тело не выдержало ритуал причащения, всё это перестало что-либо значить. Он отказался от своего прошлого и будущего. От детских переживаний и планов на будущее. Теперь у него есть лишь Орден и Миссия.
Прежнее его имя тоже осталось там, за стенами Касра. Теперь его зовут Хранитель. Он хранит знания, накопленные Орденом Скрижалей за все годы своего существования. Тяжёлые фолианты, ветхие свитки, разрозненные листы иллюстраций, текстов и формул — это ноша Хранителя в мире, полном чудовищ и зла. Без этих знаний Певчие останутся безоружными против своих врагов.
Но мир меняется. Новые порождения хаоса появляются по всей земле. Невиданные чудовища, с которыми Певчие ещё не встречались, несут угрозу всему сущему. Поэтому Старший Хранитель и отрядил своего ученика в открытый мир, когда несколько Певчих собрались выполнить важное королевское поручение. Он должен собрать знания об этих тварях и пополнить ими библиотеку Скрижалей.
Навыки
Хранитель Жрец 1 ур. / скальный гном / принципиально-нейтральный / Cloistered Scholar Опыт: 0 ---------------------------------- Возраст: 64 года Божество: Знания Языки: общий, гномий, эльфийский, дфарфийский, орочий, драконьий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 3 фута Вес: 45 фунтов Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) + 2 щит + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 7 (–2) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) [15 roll +1 раса] ИНТ 18 (+4) [16 roll +2 раса] МУД 14 (+2) ХАР 13 (+1) Спасброски: МУД и ХАР СИЛ –2, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4 (с преимуществом против магии) , МУД +4 (с преимуществом против магии), ХАР +3 (с преимуществом против магии) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: –2 (–3 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) помеха от доспеха ● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2 ● История: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория / +8 применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ● Природа: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2 ● Религия: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: ремесленные инструменты (инструменты жестянщика) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (–2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ) 1к8 +2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Скальный гном ● Тёмное зрение 60 футов ● Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные матери алы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: медицина, проницательность ===== ● Божественный домен — домен знаний: -- Заклинания домена (опознание, приказ) -- Благословение знаний На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков. ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Cloistered Scholar (SCAG) ● Навыки: история, религия ● Умение: Library Access Though others must often endure extensive interviews and significant fees to gain access to even the most common archives in your library, you have free and easy access to the majority of the library, though it might also have repositories of lore that are too valuable, magical, or secret to permit anyone immediate access. You have a working knowledge of your cloister's personnel and bureaucracy, and you know how to navigate those connections with some ease. Additionally, you are likely to gain preferential treatment at other libraries across the Realms, as professional courtesy shown to a fellow scholar. ● Персонализация: -- Черта характера: "Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам." -- Идеал: "Традиции. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств." -- Привязанность: "Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить". -- Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры: 3 (Указание, Cвет, Священное пламя) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Подготовленные заклинания: 3 (+2 МУД +1 ур. жреца) Запомненные заклинания: Опознание (ритуал) - домен Приказ - домен Благословение Лечащее слово Обнаружение магии (ритуал) Заговоры: Свет (Light) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook»
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Указание (Guidance) Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Священное пламя Школа: воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). 1 уровень: Благословение (Bless) Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Healing word) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии (Detect magic) Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Опознание (Identify) Школа: прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется лидля использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Приказ (Command) Школа: очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова суще ству, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие ко манды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то про летает минимально необходимое расстояние.
Инвентарь
Серебрянный кинжал Савореха Класс: Кинжал (булава: продана за 2,5 зм, куплен кинжал за 2 зм) - 1 фнт Чешуйчатый доспех - 45 фнт Легкий арбалет и 20 болтов - 5 фнт Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку) - 59 фнт - на осле Щит - 6 фнт Cвященный символ (амулет с символом жёлудя) Предыстория: The scholar's robes of your cloister A writing kit (small pouch with a quill, ink, folded parchment, and a small penknife) A borrowed book on the subject of your current study A pouch containing 0 gp (было 10, потрачено 10) Безделушка: Дневник, написанный на неизвестном вам языке. Куплено: Листы бумаги (10 шт, 2 зм.) Осёл Глабрезу (8 зм. Грузоподъёмность: 420 фнт.) Medium beast, unaligned Armor Class 10 Hit Points 11 (2d8 + 2) Speed 40ft.
STR 14 (+2) DEX 10 (+0) CON 13 (+1) INT 2 (-4) WIS 10 (+0) CHA 5 (-3) Senses: passive Perception 10 Languages - Challenge 1/8 (25 XP)
Beast of Burden. The mule is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity.
Sure-Footed. The mule has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.
ACTIONS Hooves. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage. Грузоподъемность: 105 фнт Вес: 57 фнт + снаряжение предыстории, которое хз сколько весит
|
Эйрик Бьёрнсон
Автор: |
|
RawRawFightThePower |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Детство, проведенное в лесу, сказалось на манерах и поведении Эйрика. Однако несмотря на резкость, конфликтность и звериные повадки, он легко находит контакт с людьми, когда этого хочет. Он прост, честен с друзьями и безжалостен к врагам.
История
Жил был Бьёрн, мой будущий отец, по началу он был обычный крестьянином и с детства мечтал как и все стать рыцарем по этому он стал оруженосцем местного Герцога, после долгих лет на службе он обучился мастерству владения меча и стал рыцарем, спустя еще какое то время он влюбился в дочь Герцога, а та в свою очередь приняла его чувства, но её отец явно был против этого и всеми силами противостоял молодой паре. После долгих мучений под гнётом отца принцесса предложила Бьёрну сбежать от её отца и наконец жить спокойной жизнью где нибудь в лесу. В итоге они сбегают и поселились как семья егерей в лесу, после чего у них родился сын. Отец обучил его своим навыкам и жизни в лесу. Как то раз отец пришёл с охоты и принёс детёныша, в подарок своему сыну на день рождения, которого он назвал Синго. Ни кто не был против :D Однажды пришли "бандиты" разрушили жизнь Эйрика. Бандитов было много, сперва на глазах убили отца, затем забрали мать, Эйрик ничего не мог сделать, из за своей слабости ему оставалось только смотреть, затем бандиты забрали всё самое ценное закрыли Эйрика в доме и подожгли его. Эйрик оплакивая смерть отца недолго думая взял свою пуму и выбрался из дома, затем он похоронил отца решив что обязательно отомстить за него и найдёт свою мать.
Навыки
Эйрик Бьёрнсон Следопыт 1 ур. / Человек / Принципиальный-нейтральная/ Чужеземец -------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Майли́ки - Добро, Животные, Растения, Путешествия Языки: общий, Дварфский, Эльфийский, Сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 80 кг. Класс Брони: 16 (17) = 14 + 2 ЛВК +1 за боевой стиль Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Пассивная Внимательность: 14 = (10 +2 МДР +2 БМ ) --------------------------------— СИЛ 10 (0) ЛВК 14 (+2) [13 + 1 раса] ВЫН 16 (+3) [15 + 1 раса] ИНТ 10 (0) МДР 14 (+2) ХАР 10 (0) Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛВК +4, ВЫН +3, ИНТ 0 , МДР +2, ХАР 0 --------------------------------— НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 ( +0 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛВК ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛВК ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛВК ) ○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ● Природа: +2 (0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МДР + 2 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МДР +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МДР) ● Внимательность: +4 (+2 МДР + 2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МДР +2 БМ) ○ Обман: 0 ( 0 ХАР) ○ Запугивание: 0 ( 0 ХАР) ○ Выступление: 0 ( 0 ХАР) ○ Убеждение: 0 ( 0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: музыкальный инструмент (флейта) --------------------------------— ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч х2 (Воинское, Лёгкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6 + 2 колющего урона. - Безоружный удар: +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1 дробящего урона. Дальние атаки: - Длинный лук (воинское, боезапас, двуручное, тяжелое (дис 150/600)): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ, 1к8+2 колющего урона. --------------------------------— УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам, +1 черта, +1 навык. ● Языки: общий, Дварфский ● Черта: Использование двух оружий Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
Классовые умения и особенности:Следопыт [1 уровня] ● Владение: — Доспехи: Лёгкие и Средние доспехи, щиты. — Оружие: Простое оружие, воинское оружие. — Инструменты: Нет. ● Спасброски: Сила, Ловкость. ● Навыки: Внимательность, Проницательность, Уход за животными ● Избранный враг: Гуманоид (+ Эльфийский язык) Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
● Снаряжение: Чешуйчатый доспех, два Коротких меча, Длинный лук с 20 стрелами. Особенности предыстории: Чужеземец. ● Навыки: Природа, Выживание. ● Владение: — Инструменты: Музыкальный инструмент (Флейта) ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного (Ожерелье из клыков), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. ● Специализация: Лесник ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация: — Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. — Идеал: Процветание - Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. — Привязанность: Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. — Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: ● Короткий меч 2 шт. ● Длинный лук и 17 стрел
Броня и одежда: ● Чешуйчатый ● Комплект одежды путешественника. ● Поясной кошель с деньгами.
Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Палатка, двухместная 2 зм. ● Одежда обычная 5 см. ● Масло(фляга) 4 шт. 4 см. ● Калтропы (20 шт. в сумке)(х3) 3 зм. ● Писчее перо 2 мм. ● Мыло 2 мм. ● 4 зм - 0 см. - 6 мм.
|
Рагна Скайз
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рагна - высокий парень среднего телосложения с поседевшими волосами средней длины. Лицо хоть и не самое привлекательное, но и не отталкивающее, приметно лишь парой уставших зеленных глаз. На нем пара высоких армейских сапог и обычный комплект солдатской одежды, которая не мешает и не замедляет пешим путешествия, правда под ней он скрывает кольчужную рубаху которая приносит каплю дискомфорта которая является ценой за предоставленную безопасность. Поверх одежды у него надет красный плащь за которого можно увидеть выглядывающую рукоять большого двуручного клинка который он носит на спине.
Характер
Рагна сардонический, грубый, вспыльчивый, и никогда не упускает шанс использовать как можно более вульгарный язык что привлекает к себе внимание окружающих. Он не любит строить планы и думать о будущем, что отражается и в бою, где он не планирует схватку, а полагается на грубую силу. На самом деле Рагна не такой уж плохой человек, и он заботится о тех, кто к нему близок. Рагна всегда действует так, как считает нужным, держит свои обещания, обладает непоколебимой волей и отказывается сдаваться.
История
Рагна сколько себя помнил жил в самом обычном городке, не настолько мал что бы назвать деревней, но и не настолько велик что бы быть серьёзным известным городом, просто город промежуточного звена к которому нет особого внимания. Ничем не примечательный через который просто проходят мимо. Жил Рагна за городской стеной а семья была не большой, он и его Мать швея которую он мило называл "Матушка". Жизнь его не была в бедности но и особого богатства не держали. Когда Рагне было пятнадцать лет матушка сильно заболела, доктор сказал что болезнь не заразно, но и лечения от нее пока нет. Так матери пришлось покинуть работу швеи и молодому парню пришлось в торопях искать как заработать на содержание семьи. Не имея специального образования или каких либо особых навыков дорога была только одна, сначала добровольцем в ополчение а потом и в городскую стражу. Относительно не большой заработок за относительный риск профессии, но денег хватало и Рагна не жаловался. На работе он получил необходимые навыки стражника для несения службы, а служба была всякая, от отлова ворья на рынке от отгона разбойничьих шаек от города, однажды даже мелкий некромант наводил шороху на город своими призраками, что оставило свой отпечаток в душе Рагны. Так и шла служба Рагны на закон и порядок в городе, но стоя в патруле на городских стенах его взгляд всегда устремлялся в даль и про себя задавался вопрос "Что там? Что там за этими лугами и лесами? Насколько велики горы и правда ли море соленное на вкус?", но уйти туда он не мог, ведь его тут держало то что ему дорого и оставить он не мог. Болезнь за это время все прогресировала и росла, лекарства как раньше уже не помогали и сын видел как угасала жизнь его драгоценной матери. Последний день ее жизни Рагна провел возле кровати свей матери держа ее за руку. Её смерть была мучительной, боль и агония были видны на ее лице а сама она извивалась в конвульсиях и криках, но Рагна был с ней до конца не смотря на то как больно ему было на это смотреть. Под утро Рагна вышел из дома уже другим человеком, блеск в его глазах был уже не таким ярким как когда-то в детстве а волосы его изменились с цвета пшеницы на седину. И все что он сказал за тот день "Это уже закончилось". Рагна решил уйти отсюда, из стражи, из города, ему было больно смотреть на то место где больше нет того что было ему так дорого. Он продал оставленное имущество и на полученные деньги, по старой дружбе с главой городской стражи, купил кольчужную рубаху, солдатскую одежду,уже без знамени, и свои солдатские сапоги, уж очень ему они нравились да и рубаху под одеждой можно носить, а также верного напарника, коня Келуна, которого выдали при получении офицерского звания за службу, без него Рагна уже не мог представить свою повседневность. Так-же глава уговорил его выкупить красный плащь вместе с двуручным клинком. По рассказу главы они остались после какого то героя, но имени Рагна не запомнил за ненадобностью, а плащь был не плох, даже хорош, "В пути пригодится" - сказал Рагна. А и такое большое оружие ему всегда нравилось, с таким он чувствовал себя действительно настоящим воином. Договорив с главой стражи а так же собрав провиант, расходники и еще кое какое снаряжение Рагна отправился в дорогу по миру, ведь "Меня тут больше ничего не держит"...
Навыки
Рагна Скайз Воин 1 ур. / Человек / Принципиальный-нейтральная/ Солдат(Стражник) -------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Тир Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 185 см. Вес: 78 кг. Класс Брони: 15 = 13 + 2 ЛВК Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Пассивная Внимательность: 13 = (10 +1 МДР +2 БМ) --------------------------------— СИЛ 16 (+3) [15 +1 раса] ЛВК 14 (+2) [13 +1 раса] ВЫН 14 (+2) [13 +1 раса] ИНТ 8 (-1) [7 +1 раса] МДР 12 (+1) [11 +1 раса] ХАР 14 (+2) [13 +1 раса] Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛВК +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МДР +1, ХАР +2 --------------------------------— НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 ( +3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛВК ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛВК ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛВК ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МДР) ● Проницательность: +3 (+1 МДР +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МДР) ● Внимательность: +3 (+1 МДР +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МДР) ○ Обман: +2 ( +2 ХАР ) ● Запугивание: +4 ( +2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР ) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, Воинское оружие. Инструменты: Карты, транспорт сухопутный. --------------------------------— ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный клинок(меч) (Воинское, двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 рубящего урона. - Боевой молот (Воинское,Универсальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8(1к10)+3 дробящего урона. - Безоружный удар: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1+3 дробящего урона. Дальние атаки: - Арбалет, легкий +4 атака (простое, боезапас, двуручное, перезарядка (дис 80/320)): 1к8 колющего урона. -------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 все характеристики. ● Языки: общий, дварфийский. Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: — Доспехи: Все доспехи, щиты. — Оружие: Простое оружие, воинское оружие. — Инструменты: Нет. ● Спасброски: Сила, Выносливость. ● Навыки: Внимательность, Проницательность ===== ● Боевой стиль (Сражение большим оружием): Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Снаряжение: Кольчуга, Два воинских оружия Особенности предыстории: Солдат (Стражник). ● Навыки: Атлетика, Запугивание. ● Владение: — Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) (Лошадь, ездовая). ● Снаряжение: Знак отличия(офицер),трофей с убитого врага (сломаный клинок), колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: 1к8 = 1 (офицер) ● Умение: Воинское звание (офицер - младший летенан (скваер) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: — Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. — Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный) — Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. — Слабость:Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.(Призраки)
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: ● Двуручный меч ● Боевой молот ● Легкий арбалет и 20 болтов Броня и одежда: ● Кольчужная рубаха ● Комплект солдатской одежды. ● Комплект обычной одежды. ● Красный плащь. ● Поясной кошель с деньгами. Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 9 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Колода карт. ● Кандалы - 2 зм. ● комплект для рыбалки - 1 зм. ● Седло ездовое - 10 зм. ● Седельные сумки - 4 зм. ● Книга записная (маленькая) - 10 зм. ● серебряная фибула х2 ● медная фибула ● маленький серп для сборки трав дающий (+1 к Медицины) ● кусок янтаря с застывшим внутри пикси (безделушка) ● 14 зм 7 мм 5 см Опыт: 225/300 Лог:Схватка: 3 гибберлинга = 75 опыта 3 Сатира = 150 опыта
|
Алхи Лесоходка
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокая, мускулистого телосложения орчиха "в самом расцвете лет". По меркам своей расы могла бы считаться довольно ничего, но, узнав её поближе, вы можете расхотеть бить её дубиной по голове и тащить в пещеру (потому что она сама может ударить в ответ). Одета в одежду из звериных шкур, украшенную различными охотничьими трофеями, включая сушёную лапу какого-то зверя, висящую у Алхи на шее.
Характер
-- Черта характера: «Циви-ли-зация? Что это такое?» -- Идеал: Свобода. «В жопу Лютик! Я не буду ничьей сукой - я сама буду вершить свою судьбу! (Хаотичный)» -- Привязанность: «В разных племенах у меня есть много братьев и сестёр. Я и сама не помню, сколько. Особенно братьев.» -- Слабость: «Убил врага - сожри его печень! Или сердце.»
История
Посреди Дикоземского леса, в пещере внутри одинокой горы, жила орочья шаманка по имени Рарги Женщина-со-Скалы. Среди орков ходили рассказы о её мудрости (а также о её красоте), и многие орки, когда им нужен был совет, отправлялись к ней на её поиски. Каждого гостя шаманка встречала едой и мягкой постелью, и кроме совета гость получал ночь с Женщиной-со-Скалы. У Рарги было много детей - мальчиков она, когда они становились старше, отсылала к их отцам, а девочек оставляла себе и учила их своим шаманским премудростям. Когда молодость и красота постепенно оставляли Рарги, вместо неё её гости стали проводить время с её дочерьми, и некоторых из них они забирали с собой как своих жён. Алхи была одной из дочерей Рарги - не самой старшей и не самой младшей. Но уроки своей матери-шаманки она слушала вполуха, на попытки затащить её в постель обычно отвечала ударом в челюсть, а при упоминании о богине Лютик, учащей, что место орочьей женщины - у семейного очага, буквально плевалась. Алхи любила бродить по лесам Дикоземья, часто доходя до самых его границ, где начинались земли людей. Изредка Алхи смотрела, как живут розовокожие. Несколько раз - похищала молодых "людиков" (не разбирая пола) и притаскивала их в свою пещеру, чтобы они грели ей постель (кто-то из её жертв сбегал, кто-то умирал от болезней). Однако недавно Алхи заметила изменения в Дикоземье. Хобгоблины, много хобгоблинов пришли в эти земли, вырубая леса и убивая их обитателей. Там, где вчера был лес, сегодня оставались одни пеньки. И хобгоблины постепенно приближались к Скале, где жила Рагри, где жила сама Алхи и её сёстры. Нужно было что-то делать, но что она может сделать против такой орды?...
Навыки
Алхи Лесоходка Следопыт 1 ур. / орк/ хаотично-злой / отшельник ---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: Малар, бог охоты Языки: общий, орочий, сильванский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 188 см. Вес: 111 кг.
Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 раса] ИНТ 8 (-1) [2 очка -2 раса] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: сила и ловкость СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки) - Топорик (лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)
Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона - Топорик (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: орк (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость, -2 интеллект ● Языки: общий, орочий ● Навыки: запугивание ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали. ● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать
Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое, боевое -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: внимательность, выживание, скрытность ===== ● Избранный противник (люди, орки) Начиная с 1 уровня, вы обладаете значительным опытом изучения, выслеживания, охоты и даже общения с определенным типом врагов. Выберите тип избранного противника: аберрации, животные, божественные, големы, драконы, элементали, феи, демоны, великаны, чудовища, слизни, растения или нежить. В качестве альтернативы, вы можете выбрать два типа гуманоидов (например гноллы и орки). Вы получаете преимущество при проверках Мудрости (Выживание) для выслеживания избранного противника, а также при проверках Интеллекта, чтобы вспомнить информацию о них. Получая эту способность, вы также узнаете один язык на ваш выбор из тех, на которых разговаривает ваш избранный противник, если он вообще может разговаривать. ● Исследователь природы (леса) Вы особенно хорошо знакомы с одним из типов местности и знаете как передвигаться и выживать в подобных областях. Выберите один из типов местности: арктический, прибрежный, пустынный, лесной, равнинный, горный, болотистый или подземный. Совершая проверку Интеллекта или Мудрости касательно избранного типа местности, вы получаете удвоенный бонус мастерства, если владеете соответствующим навыком. Путешествуя более часа по избранной местности, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет вашу группу. • Вы не можете заблудиться за исключением случаев магического воздействия. • Вы сохраняете состояние боевой готовности, если занимаетесь какой-либо деятельностью в ходе путешествия (добыча еды, навигация или выслеживание). • Путешествуя в одиночку, вы можете передвигаться скрытно с нормальной скоростью. • Добывая пищу, вы делаете это в два раза быстрее. • Выслеживая других существ, вы также узнаете их точное число, размеры и время, когда они прошли в этом месте.
Особенности предыстории: отшельник ● Навыки: лечение, религия ● Владение: -- Инструменты: набор травника -- Языки: сильванский ● Умение: Открытие Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество.
Инвентарь
Кожаная броня Два коротких меча Два топорика Длинный лук и колчан с 17 стрелами и 6 стрелами +1 Кинжал Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку. Футляр для свитков, заполненный грубыми рисунками и заметками об исследованиях и молитвах, зимнее одеяло, набор простой одежды, набор травника и 3 золотых. Ожерелье из орочьих пенисов - +1 к Запугиванию
|
Йоаким
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец/Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Достаточно крупный и тяжелый мужчина, с темными волосами, частично заплетенными в косы. На не слишком длинной бороде также имеются две косички. Так по его комплекции и не скажешь что он жрец, а не воин. На правой стороне лица достаточно длинный шрам, который в купе с бородой придает ему вид достаточно опытного и бывалого воина, хота сам Йоаким достаточно молод.
Характер
Дружелюбный и беззлобный человек, всегда готовый прийти на помощь. Достаточно смелый, но не безрассудный, к тому же помнящий о том, что на войне всех не спасти, поэтому в одиночку на выручку сквозь орды врагов может и не прийти. Впрочем, если он может помочь - он поможет, даже отъявленному негодяю, но при этом свяжет его и притащит туда, где его должны судить.
История
Родился на севере, и когда ему было лет пять, они всей семьей отправились в путешествие в южные края, ну, посмотреть мир, узнать что-то новое. В одном из больших городов слишком активный и несобраный Йокке отвлекся и потерялся. Ему неизвестно что случилось с родителями и больше он не видел ни их, ни дома. Зато его подобрали священники, и отдали учиться. Помня о том, что он потерял - он учился, и, несмотря на хорошие физические качества, больше времени проводил за книгами о медицине или помогая жрецам в лечебнице. Однако, молодая кровь все же брала свое и вот совсем недавно он покинул стены монастыря, отправившись защищать тех, кто в этом нуждается.
Навыки
Йоаким Жрец Хельма (Домен Жизни) 4-го уровня/Воин 1-го уровня/Человек/Хаотично-добрый/ Возраст: Божество: Хельм Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, орочий Бонус Мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 184 см Вес: 110 кг Класс Брони: 19 = 16 (кольчуга) + 2 (щит) +1 (боевой стиль) Очки Здоровья: 39 Костей Здоровья: 4d8, 1д10 Чувства: пассивное восприятие - 14 Опыт: 7550/14000 Слава (Корсам): 7 --------------------------------------------------------------------------------- STR: 13+1 (+2) DEX: 9+1 (0) CON: 13+1 (+2) INT: 12+1 (+1) WIS: 15+1 (+3) CHA: 11+1 (+1) Спасброски: Мудрость и Харизма Сила: +2; Ловкость: +0; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +6 (+3 БМ); Харизма: +4 (+3 БМ). Черты: Боевой заклинатель --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ● Медицина: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) Владение Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое Инструменты: нет --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: 1) Булава: +5 (+2 СИЛ +3 БМ), урон: 1к6+2 дробящий 2) Цеп: +5 (+2 СИЛ+3 БМ), урон: 1к8+2, дробящий Атаки дальнего боя: 1) Легкий арбалет: +3 (БМ), урон: 1к8 колющий, дистанция: 80/320 --------------------------------------------------------------------------------- Сложность заклинания: 14 = 8 +3 (БМ) +3 (МДР) Модификатор броска атаки: +6 = +3 (БМ) +3 (МДР) Заклинания: 7 (3 МДР +4 уровень) Заговоры: 4 Ячеек заклинаний 1 уровня: 4 Ячеек заклинаний 2 уровня: 3 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем атрибутам ● Языки: общий, эльфийский Классовые умения и особенности: жрец [4-го уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние и щиты -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Выживание и Медицина ===== ● Божественный домен — домен жизни: -- Заклинания домена (лечение ран, благословление) ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ) Домен Жизни:● Владение: Тяжелые доспехи ● Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Божественный канал:● Изгнание нежити: Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Сохранение жизни:● Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах. Классовые умения и особенности: воин[1-го уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, тяжелые и щиты -- Оружие: простое, воинское Второе дыхание● Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Боевой стиль●Оборона: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Особенности предыстории: Прислужник ● Навыки: Проницательность и Религия ● Владение: -- Инструменты: нет ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: Заговоры: Свет Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Священное пламя Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).
Уход за умирающим Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Hand of radiance Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Self (5-foot radius) Components: V, S Duration: Instantaneous You raise your hand, and burning radiance erupts from it. Each creature of your choice that you can see within 5 feet of you must succeed on a Constitution saving throw or take 1d6 radiant damage. The spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). Заклинания:1-го уровня: Благословление (доменное) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечение ран (доменное) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Нанесение ран 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Ceremony 1st-level evocation (ritual) Casting Time: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (25 gp worth of powdered silver) Duration: Instantaneous (see text) You perform one of several religious ceremonies. When you cast the spell, choose one of the following ceremonies, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting. Atonement. You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a success, you restore the target to its original alignment. Bless Water. You touch one vial of water and cause it to become holy water. Coming of Age. You touch one humanoid old enough to be a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this ceremony just once. Dedication. You touch one humanoid who would willingly convert to your religion or who wishes to be dedicated to your god’s service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this ceremony just once. Funeral Rite. You bless one corpse within 5 feet of you. For the next 24 hours, the target can’t become undead by any means short of a wish spell. Investiture. You touch one willing humanoid. Choose one 1st-level spell you have prepared and expend a spell slot and any material components as if you were casting that spell. The spell has no effect. Instead, the target can cast this spell once without having to expend a spell slot or use material components. If the target doesn’t cast the spell within 1 hour, the invested spell is lost. Marriage. You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 24 hours, each target gains a +2 bonus to AC and saving throws while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this ceremony just once.
Приказ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
Порча 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Убежище 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается 2-го уровня:Божественное оружие (доменное) 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом),создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше второго.
Малое восстановление (доменное) 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота,отравление, паралич или слепота.
Молебен лечения 2 уровень, воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
Булава (5 зм, урон: 1к6 дробящий, вес: 4 фнт) Цеп (10 зм, урон: 1д8 дробящий, вес: 2 фнт) Арбалет, лёгкий (25 зм, урон: 1d8 колющий, вес: 5 фнт) Контейнер с болтами (15 шт.) Кольчуга (75 зм, КД: 16, СИЛ: 13, Скрытность: помеха, вес: 55 фнт.) Щит (10 зм, КД: 2, вес: 6 фнт.) Священный символ (амулет): (5 зм, вес: 1 фнт) Выкидной нож (1d4 колющий, легкое, метательное (дист. 10/30), фехтовальное, скрытое) Перчатка «Левша» (позволяет по желанию применять заговор «Волшебная рука».) Пояс Увеличения/Уменьшения», позволяющий владельцу раз в день применить на себя эффект заклинания «Увеличение/Уменьшение» Рюкзак: Облачение (1 зм, 4 фнт) Комплект обычной одежды (5 см, 3 фнт) Спальник (1 зм, 7 фнт) Столовый набор (2 см, 1 фнт) Трутница (5 см, 1 фнт) 5х Факел (1 мм, 1 фнт) 5х Рацион (5 см, 2 фнт) Бурдюк (2 см, 5 фнт) 50-футовая пеньковая верёвка (1 зм, 10 фнт) Общий вес: 117 фнт. Максимальный вес: 210 фнт. Деньги: 338 зм и 2 см На постройку храма: 50 000 зм, 400 дней -5 000 из храма -5 000 в течение года из казны Корсама Осталось 40 000
|
Анна
Автор: |
|
Yuka |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая полуэльфийка, со светлыми, длинными волосами.
Характер
Крайне меркантильный - Анна всегда интересуется в первую очередь тем, что она получит с дела. Поэтому, любит торговаться и умеет это делать. Не лишена сострадания и любви, но редко проявляет это. Если помогает безвозмездно, то по мелочи, подсчитывая, чтобы не обделить себя. С другой стороны, это и её слабость - она давно приобрела репутацию крайне жадного и несговорчивого человека.
История
Как мать Анны умудрилась забеременеть от эльфа не совсем понятно, но в любом случае знала Анна только свою мать - бродячего барда. С ней она скиталась всё детство, пока, оставив записку, не убежала в юношеском возрасте, путешествовать сама. С этих пор единственное, что её интересовало - это её выгода. Прожив в полунищенстве детство, Анна решила никогда больше не испытывать такой нужды. Она без проблем нанимается ко всем, кто готов платить, невзирая на их цели и принципы - на добро и зло ей наплевать, если это не добро и зло для неё лично. Как правило, занимается заказными кражами, и шпионажем, но если цель слабее её, может взяться и за грубое ограбление.
Навыки
Анна Плут 1-го уровня / Полуэльф/ Хаотично-нейтральный/ Преступница
Возраст: Божество: Языки: Общий, Эльфийский и Бонус мастерства: 2
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: Вес:
Класс Брони: 3 = 3 ЛВК Очки Здоровья: 8 = 8 + 0 ВЫН Костей Здоровья: 1d8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 9 = 10 - 1 МУД
STR: 10 (+0) DEX: 16 (+3) CON: 10 (+0) INT: 14 (+2) WIS: 9 (-1) CHA: 16 (+3) [+2]
Спасброски: Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: -1; Харизма: +3.
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) -- Ловкость ● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) -- Мудрость ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) -- Харизма ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты --------------------------------— ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющего урона. - Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющего урона. - Короткий лук ( Метательное, двуручное, боеприпас (дис. 80/320) (+3 ЛОВ +2БМ), 1d6 +3 колющего урона - Серп ( лёгкое, +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4 рубящего урона
Дальние атаки: - Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона. - Короткий лук (Боеприпас (дис.80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона.
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 и +1 ● Языки: общий, эльфийский и ● Навыки: Религия и Ловкость рук ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня] ● Владение: — Доспехи: Легкие доспехи — Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи — Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость и Интеллект ● Навыки: Акробатика, Атлетика, Проницательность и Убеждение
Особенности предыстории: Преступница/взломщица ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владение: Воровские инструменты и игровой набор ● Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдет не так, как задумано. Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живущих. Идеал - независимость. У меня свободолюбивая натура - никто не смеет указывать мне, что делать. Слабость - Я слишком жадна до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
Инвентарь
Короткий лук (1d6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, 25 зм) Серп (1d4 рубящий, лёгкое, 1 зм) Короткий меч (1d6, колющий, лёгкое, фехтовальное, 10 зм) Кинжал (1d4, колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 2 зм) Колчан с 20 стрелами Рационы (3 дня) Спальник 37 зм
|
Рук
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рук высок даже для орка, хоть и не выбивается за пределы, нормальные для этой расы, если вообще какой-то ученый занимался изучением этого вопроса, и в общем-то выглядит довольно грозно, особенно для тех, кто наслышан о набегах орков и о том, что не всякий человеческий воин способен эффективно противостоять дикой ярости и силе этих не самых привлекательных существ. Если брать конкретно Рука, то его тело покрыто шрамами, однако, их недостаточно много, в силу молодости и не особо большого боевого опыта. Голову предпочитает выбривать, но поскольку обычно делает это подручными средствами, то получается это не очень аккуратно. Хотя это его и не заботит, главное что в бою его нельзя схватить за волосы, а это, по мнению орка гораздо важнее всех красивостей.
Характер
Несмотря на то, что Рук уже давно оторван от своих сородичей, он продолжает соблюдать некоторые традиции и ритуалы совего народа. Иногда они меняются буквально через день, но если сделать замечание типа «ты делаешь ерунду», то можно выхватить в глаз. Два раза. Или три. Считать сложно. Бить не сложно. Он довольно неприхотлив к условиям и еде, а также не обременен никакими «высшими целями» и «смыслами жизни». Он живет потому что живет, и ему достаточно того, что у него есть сейчас, а если нет, то пойдет и добудет. С помощью охоты, в бою, или даже путем обмена, если, конечно попадутся разумные существа достаточно хладнокровные и спокойные для того чтоб не начать поливать местность стрелами, едва увидев орка. Славной смерти он не ищет намеренно, хотя если и умирать, то пожелал бы в окружении врагов, так, чтоб продать свою жизнь подороже. Из одежды, в нормальном понимании, на нем только штаны, на ногах и руках же просто обмотки из кожи животных. Доспехов так же не имеет, единственное что может служить для этих целей, так это череп крупного медведя в качестве наплечника. На лобной кости же нацарапана руна, символ Лутик.
История
Вряд-ли история орка кому-либо интересна, ведь он в общем и целом повторяет истории других таких-же недолго живущих одиночек. Неудачный боевой поход вылился в типичную грызню за место вождя, что перешло в массовую поножовщину с редкими выжившими. Некоторое время он был не один, а с группой молодняка, ведь был ненамного старше их, хотя считался уже полноценным воином. Им даже довелось повстречаться бандитами, которые в силу количества заметно проредили их группу, сократив ее с пяти до двух. Впрочем, невелик успех, если они в итоге остались мертвыми. Впрочем, два раненых орка вскоре встретили еще одного противника, который едва не отправил их на тот свет, но Руку опять повезло и теперь череп этого противника висит у него на плече. Впрочем, потеря племени не слишком опечалила орка, для того чтоб жить, он не нуждался в нем, а все необходимое мог достать сам. Причем однажды даже пришлось повозиться с человеками. В его капкан попал странного вида человек, как понял орк, на беднягу напали во время перевозки груза, но ему повезло сбежать вместе с дочерью, на чем везение закончилось. А поскольку орки не убивают тех, кто не представляет опасности, и чистота капкана была под сомнением, то смерть бедняги от гангрены была долгой и мучительной. И Руку было основательно пофиг на это, но прицепившаяся мелкота... Заноза. Именно так, на орочьем, называл он ее впоследствии, хотя она и называла свое имя, и даже научила орка нескольким словам на общем. Он довел ее до ближайшего человеческого поселения, где пришлось повозиться, дабы отвязаться от мелкоты. Поступил он достаточно грубо – дал по голове, возможно даже вызвав сотрясение мозга, и оставил у ближайшего дома, после чего вернулся к своей нормальной жизни. В другой раз он вновь оказался на грани смерти, но благодарен жизнью какому-то ботанику, или кто он там, который замахал руками, что-то заорал, и лучники не выпустили свои стрелы. Вообще было удивительно, что человек знал язык орков, и кое-как уговорил Рука попутешествовать с ними. Конечно, другие были против, но похоже что человек был какой-то важной шишкой. Тогда-то орк и научился говорить более-менее понятно на общем, довольно исправно выполняя обязанности охранника каравана. Но, как показывает практика, много ума не спасает от стрелы в глаз. Со смертью ботаника Рук вновь ушел в леса, предоставленный сам себе. Хотя и не отказался бы от работы в группе, поскольку, по его мнению, это интересно, главное только не соглашаться на спарринги с людьми, поскольку у них слишком хрупкие кости, а бить и давить легонько он не умеет.
Навыки
Рук Варвар 3-го уровня / орк / Принципиальный нейтральный / чужеземец Возраст: 17 Божество: Пантеон орков Языки: Общий, орочий Бонус Мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 203 см Вес: 136 кг (301 фунт) Класс Брони: 15=10+2ЛОВ+3ТЕЛ Очки Здоровья: 35 Костей Здоровья: 3д12 Чувства: пассивное восприятие: 10 Пассивный анализ: 9 Опыт: 1995/2700 +900 за Киприана Повышение уровня: Варвар 3 +350 за йети-лавинщика +230 опыта за йети-мамку +35 опыта за летающий меч +50 опыта за фиолетового зомби +50 опыта за красного зомби +50 опыта за желтого зомби +50 опыта за оранжевого зомби +190 опыта за зеленого зомби и йети +100 опыта за аурилитку --------------------------------------------------------------------------------- STR: 16=14+2раса DEX: 14 CON: 16=15+1раса INT: 8=10-2раса WIS: 10 CHA: 8 Спасброски: Сила: +5 (+3+2БМ); Ловкость: +2; Телосложение: +5 (+3+2БМ); Интеллект: -1; Мудрость: 0; Харизма: -1. Черты: --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2БМ) (+5, если от СИЛ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) Владение Доспехи: Легкие, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое, воинское оружие Инструменты: орочий барабан --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Модификатор атаки +5 +5 Секира 1д12+3 рубящего урона (двуручное, тяжелое) +5 Ручной топор 1д6+3 рубящего урона (Легкое, метательное 20/60)/бонусным действием может быть вторая атака: +5 к броску атаки 1д6 рубящего урона (20/60) +5 Метательное копье 1д6+3 колющего урона (метательное 30/120) Атаки дальнего боя: +5 Ручной топор 1д6+3 рубящего урона (Легкое, метательное 20/60)/бонусным действием может быть вторая атака: +5 к броску атаки 1д6 рубящего урона (20/60) +5 Метательное копье 1д6+3 колющего урона (метательное 30/120) --------------------------------------------------------------------------------- Сложность заклинания: Модификатор броска атаки: УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: орк ● Изменение характеристики: Сила +2, Телосложение +1, Интеллекта -2. ● Размер: Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний. ● Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали. ● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. ● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках Классовые умения и особенности: Варвар 3 уровня ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными ===== ● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● Ярость (3 раза/день). В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия. Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи: ♦ Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе. ♦ Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице. ♦ Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону. Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости. Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп. действия. Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её. ● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обостренное ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ● Путь тотемного воина. ♦ Искатель духов: Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов. ♦Тотемный дух: Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание. Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: -- Инструменты: Один вид музыкального инструмента -- Языки: Один на выбор. ● Снаряжение: посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Хиты: 35/35 КБ: 15 Костей хитов: 3д12/3д12 ЙАРООООСТТ! : 3/3 (длительный отдых) На персонаже: Секира (30 зм 1к12 рубящий 7 фнт. Двуручное, тяжёлое) Ручной топор (5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)) 5х Метательное копьё (5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120) на двух из них промасленные шкуры и тряпки) Кинжал (1д4 колющий. Легкое, фехтовальное, метательное (20/60) Трофей с убитого животного (череп медведя на левом плече) Одежда путешественника Теплый подбитый мехом плащ Поясной кошель с 10 зм Поясной кошель с тела Киприана: (78 зм, 65 см. 550 зм в драгоценных камнях (5 по 100 зм и 1 по 50 зм)) Голова Киприана, привязанная волосами к поясу. Фляга с молоком йети Рюкзак: Спальник Столовый набор трутница 10 факелов 10 рационов Бурдюк 50-футовая пеньковая веревка Капкан Мешочек с красной охрой Мешочек с меловой пылью Мешочек с сажей Точильный камень Кольчужная рубаха+1. КД = 13 + модификатор Ловкость(Макс. 2) + 1. Вес 20 фнт. «Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет+1. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат) Контейнер с болтами (20) Контейнер с болтами (2) 1 болт обмотан промасленной шкурой 2х Бутылки с зажигательной смесью (Считается Алхимическим огнем)
|
Грикли Кровозуб
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Гоблин |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Молодой гоблин, который однако выглядит старше своего возраста. Тело не щуплое а бледно-болотная кожа покрыта разного рода рубцами оставшихся от шрамов. Для и так небольшого гоблинского роста Грикли ходит постоянно сутулясь, словно постоянно пытаясь перейти на присядь и казаться менее заметным. Из под капюшона скрывающего голову выглядывает пара янтарных глаз, а под сам капюшон спрятаны пепельные волосы собранные в короткий хвост. При редкой улыбке заметен ряд остроконечных желтых зубов , а так же режущий шрам проходит через левую часть губ. Одежда собрана из разных частей кожаных доспехов, да темного колпака на голове из которого конечно торчат зеленные уши, но со своей задачей прикрыть голову он справляется.
Характер
Грубый, сквернословный, злорадный и до ужаса язвительный язык скрывается во рту этого зеленокожего. Его хриплый голос и облик не вызывает никакого желания общаться с ним у обычного люда, но он и не для общения к ним прибыл. Его интересуют только 3 вещи, ну или 4, тут как посмотреть: 1/2)Кого ему надо убить или что украсть; 2) Сколько ему за это заплатят; 3) Его племя. Да, может это звучит сентиментально и не привычно в связке с таким как Грикли, но за своих он буквально готов вцепится зубами в чужую глотку. Черта характера: На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны. Идеал: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный) Привязанность: Свои нечестно заработанные деньги я трачу на помощь своей семье.
История
"— Хочешь знать мою историю? Не знаю на кой хрен она тебе сдалась, но если хочешь - значит надо." — Если в общих чертах, все началось еще где-то четыре-пять лет назад. Мне было еще семь лет и я еще был еще тем мелкозубым засранцем, совсем еще "зеленным". Поняли, да? Совсем "зеленным" гоблином, ха-хе-хе... Но началось не с меня, а с драных, мать его в задницу, Махатакцев. Мы были обычным таким племенем голбинов, занимались своими гоблинскими делами. Ну знаете, там поймать кого-то, там грабануть слегка, ну "гоблинскими делами". Так вот, и пришли к нам однажды эти ублюдки. Толи разведчики, то ли передовой отряд, хрен разберешь, говорю же малой еще был. И эти поганые твари перерезали все наше племя, за то что мы отказались стать рабами их проклятой империи. Тогда-то и началась резня, это была самая настоящая бойня. Нас было не много, тех кто мог сражаться голов 20 только, а тех... Их словно было нескончаемое количество. Но мы СРАЖАЛИСЬ! Кидались камнями, рвали когтями, кусали зубами! Мы делали все, возможно мы тогда уже поняли, что нас и так собирались перебить всех до последнего. Старейшина, представь себе в нашем допотопном сообществе даже был старейшина, как прогрессивно для нашего вида то. Так вот, собрали молодняк, кого сумели спасти. Нас осталось восемь, восемь - со всего племени, и если я оказался самым старшим, то остальные совсем мелкотня. И нам дали сбежать, пока все там за нас помирали - нам дали сбежать! Понимаешь? Про нас гоблинов всякое могут говорить, про нашу жадность, или эгоистичность, но племя - это семья. А если ты для семьи - это все, то семья для тебя - это все! Вот так мы избежали полного истребления. Нашли потом пещеру, окопались там. Но нужно было добыть где-то пищу. И я, еще не оперившийся гоблин, как самый старший был ответственный за племя. Я сначала пытался охотиться, но тогда еще неумел ни стрелять, ни метать, да и инструментов подходящих не было. Ну, я и пошел к одному из местных племен. Это были хобы, но не махакатские, а из наших местных, дикозмских. Я пришел просить еду, а они только посмеялись надо мною. Возможно это было лишь прихотью забавы, а возможно колесо судьбы повернулось ко мне лицом, но их вожак предложил сразится за еду. Я против одного из его воинов. Тут стоит напомнить что мы хоть и называемся похоже и вроде как даже по виду близки, но где мы гоблины, а где они! Хобы! Но выбора у меня не было, и я согласился. Не стоит говорить о том как меня пинали, резали, я только и делал что бегал от него. Но они, они все недооценивали меня и я этим воспльзовался. Я выждал момент, и впился своими зубами ему прямо в глотку и я грыз её, грыз пока он не перестал дергаться в конвульсиях лежа на земле. И все тогда замолчали, потому что видели как по моим клыкам течет кровь их собрата. Тогда то меня прозвали "Кровозуб" и вожак к тому же сдержал свое слово, и выдал пищу которую я отнес своим изголодавшимся соплеменникам. Но её на долго не хватило бы и я это понимал. И я опять пошел к хобам. Меня встретили со смешками, но я им улыбнулся своими зубками и в ответ они все замолкли. Дойдя до вожака я спросил следующее - "Кого я должен убить чтобы получить пищу?". Так я и начал заниматься заказными убийствами. Ну понятно что я не занимался ими в открытую, а по тихому, так и быстрее и удобней, чем на поединке рвать противнику горло. Но со временем заказы все сложнее шли и пришлось подстраиваться. Я стал устраивать засады, подкрадываться, травить ядом, ну в общем не драться а убивать, хотя иногда требовалось что-то забрать. А вообще как, где-то убить, где-то украсть, примерно 50 на 50. Я предоставлял услуги разным племенам, а у них и разные запросы, и требования другие. Так я ходил через все дикоземье и... дальше. Как-то меня занесло в земли долговязых, там я с ними и познакомился. Даже там для меня нашлась работа, оказывается услуги что я предоставляю довольно таки популярны, а у меня уже и и руки приноровились и возможно даже и талант был. А угодья какие были,.. просто смак. Темные улочки и подворотни, а карнизы домов просто -*звук причмокивающих губ*- класс. У них даже "гильдия" нашлась для такого. Ну я и пристроился там как свой даже. Ведь ты подумай, закажут тебе кого-то, а после "сделанного" пока поймут что это рук гоблина, я уже вернусь в дикоземье, а к клиенту предьявить то нечего, ведь кто будет связываться с гоблинами? Там среди долговязых я и выучил кстати их язык. Вот иногда поражаюсь, сколько в нем разных... ну я б сказал особенностей, не то что в нашем гоблинском, одни похрипывания да рычания. Я вот иногда задюсь вопросом "А че они такие умные, может когда у тебя голова высоко, там думаеться лучше? И смотря на хобов мне кажется я прав. Вот так вот и умнеют, секрет прост. Та-а-ак, чеб еще рассказать? А, как же я работал, в общем был у меня связной, и ты не поверишь кто. Сама глава местной стражи. Вот говорят "подпольный мир", а я скажу так "Подпольный, напольный, а пол то один.". Вот и эта баба не гнушалась "грязных" услуг, я не интересовался зачем, да и мне незачем самому было. Она платила, я выполнял. Ах да, вот еще на счет денег. Еще одна дивная человечья штука - монеты. Мне толку от них не было, но я быстро осознал от них пользу. Я когда из города возвращаюсь, у одного местного фермера за них провиант на всю нашу ватагу малых покупаю, ну и за молчание плачу. А он то и не против, особенно когда монетки звенят в его руках. Вот так и живу, поработал в городе, пока ищут там, работаю в дикоземье, ну и наоборот. Лафа а не жизнь. Только вот скажу я тебе, темные времена идут. Опять замаячили на горизонте эти засранцы махатанцы. Хм... О какая рифма, махатанцы-засранцы. В следующий раз скажу им это, хотя я лучше плюну им в лицо а не буду говорить с этими мразями. Так, о чем это я? Ах да, опять сбился, бывает у меня такое, о многом приходится думать, концентрация, издержки профессии понимаешь ли. Махатакцы опять идут и я вот думаю что еще одной облавы мое племя не выдержит. Значит надо либо уходить дальше, в земли долговязых, либо найти банду, в которой он с племенем уживется . Только не многие готовы взять к себе гоблинов на равных правах, а в рабство я своих братьев и сестер он не отдам. Не за это погибло мое племя."
Навыки
Грикли Плут 1 ур. / Гоблин/ Хаотичный-нейтральный ---------------------------------- Возраст: 11 лет Божество: Маглубиет - бог гоблиноподобных Языки: Общий, Гоблинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Опыт: 0/300 Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 120 см Вес: 28 кг Класс Брони: 14 Очки Здоровья: 9 Кости хитов: 1d8 Чувства: пассивное восприятие: 14 Тёмное зрение (60 фт) --------------------------------------------------------------------------------- STR: (0) 10 DEX: (+3) 14 +2 раса CON: (+1) 12 +1 раса INT: (+2) 14 WIS: (+2) 14 CHA: (-1) 8 Спасброски: Ловкость и Интеллект Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +4; Мудрость: +2; Харизма: -1. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ:[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ) ● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2(+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Обман: +3 (-1 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ:Доспехи: легкие доспехи Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Кинжал +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Короткий меч +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон, Лёгкое, фехтовальное Атаки дальнего боя: Короткий лук +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:Особенности расы: Гоблин Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 Выносливсоть Языки: Общий и Гоблинский Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.
Классовые черты: плут 1-го уровня Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость и Интеллект Навыки: Акробатика, Внимательность, Выживание и Ловкость рук Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (Акробатика, Скрытность) Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Умения предыстории: Преступник Владение навыками: Обман, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм Преступная направленность: Наемный убийца Умение: Криминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: х3 Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) - 1к4 колющий. Короткий меч (легкое, фехтовальное) - 10 зм, 1к6 колющий. Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное) - 25 зм, 1d6 колющий. Колчан(Стрелы) - 40 шт.
Броня и одежда:Комплект обычной темной одежды с капюшоном (Порвана в некоторых местах для подгонки под гоблина) Коепаная кожаная броня Прочее:Ломик Набор взломщика:Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Крюк-кошка - 2 зм Масло (фляга) - 1 см Охотничий капкан - 5 зм Шипы, железные (20) - 2 зм Поясной кошель: 10 зм, 7 см.
|
Баласар
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Характер
-- Черта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее. -- Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. -- Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни. -- Слабость: Хоть я и был избран чтобы возвысить своё племя, я всё ещё труслив.
История
Вылупившийся из яйца Баласар смог отметить своё десятилетие. В отличии от многих его сородичей, которые стали добычей хищников и врагов его племени. Едва он стал способен заниматься простой работой по их общему дому, его сразу приспособили к делу. Всю свою сознательную жизнь он трудился на пользу племени. Сначала в туннелях, затем в ближайших лесах занимаясь в основном собирательством.
Однако в один из самых обычных монотонных дней, в их логово пришел странный человек. Да-да, именно человек. Даже спустя некоторое время, если Баласар пытается вспомнить события того знаменательного дня, в голове появляется лишь туман, и голос того человека, который говорит о том, что он посланник Старейшего Черного Дракона и что он, Баласар, избран им. Что он прославит своё племя и для этого Дракон дарует ему особую силу.
С тех самых пор жизнь кобольда изменилась и всем логовом его готовили к походу наружу, чтобы он исполнил волю Великого Дракона.
Навыки
Баласар Колдун 1 ур. / кобольд / законно-нейтральный / народный герой ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Великий Черный Дракон Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Опыт: 285/300 Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 70 см Вес: 13 кг Класс Брони: 11+3=14 Очки Здоровья: 8+3=11 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная внимательность 12 ---------------------------------- СИЛ 8 (10-2 от расы) (-1) ЛОВ 16 (14+2 от расы) (+3) ВЫН 16 (+3) ИНТ 11 (+0) МУД 15 (+2) ХАР 17 (+3) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Боевой посох - 1к6 дробящий - Универсальное (1к8) Копьё - 1к6 колющий - Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8) Кинжал - 1к4 колющий - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Дальние атаки: Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий - Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 + 3 = 13 - Модификатор броска атаки заклинанием: = 2 + 3 = 5 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: ● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Силы уменьшается на 2. ● Языки: Общий, Драконий ● Навыки: Тёмное зрение.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Тактика стаи. Вы имеете преимущество при бросках атаки против существа, если по крайней мере один из Ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник не недееспособен. Классовые умения и особенности: ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи -- Оружие: Простое оружие -- Инструменты: - ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Обман, Религия ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ - ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ===== МАГИЯ ДОГОВОРА ● Использование заклинаний: Заговоры Мистический зарядЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. ФокусыЗаговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. Заклинания 1 ячейка 1го уровня Известные заклинания ВЕДЬМИН СНАРЯД1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого. АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным, и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной, и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается. -- Подготовка и сотворение заклинаний 2 заклинания 1 ячейка 1го уровня -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение: -- Инструменты: Инструменты картографа, транспортное средство (наземное) ● Снаряжение: Инструменты картографа, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: -- Черта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее. -- Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. -- Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни. -- Слабость: Хоть я и был избран чтобы возвысить своё племя, я всё ещё труслив. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
Легкий арбалет и 20 болтов Боевой посох - магическая фокусировка Набор исследователя подземелий рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Копьё Два кинжала Кожаный доспех Инструмент картографа Лопата Железный горшок обычная одежда поясной кошель с 10 зм Теплый плащ из шкуры ауроха Десница Избранного
|
Варра
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Кентавр |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рыже-чалая масть, с едва заметными полосами. К копытам шерсть удлиняется, отчего те кажутся мохнатыми. Именно тут присутствуют белые вкрапления шерсти. Хвост, как и волосы - темно-серые, украшены перьями и заплетены в косички. Как человеческий, так и конский торс мускулистые, выносливые. Лицо украшено боевой раскраской.
Характер
Свободолюбивая и строптивая, не слишком-то любит, когда ею пытаются командовать, и весьма неохотно соглашается с чужими аргументами, даже разумными. Самоуверенная и яростная, одержима местью тем, кто уничтожил ее племя. Но одновременно мудрая и способная думать наперед и оценивать последствия.
История
Племя Гремящих копыт жило в весьма уютной долине на самом краю Дикоземелья. Здесь были невысокие горы, изрезанные ущельями, текла речка, но особенно выделялись леса: довольно высокие деревья, почти лишенные нижних веток с развесистой кроной на вершине. Густая листва пропускала мало солнца, так что подлеска почти не было, и между деревьями кентаврам было весьма удобно скакать. А бурная река, иногда спадавшая серебристыми водопадиками обеспечивала племя водой. Учитывая, что кроме кентавров мало кто мог так ловко и быстро скакать между толстыми стволами деревьев, знать все изгибы ущелий, племя трогали редко, так что они жили охотой, собирательством и копили мудрость. Шаманы кентавров издавна были одними из мудрейших среди племен Дикоземелья. Они могли задобрить как кровожадных духов и богов дарами и малыми жертвами, так и призвать духов защищающих и богов милосердных. Маленькие барабаны шаманов, висящие на поясе, могли вызвать дождь в засушливые лета или усмирить вьюгу морозными зимами. Варра была дочерью шаманки. Ее отец погиб в горах, переломав ноги во время схода одной из лавин, так что девочка росла лишь под присмотром матери. А у последней было слишком много обязанностей перед племенем, чтобы уделять дочери много внимания. Так что Варра росла дикой травой, обскакав половину Дикоземелья, строптивая и сильная, она привлекала многих самцов своего племени. И во время очередного гона, молодая кентаврша затяжелела. «Виновник» крутился рядом с ней, ожидая пока избранница разрешится от бремени, зарекомендовав себя как здоровую самку, и они образуют семью. Зима в тот год выдалась суровая, а Варру от ее путешествий и скачек не могло удержать ни бремя, ни предупреждения матери. Неожиданный снегопад застал ее в горах, откуда она не могла выбраться неделю, почти замерзнув. Упорная и сильная, она все же смогла вернуться в племя, но ребенка она потеряла. Выходившая ее мать обеспокоенно сообщила, что, по ее мнению, Варра уже не способна родить здорового жеребенка. И избранник, не раз клявшийся в любви и верности, отвернулся от нее, а сама Варра будто бы «потухла», потеряв волю к жизни. Не то, чтобы она так уж хотела этого ребенка или семьи, но ощущение того, что она - «с изъяном» подкосило ее. Впрочем, Варра была не из тех, кто мог бы зачахнуть от горя. Она начала интересоваться делами матери и ее лекарскими навыками. Возможно, втайне она мечтала стать лучше своей матери и исправить собственный «изъян»?.. Кто знает… В любом случае, постепенно она все больше узнавала о знахарстве и шаманском деле. Духи и боги отвечали ее зову, а звуки ее барабана способны были пробудить и само небо. Наступил день, когда Варра должна была отправиться в священное место – лесное озерцо, выложенное темными камнями, где посвящали шаманов. Именно там духи и боги должны были сказать, принимают ли они новую шаманку племени, или нет. Варра отправилась туда, исполненная тревоги и плохих предчувствий. Она думала, что это из-за того, что ее «изъян» может помешать ей стать шаманкой, но… дело оказалось в другом. Молитвы и песнопения, стук барабана, отражавшийся от глади горного озера… На девушку накатило видение, и было оно кровавым. Смерть и разрушения, умирающие кентавры, свист лассо, захлестнувшего шею тонконого жеребца, вспыхнувшее пламя, четвероногие тени, мечущиеся между деревьями и другие – двуноги, метающие в них пламенные копья… Очнувшись, Варра вскочила и со всех копыт отправилась в племя… Но это заняло время, слишком много времени. Картина, что она застала, ужаснула ее… Все было так, как в ее видении. Смерть, разрушения, кровь… Здесь, стоя над телами своих друзей и родных она возопила небу, требуя месте тем, кто свершил все это… И небо ответило ей. Талос, бог грома и разрушений, наслаждавшийся видом того, что стало с ее племенем, любезно предложил несостоявшейся шаманке свои силы, убийственные и разрушающие. Зная, что месть – лучшая причина для еще большего хаоса. И ослепленная гневом и яростью, Варра приняла этот дар. Рисунок из крови ее родных украсил ее лицо, напоминая ей о мести. Оружие воинов, а не охотников – глефа – покоилась в ее руке, будто влитое. Она найдет тех, кто разорил ее земли, и выгонит их туда, откуда они пришли…
Навыки
Варра Громовая Жрец 2 ур. / кентавр / хаотично-нейтральная / Утгардский соплеменник (варвар) Опыт: 515/900 ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Талос, бог грома и разрушения Языки: общий, сильван, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 240 см, 160 см в холке. Вес: 400 кг. Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН+(5+2 ВЫН)*1 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 БМ +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [7 очков] [+2 раса] ЛОВ 10 (+0) [2 очка] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 16 (+3) [9 очков] [+1 раса] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: МУД и ХАР СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) предыстория ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) предыстория (вместо выживания) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) раса ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: ручной барабан ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Глефа (двуручное, досягаемость, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 режущего урона - Копыта (натуральное) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ) 1к6 +3 дробящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Кентавр ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 мудрость ● Языки: общий, сильван ● Навыки: Выживание ● Базовая скорость передвижения: 40 футов ● Наскок: Если вы двигаетесь хотя бы 20 футов по прямой к цели, а затем попали по ней ближней атакой в тот же ход, бросьте кубики урона дважды и сложите их вместе. Вы можете вновь воспользоваться этой способностью после короткого или продолжительного отдыха. ● Копыта: Ваши копыта - натуральное оружие ближнего боя, которым вы владеете. При попадании копытами цель получает 1d6+СИЛ дробящего урона. ● Вы считаетесь как персонаж на размер больше, когда рассчитывается количество веса, который вы можете носить, тянуть или толкать. ● Любое лазание, требующее рук и ног для вас сложнее. Каждый фут подобного лазания "стоит" для вас на 4 фута движения дороже, а не на 1, как у остальных. ● Среднее или меньше существо можно возить на вашей спине, если вы это позволяете. В подобных ситуациях вы продолжаете действовать независимо, а не как контролируемое ездовое животное. ● Вы считаетесь существом двух природ: гуманоидной и монструозной. На вас можно повлиять эффектами, действующими на любую из ваших природ. Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: медицина, проницательность ===== ● Божественный домен — домен бури: -- Заклинания домена (волна грома, туманное облако) -- Владение тяжелыми доспехами, воинским оружием -- Гнев бури Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Кол-во использований: мод. МУД до длительного отдыха. ● Божественный канал: --Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. --Разрушительный гнев. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Чужеземец (изменено владение навыком: Выживание -> Внимательность) ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение инструментом: музыкальный (ручной барабан) ● Языки: Орочий ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: -- Черта характера: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома" -- Идеал: "Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)" -- Привязанность: "Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли". -- Слабость: "Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры: 3 (Указание, Звон по мертвым, свет) Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Подготовленные заклинания: 5 (+3 МУД +2 ур. жреца) Запомненные заклинания: Волна грома - домен Туманное облако - домен Благословение Лечащее слово Обнаружение болезней и яда Обнаружение магии Лечение ран Заговоры: Звон по мертвым (Toll the dead) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Колдун, Волшебник Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией. На больших уровнях: Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12). Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Указание (Guidance) Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
1 уровень Благословение (Bless) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение болезней и яда (Detect poison and disease) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, лист тиса Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Волна грома (Thunderwave) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт.ый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Монах, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Туманное облако (Fog cloud) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Воин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 17/17. Кости хитов: 2/2 Ячейки: 1 ур 2/3. Гнев бури 2/3. Бож. канал 1/1 Опыт: 515/900 Старт: Класс: ● б) боевой молот (если владеете): продано за 7,5 зм ● в) кольчуга (если владеете) ● а) легкий арбалет и 20 болтов продано за 13 зм ● б) набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку) продано за 5 см ● Щит и священный символ продан за 5 зм Предыстория: Посох (продан за 1 см) капкан трофей с убитого животного комплект одежды путешественника поясной кошель с 10 зм
Итого: +36,1 зм
Куплено: Глефа - 20 зм Ручной барабан - 6 зм Комплект целителя - 5 зм Одежда обычная - 5 см Одеяло 5 см Комплект для рыбалки 1 зм Кинжал 2 зм Точильный камень 2 шт 2 мм Мел 2 куска 2 мм
Оружие и боеприпасы: ● Глефа 6 фнт ● Кинжал 1 фнт Броня и одежда: ● Одежда обычная 3 фнт ● Одежды путешественника 4 фнт ● Поясной кошель с деньгами. 1 фнт ● Кольчуга 55 фнт ● Священный символ (амулет) 1 фнт Прочее: ● Рюкзак 5 фнт ● Столовый набор 1 фнт ● Трутница 1 фнт ● 10 факелов 10 фнт ● Рационы на 10 дней 20 фнт ● Бурдюк 5 фнт ● 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фнт ● Точильный камень (х2) 2 фнт ● Ручной барабан 3 фнт ● Комплект целителя 9/10 3 фнт ● Мел (2 куска) ● Горсть сухофруктов ● Фреска с изображением хобгоблинши в тряпках Вес: 131 фнт 0 зм 9 см 15 мм
|
Морн Последний
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Изо всех сил старается быть учтив с людьми за которыми не охотится. Получается у него это не всегда хорошо, но он старается. Зато на удивление неплохо играет на флейте. Хотя и старается не демонстрировать этого.
История
Гибель его клана пришлась на совсем ранние годы жизни Морна. Повезло выжить и его семье, с которой он и стал жить в глуши. Родители то и привили ему жажду приключений и желание оставить отпечаток в истории. Когда его родителей не стало, он отправился покорять большие города и нашёл своё признание в охоте за головами. Это позволяло ему не бедствовать. Но в какой-то момент ему стало этого мало и он отправился дальше на поиски путешествий.
Навыки
Морн Последний Воин 2 ур. / человек / хаотичный нейтральный / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 34 Божество: Темпус Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 181 см Вес: 85 кг Класс Брони: 16 (17, если в каждой руке по рукопашному оружию) Очки Здоровья: 10+3+7=20 Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная внимательность 10+1+2=13 Опыт 885/900 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очка] ЛОВ 11 (+0) [3 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очка] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 12 (+1) [4 очков] ХАР 8 (-1) [0 очка] Спасброски: сила, телосложение СИЛ +5, ЛОВ +0, КОН +5, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0 (0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: один музыкальный инструмент - флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Длинный меч - 1к8 рубящий (Универсальное (1к10)) Дальнобойные атаки Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 телосложение ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Запугивание ● Черта: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: Внимательность, Проницательность Боевой стиль: Сражение двумя оружиями Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей- ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер- шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо- вать это умение дважды, прежде чем вам понадо- бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== Особенности предыстории: Чужеземец, охотник за головами ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: -- Инструменты: Один вид музыкального инструмента - флейта ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: -- Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. -- Идеал: Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) -- Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. -- Слабость:Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально. ---------------------------------- Инвентарь: Стартовые деньги 10 зм Оружие и боеприпасы: Длинный меч - 2шт Арбалет и 20 болтов Броня и одежда: Кольчуга Одежда путешественника Прочее: Посох Капкан Набор путешественника рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. 50-футовая пеньковаяверёвка
Инвентарь
9 зм 8 см 10 зм - 1см за обед на праздника - 1см за магическое шоу
|
Рада
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Девчушка человеческой расы. После отпуска на море Рада набила красивый этнический узор на пояснице: полумесяц в полинезийском стиле.
Характер
Черта характера: Я всё время ищу что-то яркое и интересное, чтобы не замечать серых угрюмостей этого мира. Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне. Слабость: Я боюсь остаться одна.
История
Единственная дочь владельца хетигской лесопилки – местного «кулака». После того как ее мать при загадочных обстоятельствах заболела и умерла одной зимой, отец очень быстро женился на другой женщине по имени Хельга, имевшей двух взрослых сыновей. С этого времени она была полностью предоставлена самой себе, оказавшись в собственном доме на птичьих правах. А после того, как Кровавая Вдова получила свое прозвище казнив отца Рады стало только еще хуже. Ее жизнь окончательно превратилась в кошмар. Мачеха сурово наказывала девочку за малейшую провинность, а зачастую и просто так, и подолгу запирала ее в чулане. Но однажды ночью в дом забрались воры... То были Минерва (человек, одноглазая женщина), Аэрон Кай (тифлинг) и Киприан (дроу). Аэрон Кай и Минерва решили взять девочку на своё попечение и воспитание, вместо убийства как свидетеля, а девочка согласилась пойти с ними.
Проведя три прекрасных месяца в курортном городе, параллельно проходя экспрес-спартанские курсы по становлению плутом и отдыхая после изнурительных тренировок, Раду стало не узнать. У девочки стали проявляться более женственные черты тела, у неё стал проявляться интерес к мальчикам, и это не говоря про её прогресс в становлении профессиональным вором, как и её опекуны.
Навыки
Рада Плут уровень 3 / Человек (альтернативный) / Нейтрально-добрый / Беспризорник --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 14 = 11 доспех + 3 ЛОВ Хиты: 18 = 8 + 5*уровень Скорость: 30 футов Чувства: пассивное восприятие: 13 Языки: Общий, Инфернальный Бонус мастерства: 2 --------------------------------------------------------------------------------- STR: (-1) 8 DEX: (+3) 16 CON: (+0) 10 INT: (+2) 14 WIS: (+1) 12 CHA: (+2) 14 Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: +1; Харизма: +2. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ + 4 БМ ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МДР) ○ Проницательность: +1 (+1 МДР) ○ Медицина: +1 (+1 МДР) ● Внимательность: +3 (+1 МДР + 2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МДР) -- Харизма ● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) Инструменты: Воровские инструменты, инструменты отравителя, набор для грима Черты: Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: 5 Атаки дальнего боя: 5 Скрытая атака: 2к6 --------------------------------------------------------------------------------- ——————————————————————————— Заклинания: Сложность заклинания: 12 Модификатор броска атаки: 4 Известные заговоры: 3 Запомненные заклинания: 3 Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2 ——————————————————————————— Классовые черты:Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Анализ (ИНТ), Внимательность(МДР), Обман (ХАР), Убеждение (ХАР)
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Скрытность (ЛОВ), Воровские инструменты СКРЫТАЯ АТАКА: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП: МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ Использование заклинаний: - Известные заговоры: 3 - Известные заклинания: 3 - Ячейки заклинаний: 1ур. - 2 УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности расыУвеличение характеристик: Ловкость +1, Харизма +1 Размер: Средний Скорость: 30 Языки: Общий, Инфернальный Навык: Скрытность Черта: ВЕЗУНЧИК --------------------------------------------------------------------------------- Умения предысторииГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ: Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Навыки: Акробатика (замена), Ловкость рук Владение инструментами: Инструменты отравителя (замена), набор для грима --------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинанияЗаговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Обморожение ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
Обморожение Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1d6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). Заклинания: Маскировка, Очарование личности, Поиск фамильяра МАСКИРОВКА 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
ПОИСК ФАМИЛЬЯРА 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией касание, его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Инвентарь
Нож-бабочка (1d4 колющий) Дирк (Кинжал+1). Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт. Парные кинжалы, всего 2 шт., дис 20/60 Кинжал 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт. Рогатка (модифицированная праща) 1 см, дис.30/120 Снаряды для пращи (54) Короткий лук - 1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное Колчан с 20 стрелами (7 простых, 8 зажигательных)
Кожаный доспех 11+ЛОВ Одежда, обычная 5 см Рюкзак: - Магическая фокусировка (жезл) - Воровские инструменты - Перо - Маленький нож - Поясная сумка - Столовый набор - 8 факелов - Трутница - Бурдюк, 2 шт. - Мел (1 кусочек) 1 мм - 50-футовая пеньковая верёвка
Второй рюкзак: 6 волчьих шкур и 1 лютоволка Дюжина(12) крупных волчьих клыков. Два(2) крупных клыка лютоволка. Если клык обычного серого волка достигает где-то 2 дюймов, то размер этих экземпляров составляет 3-4 дюйма. Длинный лук, 20 стрел, боевой молот, глефа, длинный меч.
Посох аурилитки: легкий, длинный шест из белой древесины, увенчанный на конце ромбом из медной проволоки, в который заключена гигантская настоящая снежинка, подвешенная в некоем магическом поле. Кубок и расшитый золотом женский халатик от Одри.
Безделушка - большая красивая морская ракушка на память. Если ее приложить к уху будет слышен шум моря. Безделушка - деревянный мужской фаллос, обтянутый кожей
Деньги: 39,49 золотых
|
Ооками
Автор: |
|
marinar97 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Девушка сама по себе довольно хрупкого телосложение и если сделает глубокий вздох, то можно нащупать ребра, позвонки и таз. Однако у неё нету состояния, аля анарексии и из-за этого силач из неё никакой, но палку поднять сможет, если понадобится. Однако взамен силы её наградили ловкость и выносливостью, и поэтому она может полазить по горам пробежать от врага, до домика своего, но после этого быстро выдыхается и молит себя убить. Так же у неё скорее коротковатые волосы, чем средние, так как они едва достают до лопаток, но она их обычно завязывает в хвост, а челку которая обычно лезет в глаза, чем то, да прицепляет к голове. Так же у неё удивительно красивые и большие голубые глаза, однако удивительно больших и мягких сисек у неё нет, доска она. Одета она в тканевую одежду, которая покрыта шкурами животных и которые закрывают её тело целиком. Штаны так же сделаны из таких же материалов, так же есть капюшон.
Характер
У Ооками очень черствый характер и первый месяц знакомства с ней, чем-то напоминает попытки выманить барсука из его норы. Однако если вам удастся стать для неё другом, то вы узнаете, что на самом деле она очень добрая и милая. Ооками ненавидит медиков, но это связано с её туманным прошлым, поэтому никто не знает почему. Так же у неё не особое хорошое отношение к всяким войнам и прочим междусобицам, сразу начинает фырчать и скалится, тяжело вздыхая и закатывая глаза.
История
У девушки довольно трудное отношение сложилось с родителями и родствениками из её прошлого. Вечные ссоры, перепалки и прочие радости недопонимания и ненависти. Но что стало после, она уже не помнит, она то ли сбежала то ли её дом сожгли.в итоге она провела в лесу, где встретила неизвестного мужчину-эльфа, который обучил её друдизму и навыкам выживания в лесу, но однажды просто исчез, словно испарился и девушка пошла на его поиски.
Навыки
Ооками Друид Круга Луны 3 ур. / человек / принципиально-нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: ~20 лет Божество: Сильванус Языки: общий, друидический и эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 64 кг.
Класс Брони: 17 (15 (полулаты из коры железного дерева) +2 Мод. Ловкости) Очки Здоровья: 27 хитов Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 13 (+1) ХАР 8 (-1)
Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Сила ○ Атлетика: +0 Ловкость ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ● Природа: +2 ○ Религия: +0 Мудрость ● Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +1 ● Медицина: +3 ● Внимательность: +3 ● Выживание: +3 Харизма ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Посох (универсальное (1d8)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1d6 дробящего урона
Дальние атаки: - Праща (боеприпас 30/120): +5 атака (3 ЛОВ + 2 БМ), 1d4 дробящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Везунчик --Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха
Классовые умения и особенности: друид [3-го уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты -- Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары -- Инструменты: Набор травника ● Спасброски: мудрость и интеллект ● Навыки: Выживание и Уход за животными Классовая способность: Дикий облик Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
Выбранный архетип: Друид Круга Луны
Классовая способность: Боевой дикий облик
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
Способность архетипа: Облики круга
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Особенности предыстории: Отшельник (замена навыка) ● Навыки: Медицина и Природа ● Владение: -- Инструменты: набор травника ● Снаряжение: тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм ● Умение: - ● Персонализация: -- Черта характера: Я так много прожил в изоляции, что редко говорю, предпочитая жесты и редкое мычание. -- Идеал: Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный) -- Привязанность: Самое важное для меня - это другие отшельники, жившие рядом, или мой орден. -- Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 3 ур. - 4 ячейки 1-го уровня, 2 ячейки 2-го уровня
Известные заговоры: Дубинка и терновый кнут
Подготовленные заклинания: 4 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечение ран - Дружба с животными ● 2 уровень - Порыв ветра - Шипы
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: - Посох сделанный из старого дуба - Праща - Мешочек снарядов (20 шт.) Броня и одежда: - Комплект обычной одежды - Полулаты из коры железного дерева Тип: средние доспехи КБ: 15 + Модификатор Ловкости (Макс. 2) Требование к Силе: нет Помеха Скрытности: нет Вес: 20 фнт. Прочее: - Набор путешественника - Фокусировка друида - Заколка - Кольцо оставшееся от прошлой жизни Деньги: 121 зм, 7 см и 11 мм
|
Элдор Крестон
Автор: |
|
Ling-ling |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Мужчина крепкого телосложения, ростом около шести футов (182 см), весом около ста шестидесяти фунтов (80 кг). Волевое лицо, обрамленное черными волосами, спускающимися до плеч. Голубые глаза, на лице подросшая щетина или очень короткая борода.
Характер
Служба отложила свой отпечаток на характере Элдора. Приказ командира, воинский устав, а в мирное время законы государства - для него нерушимые указания, которыми следует руководствоваться и за нарушение которых непременно должно последовать наказание. Старается действовать по совести, но при выборе между сводом законом и совестью выберет свод законов, либо постарается не вмешиваться в эту ситуацию.
История
Элдор исправно служил барону Мордреду в норикийской армии, и даже получил офицерскую должность за свои заслуги. Ему довелось и поучаствовать в военных стычках, и усмирять недовольных крестьян, и оттаскивать раненых с поля боя в палатки медиков, помогая тем в оказании раненым первой помощи, чтобы снова поставить солдат на ноги и отправить в бой. Ко всем своим заданиям воин подходил со всей ответственностью и серьезностью. Однако постепенно к нему пришло понимание, что в рамках регулярной армии баронства невозможно достичь высот, которые он мечтал покорить, когда связал свою жизнь с воинским искусством. Тогда Крестону пришлось принять волевое решение - уйти в отставку. Получив расчет, забрав с собой свое верное оружие, перед воином встал вопрос, куда двигаться и с чего начать. После армии, где приказ командира всегда указывал направление, свобода вольной жизни немного вскружила ему голову, поставив в тупик перед огромным количеством вариантов. Услышав о ярмарке в Мирбо, Элдор решил испытать свою удачу и направился туда, тем более что ходили слухи, будто новый барон Корсама собирал карательную экспедицию...
Навыки
Элдор Крестон Воин 1 ур. / человек / законно-нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Хельм Языки: Общий, эльфийский (1 расовый) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см (6 футов) Вес: 80 кг (160 фунтов)
Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит Очки Здоровья: 13 = 10 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] ЛОВ 8 (-1) [0 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 от расы] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: сила и телосложение СИЛ +5, ЛОВ -1, ВЫН +5, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
Дальние атаки:
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: проницательность ● Черта: Страж -- Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. -- Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. -- Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Внимательность, уход за животными ===== Боевой стиль - Защита Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ===== Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, медицина ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ● Снаряжение: Знак отличия (лейтенантская нашивка норикийской армии), трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени - отсутствует), набор игровых костей или колода карт (колода карт), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: врач. ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: -- Черта характера: "Я повидал многое за время службы. Меня не смутить выпадающими кишками из резаной раны на животе или оторванными конечностями". -- Черта характера: "Воинский устав важнее гражданских законов". -- Идеал: "Я хочу стать сильнейшим воином, чтобы слава обо мне гремела веками после моей смерти". -- Привязанность: "Я готов отдать жизнь за соратников, которые бьются со мной плечом к плечу". -- Слабость: "Предавший на поле боя достоин смерти без суда и следствия, и я приведу приговор в исполнение".
Инвентарь
ХП: 13/13 // КБ 18 //
Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)
Оружие и боеприпасы: Длинный меч (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 15 зм) 2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм)
Броня и одежда: Кольчуга (16 КД, 13СЛ, 75 зм) Щит (+2 КД, 10 зм) комплект обычной одежды
Прочее: набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая веревка знак отличия - лейтенантская нашивка норикийской армии колода карт поясной кошель
Деньги: 9 зм 9 см
|
Фаолайн
Автор: |
|
Harinezumi |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Тонкая и стройная эльфийка среднего роста, Фаолайн истинная дочь своего народа - изящная, грациозная, уверенная. Она двигается легко и быстро, сливаясь среди деревьев в своем словно сотканном из листьев одеянии и только густые рыжеватые волосы мелькают из-под капюшона ее охотничьей куртки. Лицо по людским меркам миловидное, кожа нетипично для лесных эльфов светлая и матовая, глаза глубокого орехового цвета. У Фаолайн низкий для девушки голос.
Характер
Фанни - альтруист. В отличие от своих лесных сородичей, живущих в недоверии к остальным расам, у эльфийки собственный моральный кодекс, который гласит, что любое живое существо, не делающее открытого зла, может нуждаться в помощи. И она эту помощь готова по мере возможности предоставить. Проведя почти всю сознательную жизнь в относительном затворничестве от цивилизации, Фаолайн может показаться излишне доверчивой и совершенно не проницательной. И скорее всего это будет правдой, ведь она слишком мало видела и знает, хоть сама и может думать иначе. Девушка знает много о местности в которой выросла, но как ребенок по-прежнему теряется в городах.
История
Что интересного может быть для эльфа в скоротечной жизни человека? Что должно произойти такого, чтобы дочь лесного народа покинула леса и променяла родную глазу зелень на серость городского камня?
Фанни всю сознательную жизнь даже не задумывалась об этом. Их община вела почти затворнический образ жизни в лесах вдали от цивилизации. Эльфийка родилась и воспитывалась в большой семье, где каждый хорошо знал свое место и обязанности. Дети были дисциплинированы, стремились помогать друг другу и старшим. До поры до времени их основной обязанностью было собирательство: Фанни часами гуляла по родным просторам в поисках даров природы.
Ограниченный ареал обитания вскоре наскучил ей и Фаолайн стала уходить тропами все дальше и дальше от дома, не опасаясь впрочем диких зверей, вполне уверенная, что сможет себя защитить. Надо сказать, что в отличие от других юных девушек в этом ей повезло больше - старшие братья в шутку ли, всерьез, но обучили сестрицу стрельбе из лука и владению кинжалом. В одну из таких длительных вылазок она наткнулась на компанию людей. Вечерело и они сидели вокруг костра, рассказывая друг другу истории о своих приключениях. Эльфийка подкралась достаточно близко, чтобы выслушать все истории до одной и вдохновиться духом приключений. Она вернулась в семью взбудораженная рассказами о внешнем мире, но другие эльфы ее энтузиазма не разделили, а Фанни была еще слишком юна, чтобы броситься с головой в жизнь героя.
С тех пор она видела людей не один раз. То были очередные приключенцы, рассказывающие дивные легенды, торговцы, везущие с собой занятные вещицы с разных концов земли или заблудившиеся путники. Сначала эльфийка лишь наблюдала, но спустя несколько лет все же вышла на контакт, мелькнув между деревьев и протянув впервые в жизни руку человеку. Заблудшим путникам она не раз помогала найти путь к дому.
В конце концов чаша терпения, наполняемая с давних времен, была переполнена. Фаолайн считала, что она достаточно узнала и повидала, чтобы отправиться в собственное путешествие и увидеть своими глазами все о чем до этого лишь слышала.
Навыки
Фаолайн "Фанни" КсилосентСледопыт 1 ур. / лесной эльф / нейтральный-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 126 лет Божество: Силунэ, богиня луны Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 165 см Вес: 45 кг Класс Брони: 14 = 11 Кожаный доспех +3 ЛОВ Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 17 (+3) [9 очков] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 14 (+2) [5 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: сила и ловкость СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское оружие, короткий и длинный меч, короткий и длинный лук Инструменты: флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ): 1к4+1 колющего урона Дальние атаки: - Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал ((дис. 20/60), легкое, метательное): +5 атака (+3 ЛОВ _2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Сеть ((дис. 5/15, метательное): Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете совершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: эльф (лесной эльф) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: внимательность ● Владение: -- Оружие: длинный меч, короткий меч, длинный лук и короткий лук ===== ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Владение: скрытность, природа, уход за животными -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: ===== ● Избранный враг: звери Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. ● Исследователь природы: лес Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: - Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы; - Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии; - Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности; - Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе; - Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно; - Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Особенности предыстории: Чужеземец [проводник] ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: -- Инструменты: флейта ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: -- Черта характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами». -- Идеал: Природа. «Мир природы гораздо важнее построек цивилизации (Нейтральный)». -- Привязанность:« Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня». -- Слабость: «Не могу отказать в помощи тому, кто в ней нуждается».
Инвентарь
Стартовые деньги следопыта: 5к4 х10 зм = 180 зм
Оружие и боеприпасы: [2/2] Кинжал - 4 зм Длинный лук - 50 зм Колчан - 1 зм [20/20] Стрела - 1 зм Сеть - 1 зм
Броня и одежда: Комплект одежды путешественника - 2 зм Комплект обычной одежды - 5 см Рюкзак 2 зм Поясной кошель с деньгами - 5 см Кожаный доспех - лёгкий доспех - 10 зм
Прочее: Спальник - 1 зм Столовый набор - 2 см Трутница - 5 см [2/2] Факел - 2 мм [3/3] Рацион - 15 см Бурдюк с водой - 2 см 50-фут шелковая веревка - 10 зм Мыло - 2 мм Зеркало стальное - 5 зм Флейта - 2 зм [0/1] Зелье лечения - 50 зм Трофей с убитого животного: кроличья лапка
Деньги: 37 зм, 5 см и 6 мм
|
Гримм
Автор: |
|
Tonor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Характер
Жизнь в уединении: «Я был пилигримом, ищущим существо, место или реликвию.» Черта характера: «Я работаю над великой философской теорией и люблю тех, кто разделяет мои идеи.» Идеал: Самопзнание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)» Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. » Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями. »
Следуя постулатам Саварса всегда говорит правду и не таится за переплетениям недоговорок и лжи.
История
Гримм провел большую часть своей жизни в странствиях и поисках высшего блага. Он шагал от поселения к поселению, от города к городу, от к культуре к культуре. В каждом месте он останавливася ненадлого, изучая культуру и предания. В некоторых месте, в котором была скрыта мудрость веков. Первый раз упоминание о таком месте он увидел в храме Саварса, изучая древние манускрипты и книги.
Каждый этап его путешествия заводил его всё дальше и дальше от родного дома. Лишь спустя двадцать лет он нашел искомое место, где заперся на несколько лет, выходя на свет лишь за пищей материальной. Наконец обретя просветление он окончательно вернулся к мирскому и возвратился домой..
Навыки
Гримм Человек/Жрец 1-го уровня/Хаотично-добрый/Саврас ----------------------------------- Возраст: 45 лет. Божество: Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Языки: Общий, орочьий, эльфийский, дварфский, гномий Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 82 кг. Класс Брони: 13 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +1 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [8+1] [0 очков] ЛОВ 12 (+1) [11+1] [3 очка] ВЫН 12 (+1) [11+1] [3 очка] ИНТ 14 (+2)[13+1] [5 очка] МУД 16 (+3) [15+1] [9 очков] ХАР 15 (+2)[14+1] [7 очка] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○Атлетика: -1(-1 СИЛ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ●История: +6 (+2 ИНТ +4 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +6 (+2 ИНТ +4 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Палица (Двуручное): +1 атака (1- СИЛ +2 БМ), 1к8-1 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 рубящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам. ● Языки: общий, орочьий Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный домен — домен знаний: -- Заклинания домена (опознание, приказ) -- Благословение знаний ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Медицина, религия ● Владение: -- Инструменты: Набор травника. -- Языки: один на ваш выбор ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали. ● Персонализация: -- Жизнь в уединении: «Я был пилигримом, ищущим существо, место или реликвию.» -- Черта характера: «Я работаю над великой философской теорией и люблю тех, кто разделяет мои идеи.» -- Идеал: Самопзнание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)» -- Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. » -- Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями. »
------ ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Починка, Уход за умирающим, Чудотворство Заклинания: ● 1 уровень -- Опознание -- Приказ -- Лечение ран -- Очищение пищи и питья. Инвентарь ХП: 9/9 // КБ14 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Уход за умирающим, Починка, Чудотворство 1ур.: Опознание, Приказ, Лечение ран, Очищение пищи или питья. Стартовые деньги жреца: 5к4 х10 зм = 160 зм Оружие и боеприпасы: Палица - 2 см Ручной топор — 5 зм Лёгкий арбалет — 25 зм 40 Арбалетных болтов — 2 зм Броня и одежда: Комплект обычной одежды Поясной кошель с деньгами Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм Ряса — 1 зм Прочее: Священный символ Набор священника: - Рюкзак - Одеяло - Свечи(10 штук) - Трутница - Рационы(на 2 дня) - Коробочка для пожертвований - Упаковка с благовониям(2 штуки) - Бурдюк - Кадило - Облачение Набор травника. Кольцо-печатка с символом Бога - 5 зм Мыло(5 штук) - 2мм*5=1 см Пергамент(10 листов) - 1 см*10=10 см Писчее перо - 2 мм Святая вода - 25 зм Чернила - 10 зм Деньги: 16 зм 1 см и 8 мм
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: Палица - 2 см Ручной топор — 5 зм Лёгкий арбалет — 25 зм 40 Арбалетных болтов — 2 зм
Броня и одежда: Комплект обычной одежды Поясной кошель с деньгами Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм Ряса — 1 зм
Прочее: Священный символ Набор священника: - Рюкзак - Одеяло - Свечи(10 штук) - Трутница - Рационы(на 2 дня) - Коробочка для пожертвований - Упаковка с благовониям(2 штуки) - Бурдюк - Кадило - Облачение Набор травника. Кольцо-печатка с символом Бога - 5 зм Мыло(5 штук) - 2мм*5=1 см Пергамент(10 листов) - 1 см*10=10 см Писчее перо - 2 мм Святая вода - 25 зм Чернила - 10 зм
Деньги: 16 зм 13 см 4 мм
|
Боррис
Автор: |
|
Srg_Strange_ |
Раса: |
|
Дворф (горный) |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Вы видите зрелого горного дворфа со стандартным для расы ростом и телосложением. Густые брови, серые глаза. Длинные кудрявые тёмные волосы с проблесками седины и небольшими косами, такая же борода.
Характер
Слишком долго Боррис (ударение на О) жил среди себе подобных, устав от однообразной жизни — когда-то уделял чуть ли не всю свою жизнь различным ремёслам, но в итоге забросил всё это, понимая, что помимо денег он ничего ценного за работу не получает — сам, как не пытался не мог быть удовлетворённым любыми профессиями, из-за чего решился покинуть братьев-дворфов и стать искателем приключений. Далеко не семейный (также старается не упоминать родственников и клан), не любит сидеть на месте и предпочитает постоянно передвигаться, заводить различные знакомства, возможно находить друзей и/или попутчиков. Любит веселить людей, поднимать им настроение. Также не откажется помочь, если для этого не требуется совершить что-то злобное или слишком тяжёлое. Милосерден, старается чтобы конфликты не доходили до боя, а уж тем более до убийств. Возможно, предпочитает представителей мужского пола.
История
Родился в типичном поселении горных дворфов. Всю жизнь старался впечатлить мудрого отца, однако успехов в различных ремёслах ему было недостаточно — хотел внуков, а то и правнуков. До них дело не дошло. Когда Боррис понял, что ремёсла и осёдлая жизнь не для него, начал копить деньги для будущей 'карьеры' искателя приключений. Пока скучал, нашёл хобби — игра на барабанах, что в итоге стало чуть ли не основной деятельностью дворфа в пути (позже он обучился игре и на других инструментах), если не считать выполнение попадающихся по пути квестов. Однажды дорога завела Борриса на зимнюю ярмарку, устроенную в честь свадьбы некого барона, который также выставил объявление о наборе авантюристов в экспедицию по устранению нападений на фермы в окрестностях Хетига. Богатства и слава звучали для Борриса слишком хорошо — если для самого будет слишком много, то всегда сможет отправить что-то родственникам, дабы снискать уважения и хотя бы как-то помочь.
Навыки
Боррис Бард 1 ур. / дворф / нейтрально-добрый / артист ---------------------------------- Возраст: 84 года Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 149 см. Вес: 81 кг. Класс Брони: 11 = 11 кожа (лёгкий доспех) +0 ЛОВ Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) [3 очка] ЛОВ 10 (0) [2 очка] ВЫН 16 (+3) [7 очков] ИНТ 10 (0) [2 очка] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 15 (+2) [9 очков] Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +2 (+2 БМ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние Оружие: простое, боевые/ручные топоры, лёгкие/боевые молоты, длинные/короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты. Инструменты: инструменты кузнеца, набор грима, барабан/лютня/флейта/скрипка. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное [1к10+1]): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: горный дворф ● Увеличение характеристик: +2 выносливость и +2 сила ● Языки: общий, дворфский ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние -- Оружие: боевые/ручные топоры, лёгкие/боевые молоты -- Инструменты: кузнеца ● Тёмное зрение (60ф) ● Дворфская устойчивость (сопротивление к урону ядом и преимущество спасбросков от него) ● Знание камня (удвоенный БМ за проверку Истории (интеллект), связанную с происхождением работы по камню) Классовые умения и особенности: бард [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие -- Оружие: простое, длинные/короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты -- Инструменты: лютня/барабан/флейта ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: убеждение, проницательность, атлетика ● Снаряжение: длинный меч, набор артиста, барабан, кожаный доспех, кинжал. ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Известные заклинания (с каждым уровнем одно известное можно заменить на другое) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Исполнение ритуалов -- Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент) ● Вдохновение барда (1к6) Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. Особенности предыстории: Артист ● Навыки: акробатика, выступление ● Владение: -- Инструменты: набор для грима, скрипка (виола) ● Снаряжение: флейта, костюм, поясной кошель с 15 зм ● Номера артиста: музыкант, певец, рассказчик ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: -- Черта характера: «Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.» -- Идеал: Народ. «Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)» -- Привязанность:«Друзья» -- Слабость: «Выпивка» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Злая насмешка и Фокусы Известные заклинания: 4 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Маскировка - Лечение ран - Падение пёрышком - Разговор с животными*
Инвентарь
ХП: 11/11 // КБ11 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Вдохновение барда: (к6, 2/2, бонусное) лонгрест Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Злая насмешка, Фокусы 1ур.: Маскировка, Лечение ран, Падение пёрышком, Разговор с животными* Оружие и боеприпасы: - Длинный меч (универсальное [1к10+1]): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 рубящего урона - Кинжал (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона - Два ручных топорика (дис. 20/60, лёгкое метательное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона - Мешочек с шариками: действие, площадь 10х10 футов. Те, кто проходит через эту область совершают спас. (Лов. Сл.10), иначе падают ничком. - Калтропы: действие, площадь 5х5 футов. Те, кто проходит через эту область совершают спас. (Лов. Сл.15), иначе останавливаются и получает 1 ед. колющего урона. Скорость уменьшается на 10 футов до лечения хотя бы 1 хита. Те, кто движется с половиной своей скорости спасбросок от шариков и/или калтропов могут не совершать.
Броня и одежда: - Три костюма - Поясной кошель с деньгами - Кожа — лёгкий доспех
Прочее: - Барабан и Флейта - Двухместная палатка и пеньковая верёвка. - Набор артиста (Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима) - Набор для грима (Набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет менять внешний облик. Владение позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки).
Деньги: 166 зм, 27 см, 5 мм. Опыт: 125/300
|
Шиан
Автор: |
|
Renard Noir |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
При виде Шиан многие сразу распознают в ней если не жрицу, так явную последовательницу Латандера. Это высокая девушка с задорными голубыми глазами и копной светлых волос. У неё звонкий, уверенный голос, выразительная мимика и острый взгляд. Мягкие черты округлого лица не сразу отражают полуэльфийское происхождение, и лишь при более внимательном рассмотрении можно заметить их нечеловеческую приближенность к симметричности и лёгкую точёность. Благородное происхождение выдают её осанка и движения, а так же складная речью, даже если не обращать внимание на высококачественную одежду, в которой она ходит. Её заострённые уши усеяны множеством разномастных серьг, а руки обычно украшают несколько колец и браслеты. На шее же, поверх одежды, она обычно носит кулон с символом Латандера. У Шиан длинные конечности и стройное, сухощавое телосложение. Уверенные движения и тонкий рельеф сухих мышц явно говорит о физической подготовке, как и загрубевшая кожа на ладонях от упражнений с оружием.
Характер
В детстве Шиан ощущала на себе недостаток внимания со стороны родителей, а от того вела себя провокационно, стараясь тем самым привлечь к себе больше внимания. В итоге это вылилось в её хулиганское и дерзкое (пусть и по меркам дворянства) поведение. Мать пыталась взять эту ситуацию в руки, решив направить её буйную энергию в физические тренировки, но этого капризной Шиан казалось недостаточным. Однако, всё же, она брала пример с матери, и с её доброго сердца, что в последствии, когда она увлеклась философией Латандера, вылилось в её желание быть добром с кулаками. И лишь после проникновенной беседы с настоятелем она решила оставить свою былую агрессию и идти по пути мира, хоть и не отказалась от необходимости применять силу в крайних случаях. Как и положено паладину, Шиан глубоко уверена в догмах Латандера. Они буквально стали частью её самой. Она немного наивна и инфантильна, вежлива и почтительна, легко заводит беседы и знакомства, и знает как эти беседы вести (всё таки отец торговый лорд). Она искренна и и желает нести свет Зари везде, где его не хватает, не догадываясь о том, что глубоко внутри она всё ещё жаждет внимания, и от того её действия столь активны и нередко помпезны.
История
Будучи старшей сестрой в семье успешного торгового лорда, Эрика испытывала недостаток родительского внимания когда родилась её младшая сестра. Будучи девушкой с пытливым умом и доставшей по наследству от отца обаятельностью, она довольно просто заводила хорошие отношение с детьми других знатных господ, даже не смотря на вспыльчивость, и, как случалось часто, попала в течение юных дворян увлекавшихся жизнерадостной и инфантильной философией Латандера. Однако для Эрики это увлечение переросло в нечто большее. С помощью него она заполняла пустоту от, как ей казалось, малого количества внимания со стороны родителей, и, в конце концов, ушла в латандерианство с головой. В итоге она стала частью церкви Латандера, присоединившись к Рассветному Народу и получив новое имя - Шиан. В силу своего характера она присягнула клятве Искупления, намереваясь нести доброту Лорда Зари и шанс на перерождение туда, где это потребуется.
Близкие родственники: ● Николас Флэймлайт. Отец Шиан. Полуэльф. Торговый лорд. ● Присцилла Флэймлайт. Мать Шиан. Полуэльфийка. Бывшая авантюристка. ● Талия Флэймлайт. Младшая сестра Шиан. Полуэльфийка. 10 лет.
Друзья: ● Томас Орвелл. Друг детства. Сын Патрика Орвелла, друга и коллеги отца Шиан. Ныне занимается торговлей вместе с отцом. ● Ричард Тауни. Друг детства. Сын Леонарда Тауни, судьи и жреца Тира. Ныне живёт в уединении, постигая откровение, что явилось ему во время ритуала дивинации. ● Диана Роксбург. Подруга детства. Дочь Оливера Роксбурга, начальника городской стражи. Ныне пытается сыскать славу авантюристки.
Хорошие знакомые: ● Роланд Оксвелл. Настоятель храма Латандера в родном городе Шиан. ● Сэймур Бетанкур. Паладин Латандера. ● Карисса Ллейн. Паладин Латандера.
Навыки
Шиан / Эрика Флэймлайт Паладин 1 ур. / Полуэльфийка / Нейтрально-Добрая / Благородная ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Латандер Языки: общий, эльфийский, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 70 кг.
Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1К10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства + 0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очка] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 10 (+0) [2 очков] ХАР 16 (+3) [7 очка]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты каллиграфа, лира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Тонфа: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона. - Кинжал: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона. Дальние атаки: - Кинжал метательное, дис. 20/60: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: поуэльф ● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1 (Ловкость и Телосложение). ● Языки: общий, эльфийский и один на ваш выбор (дворфийский) ● Навыки: два на ваш выбор ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все виды доспехов и щиты -- Оружие: простое и воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: атлетика и убеждение ===== ● Божественное Чувство (4). Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение Рук (5). Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Особенности предыстории: Благородный (изменено владение инструментами, знание языков и умение) ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: -- Инструменты: инструменты каллиграфа, лира ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: Приют для Верующих. Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: -- Черта характера: «Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению.» «Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды.» -- Идеал: Стремление. »Я ищу шанс доказать, что я достойна благословения своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями.» -- Привязанность:«Обыватели должны считать меня своей героиней.» -- Слабость: «Я люблю быть в центре внимания и меня гнетёт, когда кто-то другой его у меня отбирает.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ -
Инвентарь
Инвентарь Стартовый капитал: От паладина два воинских оружия (ручные арбалеты - продано за полцены, выручка 75 гп), кольчуга (продана за полцены, выручка 37.5 гп), короткий лук (продано за полцены, выручка 12.5 гп), пеньковая верёвка из набора приключенца (продана за полцены, выручка 5 сп (отдано нуждающимся)) . Итого: 75+37.5+12.5=125 гп. Куплено: Тонфа x2 (14 гп), кожаный доспех (10 гп), щит (10 гп), инструменты каллиграфа (10 гп), лира (30 гп), набор дипломата (39 гп, где продан сундук за 2.5 гп и куплен рюкзак за 2 гп (остаток в 5 сп отдан нуждающимся)), кинжал х2 (2 гп), шелковая верёвка (10 гп), священный символ: эмблема (5 гп). Итого: 14+10+10+10+30+39+2+10+5=130 гп. Текущие деньги: 125 - 130 + 25 (предыстория) = 20 гп (0.4 фунта).
Оружие и боеприпасы: ● Тонфа (x2). 4 (2) фунта. Простое, лёгкое, дробящее оружие. Фехтовальное. Особенное. Орудуя по одному из этих оружий в каждой руке, вы имеете бонус к КД +1. Явно изготовленные на заказ, это нестандартное оружие покрашено в чёрный и лакировано, а так же исписано золотыми шипастыми розами с синими цветками. Все три конца и перекрестие тонф оббиты золотистым металлом. ● Кинжалы (х2). 2 (1) фунта.
Броня и одежда: ● Комплект отличной одежды (х2). 12 (6) фунтов. Являют собой два комплекта схожей по набору одежды для холодного сезона, состоящие из просторных брюк, сапог, кафтанов, рубашек, жилетов, поясов, плащей, перчаток и украшений. Выполнены в разных фасонах. ● Поясной кошель с деньгами. 1 фунт. ● Кожаный Доспех. 10 фунтов. Носится под одеждой. ● Щит. 6 фунтов. Являет собой небольшой эллипсообразный щит из металла бронзового цвета с золотистой филигранью и эмблемой Латандера, художественно нанесённой на него.
Прочее: ● Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. 54 фунта. ● Набор дипломата. Включает рюкзак, 2 контейнера для карт и свитков, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло. 20 фунтов. ● Инструменты каллиграфа. Включают в себя чернила, 12 листов пергамента и три пера. 5 фунтов. ● Лира. Прекрасная лира с золочёными струнами и филигранью в форме цветочных лоз. 2 фунта. ● Священный символ: амулет. 1 фунт. Являет собой золотой кулон с эмблемой Латандера из полудрагоценных камней. ● Кольцо-печатка. ● Свиток с генеалогическим древом. 0.5 фунтов.
Общий вес: 117.9/150
Текущий вес: -
|
Риффин Тафельд
Автор: |
|
Ling-ling |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Убийца |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Достаточно привлекательный молодой мужчина с южными корнями. Смуглая кожа, карие глаза, волосы средней длины. Его внешность нельзя назвать особо примечательной, как и нельзя выделить какие-то отличительные черты. Худой и жилистый, несмотря на отсутствие мышечной массы движения полны силы и скорости.
Характер
Риффин не любит говорить. Особенно говорить не по делу. Временами кажется, что он вообще немой, однако в случае нужды весьма неплохо умеет ворочать языком, особенно когда дело касается запудривания мозгов или запугивания оппонента. Чужое имущество и чужие жизни не считает неотъемлемым правом, но понимает, что и в отношении него действуют те же правила. Как следствие, старается всегда быть начеку. Тафельд соблюдает не так много правил, которые он сам для себя установил, но одно из главных – не убивай и не кради у заказчика. В мире теней и смерти сарафанное радио работало гораздо лучше «открытых» рекламных кампаний, и чем больше заказчиков оставалось довольными его работой, тем больше новых заказов ему предлагали. К своей работе Риффин относится как к искусству, и получает настоящее наслаждение, решая стоящие перед ним задачи, подбираясь к цели и искусно устраняя её.
История
Риффин рано потерял своих родителей, и еще в раннем детстве оказался на улицах южного города один. А в этом суровом мире выжить и не попасть в рабство можно было только одним способом – попасть в преступный мир, и что самое главное, удержаться там. Мальчику это удалось, но в бесконечных войнах между группировками было легко сгинуть, и Тафельд понимал, что рано или поздно он встретит свою смерть в темном переулке. И тогда он сбежал. Подальше от города, от старых знакомых и врагов. Риффин был уверен, что бездомного мальчишку никто не вспомнит уже через пару дней, а потому ни преследования, ни теплого приема по возвращению ждать не стоило. Но он и не собирался возвращаться – впереди был целый мир новых возможностей, чтобы совершенствовать свои навыки, зарабатывать состояние и развлекаться.
Навыки
Риффин Тафельд Плут 1 ур. / человек (калишит) / нейтрально-злой / преступник ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Баал Языки: Общий, дварфский (1 расовый) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 177 см (5 футов 10 дюймов) Вес: 55 кг (110 фунтов)
Класс Брони: 14 = 11 кожаная броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков +1 от расы] ВЫН 10 (0) [2 очка] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН 0, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 компетентность)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты (компетентность) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехт. (1к8)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: - Модификатор броска атаки заклинанием: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: Запугивание ● Черта: Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -- Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, интеллект ● Навыки: Акробатика, Ловкость рук, Проницательность, Внимательность ===== Компетентность (Скрытность, Воровские инструменты) На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ===== Скрытая атака (1к6) Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ===== Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Особенности предыстории: Преступник ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (карты), набор для фальсификации ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Специализация: наёмный убийца. ● Умение: Криминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: -- Черта характера: Подготовка превыше всего. Семь раз отмерь, потом еще семь раз отмерь, и только тогда действуй. -- Идеал: Жизнь надо прожить в свое удовольствие, а интересы других значения не имеют (Злой). -- Привязанность: Магические артефакты, чем древнее и могущественнее – тем лучше. -- Слабость: Место женщины – на кухне (сексист).
Инвентарь
Инвентарь ХП: 8/8 // КБ 14 // Опыт 160/300
Оружие и боеприпасы: Рапира (1к8 рубящий, фехт., 25 зм) Короткий лук (1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, 25 зм) Колчан (20 стрел) 2 кинжала (1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, 2 зм) дубинка (1к4 дробящий, легкое)
Броня и одежда: Кожаная броня (11+ мод ЛОВ) комплект обычной тёмной одежды с капюшоном
Прочее: Набор взломщика: - рюкзак - сумка с 1 000 металлических шариков, - 10 футов лески, - колокольчик, - 5 свечек, - ломик, - молоток, - 10 шлямбуров, - закрытый фонарь, - 2 фляги масла, - рационы на 5 дней, - трутница, - бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка Ломик Воровские инструменты поясной кошель с 15 зм
Деньги: 24 зм 3 см 4 мм
|
Глэр Кувалда
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист. Я по гроб жизни обязан гильдии за то, что она сделала меня тем, кто я есть. Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.
История
Про Кувалду мало что можно сообщить интересного. Он кузнец. Просто кузнец. Он куёт. И его научили, что надо понимать что ковать и для чего ковать. Такой вот громила.
Навыки
Глэр "Кувалда" МарскВоин 1ур / человек / НД / гильдейский ремесленник(кузнец) ХАРАКТЕРИСТИКИБожество: - Возраст: 22 года Рост: 175 см Вес: 75 кг Скорость: 30 футов (6 клеток) Класс Доспеха(КД): 15 = 13(кольчужная рубаха)+2(ЛОВ) СИЛ 14(+2) (5п+1 от расы) ЛОВ 14(+2) (5п+1 от расы) ТЕЛ 14(+2) (7п) ИНТ 12(+1) (4п) МУД 12(+1) (4п) ХАР 10(+0) (2п) Кость хитов: 1к10 Хиты: 12 = 10+2(ТЕЛ) Бонус Мастерства(БМ) = +2 ====== ВЛАДЕНИЯЯзыки: общий, дворфийский(предыстория), эльфийский(человек) Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: кузнеца(предыстория) Спасброски: Сила, Телосложение Спасброски: СИЛ +4, ЛОВ +2, ТЕЛ +4, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +0 ====== НАВЫКИ(Убеждение, Проницательность - предыстория. Анализ - человек. Атлетика, Внимательность - воин.) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ====== ОСОБЕННОСТИ РАСЫПовышение характеристик: +1 Сила, +1 Ловкость Навык: Анализ Черта: Воинский адепт Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества: • Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)+++(8+2+2=12). • Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника. Языки: эльфийский ====== ОССОБЕННОСТИ КЛАССАБоевой стиль - Сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Приёмы(от Черты) Кость превосходства: к6 (1 штука) Активное уклонение: При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение. Ответный удар: Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. ====== ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИУмение - Членство в гильдии (кузнецы и бронники) Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ====== ДЕЙСТВИЯРукопашное - Боевой молот(Универсальное (1к10)): --- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ) --- урон: 1к8(1к10)+2 дробящий - Безоружный удар: --- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ) --- урон: 3 дробящий - Глефа(Двуручное, досягаемость, тяжёлое): --- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ) --- урон: 1к10+2 рубящий Дальнобой - Длинный лук(Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ): --- атака: +4 = 2(БМ)+2(ЛОВ) --- урон: 1к8+2 колющий
Инвентарь
Один вид ремесленных инструментов(кузнец), рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм, кольчуга - продана за 75 зм (ибо ремесленник) и куплена кольчужная рубаха за 25зм (за полцены, поскольку яжкузнец, мне это стоит по себестоимости) длинный лук и 20 стрел - куплено за 51зм два воинских оружия (Боевой молот и Глефа) лёгкий арбалет и 20 болтов - продано за 13 зм и 5 см набор путешественника
Итого денег - 27 зм и 5 см
|
Киприан
Автор: |
|
DYABLOOS |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Рейнджер/Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Обладатель широких плеч, мускулистого торса, высокого роста, около 236 сантиметров. Ладони покрыты многочисленными порезами и ссадинами. Щеки впалые, нос небольшой, утонченный, глаза зеленые и имеют всегда задумчивое выражение, одна бровь опущена ниже другой. Белоснежные волосы, которые уложены по бокам от лица, отдельные пряди собраны в косы, которые закреплены металлическими пластинами. Брови и ресницы светлого оттенка, густые, жёсткие. Бледная кожа лэс имеет темно-серый оттенок. Губы не тонкие и не пухлые, что-то среднее, темнее основного цвета кожи. Острые уши, но чего ещё ожидать от эльфа. На подбородке имеется большой шрам, который тянется через верхнюю и нижнюю губу, а также ещё несколько шрамов на лице, которые проходят в опасной близости от глаз и образуют крест. В повседневной жизни предпочитает носить удобные кожаные костюмы, оставляющие руки открытыми, брюки и сапоги, а когда наступает время отправляться на дело, то к наряду добавляется ещё и плащ с капюшоном, который помогает скрывать лицо, и маска.
Характер
Горделивый и упрямый садист, который любит сладкое и кофеин. Скрывает свои эмоции за улыбкой. Несколько беспечен и иногда может забыть ту или иную важную деталь. Хитёр и коварен особенно, когда дела касаются еды. Наглость - второе счастье. Жестокий, но понятие добра знакомо и ему. Старается ни на кого не полагаться и поэтому мало кому доверяет. Несмотря на дурную репутацию остается верен своему слову и своим принципам, которые никому не известны. Ответственен в работе, но особой усердностью не отличается. Также несколько импульсивен в своих поступках, предпочитает больше действовать, нежели думать, хотя многолетний опыт учит совсем другому.
История
"Я — все твои кошмары. Я — легенды, которые со страхом шептали твои предки. Каждый кошмар, который ты не в силах и представить, исходит от меня. Взгляни на мое величие и возрыдай от ужаса, на который я обрек тебя и весь твой род. Я — художник, а страх — это краска, разлитая мной по холсту твоего разума."
Навыки
Опыт: 5295 очков опыта Слава: 3 Корсам Слава: 1 Ночное Братство
Киприан Следопыт 2-го уровня / Плут 2-го уровня / Тёмный эльф (Дроу) / Нейтрально злой / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 98 лет. Божество: Киприан. Языки: Общий, Эльфийский, Гномий, Орочий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 236 см. Вес: 114 кг.
Класс Брони: 16 = 13(Кольчужная рубаха+1) + 2(ЛОВ) + 1(Чары) Очки Здоровья: 30 = 11+7+6+6 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ - 13 (+1) ЛОВ - 17 (+3) ВЫН - 12 (+1) ИНТ - 8 (-1) МУД - 14 (+2) ХАР - 11 (0)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР 0. ---------------------------------- Навыки: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: - (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
● Уход за животными: +4 (+2 МУД+2 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД+2 БМ)
● Обман: +0 (+0 ХАР +2 БМ +2 Компетентность) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Воровские инструменты. ---------------------------------- Ближняя атака: - Кинжал: +5 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. - Кинжал+1: +6 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Дальняя атака: - Кинжал: +7 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. - Кинжал+1: +8 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. - «Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет+1: +8 к броску атаки. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2 БМ +2 МУД
Умения и особенности: Расовые особенности: Эльф(Дроу) ● Ваш размер - Средний. ● Базовая скорость перемещения - 30 футов. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. ● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. ● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. ● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. ● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые умения и особенности: следопыт [2-го уровня] • Хиты -- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта -- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения -- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого. • Владение -- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Нет • Спасброски: Сила, Ловкость • Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными. • Избранный враг Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. • Исследователь природы Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
-- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. -- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. -- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. -- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. -- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. -- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. • Боевой стиль. -- Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Классовые умения и особенности: плут [2-го уровня] • Хиты -- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута -- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения -- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого • Владение -- Доспехи: Лёгкие доспехи -- Инструменты: Воровские инструменты -- Навыки: Выберите один навык из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение • Компетентность На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. • Скрытая атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. • Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. • Хитрое действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Особенности предыстории: Чужеземец • Владение навыками: Атлетика, Выживание • Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента • Языки: Один на ваш выбор -- Занятие. Охотник за головами. • Умение: Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. -- Черты характера. Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей. -- Идеал. Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. (Злой) -- Привязанность. Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. -- Слабость. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.
Заклинания: Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень -- Метка охотника. 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.
-- Град Шипов 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6к10).
Инвентарь
Грузоподъёмность. 195 (+45.5 фнт. на персонаже.) Кольчужная рубаха+1. КД = 13 + модификатор Ловкость(Макс. 2) + 1. Вес 20 фнт. Кинжал. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт. Кинжал+1. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт. Рюкзак. Вес 5 фнт. Ломик. Вес 5 фнт. Трутница. Вес 1 фнт. Рационы на 8 дней Бурдюк. Вес 5 фнт. (полн.) 50-футовая пеньковая верёвка. Вес 10 фнт. Контейнер для арбалетных болтов с 39 арбалетным болтами. Вес 7.5 фнт. Комплект одежды путешественника. Кошель. Вес 1 фнт. 299 ЗМ, 34 СМ, 106 ММ. «Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет+1. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)
|
Margo (Mari) Alicorn
Автор: |
|
Braiatika |
Раса: |
|
Аасимар(ка) |
Класс: |
|
Баронетта (колдунья) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Насколько могла судить Дин будущая баронесса Корсама была весьма привлекательной девушкой. Как и описывала ее фрейлина она была выше среднего роста, молодой, стройной (приталенный полушубок только подчеркивал это), пусть и возможно не такой приятно округлой в бедрах как Леона, но с длиннющими - «от ушей» - ногами. Добавьте к этому миловидную мордашку, небольшую, высокую грудь, угадывавшуюся под верхней одеждой, дразнящий аромат духов витающий вокруг нее, оставляющий быстро истаивающий на морозном воздухе сладковатый шлейф запахов, и косметику подчеркивавшую благородные черты лица. Картину, пожалуй, портила только короткая, почти мальчишеская стрижка, ставшая видной, когда при падении с головы баронетки спал меховой беретик с драгоценным камушком и пышным пестрым пером. Впрочем, тут было дело вкуса.
Характер
Сама Марго не производила впечатление кисейной барышни. В ней чувствовался некий упрямый, своевольный и бунтарский характер. Во время поездки следовало не спускать с нее глаз, несмотря на всю приставленную охрану. Она уже один раз обвела их вокруг пальца. Эта взбалмошная особа могла запросто выкинуть новый фортель по пути.
Амбиции Мари: магия стала опасным инструментом для защиты того, чем и кем она дорожит. Эксцентричность: Мари, при своей хорошей памяти обожает когда нужно изображать рассеянную аристократичную девочку. Черта характера: Мари недолюбливает орудия убийства и дурманы. Черта характера: Больше всего на свете Мари любит тайны. Идеал: Самодостаточность. Жажда Мари жить без чужих наставлений и указаний. Привязанность: Девичья наивная влюбчивость в своего спасителя Брана Хелдера. Слабость: Глубинное ощущение странной отчуждённости и страха, скрываемое поведением и поступками Мари.
История
Благоговейный дар дому Бегущего Аликорна. Божественное дитя.Благородный род, правящий своим баронством, не спроста отобразил в своём гербе мифическое существо. По одной очень старинной легенде красно-чёрный фон олицетворяет тяжёлые времена для всего баронства и родовые оттенки, присущие впоследствии роду. А существо, получившее имя Аликорн, скрывает в себе несколько смыслов, среди которых один лишь указывает на прародителя сего рода. Героя далёкого прошлого, имеющего божественное происхождение. Великий Предок вывел тогдашних жителей баронства к новой светлой жизни. Поэтому Аликорн имеет белый цвет божественности и чистоты, и бежит, ведя за собой других.
Но что мы всё о легендах, да геральдике, когда наконец-то разнесся по залам поместья крик новой жизни и повитухи вместе с баронессой могут вздохнуть спокойно. Припавшее к груди матери дитя было столь красивым, будто излучало черты божественных планов. Вскоре по всему баронству пронеслась весть о снизошедшей на правителей и всё баронство благодати, ведь родившееся дитя принадлежало к почитаемым, как и легендарный герой, полубожественным аасимарам. Простой люд праздновал, девочке предвещали значимую жизнь. Была конечно и зависть, не слышимая в тот радостный день.
Малышка росла и светилась улыбкой, оберегаемая слугами барона, своего отца, старшим братом Мордредом, и посещавшим её во снах ангелом. Следующие несколько лет она жила с любимыми людьми, в окружении заботы. Матушка Лизелотта приняла решение отца, назвать дочь Марго, но вне официоза баронесса звала её более ласково, Мари. Её маленькое солнышко. Игры у запретной башни. Ужасная трагедия для семьи и баронства.То был самый обычный солнечный денёк. Жители баронства занимались своими делами. Девятилетний Мордред только освободился после мальчишечьих уроков фехтования. Он позвал свою младшую сестричку поиграть на улице, в саду поместья Аликорн. А заодно похвастаться новым выученным финтом. За детьми увязалась молодая нянечка, которая не была достаточно опытной, но имела свой перечень обязанностей, в которые входила помощь в присмотре за детьми барона и баронессы.
Как так сложилось, что нянечка упустила играющих детей, трудно сказать. Мордред и Мари заигрались, веселясь среди посадок ивы у ручья. Старший брат потянул за собой в выдуманное героическое приключение семилетнюю Мари. Она конечно присоединилась, следуя за восхитительным братиком и хихикая от его бахвальств. Пока обоих не накрыла тень от стоящей в отдалённой части поместья башни. Она была ветхой, казалось некоторые камни вот-вот обвалятся, но дети расхрабрившись отправились прямиком к запретной части жилища. Крадучись средь кустов бравые брат и сестра проникли через появившийся из-за обвала лаз в какую-то тёмную комнату, освещённую лишь одиноким лучиком, пробивающимся через маленькую щель в стене.
Внутри башни, пока снаружи уже начались поиски куда-то подевавшихся детишек, Мари стало страшно, но любопытство было сильнее. И брат рядом вселял спокойствие. Дети наткнулись на лестницу, ведущую куда-то вниз. Затхлый воздух и остужал жажду исследования неизвестного, и притягивал, маня всё ещё не вышедших из своих героических ролей детишек. Мари помнит не особо много. Но вот что ей точно запомнилось, так это стоящий в углу небольшой комнаты портрет светловолосого мужчины благородных кровей и книга. Обсидианово чёрная. Не только переплёт, но даже листы пергамента, или какого-то иного материала. Пока Мордред рассматривал портрет, вспоминая где же он видел что-то похожее, внимание девочки всё больше погружалось в черноту этой странной книги.
Резко послышались стуки шагов. Быстрых и куда-то спешащих. Цок-цок, будто женские каблучки, отлетали отзвуки от каменного пола старой башни. Дети всполошились. Мордред спиной задел дубовый резной стол, а Мари, на тот момент не осознававшая, что уже стоит почти вплотную к пьедесталу с книгой, обернулась на крик матушки Лизелотты, и задела кончиками пальцев острые грани обсидианового пергамента. Из пореза вытекло несколько капель крови, но этого было достаточно, дабы печать, наложенная на чёрную книгу несколько столетий назад, откликнулась на кровь, схожую с кровью своего создателя, и распалась на мельчайшие частички фиолетового свечения. В следующий миг Лиззе, мать этих двух заигравшихся детей, ошарашенно глядела как что-то чёрное, словно краска, переходит с книги на её любимое солнышко. Мари пыталась в страхе скинуть с себя черноту, но лишь сама теряла внутреннее свечение. Тогда её старший брат впервые увидел как аасимары, одной из которых родилась его сестрёнка, теряют свой свет. Он не мог пошевелиться, осев на пол, наблюдая как распадается пеплом книга, а чернота впитывается в тело Мари. Как та корчится от боли, проявляя свои призрачные крылья, как темнеют до медного оттенка её светлые локоны, и чернота укрепляется над грудью девочки, приобретая пока ещё изменчивые черты метки или татуировки.
Да, именно в этот солнечный день ангел, присматривающий за маленькой девочкой ощутил резкую давящую и пугающую боль, и разделил оную с Мари, не способный больше достучаться до своей подопечной. Там, с высоты ярких далей, он ощущал как тает её свет, сливаясь с чем-то чужеродным Торилу и ближайшим Планам. Случилась трагедия!? Дитя небес потеряло свет. Но как? В причине и заключена трагедия всей семьи барона.
Когда юная Мари теряла своё сознание, она ощутила глубокую скорбь и боль утраты. Ужас читался в глазах её старшего брата и присутствующей нянечки. Прекрасные призрачные крылья Мари, впервые пробуждённые во время борьбы её небесного естества с чернотой освободившегося нечта, обратились в пугающие чёрные кости, от которых исходили волны жуткой энергии. Лиззе приказала перепуганной нянечке увести Мордреда как можно скорее. А сама попыталась помочь дочери. Но Мари лишь запомнила как падает вместе с обнявшей её матерью на холодный каменный пол. После этого события по баронству стали распространяться слухи о том, что кто-то проклял семью Аликорн. Баронесса Лизелотта рассталась с жизнью, спасая сына и дочь, пока барон был в отъезде. Мордреду повезло не попасть под губительные волны энергии. Позже он боязливо сидел у кровати безсознательной Мари, которую пытались вернуть в норму придворные лекари.
С того случая Мари всё же смогла оправиться, и все следующие годы за ней постоянно следили. К ней приставили фрейлину Ирэн, ставшую чрезмерно опекать юную наследницу рода, превращая жизнь Мари, лишённую матери, как она глубоко в душе думала по собственной вине, в подобие золотой клетки с чёрными шторами и таинственным шёпотом во тьме. Мордред тогда был отдан на полное попечение капитану Боккарду и стал гораздо реже видеться с сестрой, пока переживания обоих не улеглись достаточно, чтобы можно было наладить родственное общение. Отзвуки войны с Корсамом. Оковы брака ради мира. Подготовка.Барон Аликорн, ужаснувшийся печальным новостям из дома, прибыв и убедившись, что дочери и сыну не угрожает опасность, стал сильно меняться, и не в лучшую сторону. Он отдалился от своих детей и несколько лет правил погрузившись целиком в свои обязанности. Рассорился с несколькими соседями и даже втянул вотчину в войну с соседним баронством Корсам. В тот период им управляла недальновидная баронесса, завязавшая войну, продлившуюся пару лет. Именно в годы войны Мордред проявил свои лучшие качества и удостоился уважения простого люда. Благодаря нескольким событиям следующих лет, которые последовали сразу же после гибели отца на поле брани, Мордред был возведён в бароны как единственный прямой и полноценно дееспособный наследник погибшего Аликорна.
Мари за всё это время прижилась с собой, вновь стала улыбаться и даже показывать некоторый норов, отчего Ирэн то и дело недовольно бурчала. Она тайком постигала открывшиеся ей жуткие секреты. Эта мрачная магия, ставшая теперь частью её, сначала пугающая, со временем была обращена в защиту всего того, что было дорого молодой девице. Леди Марго Аликорн взрослела, становясь женственнее, при этом, никогда не забывала, кто она такая и почему ей стоит держаться подальше от остальных, ведь это не её удерживали в маленьком мирке, а окружающий мир оберегали от неё. Как порой думала о себе, глядя на других и слушая, наблюдая. Она это чувствовала. Что-то чужое. Меткая, оставленная на её теле от собственного преступления. И вот, дабы перестать нервировать по совсем уж каждому поводу окружающих, Мари стала обманывать других, возможно даже себя. Улыбалась не всегда, когда могла улыбаться. Казалась рассеянной и наивной, скрывая и пряча глубоко в себе те боль и разочарование от самой себя и смерти матушки. А ещё испытывая страх попросту обременить собой любимого и уважаемого брата, единственного оставшегося в живых близкого родственника. Поэтому она старалась слушаться его указаний, хотя и озвучивала своё отношение к решениям Мордреда.
Одним вечером старший брат удивил Мари новостью с фронта. Появился шанс прекратить войну. Когда свергли баронессу, ей на замену пришёл прямой наследник Корсама. Мари слышала, что его называют бароном Хротгаром Ульфрикссоном. Брат подсказал, что это его давний соперник Максимус фон Дорн. Девушка, на тот момент готовая встретить своё семнадцатилетие, плохо знала личность Максимуса, потому что брат не особо распространялся о своей военной жизни и тех годах, когда они оба были вдалеке друг от друга, хотя Мари до сих пор изредка да спрашивает Мордреда как бы невзначай о его жизни. Именно боясь потерять брата на войне, Мари не стала препятствовать его приготовлениям к свадьбе. Озвучив во всеуслышание помолвку сестры с бывшим врагом ради мира обоих баронств, Мордред добавил необходимость подготовки.
С начала помолвки прошло три месяца. Вздыхая над своей участью, выйти за муж за человека, который враждовал с любимым братом, которого она никогда ранее не видела в лицо, чисто по расчёту. И что, мир между баронствами?! И что, она пожертвует собой ради других!? Мари разрывалась между своими чувствами и мечтами о том, что выйдет замуж только по любви, повстречав великолепного "его" где-то там, в огромном мире, и пониманием своих обязанностей баронетты. Которые на неё вальяжно возлегли руками верных слуг Мордреда. Эх... так и вздыхала снова и снова юная дева, слушая очередные новости, собранные Ирэн за последние дни. Это был самый точный источник хоть какой-либо информации о внешнем мире. Кортеж помолвленной по расчёту. Хитрый побег и страшные волки.Пришёл день отправки приданого и собственно самой помолвленной в вотчину барона Хротгара. Выходя к подготовленной карете, Мари внимательно осматривала экипаж. Старый кучер по доброму улыбался, проверяя лошадей. Командир Боккард отчитывал новичка, пока старшие солдаты, находящиеся под его командованием, готовились к отъезду. Фрейлина Ирэн хлопотала около кареты, проверяя сундук с приданым. А рядом стоял старший братец и с надеждой поглядывал на Мари. Ну как сопротивляться такому его взгляду? Устало вздохнув, будто причиной были долгие сборы, распрощавшись с Мордредом, сев в карету вместе с Ирэн, рассказывающей о предстоящей ярмарке в городе Мибро, и каков замок местного барона, будущего мужа баронетты, Мари решила вздремнуть. Ей предстояло провернуть одно серьёзное дело. До сих пор девушка могла скрывать некоторые свои новоявленные силы от Ирэн и окружающих, и... надо отдохнуть перед воплощением грандиозного плана побега.
Спустя какое-то время кортеж пересёк половину пути. Всё, Мари больше не могла ждать подходящей возможности. Нужно было действовать и как можно быстрее, пока она ещё может попытаться вкусить настоящей свободы. Дорога вела в сторону замка барона Хротгара. Баронетта пожелала остановки кортежа. Ей, чтобы якобы полить цветочки. Окружающим - устроить привал и отдохнуть. Умело заставив верных людей брата поверить в правдивость обмана, Мари оставалось лишь обхитрить Ирэн, не отстающей от неё. Отдалившись от временного лагеря и оставшись наедине с фрейлиной подле маленького леса, Мари искренне извинилась перед надоедливой, но всё же своей Ирэн. И подгадав момент, ударила ту кулачком в глаз. А следом... сиганула в своём приталенном полушубке прямо по снегу в лес. На свободу!?
Тяжёлым был побег для молодой не особо активной физически леди, одетой в полушубок и пробирающейся по неизвестной местности, в окружении спящих деревьев и цепляющихся кустов. Из-за жажды как можно поскорее удалиться от кареты, Мари спешила, не заботясь о скрытии себя или какой нормальной осторожности. Чувство свободы опьяняло так, как не может ни что другое опьянить девушку, лишённую любой пьянящей выпивки. Она уже знала, что подобные слабости, к которым она итак не питала особой тяги, лишали её тех чудовищных сил, которые впечатались в естество девушки со смертью матери и потом тайком развивались, дабы никогда больше не повторилось что-либо подобное.
Вдруг резко послышался волчий вой. Затем ещё один. И вздрогнувшая леди осознала, что вот и начались настоящие проблемы. Она одна, без всяческой защиты, даже без нормального снаряжения, которое всегда берут с собой в лес опытные люди. Близко слышалось рычание голодных волчар. Взгляд Мари истошно искал опасность и пути отступления. Кое что она уже умела, но судя по рычанию и новому вою, её гнала целая стая. Страх встречи с хищниками подгонял девушку и мешал трезво оценивать окружение. Один из волков чуть не прокусил руку девушки, но сам пошатнулся, когда Мари указала на него, зашипев. С одним зверем она бы совладала, но никак не с таким количеством. Пять? Нет, семь или даже восемь!? Тут и думать нечего. Она воспользовалась шансом. Маленькой брешью между окружающими её волками, и ускоренно рванула прямиком к стоящему рядом высокому дереву. Кое как забравшись, успев по ходу дела ударить сапожками одного из хищников по носу и уже оттуда портить зверью жизнь магией. Не очень-то и помогало. Да ещё и быстро потемнело. А она одна, сама виновата, наверное Ирэн обиделась на такой поступок. Раньше Мари никогда не ударяла свою фрейлину. Даже если изредка хотелось. Холлл-лллодд-дно как-то... Случай в лесу, завершившийся неудачным побегом и влюблённостью.- А они... с вами? – робко раздалось сверху при виде суровой женщины-дроу, страшной полуоркши и девушки-перевертыша, умевшей принимать облик разных зверей. Получив утвердительный ответ, молодая баронесса, заметно поколебавшись, все-таки осторожно полезла вниз, но одна из веток на которую она поставила ногу с сухим треском обломилась под ней и девушка успев лишь пискнуть со страху сорвалась с дерева...
- Только осторо... - но было уже поздно. Ветки затрещали, баронетка полетела с дерева вверх тормашками, а Бран быстро, как только мог, бросился ловить непутевую беглянку. Волею случая Хелдер успел более-менее мягко и аккуратно поймать благородную леди за миг до того, как та вонзилась головой в снег. - Знаете, думаю побег в лес - это не ваше. Тут много опасностей. Я бы посоветовал вам в следующий раз скрываться в знакомой обстановке - под диван там залезть, за гардиной спрятаться. Вас бы так же нашли, но при этом ни кто точно не пострадал бы. Хелдер осторожно поставил Марго на землю, точнее - на снег, и пригласил последовать в указанном направлении: - Идемте, там вас ждут ваша фрейлина Ирэн, капитан Боккард и ваша карета. А в замке в Мибро - еще и барон Хротгар. Зря вы его так боитесь - он очень приличный джентельмен и весьма хорош собой. Только петь ему не позволяйте.
- Благодарю... за мое спасение – с придыханием ответила девушка, густо покраснев щечками и очевидно пропустив речь Брана мимо ушей, судя по теплому и нежному взгляду которым она смотрела на него, хлопая пышными заиндевевшими ресницами, не сводя с Хелдера глаз. – Вы - мой герой – добавила она и наградила воина быстрым поцелуем в щетинистую щеку - Леди Марго! Слава богам! Вы живы! – прежде чем кто-либо успел отреагировать на это – Леона и Дин опешили от неожиданности, а Бран застыл с раскрытым ртом - из леса показались норикийцы во главе с фрейлиной и капитаном Боккардом Баронетку тут же окружили и под злое кудахтанье фрейлины повели эскортом-конвоем обратно к карете. Даже ведомая под ручку она то и дело оборачивалась чтобы еще раз бросить взгляд через плечо на оставшегося позади Брана. - Отличная работа – произнес задержавшийся капитан Боккард, чтобы пожать всем участникам погони руку (кроме Пугны и Ооками, естественно) и заметив на лице бейлифа след помады усмехнулся – Хочешь дружеский совет? Держись подальше от этой чертовки. Трахать жену своего барона – это как пилить сук на котором сидишь. Рано или поздно он сломается. Когда командир норикийцев развернулся и зашагал следом за своими людьми подошедшая Леона начала с молчаливым энтузиазмом стирать с щеки своего мужчины отпечаток губ чужой женщины, слюнявя во рту большой палец.
Навыки
Марго "Мари" Аликорн / Колдунья 1 ур. / аасимарка / нейтрально добрая / чуждое наследие ---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: чтит трёх богов. О Латандер, божество обновлённого рождения. Символ твой - восходящий ко свету путь. О Мистра, божество тайных знаний. Символ твой - девять звёзд кружащих в красном тумане. О Лиира, божество радостной жизни. Символ твой - треугольник из трёх шестиконечных звёзд. Языки: общий, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 45 кг. Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [0 очко](+1Р) ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 10 (0) [2 очка] ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 16 (+3) [7 очков](+2Р) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН 0, ИНТ +2 , МУД +1(+2БМ), ХАР +3(+2БМ) ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ)(предыстория)
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)(одарённость) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)(одарённость)
● Магия/Аркана: +4 (+ 2 ИНТ +2 БМ)(класс) ○ История: +2 (+2 ИНТ ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ )
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)(предыстория) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)(одарённость) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)(класс) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: запрет (замена на черту одарённый) Оружие: простое или запрет с заменой на черту одарённый Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Безоружный бой: +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к3-1 урон - Безоружный бой: +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к3-1 урон
Дальние атаки: нет
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: павший аасимар ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Сила ● Языки: Общий и Небесный ● Тёмное зрение: Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Небесное сопротивление: У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. ● Исцеляющие руки: В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. ● Несущий свет: Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для его использования является Харизма. ● Разновидности: Павший аасимар, которого коснулись силы тьмы в юности или который обратился ко злу уже будучи взрослым, может стать одним из павших – группы аасимаров, внутренний свет которых заменила тень. ● Саван Смерти: Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент вашего превращения, другие существа в пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + Ваш бонус мастерства + Ваш модификатор Харизмы) или станут испуганным вами до конца вашего следующего хода. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения раз в ход вы можете нанести дополнительный некротический урон одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный некротический урон равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: Колдунья [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет (замена на черту одарённый) -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Обман, Магия ● (1У)ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ: Великий Древний. Умения на 1, 6, 10, 14 уровнях. Покровитель и не друг и не враг, не вмешивающийся в происходящее. ● (1У) МАГИЯ ДОГОВОРА: возможность использовать заклинания. Условие договора: никогда не пить алкоголь и опьяняющие вещества, проверка силы воли. ● (1У) ЗАГОВОРЫ: 2 из списка колдуна. ● (1У) ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ: Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. ● (1У) ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ: На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. ● (1У) БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ: При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ● (1У) ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ: Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. ● (1У)(ВД)РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ: список в табличке ● (1У)(ВД)ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ: Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. Особенности предыстории: Чуждое наследие (своё) ● Навыки: Атлетика, Проницательность ● Владение: нет (замена на черту одарённый) ● Снаряжение: нет (замена на черту одарённый) ● Умение: Наследие Один из далёких предков рода Аликорн запечатал чужеродные запретные знания и тайно хранил их в закрытой части здания. Кто знает, о чём думал предок. Почему не осталось свидетельств о его поступке и по какой причине в ветхой башне поместья оказалась спрятанная лестница, ведущая в его личный кабинет. Тайна этого будет раскрываться той, кто отыскала наследие и по незнанию сняла печать с запретных знаний, став их следующей носительницей. Несколько лет Мари старалась держать в секрете то, что она нарушила многовековой запрет и обратилась павшей аасимаркой. Само наследие: странная метка, иногда похожая на татуировку, проявившаяся на теле, установившая связь с таинственной чужеродной сущностью. ● Персонализация: -- Амбиции Мари: магия стала опасным инструментом для защиты того, чем и кем она дорожит. -- Эксцентричность: Мари, при своей хорошей памяти обожает когда нужно изображать рассеянную аристократичную девочку. -- Черта характера: Мари недолюбливает орудия убийства и дурманы. -- Черта характера: Больше всего на свете Мари любит тайны. -- Идеал: Самодостаточность. Жажда Мари жить без чужих наставлений и указаний. -- Привязанность: Девичья наивная влюбчивость в своего спасителя Брана Хелдера. -- Слабость: Глубинное ощущение странной отчуждённости и страха, скрываемое поведением и поступками Мари. Черты (Фиты):(1У) Одарённый (Получено через замену) Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор. Выбираю три навыка: Акробатика, Скрытность, Внимательность. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2+1 (Свет) Заклинания: 2(1У) Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка Известные заговоры: - Свет (раса)(харизма) - Защита от оружия (колдунья) Заговор, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием. - Звон по мёртвым [Toll the Dead] (колдунья)(Книга Ксанатара) Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). Известные заклинания:● 1 уровень- Диссонирующий Шёпот (Колдунья-ВД) 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. - Поспешное отступление (Колдунья) 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, бонусным действием, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок.
Инвентарь
ХП: 8/8 // КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/1) Исцеляющие руки: (1/1) лонгрест Заговоры и заклинания: 0ур.: Свет, Защита от оружия, Звон по мёртвым 1ур.: Диссонирующий шёпот, Поспешное отступление
Стартовые деньги колдуньи 4к4 х10зм = 160 зм /2 (замена на черту одарённый) = 80 зм
Оружие и боеприпасы: нет Броня и одежда: Комплект отличной одежды Поясной кошель с деньгами
Прочее: Магическая фокусировка (личный предмет) Родовое кольцо-печатка с гербом Аликорна (тот самый ЛП) Серебряная округлая Фляга с гербом Аликорна (1 пинта = 0,5 лит.) Рационы плодовые (сухофрукты и орехи) 10х5см = 50см Серебристый колокольчик (любимая безделушка) Сундучок приданого (собирала Ирэн) Флакончик духов (остался в карете)
Деньги:
|
Хорнеферу
Автор: |
|
Птицо |
Раса: |
|
Вурдалак |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 19 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокая и стройная бледнокожая девушка с чёрными волосами до плеч, привлекательная ровно пока не оскалится улыбнётся и не оближет себе брови. Создаваемое магией кровообращение несовершенно: и без того сероватая кожа на холоде голубеет, на сильном холоде посиневшие руки и ноги выдают вурдалачку с головой. Поев сырого мяса, приобретает относительно живой вид, но ненадолго, и поэтому для маскировки обычно пользуется ярким макияжем.
Характер
Идеалистична, несколько наивна. Понимание добра и зла на уровне «добрый — это тот, кто убивает и ест злых», но пока что её совесть вполне справляется с определением злодейства. Из-за некоторого инфантилизма склонна к перегибам во всём подряд, а также старательно избегает своего прижизненого имени, считая его слишком простым и неподходящим к потустороннему образу самозваной мессии живых мертвецов. К попыткам его выяснить — не говоря уже о знании! — относится крайне подозрительно, а иногда и враждебно. Одарена таким счастьем, как ясная цель: вывести всю нежить из-под владычества Оркуса, а кто не выводится — упокоить. К лишённым разума кадаврам относится как к инструментам. После использования предпочитает уничтожать их, если не может забрать.
История
«Кажется, у меня проблемы. Большие проблемы.»
Согласно уцелевшим обрывкам воспоминаний, Хорнеферу на момент довольно бесславной гибели была человеком примерно 17-19 лет, и звали её Оливия. Вместе с компанией таких же обормотов она полезла в заброшенный собор, и это оказалось последней глупостью в её недолгой жизни: кто бы мог подумать, что там обосновался целый ковен культистов? Несколько десятилетий она провела в рабстве, лишь изредка обретая сознание и свободу воли, когда хозяева забывали возобновить контроль. В один из таких дней она смогла сбежать и скрыться в лесу, который к тому времени поглотил родное селение Оливии, опустевшее из-за опасного соседства. В руинах родного дома упырица прожила полгода, питаясь оленями и понемногу осваиваясь с новой собой. Со временем она стала ощущать волю бога-мертвеца, учившего её справляться с чудовищной сущностью и вести за собой других неживых. Именно по его совету она отправилась дальше: нести всей нежити его волю, освобождая от власти злых богов и их приспешников, а если это не удаётся — уничтожая.
На пути в Корсам, где жрица собиралась вести проповедь, самым частым и от того особо раздражающем явлением были собаки. Трусливые животные немедленно начинали испуганно выть, едва заметив её присутствие — нет, от неё не пахло мертвечиной, но и живым человеком тоже, собакам этого вполне хватает. Частично проблему решали духи, но на них можно разориться. В одной из деревень она совратила местного юношу и его подружку — это было великолепным решением, запах сразу двух людей успокоил всех окрестных шавок на всё время, которое Хорнеферу там провела. Второе место прочно занимали разбойники: их нисколько не настораживал вид женщины, в одиночестве идущей по ночному тракту. Она одета не по погоде и нисколько от этого не страдает? У неё вдруг засветились глаза? Кого это вообще волнует, если грабителей целых двое? В итоге они, конечно, разбегались в ужасе, но почему нельзя сделать это сразу — а если всё равно полезли, убегать помедленнее и орать потише? Впрочем, она не в накладе: с одного, например, почти новую бекешу сняла.
Остальное встречалось по одному разу и, наверное, звалось приключениями. В этой категории особенно хорош случай на границе Корсама: какие-то культисты поселились на том же постоялом дворе, что и она. Судя по разговорам, которые удалось подслушать, они поклонялись некоей Королеве воронов — кто это такая, надо будет выяснить в ближайшее время — и что-то имели против нежити, особенно разумной. Единственной разумной нежитью на лигу вокруг была сама Хорнеферу, поэтому она спешно собралась и двинулась дальше, пока её не опознали. Или опознали? В любом случае, уже несколько дней она почти не останавливалась.
Хорошо, что ведьмакам, в отличие от неё, нужен отдых. Плохо, что в спешке она не заметила просевший снег.
Навыки
Хорнеферу Жрица 1-го уровня / вурдалак / Хаотично-голодный / Возраст: Божество: Осирис, Гор Языки: Общий, эльфийский, подземный Бонус Мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 174 Вес: 55 Класс Брони: 14 = 12(шкурный доспех) + 2 ЛОВ (макс. 2) Очки Здоровья: 10 = 8+2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивное восприятие: 16 [10 + 2 БМ +4 МУД] Пассивный анализ: Тёмное зрение: 60 фт Опыт: 0/300 --------------------------------------------------------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:12(+1)[12] ЛОВ:14(+2)[14] ТЕЛ:15(+2)[13, +2 от расы] ИНТ:12(+1)[12] МУД:19(+4)[18, +1 от расы] ХАР:14(+2)[14] Распределить! Результат броска 4D6: 4 + 4 + 1 + 5 = 14. 13
Результат броска 4D6: 3 + 3 + 6 + 5 = 17. 14
Результат броска 4D6: 6 + 4 + 2 + 6 = 18. 16
Результат броска 4D6: 5 + 3 + 3 + 4 = 15. 12
Результат броска 4D6: 6 + 3 + 3 + 2 = 14. 12
Результат броска 4D6: 6 + 2 + 6 + 6 = 20. 18
Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски:Мудрость,Харизма СИЛ +1,ЛОВ +2,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +6,ХАР +4 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1(+1 СИЛ) ○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +4(+4 МУД) ○ Проницательность: +4(+4 МУД) ● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +6(+4 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +4(+4 МУД) ○ Обман: +2(+2 ХАР) ● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ) Владение Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет. --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Цеп атака +3 = +1 СИЛ +2 БМ Урон 1д8+1 дробящий Атаки дальнего боя: — --------------------------------------------------------------------------------- Сложность заклинания: 14 = 8 +2 (БМ) +4 (МДР) Модификатор броска атаки: +6 = +2 (БМ) +4 (МДР) Заклинания: 5 (4 МДР +1 уровень) Заговоры: 5+1 Ячеек заклинаний 1 уровня 2 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек/нежить● Увеличение характеристик: +2 выносливость, +1 мудрость ● Натура нежити:♦ Вам не нужен воздух, еда, питьё и сон. ♦ Иммунитет к урону: Яд ♦ Иммунитет к состоянию: Отравление, болезни ♦ Сопротивление урону: Некротическая энергия ♦ Сопротивление исцеляющей магии ● Голод: Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение. ♦ Истощение работает с вами не так, как с живыми: умереть ещё раз вы не сможете, зато сойдёте с ума, превратившись в обычного упыря. Для вашей личности, впрочем, это равносильно смерти. ♦ Часовая трапеза (эквивалент одного рациона — 2 фнт мяса) заменяет вам длительный отдых, раз в сутки восстанавливая способности, здоровье и ячейки заклинаний. ♦ Чтобы преодолеть истощение, вы должны совершить более длительную трапезу: дополнительный час и рацион за каждую степень. ● Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1. ● Сверхъестественная живучесть.Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматически считаетесь стабилизированным и не совершаете спасброски от смерти. В течение 1д6 часов вы восстановите 1 хп, посстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет. Если это не был критический урон или урон излучением, вы можете сделать спасбросок Телосложения с КС 10, чтобы немедленно подняться с 1 хитом. Вы не сможете сделать это ещё раз, пока не совершите ЖРАТ ● Языки, оружие: исходя из прижизненной расы ● Бонусный навык: запугивание. ● Тёмное зрение 60 фт ● Острый нюх: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости, основывающиеся на обонянии Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] (Изменено) ● Владение: -- Доспехи: лёгкие, средние, щиты -- Оружие: простое -- Инструменты: — ● Спасброски: мудрость (+8), харизма (+6) ● Навыки: убеждение, медицина ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ) ● Божественный домен: смерть -- Заклинания домена: Заговоры: Леденящее прикосновение 1 ур. Луч болезни, псевдожизнь Умения домена:Будучи живым мертвецом, лечить Хорнеферу умеет посредственно, как и возвращать к настоящей жизни. Впрочем, взамен она научилась кое-чему у своих бывших хозяев.♦ Бонусное владение: Воинское оружие♦ Жнец. На 1 уровне жрец изучает один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. Когда этот жрец накладывает заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, это заклинание может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.Божественный канал:● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАНО ЕЩЁ КОНТРОЛЬ НЕЖИТИ ♦ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, требуя подчиниться. Выбранное вами существо, чей ПО (или уровень как персонажа) не выше вашего уровня и которое может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должно совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания жреца. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не используете эту разновидность Божественного канала ещё раз. Также вы можете действием освободить цель от своего контроля. ♦ Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Контроль нежити, существо подчиняется бессрочно. Если у цели Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого дня, пока не преуспеет и не высвободится. ♦ На 8, 11, 14 и 17 уровнях количество одновременно контролируемых существ растёт до 2, 3, 4 и 5 соответственно. Особенности предыстории: проповедник ● Навыки: скрытность, внимательность ● Владение: -- Инструменты: алхимика, каллиграфа -- Языки: — ● УМЕНИЕ: СВЯТОЙ МЕРТВЕЦ Ваша упорная проповедь среди неживых дала свои плоды. • Потусторонние связи: у вас есть знакомые среди разумной нежити, вы умеете находить их скрытые общины, в которых можете получить помощь — например, убежище и ночлег для вас и ваших спутников. Самые преданные из ваших последователей могут просить взять их с собой, чтобы они могли защищать вас — но, будучи фанатиками, они всегда готовы наломать дров, если оставить их без присмотра. • Отрицание изгнания: вы совершаете с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить. То же касается всей дружественной вам нежити, находящейся в пределах 30 футов от вас, если она может вас видеть, слышать или как-то ещё знать, что вы рядом. ● Персонализация: -- Черта характера: «Напоминаю: я чудовище, мне можно» -- Черта характера: «» -- Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее (добрый) -- Идеал: «Добро победит зло, поставит на колени и жестоко убьёт» (Хаотичный) «А потом съест!» (голодный) -- Привязанность: «Всё, что я делаю — для немёртвых» -- Слабость: «Я действительно не вижу противоречия между своими идеалами. И ещё хочу есть.» Заклинания:Заговоры: Починка Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид ОПИСАНИЕ Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Звон по мёртвым [Toll the Dead] (Источник: Xanathar's guide to everything) Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12) Леденящее прикосновение (домен), Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8) Священное пламя (Sacred flame) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец ОПИСАНИЕ Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). 1 уровень:Нанесение ран (Inflict wounds) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец ОПИСАНИЕ Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d10.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого Обнаружение болезней и яда (Detect poison and disease) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, лист тиса Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Друид ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Обнаружение добра и зла (Detect evil and good) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Церемония (Источник: Xanathar's guide to everything) 1st-level evocation (ritual) Casting Time: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (25 gp worth of powdered silver) Duration: Instantaneous (see text) You perform one of several religious ceremonies. When you cast the spell, choose one of the following ceremonies, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting. Atonement. You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a success, you restore the target to its original alignment. Bless Water. You touch one vial of water and cause it to become holy water. Coming of Age. You touch one humanoid old enough to be a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this ceremony just once. Dedication. You touch one humanoid who would willingly convert to your religion or who wishes to be dedicated to your god’s service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this ceremony just once. Funeral Rite. You bless one corpse within 5 feet of you. For the next 24 hours, the target can’t become undead by any means short of a wish spell. Investiture. You touch one willing humanoid. Choose one 1st-level spell you have prepared and expend a spell slot and any material components as if you were casting that spell. The spell has no effect. Instead, the target can cast this spell once without having to expend a spell slot or use material components. If the target doesn’t cast the spell within 1 hour, the invested spell is lost. Marriage. You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 24 hours, each target gains a +2 bonus to AC and saving throws while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this ceremony just once.
Инвентарь
ХП: 10/10 // КБ14 // ячейки заклинаний: 1 ур. (2/2), жрат Опыт: 0/300 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Священное пламя, Звон по мёртвым, Починка, Леденящее прикосновение (домен) 1ур.: Луч болезни (домен), Псевдожизнь (домен), Нанесение ран, Обнаружение болезней и яда*, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Церемония Стартовые деньги жреца: 5D4×10: 4 + 1 + 2 + 2 + 2 = 110 Цеп 1d8 дробящий 2 фнт — священный символ (Осирис), 15 зм (10 как оружие, 5 как символ) Внушительное бронзовое било в форме гранёной капли, подвешенное к резной костяной рукояти с бронзовыми же оковками. Больше символ власти жрицы, чем оружие, но мозги при необходимости выбивает исправно. Броня и одежда: Комплект отличной и совершенно неприличной ритуальной одежды — 15 зм, в рюкзаке Детали: каласирис, накидка, перчатки до локтя — всё из полупрозрачного льняного батиста, сандалии — кожаные калиги с позолоченными ремешками Ещё один Комплект отличной одежды — 15 зм 6 фнт, надето Шкурный доспех — 10 зм 12 фнт, надето. Прочее: Поясной кошель с деньгами 5 см 1 фнт Рюкзак 2 зм. 5 фнт Духи (флакон) 5 — 5×5 зм Инструменты каллиграфа — 10 зм Столовый набор — 2 см Точильный камень — 1 мм Трутница — 5 см Мыло 10 — 10×2 мм Итого: 15+15+15+10+2+25+10+0.2+0.01+0.5+0.5+0.2=93.41 110-93.41=16.59 16 зм 5 см 9 мм ————— Залутано: Пока ничего
|
Эрки Тимберс Ку
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Кожа смуглая, глаза голубые, волосы светло-русые. Одет в лёгкий кожаный доспех и шкуру медвежонка сверху.
Характер
Черта характера "Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой." Идеал Процветание "Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо."(Добрый) Привязанность"Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить." Слабость"Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ."
Прекрасно понимает, что в силу своей низкорослости многие склонны смотреть на него свысока."Большие дубы громко падают. Да и к тому же у них удобно яйца на уровне глаз висят)" Принципиально не грустит, "иначе учитель не поймёт".
История
Странствующий медик, ученик драконорожденного последователя Сильвануса и просто охотник-собиратель. Рос в диких краях, в которых всё что не хочет тебя съесть, то хочет тебя убить. Когда Ку было 7 лет, он заболел тяжёлой болезнью и а совете племени было решено его убить "потому что еды мало, он всё равно умрёт, а мы его не прокормим". Но проходящий мимо зелёный драконорожденный забрал его себе. Болотный Дракон Стрелец (так звали драконорожденного) оказался бывшим паладином и местным егерем. Он вылечил Ку за полгода. С тех пор Стрелец обучал Ку искусству боя(хотя Ку воспринимал эти тренировки больше как хобби), медицине и привил некую принципиальность. Вместе они выслеживали браконьеров. "Зло изобретательно, будь изобретательней и не смотри в его щенячьи глаза, не будь таким наивным." В 18 лет с пинком под зад и напутственным словом Стрелец отправил Ку во внешний мир: "Я уже очень стар, а ты молод и можешь успеть сделать мир чуточку лучше".
Навыки
Эрки Тимберс Ку Паладин 2 ур. / лесной гном / нейтрально-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Сильванус Языки: общий, гномий и драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 95 см. Вес: 20 кг. Класс Брони: 16 = 12 (проклепаная кожа) +3 ЛОВ +1(боевой стиль, оборона) Очки Здоровья: 18 = 10 +1 ВЫН +6 +1 ВЫН Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] Тёмное зрение (60 фт) Спасброски: Мудрость и Харизма, Гномья хитрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +4 НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ) (Чужеземец) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 к Хитрожопости) ● Проницательность: +4 (+4 к Сочувствию) (Паладин) ● Медицина: +4 (+2 к Хитрожопости +2 БМ) (Паладин) ○ Внимательность: +2 (+2 к Хитрожопости) ● Выживание: +4 (+2 к Хитрожопости +2 БМ) (Чужеземец) ○ Обман: +2 (+2 к яйцам) ○ Запугивание: +2 (+2 к яйцам) ○ Выступление: +2 (+2 к яйцам) ○ Убеждение: +2 (+2 к яйцам) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все виды доспехов, щиты Оружие: простое и воинское оружие Инструменты: укулеле (музыкальный инструмент) ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: [s]- Посох (универсальное): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1d6/1d8-1 дробящий урон[/s] - Кинжал (лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон - Кнут (досягаемость, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 рубящий урон ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: лесной гном ● Увеличение характеристик: +2 Интеллект, +1 Ловкость ● Тёмное зрение ● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. ● Природная иллюзия. Вы знаете заклинание Малая Иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Языки: общий и гномий ● Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. Классовые умения и особенности: Паладин [2 уровня] =1ур= ● Доспехи: Все доспехи, щиты ● Оружие: Простое оружие, воинское оружие ● Спасброски: Мудрость и Харизма ● Навыки: Медицина, Проницательность ● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием Святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение рук. Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, ставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. =2ур= ● Боевой стиль - Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ● Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. ● Использование заклинаний. Фокус - священный символ(есть эмблема на щите) Список может измениться после продолжительного уровня. _____________ Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Языки: драконий ● Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Сложность заклинания: 12 = 8 + ХАР + БМ Модификатор броска атаки: +4 = + ХАР + БМ Расовый заговор: Малая иллюзия (ИНТ) Количество подготовленных заклинаний: 3 = ХАР + Ур/2 Малая иллюзия Уровень: Заговор Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт.. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой. 1ур = Приказ Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: Жрец, Паладин Описание
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
= Лечение ран Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Описание
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
= Гневная кара Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Паладин Описание
В следующий раз, когда вы попадёте атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный урон психической энергией 1d6. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание.
Инвентарь
● Кнут ● Щит с изображением дубового листа ● Кинжал ● Набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку ● Эмблема с изображением дубового листа (фокусировка заклинания, священный символ на щите) ● Проклепаная кожа(доспех) [s]● Посох[/s] оставлен на Ярмарке ● Капкан ● Шкура медвежонка (трофей с убитого животного) ● Комплект одежды путешественника
Грузоподъёмность: 85/120
Деньги: 45 зм (10 зм от предыстории +35 за продажу кольчуги)
+1 очко Славы +1 вдохновение и 150 опыта за квест "спасти рядового Шеймуса"
|
Лагакх Гра Олор
Автор: |
|
Artemis_E |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Крепко сложенная высокая женщина. Грубые черты лица. Два симметричных больших клыка выпирают из нижней челюсти.
Характер
Немного замкнутая в себе жрица с уклоном в фанатизм и слепую веру приносимым Груумшем видений. Отважная и активная.
История
Когда Пугна покинула клан, то Груумш долго молчал и не говорил с Лагакх. Клан ослаб, но через какое-то время Груумш вновь обратился к шаману. Новый вождь, выбранный из оставшихся слабаков, не удовлетворял вкусы жестокого и могущественного бога орков. Пугна - вот кто должен вести клан, а потому Груумш, явившись ночью среди теней танцующего пламени велел Лагакх разыскать избранного и поведать волю создателя орков. И добыть в путешествии как можно больше украшений для услаждения взора божества. Как странно... Он не поведал, что это будет, но блеск драгоценных самоцветов Лагакх хорошо запомнила.
Навыки
Лагакх Гра Олор Жрец 1 ур. / орк / хаотично-нейтральный / прислужник ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Маск, Повелитель Теней Языки: общий, орочий, драконий и подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Экспа: 100 за гобло + 120 за пауков
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 80 кг.
Класс Брони: 16 = 12 броня +2 ЛОВ +2 щит Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14+2(орк) = 16 (+3) [7 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 10+1(орк)= 11 (+0) [2 очка] ИНТ 9-2(орк)=7 (-2) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 9 (-1) [1 очко]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ -2 , МУД +4, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ● История: +0 (-2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ○ Природа: -2 (-2 ИНТ) ● Религия: +0 (-2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ● Убеждение: +1 (-1 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Копьё 1к6+3 колющий Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+3) атака +3+2=+5 Ручной топор 1к6+3 рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60) атака +3+2=+5
Дальние атаки: Копьё 1к6+3 колющий Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+3) атака +2+2=+4 Праща 1к4+3 дробящий Боеприпас (дис. 30/120) атака +2+2=+4
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: орк (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +2 силы и +1 выносливость и -2 интеллект ● Языки: общий, оркский ● Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. ● Aggressive: As a bonus action, you can move up to your speed toward an enemy of your choice that you can see or hear. You must end this move closer to the enemy than you started. ● Menacing: You are trained in the Intimidation skill. ● Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift. ● Навыки: ● Черта:
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое -- Бонусный инвентарь: ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный домен — домен обмана: -- Заклинания домена (маскировка, очарование личности) -- Дополнительный заговор: -- Благословение обманщика (действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова. ) ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: прислужник ● Навыки: проницательность и религия ● Языки: Два на выбор (Драконий и Подземный) ● Снаряжение: ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых Маску. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. ● Персонализация: Черта характера: Я идеализирую Пугну и постоянно ссылаюсь на ее поступки и свершения. Идеал: Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. (Хаотичный) Привязанность: Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно. Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Священное пламя Указание Чудотворство
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 3 (+2 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечение ран - Обнаружение магии - Щит веры - Маскировка - Защиту от зла
Инвентарь
Инвентарь ХП: 1/8 // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Священное пламя, Указание, Чудотворство 1ур.: Щит Веры, Лечение ран, Обнаружение магии, Маскировка и Защиту от зла
Стартовые деньги жреца: 120 зм
Оружие и боеприпасы: Копьё 1 зм 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8) Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Праща 1 см 1к4 дробящий Боеприпас (дис. 30/120) Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.
Броня и одежда: Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов (макс. 2) 12 фнт. Щит 10 зм 6 фнт Священный символ с маской на обороте 5 зм 1 фунт Одежда шамана орков 2 зм Поясной кошель 5 см 1 фунт
Прочее: Мешочек с компонентами — 25 зм 2 фнт Рюкзак — 2 зм 5 фнт Точильный камень — 1 мм Бурдюк с водой (5 фунтов) — 2 см 10 зм 2 фунта серебряной пыли в мешочке из мешковины 2 белых гриба
Деньги: 49 зм 1 см 5 мм
|
Эддер
Автор: |
|
Декстир |
Раса: |
|
Минотавр |
Класс: |
|
Чернокнижник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Слова "Здоровый как бык" о племени минотавров говорят не только из-за головы животного, а скорее из-за таких парней как Эддер. На две головы выше среднего человека, с широченной спиной и огромными ручищами он не просто так кажется окружающим грудой мышц.
Характер
Эддер знает, каким его видят окружающие - большим и сильным. И, вероятно опасным. Он это знает, и потому относится ко всему со спокойной уверенностью. Конечно, он может разразиться криками ярости, но это скорее будет правильно разыгранная сцена, чем реальная буря гнева.
История
Жизнь в горах, под защитой родного клана. Так, как завещали жить предки. Разве может быть что-то лучше этого? Молодой Эддер решил, что может. Его тянул к себе большой мир, и он покинул горы, что бы повидать его. Тогда он был совсем юнцом. С тех пор, мир не раз дал Эддеру поддых, смешал его с грязью и выплюнул как есть. Леса Дикоземелья оказались не самым дружелюбным местом. Сильный раб, слишком многим казался хорошей добычей. От таких пришлось научиться отбиваться. Но и дикая местность не жаловала одиночек. Если Эддера не пытались схватить гоблины или орки, он непременно оказывался в другой неприятности. Дикие звери не раз пытались его сожрать, он голодал, тонул и замерзал почти до смерти. Раз за разом, выручали его только огромные мышцы, и характерная для его вида выносливость. А ещё привычка переть вперёд, как бы худо не было. В конце концов, он выбрался в земли людей. Там стало полегче. Оказалось, что силу ценят не только в рабах. При должном умении, её можно недёшево продать. С тех пор для Эддера началась жизнь наёмника. Она была не проще жизни в лесах, но сложности теперь были другого рода. Приходилось много говорить, торговаться и всегда приходилось иметь дело с различного рода коротышками. А они, не выйдя росточком, всегда пытались Эддера обмануть. И не всегда ему удавалось раскусить их во время. Хуже всего оказались людишки. Прочих было не так много, и все они имели что-то общее. Жили одной кучкой, что дварфы, что эльфы. Людишек была целая прорва, и у каждого на уме было что-то своё. С ними Эддеру было труднее всего, и они и сыграли с ним самую злую шутку. Он подрядился охранять какую то шайку, по дороге дьявол знает куда. В старые, никому не нужные развалины где то в гоблинских землях. Обычное задание, думал тогда он, спустя годы он не боялся лазать обратно в Дикоземелье. По пути умерло несколько парней из отряда. Двоих из нанимателей отбили гоблины. До развалин дошло восьмеро. Трое наёмных и пяток из той шайки. Подвоха от нанимателей ни кто не ждал, посреди гоблинского леса, они были бы самоубийцами, если бы отказались платить. Но у них с собой были чары. Из наёмников один взялся за меч против своих, завязалась драка. Эддер убил одного, оставшийся в своём уме напарник сильно ранил другого, а потом навалилась тяжесть. Последнее, что видел наёмник - как его товарищи падают, засыпая ещё на лету. Пробуждение было не из весёлых - он лежал на камне с кинжалом застрявшим в роге. Над ним стоял горе наниматель с трясущейся губёнкой. Ему, похоже, не хватило духу добить минотавра и он промазал. Но этой царапины хватило, что бы разбудить Эддера и тот не стал ждать второй попытки. Его же кинжалом он заколол мальчишку и вскочил на ноги. Он был уже не в лесу - внутри развален. Его товарищи лежали рядом, у каждого во лбу торчал кинжал. Другим нанимателям хватило духу и они стояли в странном трансе, не видя ничего вокруг. И только один, которому не хватило жертвы, увидев поднимающегося Эддера, что-то верещал и пытался их растормошить, но был насажен на рог и быстро затих. Оставшихся минотавр прирезал их же кинжалами. Но перевести дух не удалось. Спустя пару мгновений, после того, как испустил дух последний из нанимателей, Эддер оказался в настоящей ловушке. Куда хуже той, что была до этого. Неведомая сила сковала его по рукам и ногам, словно ударом молота его повалило на колени. - Достойная жертва, - прошептал некто, - Я знаю, что ты хочешь взамен. Ты получишь могущество, взамен на служение мне. Ты согласен? Вопрос звучал так, как будто на него есть лишь один правильный ответ. - Мне ничего не нужно! - в ярости зарычал минотавр. Он ещё не отошёл от короткого сражения, и желал только убраться отсюда поскорей. - Молчи! - ещё один удар впечатал Эддара в землю, - Ты пролил кровь на алтарь и принёс смерть. Я услышал тебя и явился. Ни кто не смеет отказывать мне. Ты станешь мне служить. Клянись или умри. Сердце минотавра остановилось. он готов был поклясться, что чувствовал как оно покрылось ледяной коркой, холод расходился по всему телу. - Ты развяжешь войну в мою честь, и прольются реки крови. Клянись служить! Эддер поклялся. Шипящий голос обещал ему новое могущество, взамен на эту клятву. Он требовал крови и войны. Он сказал, что Эддер узнает что делать. Голос обещал привести его куда надо.
Навыки
Эддер Чернокнижник 1 ур. / минотавр / законно-нейтральный / Наёмник Ветеран ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Языки: Общий, Минотавров Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 15 = 12 +1 ЛОВ +2 щит Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [+2 раса] ЛОВ 12 (+1) ВЫН 14 (+2) [+1 раса] ИНТ 10 (0) МУД 8 (-1) ХАР 15 (+2) Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ 0 , МУД +1, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Копье (Метательное (20\60), универсальное (1d8)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона - Рога: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1d6+3 колющего урона Дальние атаки: - Копье (Метательное (20\60), универсальное (1d8)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Атаки заклинанием - Eldritch Blast (Дальность 120 футов): +4 атака, 1d10 урона Силой(Force); Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Минотавр ● Увеличение характеристик: +2 Сила и +1 Выносливость ● Языки: общий, Минотавров ● Навыки: запугивание ● Рога: Ваши рога - натуральное оружие ближнего боя, которым вы владеете. Когда вы атакуете ими, цель получает колющий урон, равный 1d6 + модификатор силы. ● Раш!: Сразу же после использования действия Рывок свой ход и перемещения, по крайней мере, на расстояние равное скорости, вы можете совершить одну атаку в ближнем бою с помощью своих рогов в качестве бонусного действия. ● Удар рогами: Сразу после попадания по противнику после атаки в рамках действия атаки в вашем ходу, вы можете ударить существо рогами, используя реакцию. Существо должно быть не более чем на одну категория размера больше вас и в пределах 5 футов от вас. Существо должно сделать спасбросок Силы против DC равного 8 + бонус мастерства + ваш модификатор Силы. Если бросок проваливается, вы отталкиваете его на расстоянии 5 футов от вас. ● Вы считаетесь существом двух природ: гуманоидной и монструозной. На вас можно повлиять эффектами, действующими на любую из ваших природ. Классовые умения и особенности: Чернокнижник (Ведьмачий клинок) [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние доспехи и щиты -- Оружие: простое и воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Природа, анализ ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры 2 -- Слоты заклинаний: 1 (1 уровень) -- Известно заклинаний: 2 -- Базовая характеристика заклинаний: Харизма -- Фокусировка заклинания (Арканный фокус) ● Хексблейд -- Расширенный спеллист (1 урв: shield, wrathful smite) -- Проклятье Хексблейда Начиная с первого уровня у вас есть способность наложить зловещее проклятье на кого либо. Бонусным действием выберите существо в пределах 30 футов от вас. Это существо проклято на минуту. Проклятье заканчивается если цель умирает, вы умираете или становитесь недееспособным. Пока проклятье действует, вы получаете следующие преимущества: - Вы наносите дополнительный урон цели, равный бонусу мастерства. - Любая атака по проклятому существу становится критическим попаданием при выпадении 19-20 на d20. - Если цель проклятия умирает, вы восстанавливаете здоровье равное вашему уровню чернокнижника + модификатор харизмы (минимум 1). 1 раз\длинный или короткий отдых. -- Hex Warior Благодаря своему патрону вы можете наладить мистическую связь с неким оружием. Заканчивая длинный отдых вы можете коснуться оружия, которым владеете, и которое не является двуручным. Вы можете использовать модификатор Харизмы для атак и урона этим оружием, вместо Силы или Ловкости. Это преимущество заканчивается, когда вы заканчиваете длинный отдых. Если в последствии вы получите способность "Договор клинка", это свойство будет распространяться на любое оружие пакта, вне зависимости от его типа. Особенности предыстории: Наёмник ветеран ● Навыки: Атлетика, убеждение ● Владение: -- Инструменты: транспорт (Наземный) -- Игровой набор: Кости ● Снаряжение: Униформа отряда наёмников (одежда путешественника), знак ранга, игровой набор по выбору (кости), кошелёк (10 gp). ● Умение: Жизнь наёмника Вы различаете группы наёмников по их эмблемам, и знаете некоторые сведения о них. Такие, как имя лидера, репутацию и нынешнего нанимателя. Вы можеет найти таверны и другие места, где они собираются. Так же вы можете найти себе работу наёмником, на период между приключениями, что гарантирует комфортный стиль жизни. ● Персонализация: -- Черта характера: «Я решаю проблемы в лоб. Простое решение - самое лучшее.» -- Идеал: «» -- Привязанность: «» -- Слабость: «Я делаю то, что делаю потому как боюсь ослушаться своего покровителя.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 () Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка Известные заговоры (2): - Prestidigitation PRESTIDIGITATION Transmutation cantrip Casting Time: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Up to 1 hour This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:
- You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. - You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small camptire. - You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic fool. - You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot ofnonliving material for 1 hour. - You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object ar a surface for 1 hour. - You create a nonmagical trinket or an illusory image that can tit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
lf you cast this spell multiple times, you can have up to three ofits non-instantaneous effects aclive at a time, and you can dismiss such an effect as an action. - Eldritch Blast. ELDRITCH BLAST Evocation cantrip Casting Time: 1action Range: 120 feet Components: V,S Duration: lnstantaneous A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage. The spell creates more than one beam when you reach higher leveis: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam. Известные заклинания (2): ● 1 уровень - ARMOR OF AGATHYS ARMOR OF AGATHYS 1st-level abjuration Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S, M (a cup of water) Duration: 1 hour A protective magical force surrounds you, manifesting as a spectral frost that covers you and your gear. You gain 5 temporary hit points for the duration. If a creature hits you with a melee attack while you have these hit points, the creature takes 5 cold damage. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd levei or higher, both the temporary hit points and the cold damage increase by 5 for each slot level above 1st. - HEX HEX 1st-level enchantment Casting Time: 1 bonus action Range: 90 feet Components: V, S, M (the petrified eye of a newt) Duration: Concentration, up to 1 hour You place a curse on a creature that you can see within range. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 necrotic damage to the target whenever you hit it with an attack. Also choose one ability when you cast the spell. The target has disadvantage on ability checks made with the chosen ability. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to curse a new creature. A remove curse cast on the target ends this spell early. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, youcan maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use aspell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours EXP: 145 +25 за бой с гоблинами, в который Эддер так и не сделал ничего. +120 за бой с пауками.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 8/10 ВремХП: 0/0 // КБ 13/15 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/1) Проклятье Хексблейда: (1/1) Шорт\лонгрест Hex Warior: (1/1) лонгрест. Оружие и боеприпасы: Копьё (1d6 Колющий, метательное(20/60), универсальное(1d8)) 3 фн. Кинжал (1d4 колющий, фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)) 1 фн. (2 шт., 2 фн.) Броня и одежда: Комплект одежды путешественника 4 фн. Броня из шкур — средний доспех 12 фн. Щит - 6 фн. Поясной кошель с деньгами 1 фн. Прочее: Рюкзак 5 фн. Жезл 2 фн. Лом 5 фн. Молоток 3 фн. 10 крюков 2,5 фн. 10 факелов 10 фн. Трут и огниво 1 фн. Еды на 10 дней и бурдюк для воды 12 фн. Одеяло 7 фн. 50 футов верёвки 10 фн. Игральные кости. Деньги: 7 gp. Итого вес: 85,5 фн Проданное и купленное: Лёгкий арбалет с наборов болтов. +13 gp Кожаная броня +5 gp Одеяло -1 gp Щит -10 gp Броня из шкур -10 gp
|
Бран Хелдер
Автор: |
|
Монстр с тентаклями |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий и сильный мужчина средних лет, достаточно быстрый для своей комплекции. Короткая стрижка, прямая осанка, точные и уверенные движения, строгий взгляд, шрам на лице - все выдает в нем бывшего солдата. Рост 186 см. Вес 95 кг. Возраст - 38 лет.
Да-да, было 90 кг, а стало 95. Бран за три месяца немного отъелся на харчах Леоны.
Характер
● Персонализация: Черта характера: - я уважаю солдат, стражников, представителей закона и чту их традиции; - я всегда держу свое слово. Идеал: - я буду усердно работать бейлифом и не запятнаю свое имя грязными делишками. Привязанность: - люблю Леону, Дин и бухнуть. Слабость: - я не умею читать.
История
Раньше Бран был солдатом. Потом - наемником. Потом - искателем приключений.
И вот теперь он, мать его, бейлиф баронства Корсам! Гроза всех преступников, жуликов и воров в этих землях! В общем, Бран очень гордится своей новой должностью.
Навыки
Бран, мать его, Хелдер Воин 5 ур. / человек / законно-нейтральный / бейлиф Корсама ---------------------------------- Возраст: 38 лет Языки: общий, немного дварфийский (в основном, ругательства), жаргон наемников Бонус мастерства (БМ): +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 95 кг. Класс Брони: 17 = 17 Наборный доспех Очки Здоровья: 40 = 13 (1ур. воин) 9 (2ур. воин) +9 (3ур. воин) + 9 (4 ур. воин) Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 оч] ЛОВ 14 (+2) [5 оч] ВЫН 16 (+3) [9 оч] ИНТ 10 (+0) [1 оч] МУД 11 (+0) [2 оч] ХАР 10 (+0) [1 оч] Все характеристики повышены на 1 (рассовый бонус) Спасброски: сила, телосложение СИЛ +6 (3+3БМ), ЛОВ +2, ВЫН +8(3+3БМ+1(фетиш)+1(мастер банного дела), ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) +1 (при захвате) ● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +3 (+0 ХАР + 3 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +3 (+0 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: игровой набор (кости) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Златовласка (Секира +1, 1к12 рубящий, тяжелое, двуручное): +7 атака (+3 СИЛ +3 БМ +1 оружие), 1к12+4 рубящегоо урона Дальние атаки: - Тяжелый арбалет (1к10, боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжелое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к10+2 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 все ● Языки: общий, дварфские ругательства Классовые умения и особенности: Воин ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: акробатика, атлетика ===== Умения: Боевой стиль: сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопаш- ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использо- вать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуще- ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву- ручное» или «универсальное». Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносли- вости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по- лучить возможность использовать его снова. Всплеск действий Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей- ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер- шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо- вать это умение дважды, прежде чем вам понадо- бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Воинской архетип - Чемпион: Улучшенные критические попадания Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. Черта: Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: - В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. - Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша-ете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне. Особенности предыстории: Солдат, разведчик, наемник ● Навыки: Убеждение, запугивание ● Владение: -- Языки: жаргон наемников -- Инструменты: игральные кости
Инвентарь
6 Славы
6500/14000 Опыта
49/49 ХП
Костей хитов: 5/5
КД 17+0=17
Надето:
Златовласка (Секира +1) (1к12 рубящий, тяжелое, двуручное)
Наборный доспех 17 КД, нет помехи
Тяжелый арбалет (1к10 колющий, дистанция 100/400, двуручное, перезарядка, тяжелое)
Отличная одежда
Я на коне!
В рюкзаке и прикреплено к нему:
- 22 болта
- Набор путешественника (спальник, столовый набор, трутница, 3 факела, бурдюк, пеньковая веревка)
- Варварский фетиш (+1 к спаброскам на выносливость)
Конфеты-леденцы. Пусть будет 5 шт.
Кошель: 102 ЗМ 0 СМ 0 ММ
- позолоченный пояс мумии
- ритуальный кинжал
- меч умертвия
|
Алия
Автор: |
|
Diana |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Зато красивая. Юная черноволосая девушка с необычными, непривычными для жителей Корсама чертами лица. Молочно-белая кожа не тронута лучами солнца. Взгляд чёрных глаз горделив и надменен. Одежды ярки и выглядели бы кричащими, если бы не поистёрлись за долгие месяцы странствий. Кожаные доспехи, некогда расписанные золотой краской, ныне потрескавшейся и облупившейся, хранят не только царапины от клинков, но и следы когтей. Не медвежьих и уж точно не волчьих.
Характер
Характер у Алии сложный, в двух словах не опишешь. Не опишешь и в трёх, и даже в пяти. Спасти положение могла бы песнь или баллада, и Алия имеет в активе несколько ладно сложенных стихов и по меньшей мере одну прелестную поэму, написанную в её честь. К несчастью барды склонны воспевать лишь красоту (которая несомненна), загадку (куда без неё) и грустить о невозможности пребывать подле музы вечно (а незачем с вечера напиваться было). В быту же характер Алии может обернуться сущим испытанием для неподготовленного человека. Впрочем, не будем раскрывать все тайны сразу, а предоставим неподготовленному человеку шанс разобраться самому.
Персонализация: -- Черта характера: «Превыше всего я ценю совершенство.» -- Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам.» -- Идеал: Искренность. «Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.» -- Привязанность:«Моя честь — моя жизнь.» -- Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.»
История
Навыки
Алия Колдун (хексблейд) 1 ур. / человек / нейтральный-злой / чужестранец ---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: - Языки: общий, эльфийский, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 Вес: 53 Класс Брони: 13 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 8 (-1) ХАР 16 (+3) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: яртинг (yarting) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Глефа: +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к10+1 рубящего урон - Кинжал : +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал : +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, сильван ● Навыки: акробатика ● Черта: мастер древкового оружия Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: ● Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. ● Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Классовые умения и особенности: хексблейд [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: аркана, природа ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры (2) -- Сотворение заклинаний (2 заклинания, 1 ячейка, восстанавливается после короткого отдыха) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма ===== Проклятие Ведьмовского клинка (hexblade's curse) Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Проклятый воитель (hex warrior) Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. Особенности предыстории: Гость издалека. ● Навыки: Проницательность, Внимательность. ● Язык: эльфийский ● Владение: -- Музыкальные инструменты: яртинг (yarting) ● Снаряжение: комплект одежды путешественника, музыкальный инструмент (яртинг), карты земель, экзотическая фамильная драгоценность (стоимостью до 10 зм), поясной кошель с 5 зм ● Умение: Все взгляды прикованы к вам. Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ● Персонализация: -- Черта характера: «Превыше всего я ценю совершенство.» -- Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам.» -- Идеал: Искренность. «Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.» -- Привязанность:«Моя честь — моя жизнь.» -- Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка Известные заговоры: Мистический заряд (Eldritch Blast), Фокусы (Prestigitation) Известные заклинания: 2 ● 1 уровень - Доспех Агатиса (Armor of Agathys) - Защита от добра и зла (Protection from evil and good)
Инвентарь
Оружие и доспехи: Кожаные доспехи, 2 кинжала (стартовый набор) Глефа (куплена за 20 зм) Топорик (handaxe, стартовый набор)
Снаряжение: Дорожная одежда Палатка - 2 зм Рюкзак - 2 зм Спальник - 1 зм Контейнер для карт и свитков - 1 зм Калтропы - 1 зм Обычная одежда - 5 см Столовый набор - 2 см Чайный набор с чаем - 5 см Трутница - 5 см Бурдюк - 2 см Мыло - 2 мм Точильный камень - 1 мм Рационы x 5 - 2,5 зм Масло (фляга) x2 - 2 см Свеча x5 - 5 мм Факел x3 - 3 мм Всего: 11,5 зм
Продано: Арбалет и 20 болтов (13 зм) Набор учёного (20 зм)
Осталось золота: 5 + 13 + 20 - 11,5 - 20 = 6,5
|
Лагакх_гра_Олор
Автор: |
|
Госпожа Чжэн |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Крепко сложенная высокая женщина. Грубые черты лица. Два симметричных больших клыка выпирают из нижней челюсти.
Характер
Немного замкнутая в себе жрица с уклоном в фанатизм и слепую веру приносимым Груумшем видений. Отважная и активная.
История
Когда Пугна покинула клан, то Груумш долго молчал и не говорил с Лагакх. Клан ослаб, но через какое-то время Груумш вновь обратился к шаману. Новый вождь, выбранный из оставшихся слабаков, не удовлетворял вкусы жестокого и могущественного бога орков. Пугна - вот кто должен вести клан, а потому Груумш, явившись ночью среди теней танцующего пламени велел Лагакх разыскать избранного и поведать волю создателя орков. И добыть в путешествии как можно больше украшений для услаждения взора божества. Как странно... Он не поведал, что это будет, но блеск драгоценных самоцветов Лагакх хорошо запомнила.
Навыки
Лагакх Гра Олор Жрец 1 ур. / орк / хаотично-нейтральный / прислужник ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Маск, Повелитель Теней Языки: общий, орочий, драконий и подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Экспа: 100 за гобло + 120 за пауков
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 80 кг.
Класс Брони: 16 = 12 броня +2 ЛОВ +2 щит Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14+2(орк) = 16 (+3) [7 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 10+1(орк)= 11 (+0) [2 очка] ИНТ 9-2(орк)=7 (-2) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 9 (-1) [1 очко]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ -2 , МУД +4, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ● История: +0 (-2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ○ Природа: -2 (-2 ИНТ) ● Религия: +0 (-2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ● Убеждение: +1 (-1 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Копьё 1к6+3 колющий Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+3) атака +3+2=+5 Ручной топор 1к6+3 рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60) атака +3+2=+5
Дальние атаки: Копьё 1к6+3 колющий Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+3) атака +2+2=+4 Праща 1к4+3 дробящий Боеприпас (дис. 30/120) атака +2+2=+4
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: орк (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +2 силы и +1 выносливость и -2 интеллект ● Языки: общий, оркский ● Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. ● Aggressive: As a bonus action, you can move up to your speed toward an enemy of your choice that you can see or hear. You must end this move closer to the enemy than you started. ● Menacing: You are trained in the Intimidation skill. ● Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift. ● Навыки: ● Черта:
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, щиты -- Оружие: простое -- Бонусный инвентарь: ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный домен — домен обмана: -- Заклинания домена (маскировка, очарование личности) -- Дополнительный заговор: -- Благословение обманщика (действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова. ) ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) -- Базовая характеристика заклинаний: мудрость -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: прислужник ● Навыки: проницательность и религия ● Языки: Два на выбор (Драконий и Подземный) ● Снаряжение: ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых Маску. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. ● Персонализация: Черта характера: Я идеализирую Пугну и постоянно ссылаюсь на ее поступки и свершения. Идеал: Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. (Хаотичный) Привязанность: Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно. Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Священное пламя Указание Чудотворство
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 3 (+2 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечение ран - Обнаружение магии - Щит веры - Маскировка - Защиту от зла
Инвентарь
ХП: 1/8 // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Священное пламя, Указание, Чудотворство 1ур.: Щит Веры, Лечение ран, Обнаружение магии, Маскировка и Защиту от зла
Стартовые деньги жреца: 120 зм
Оружие и боеприпасы: Копьё 1 зм 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8) Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Праща 1 см 1к4 дробящий Боеприпас (дис. 30/120) Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.
Броня и одежда: Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов (макс. 2) 12 фнт. Щит 10 зм 6 фнт Священный символ с маской на обороте 5 зм 1 фунт Одежда шамана орков 2 зм Поясной кошель 5 см 1 фунт
Прочее: Мешочек с компонентами — 25 зм 2 фнт Рюкзак — 2 зм 5 фнт Точильный камень — 1 мм Бурдюк с водой (5 фунтов) — 2 см 10 зм 2 фунта серебряной пыли в мешочке из мешковины 2 белых гриба
Деньги: 49 зм 1 см 5 мм
|