Джарион Хольт
Автор: |
|
Forgiven |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Астропат |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Обычная, не особо примечательная внешность: средний рост, среднее сложение, чуть-чуть сгорбленный, челюсть заменена протезом. Как и все, кто родился в космосе окружен странной аурой, заставляющей простых людей чувствовать себя неуютно (с другой стороны, любой человек будет чувствовать себя неуютно, когда на него будут смотреть пустые провалы глазниц). Волосы рыжие, на лице никакой растительности. Одежду предпочитает простую, точно так же как и броню, единственное - брошь, указывающая на его принадлежность к Адептус Астра Телепатика всегда закреплена под горлом. На груди ужасные шрамы и ожоги от близкого знакомства с пиратами.
Характер
Складывается впечатление, что Джарион одновременно и тут и не тут. Он выглядит немного рассеянным, отстраненным и иногда озвучивает свои мысли совершенно непроизвольно. Бывает, разговаривает сам с собой, особенно, когда над чем-то работает, по его словам, это помогает лучше понять и осознать задачу. При своем немного странном поведении, Джарион обладает стальной волей, непоколебимой, но не фанатичной верой в Империум и Императора. Ни за что и никогда не будет иметь дела с пиратами и предпочтет так же не сталкиваться с ними в бою. Травмы и кошмары до сих пор мучают по ночам.
История
Биография Джариона не блещет подвигами и великим свершениями. Родившийся на древней космической станции мальчик с самого детства был обречен на жизнь на нижних технических уровнях станции, собирая различный металлом и меняя его на мерзкую синтетическую дрянь, которую здесь называли едой. Все, что он зарабатывал было либо отходами с жилых уровнях, либо снята с тел убитых. Джарион быстро рос и очень рано попал на службу к местному криминальному авторитету - Бартемию. Джарион с Бартемием не поладили совершенно. И пусть глава банды ценил парня за его сообразительность и умение быстро разобраться в проблеме тихо и без крови, то вот Джариону совсем не нравилось то, как Бартемий вел дела. По этому, накопив достаточно средств, что бы купить себе билет повыше, Джарион захотел выйти из игры. Увы, Бартемий был против и приложил все усилия, что бы вернуть Джариона в его помойку. Хольт хотел помочь и своим родителям выбраться из этой помойки, но когда он вернулся, они были убиты. Та, каморка, которую Хольты называли своим домом была сожжена, а тела еще и подвешены рядом на всеобщее обозрение. Не смотря на то, что Джарион привык к тем ужасам, которые обитали на нижних уровнях станции, для этого это был очень сильный удар. Но выходило, что теперь его ничего тут не держало и единственный оставшийся в живых Хольт начал новую жизнь в новых условиях. На жилых уровнях "Спасения" (оказалось, что так называется эта древняя станция) было не легче. За порядком следили тщательней, воров наказывали жестче, убийства и мародерство каралось на месте. Джарион продолжал заниматься собирательством и поиском всего, что может понадобиться людям. Но нормальной жизни не получилось. Бартемий не простил Джариону его побег. Сначала были угрозы, потом от угроз Бартемий перешел к делу. От его головорезов приходилось прятаться, но когда Джарион решил, что хуже уже быть не может, судьба в очередной раз доказала, что хуже может быть всегда! На "Спасение" напали самые мерзкие, самые ужасные из всех возможных и многочисленных врагов Империума - предатели Астартес. Большую часть абордажной команды составляли простые отбросы человечества - пираты, но их вели за собой, как позже узнал Джарион, Красные Корсары. Каким-то чудом (Джарион позже узнал, что спасение в лице верных Императору сил привели сюда Таро) почти одновременно с пиратами у станции оказался боевой корабль Империума. Это был не случайный патруль, это судно никогда не появляется случайно. К моменту, когда имперские войска прорвались на станцию и вступили в бой с пиратами, Джарион и десяток других людей оказались в плену. Судьба их была ужасна - пираты намеревались принести их в жертву какому-то темному божеству. Когда нечестивое пламя коснулось тела Джариона произошло, как это научно называется пробуждение. Псионический вопль, который издал Джориан убила как всех людей, так и пиратов, а отдача бы, наверное, убила бы и самого псайкера, но этого не случилось. Не иначе как сам Император привел верных ему воинов на помощь Хольту и последнее, что он помнил перед тем как впасть в забытье это образ воительницы в золотых доспехах с красным плюмажем на шлеме. Спасение? Как оказалось, из одного ада, Джарион попал в другой. Условия его содержания на Черном Корабле были не лучше чем условия на нижних уровнях "Спасения"! Но здесь, хотя бы, кормили регулярно и никто не пытался тебя убить каждый день. Сколько он пробыл в трюме? Неизвестно? Что ждало его дальше? Так же было покрыто мраком. Но у каждого пути есть конец и путешествие Джариона закончилось там, где он даже и не помышлял никогда оказаться - на Святой Терре! Только там он получил все объяснения о том, кто он, что его может ждать и какая судьба ему может быть уготована. Джарион оказался достаточно силен, что бы контролировать свои способности, но не достаточно, что бы противостоять тем ужасам, что прячутся за, как оказалось, тонкой пеленой реальности. Ему была уготована судьба стать астропатом, важным элементом космической связи, человеком способным отправлять и принимать самые разные сообщения через бескрайний космос. Будучи не очень религиозным, но верным Имперскому креду, Джарион с нескрываемой гордостью принял эту новость и приступил к тяжелейшим тренировкам. Спустя месяцы (а может и годы?) настало время ритуала Связи. Джарион и десятки других таких же как он, предстали перед самим Владыкой человечества. На какие-то доли секунды его разума коснулся сам Защитник человечества. Джарион не помнит ничего из того, что с ним происходило дальше, только яркие вспышки воспоминаний и событий произошедших тысячелетия назад, а возможно только еще произойдут в будущем. Когда сознание вернулось к нему, он уже был другим человеком. Через несколько месяцев реабилитации после ритуала, Джарион был нанят на службу вольному торговцу. Собрав свои не хитрые пожитки, последний выживший Хольт прибыл на новое место службы фрегат класса "Темпест" "Золотая лань". Владельцем корабля была Амелия Смоллетт, а ее прошлый личный астропат, то ли сжег себе мозги, пытаясь расшифровать что-то, то ли ушел, будучи недовольным условиями, но так как это была первая настоящая работа Джариона, то он не стал вдаваться в подробности. Работы была не пыльная: тут сообщение отправить, там сообщение принять, поддерживать мысленную связь между несколькими людьми. Судьба снова доказала, что она любит перемены в худшую сторону, во время какого-то официального мероприятия разыгралась кровавая бойня. Джарион уже давно знал, что у семьи Смоллетт были свои древние враги и они сделали свой ход. Во время перестрелки Джарион и сам получил пулю, но ему повезло больше Амелии - он хотя бы жив остался. Но в одночасье осиротел, потеряв своего капитана. Какое-то время Хольт пробыл на корабле, пытаясь решить для себя куда отправится дальше, а когда уже занялся документами пришло новое известие. Наследница Амелии, Анастейша осталась жива и теперь корабль был ее, а значит Джарион поступал в ее распоряжение.
Навыки
Результат броска 2D10+25: 8 + 2 + 25 = 35.
Результат броска 2D10+25: 1 + 6 + 25 = 32.
Результат броска 2D10+25: 3 + 5 + 25 = 33.
Результат броска 2D10+25: 9 + 8 + 25 = 42.
Результат броска 2D10+25: 10 + 5 + 25 = 40.
Результат броска 2D10+25: 2 + 10 + 25 = 37.
Результат броска 2D10+25: 3 + 9 + 25 = 37.
Результат броска 2D10+25: 3 + 4 + 25 = 32.
Результат броска 2D10+25: 3 + 4 + 25 = 32. Результат броска 1D5: 3 - "Вунды" Результат броска 1D10: 3 - "Фэйт поинты"Бросалось тут ссылкаWS - 40 BS - 37 S - 30 (35-5 Voidborn) T - 37 Ag - 33 Int - 37 (32+6 Simple Adv) Per - 35 (32+3 Criminal) WP - 55 (42+5 Void Borb, +3 Scavenger, +5 Simpl Adv.) Fel - 32 •Wounds: 10 •Fate points: 3 •IP: 2 •CP: 0 • Homeworld: VoidbornCharacteristic Modifiers: –5 Strength, +5 Willpower Starting Skills: All void born can speak a language unique to their home vessel. Void born gain the Speak Language (Ship Dialect) Skill. Charmed: The void born are touched by the fickle powers of the warp, making them preternaturally lucky. Whenever a void born character spends a Fate Point (though not if he burns one), roll a 1d10. On the roll of a natural 9, the Fate Point is not lost. Ill-omened: Whether because of their strange looks, clannish ways, or unwholesome air, the void born are shunned and mistrusted by most. In addition, the void born are most likely to attract any negative attention that the party of Explorers creates—accusations of deceit in trade, disgruntled negotiators, mobs armed with stones, and so on. Because of this, void born characters suffer a –5 penalty on all Fellowship Tests made to interact with non-void born humans. Shipwise: Birthed in the depths of a voidfaring craft, the void born have a natural affinity for such vehicles. As a result, Navigation (Stellar) (Int) and Pilot (Spacecraft) (Ag) are untrained Basic Skills (instead of Advanced Skills) for void born characters. Void Accustomed: Due to their strange and unnatural childhood, the void born are used to the vagaries of changing gravity. They are immune to space travel sickness. In addition, zero- or low-gravity environments are not considered Difficult Terrain for void born characters. Starting Wounds: Void born characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5 to the result to determine their starting number of Wounds. Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a void born character’s starting Fate Points. On a 1–5, he begins with 3 Fate Points; on a 6–10, he begins with 4 Fate Points.
• Birthright: ScavengerResistance (Fear) +3 WP 1d5 IP • Lure of the Void: CriminalHunted by Crime Baron. +3 Per Enemy (Underworld) • Trail and Travails: The Hand of WarMelee Trainig (Universal) Htred (Pirates) • Motivation: EnduranceWound +1 • Навыки:Awareness (Per) Ciphers (Int) -Astropath Common Lore (Int.) -Adeptus Astra Telepathica Forbidden Lore (Int.) -Psykers -the Warp Invocation (Wp.) Psynisсience (Per.) Scholastic lore (Int) -Cryptolog Speak Languages (Int.) -Low Gothic -High Gothic -Ship Dialect Secret Tongue -Rogue Trader • Таланты:Pistol Weapon Training (Universal) Melee Weapon Trainig (Universal) Charmed Enemy (Underworld) Face of the Enemy (Pirates) Hatred (Pirates) Hightend Sense (Sound) Ill-omened Psy Raiting 2 Psychic Technique x3 Psychic Discipline Resistance (Fear) See without eyes Soul-bound Void Accustomed • Развитие: Ciphers (Int) -Astropath (100xp) Secret Tongue (Int.) -Rogue Trader (100xp) Simple Int. (100 xp) Simple WP (100 xp) •Psychic Disciplines Telepathy •Psychic Techniques Astral Telepathy Mind Link Mind Probe
Инвентарь
Guard Flak Armour, Shock-Staff (I) (common), Laspistol (best), Charge pack (pistol) x10, Micro-bead, Psy-Focus (символ Астра Телепатики в качестве навершия шок-посоха), Bolt Pistol (best), Bolt Clips (сколько влезет)
|
Эльза Хаупстед
Автор: |
|
Ori |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Arch-militant |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Высокая, мускулистая женщина со смуглой кожей, холодными зелеными глазами и колючим ёжиком каштановых волос. Внешность Эльзы можно было бы назвать приятной, если бы не обилие шрамов, в том числе и на лице, сломанный нос, бионическая правая рука и другие прелести службы в гвардии. Ее тело могло было быть женственным, если бы не рост в шесть с половиной футов и мускулатура, которой бы позавидовал иной гангер. На правом плече гордо красуется Аквилла, а на спине слева, районе лопаток, вытатуированы название планет на которых Эльза успела повоевать в составе 198-го Катачанского, 3ий Батальон, Рота K. "Инициалы" родного подразделения Эльзы вытатуированы на левом предплечье. В свободное от вахты время предпочитает свою старую катачанскую форму, но так как на корабле, особенно на нижних уровнях, приходится снаряжаться шинелью. На дежурстве старая форма, меняется на ту же катачанскую, но офицерскую: легкая броня, хелл-ган, вместе с ранцевым питанием, офицерская фуражка, вместо лихой банданы.
Характер
Прямолинейный, бесхитростный, спокойный. Эльза успела насмотреться за свою не очень длинную жизнь много того с чем иные люди никогда в своей жизни не сталкивалось, что наложило свой отпечаток. Иногда кажется слишком спокойной, безразличной к чужим бедам и страданиям. Авторитет командира для нее безоговорочный, если командир сам этот авторитет не рушит.
История
Детство среди отбросов общества, взросление среди таких же "отмычек", различные взгляды на бизнес - все это Эльза помнит смутно. Похоже, что и фамилию ей выдумал рекрутер! Выбора у девушки особенно не было - смерть или имперская гвардия. Никаких иллюзий по этому поводу Эльза не испытывала, но человек это тварь, которая всегда цепляется за жизнь, пусть даже шанс выжить минимальный. Человек, родившийся и выросший на Катачане цепляется за эту самую ниточку с утроенной силой и зубами. Через месяц после, полк получил назначение - подавление бунта в какой-то негостеприимной дыре. Эльза, как и другие набранные из всяких отбросов, которым был дан выбор, не горели желанием положить голову на алтарь победы. В первый раз не пришлось, после того, как в разведку сходило отделение Роты К, позиции мятежников несколько часов утюжили "Василиски", а дальше они сдались. Взвод сержанта Груба, в котором и состояла Хаупстед, поставили в патрульную службу. Еще месяц ожидания, тренировок, побоев, подозрительных взглядов офицеров и пристального наблюдения полкового комиссара Нельдера Кассиуса и новое назначение: оборона аграрного мира Гиты VII, снабжающего половину суб сектора продовольствием от орчих пиратов. Гита, по сравнению с родиной гвардейцев была просто райскими уголком. Но благодаря лесистой местности полк бойцы чувствовали себя там как дома. На Гите Эльза хлебнула дерьма столько, сколько обычному человеку хватило бы на всю жизнь! Постоянные рейды зеленокожих ксеносов, схватки в ближнем бою. Но человек эта такая тварь, которая выживает даже в самых экстремальных условиях, особенно, когда у него есть стимул. Стимулом Эльзы было желание выжить и стать сильней, что бы выживать и дальше. Возможное продвижение по службе замедляло только не желание Эльзы возится с чем-нибудь сложней хелл-гана и панцирной брони, в остальном Хаупстед оказалась очень хорошим солдатом. Пусть она была приземленным человеком, немного шутливо относившимся к проповедям полкового исповедника, но рвения в ней было не меньше. Вереница компаний слилась в один водоворот и Эльза из каждого боя выходила, если не победительницей, то хотя бы живой. За свои навыки Эльзу перевели во взвод передовых разведчиков и в итоге поставили во главе. Отряд постоянно действовал на острие ножа, на переднем краю, наводя артиллерию, авиацию, проводя молниеносные рейды по флангам противника и каждый раз Хаупстед оставалась в живых. Будь то удача или заслуги самой Эльзы, несколько раз ей удавалось выжить единственной из всего взвода. Неожиданное и резкое повышение по службе и перевод в другую плоскость произошли, когда Эльза в очередной раз валялась в госпитале. Какой-то влиятельной персоне нужен был хороший боец и теперь ее переводят на корабль "Золотая Лань" в качестве ни то помощника капитана этого судна ни то в качестве личного помощника. Сразу же стало ясно, что судно не принадлежит Имперскому Флоту, а капитан корабля скорей предприниматель, чем боевой офицер. Восприняв перемены, как новый вызов, Эльза быстро свыклась со своим новым назначениям, поручениям и задачам. Возможно, стрельбы и драк стало меньше, а перерывы между ними длинней, но спустя еще несколько лет Хаупстед оказалась в драке из которой не смогла выбраться без серьезных ран. Девушка осталась без руки, но вопреки всему осталась жива, но ее командиру так не повезло. Не смотря на то, что прошло уже сколько-то времени, Эльза все еще считает себя виновной в том, что капитан Смоллет погибла в перестрелке.
Навыки
Roll(1d10)+0: 6,+0 Total:6
Roll(1d5)+0: 5,+0 Total:5
Roll(2d10)+0: 4,8,+0 Total:12
Roll(2d10)+0: 10,9,+0 Total:19
Roll(2d10)+0: 5,5,+0 Total:10
Roll(2d10)+0: 6,8,+0 Total:14
Roll(2d10)+0: 6,6,+0 Total:12
Roll(2d10)+0: 7,5,+0 Total:12
Roll(2d10)+0: 1,10,+0 Total:11
Roll(2d10)+0: 4,6,+0 Total:10
Roll(2d10)+0: 3,9,+0 Total:12
NOTES ------------------------- This field records your latest roll at its top.
Modified results that would produce a number less than one display as one. Origin path: •Home-world: Deathworld (Catachan) Characteristic Modifiers +5 Strength, +5 Toughness, –5 Willpower, –5 Fellowship Starting Skills: All death worlders are adept at resisting the dangers of a hostile environment. Death worlders gain the Survival Skill. Hardened: Death worlders are accustomed to violence. In addition, many death worlds contain many venomous predators. Death worlders may choose to start one of the following talents: Jaded or Resistance (Poisons). If It Bleeds, I Can Kill It: Most death worlds possess plants and beasts utterly hostile to human life, and inhabitants must find any means necessary to combat them if they are to survive. Death worlders are adept at using weapons commonly found in or fashioned from their environment. Death worlders gain the Melee Weapon Training (Primitive) Talent. Paranoid: The inherently dangerous conditions of a death world encourage distrust and doubt. Death worlders tend to be slow to put their faith in anyone other than themselves and chafe against the petty strictures of a more complex society. They suffer a –10 penalty to all Interaction Skill Tests made in formal surroundings. Survivor: Simply reaching adulthood is an achievement for death worlders. Having overcome myriad dangers to achieve this goal means that a hardened death worlder is less likely to succumb in the face of new threats. Death worlders gain a +10 bonus to any test to resist Pinning and Shock. Starting Wounds: Death world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5+2 to the result to determine their starting number of Wounds. Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a death world character’s starting Fate Points. On a 1–5, he begins with 2 Fate Points; on a 6–10, he begins with 3 Fate Points. •Birthright: Scapegrace Effect: You gain Sleight of Hand as a trained Basic Skill, plus a bonus of +3 to your choice of Intelligence or Perception. You suffer your choice of 1d5 Corruption Points or 1d5 Insanity Points. •Lure of the void: Criminal Hunted by a Crime Baron: You gain +3 Perception and the Enemy (Underworld) Talent. •Trail and Travails: Press-ganged Unwilling Accomplice: Thanks to your shadowed past, you have picked up some knowledge on the way that you would not normally have access to. You gain a single Skill (as long as it has no prerequisites) for your character (Awareness). You may also either select a single additional Common Lore Skill or improve a Common Lore Skill you already have by one level. Jealous Freedom: Having endured captivity once, you have no intention of doing so again. You react violently towards the prospect of imprisonment or loss of your freedom. You may take a Willpower Test to avert this, modified by the provocation and the consequences (set by the GM) of succumbing to your dread. •Motivation: Endurance Effect: +1 Wound. WS 39 BS 49=25+19+5 (Simple Advance) Strength 42=25+5 (Home-world)+12 Toughness 40=25+5 (Home-world)+10 Agility 37=25+12 Intelligence 35=25+10 Perception 43=25+12+3(Scapegrace)+3(Hunted by a Crime Baron) Willpower 31=25-5 (Home-world)+11 Fellowship 37=25-5 (Home-world)+12+5 (Simple Advance) Wounds=15 Fate Points (max\current)=3\3 Insanity Points=0 Corruption Points=0 Movement: 3\6\12\18 Skills: Awareness (Per), Common Lore (War, Imperial Guard) (Int), Dodge (Ag), Intimidate (S), Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int), Secret Tongue (Military) (Int), Speak Language (Low Gothic) (Int), Survival (Int), Sleight of hand (Ag) Arch-Militant Special Ability Weapon Master: Choose one (and only one!) class of weapon. The Arch-militant gains a +10% bonus to hit, +2 to damage, and +2 initiative when using a weapon of his chosen class in Combat. Chosen Class: Las weapons. Talents: Basic Weapon Training (Universal), Pistol Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Thrown Weapon Training (Universal), Sound Constitution, Melee Weapon Training (Primitive), Jaded. Sound Constitution 1 The Explorer gains an additional Wound. He may purchase this Talent multiple times in accordance with his Career Advances. In this case note the number of times it’s been taken after the Talent, such as Sound Constitution 3. Jaded The Explorer’s wide travels have shown both wonders and horrors beyond the ken of most. The galaxy has thrown its worst at him and he has yet to flin h. Outrageous events, from death’s horrific visage to xenos abominations, will not cause Insanity Points or Fear Tests. Terrors of the Warp still affect the character normally.
Инвентарь
Броня, одежда: Enforcer Light Carapace Officer Greatcoat Catachan Uniform
Оружие: Lucius pattern Hellgun + backpack battery Autopistol Sword+Mono upgrade Frag grenade
Разное: LBE gear Chrono Micro-bead Manacles
Аугментации: Good Bionic Arm (right)
|
York-Esaliyah Vor’cle
Автор: |
|
Юджин |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Навигатор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Богатые одежды из мерцающей ткани, простая, но ужасная дорогая повязка на голову из нетканого и небелёного паучьего шёлка, множество украшений и аксессуаров и надменный взгляд.
Характер
- В процессе традиционного обучения навигатора, привита ответственность перед домом Вор-Кли, Императором и Империумом. Именно в таком порядке - Амбициозен, желает стать полноправным хозяином в шпиле этого корабля, - Честолюбив
История
Да примут искупление и прощения те заблудшие души, использующие выходцев и любого дома отступников.
Названный, именами своих славных предков-основателей, Святого Патриархат Йорка и Святой Матриархат Эсалии, навигатор из Дома Вор-Кли был одним из множества младших сынов родившихся в тот славный год, когда сила дома приумножилась как и потомки его. Приобретя ещё большую славу, но не новые контракты. Семнадцать младенцев в тот год появились, в доме Вор-Кли как подтверждение благосклонности Императора. Увеличение дома, хоть и стало благостным событием, но и стало испытанием на качество для многих. У дома не было такого количество контрактов, а собственный карманный флот не нуждался в новых специалистах. Попытавшись заключить Договоры с различными силами Империума, дом Кри-Вор потерпел почти везде поражение. Кто-то видел в этом руку отступников, кто-то козни соперников, кто-то просто неудачу. Но факт оставался фактом. Часть новой крови заменили, ушедших на заслуженный покой, почтенных старцев. Однако оставались всё равно «лишние» профессионалы. Лишенные приписанных к ним кораблей, эти навигаторы, в среду которых и входил Йорк-Эсалия, гостили долгие года у своих более удачливых коллег для получения опыта как младшие навигаторы. Иногда слишком уж долго. Интриги и заговоры плелись в шпилях таких кораблей. И похоже старый главный навигатор пал надев повязку пропитанную древним зельем что вызывает долгий сон, а в охране нашлось достаточно “верных” людей готовых сменить сторону.
Навыки
1
Weapon Skill = 31 - 3 = 28 (2) Ballistic Skill = 37 (3) Strength = 37 (3) Toughness = 34 (3) Agility = 39 (3) Intelligence = 42 +3 + 5 = 50 (5) Perception = 33 (3) Willpower = 34 -5 +3 +5 +5 = 42 (4) Fellowship = 33 +5 = 38 (3) 2Noble BornCharacteristic Modifiers: –5 Willpower, +5 Fellowship Starting Skills: Noble born characters begin play with Literacy (Int), Speak Language (High Gothic) (Int), and Speak Language (Low Gothic) (Int) as untrained Basic Skills. Etiquette: Nobles are schooled in how to comport themselves in all manner of formal situations. They gain a +10 bonus on Interaction Skill Tests when dealing with high authority and in formal situations. Legacy of Wealth: To be born an Imperial noble is to inherit a legacy of staggering wealth. Even a scorned scion enjoys access to resources beyond the wildest dreams of the toiling masses. This adds +1 to the group’s starting Profit Factor. Supremely Connected: Nobles have extensive connections, and they know that dropping the “right” names into a conversation can open more doors than a fistful of Thrones. A starting noble born character begins play with the Peer (Nobility) Talent. Also, to reflect his family’s powerbase, he also gains one additional Peer from the following list: Academics, Adeptus Mechanicus, Administratum, Astropaths, Ecclesiarchy, Government, Mercantile, Military, or Underworld. Vendetta: Every noble house has its sworn enemies and rivals who would do it and its members harm. Even the protection of a Rogue Trader’s mission merely forces those who wish you harm to be a bit more cautious and subtle in exacting their vengeance. As a result, starting noble born characters have powerful enemies, perhaps in the shape of a rival noble house or some other powerful group. The details of these enemies are left to the player and the Game Master to define, working together to create a formidable threat. Whilst they do not dog the character’s steps at every turn, these enemies aim to inconvenience, harm, or kill him whenever he crosses their path. The noble character, of course, is free to return the favour when it’s expedient to do so. Starting Wounds: Noble born characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5 to the result to determine their starting number of Wounds. Fate Points: Roll 1d10 to determine a noble born character’s starting Fate Points. On a 1–3, he begins with 2 Fate Points; on a 4–9, he beg Duty Bound• Duty to Humanity: You gain your choice of +3 Perception or +3 Intelligence. You suffer a –1 to your group’s beginning Profit Factor
Trials and travails:Dark Voyage Things Man Was Not Meant to Know: You may gain a single Forbidden Lore Skill pertaining to your experiences (or may increase a Forbidden Lore Skill you already possesses by one level), or may gain the Resistance (Fear) Talent. Marked by Darkness: Haunted by your experiences, you gain 1d5 Insanity Points. Motivation:Pride Предмет Angevin Era Chainsword 3Навыки Literacy (Int) Speak Language (High Gothic) (Int), Speak Language (Low Gothic) (Int) Common Lore (Navis Nobilite) (Int), Forbidden Lore (Navigators) (Int), Forbidden Lore (Warp) (Int), Navigation (Stellar) (Int), Navigation (Warp) (Int), Psyniscience (Per), Scholastic Lore (Astromancy) (Int), Contortionist Skill (Agi) 4Таланты аланты Peer (Nobility) Talent Gain +10 bonus on Fel Tests to interact with organisation. Peer (Military) Talent Gain +10 bonus on Fel Tests to interact with organisation. Unshakeable Faith Talent The Explorer may re-roll failed Fear Tests.
Resistance (Fear) Talent. Gain +10 bonus to Resistance Tests Navigator, The Explorer possesses the Navigator gene Pistol Weapon Training (Universal). Gain proficiency with a group of pistol weapons. 5Etiquette: They gain a +10 bonus on Interaction Skill Tests when dealing with high authority and in formal situations. Legacy of Wealth: adds +1 to the group’s starting Profit Factor. Supremely Connected: Vendetta: Duty to Humanity -1 to the group’s starting Profit Factor. Уравнивает богатство 7Кубы Wounds: 8 = 2*3[Toughness] + 2[1d5] Max Fate Points: 3 Insanity Points: 2 Corruption Points: 0 movement 3/6/9/18 8Фишечки Навигатора Magisterial Houses Warp Focus: The warp eye is the core of a Navigator’s being and his oldest and most potent tool. Once per game session he may force a single opponent to re-roll a successful test when testing to resist the effects of The Lidless Stare Navigator Power. Pure Genes: The Navigators of a Magisterial House are less likely to mutate due to their pure genes. Whenever they must test for mutation (see page 182) the test is considered Routine (+20) rather than Ordinary (+10). Exalted Lineage: The blood of the most ancient and powerful navigator houses gifts their scions with a position of prestige amongst the nobility of the Imperium. The Navigator may call upon this lineage in social situations and gains a +10 bonus to any Interaction Skill Test when dealing with members of the Imperial nobility. Initial Mutation: Navigators from a Magisterial House begin play with a single Navigator Mutation chosen from the following options: Strangely Jointed Limbs, Elongated Form, Pale and Hairless Flesh, Eyes as Dark as the Void. They may develop additional mutations as normal when they acquire new Navigator Powers or increase their mastery of existing powers. Navigator Mutations
Strangely Jointed Limbs: Your limbs have extra joints that articulate differently to a normal human. You gain the Contortionist Skill as a trained Basic Skill. If you already possess the Contortionist Skill, you gain the Talented (Contortionist) Talent instead Navigator Powers:
The Lidless Stare Adept If a Navigator opens his warp eye fully, anyone gazing into its depths will witness the power and mind breaking unreality of the warp. In an instant, they witness the chaos boiling beneath the skin of existence and for many, it is the last thing they ever see. Novice: As a Full Action, the Navigator makes an Opposed Willpower Test with anyone looking into his Warp Eye. Make a single test for the Navigator and compare it to the results of each of his opponents. If the Navigator achieves more degrees of success, the opponent suffers 1d10+ the Navigator’s Willpower bonus in Energy damage. This damage is not reduced by armour or Toughness Bonus. Anyone taking damage from this power is also Stunned for 1 round as they are ripped with agony. Using this power is taxing and inflicts a level of Fatigue on the Navigator. If the Navigator fails this Test by one degree of failure or more, he suffers two levels of atigue. Adept: As above, however, the damage is increased to 2d10 + (the Navigator’s WP bonus) and the time the victims are Stunned increases to 1d5 rounds. Victims also suffer 1d5 Insanity Points. Master: As above, with the additional effect that any creature possessing an Intelligence of 20+ suffering damage from this power must make an immediate Difficult (–10) Toughness Test or be slain. If they pass, they suffer 1d10 Insanity points rather than 1d5.
Avoiding a Navigator’s Gaze The Lidless Stare will affect anyone, friend or foe, that looks into the Navigator’s third eye when this power is activated. This has an effective range of 15m (reduced to 5m in fog or mist) and has no effect on unliving targets, Untouchables, and daemons or other entities from the Warp. Those forewarned can look away, though even then being within line of sight of a Navigator is dangerous. The power of his eye is persuasive, and looking away only grants them +30 on their rolls to resist its power. Those who are unaware of the Navigator’s presence gain this bonus as well. 9 Experience Points (total\spend)=5000\4950 Траты опыта: Intelligence (Simple) - 100 Exp Willpower (Simple) - 100 Exp Willpower (Intermediate) - 250 Exp
Инвентарь
Best-Craftsmanship hellpistol Best-Craftsmanship chainsword best-Craftsmanship metal staff, best-Craftsmanship xeno-mesh armour, Emperor’s tarot deck, silk headscarf, Nobilite robes, charm, micro-bead
|
Бэй Солер
Автор: |
|
VladOS |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Эксплоратор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Лицо открыто и малоаугментированно - достаточно для выражения эмоций, бионические руки и ноги по большей части открыты, металлическое покрытие цвета меди.  Внешность Бэя довольно сильно отличается от образа стандартного техножреца. Он редко носит скрывающие аугментику балахоны, чаще всего ограничиваясь жилетами или комбинезонами и показывая своё исправление шаг за шагом, деталь за деталью. Но аугментируя себя он старается соответствовать идеальной форме человека, которой он был лишён от рождения.
Характер
Не смотря, а может даже и благодаря отметине варпа с которой Бэй был рождён он был необычайно прилежен и верен Омниссии и пророку Его Императору. Как и многие пустотники он с детства уважал духов машин, чувствуя крепкую связь с кораблём и его великими системами. Но в своём желании исправить ошибки слабой плоти он сосредоточил всё рвение в области аугментации, и добившись немалых успехов в этом уверовал в то, что не стоит скрывать величие Омниссии и слуг его под балахонами, открыто демонстрируя преимущество своей механики. В то же время он остался довольно открыт для не посвящённых, часто контактируя с ними.
История
Рождённый во время одного из варп-перелётов "Золотой Лани" ребёнок был отмечен хаосом - его конечности были неестественно вывернуты и искажены. Во множестве имперских миров от мутанта вероятно избавились бы так или иначе, но, к счастью для мальчика, жители Пустоты более терпимы и привычны к вывертам имматериума. Ребёнка оставили, доверив его выживание на откуп естественному отбору. Детство Бэя было тяжёлым. Но всё же, он жил и приспосабливался. И однажды заинтересовал магоса биологиса работавшего на судне. В то время магос проводил исследование мутаций и обратил внимание на самого молодого из мутантов - усердного мальчишку, имеющего острый ум в ущербном теле. Магос, бывший приверженцем апексизма, дал тому работу ассистента в своей лаборатории и этим - шанс исправить своё тело. Спустя многие годы стараний мальчик ассистент стал почти личным учеником магоса, и после завершения его контракта отправился с корабля вместе с ним. За последующие годы молодому аколиту довелось поработать вместе с магосом среди грязи и даже ввязаться в конфликт с отдавшимися хаосу. Но всё же, рано или поздно он должен был покинуть наставника. И вот к окончанию обучения молодой техножрец уже обзавёлся парой практически идеальных по всем параметрам рук, сервочерепом с подарочными данными от учителя о мутантах и мутациях и несколько отличными от ортодоксальных представлениями о прославлении Омниссии. Через несколько лет после становления полноценным адептом Бога-Машины Бэй вернулся домой, нанявшись на корабль на котором он когда-то появился. Он не стремился к лидерству или доступу к основным системам корабля, в основном занимаясь самосовершенствованием и работой с аугментацией экипажа. Уже на корабле техножрец окончательно заменил свои конечности на бионику, хотя ещё и не исправил полностью вестибулярный аппарат.
Навыки
Void Born Character
Characteristic Modifiers: –5 Strength, +5 Willpower
Starting Skills: All void born can speak a language unique to their home vessel. Void born gain the Speak Language (Ship Dialect) Skill.
Charmed: The void born are touched by the fickle powers of the warp, making them preternaturally lucky. Whenever a void born character spends a Fate Point (though not if he burns one), roll a 1d10. On the roll of a natural 9, the Fate Point is not lost.
Ill-omened: Whether because of their strange looks, clannish ways, or unwholesome air, the void born are shunned and mistrusted by most. In addition, the void born are most likely to attract any negative attention that the party of Explorers creates—accusations of deceit in trade, disgruntled negotiators, mobs armed with stones, and so on. Because of this, void born characters suffer a –5 penalty on all Fellowship Tests made to interact with non-void born humans.
Shipwise: Birthed in the depths of a voidfaring craft, the void born have a natural affinity for such vehicles. As a result, Navigation (Stellar) (Int) and Pilot (Spacecraft) (Ag) are untrained Basic Skills (instead of Advanced Skills) for void born characters.
Void Accustomed: Due to their strange and unnatural childhood, the void born are used to the vagaries of changing gravity. They are immune to space travel sickness. In addition, zero- or low-gravity environments are not considered Difficult Terrain for void born characters.
Starting Wounds: Void born characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5 to the result to determine their starting number of Wounds.
Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a void born character’s starting Fate Points. On a 1–5, he begins with 3 Fate Points; on a 6–10, he begins with 4 Fate Points.
Birthright: Scapegrace
Effect: You gain Sleight of Hand as a trained Basic Skill, plus a bonus of +3 to your choice of Intelligence or Perception. You suffer your choice of 1d5 Corruption Points or 1d5 Insanity Points.
Lure of the Void: Tainted
• Mutant: You must roll once on Table 14-3: Mutations. If you choose, you may spend 200 xp to select one result from the table (must be a result of lower than 74–00) instead of rolling randomly. Roll 15 - Mutation: Misshapen
Trials and Travails: The Hand of War
The Ashes of War: You gain one Weapon Training Talent of your choice, or the Leap Up Talent, as well as the Hatred Talent against your foe in the war that defined your past. Choose from among: Orks, Eldar, mutants, Chaos worshipers, the Imperial Guard, the Imperial Navy or void pirates.
The Face of the Enemy: You will never willingly have dealings with your sworn enemy except under the direst circumstances, and if you must do so, you suffer –10 to all Fellowship Tests in those dealings. Also, if given the slightest provocation, you will react violently towards them. (You may take a Willpower Test to avert this, modified by the provocation and the consequences of succumbing to your hatred.)
Motivation: Fortune
Effect: +1 Fate Point.
Career Path: Explorator
Explorator Starting Skills: Common Lore (Machine Cult, Tech) (Int), Forbidden Lore (Archeotech, Adeptus Mechanicus) (Int), Literacy (Int), Logic (Int), Speak Language (Explorator Binary, Low Gothic, Techna-lingua) (Int), Tech-Use (Int), Trade (Technomat) (Int). Starting Trait: Mechanicus Implants (see page 366). Starting Talents: Basic Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Logis Implant. Starting Gear: Best-Craftsmanship Lasgun — Range: 100m; Rof: S/3/–; Damage: 1d10+3 E; Pen: 0; Special: Reliable ; kg 4; Common Good-Craftsmanship Power Axe (Mezoa) Melee — Damage: 1d10+7 E; Pen: 7 ; Special: Power Field, Unbalanced; kg 6; Very Rare. Enforcer Light Carapace Armor: All 5; kg 15; Rare Multikey Void suit Injector Sacred unguents Micro-bead Combi-tool Dataslate. The Explorator also begins play owning and controlling one servo-skull familiar. Forbidden Lore (Mutants)
Итого
Бионика: Good-Craftsmanship Bionic Arms (left, right) +10 bonus to Strength Tests, +10 bonus on Agility Tests Good-Craftsmanship Bionic Locomotion Sprint talent, +20 bonus to Tests made to jump or leap,
Мутации: Misshapen(-9 Ag, No Run)
Умения: Untrained Basic Navigation (Stellar) (Int) and Pilot (Spacecraft) (Ag), trained Basic Sleight of Hand (Ag), Common Lore (Machine Cult, Tech) (Int), Forbidden Lore (Archeotech, Adeptus Mechanicus) (Int), Literacy (Int), Logic (Int), Speak Language (Explorator Binary, Ship Dialect, Low Gothic, Techna-lingua) (Int), Tech--Use (Int), Trade (Technomat) (Int).
Таланты: Melee Weapon Training (Universal)+Melee Weapon Training (Universal)=Talented at Melee Weapon (Universal), Hatred (Chaos worshipers), Basic Weapon Training (Universal), Logis Implant, Sprint.
Прочие особенности: Charmed, Ill-omened, Void Accustomed, The Face of the Enemy (Chaos worshipers), Mechanicus Implants.
Финальные характеристики: Weapon Skill 9 + 8 + 25 = 42 (4) + 10 для не-экзотического ближнего оружия = 52 (5) + 5 с шорошим силовым топором = 57 (5) Ballistic Skill 9 + 8 + 25 = 42 (4) Strength 12 1 + 7 + 25 - 5 (Void Born) + 5(Simple Advance) = 33 (3) + 10 для рук = 43 (4) Toughness 5 + 7 + 25 = 37 (3) + (2) для рук и ног = (5) Agility 1 + 10 + 25 - 9 (Mutation:Misshapen) = 27 (2) + 10 для рук = 37 (3) Intelligence 6 + 1 + 25 + 3 (Scapegrace) = 35 (3) Perception 4 + 6 + 25 = 35 (3) Willpower 5 + 3 + 25 + 5 (Void Born) = 38 (3) Fellowship 2 + 8 + 25 = 35 (3) - 5 для не-пустотников = 30 (3) / - 10 для хаосопоклонников = 25 (2)
Wounds: 10 Fate: 3+1=4; Остаток: 3 из 4 Insanity: 4 Corruption: 0
Movement: Half - 2; Full - 4+2(Sprint)=6; Charge - 6; Run(blocked) - 12.
Очки опыта потрачены: 500/500 Улучшение обеих бионических рук до хороших 400 xp Простое улучшение силы 100 xp
Инвентарь
Инвентарь: Best-Craftsmanship Lasgun — Range: 100m; Rof: S/3/–; Damage: 1d10+3 E; Pen: 0; Clip: 60; Rld: Full; Special: Reliable ; kg 4; Common. Good-Craftsmanship Power Axe (Mezoa) Melee — Damage: 1d10+7 E; Pen: 7 ; Special: Power Field, Unbalanced; kg 6; Very Rare. Good-Craftsmanship Stub Revolver Pistol — Range: 30m; Rof: S/–/–; Damage: 1d10+3 I; Pen: 0; Clip: 6; Rld: 2 Full; Special: Reliable; kg 1; Plentiful. Enforcer Light Carapace Armor: All 5; kg 15; Rare. Multikey, Void suit, Injector, Sacred unguents, Micro-bead, Combi-tool, Dataslate. Servo-skull familiar, with Forbidden Lore (Mutants) + 20.
|
Виннстан Харгрейв
Автор: |
|
Gromdar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Миссионер |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Виннстан с того года, как попал в Имперскую гвардию, заметно возмужал. Когда-то светлое открытое и весёлое лицо стало настоящим образчиком мрачности серьёзности и недоверия, брови стали тяжелее, грозовыми тучами нависая над глазами, которые ранее были яркими карими, а сейчас будто почернели, впитав в себя гарь и пепел войны. Среди не по годам рано редеющих тёмно-русых волос изредка проскальзывают седины. Двигается проповедник грузно, неспешно, и окружающие могут полагать, что ему некуда спешить или просто старость и травмы давят на него, но правда в том, что в его мышцах импланты, делающие его куда сильнее обычного человека ценой снижения подвижности. На вид ему дают не меньше сорока, и только близкие знают, что ему нет еще и тридцати.
Характер
Вдумчивый серьёзный подозрительный и мрачный Виннстан легко меняется, когда речь заходит о вере в Бога-Императора, становится пылким красноречивым и, кажется, молодеет на глазах, обретая черты увлеченного и уверенного в себе юноши.
История
Дом Харгрейвов тщательно хранит записи о своей истории, и может проследить её в глубину Тёмной Эры Технологий, после которой пришла Долгая Ночь, а затем явился несущий рассвет Император с Крестовым Походом. Тогда было время возвышения и огромных возможностей, которыми руководство дома воспользовалось и поддерживало хорошие отношения с соседними системами и Святой Террой. В текущее время семья всё так же на высоте и продолжает хранить традиции древности, поддерживать старые договоры и заключать новые союзы. Залогом одного из таких союзов должен был стать брак Виннстана с представительницей благородного дома соседней системы, но парень пропал из дома, загуляв с друзьями по наркоманским притонам, чем вызвал скандал и расторжение выгодного договора. В качестве наказания отец приписал его младшим офицером к одному из полков Имперской гвардии, который отправлялся поддержать Крестовый Поход Ачилуса. Первый же бой полка превратился в настоящий кошмар, когда силы Хаоса внезапно атаковали штаб. Демоны, ходячие мертвецы, космодесантники хаоса, всех их видел обделавшийся, потерявший руку и смотрящий стеклянными глазами на ужасы вокруг Виннстан, лёжа под трупами сослуживцев, которых ни во что не ставил. Умереть от потери крови, безумной лихорадки, когтей мертвеца, клинка хаосита или уверовать в силу Бога-Императора? Для молодого повесы, который ничего не знал о жизни, кроме баров и шумных вечеринок, это не было выбором, это было судьбой. Он выжил. Один из сотни. Это не могло быть случайностью. Владыка Человечества уготовил ему другую судьбу, и с этой неистовой верой вчерашний гуляка стал проповедником сразу после чудесного спасения силами Адепта Сороритас и Черных Храмовников. Наставлять на путь истинный заблудших, помогать слабым духом обрести силу и жечь еретиков, вот каким стало призвание Виннстана на годы. По возвращении домой он узнал о трагедии в союзном доме, от которого осталась лишь одна его подруга детства, бывшая самой младшей дочерью в многодетной семье, и увидел в этом знак Его, ведущего своего слугу по тропам судеб, словно поводырь слепца.
Навыки
Experience Points (total\spend) = 600\500 Experience Points spend: -200 exp common-Craftsmanship bionic arm -100 exp good-Craftsmanship bionic arm -100 exp simple Willpower advance -100 exp simple Weapon Skill advance
Weapon Skill = 34 +5 simple = 39 [3] Ballistic Skill = 30 [3] Strength = 36 (+10 right arm) [3х2=6 благодаря Unnatural Strength (x2), 8 для правой руки] Toughness = 36 [3] Agility = 31 -10 Muscle Grafts (+10 right arm) = 21 [2 для всего, кроме правой руки, для которой 3] Intelligence = 42 [4] Perception = 33 -3 Vaunted = 30 [3] Willpower = 42 -5 noble +5 simple = 42 [4] Fellowship = 35 +5 noble +3 vaunted = 43 [4]
Wounds = 7 (x2 toughness bonus +1d5 [1]) Fate Points (max\current) = 4/4
Insanity Points = 1 Corruption Points = 3
Movement: 2\4\8\16
Noble Born Characteristic Modifiers: –5 Willpower, +5 Fellowship Starting Skills: Literacy (Int) 1 Speak Language (High Gothic) (Int) 1 Speak Language (Low Gothic) (Int) 1 Etiquette: +10 bonus on Interaction Skill Tests when dealing with high authority and in formal situations. Legacy of Wealth: +1 to the group’s starting Profit Factor. Supremely Connected: Nobles have extensive connections, and they know that dropping the “right” names into a conversation can open more doors than a fistful of Thrones. A starting noble born character begins play with the Peer (Nobility) Talent. Also, to reflect his family’s powerbase, he also gains one additional Peer from the following list: Academics, Adeptus Mechanicus, Administratum, Astropaths, Ecclesiarchy, Government, Mercantile, Military, or Underworld. Vendetta: Every noble house has its sworn enemies and rivals who would do it and its members harm. Even the protection of a Rogue Trader’s mission merely forces those who wish you harm to be a bit more cautious and subtle in exacting their vengeance. As a result, starting noble born characters have powerful enemies, perhaps in the shape of a rival noble house or some other powerful group. The details of these enemies are left to the player and the Game Master to define, working together to create a formidable threat. Whilst they do not dog the character’s steps at every turn, these enemies aim to inconvenience, harm, or kill him whenever he crosses their path. The noble character, of course, is free to return the favour when it’s expedient to do so. Starting Wounds: Noble born characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5 to the result to determine their starting number of Wounds. Fate Points: Roll 1d10 to determine a noble born character’s starting Fate Points. On a 1–3, he begins with 2 Fate Points; on a 4–9, he begins with 3 Fate Points; on a 10 he begins with 4 Fate Points. Birthright Vaunted - вырос в богатстве и достатке, молодость прошла в вечеринках, приключениях и тестах наркотиков. You gain the Decadence Talent and a bonus of +3 to Agility or Fellowship (your choice). You suffer –3 Perception and 1d5 Corruption Points. Lure of the Void Zealot - в качестве воспитательной работы был отправлен вместе с полком Имперской гвардии для участия в военном конфликте. Первый же бой обернулся чудовищной катастрофой, когда штаб и его охрана были разбиты в хлам, а выжил только наш герой, потеряв всего лишь руку и обосравшись. Мертвецы поднимались и набрасывались на живых, и зараза Хаоса кружила вокруг. Это толкнуло его на путь веры в то, что Император ДЕЙСТВИТЕЛЬНО защищает. Blessed Scars: You gain +10 to Intimidate Tests and –10 to Charm Tests, and one poor-Craftsmanship bionic (you may spend 200 xp to upgrade it to common-Craftsmanship or a total of 300 xp to upgrade it to good-Craftsmanship). Trials and Travails Dark Voyage - был свидетелем ужасных вещей, о которых не знает большая часть Империума. Получил Resistance (Fear) Talent. Marked by Darkness: Haunted by your experiences, you gain 1d5 Insanity Points. Motivation Pride - Effect: You gain an Heirloom Item (see Table 1–2: Heriloom Items). Saint-blessed Carapace Armour: A set of armour that once belonged to a saint’s honour-guard. Anointed and inscribed with the saint’s teachings, it is a sign to stir the faithful of the Imperial Creed. You gain one best-Craftsmanship set of carapace armour. Career Missionary
Skills: Common Lore (Imperial Creed Imperium) (Int) Forbidden Lore (Heresy) (Int) Literacy (Int) Medicae (Int) Scholastic Lore (Imperial Creed) (Int) Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int)
Talents: Basic Weapon Training (Universal) - Bolt, Las, Launcher, Melta, Plasma, and SP groups Decadence - не пьянеет пока не провалит количество тестов Телосложения равное удвоенному бонусу Телосложения. +10 к сопротивлению привыканию. Melee Weapon Training (Universal) - Chain, Shock, and Power groups Peer (Nobility) - +10 к тестам с благородными Peer (Ecclesiarchy) - +10 к тестам с церковниками Pure Faith - immune to the effects of Daemonic Presence including the negative modifiers to his Willpower. May spend a Fate Point to not take Fear Tests, not acquire Insanity Points, and not gain any Corruption Points. These safeguards remain for the duration of the encounter. May burn a Fate Point to resist the effects of any single daemonic or psychic attack, effectively allowing him to emerge unscathed as if by a miracle. Resistance (Fear) - +10 к тестам против страха Unshakeable Faith - реролл проваленного теста против страха
Traits: Unnatural Strength (x2) - благодаря мускульным имплантам
Инвентарь
Starting Gear: Good-Craftsmanship Chainsword (Hecate) - 1d10+2, R, 2 Pen, Tearing, Balanced, 6 kg (+5 к броскам атаки за качество, итого 39+5=44 бросок атаки / урон 1d10+6) Good-Craftsmanship Flamer (Mezoa) - Basic, 20m, S/–/–, 1d10+4, E, 2 Pen, 6 Clip, 2 Full Rld, Flame, 6 kg (Reliable Quality - при заедании бросается 1д10, и только на 10 оружие реально заедает) Best-Craftsmanship guard flak armour - all 5 AP (6 против оружия со свойством Blast), 5,5 kg (стандартное) Best-Craftsmanship Storm Trooper Carapace armour - all 7 AP, 7,5 kg (семейная реликвия телохранителя святого Николая) Ecclesiarchal robes Aquila pendant Sepulchre Censer and incense - кадило для наворачивания еретиков Micro-bead - маленькая бусина вокса, действующая в пределах 1 км Bionics: Good-Craftsmanship Bionic Arm - +10 Agility Tests, +2 Toughness bonus к правой руке, +10 Strength Tests (получено из Lure of the Void: Zealot, улучшено за 300 опыта) Best-Craftsmanship Synthetic Muscle Grafts - Best-Craftsmanship grafts will grant the Unnatural Strength (x2) Trait but also impose a –10 penalty to any Agility Tests due to the misshapen nature of the body. (получено с броска аквизиции)
Взял бы: Backpack Clothing and Adornment (Noble) Chrono Rebreather Medikit - аптечка, дающая +20 к тесту Medicae
|
Хэм Хиббс
Автор: |
|
Мори |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Мастер Пустоты |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Мужчина лет тридцати, невысокий, атлетичный и жилистый. Узкое лицо с грубоватыми чертами. Морщины и тёмные пятна на коже - следствие жизни в нездоровых условиях, тяжёлых нагрузок и злоупотребления химикатами. Аугментаций на виду не имеет. Движения - тяжеловесные, "медвежьи". Не жестикулирует. Голос хриплый, в речи мешает технические термины и просторечные выражения. Носит неброскую и практичную одежду.
Характер
Спокойствие, благоразумие и упрямство - вот три наиболее ярких качества Хиббса.
Вселенную Хиббс находит крайне беспорядочным и недружелюбным местом. Жизнь научила его тому, что ты никогда не знаешь точно, что с тобой будет завтра. Нужно ловить каждый момент жизни и держаться за неё, как только можно, сопротивляясь тому, что стремиться тебя сломать и изорвать в клочья. Труды, опасности и страдание - испытания. Времена спокойствия - награда. Своё нынешнее высокое положение он не воспринимает, как что-то, заработанное трудом и потом, видя в этом в основном слепую удачу, которая легко может от него отвернуться. Тем не менее, Хиббс не собирается расставаться с ним добровольно, и прилагает все усилия, чтобы как можно лучше выполнять свои обязанности как Мастера Пустоты. По той же причине он верен Смоллеттам: не чувствуя особой личной привязанности к ним, он понимает, что с ними он живой высокопоставленный офицер, а без них - разыскиваемый уголовник и чуть ли не еретик. Несмотря на то, что Хиббс не слишком подкован в доктрине Имперского Культа, мешая в кучу сразу несколько его течений, а так же культ Бога-Машины и множество суеверий, как с родного мира, так и подхваченных в космических скитаниях, да ещё и не доверяет ничему из этого в полной мере, он искренне и всей душой верит в Императора. Вера для Хиббса - очень интимное чувство, довольно слабо связанное с догматикой: он просто знает, что где-то там есть кто-то, кто бережёт хороших, делающих правильные вещи людей, и следит, чтобы грязь, низость и несправедливость рано или поздно погибли, и всё стало хорошо.
Любит: вести корабль в спокойные моменты вахты, ковыряться в наиболее знакомых из механизмов, пить с приятелями, читать что-то лёгкое, ходить на службы и молиться Императору. Не любит: когда всё идёт наперекосяк, бессмысленного насилия и несправедливости, напрасного риска, арбитров, дураков, которые нарушают ТБ. Мечтает: о тихой, спокойной жизни. Иногда. Планов особо на неё не строит, понимая, что с его текущим статусом их всё равно не осуществить. Боится: утратить нынешнюю относительную независимость, а особенно - плена и тюрьмы. Ну уж нет, ни в участок арбитров, ни на рейдер корсаров он не вернётся!
История
Хиббс родился на Радии, мире под властью Бога-Машины. Сервитор измерил его рост, вес и жизненные показатели, а затем вытатуировал на груди личный номер, группу крови и резус-фактор. Жизнь текла просто и сложно одновременно. Сложно - потому, что тех, кто показал бесполезность, ждала незавидная участь. Просто - потому, что всегда было абсолютно ясно, чем именно ты можешь быть полезен. Синяя дверь справа - класс для занятий, жёлтая слева - учебный цех, коричневая прямо - столовая, маленькая серая дверка за спиной - не влезай, убьёт. Рациональность инструкций по эксплуатации и учебников оттенялась суевериями и легендами, которые пересказывали друг другу учащиеся школы-интерната (семейное воспитание, разумеется, на Радии обычно не дозволялось). Выключил двигатель - скажи ему "спасибо". Встретить сервитора с одной рукой - к беде. Чтобы жить гладко, носи с собой подшипник. Это не говоря об официальных и обязательных для рабочих ритуалов поклонения духам машин и Омниссии.
Способному, неглупому и исполнительному пареньку жить на Радии было не так уж плохо. Будущее было вполне определённым: окончание интерната, получение разряда, через полтора-два десятка лет - звание мастера цеха, личные апартаменты, сервитор-слуга и несинтетическая пища по праздникам. Многие позавидовали бы такой судьбе, но Хэм хотел большего: его манило небо и другие миры. Решением стала школа пилотов челноков при соборе св. Себастьяна Тора. Когда все однокашники Хэма подали заявления в училища, он направил прошение дьякону собора. Когда дьякон не ответил, он отправил прошение настоятелю. Когда настоятель не ответил тоже, четырнадцатилетний Хэм попросту явился к воротам храма с узелком и сертификатом об окончании обучения в интернате с отличными оценками. Церковники приняли настойчивого просителя, дали ему место в комнатушке при соборе и право учиться пилотированию. Для Хиббса учёба при соборе осталась одной из самых светлых страниц жизни. Обязанностей было по прежнему много, удовольствий - мало, но зато он впервые ощутил заботу о себе как о живом человеке со своими желаниями и чувствами. То тепло, которое он получил от служителей Императора, в безжалостном сорок первом тысячелетии - редкость и ценность.
Одним из ярких моментов этого периода жизни Хиббса - общение с навигатором из дома Вор'кле, к которому его приставили как личного пилота для экскурсий по Радии. Внимательный, сосредоточенный и исполненный достоинства Рамирес несколько раз подробно расспрашивал его о нюансах Имперского Культа на планете, сам Хиббс не упустил возможности узнать о жизни на Святой Терре. Впрочем, их уже почти приятельские отношения быстро оборвались, когда Рамирес покинул Радию ради продолжения обучения.
Хиббс уже водил челноки, перевозя церковную утварь, свечи и бумагу с низкой орбиты на поверхность планеты, несколько раз держал в руках штурвал каботажного катера и всерьёз лелеял надежду на зачисление в паломнический флот Экклезиархии в ближайшие годы - пилотируя транспортник, а, быть может, чем варп не шутит, и эсминец эскорта. Возможно, так бы и случилось, а, возможно, и нет, если бы не поступок, о котором Хиббс долго жалел: он стал предателем. В таких мирах, как Радия, рост волнений похож на рост давления в паровом котле со сломанным клапаном. Строгий контроль не даёт протестовать открыто, а, значит, недовольным не остаётся ничего, кроме как возражать тайно. Давление в котле растёт и, если не смотреть на манометр, устройство работает совершенно исправно - пока не взорвётся. Магосы Адептус Механикус требовали увеличения производительности для каких-то целей, которыми не посчитали нужным делиться с простонародьем. Законный выходной раз в неделю сменился выходным раз в две недели. Затем рабочий день с двенадцати часов продлили до шестнадцати. Затем выходной день заменили на сокращённый рабочий... Народ на улицах (несмотря на наказания за неопрятный внешний вид) всё чаще появлялся в рванье. А, когда из-под полы (несмотря на наказания за незаконную торговлю) начали продавать жареных крыс, продолжать верить, что техножречество заботится о своих слугах, мог либо кто-то очень глупый, либо очень благодушный, вот только из всех глупых и благодушных давно сделали сервиторов. Собор св. Себастьяна Тора стал одним из опорных центров подполья. Экклезиархия могла позволить себе определённую независимость от планетарных властей, а многие священники были не против расширить её ещё больше. И они, и подавляющее большинство прихожан были уверены, что что бы ни заповедовал Бог-Император имперским властям, то это точно не то, что сейчас делают техножрецы. Проповеди в соборе звучали всё более и более двусмысленно, пока не стали откровенно вольнодумными. Хиббс, видя, что происходит на поверхности и на орбите планеты, после недолгих раздумий принял высказанное близким приятелем предложение вступить в подполье.
Хиббс теперь регулярно возил грузы без маркировки и обозначений, или сгружая их в заранее условленном месте, или просто сбрасывая с парашютом. Два или три раза он возил людей - угрюмых незнакомцев, скрывающих лица, у одного из них точно были механодендриты. Один раз он вёз целый отряд бойцов с оружием. Сам он владел и пистолетом, и мечом, но связной строго запретил ему пускать их в ход, вне зависимости от обстоятельств - до поры. В момент, на который было назначено полномасштабное восстание, Хиббс и небольшой отряд мятежников перебили охрану боевого катера заезжего хартиста и заняли места на боевых постах, готовясь спикировать на трубы и шпили Радии, обрушив свинец и огонь на головы арбитров и скитариев. Сигнала не было. Через час их всех повязали арбитры. Хиббса не пытали. Он промолчал о других, но сдал себя. Смысла отпираться не было: не с такими уликами. Ему светила в лучшем случае сервиторизация, в худшем - штрафной легион Гвардии. Хэм приготовился встретить судьбу. Через полторы недели заключения в крепости-участке арбитров на орбитальной станции генерал-фабрикатор планеты объявил о помиловании для всех приговорённых к смерти и замене казни на исправительные работы по особым нормативам. Маршал арбитров не стал спорить с генерал-фабрикатором. Он банально продал в рабство на чёрном рынке всех заключённых.
Это было намного лучше, чем сервиторизация. Это было намного хуже, чем исправительные работы, даже и по потогонным особым нормативам: там хотя бы гарантировался короткий, но отдых. И хотя бы били за что-то конкретное, а не просто так. Но, тем не менее, это была жизнь. Хиббс не стал скрывать свою профессию, так что, вскоре он стоял за штурвалом корсарского рейдера. Его давняя мечта сбылась: он стал космическим странником. Он жил в маленькой каморке с минимумом утвари. Покидать её было нельзя. На мостик Хиббса отводил под дулом лазгана бугай-охранник. У Хиббса был сменщик, но не было фиксированного времени смен: часто приходилось вести корабль без перерыва сутками. Сменщика Хиббса держали в такой же камере, соседней с его. Они общались через вентиляционное отверстие. Сменщик научил Хиббса выпросить у одного из охранников на мостике краски и варить из них смеси, позволяющие продержаться на ногах нужный срок. Самому сменщику корсары не доверяли. Правильно делали: это он предложил Хиббсу подружиться с охранником, а потом угостить его рекафом. Чистым. И выпить первым. И ещё раз. И ещё. На пятый или шестой раз Хиббс, как всегда, выпил без последствий для себя, а охранник от первого же глотка рухнул на пол без чувств. У этого яда был общеизвестный протектор, который Хиббс и принял заранее.
За побегом последовало долгое и довольно нудное путешествие через феодальный мир, станцию контрабандистов и, в конечном итоге, мир-улей, где Хиббс перебивался работой помощника слесаря на нижних уровнях, периодически пытаясь получить место на каком-то из кораблей, что при его неблагонадёжности и отсутствии связей было практически невозможно. Каково же было его удивление, когда на него вышел старый знакомый, Вор'кле, предложивший работу на корабле Вольного Торговца.
Навыки
Родной мир - Forge World (Мир-Кузня)
Characteristic Modifiers –5 Weapon Skill, +5 Intelligence
Starting Skills: Common Lore (Tech) (Int) and Common Lore (Machine Cult) (Int) are untrained Basic Skills for forge world characters.
Credo Omnissiah: Rather than being fully indoctrinated into the Imperial Cult, even the lowliest member of a forge world’s society is brought up to properly venerate the spirits of the machine and taught the basic rites of tech-propitiation. All forge world characters begin with the Technical Knock Talent.
Fit For Purpose: A forge world inhabitant is tested, indoctrinated, and trained from birth for his chosen station and role in life. Weakness is not tolerated, and failure brings painful incentives to do better. Even those who follow an errant path must strive to be better than their peers to survive. Because of this, a starting forge world character may increase a Characteristic of his choice by +3.
Stranger to the Cult: Although forge world born citizens know that the Emperor is their god and saviour, they see the Imperial Creed through the lens of Cult Mechanicus doctrine. As a result, they can be surprisingly—and sometimes dangerously—ignorant of the common teachings and practices of the Ecclesiarchy, often failing to offer its clerics the level of deference they expect. Forge world characters suffer a –10 penalty on Tests involving knowledge of the Imperial Creed and a –5 penalty on Fellowship Tests to interact with members of the Ecclesiarchy in formal settings.
Starting Wounds: Forge world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5+1 to the result to determine their starting number of Wounds.
Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a forge world character’s starting Fate Points. On a 1–5, he begins with 2 Fate Points; on a 6–9, he begins with 3 Fate Points; on a 10, he begins with 4 Fate Points.
Право рождения - Child of the Creed (Дитя Кредо)
Effect: You gain the Unshakeable Faith Talent and a bonus of either +3 Willpower or +3 Fellowship (your choice), but you suffer –3 Weapon Skill.
Дар пустоты - Renegade/Recidivist (Отступник/Рецидивист)
Recidivist: You gain the Enemy (Adeptus Arbites) and the Resistance (Interrogation) Talents. You also gain Concealment as a trained Basic Skill.
Испытания и мучения - Press-ganged (Рекрутирован насильно)
Unwilling Accomplice: Thanks to your shadowed past, you have picked up some knowledge on the way that you would not normally have access to. You gain a single Skill (as long as it has no prerequisites) for your character. You may also either select a single additional Common Lore Skill or improve a Common Lore Skill you already have by one level.
Jealous Freedom: Having endured captivity once, you have no intention of doing so again. You react violently towards the prospect of imprisonment or loss of your freedom. You may take a Willpower Test to avert this, modified by the provocation and the consequences (set by the GM) of succumbing to your dread.
Мотивация - Endurance (Живучесть)
Effect: +1 Wound.
Карьера - Void-master (Мастер Пустоты)
Характеристики:
WS - 34 (-5 Homeworld -3 Birthright)=26 (2) BS - 40 (4) S - 37 (3) T - 45 (4) Ag - 37 (+3 Homeworld +5 Simple Advance)=45 (4) Int - 36 (+5 Homeworld)=41 (4) Per - 39 (3) WP - 36 (+5 Simple Advance)=41 (4) Fel - 33 (+3 Birthright)=36 (3)
Навыки:
Common Lore (Tech) (Int) as untrained (Homeworld) Common Lore (Machine Cult) (Int) as untrained (Homeworld) Chem-Use (Int) (Trial and Travails) Concealment (Ag) (Lure of the Void)
Common Lore (Imperial Navy, War) (Int) (Career Path) Forbidden Lore (Xenos) (Int) (Career Path) Navigation (Stellar) (Int) (Career Path) Pilot (SpaceCraft, Flyers) (Ag) (Career Path) Scholastic Lore (Astromancy) (Int) (Career Path) Speak Language (Low Gothic) (Int) (Career Path)
Literacy (Int) Awareness (Per) Drive (Ground Vehicle) (Ag)
Trade (Voidfarer) (Ag) (100 xp)
Таланты:
Technical Knock (Homeworld) Either through the ease of long practice, or the proper ritual to appease a weapon’s machine spirit, the Explorer can clear stoppages in weapons. He may un-jam any gun as a Half Action, but may only perform this rite on one weapon per Round. He must touch the weapon to enact this rite.
Unshakeable Faith (Birthright) The Explorer’s confidence in the Emperor and his abilities is so strong that he can face any danger. He may re-roll any failed Willpower Tests to avoid the effects of Fear.
Resistance (Interrogation) (Lure of the Void) The Explorer’s background, experience, training, exposure, or plain stubbornness has inured him to a particular type of hardship. Each time the Explorer selects this Talent, choose one group. He gains a +10 bonus when making Tests to resist the effects of this group. The GM may wish to approve certain choices or have them justified y the character’s past.
Enemy (Adeptus Arbitres) (Lure of the Void) The opposite of Good Reputation on page 99, the Explorer is particularly despised by a specific social group or organisation. He suffers an additional –10 penalty to Fellowship Tests when dealing with this group. This Talent is cumulative with the Rival Talent, for a total –20 penalty. The GM and player may agree to award this Talent when appropriate to the adventure or campaign. This Talent can be removed with an Elite Advance and the approval of the GM if the Acolyte has redeemed herself with the group in question.
Pistol Weapon Training (Universal) (Career Path) The Explorer has practiced with nearly every single-handed ranged weapon within the confines of the Imperium, and no small number without. The Universal group confers proficiencywith most pistol weapons, including the Bolt, Las, Launcher, Melta, Plasma, and SP groups. When a character attempts to use a weapon he does not have the correct Weapon Training Talent for, he suffers a –20% penalty to any relevant Weapon Skill or Ballistic Skill Test
Melee Weapon Training (Universal) (Career Path) The Explorer has received Basic Weapon Training in a group of weapons, and can use them without penalty. The Universal group includes the Bolt, Las, Launcher, Melta, Plasma, and SP groups. When a character attempts to use a weapon he does not have the correct Weapon Training Talent for, he suffers a –20 penalty to any relevant Weapon Skill or Ballistic Skill Test.
Nerves of Steel (Career Path) Long years on the battlefield enable the Explorer to remain calm as fi e impacts all around. He may re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning.
Другое:
Stranger to the Cult (Homeworld): Forge world characters suffer a –10 penalty on Tests involving knowledge of the Imperial Creed and a –5 penalty on Fellowship Tests to interact with members of the Ecclesiarchy in formal settings.
Jealous Freedom (Trial and Travails): Having endured captivity once, you have no intention of doing so again. You react violently towards the prospect of imprisonment or loss of your freedom. You may take a Willpower Test to avert this, modified by the provocation and the consequences (set by the GM) of succumbing to your dread.
Mastery of Space (Special abilitiy): The Void-master can re-roll all failed Tests with Manoeuvre Actions (see page 212) aboard a space ship.
Раны: 13+1 (Motivation)
Очки Судьбы: 1/2
Очки безумия (IP): 0
Очки порчи (CP): 0
Движение: 4/4/8/12/24
Опыт (всего/потрачено): 500/500. Simple Advance WP (+5, 100 xp) Simple Advance Ag (+5, 100 xp) Literacy Skill (100 xp) Awareness Skill (100 xp) Drive (Ground Vehicle) Skill (100 xp)
Инвентарь
Best-Craftsmanship mono-sword. Common-Craftsmanship bolt pistol. Guard flak armour. Micro-bead. Void suit. Blessed ship token. Re-breather. Beggar’s cloak. 2 bottles of amasec. Pict-recorder. Vox-caster. 10 frag grenades.
|
первый гейм по вахе=)
Автор: |
|
attwood |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Ramirez Vor’cle
Внешность
За исключением абсолютно черных, без радужки глаз, побочные мутации практически не коснулись внешности Рамиреза.
Характер
- в процессе традиционного обучения навигатора, привита ответствееность перед Человечеством, Империей, Императором и домом Вор-Кли. Именно в таком порядке - амбициозен, желает получить статус престиж и признание в родном доме, подняться как можно выше по служебной лестнице - в процессе службы уже сталкивался с опасностями Варпа, готов к ним
История
Краткая история: - рожден на Терре в великом доме Вор-Кли - прошел полноценное обучение навигатора - по окончании обучения, в возрасте 24 лет отправлен на службу в дом Смоллет, где успешно выполнял свои обязанности на корабле вольного торговца - спустя 22 года продолжил службу на том же корабле под руководством нового капитана Анастейши Смоллет
Навыки
1Характеристики: Weapon Skill 30 [base] -3[Birthright] = 27 [2] Ballistic Skill 45 [base] = 45 [4] Strength 37 [base] = 37 [3] Toughness 38 [base] = 38 [3] Agility 36 [base] = 36 [3] Intelligence 39 [base] = 39 [3] Perception 38 [base] +3 Perception[Lure of the void] +5[simple] = 46 [4] Willpower 34 [base] +3[Home world] +3[Birthright] +10 [Intermediate] =50 [5] Fellowship 41 [base] = 41[4] 2Home world:Imperial world Characteristic Modifiers: +3 Willpower Blessed Ignorance: Imperial citizens know that the proper ways of living are those tried and tested by the generations that have gone before. Horror, pain, and death are the just rewards of curiosity, for those that look too deeply into the mysteries of the universe are all too likely to find malefic beings looking back at them. Their wise blindness imposes a –5 penalty on Forbidden Lore (Int) Tests. Hagiography: Widespread scriptures describing the lives—and, more importantly, the deaths—of the Emperor’s blessed saints and warmasters, and the sequence of endless wars, crusades, and terrors that make up history, grant Imperial citizens a comparatively wide knowledge of the Imperium of Man. Imperial worlders gain Common Lore (Imperial Creed) (Int), Common Lore (Imperium) (Int), and Common Lore (War) (Int) as untrained Basic Skills. Liturgical Familiarity: Surrounded as they are by the zealous and the faithful, Imperial citizens are accustomed to the tutelage of the Ecclesiarchy. Imperial world characters gain Literacy (Int) and Speak Language (High Gothic) (Int) as untrained Basic Skills. Starting Wounds: Imperial world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5 to the result to determine their starting number of Wounds. Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine an Imperial world character’s starting Fate Points. On a 1–8, he begins with 3 Fate Points; on a 9–10, he begin with 4 Fate Points. Birthright:Child of the Creed Effect: You gain the Unshakeable Faith Talent and a bonus of either +3 Willpower, but you suffer –3 Weapon Skill. Lure of the void:Duty Bound • Duty to Humanity: You gain your choice of +3 Perception. You suffer a –1 to your group’s beginning Profit actor. Trials and travails:Dark Voyage Things Man Was Not Meant to Know: Resistance (Fear) Talent. Marked by Darkness: Haunted by your experiences, you gain 1d5 Insanity Points. Motivation:Prestige Effect: You gain your choice of the Talented (choose one) Talent or the Peer (choose one) Talent. Career: Navigator 3Навыки Untrained Basic Skills: Common Lore (Imperial Creed) (Int) Common Lore (Imperium) (Int) Common Lore (War) (Int) Common Lore (Navis Nobilite) (Int) Information about the size, customs, dress, and predominant characters of the Navigator families. Forbidden Lore (Navigators, Warp) (Int) Navigators: Secret knowledge about the Navis Nobilite families, their breeding programs, common mutations, and prominent patriarchs Warp: An understanding of the energy of the warp, its interaction and interrelation with realspace and how its tides and eddies affect travel between the stars Literacy (Int) Literacy allows the Explorer to read and write any language he speaks. Everyday activities do not require Literacy Tests, but situations involving regional variations, damaged manuscripts, archaic usage, or colloquial phrases necessitate a Test. Skill Use: 1 minute for 1 page of text, roughly 750 words. Navigation (Stellar, Warp) (Int) Skill Group: Surface, Stellar, Warp The Explorer uses the Navigation Skill to plot a course between two points. The course might be across a continent or through the tides of the empyrean. A successful Navigation Test also provides an estimated travel time based on geography, cosmography, prevailing conditions, weather, warp tides and the like. Surface Navigation is used to navigate across a planet’s surface, using logi-compasses, map readouts, and geographical knowledge. Stellar Navigation is used to navigate in space between planets, using star-charts, and carto-mantic rituals. Warp Navigation reflects the Navigator’s ability to steer a starship through the tides of the empyrean, using the beacon of the Astronomicon as a reference. It determines how quickly a ship reaches its destination. When conditions are particularly challenging, the Skill also determines if the ship reaches its destination at all. For further information, see Warp Travel on page 183. A Navigation Test represents several hours of charting courses, consulting maps, and making necessary trajectory corrections. However, one minute is adequate for the purpose of finding one’s current location so long as the ship is not in the warp. Skill Use: 1 minute for simple location; 1d5 hours for plotting courses or routes. Psyniscience (Per) Perception Those with the Psyniscience Skill sense the currents and eddies of the warp. The Explorer can use the Skill to detect the presence or absence of daemons and the use of psychic powers. The Skill also allows detection of psychic phenomena, disturbances, voids, or other areas where the flow of the immaterium has been unsettled or disrupted. The general results of Psyniscience tests are summarised below:
Standard Success: Awareness of immaterium disruption or number of entities present One: Approximate direction of the phenomena or creatures Two: Rough location of the warp creatures or beings affecting the immaterium. Three + : Exact position of the creatures or psykers present Skill Use: Full Action. Scholastic Lore (Astromancy) (Int) Astromancy: A knowledge of stars, singularities, and the worlds around them, as well as theoretical understanding of how to use telescopes, astrolithic charts, and the like. Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int). High Gothic: The official language of the Imperium, used by Imperial officials, nobility, members of the Ecclesiarchy, and those involved in high-level negotiations. Low Gothic: The common tongue of the Imperium, used by the countless billions of ordinary citizens. 4Таланты Resistance (Fear) Talent The Explorer’s background, experience, training, exposure, or plain stubbornness has inured him to a particular type of hardship. Each time the Explorer selects this Talent, choose one group. He gains a +10 bonus when making Tests to resist the effects of this group. The GM may wish to approve certain choices or have them justified y the character’s past. Unshakable Faith The Explorer’s confidence in the Emperor and his abilities is so strong that he can face any danger. He may re-roll any failed Willpower Tests to avoid the effects of Fear. Talented (Navigator (Warp)) The Explorer has a natural affinity for a particular Skill. He chooses any one Skill and gains +10 bonus to Tests made using that Skill. Navigator The Explorer was born with the Navigator gene, either of the Navis Nobilite or in the shadowed ranks of the unlicensed. The Warp Eye stares balefully from his forehead, allowing him to perceive the ebbs and flows of the empyrean. For more details, see Chapter 7: Navigator Powers. Pistol Weapon Training (Universal) The Explorer has practiced with nearly every single-handed ranged weapon within the confines of the Imperium, and no small number without. The Universal group confers proficiency with most pistol weapons, including the Bolt, Las, Launcher, Melta, Plasma, and SP groups. When a character attempts to use a weapon he does not have the correct Weapon Training Talent for, he suffers a –20% penalty to any relevant Weapon Skill or Ballistic Skill Test. 5То-се, пятое-десятое Blessed Ignorance: Imperial citizens know that the proper ways of living are those tried and tested by the generations that have gone before. Horror, pain, and death are the just rewards of curiosity, for those that look too deeply into the mysteries of the universe are all too likely to find malefic beings looking back at them. Their wise blindness imposes a –5 penalty on Forbidden Lore (Int) Tests. You suffer a –1 to your group’s beginning Profit actor Dark Sight Trait A creature with this Trait sees normally even in areas of total darkness, and never takes a penalty for fighting in areas of dim or no lighting. Perception (Simple) - 100 Exp Willpower (Simple) - 100 Exp Willpower (Intermediate) - 250 Exp 7Кубики-уюбики Wounds: 8 = 2*3[Toughness] + 2[1d5 Imperial World] Max Fate Points: 3 Insanity Points: 1 Corruption Points: 0 Movement: 3/6/9/18 8Фишечки Навигатора Magisterial HousesWarp Focus: The warp eye is the core of a Navigator’s being and his oldest and most potent tool. Once per game session he may force a single opponent to re-roll a successful test when testing to resist the effects of The Lidless Stare Navigator Power. Pure Genes: The Navigators of a Magisterial House are less likely to mutate due to their pure genes. Whenever they must test for mutation (see page 182) the test is considered Routine (+20) rather than Ordinary (+10). Exalted Lineage: The blood of the most ancient and powerful navigator houses gifts their scions with a position of prestige amongst the nobility of the Imperium. The Navigator may call upon this lineage in social situations and gains a +10 bonus to any Interaction Skill Test when dealing with members of the Imperial nobility. Initial Mutation: Navigators from a Magisterial House begin play with a single Navigator Mutation chosen from the following options: Strangely Jointed Limbs, Elongated Form, Pale and Hairless Flesh, Eyes as Dark as the Void. They may develop additional mutations as normal when they acquire new Navigator Powers or increase their mastery of existing powers. Navigator MutationsEyes as Dark as the Void Your eyes are completely black and without iris; you gain the Dark Sight Trait. Navigator Powers:The Lidless Stare If a Navigator opens his warp eye fully, anyone gazing into its depths will witness the power and mind breaking unreality of the warp. In an instant, they witness the chaos boiling beneath the skin of existence and for many, it is the last thing they ever see. Novice: As a Full Action, the Navigator makes an Opposed Willpower Test with anyone looking into his Warp Eye. Make a single test for the Navigator and compare it to the results of each of his opponents. If the Navigator achieves more degrees of success, the opponent suffers 1d10+ the Navigator’s Willpower bonus in Energy damage. This damage is not reduced by armour or Toughness Bonus. Anyone taking damage from this power is also Stunned for 1 round as they are ripped with agony. Using this power is taxing and inflicts a level of Fatigue on the Navigator. If the Navigator fails this Test by one degree of failure or more, he suffers two levels of atigue. Adept: As above, however, the damage is increased to 2d10 + (the Navigator’s WP bonus) and the time the victims are Stunned increases to 1d5 rounds. Victims also suffer 1d5 Insanity Points. Master: As above, with the additional effect that any creature possessing an Intelligence of 20+ suffering damage from this power must make an immediate Difficult (–10) Toughness Test or be slain. If they pass, they suffer 1d10 Insanity points rather than 1d5.
Avoiding a Navigator’s Gaze The Lidless Stare will affect anyone, friend or foe, that looks into the Navigator’s third eye when this power is activated. This has an effective range of 15m (reduced to 5m in fog or mist) and has no effect on unliving targets, Untouchables, and daemons or other entities from the Warp. Those forewarned can look away, though even then being within line of sight of a Navigator is dangerous. The power of his eye is persuasive, and looking away only grants them +30 on their rolls to resist its power. Those who are unaware of the Navigator’s presence gain this bonus as well.
Foreshadowing By using his warp eye to filter small secrets from the near future, the Navigator can choose to make slight adjustments to his actions to avoid harm and manipulate the course of events. Only if the Navigator tries to dig too deep into the near future for secrets does this power become unpredictable and he may become victim of the warp’s lies. Novice: With a successful Perception Test, the Navigator draws three secrets from the future. He may then “spend” a secret on his following turn to gain a +10% bonus on any Test. Using one secret in this way carries no danger. However, he may choose to spend either of his other two secrets to add an additional +10 bonus to the roll for each secret spent (for a total bonus of +20 for 2 secrets used, and +30 for three secrets used). For each additional secret used beyond the first, the Navigator must roll a d10; if this roll comes up 7, 8, 9, or 10, then the secret causes the Navigator to suffer a –10% penalty instead of granting a bonus. Secrets not used in the following round are lost as time marches on. Using this power more than once in the same hour is dangerous, as no one should know too much about his own future. For every use after the first in a single hour, the Navigator suffers 1d5 Insanity Points. Adept: As above, except secrets will only deduct rather than add on a roll of 9 or 10. Master: As above, except secrets can be used up to fi e rounds after the power is used. 9Траты опыта: Perception (Simple) - 100 Exp Willpower (Simple) - 100 Exp Willpower (Intermediate) - 250 Exp
Инвентарь
500 Exp Fate Points: 3/3 Wounds: 8/8 Starting Gear: Best-Craftsmanship hellpistol or good-Craftsmanship hand cannon, best-Craftsmanship metal staff, best-Craftsmanship xeno-mesh armour, Emperor’s tarot deck, silk headscarf, Nobilite robes, charm, micro-bead. Hellpistol (Lucius) Class: Pistol Range: 35m RoF: S/2/– Damage: 1d10+4 E Pen: 7 Clip: 40 Rld: 2 Full Mass: 4kg Availability: Rare Staff Class: Melee Damage: 1d10 I Pen: 0 Special: Balanced, Primitive Mass: 3kg Availability: Plentiful Xeno Mesh Locations Covered: Arms, Body, Legs AP: 3 Mass: 2kg Availability: Rare Emperor’s tarot deck silk headscarf Nobilite robes charm micro-bead
|
Саломия Сер
Автор: |
|
Remeran |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Эксплоратор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Ладий или его первоначальное название XTV- 15, ещё один из множества миров находящихся во владении механикум. Мир застоя. Саломия Сер или CCF1569 родилась здесь, неизвестно кто был её родителями, если они конечно были, часто новые жители мира выращивались искусственным путём. Каждый человек в этом мире имел строго отведённое ему место, дети были не исключением. Висящее табло с планом дневной выработки отделения был единственным ориентиром в серых буднях, оно решало будешь ли ты сегодня есть, спать или жить в особо запущенных случаях. Люди находились на нижней ступени иерархии сразу под сервиторами и выполняли лишь особо грязную работу, на которую не хотели или не могли отправить сервиторов. Всё это сопровождалось вечным хором, воспевающим хвалу богу машине, что даровал жизнь всему вокруг. Людей конечно обучали литаниям и работе с машинами, но не более, да и рабочий что не имел разобрать, собрать и очистить личный респиратор, а в запущенных случаях создать новый, довольно быстро умирал, выблёвывая лёгкие от всей той дряни, что скопилась в воздухе. Гимны выполнили свою роль, и девочка прониклась верой в бога машину, но те знания, что давали рабочим, не несли ответа, как бог машина дарует свою милость людям, но на тот момент было нечто более важное голод. К счастью для многих жителей нижних уровней, преступность существовала даже в монолитных системах механикум. Баронам трущоб щедро одаривали тех, кто приносил им гниющий, но работающий хлам со свалок, что находились даже ниже рабочего уровня. Щедрость в случае XTV-15 значила еду, новые фильтры, лекарства самое востребованное из которых было то которое позволяет не кашлять несколько дней после очередного похода и конечно же наркотики. Грокс, например, имел целую армию верных мородёров, что рисковала жизнью за новую порцию счастья. Свалка для многих стала родным домом, куда после смены отправлялись множество рабочих, и половина из них не возвращалась. Саломия была одной из них, хотя сначала очень редко заходила в недра, где обитали одичавшие сервиторы и различные твари, порождённые ядовитыми отходами, что копились внизу. Эта была настоящая школа жизни, где были и верные товарищи, и враги, но все они рано или поздно умирали, становясь частью этого мира. Неизвестный зов, что душил страх железной хваткой, завлекал в недра всё дальше и дальше, туда где доживаю свой век некогда великие машины, низвергнутые временем. Всё было просто днём работа, ночью рытьё в мусоре и стрельба из самопала по тем, кто хочет этот мусор отобрать. Было разве что несколько отличий, незаметных для людей вокруг оружие, как и дыхательная маска были немного улучшены, как и другие приборы, выменянные у Броха, что сменил Грокса, после того как механикус превратили его в сервитора. Старшие говорили о том, что любое вмешательство в технику, разгневает бага машину, но множество таких валялось с простреленной, головой в то время как их убийца, ковыряясь в имплантатах прикидывала, как поставить их себе. Но вскоре Сер больше не работала на поверхности, за место этого она платила двум дуболомам, что выполняли её норму. Здесь внизу она могла получить намного больше, но опасность заставила нарушать закон, по крайней мере так она оправдывала себя, после того как изменила очередной механизм. Что бы не говорили проповедники, Омниссия благоволила Саломии, все наставления о совершенстве форм были ложью, как иначе дух машины мог позволить издевательства над собой. Значит все вокруг ошибаются, Духу машины угодно развитие и усовершенствование, а остальные лишь пребывают в неведении, что необходимо развеять. Такие мысли казавшиеся божественным откровением возникли в голове девушки, в то время как она доставала ещё не сгнившие части сервитора, что был повержен рядом со смердящим зловонием озером, рядом с которым от кашля не спасали не заранее принятые медикаменты, не маска. Она решилась стать механикумом во что бы это не стало. Отбор в высшую касту планеты был прост, для самых продуктивных рабочих среди всех возрастов проводилось всестороннее тестирование, показывающие не только, что они знают все устои культа, но знают, как обращаться с машинами и не только хотят, но могут учиться. Проблема заключалась только в одном, дабы отсеивать тех, кто не готов был идти до конца, провал теста означал превращение в сервитора. Сперва требовалось избавится от всего накопленного за годы жизни оборудования и Раск, что встал на место Броха, после того как того разорвали подчинённые с которыми он решил разделить самый качественный товар, помог с этим, выдав типичное для всего народонаселения нижних уровней оснащение, обмен получился равноценный с учётом того, что он пообещал немного помочь с тем что бы другим работягам стало сложнее выполнять ежедневные задания.
Снова начались серые будни. Как человеку привыкшей к постоянной беготне и опасности за спиной, Саломии было невыносимо скучно стоять за станком, монотонные звуки станков смешивались в один бесконечный гул не ползающий сосредоточиться, а от людей вокруг воняло сильнее чем от того озера. Наконец Саломию пригласили на тестирование, чему она была несказанно рада, даже не из за того что скоро сможет нести свет Бога машины, а тому что вырвется наконец из этого колеса сансары. В результате она была допущена до обучения, наконец то она получит ответы на вопросы как это работает. К сожалению надежды, обратились в прах. Механикус было не важно как работает машина, они просто учили создавать и обслуживать технологии, хотя сами не понимали как они работают. Даже если показать им, чего желает Омссия они не примут этого, а просто убьют не желая разрушать свой мир. Это было величайшим разочарованием в жизни Сер, в некоторых вопросах она понимала даже больше чем эти псевдожрецы. Но обучение продолжалось обратного пути не было, и красная мантия тяжёлым грузом давила на плечи. Обучение закончилось, колесо сансары снова вступило в свои права, повторяя дни, что были неотличимы друг от друга. Спасение пришло из космоса, к планете пристал корабль. Никто не обратил на это внимания, на планету относительно часто прилетали корабли привозили ресурсы, а забирали оружие и боеприпасы, но на следующий день Саломию приставили к команде по ремонту судна, что разбавляло привычные будни. Корабль принадлежал флоту эксплуататоров, еретиков как их за глаза называли все местные, на вопрос почему был один ответ: «Они попирают мудрость древних». Попавший в варп шторм, он был вынужден пристать к ближайшему миру кузне для ремонта и пополнения персонала при возможности, многие жрецы погибли в шторме. Это был шанс, шанс выбраться с этой затхлой планеты. Корабль был живым, нет каждая машина в каком-то смысле живая, он кипел жизнью изнутри. Каждый здесь стремился к знаниям, стремился к новым горизонтам и Сер была тут аутсайдером, что почти ничего не могла, да и больших надежд на неё никто не возлагал, считая консервативным глупцом. Это было настоящее обучение, под пристальными оценивающими каждый твой шаг взглядами, где каждый промах мог стать фатальным. Упёртость и умение адаптироваться, приобреобретённое на свалке сильно помогали и в скором времени её дозволили обучаться официально, при условии достойного выполнения основных обязанностей. Вскоре Сер была допущена до основных секций, где можно было нести желании Бога машины, но все его здесь уже знали. В корабле было 3 исследовательские секции археотеха, улучшения «современных» технологий и ксенотеха. На Ладие скорее всего не знали о последней, иначе бы пытались уничтожить корабль, а чинить его. Цель путешествия была проверка слухов и хранилищах археотеха, сам корабль был послан из системы Латэ, где по рассказам товарищей 16 законов не слишком сильно ограничивали жаждущий знаний разум, но всему был предел и ересь жестоко каралась. Всё же корабль достиг своей цели, к ужасу всего экипажа древняя машина была проклята. Архимагос приказал доставить машину на корабль, дабы по возвращению в родной мир её попытались очистили. Во время полёта началась ересь. Предпосылки конечно были, в виде пропадающих рабочих с нижних палуб и шёпота в темноте, но всё списывали на проделки проклятой машины. Когда всё началось Сер и группа вверенных ей механикумов обследовали нижние палубы на предмет порчи корабля варпом, раньше в этом не было необходимости, но среди рабочих всё чаще стали всплывать слухи, о том что корабль порастает плотью. Там их схватили еритехи, что наконец решили развязать войну. Время на нижних палубах, заражённых заразой хаоса тянулось с неимоверной скоростью, постоянно прибывали новые пленные, необходимые для экспериментов. На Сер и остальных тестировали машинные проклятия, что разъедали плоть и металл, многие ломались и молили своих пленителей о снисхождении клянясь в вечной верности и мольбы их слышали, обеспечивая себе нескончаемых приток новых адептов. В очередной раз пытаясь восстановить гниющую руку, Саломия вспоминала тот день, когда она решила встать на этот путь, тогда она думала, что была избрана, хотя впоследствии поняла, что-то было лишь влияниям ядовитых паров озера, но что, если всё это было взаправду, что, если её предназначение в другом. Она оглянулась, вокруг были её люди, впавшие в отчаянье и изнывающие от боли, они теряли то чего нельзя было терять веру. Сер пыталась стала проповедником, что нёс слово и благо Омнисии, но она не умела красиво говорить, а скудные ресурсы нижней палубы не способствовали даже ремонту, не то что замене испорченных проклятием аугментаций, пронять, как и спасти удавалось единицы. Неизвестно сколько времени прошло, но предателей планомерно уничтожили, как и машину. Возглавлял ересь архимагос, что судя по всему и стал первой жертвой порчи. Узников очистили от проклятия с помощью ритуалов, но не приняли в свои ряды, они были порченными, затронутыми хаосом. Сер, как и остальным позволили остаться, но высадили на первой же приличной планете. К счастью на ней Анастейша Смоллетт - вольный торговец, набирала команду в которой не хватало тех персонала, туда и подались все «порченные» не ведающие своего существования без голоса могучей машины бороздящей звёзды.
Навыки
Homeworld: Forge World (Мир-Кузня)
Starting Skills: Common Lore (Tech) (Int) and Common Lore (Machine Cult) (Int) are untrained Basic Skills for forge world characters.
Characteristic Modifiers –5 Weapon Skill, +5 Intelligence.
Credo Omnissiah: Rather than being fully indoctrinated into the Imperial Cult, even the lowliest member of a forge world’s society is brought up to properly venerate the spirits of the machine and taught the basic rites of tech-propitiation. All forge world characters begin with the Technical Knock Talent.
Fit For Purpose: A forge world inhabitant is tested, indoctrinated, and trained from birth for his chosen station and role in life. Weakness is not tolerated, and failure brings painful incentives to do better. Even those who follow an errant path must strive to be better than their peers to survive. Because of this, a starting forge world character may increase a Characteristic of his choice by +3.
Stranger to the Cult: Although forge world born citizens know that the Emperor is their god and saviour, they see the Imperial Creed through the lens of Cult Mechanicus doctrine. As a result, they can be surprisingly—and sometimes dangerously—ignorant of the common teachings and practices of the Ecclesiarchy, often failing to offer its clerics the level of deference they expect. Forge world characters suffer a –10 penalty on Tests involving knowledge of the Imperial Creed and a –5 penalty on Fellowship Tests to interact with members of the Ecclesiarchy in formal settings.
Starting Wounds: Forge world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5+1 to the result to determine their starting number of Wounds.
Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a forge world character’s starting Fate Points. On a 1–5, he begins with 2 Fate Points; on a 6–9, he begins with 3 Fate Points; on a 10, he begins with 4 Fate Points.
Birthright: Scapegrace
Effect: You gain Sleight of Hand as a trained Basic Skill, plus a bonus of +3 to your choice of Intelligence or Perception. You suffer your choice of 1d5 Corruption Points or 1d5 Insanity Points.
Lure of the Void: Renegade
Dark Visionary: You suffer your choice of 1d5+1 Corruption Points or 1d5+1 Insanity Points. In return, you gain the Dark Soul Talent and Forbidden Lore (choose one) as a trained Basic Skill.
Trial and Travails: Press-ganged
Unwilling Accomplice: Thanks to your shadowed past, you have picked up some knowledge on the way that you would not normally have access to. You gain a single Skill (as long as it has no prerequisites) for your character. You may also either select a single additional Common Lore Skill or improve a Common Lore Skill you already have by one level. Jealous Freedom: Having endured captivity once, you have no intention of doing so again. You react violently towards the prospect of imprisonment or loss of your freedom. You may take a Willpower Test to avert this, modified by the provocation and the consequences (set by the GM) of succumbing to your dread.
Motivation: fortune
Effect: +1 Fate Point.
Навыки
Навык Рукопашной(НР)(Weapon Skill (WS)) 33 (-5 Homeworld) = 29 Навык Стрельбы(НС)(Ballistic Skill (BS)) 37 Сила(Сл)(Strength) 32 (+3 Homeworld ) =35 Стойкость(Ст)(Toughness) 43 Ловкость(Л)(Agility) 35 Интеллект(И)(Intelligence) 44 (+5 Homeworld +5 Simple Advance) = 54 Восприятие (Всп)(Perception) 35 (+3 Scapegrace) = 38
Сила Воли (С)(Willpower) 33 Сила Воли (С)(Willpower) 40 Общительность (Общ)(Fellowship) 40
Wounds=9+2(Sound Constitution (x2) = 11
Очки Судьбы: 3/3 2+1 (Motivation: fortune)
movement 3/6/9/18
Порча (Corruption): 4 (Scapegrace) Безумие (Insanity): 5 (Renegade)
Skills:
Common Lore (Machine Cult) (Int), Common Lore (Tech) +10 Press-ganged (Int), Forbidden Lore (Archeotech, Adeptus Mechanicus) (Int), Literacy (Int), Logic (Int), Speak Language (Explorator Binary, Low Gothic, Techna-lingua) (Int), Tech-Use (Int), Trade (Technomat) (Int). Starting Trait: Mechanicus Implants Sleight of Hand )(Agility) (Scapegrace) Secret Tongue (Tech) (Int). Trade (Armourer) (Int) Forbidden Lore (Xenos) Int
Explorator Special Ability Explorator Implants: The Explorator begins play with the Mechanicus Implants Trait (see page 366) and may select up to two additional common-Craftsmanship bionic implants (see page 147). He may spend 200 xp to increase the Craftsmanship of one of his bionic implants by one level (i.e., increasing from common to good costs 200 xp). The Explorator may increase the Craftsmanship up to twice (i.e, taking a common-Craftsmanship to good, then good to best) in this manner, and may only do so at character creation.
Talents Basic Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Logis Implant. Technical Knock Sound Constitution (x2) Total Recall (Сommon Memorance Implant) Dark Soul
Experience Points (total\spend)=5000\5000
Secret Tongue (Tech) (Int). (100xp) Trade (Armourer) Ag (100хп) Sound Constitution (x2) (200хп) Simple Advance St (100хп)
Другое
Homeworld: Forge World Forge world characters suffer a –10 penalty on Tests involving knowledge of the Imperial Creed and a –5 penalty on Fellowship Tests to interact with members of the Ecclesiarchy in formal settings. Trial and Travails: Press-ganged
You gain a single Skill (as long as it has no prerequisites) for your character. You may also either select a single additional Common Lore Skill or improve a Common Lore Skill you already have by one level.
Инвентарь
Starting Gear: Good-Craftsmanship hellgun (Class: Basic. Range: 110m. RoF: S/3/–. Damage: 1d10+4 E. Pen: 7. Clip: 30. Rld: 2 Full. Special: -. Kg: 6. Availabilly: Rare. Бонус качества: +5 bonus to tests made to attack) Best-Craftsmanship shock staff, (Class: Melee. Range: —. Damage: 1d5+3 I. Pen: 0. Special: Shocking. Kg: 2. Availabilly: Rare. Бонус качества Melee weapons of Best craftsmanship add a +10 bonus to tests made to attack and add 1 to the Damage they inflict.) Enforcer light carapace (Locations Covered: All. AP: 5. Kg: 15. Availabilly: Rare) Multikey (A character with a multikey gains a +30 bonus to any Security Test when trying to open locks.) Void suit (These sealed suits are intended to preserve the wearer in the most hostile environments. A void suit incorporates a rebreather and allows the wearer to survive in vacuum. Many incorporate simple void-kits that include tether lines, voidsteel clamps, and similar small pieces of useful equipment. However, poor void suits may not adequately shield the wearer from the energies of the void over long periods of exposure, leading to sickness or death.) Эти герметичные костюмы предназначены для защиты в самых агрессивных условиях. В скафандр встроен изолирующий противогаз, который позволяет выжить в вакууме. В комплект многих скафандров входит простой набор инструментов, включающий страховочные тросы, зажимы и другое небольшое полезное оборудование. Тем не менее, скафандру низкого качества не могут обеспечивать достаточную защиту от длительного воздействия космической радиации, которое приводит к болезни или смерти. Injector (An injector can hold a single dose of any drug, which a character may administer as a Full Action) Инъектор могут принимать разные формы, от дешевых, низкотехнологичных одноразовых шприцов, до сложных гипоспреев и даже пластырей. Инъектор способен вместить одну дозу любого препарата, персонаж может ввести ее как Полное Действие. Sacred unguentsSacred unguents blessed by the Omnissiah are much sought after for their mystical properties when applied to machines. If applied to a weapon (a Full Action) it becomes immune to Jamming (see Chapter IX: Playing the Game, page 249) for a number of shots equal to its clip size. If the weapon is Jammed and the unguent is then applied, it immediately unjams, but there is no further effect Машинное масло, благословленное Омниссией, высоко ценится за мистическое действие, которое оно оказывает на машины. Если смазать им оружие (Полное Действие), то оружие гарантированно не Заест (см. главу IX: Процесс игры, страница 249), в течение количества выстрелов, равного емкости магазина этого оружия. Если смазать уже Заевшее оружие, то Заедание тут же устраняется, но священная смазка не оказывает никакого дополнительного эффекта. Micro-bead (A micro-bead or comm-bead is a short-range communication device worn in the ear, good for communication out to about one kilometre. Bad weather, dense terrain, and intervening rock or plasteel can greatly reduce this range, however.) Микробусина или комм-бусина - это коммуникационный прибор малой дальности, носимый в ухе. Дальность действия устройства - около одного километра, однако плохая погода, пересеченная местность или перегородки из камня или пластали могут сильно уменьшать ее. Combi-tool (A character using a combi-tool gains a +10 bonus to Tech-Use Tests.) Dataslate
Data-slates are commonplace in the Imperium, the primary means of storing and reading printed text and other media such as video or audio recordings. They are so cheap and easy to make that many contain a single media recording, such as text, and can only play that single file. Others can re-record new information, or transmit and receive data from other devices. Инфопланшет [Data-slate] Инфопланшеты широко распространены в Империуме. Их главное назначение - хранить и воспроизводить печатные тексты и другие медиаданные, такие как видео и аудиозаписи. Инфопланшеты дешевы и просты в производстве, поэтому многие содержат одну единственную запись, например текст, и могут воспроизводить только этот файл. Некоторые могут перезаписывать информацию, или обмениваться данными с другими устройствами.
Servo skull (The Explorator also begins play owning and controlling one servo-skull familiar) Servo skull Servo-skulls are human skulls (often that of a favoured servant or low ranking tech-priest) that have been fitted with rudimentary artificial intelligence, support systems, and an anti-grav motor to provide mobility. Their advantages are their small size and manoeuvrability, which allows them to enter otherwise inaccessible spaces or hazardous areas that would endanger their operators, as well as the ability to act as additional ‘eyes and ears’ for their masters. Ws 15. Bs 15. St 10. Ag 20. Itn 30. Per 15. Wp 35. Fel -. Movement: — (see below) Wounds: 4 Skills: Awareness (Per ) +10, Concealment (Ag) +10, Dodge (Ag), Silent Move (Ag) +10, One other skill to suit its function (Int etc) +20. Talents: Fearless. Traits: Dark Sight, Flier 6, Machine (2), Size (Puny). Armour (Machine): All 2. Gear: Inbuilt vox and cogitator. Depending on its function the Servo-skull will also have an inbuilt lumen globe, auspex, combi-tool or laspistol (30m; S/–/–; 1d10+2 E; Pen 0; Clip 30; Reload Full; Reliable) with inbuilt red-dot laser sight. Servo-skulls are often modified with other tools, sensors, or pistol-class weapons by their owners. Импланты Electro- craft This is a small port that is grafted into your nervous system. Once you have been properly trained, this will allow you to interface with machine data ports and certain types of data nets. Electro-grafts can take many forms, such as electoos, skull shunts, finger probes, or spine jacks. Common mind impulse unit (miu) These devices, also known as sense-links, allow the owner to directly interface with a machine or technological device. MIUs see widespread use among the Adeptus Mechanicus who regard them as objects of divine communion. A basic MIU implant involves a single spinal or cortex connector, while advanced variants include wrist connector probes—and possibly mechadendrite connectors—in addition to the spinal plug. Common models impose no modifiers to machine spirit communication and add a +10 bonus to Tech-Use, Pilot, or Drive Tests used in conjunction with devices capable of MIU linking. Poor MIU systems require a successful Willpower Test to use and impose a –10 penalty to interact with machine spirits. Good models grant a +10 bonus to communicate with machine spirits, and for Tech-Use, Pilot, Drive, Logic, Inquiry, and Ballistic Skill Tests when interfaced with MIU systems. In addition, an MIU gives the user the ability to experience the senses of any familiars he controls (such as a servo-skull or grapplehawk, see page 375) as if he were present. Сommon Memorance Implant A neurally linked datavault and pict-capture array, often incorporating augmetic replacement of one or both eyes, that records information of people or scenes viewed. It can then later replay that information, or overlay the present view with additional data on people and objects viewed. It is a tool of chroniclers, remembrancers, and masters of ceremonies—as well as factors or nobles who like to see the secrets of their rivals overlaid upon their view of the negotiating table. It can provide a +10 bonus to Trade (Remembrancer) Tests, or other Tests in social situations where the recorded information provides leverage or value. The implant also grants the user the Total Recall Talent if he does not already possess it.
|
Beta-12
Автор: |
|
DYABLOOS |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Explorator |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Воин с мертвенно-бледной кожей и вшитой кибернетикой, с обескровленными, полупрозрачными мускулами, испещренными твёрдыми узлами керамических клапанов и адамантиевых разъёмов, иными словами - ничем ни примечательный Explorator, верный(?) Омниссии.
Характер
В своём стремлении приблизиться к Машинному Богу, или же стать Частью Божественного, усиливает плоть, - Не более, чем инструмент. - металлом, и, как следствие, становясь с одной стороны эффективней и смертоносней, с другой - бесчеловечней, именно это преображение и вызывает в нём беспокойство, беспокойство о том, что в какой-то момент Он может перестать быть самим собой, и что самое страшное, по собственной воли.
История
Навыки
Origin Path: Homeworld: Forge World • Characteristic Modifiers –5 Weapon Skill, +5 Intelligence • Starting Skills: Common Lore (Tech) (Int) and Common Lore (Machine Cult) (Int) are untrained Basic Skills for forge world characters. • Credo Omnissiah: Rather than being fully indoctrinated into the Imperial Cult, even the lowliest member of a forge world’s society is brought up to properly venerate the spirits of the machine and taught the basic rites of tech-propitiation. All forge world characters begin with the Technical Knock Talent. • Fit For Purpose: A forge world inhabitant is tested, indoctrinated, and trained from birth for his chosen station and role in life. Weakness is not tolerated, and failure brings painful incentives to do better. Even those who follow an errant path must strive to be better than their peers to survive. Because of this, a starting forge world character may increase a Characteristic of his choice by +3. • Stranger to the Cult: Although forge world born citizens know that the Emperor is their god and saviour, they see the Imperial Creed through the lens of Cult Mechanicus doctrine. As a result, they can be surprisingly—and sometimes dangerously—ignorant of the common teachings and practices of the Ecclesiarchy, often failing to offer its clerics the level of deference they expect. Forge world characters suffer a –10 penalty on Tests involving knowledge of the Imperial Creed and a –5 penalty on Fellowship Tests to interact with members of the Ecclesiarchy in formal settings. • Starting Wounds: Forge world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5+1 to the result to determine their starting number of Wounds. • Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a forge world character’s starting Fate Points. On a 1–5, he begins with 2 Fate Points; on a 6–9, he begins with 3 Fate Points; on a 10, he begins with 4 Fate Points.
Birthright: Scapegrace • Effect: You gain Sleight of Hand as a trained Basic Skill, plus a bonus of +3 to your choice of Intelligence or Perception. You suffer your choice of 1d5 Corruption Points or 1d5 Insanity Points.
Lure of the Void: Renegade • Effect: Choose one of the following results and apply it to your character. -- Dark Visionary: You suffer your choice of 1d5+1 Corruption Points or 1d5+1 Insanity Points. In return, you gain the Dark Soul Talent and Forbidden Lore (choose one) as a trained Basic Skill.
Trial and Travails: Calamity • Inured to Adversity: You gain the Light Sleeper Talent and your choice of the Hardy Talent or Nerves of Steel Talent. • Echo of Hard Times: Thanks to the adversities of the past and a sense of priority that promotes caution and the needs of the present over acquisition and risk, you reduce your group’s starting Profit Factor by –1.
Motivation: Renown • Effect: You gain your choice of the Air of Authority or the Peer (choose one) Talent.
Career: Explorator • Starting Skills: Common Lore (Machine Cult, Tech) (Int), Forbidden Lore (Archeotech, Adeptus Mechanicus) (Int), Literacy (Int), Logic (Int), Speak Language (Explorator Binary, Low Gothic, Techna-lingua) (Int), Tech-Use (Int), Trade (Technomat) (Int). • Starting Trait: Mechanicus Implants (see page 366). • Starting Talents: Basic Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Logis Implant. • Starting Gear: Boltgun or best-Craftsmanship lasgun or good-Craftsmanship hellgun, best-Craftsmanship shock staff or goodCraftsmanship power axe, Enforcer light carapace, multikey, void suit, injector, sacred unguents, micro-bead, combi-tool, dataslate. The Explorator also begins play owning and controlling one servo-skull familiar (see page 375).
• Explorator Implants: The Explorator begins play with the Mechanicus Implants Trait (see page 366) and may select up to two additional common-Craftsmanship bionic implants (see page 147). He may spend 200 xp to increase the Craftsmanship of one of his bionic implants by one level (i.e., increasing from common to good costs 200 xp). The Explorator may increase the Craftsmanship up to twice (i.e, taking a common-Craftsmanship to good, then good to best) in this manner, and may only do so at character creation.
WS 35 - 5 Homeworld = 30 [3] BS 45 [4] Strength 31 [3] Toughness 44 [4] Agility 45 [4] Intelligence 31 + 5 Homeworld + 3 Fit For Purpose + 3 Scapegrace = 42 [4] Perception 37 [3] Willpower 34 [3] Fellowship 37 [3]
Wounds = 8 + 6 = 14 (x2 toughness bonus +1d5+1 [6]) Fate Points (max\current) = 2/2
Insanity Points = 1 Corruption Points = 5
Movement: 4\8\12\24
Skills: • Common Lore (Int) -- Machine Cult --Tech • Forbidden Lore (Int) -- Archeotech -- Adeptus Mechanicus -- Xenos • Literacy (Int) • Logic (Int) • Speak Language (Int) -- Explorator Binary -- Low Gothic -- Techna-lingua • Tech-Use (Int) • Trade (Int) -- Technomat -- Armourer • Awareness • Security • Sleight of Hand
Talents: • Basic Weapon Training (Universal) • Melee Weapon Training (Universal) • Logis Implant The Explorer may use analytical circuits to calculate trajectory and reactions to a preternatural extent. His ability to read possible outcomes lets him anticipate the movement of his opponents. By using his Reaction for the Round, the character may make a Tech-Use Test to make use of this Talent. He gains a +10 bonus to all Weapon Skill and Ballistic Skill Tests until the end of his next Turn. The Explorer must pass a Toughness Test when he uses this ability or gain a level of Fatigue. • Technical Knock Prerequisites: Intelligence 30 Either through the ease of long practice, or the proper ritual to appease a weapon’s machine spirit, the Explorer can clear stoppages in weapons. He may un-jam any gun as a Half Action, but may only perform this rite on one weapon per Round. He must touch the weapon to enact this rite. • Peer (Adeptus Mechanicus) The Explorer is adept at dealing with a particular social group or organisation. He gains a +10 bonus to all Fellowship Tests when interacting with the chosen group. • Dark Soul Whenever he makes a Malignancy Test, he takes half the normal penalty. • Auyosanguine The ancient and blessed technology of the Mechanicus or some corrupt xeno tech flows through the Explorer’s blood. These miniscule machines repair minor injuries and speed healing. When applying healing, he is always considered Lightly Wounded, and heals at an increased rate, removing 2 points of Damage per day. • Nerves of Steel Long years on the battlefield enable the Explorer to remain calm as fi e impacts all around. He may re-roll failed Willpower Tests to avoid or recover from Pinning. • Light sleeper Prerequisites: Perception 30 The slightest change in conditions or disturbance brings the Explorer from sleep to full awareness, remaining alert even in slumber. He is always assumed to be awake, even when asleep, for the purposes of Awareness Tests or surprise. Unfortunately, the character’s sleep is not deep and can be frequently interrupted, resulting in a less-than-cheery disposition when awake.
Gear: • Good-Craftsmanship hellgun (Class: Basic. Range: 110m. RoF: S/3/–. Damage: 1d10+4 E. Pen: 7. Clip: 30. Rld: 2 Full. Special: -. Kg: 6. Availabilly: Rare) • Best-Craftsmanship shock staff (Class: Melee. Range: —. Damage: 1d5+3 I. Pen: 0. Special: Shocking. Kg: 2. Availabilly: Rare.) • Enforcer light carapace (Locations Covered: All. AP: 5. Kg: 15. Availabilly: Rare) • Multikey (Kg: -. Availabilly: Scarce) As it can open most standard Imperial locks, the multikey is not a standard item for most honest Imperial citizens. For the same reason though, they are widely sought after by criminals and other disreputable elements. A character with a multikey gains a +30 bonus to any Security Test when trying to open locks. • Void suit (Kg: 8. Availabilly: Plentiful) These sealed suits are intended to preserve the wearer in the most hostile environments. A void suit incorporates a rebreather and allows the wearer to survive in vacuum. Many incorporate simple void-kits that include tether lines, voidsteel clamps, and similar small pieces of useful equipment. However, poor void suits may not adequately shield the wearer from the energies of the void over long periods of exposure, leading to sickness or death. • Injector (Weight: -. Availability: Plentiful) Injectors can take many forms from cheap low-tech disposable syringes up to sophisticated hypo-sprays and even bio-attuned skin patches. An injector can hold a single dose of any drug, which a character may administer as a Full Action. • Sacred unguents (Weight: -. Availability: Very Rare) Sacred unguents blessed by the Omnissiah are much sought after for their mystical properties when applied to machines. If applied to a weapon (a Full Action) it becomes immune to Jamming (see Chapter IX: Playing the Game, page 249) for a number of shots equal to its clip size. If the weapon is Jammed and the unguent is then applied, it immediately unjams, but there is no further effect. • Micro-bead (Kg: -. Availabilly: Average) A micro-bead or comm-bead is a short-range communication device worn in the ear, good for communication out to about one kilometre. Bad weather, dense terrain, and intervening rock or plasteel can greatly reduce this range, however. • Combi-tool (Kg: 1. Availabilly: Rare) Commonly found in the hands of member of the Adeptus Mechanicus, combi-tools are versatile, if somewhat bizarre, mechanical devices. A character using a combi-tool gains a +10 bonus to Tech-Use Tests. • Data-slate (Kg: 0,5. Availabilly: Common) Data-slates are commonplace in the Imperium, the primary means of storing and reading printed text and other media such as video or audio recordings. They are so cheap and easy to make that many contain a single media recording, such as text, and can only play that single file. Others can re-record new information, or transmit and receive data from other devices.
Implants: • Cranial Armour This augmentation covers or replaces most of the skull with layers of plasteel and gel padding to better prevent concussion and other brain injuries. This implant adds +1 Armour—this bonus stacks with any worn Armour—to the Head location. • Subskin Armour Thin carapace plating is inserted under the skin in various locations, giving the user added protection against damage. While not as impressive as most augmentations, and sometimes uncomfortable, subskin armour is very reliable. This implant adds +2 Armour to the Arms, Body, and Legs locations. The armour bonus is added to any other armour for those locations.
Trait: Meсhaniсus Implants • Cyber-Mantie This is a framework of metal, wires, and impulse transmitters that is bolted onto your spine and lower ribcage. As you gain further implants, this mantle acts as a sub-dermal anchorage point. Amongst some servants of the Omnissiah, this cyber-mantle is often referred to as “the true flesh.” One would have to look beneath the red robes of a Tech-Priest to discover what a cyber-mantle looks like, and thus no one admits to having seen one.
The Explorator also begins play owning and controlling one servo-skull familiar (see page 375). • Servo skull Servo-skulls are human skulls (often that of a favoured servant or low ranking tech-priest) that have been fitted with rudimentary artificial intelligence, support systems, and an anti-grav motor to provide mobility. Their advantages are their small size and manoeuvrability, which allows them to enter otherwise inaccessible spaces or hazardous areas that would endanger their operators, as well as the ability to act as additional ‘eyes and ears’ for their masters.
Ws 15. Bs 15. St 10. Ag 20. Itn 30. Per 15. Wp 35. Fel -. Movement: — (see below) Wounds: 4
Skills: Awareness (Per ) +10, Concealment (Ag) +10, Dodge (Ag), Silent Move (Ag) +10, One other skill to suit its function (Int etc) +20. Talents: Fearless. Traits: Dark Sight, Flier 6, Machine (2), Size (Puny). Armour (Machine): All 2. Gear: Inbuilt vox and cogitator. Depending on its function the Servo-skull will also have an inbuilt lumen globe, auspex, combi-tool or laspistol (30m; S/–/–; 1d10+2 E; Pen 0; Clip 30; Reload Full; Reliable) with inbuilt red-dot laser sight. Servo-skulls are often modified with other tools, sensors, or pistol-class weapons by their owners.
Advances: Trade (Armourer) 100 XP. Autosanguine 200 XP. Awareness 100 XP. Security 100 XP.
Инвентарь
|
Анастейша Смоллетт
Автор: |
|
ALIEN |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Rogue Trader |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Привлекательная молодая девушка, со стройной и изящной фигуркой (выделяющейся впрочем приятными глазу округлостями во всех нужных местах). Очаровательное личико юной леди Смоллетт впрочем не уступает фигуре, большие голубые глаза с длинными пушистыми ресницами, аккуратный маленький носик, пухлые алые губы и высокий чистый лоб лишенный даже намека на морщины... словом единственными минусами во внешности Анастейши можно назвать только невысокий рост (зная об этом своем недостатке девушка обычно носит высокие каблуки) и абсолютно седые волосы, явно выбеленные искусственно. Манеры и поведение юной Смоллетт производят не менее приятное впечатление чем её внешность. Всегда подчеркнуто и безукоризненно вежливая, даже в общении с нижестоящими, Анастейша также на удивление хорошо образована и пускай ей и присуща, свойственная многим вольным торговцам помпезность и выспренность, ей каким-то образом удается изобразить это скорее как очаровательную причуду, а не как раздражающее нахальство. Голос негромкий, мелодичный (пожалуй будь у Смоллетт такое желание - из нее бы получилась неплохая певица), однако заставляющий к нему прислушиваться. Анастейша одинаково естественно выглядит и на светском приеме, и в кругу ученых и савантов, и отдавая приказы на мостике своего корабля. И тем не менее, стоит познакомится с юной дворянкой поближе и за внешней привлекательностью, начинает проявляться нечто, поневоле вызывающее беспокойство. Глаза девушки порой разгораются пламенем фанатизма свойственного скорее Сестре Битвы, чем Вольному Торговцу, а в поведении неожиданно угадываются манеры и привычки которые присущи солдату совсем недавно вернувшемуся с войны и все ещё готовому в любой момент сражаться за свою жизнь до последней капли крови, но не молодой дворянке. Впрочем человека близко знакомого с кровавыми играми благородных Империума, в которых они вступают в извечной борьбе за власть, вряд ли удивит подобное открытие. Одевается Смоллетт хотя и с положенной любому Вольному Торговцу помпезностью и вычурностью, но все же достаточно практично. Впрочем стоит отметить что расфуфыренные наряды и модные прически Анастейша оставляет для светских раутов и безопасности собственной каюты, в экспедиции предпочитая закрывающую все тело броню и надежно защищающий голову шлем. Император заботится о тех, кто заботится о себе сам, в конце концов
Характер
Как уже было сказано, Анастейшу отличают безукоризненные манеры и неизменная вежливость в том числе и в общении с нижними чинами - впрочем было бы серьезной ошибкой считать последнее проявлением слабости. Да, юная леди не слишком любит прибегать к argumentum ad baculum, предпочитая решать вопросы дипломатией, а не насилием, но при необходимости Смоллетт способна быть столь жесткой и жестокой сколь требуется и она достаточно умна, чтобы понимать что подобная необходимость для Вольного Торговца возникает часто. Подчеркнутая вежливость, это скорее дань воспитанию, а следование этикету юная дворянка считает в первую очередь обязанностью благородного перед самим собой, а не перед остальными - манеры и воспитание это одна из множества вещей отличающих его от черни, в конце концов. Реально же к своим подчиненным Анастейша относится с легким презрением и высокомерной снисходительностью, но все же куда более гуманно чем большинство благородных, рассматривая "плебеев" в меньшей степени как инструменты которые можно использовать и выкинуть, и в большей степени как стадо, которое для своего же блага нуждается в крепкой руке и сильном лидере (в способность черни управлять своими жизнями самостоятельно Смоллетт разумеется не верит). Однако причиной высокомерия и надменности дворянки является не столько злоба или презрение, сколько огромная пропасть разделяющая её и большинство тех несчастных кому не повезло оказаться ниже нее на социальной лестнице. Благородной леди, для которой "голод", "нищета" и "эпидемии" это просто слова, а не жестокая реальность, сложно понять трудности с которой сталкивается подавляющее множество рядовых граждан Империума.
Впрочем Анастейша также не страдает никакими иллюзиями относительно собственных качеств как капитана и Вольного Торговца, а потому внимательно прислушивается и принимает к сведению мнение наиболее компетентных членов своей команды по вопросам относящимся к их компетентности. Она не склонна к самодурству и достаточно демократична, осознавая что многого ещё не знает, но ожидает от своих подчиненных понимания что в конечном счете именно ЕЁ слово будет решающим и она готова заставить других его принять, если это потребуется. Долгая и кровавая война за наследство научила Смоллетт беспощадности и она готова применить полученные знания на практике. Эта же война впрочем наделила юную дворянку недоверием и подозрительностью, а потому Анастейша с трудом сближается с кем-либо из членов экипажа, предпочитая сохранять профессиональную дистанцию. Она впрочем все ещё поддерживает близкие отношения с друзьями детства, такими как Виннстан - по большей части потому, что они являются последними ниточками связывающими её с прошлой жизнью.
Смоллетт очень любопытна и любознательна - редкость для консервативного Империума, где незнание это сила, но полезное качество для Вольного Торговца. В девушке живет дух первооткрывателя, она наслаждается погоней за новыми знаниями и разгадыванием загадок Вселенной, что вполне сочетается с ней с искренней и глубокой преданностью Имперскому Кредо, поощряющему невежество. Кажущее противоречие разрешается убежденностью молодой дворянки в том, что это слабые духом серые массы должны быть ограждены от опасных и запретных знаний, а её семья была самим Императором избрана для того чтобы отважно стремится в погоню за неведомым, так что стремление за тем что многие служители Экклезиархии считают запретными, это не просто её право, но прямая обязанность. В конечном счете именно преданность Богу-Императору является основным внутренним стержнем характера девушки. Трагическая смерть всей её семьи оставила свой след на рассудке юной Смоллетт и спасение от боли утраты дворянка нашла в фанатичном фатализме, из тех что присущи мученикам за веру либо палачам во имя её. Во славу Императора и Человечества, Анастейша готова отдать и собственную жизнь и жизни всей своей команды - если в том будет необходимость
История
Династия Смоллет уходит корнями далеко в прошлое - согласно семейной легенде, Варрант Вольного Торговца легендарный основатель династии Александр Смоллетт получил от самого Императора (в реальности разумеется Варрант был выдан Смоллетту в конце Эры Возрождения, так что Император вряд ли имел какое-то отношение к его подписанию, что впрочем немногим умаляет его (Варранта, а не Императора) значимость). С этого момента начинается история восхождения семьи Смоллетт к вершинам славы, богатства и власти - история, немалая часть которой связанна с Сектором Каликсис, а затем и с Пространством Коронуса, где потомки Александра сколачивали и проматывали огромные состояния, возносились к вершинам славы и падали на дно, только для того чтобы подобно фениксу вновь воспарить вверх. К моменту рождения Анастейши, Смоллетты были известной и могущественной династией, с колоссальным капиталом и тесными связями с самыми влиятельными персонами и организациями сектора и судьбы целых планет менялись согласно сиюминутным капризам матриарха семьи и матери Анастейши, Амелии Смоллетт.
Однако героическое прошлое, величественное настоящее и туманное будущее её семьи, не имело особого значения для маленькой Стеши, поскольку она не имела никакого желания продолжать семейное дело и, ввиду того что она была пятым ребенком, а также маминой любимицей, она вполне могла себе это позволить. Амелия прилагала все возможные усилия чтобы оградить свою младшую дочь от жестокой реальности сорок первого тысячелетия и выполнить любые её желания, а потому Стеша росла избалованным ребенком, искренне считающим что вся Вселенная крутится вокруг нее и с трудом понимающим слово "нет". Впрочем юная Смоллетт все же не пополнила собой ряды декаденствующих самодуров, которые составляют абсолютное большинство имперских нобилей (во всяком случае по мнению тех, кто к числу этих нобилей не относится), будучи довольно замкнутой девочкой, предпочитающей общество книг шумным торжествам и светскому блеску и почти не имеющей друзей, если не считать юного Виннстана Харгрейва с которым у нее сложились близкие отношения, несмотря на то что он был почти полной её противоположностью по характеру. Детство Анастейши проходило под шорох страниц, запах чернил и негромкое жужжание когитаторов, в окружении лучших учителей, которых можно было получить за деньги. Любопытная и любознательная девочка относившаяся к материальным ценностям с безразличием доступным только тем, кому никогда в жизни не приходилось сталкиваться со словом "нет" и видевшая проповедуемое Экклезиархией благословенное невежество, как что-то предназначающиеся для "черни", Стешка была твердо намерена посвятить свою жизнь исследованиям и науке и обожающая свою младшую дочку Амелия была готова это обеспечить. К сожалению хрустальной мечте Анастейши было суждено разбиться вдребезги, вскоре после её совершеннолетия.
Матриарха дома Смоллетт подвела слабость свойственная многим могущественным и влиятельным людям - чрезмерная самоуверенность. Повелительница судеб миллионов людей, обладающая собственной армией и флотом, связанная с могущественными людьми сектора, привыкла сталкиваться со смертью лицом к лицу. Амелия выходила победительницей из войн между другими Вольными Торговцами, столкновений с жестокими рейдерами и чудовищными ксеносами и даже излишне ретивыми представителями имперских властей и конечно же пережила не одно покушение на свою жизнь. Она привыкла побеждать - и эта привычка подвела её, когда она получила удар в спину на собственной территории, от собственного брата, на ежегодном грандиозном праздновании дня её рождения, куда она прибыла вместе со всеми своими детьми - разумеется кроме Анастейши, буквально за несколько дней до этого тяжело заболевшей и оставшейся дома.
Молодая девушка в одночасье стала наследницей колоссального состояния и разумеется того с помощью чего это состояние было заработано - Варранта и личного флота Амелии. А также мишенью для всех остальных членов огромной династии, большинство из которых были готовы оспаривать права новоиспеченного "Вольного Торговца" любыми способами, не слишком заботясь о легальности. Анастейша, всю свою жизнь сторонившаяся кровавых семейных интриг присущих большинству благородных династий, неожиданно оказалась брошена в самый их эпицентр. Впрочем на тот момент, девушку совершенно не волновала борьба за власть. Смерть любимой мамы, всю свою жизнь заботившейся о дочери, а также всех братьев и сестер потрясла юную Смоллетт настолько, что она казалось повредилась рассудком, закрывшись от остального мира в ранее принадлежавшей матери комнате огромного семейного дворца и целые дни проводя сидя в кровати и невидящим взглядом уставясь в стену, не имея сил даже на то, чтобы самой закончить то, что начал её дядя. В таком виде её и обнаружил вернувшийся домой Виннсент превратившегося из повесы и бездельника, в фанатичного последователя Имперского Кредо, увидевшего в случившемся с дворянкой знак судьбы. По словам Харгрейва, то что самой девушке удалось чудом спастись от смерти настигшей всю её семью, было не случайностью, а несомненным проявлением милости Бога-Императора и Его планов на жизнь юной Смоллетт. Неизвестно было ли дело в фанатичной уверенности самого Виннсента в собственных словах, поневоле передавшейся и Стешке или в отчаянном стремлении её пошатнувшегося рассудка найти хоть какой-то смысл в своем существовании, после того как вся её прошлая жизнь и все её надежды и мечты обратились в ничто (скорее всего - и то и другое), но Виннсенту удалось заставить Анастейшу увидеть мир таким, каким видел его он. Найдя в вере силу, которую ей не хватало, она покинула свое добровольное заточение и вступила в мир от которого Амелия так долго её защищала.
Следующие несколько лет, династия Смоллеттов уничтожала самое себя, в чем сама Анастейша приняла живейшее участие. Упомянутый выше недостаток опыта, она компенсировала оставшимися от матери связями и знакомствами, а также готовностью крайне щедро тратить как деньги, так и любые другие ресурсы, которых у нее было более чем достаточно. Она наняла целую армию наемных убийц и потратила состояние на взятки, но все же добилась публичной казни собственного дяди и сохранения за собой права на Варрант Вольного Торговца, а также избавилась от большей части своих двоюродных братьев и сестер намного менее законными способами. Те не остались в долгу, но к счастью похоже у Бога-Императора и вправду были на нее какие-то планы и юная дворянка вполне успешно избежала нескольких покушений на свою жизнь, отделавшись только потерей сна, нервным тиком и жизнями нескольких самых преданных слуг и телохранителей. К тому моменту когда война за наследство подошла к концу, от наследства Амелии осталась едва ли треть, от флота - единственный (пускай и самый ценный) корабль - фрегат "Золотая Лань", переименованный Анастейшей в "Возмездие Амелии Смоллетт", а от репутации - жалкие остатки и полученная уже самой "наследницей" сомнительная слава "второй Аспик Чорда". Вдобавок у девушки осталось ещё более чем достаточно родственников, готовых при удобной возможности всадить ей нож в спину - как в реальном, так и в метафорическом смысле. Однако Смоллетт полна решимости вернуть былое величие своей семьи и веры в то, что Бог-Император простер над ней в свою руку.
Навыки
WS - 43+5=48 (Simlpe Advance) (4) BS - 37 (3) S - 33 (3) T - 37-3=34 (Birthright) (3) Ag - 38 (3) Int - 38+3=41 (Birthright) (4) Per - 35 (3) WP - 35 (3) Fel - 37+5+5=47 (Homeworld+Simple Advance) (4) Origin Path: Homeworld: Noble Born Characteristic Modifiers: –5 Willpower, +5 Fellowship Starting Skills: Noble born characters begin play with Literacy (Int), Speak Language (High Gothic) (Int), and Speak Language (Low Gothic) (Int) as untrained Basic Skills. Etiquette: Nobles are schooled in how to comport themselves in all manner of formal situations. They gain a +10 bonus on Interaction Skill Tests when dealing with high authority and in formal situations. Legacy of Wealth: To be born an Imperial noble is to inherit a legacy of staggering wealth. Even a scorned scion enjoys access to resources beyond the wildest dreams of the toiling masses. This adds +1 to the group’s starting Profit Factor. Supremely Connected: Nobles have extensive connections, and they know that dropping the “right” names into a conversation can open more doors than a fistful of Thrones. A starting noble born character begins play with the Peer (Nobility) Talent. Also, to reflect her family’s powerbase, she also gains one additional Peer (Acadedimics) Vendetta: Every noble house has its sworn enemies and rivals who would do it and its members harm. Even the protection of a Rogue Trader’s mission merely forces those who wish you harm to be a bit more cautious and subtle in exacting their vengeance. As a result, starting noble born characters have powerful enemies, perhaps in the shape of a rival noble house or some other powerful group. The details of these enemies are left to the player and the Game Master to define, working together to create a formidable threat. Whilst they do not dog the character’s steps at every turn, these enemies aim to inconvenience, harm, or kill him whenever he crosses their path. The noble character, of course, is free to return the favour when it’s expedient to do so. Birthright: Savant You gain Logic (Int) as a trained Basic skill. You also gain +3 Intelligence, but you suffer –3 Toughness Lure of the Void: Zealot (Unnerving Clarity) You gain +5 Willpower. You also suffer 4 Insanity Points Trial and Travails: High Vendetta Blood Will Have Blood: You gain Paranoia Talent, and gain the Inquiry Skill (or, if you already possess it, increase it by one level). Brook No Insult: You will allow no serious offence to your honour and person or those under your protection to pass unchallenged, meeting threat with threat and violence with violence. You may take a Willpower Test to avert this if you wish, modified by the provocation and the consequences (set by the GM) of succumbing to your rage. Motivation: Prestige Effect: You gain the Talented (choose one) Talent Career: Rogue Trader Exceptional Leader: As a free action once per round, the Rogue Trader may grant an ally that he can see and who can hear him +10% to any one test. The Rogue Trader’s Exceptional Leader ability may be used once per Strategic Turn in Space Combat, provided that they can both see and hear the Rogue Trader. Typically, this means they must be in the same location aboard the ship (such as the bridge). The Rogue Trader may not give himself the bonus from Exceptional Leader. Skills: Command (Fel), Commerce (Fel), Charm (Fel), Common Lore (Imperium) (Int), Evaluate (Int), Literacy(Int), Scholastic Lore (Astromancy) (Int), Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int). Logic (Int) Inquiry (Fel) Dodge (Ag) Talents: Air of Authority, The Explorer was born to command, either motivating or terrifying those under his charge. On a successful Command Test, the Explorer may affect a number of targets equal to 1d10 plus his Fellowship Bonus. This talent has no effect on hostile targets, and only affects NPCs. Pistol Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal). Peer (Nobility) Peer (Academics) Paranoia The Explorer knows that danger lurks behind every corner and knows the galaxy will hit him as soon as he lets his guard down. The character gains a +2 bonus on Initiative rolls, and the GM may secretly Test his Perception to notice hidden threats. The price of his eternal vigilance is a twitchy disposition and the inability to relax Talented (Dodge) Renowned Warrant The Explorer’s Warrant of Trade is ancient and hallowed, signed before the Imperium knew of the Expanse, and garners the respect of merchants and officials alike. The character gains a +10 bonus to Interaction Skill Tests with those who understand the importance of the warrant, such as other traders and Imperial official .
Other: Etiquette: Nobles are schooled in how to comport themselves in all manner of formal situations. They gain a +10 bonus on Interaction Skill Tests when dealing with high authority and in formal situations. Legacy of Wealth: To be born an Imperial noble is to inherit a legacy of staggering wealth. Even a scorned scion enjoys access to resources beyond the wildest dreams of the toiling masses. This adds +1 to the group’s starting Profit Factor. Vendetta: Every noble house has its sworn enemies and rivals who would do it and its members harm. Even the protection of a Rogue Trader’s mission merely forces those who wish you harm to be a bit more cautious and subtle in exacting their vengeance. As a result, starting noble born characters have powerful enemies, perhaps in the shape of a rival noble house or some other powerful group. The details of these enemies are left to the player and the Game Master to define, working together to create a formidable threat. Whilst they do not dog the character’s steps at every turn, these enemies aim to inconvenience, harm, or kill him whenever he crosses their path. The noble character, of course, is free to return the favour when it’s expedient to do so. Brook No Insult: You will allow no serious offence to your honour and person or those under your protection to pass unchallenged, meeting threat with threat and violence with violence. You may take a Willpower Test to avert this if you wish, modified by the provocation and the consequences (set by the GM) of succumbing to your rage. Wounds: 10 Fate Points: 4 Insanity Points: 4 Corruption Points: 0 Movement 3/6/9/18 Experience Points (total\spend)=5000\5000 Experience Points spend: Dodge Skill (100 xp) Renowned Warrant Talent (200xp) Simple Advance (WP+Fel) (200xp)
Инвентарь
Gear: Оружие: 1 Plasma Pistol (Ryza):Class: Pistol, Range: 30m, RoF: S/2/–, Damage: 1d10+6 E, Pen: 6, Clip: 10, Reload 3 Full, Special: Overheat, kg 4, Availability: Very Rare. Common Craftsmanship+ Red-dot Laser Sight +10 bonus to Ballistic Skill Tests when the weapon is fired on single shot +0.5 kg 2 Power Sword (Mordian): Class: Melee, Damage: 1d10+5 E, Pen: 5, Special: Power Field, Balanced (+15 to Parry), kg 3, Availability: Very Rare. Common Craftsmanship 3. Arms Coffer
Броня: 1. Storm Trooper Carapace Locations: All, AP: 6, kg 15, Very Rare Прочее: 1. Micro-bead, 2. Void suit 3. Set of fine clothing (даже несколько) 4. Xeno-pelt cloak (белый плащ из шкуры Clawed Fiend) 5. Charm (золотая аквилла на шее на цепочке) 6. Chrono 7. Backpack 8. Clip Harness 9. Gas Mask 10. Survival Suit 11. Lho-sticks (много) 12. Recaff (много) 13. Ration Packs (очень много) 14. Data-slate 15. Clow-globe 16. Magnoculars 17. Pict-recorder 18. Shipboard Emergency Kit 19. Amasec
|