Макс Глюк
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей Хаоса |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Одет в чёрную одежду, скрывающую фигуру. На руках перчатки, на голове капюшон. Под капюшоном - лысый и синий.
Характер
-- Черта характера "Я всегда вежлив и почтителен. " -- Идеал "Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании." -- Привязанность "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. " -- Слабость "Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем. "
История
Сын странствующего менестреля и друидки(говорят она зачала в зверином облике, какая-то цветная лошадь, единорог или пегас, но это не точно). Отслужил в народном ополчении (отряд Д-20), хотел стать Мистическим Рыцарем, но не набрал проходной бал.
Обнаружились магические таланты после контузии во время той самой осады крепости, когда он первым пробрался на стену и выжил (ошибка командования, нужно было устроить диверсию на соседней стене). После той осады ему дали награду Орден Падающей Башни (в народе Знак Башни) и повысили с капрала до лейтенанта. В честь этой награды получил прозвище Безбашенный.
Что с ним творилось во время удара по голове он не помнил, очнулся он уже когда перерезал горло вражескому командиру, но дворфы после этого случая прозвали его "Рэндом", что переводится с дворфийского "Хаос, Случайность".
Изучал магию и понял, что "Наша жизнь - игра!". После этого стал тем ещё бродягой-балбесом.
Навыки
Макс "Авангард Рэндом" Глюк ака лейтенант Анархия ака БезбашенныйЧародей хаоса 5ур. / человек / ХД / Солдат(разведчик-диверсант народного ополчения) ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Повелитель Подземелий Демон Комрад Языки: Общий, дварфийский (1 расовый) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см Вес: 70 кг (35 фунтов) Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 22 Костей Здоровья: 5к6 Чувства:пассивная внимательность 9 Черты: Боевой заклинатель, Меткие заклинания ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 10 (0) [2 очка] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [9 очков +1 от расы] Спасброски:Телосложение,Харизма СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД -1, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ(Атлетика, Запугивание - солдат. Аркана, Обман - чародей. Скрытность - человек.) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) ● Обман: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР ) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Безоружный удар, +6 атака(+3 БМ +3 СИЛ), 1+3 дробящего урона - Кинжал(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ), +6 атака(+3 БМ +3 СИЛ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 харизма ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: Скрытность ● Черта: Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть "1 действие" и оно должно нацеливаться только на это существо.
Классовые умения и особенности: Чародей хаоса [4 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -- Инструменты: нет ● Спасброски: Харизма, Телосложение ● Навыки: Аркана, Обман Повышения: Черта: Меткие заклинания Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: • Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. (Выбран Огненный снаряд. Чародейский)
===== ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
ИСТОЧНИК МАГИИ ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячейки Единицы заклинаний чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
МЕТАМАГИЯ НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания "1 действие", вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.
===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: разведчик-диверсант ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: см. Характер ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Дистанция всех заклинаний увеличена вдвое за счёт Метких заклинаний Заговоры: 6 = 5 классовых +1 от Черты Меткие заклинания Ячейки магии: 1ур.(4/4) 2ур.(3/3) 3ур.(2/2) Единицы чародейства: 5/5 Известные заговоры: Свет, Электрошок, Луч холода, Меткий удар,Огненный снаряд,Сообщение Известные заклинания: Доспехи мага, Щит, ПрыжокУвеличение/уменьшение, Смена обличья, Паук, Полёт Инвентарь и список заклинаний позже расчешуОсновная характеристика - Харизма Сложность спасброска = 14 = 8+3(БМ)+3(ХАР) Бросок атаки = +6 = +3(ХАР)+3(БМ) +Заговоры ++Электрошок Время накладывания: 1 дейсвтие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
++Луч холода Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт..
На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
++Свет Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт.. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
++Меткий удар Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Описание
Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия дает краткое понимание защит цели. В своем следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится.
++Огненный снаряд(Меткие заклинания) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10).
++Сообщение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия.
+1 уровень ++Щит Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Чародей, Волшебник Описание
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
++Доспехи мага Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Описание
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
+2 уровень ++Увеличение/уменьшение Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка толченого железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы увеличиваете или уменьшаете существо или предмет, видимый вами в пределах дистанции, на время действия заклинания. Выберите или существо или предмет, который никто не несет и не носит. Если цель хочет, она может совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание не оказывает на нее никакого влияния. Если цель — существо, все, что она носит и несет, изменяет размер вместе с ней. Все, что это существо бросит, тут же обретает свой естественный размер.
Увеличение. Размеры цели удваиваются по всем измерениям, а вес увеличивается в восемь раз. Это увеличивает размер на одну категорию — от Среднего до Большого, например. Если для цели не хватает пространства, она приобретает максимально возможный размер. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже увеличивается. Атаки увеличенным оружием причиняют дополнительный урон 1d4.
Уменьшение. Размеры цели уменьшаются вдвое по всем измерениям, а вес уменьшается до одной восьмой от обычного. Это уменьшает размер на одну категорию — от Среднего до Маленького, например. Пока заклинание активно, цель совершает с помехой проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже уменьшается. Атаки уменьшенным оружием причиняют на 1d4 меньше урона (урон не может быть меньше 1).
++Смена обличья Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Вы принимаете другой облик. При накладывании выберите один из представленных ниже вариантов, эффект от которого будет длиться всю длительность заклинания. Пока заклинание активно, вы можете действием окончить один эффект, чтобы получить преимущества другого.
Адаптация к воде. Вы приспосабливаете свое тело к существованию в воде, отращивая жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную скорости хождения.
Естественное оружие. Вы отращиваете когти, клыки, шипы, рога или другое естественное оружие на свой выбор. Ваш безоружный удар причиняет дробящий, колющий или рубящий урон 1d6, в зависимости от выбранного вами оружия, и вы владеете безоружными ударами. Это оружие будет магическим, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона им.
Изменение внешности. Вы изменяете свою внешность. Вы сами решаете, на кого будете походить, включая рост, вес, лицо, звук голоса, длину волос, цвета и отличительные характеристики. Вы можете стать похожим на представителя другой расы, но ваши показатели не изменяются. Вы также не можете выглядеть как существо другой категории размера, и ваше тело остается примерно тем же самым; например, это заклинание не сделает вас четырехногим. Пока заклинание активно, вы можете действием изменять свою внешность.
++Паук Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, капля битума и паук Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Описание
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы касаетесь, получает возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. Цель также получает скорость лазания, равную своей скорости ходьбы.
+3ур ++Полёт Уровень: 3 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, перо из крыла любой птицы Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь согласного существа. Цель получает на время длительности заклинания скорость полета 60 фт. Когда заклинание оканчивается, цель падает, если все еще находится в полете и ничем не может остановить падение.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 3.
ПРИЛОЖЕНИЕ ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ к100 Эффект 01–02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». 03–04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05–06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07–08 Вы накладываете Огненный Шар как заклинание 3 уровня, с центром на себе. 09–10 Вы накладываете Волшебную Стрелу как заклинание 5 уровня. 11–12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13–14 Вы накладываете заклинание Смятение с центром на себе. 15–16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17–18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19–20 Вы накладываете заклинание Скольжение с центром на себе. 21–22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23–24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание Снятие Проклятья отменяет этот эффект. 25–26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27–28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть сотворены бонусным действием. 29–30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31–32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33–34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворённого в течение следующей минуты, будет максимальным. 35–36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареете. 37–38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 флампов, контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39–40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. 41–42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43–44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов. 45–46 Вы накладываете заклинание Левитация на себя. 47–48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог, контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. к100 Эффект 49–50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51–52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53–54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней. 55–56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57–58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59–60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61–62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63–64 Вы накладываете Туманное Облако с центром на себе. 65–66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10. 67–68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69–70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71–72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73–74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа. 75–76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77–78 Вы накладываете на себя заклинание Превращение. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79–80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81–82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83–84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85–86 Вы накладываете Отражения. 87–88 Вы накладываете Полёт на случайное существо в пределах 60 футов от вас. 89–90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91–92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием Реинкарнация. 93–94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95–96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97–98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99–00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 17/22 // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур (1/3) 3ур(2/2)// Единицы чародейства: 4/5 ОПЫТ 7200/6500
Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)
Оружие и боеприпасы: 2 кинжала(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ) 2 кинжала+1(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ) Нефритовый жезл в форме варварского символа плодородия(магическая фокусировка) Волшебная палочка боевого мага+1(магическая фокусировка) Лёгкий арбалет и 20 болтов
Броня и одежда: комплект обычной одежды х2(одна норм, другая грязная)
Прочее: набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 9 дней (было 10, но один съели в главе 4) - бурдюк - 50-футовая веревка знак отличия = Знак Башни - во время штурма первый попал в крепость и выжил трофей с убитого врага = медальон вражеского командира колода карт поясной кошель
Закуп: кулёк тыквенных семечек - 2см 1фнт
НЕОБЫЧНАЯ ШМОТКА Камень удачи(требуется настройка) == Пока этот полированный агат в форме двадцатигранника находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам. ПРОЧЕЕ 2 Кинжала+1 Волшебная палочка боевого мага+1 Книга с магическими заклинаниями(красного мага)
Деньги: +10зм(предыстория)(10) -2см(закуп)(9.8) +500зм(мастерская щедрость)(509.8) -25зм(в могилу Алоэ)(484.8) +195зм(обыск красного мага)(679.8) -35зм(Мелиссе)(645.8) +21зм(Щитовик в пещере канализации)(666.8) +500зм(раздел_добычи_ВратаБальдура)(1166.8) +500зм(доля_с_задания_казармы_ВратаБальдура)(1666.8) -840зм(два_кинжала+1)(826.8) -5зм(ВечерняяПрогулка_Вино)(821.8) -5см(ВечерняяПрогулка_ОбычнаяОдежда)(821.3) -8мм(ВечерняяПрогулка_4хМыло)(821.22) -1мм(ВечерняяПрогулка_Свеча)(821.21)
|
Реддил
Автор: |
|
Gearof |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Мистический Лучник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Если смотреть на аватарку - волосы другие+нет тату Симпатичный парень. Волосы темно-русого оттенка отпущены, без каких-либо украшений либо необычных цветов(убрал). Глаза зеленого цвета. Телосложение худощавое. Ловок и элегантен как и любой эльф.
Характер
Общительный, веселый парень, старается особо никогда не унывать
История
Реддил был рожден в одной из дворянских семей, из которой происходил командир лесной стражи. С самого детства его готовили стать одним из защитников Леса, а так как парнишка был тихого нрава и слушался старших он и не посмел уйти от этой участи, как, например, сделала его младшая сестра и один из старших братьев. Шли годы и он поднимался в званиях, пока не был допущен до обучения в элитное подразделение Мистических лучников, что напрямую подчинялось главнокомандующему. Мог ли один из подающих надежды воинов провалить испытания? Вполне. Только вот не Реддил, для которого слова отца и его наставления были законом, и в числе этих наставлений было так же требование по вступлению в эту престижную структуру. Сама структура же не очень горела желанием, принимать к себе тихонь, наученных в лучших традициях паладинов и жрецов, да под надзором "правильного" отца. Они были не просто щитом Королевства. Они были его тенью. А тень должна была выполнять много "специфических" функций, для которых характер Реддила не очень подходил. И для исправления таких элементов и была придумана замечательная система! На самом деле новичков не допускали до заданий подразделения, пока они не пройдут специальную учебку в дали от родных мест. После нее парни возвращались настоящими мужчинами! На самом же деле они становились лишь циничными и несколько безразличными к чужой жизни личностями, но при этом верными, как псы, королевской семье. И вот только тогда они допускались до серьезной работы. так для Редда прошло пару десятков лет, пока перед ним не поставили задачу - убить командира лесной стражи, имевшего большое влияние в совете и противившегося желанию Короля вмешиваться в дела других близлежащих народов. Операция была спланирована на самом высоком уровне. Один из сыновей этого командира занял бы его место, все следы были бы подчищены... вот только все равно нужен был "козел отпущения". Вот тут то и пригодился младший из сыновей. Два старших брата насели на него с требованием подчиниться воли короля. Он и не хотел убивать своего же отца, считая этот поступок бесчестным. Но, прекрасно осознавая опасность для жизни дорогих ему людей(не только родных), эльф был вынужден согласиться. Все произошло через одну луну. Было совершено убийство одного из лучших воинов, чье благородство и мудрость были известны далеко за пределами королевства. Предателем был объявлен его младший сын, что был жаден до власти. Он же был изгнан Королем и навечно заклеймен бесчестием.
Вот только правда всей этой истории не особо интересна, в отличие от ладно придуманной сказки, правда же? Тем не менее ее главный герой отправился в странствия. Даже без особого желания жить, он не мог позволить себе этой роскоши. Спустя время Реддил оказался во Вратах Балдура, став одним из наемников Алатоса, которому было наплевать на прошлое всяких странников, ведь главное что ему требовалось - умение следовать приказам и хорошо выполнять свою работу. А это эльф вполне умел.
Навыки
Реддил Воин(Мистический лучник) 4 ур. / эльф(лесной)/ хаотик-нейтрал Опыт: 4700(4 ур) ---------------------------------- Возраст: юный Божество: - Языки: Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 171 см. Вес: 63 кг. Класс Брони: 18 = 12(от доспеха)+2 от щита + 4 мод. ловкость Очки Здоровья: 36 = 10 + 2 ВЫН+24 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 2 бонус мастерства + 1 МУД] ---------------------------------- STR 12 [+1] +4(4) DEX 18 [+4] +7(9) +2 раса+1 фит CON 14 [+2] +6(7) INT 19 [+4] +0(0) WIS 12 [+1] 11(3)+1 раса CHA 12 [+1] +4(4) Спасброски(добавить к моим БМ потом): СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ+2 бм) ● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ+2 бм) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД+2 бм) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД+2 бм) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +1=3 (+1 ХАР+2 бм) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие, Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (универсальный (1к10)): +3 атака (+1 сила +2 БМ), 1к8+1 рубящего урона - Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 ЛОВ+2 БМ), 1к6+1 рубящего урона Дальние атаки: - Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +8 атака (+4 ЛОВ+2 БМ+2 стиль), 1к8+4 колющего урона - Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +8 атака (+4 ЛОВ+2 БМ+2 стиль), 1к6+4 рубящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием:+6 = +2 БМ+4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ФИТЫ: ● Elven Accuracy Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касает- ся атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. • Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз. Расовые особенности: эльф, лесной ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. ● Языки: Общий, Эльфийский ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ●Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полу-бессознательном состоянии до 4 часов в сутки(обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость переме- щения увеличивается до 35 футов. ●Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопа- дом, туманом или другими природными явлениями.
Классовые умения и особенности: Воин(Мистический лучник) 4 ур. ● Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие, Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными ---------------------------------- ● БОЕВОЙ СТИЛЬ СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку- ете дальнобойным оружием.
● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕВы обладаете ограниченным источником выносли- вости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по- лучить возможность использовать его снова ● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ(одно использование) Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей- ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер- шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо- вать это умение дважды, прежде чем вам понадо- бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших ха- рактеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ● Воинский архетип - Мистический лучник- Знания Мистического лучникаНа 3 уровне вы учите магическую теорию или ка- кие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком либо Магия либо Природа, и учите заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друи- дов [druidcraft]. - Магический выстрелНа 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магиче- ские эффекты вместе с некоторыми своими выстре- лами. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта Магического выстрела по своему выбору (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже). Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего короткого или длинного лука в качестве части дей- ствия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Магического выстрела к этой стреле. Вы решаете, применять ли эту способность, после успеш- ного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки. У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении короткого или продолжительного отдыха. Вы выбираете дополнительный вариант Маги- ческого выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18. Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня. - Варианты магического выстрела Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать его варианты на определенных уровнях. Варианты представлены здесь в алфавитном порядке. Все это магические эффекты, и каждый ассоциируется с одной из школ магии. Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус ма- стерства + модификатор Интеллекта. Сжимающая стрела. . Когда эта стрела попадает по цели, магия призыва создает хватающие, ядови- тые колючие кусты, которые обвивают цель. Суще- ство, по которому попала стрела, получает дополни- тельно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшена на 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каж- дый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без телепортации в первый раз за ход. Цель или любое существо, которое может до него дотянуться, может действием убрать кусты с помощью успешной про- верки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего Магического выстрела. В противном случае кусты остаются на 1 минуту либо пока вы снова не исполь- зуете этот вариант. Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Ищущая стрела Используя магию прорицания, вы даруете своей стреле способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укры- тие на три четверти. Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна со- вершить спасбросок Ловкости. Иначе стрела исче- зает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в нее попала стрела плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы узнаёте где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте где она. Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе. Особенности предыстории: Путешественник ● Владение Навыками: два на выбор Персепшен/ Скрытность/акробатика/ убеждение● Языки: 1 на выбор ● Снаряжение: 15 золотых, рапира, 1 рацион, комплект одежды и плащ ● Умение: Всегда готов. Вы всегда можете найти воду, еду или приют для себя и нескольких членов вашей группы. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 1 Ячейки заклинаний: 0 Уровень заклинаний: 0 Известные заговоры: 1) Фокусы
Инвентарь
• band of intelligence - Повязка интеллекта Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше. • плащ летучей мыши Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Пока вы носите этот плащ, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). В области тусклого освещения или темноте вы можете схватить края плаща обеими руками и использовать его для полёта со скоростью 40 футов. Если вы отпустите плащ во время полёта или перестанете находиться в области тусклого светаили тьмы, вы теряете эту скорость полёта. Если вы носите этот плащ, и находитесь в области тусклого освещения или темноте, вы можете действием наложить на себя превращение и стать летучей мышью. Пока вы находитесь в облике летучей мыши, вы сохраняете свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Это свойство плаща нельзя использовать повторно до следующего рассвета. • 2 улучшенных хилки(2к4+2) • проклепанный кожаный доспех • длинный лук +1 и 15 стрел, 95 стрел+1, 10 стрел+2 • воинское оружие(Длинный меч) • щит усиленный магией за 600 золотых. • два ручных топора • набор путешественника • Колчан Эллоны Все три отделения этого колчана соединены с межпространственным местом, что позволяет ему вмещать множество предметов, но весит он всегда не более 2 фунтов. В самом коротком отделении может поместиться до шестидесяти стрел, арбалетных болтов или подобных предметов. В среднем отделении помещается до восемнадцати метательных копий или подобных предметов. В самом длинном отделении помещается до шести длинных предметов, таких как луки, боевые посохи и копья. Вы можете вынуть любой предмет из колчана, как если бы это был обычный колчан или ножны. • странные очки 593 золотых, рапира, 1 рацион, комплект одежды и плащ
|
Тиа Лунный Шепот
Автор: |
|
Funny |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Ну очень миленькая девушка. Среднего роста, хрупкая, изящная. Длинные светлые волосы. Большие голубые глаза по-детски распахнуты. Уголки губ всегда чуть приподняты в улыбке. Вне выступлений одевается довольно просто и скромно, но в этой простоте чувствуется тщательная продуманность и возможность расстегнуть ту или иную пуговку в нужном месте. Сценические костюмы яркие и весьма откровенные. На первый взгляд создает впечатление такой настоящей девочки-блондинки. Боец? Ну что вы, спрятать за мужскую спину и защищать. Рапира в ножнах на бедре? Красивый аксессуар конечно же. Мода такая нынче, никто без оружия из дома не выходит.
Характер
-- Черта характера: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке" -- Идеал: "Выступая я делаю мир лучше". -- Привязанность: "Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило". -- Слабость: "Я пойду на всё ради славы и известности" Добрая, милая и наивная. Слишком наивная. Тиа довольно умна, хорошо воспитана, обладает изящными манерами, умеет поддержать светскую беседу и правильно пользоваться столовыми приборами. Но при этом не очень разбирается в обычной жизни. Ее мечта прославиться, но если ее на этом пути не оберегать, дорога будущую звезду может завести не туда.
История
Тиа родилась от любви, которая была прекрасной и яркой как закат на море. И столько же быстро закончившейся. Любви эльфийки-актрисы бродячего театра и младшего сына лорда одного небольшого города. Запретной и скрываемой любви. Любви, о которой Тиа обязательно еще споет. Тиа выросла в этом театре и могла в нем и остаться, но у всех юных людей наступает момент, когда нужно двигаться куда-то в сторону, отличную от родительского пути. Она хотела стать знаменитой самостоятельно и однажды театр ушел из очередного города без нее. А она осталась... И столкнулась с тем, что надо думать о стольких вещах, о которых она никогда не задумывалась. Что работу найти не так уж и просто, что деньги имеют свойство заканчиваться, что некоторые люди говорят не то что думают, а делают не то, что говорят. Выросшая в мире постоянной сказки девушка вдруг поняла, что тот мир был придуманным. Первый год был очень сложным... Сейчас она каким-то неведомым самой для себя образом присоединилась к группе приключенцев. Это было очень интересно участвовать в живую в том, о чем она читала в пьесах. И более менее безопасно.
Навыки
Тиа Лунный ШепотБард 5 ур. / полуэльф / хаотично-добрый / артист ОО 7200/6500 ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Сьюни Языки: Общий, эльфийский, гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см Вес: 55 кг Класс Брони: 16 = проклепанный кожанный доспех 13 + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 28 Костей Здоровья: 5х1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 - 1 МУД +3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] ВЫН 10 (+0) [2 очка] ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 19 (+4) [9 очков + 2 от расы + 2 увеличение характеристик] Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +0, ИНТ +2, МУД -1, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 мастер на все руки (МнВР)) ● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ +1 МнВР) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ +1 МнВР) ● История: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +3 (+2 ИНТ +1 МнВР) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 МнВР) ○ Религия: +3 (+2 ИНТ +1 МнВР) ○ Уход за животными: +0 (-1 МУД +1 МнВР) ○ Проницательность: +0 (-1 МУД +1 МнВР) ○ Медицина: +0 (-1 МУД +1 МнВР) ● Внимательность: +5 (-1 МУД +3БМх2) ○ Выживание: +0 (-1 МУД +1 МнВР) ● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР +1 МнВР) ● Выступление: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ● Убеждение: +10 (+4 ХАР +3БМх2) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: набор для грима, скрипка, цитра, флейта, лютня ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Рапира +7 - колющий 1к8+4 - фехтовальное Кинжал +6 - колющий 1к4+3 - легкое, фехтовальное Дальние атаки:Кинжал +6 - колющий 1к4+3 - метательное (дис.20/60), фехтовальное Легкий арбалет +7 - колющий 1к8+4 Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость, +1 интеллект Языки: общий, эльфийский, Навыки: история, скрытность Тёмное зрение 60 футов Наследие фей.Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: бард 5 уровень Владение: -- Доспехи: легкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты -- Инструменты: 3 музыкальных инструмента Спасброски: Ловкость, Харизма Навыки: Внимательность, обман, убеждение ===== Вдохновление барда - 4 х к8 На 10 минут добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску. Бонусное действие. Короткий отдых ===== Мастер на все руки 1/2 БМ ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус не включен ===== Песнь отдыха Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ===== Компетентность - Внимательность, убеждение ===== Коллегия бардов - Коллегия очарования ===== Завораживающее выступление Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать. Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь. ===== Мантия вдохновения Бонусное действие. 1 Вдохновение. +8 временных хп четырем (хар) союзника в пределах 60 футов.Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. ==== Лечение Как заклинание 1го уровня, не тратит ячеек, продолжительный отдых Особенности предыстории: Артист Навыки: акробатика, выступление Владение: Набор для грима, один вид музыкального инструмента Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонника (безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм Амплуа: музыкант, певец, танцор Умение: по многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Персонализация: -- Черта характера: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке".. -- Идеал: "Выступая я делаю мир лучше". -- Привязанность: "Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило". -- Слабость: "Я пойду на всё ради славы и известности". ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Волшебная рука Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. - Фокусы Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Злая насмешка Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Известные заклинания: 7 1 уровень Волна грома Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Диссонирующий шепот Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Порча Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого Героизм Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополни тельное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого 2 уровень Дребезги Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. Малое восстановление 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота 3 уровень Ужас 3 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (30-футовый конус) Компоненты: В, С, М (белое перо или сердце курицы) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы проецируете призрачное изображение худших кошмаров других существ. Все существа в 30-футо- вом конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они бросают всё, что держат в руках, и становятся испуганными на время действия заклинания. Будучи испуганным этим заклинанием, существо должно каждый свой ход совершать дей- ствие Рывок, и перемещаться прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у неё есть куда перемещаться. Если существо оканчивает ход в месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно может совершить спасбросок Мудрости. В случае спасения заклинание перестаёт действовать на это существо.
Инвентарь
ХП: 28/28 // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (2/2) ОО 7200/6500 Вдохновение барда: 4/4 (короткий отдых) / Мантия вдохновения Завораживающее выступление 1/1 (короткий отдых) Лечение: 1/1 Кость хитов: 4/4 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: волшебная рука, фокусы, злая насмешка 1ур.: волна грома, диссонирующий шепот, героизм, лечение ран, порча 2ур.: дребезги, малое восстановление 3ур.: ужас Оружие и боеприпасы:Рапира +1 Кинжалх2 Легкий арбалет +1 Болты (10 магических болтов +1, 10 магических болтов +2) Броня и одежда:Проклепанный доспех (13+3 Лов) Вы можете бонусным действием произнести его командное слово и заставить доспех принять облик обычной одежды или любого другого доспеха. Вы сами решаете, как он будет выглядеть, включая цвет, стиль и аксессуары, но доспех при этом сохраняет свой объём и вес. Иллюзорный облик длится до тех пор, пока вы не используете это свойство повторно или не снимете доспех. Костюм Прочее:набор артиста - рюкзак - спальник - 2 костюма - 5 свечек - рационы на 8 дней - бурдюк - набор для грима поясной кошель Флейта, скрипка безделушка (кулон с недорогим камнем) Цитра Мак-Фуирми (необычный чудесный предмет) - каждое из заклинаний раз в сутки Защита от добра и зла, левитация, невидимость, дубовая кора, лечение ран, туманное облако 2 улучшенных зелья жизни (4к4+4) МЕДАЛЬОН ЗАТЯГИВАЮЩИХСЯ РАН Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Пока вы носите этот медальон, ваше состояние стабилизируется каждый раз, когда вы находитесьв умирающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восстановления хитов, вы удваиваете число восстановленных хитов Боевой конь Седельные сумки Боевое седло 97 болтов +1 (запас в сумках) метеорит (в сумках на лошади) Деньги: 2545
|
Антор Локмэн
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Рост 180 см. Вес 90 кг. Возраст 24 года. Крепкий светловолосый Иллусканец с холодными серыми глазами. Походная надежная и удобная одежда покрывает тело. Доспехи, состоящие из множества металлических чешуек, защищают от ударов. Несмотря на вес брони Антор двигается быстро и проворно и только металлическое позвякивание выдает его местоположение. На плечах воина покоится серая волчья шкура. Морда хищника лишенная нижней челюсти оскалив клыки, внимательно следит пустыми глазницами за всеми кто слева от хозяина. Несколько поясов с медными пряжками и украшениями кольцеобразного вида держат на себе оружие. Боевой топор и четыре кинжала в кожаных чехлах удобно покоятся на бедрах воина. За спиной в ножнах спокойно дремлет холодная сталь, длинного клинка ожидая момента, когда владельцу понадобиться ее смертоносная сила.
Характер
Черта характера: Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной. Идеал: Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. Привязанность: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это. Слабость: Когда я становлюсь перед выбором между милосердием и жестокостью, я обычно выбираю жестокость.
История
Антор родился в Лускане, матери своей он не знал сестер и братьев не имел, был у него только папаша Брук Локмэн. Был ли Брук действительно родным отцом, Локмэн не знал, но худо-бедно мужчина заботился об Анторе с младенчества. Ну как заботился, платил медяк старой бабке за присмотр, да разредившейся шлюхе за молоко. Брук был моряком среднего звена и с малых лет брал с собой Антора, чтобы тот драил палубу да шуршал вместо папани пока тот спал бухой. Именно в этот период Антор люто возненавидел корабли, моряков и все, что сними связанно. В пятнадцать лет устав от хамского поведения и побоев папаши Брука, Антор привязал родственничка к кровати пока тот был пьян и до полусмерти отходил плетью. Затем собрал все его деньги и свалил из города. Довольно быстро парень связался с разбойниками из банды Волки Кройнберга, давно промышляющими на Торговом пути начиная от Мирабара до Глубоководья. В банде парень быстро стал своим. Добился этого Антор, проявив хитрость и незаурядную жестокость. Надо сказать парень не испытывал от своих действий удовольствие, просто он понимал, чтобы выжить тебя должны бояться и его боялись. В общем, это время для Локмэна было по-своему счастливым, с бандой он пересек весь Берег Мечей, побывал во многих городах. Со временем Антор стал правой рукой самого Кройнберга, главаря банды. Одной из причин, почему Волки Кройнберга действовали успешно и ни разу небыли пойманы, была в том, что их сопровождал друид. Звали его Грот, а зачем он помогал разбойникам, толком никто ни знал, кроме главаря. В набегах он не участвовал, но помогал укрыться банде в дикой местности. Правда периодически друид требовал себе пленника, которого съедал в образе медведя или закапывал живьем. В общем, неизвестно почему, но с Антором у Грота образовалось подобие дружбы. Локмэн часто охотился и сопровождал друида, когда не был занят и Грот приоткрыл парню магию природы. Однажды произошла очень нехорошая история виновником, которой оказался Антор. Парня избили до полусмерти свои и бросили в лесу на съедение волкам. Только вот не знали, бывшие подельники, что парень кое каким хитростям успел обучиться. В общем, с волками Локмэну удалось сладить, и те вытащили полумертвого следопыта к ближайшей деревушке. Местная знахарка по имени Матильда выхаживала Антора несколько месяцев. Она была доброй женщиной и подарила Локмэну искрению заботу, которой тот никогда не знал. Однако даже это не могло растопить холодное сердце Антора. Как только охотник поправился, то первым делом решил ограбить женщину. Ведь как оказалась знахарка была не, так и бедна. За этим занятием Матильда и застала своего пациента. Испугавшись, что его заметили, Антор рефлекторно выхватил нож и пырнул женщину в живот, зажав ей рот ладонью. Матильда умирала на руках грабителя, в ее глазах были слезы, но не страха или отчаяния, а бездонной печали. Женщина пыталась, что-то сказать и Антор убрал руку с ее рта. Матильда провела рукой по волосам Локмэна, как это делает мать, приглаживая волосы сына. А затем указала пальцем в угол дома: - Самое ценное там. – Слегка улыбнувшись, произнесла женщина, навсегда погрузившись в сон. Бросив тело Антор забрал добычу и убежал в лес. Когда он уверился, что его не найдут он сел на пень и стал рассматривать украденное. Пока он это делал на его руки начали капать слезы, с ними пришло понимание того что Локмэн натворил. Впервые в жизни Антор зарыдал, хотя скорее заревел словно медведь. Он не мог забыть глаза Матильды ее искренней заботы даже, несмотря на его ужасный поступок. Сделав петлю Антор накинул веревку на шею и собрался закончить свою мерзкую жизнь. Но вдруг подумал, а хотела бы Матильда, чтобы он так умер. Сняв петлю Локмэн дал себе слово, что станет лучше.
Навыки
Следопыт 5 уровень / Человек / Нейтральный / Преступник --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 17 = 14 + 2 (Dex) + 1 (черта) Hit Points: 44 = 12 +8 +8 +8 +8 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 14 Languages: Общий, Оркский, Дворфский (Излюбленный враг) Proficiency Bonus: +3 XP: 6500/14000 --------------------------------------------------------------------------------- STR 19 (+4) = 15 +1 раса (Перчатки огра 19 сила) DEX 14 (+2) = 13 +1раса CON 14 (+2) = 13 +1 черта INT 9 (-1) = 8 WIS 13 (+1) = 13 CHA 10 (+0) = 10 Saving Throws: +3 Prof STR +7 (Prof), DEX +5 (Prof), CON +5 (Prof), INT -1, WIS +1, CHA +0 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLSЗапугивание: +3 (-0 CHA +3 Prof), Скрытность: +5 (+2 Dex +3 Prof) - Помеха Атлетика: +7 (+4 STR +3 Prof) Проницательность: +4 (+1 Wis +3 Prof), Внимание: +4 (+1 Wis +3 Prof), Выживание: +4 (+1 Wis +3 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONSБлижний бой:- Длинный меч + 7 = +4 STR +3 Prof Рубящий урон 1d8/1d10 +4 STR /+2 Гуманойды - Боевой топор + 5 = +4 STR +3 Prof Рубящий урон 1d8/1d10 +4 STR /+2 Гуманойды Дальний бой: + 7 = +4 STR +3 Prof Колющий урон 1d4 +4 STR /+2 Гуманойды - Длинный лук: + 5 = +2 DEX +3 Prof Колющий урон 1d8 +2 DEX /+2 Гуманойды --------------------------------------------------------------------------------- SPELLSСложность заклинания: 12 = 8 + 3 (Prof) + 1 (Wis) Модификатор М. атаки: 4 = +3 (Prof) +1 (Wis) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits:- Доспехи (легкие, средние, щиты) - Оружие (простое, военное) - Излюбленный враг - Гуманоиды Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов, часто встречающимся в дикой местности. Выберите вид избранного врага: звери, феи, гуманоиды, монстры, или нежить [beasts, fey, humanoids, monstrosities, undead]. Вы получаете +2 бонус к броскам урона оружием по существам, относящимся к выбранному виду. Вдобавок, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков на ваш выбор, обычно тому, на котором говорит ваш избранный враг, или существа, с ним ассоциирующиеся. Однако, вы вольны выбрать любой язык, который хотите изучить. - Исследователь природы Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества: • Вы игнорируете труднопроходимую местность. • У вас есть преимущество на броски инициативы. • В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. - Боевой стиль: Два оружия Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. - Использование заклинаний - Архетип следопыта: Охотник - Архетип черта: Убийца колоссов Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход. - Первозданная осведомленность (не работает в городах и населенных пунктах) Начиная с 3-го уровня ваше владение знаниями следопытов позволяет наладить прочную связь со зверьми и местностью вокруг вас. У вас есть природная способность общаться со зверьми, и они признают вас, как родственную душу. Тратя действие, через звуки и жесты вы можете передавать простые идеи животному, и определить его настроение и намерения. Вы понимаете: его эмоциональное состояние, влияет ли на него какая-либо магия, его краткосрочные потребности (напр. еда, или безопасность), и действия, которые нужно предпринять, чтобы убедить животное не нападать на вас, если они существуют. Вы не можете применять эту способность на существо, которое вы атаковали в течение последних 10 минут. Вдобавок, вы можете сосредоточиться, чтобы найти присутствие ваших избранных врагов поблизости. Проведя минуту в непрерывной концентрации (как если бы вы концентрировались на заклинании), вы можете ощутить присутствие ваших избранных врагов в пределах 5 миль вокруг вас. Эта черта позволяет узнать, какие из ваших избранных врагов присутствуют, их численность, примерное направление до них и расстояние в милях от вас. Если в радиусе находятся несколько групп избранных врагов, вы узнаёте информацию отдельно по каждой группе. TraitsУстойчивыйВыберите одну характеристику (Телосложение). Вы получаете следующие преимущества: ● Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. ● Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. Использование двух орудийВы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: ● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. ● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лѐгкое». ● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Инструменты: Воровской набор, Игральные карты Спасброски: Сила, Ловкость, Телосложение Расовая черта: Человек (variant human) Предыстория: Обман, Скрытность --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки, 2уровень - 2 ячейки. Известные заклинания:1 уровень- Метка охотника. 1 уровень, прорицание Время накладывания:1 бонусное действие Дистанция:90 футов Компоненты:В Длительность:Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершѐнные для еѐ поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа - Поглощение стихий. 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция при получении урона кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком Дистанция: на себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается. На более высоких уровнях. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1. - Разговор с животными. 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания:1 действие Дистанция:На себя Компоненты:В, С Длительность:10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. 2 уровень- Бесследное передвижение. Время накладывания:1 действие Дистанция:На себя Компоненты:В, С, М (пепел от сожжѐнного листа омелы и еловая ветка) Длительность:Концентрация, вплоть до 1 часа От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Инвентарь
ХП: 44 // АС: 17 [Вооружение] - 12lb - Длинный меч [15gp - 3lb] - Куплен дополнительно - Боевой топор [10gp - 4lb]- Куплен дополнительно - 4 кинжала [8gp - 4lb] - Куплено 2 кинжала дополнительно - Длинный лук [50gp - 2lb] - Колчан 20 стрел
[Одежда и доспехи] - 50lb - Чешуйчатый доспех 14 (помеха на скрытность) [50gp - 45lb] - Одежда путешественника [2gp - 4lb] - Мешочек с маг. компонентами [25gp - 1lb] - Куплен дополнительно - Перчатки огра 19 сила (необычный предмет, настроен) [500gp - 1lb]
[Инструменты] - Воровские инструменты [25gp - 1lb] - Игровой набор (карты) [5сp - lb]
[Зелья&Предметы&Еда] - 36lb Набор путешественника: [10gp - 33lb] - Рюкзак [2gp - 5lb] - Спальник [5сp - 3lb] - Столовый набор [2сp - 1lb] - Трутница [5сp - 1lb] - 4 факела [4мм - 4lb] - Рацион на 2 дня [1 gp - 4lb] - Бурдюк. [5сp - 5lb] - 50 - футовая пеньковая верѐвка [1gp - 10lb] ------------------------------------------------------------------------------------------- - Мел [2мм] - Куплен дополнительно - Свеча [2мм] - Куплен дополнительно - Зеркало стальное [5gp - 1/2lb] - Куплен дополнительно - Трофей (накидка на плечи из шкуры волка с головой без нижней челюсти) [gp - 2lb] - Плащ с капюшоном черного цвета. - Набор целителя - 9 зарядов [5gp - 3lb] - Куплен дополнительно - 1 зелье лечения. Деньги: 110 зм. - Есть одно вдохновение.
|
Мелисса
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Милое аккуратное лицо. Темные волосы, на концах будто выбеленные. Обычно в волосах украшение с символом восходящего солнца на лбу. Спокойные зеленые глаза, преображающиеся, когда Мелиссе весело или она разозлена. Аккуратная, несколько хрупкая фигура. В одежде предпочитает практичный черный и золотой цвета, нося обычные для Несущих Рассвет белый с золотым лишь в храме на службах.
Характер
Эмоциональная, вспыльчивая, порывистая. Уверенная в себе, иногда даже слишком, но довольно разумная, и все же последнее время старается не бросаться очертя голову куда бы то ни было. Милая, если ее не злить, вежливая.
История
Мелисса (для друзей просто Лисса) всю свою жизнь прожила во Вратах Балдура. Ее родители, Герхард и Лидия, - почтенная пара скотоводов живут в небольшом домике за пределами города. Лошади, коровы, свиньи - вот то, что с самого детства регулярно видела девочка. Будучи самой младшей в семье, шестой дочерью, Лисса была немного избалованна, но все же и ей доставалось достаточно работы на ферме. А как хотелось чего-то другого, более яркого, живого, интересного! Люди каждый день шли мимо ферм в город, самые разные и иногда достаточно причудливые, так что Лисса регулярно сбегала с фермы и с весьма удобного дерева в паре десятков метров от дороги, смотрела, как они скрываются вдалеке в воротах города. Конечно, она и сама нередко была во Вратах Балдура с родителями. Город производил на нее большое впечатление, огромный, шумный, пусть даже и серый от постоянной мороси и прохладного ветра с моря, но все равно, здесь было столько всего интересного. И девочка обещала себе, что когда вырастет, будет жить только в городе! Переходный возраст ознаменовался скандалами с родителями - те и слышать не хотели, чтобы отпускать дочь с фермы. Жить в этом шумном грязном городе, полном бандитов, насильников и убийц, только и ждущих, чтобы покуситься на их кровиночку! Нет, нет и нет! Учитывая наследное упрямство и эмоциональность обеих сторон, все могло кончится плохо, но в один прекрасный день, вернее, уже поздним вечером, в дом постучались. Настороженный отец Мелиссы открыл дверь и после тихого разговора впустил мужчину лет 25 в грязном дорожном плаще с утомленным, но каким-то добрым и красивым лицом. - Проходите, проходите... Вы простите, у нас тут темновато, свечка последняя, завтра мужа надо в город за запасом отправить, садитесь... откушаете? - засуетилась Лидия. - Нет, нет, не беспокойтесь, пожалуйста, я и так вас слишком уж напряг, - голос у мужчины был приятный, мелодичный, - Немного не успел в город до закрытия ворот, спасибо, что приютили. Я постараюсь не создавать неудобств... А свет... - он усмехнулся, слегка повел рукой и над его плечом появился небольшой яркий шарик, - Свет, с божьей помощью, у меня есть. Волшебник! Тут уж к необычному гостью высыпало все семейство. Конечно, колдунов и жрецов обычные люди встречали, все-таки Врата Балдура - большой город, но чтобы вот так, в их небольшом домишке! Но незнакомец оказался не волшебником. Охотно и ласково отвечая на вопросы, он поведал, что зовут его Сартор, он жрец Латандера и прибыл в город, чтобы стать здесь жрецом-наставником. Но немного не расчитал время в пути, в город не успевал, решил срезать по полям, ну и набрел уже в темноте на их ферму, а погода такая, что ночевать на улице решительно невозможно. Так что пришлось просить помощи у добрых людей. Сартор вел себя так дружелюбно, смотрел на всех с улыбкой, охотно отвечал на самые глупые вопросы, был таким ласковым и таким... непохожим на всех, с кем до того встречалась Мелисса, что чертынадцатилетняя девчонка просто не могла не влюбиться по уши впервые в жизни. Наутро Сартор попрощался с гостеприимными хозяинами, направляясь в город, и мог лишь ощущать пристальные и тоскливый взгляд себе в спину. А через несколько дней Мелисса сбежала в город. Трясясь от страха, неуверенная, но упрямая, она нашла храм Латандера и даже смогла отыскать там молодого жреца. Конечно, она бы скорее умерла на месте, чем призналась бы в своих чувствах, поэтому просто сказала, что его рассказы поразили ее в самое сердце, что она верует, и она хотела бы у него учиться. Слегка ошарашенный таким напором Сартор все-таки смог убедить молодую девушку, что он, в общем-то не против, но родителей все же стоит спросить. Потом было многое, слезы Лиссы, уговоры Сартора, обещания, но в конце концов счастливая девушка с узелком вещей и скудным мешочком монет поселилась в одной из келий при храме. Конечно, далеко не все оказалось таким, как она ожидала. Но тем не менее, Лисса была неглупа, а желание угодить Сартору весьма мотивировало ее на учебу. Через несколько лет, Лисса призналась ему в своих чувствах. Но это оказалось весьма неожиданным для жреца, и тот, призвав на помощь, все свои дипломатические способности, попытался объяснить молодой, и уже весьма оформившейся девушке, что она ему лишь ученица, и никаких особых чувств он к ней не испытывает. Для Лиссы это было серьезным ударом... Несколько дней она просто рыдала в подушку, но неожиданно почувствовала, как лучи солнца через огромное окно в ее келье, будто ласково гладят ее по голове. В тот день Лисса действительно начала истинно верить. В ней пробудились жреческие силы, и это помогло ей пережить "разбитое сердце". Прошло несколько лет и Мелисса стала уже более опытной жрицей. Молодая и авантюрная, она зачастую бралась за такие задания от храма, от которых старались держаться все остальные. Отец с матерью гордятся ею, а она периодически их навещает, но все-таки, она слишком изменилась, чтобы иметь с ними слишком уж много общего. Теперь ее душа и сердце открыты солнцу, свету и Латандеру, хотя иногда, особенно, когда в храме она встречает Сартора, что-то щемит в груди... Вот и сейчас настоятель вызвал молодую Несущую Рассвет к себе, рассказав о странной активности чего-то непонятного, могущественного и, вероятно, темного в подземельях. Смутные слухи о странных событиях, грядущих на Побережье Мечей, невнятное пророчество Алондо. В общем, все следовало проверить, и Лисса с энтузиазмом взялась за это дело.
Навыки
Человек 5 ур, Хаотично-добрый, Агент фракции ———————————- Возраст: 22 года Божество: Латандер Языки: Общий, эльфийский Бонус Мастерства (БМ): +3 Опыт: 6650 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см Вес: 48 кг ———————————- Класс Брони: 18 = 14 наргрудник + 2 ЛОВ +2 Щит Очки Здоровья: 38 = 8 +2 ВЫН +7/за уровень Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10+4 МУД +3 БМ] Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +7 , ХАР +3 НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ) ● История: +7 (+4 ИНТ + 3БМ) - класс ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ● Религия: +7 (+4 ИНТ +3БМ) - класс ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3БМ) - предыстория ● Медицина: +7 (+4 МУД +3БМ) - предыстория ● Внимательность: +7 (+4 МУД+ 3 БМ) - раса ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты, гитара ———————————- ЧЕРТЫ: Боевой Заклинатель Пререквезиты: способность произносить хотя бы одно заклинание. Вы способны произносить заклинания посреди битвы, благодаря особым тренировкам получая следующие преимущества: - У вас есть превосходство при спасбросках ТСЛ при проверке удержания концентрации на заклинаниях, если вы получаете урон. - Щит или оружие не мешают вашим заклинаниям с соматическими компонентами. - Когда движение вражеского существа провоцирует атаку по возможности от вас, вы можете реакцией использовать заклинание на это существо вместо атаки по возможности. У заклинания должно быть время произнесения 1 действие и цель - только это существо. ———————————- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИБОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ : (1/отдых) ИЗГНАТЬ НЕЖИТЬ: Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. СИЯНИЕ РАССВЕТА: Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию. УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИНачиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения 1/2 или ниже. РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВОВы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА 4р/пр.отдых Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадѐт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. ЗАКЛИНАНИЯЗаклинательная способность: 8+3 БМ+4 МУД = 15 Атака заклинаниями: +3БМ +4 МУД = +7 4 известных заговора: Свет (бесплатно за домен) Починка Священное пламя Указание Чудотворство 4 слота 1го уровня: 4/4 3 слота 2го уровня: 3/3 2 слота 3го уровня: 2/2 Заученные заклинания: 9 = 4 МУД+5 Уровень Благословение Лечащее слово Лечение ран Обнаружение магии Приказ Божественное оружие Молебен лечения Подмога Массовое лечащее слово ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА СВЕТАОгненные ладони Огонь фей Палящий луч Пылающий шар Дневной свет Огненный шар ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙЗАГОВОРЫ: Починка (Mending) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид ОПИСАНИЕ Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт.. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Священное пламя (Sacred flame) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец ОПИСАНИЕ Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
Указание (Guidance) Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Чудотворство (Thaumaturgy) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Классы: Жрец ОПИСАНИЕ Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
1УРОВЕНЬ Благословение (Bless) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Направленный снаряд (Guiding bolt) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Жрец ОПИСАНИЕ Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4d6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Приказ (Command) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: Жрец, Паладин ОПИСАНИЕ Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид
ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Огненные ладони (Burning hands) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Монах, Чародей, Волшебник ОПИСАНИЕ Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Огонь фей (Faerie fire) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Друид ОПИСАНИЕ Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
2 УРОВЕНЬ Божественное оружие (Spiritual weapon) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Жрец ОПИСАНИЕ Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго.
Молебен лечения (Prayer of healing) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Жрец ОПИСАНИЕ Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Подмога (Aid) Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М, полоска белой ткани Длительность: 8 часов Классы: Жрец, Паладин ОПИСАНИЕ Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго.
Палящий луч (Scorching ray) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник ОПИСАНИЕ Вы создаете три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 2d6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаете один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго.
Пылающий шар (Flaming sphere) Уровень: 2 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок сала, щепотка серы и толченого железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Воин, Плут, Волшебник, Друид ОПИСАНИЕ В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 фт., существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнем 2d6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 фт.. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 фт. в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 фт. в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несет и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше второго.
3 УРОВЕНЬДневной свет (Daylight) Уровень: 3 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Чародей, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, распространяется сфера света с радиусом 60 фт. Сфера излучает яркий свет и тусклый свет в пределах ещё 60 фт. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, свет исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник света непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, свет будет заблокирован. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону тьмы, созданной заклинанием с уровнем не выше 3, заклинание, создавшее тьму, рассеивается.
Огненный шар (Fireball) Уровень: 3 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 фт. Компоненты: В, С, М, крошечный шарик из гуано летучей мыши и серы Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит взрыв пламени с гулким ревом. Все существа в пределах сферы с радиусом 20 фт. с центром в этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. Цель получает урон огнем 8d6 при провале или половину этого урона при успехе. Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие предметы, которые никто не несет и не носит. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше третьего.
Множественное лечащее слово (Mass healing word) Уровень: 3 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы произносите слова восстановления, и до шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливают хиты в количестве, равном 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, восстанавливается дополнительно 1d4 хитов за каждый уровень ячейки выше 3.
Инвентарь
Повязка интеллектаТип: Чудесный предмет Качество: Необычный (требуется настройка) Значение вашего Интеллекта равно 19, пока вы носите эту повязку. Она не оказывает на вас эффект, если ваш Интеллект без неё и так уже 19 или выше. Жемчужина силыТип: Чудесный предмет Качество: Необычный (требуется настройка) Если эта жемчужина находится у вас, вы можете действием произнести командное слово и восстановить одну использованную ячейку заклинания. Если уровень потраченной ячейки 4 или больше, вы получите ячейку 3 уровня. Вы не можете повторно использовать жемчужину до следующего рассвета. Медальон защиты от ядаТип: Чудесный предмет Качество: Редкий На этой изысканной серебряной цепочке висит подвеска из чёрного драгоценного камня бриллиантовой огранки. Пока вы её носите, яды не оказывают на вас эффекта. Вы обладаете иммунитетом к состоянию «отравлен» и к урону ядом. Веревка лазанияТип: Чудесный предмет Качество: Необычный Эта 60-фт.ая шёлковая верёвка весит 3 фунта и способна выдержать до 3000 фунтов веса. Если вы удерживаете один конец верёвки, вы можете действием произнести командное слово, чтобы оживить верёвку. Бонусным действием вы можете отдать приказ другому концу двигаться к какому-либо месту на ваш выбор. Этот конец будет продвигаться в сторону указанного места со скоростью 10 фт. за раунд, пока не достигнет его, или пока верёвка не размотается на свою полную длину, или же пока вы не прикажете ей остановиться. Вы также можете приказать верёвке крепко обвязаться вокруг какого-либо предмета, отвязаться, навязать или развязать узлы по всей длине или самостоятельно скрутиться кольцом для удобства переноски.
Если вы приказываете верёвке навязать узлы, то они появляются через каждый фут по всей её длине. При этом верёвка становится короче на 10 фт., но зато проверки, совершённые для лазания по ней, совершаются с преимуществом.
У верёвки КД 20 и 20 хитов. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, если у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается. Свиток с заклинанием "Слово Возврата". 2 Улучшенных зелий жизни (4к4+4) Очки темного зрения. При надевании владелец получает Темнозрение на расстоянии 60 фт. Нагрудник (400з) 20ф. Щит (10з) 6ф. Набор священника:(рюкзак, одеяло, 10 свечей, трутница, ящичек для подаяний, 2 кусочка фимиама, Кадило, облачение, 1х дневный рацион, мех для воды) (19з) 21ф Святой символ 2шт (1 - прикреплен на щит, второй - амулет на груди) (10з) Спальный мешок (1з) 7ф Одежда, обычная, 2 комплекта (1з) 6ф Одежда для путешествий (2з) 4ф Мелок (3 куска) 3с Сумочка для компонентов 25з 2ф Набор медика 5з 3ф Котелок и столовый набор 2с 1ф Зеркало (стальное) 5з 1/2ф Шелковая веревка 50ф 10з 5ф Кинжал 2з 1ф 1733 зм ----- В ящике для подаяний:
|
Ульрик 3.0
Автор: |
|
главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Ульрик веселый и добрый парень, как и практически все его сородичи на далеком севере. Даже в бой идет с улыбкой на лице, видя в этом не страшную схватку, а очередное развлечение. Он вообще очень любит повеселиться. Что подразумевает шумные попойки и походы по местам обитания лиц противоположного пола и легкого поведения. Сам полностью уверен в своей неотразимости для женщин в возрасте от восьми до восьмидесяти лет.
История
В свое время, пока еще жил в родной деревне далеко на севере, неожиданно для себя обнаружил, что если бить с замаха, то удар получается намного сильнее. А если и с двух рук, то тут уже вообще все в щепки разлетается. Вот только когда на обычной молодецкой забаве, когда молодые воины радостно лупцуют топорами и мечами щиты друг другу, он отбросив свой в сторону перехватил топор двумя руками и одним ударом расколол щит противнику, его не поняли. что это может быть за воин без трех щитов? Он же безоружен! Но вот только Ульрик никак не мог понять, почему. Ведь с двух рук как удобно бить! Попытавшись донести эту мысль до сородичей простыми и понятными фразами и жестами, он вдруг понял, что слишком тут задержался и надо бы мир посмотреть. Поэтому, не став даже собирать вещи, быстро-быстро покинул родной город, под радостные крики сородичей, провожавших его еще около мили, пока Ульрик наконец не оторвался достаточно далеко и не спря... и не зашел по большой нужде в густой кустарник. А в мире было довольно интересно. Много разных людей и нелюдей, отличное пиво и, главное, большое количество лиц женского пола, сильно охочущих до ладного Ульриха. Правда найти их среди злых баб было пока сложно. и деньги везде требуются. Какие еще деньги? Всю жизнь Ульриху жратву и выпивку бесплатно давали. В общем, надо было зарабатывать. А так как ничего другого Ульрих не умел, кроме как бить (с размаха), пришлось искать дело себе по руке. Наемником, в общем, подрабатывать то тут, то там.
Навыки
Имя: Ульрик Варвар 5ур. / человек (где-то с севера) / хаотично-добрый / предыстория: Чужеземец Возраст: 27 года Рост: 190 см Вес: 98 кг Размер: средний Скорость: 30фт + 10фт(Быстрое передвижение) = 40фт Языки: Общий, Орочий (предыстория Чужеземец), Дварфийский (раса Человек) БМ: +3 КД: 16 = 10 +3 (ЛОВ) +3 (ВЫН) ОЗ: 15(1ур. варвар)+10(2ур. варвар)+10(3ур. варвар)+10(4ур. варвар)+10(5ур. варвар) = 55 Кости хитов: 5к12 Пассивная внимательность: 12 + 0(МУД) +3(БМ)= 13 Инициатива: +3 СИЛ 19 (+4) = 12 [4 оч.] = 19 (перчатки) ЛОВ 16 (+3) = 15 [9 оч.] + 1 (раса) ВЫН 16 (+3) = 15 [9 оч.] + 1 (раса) ИНТ 8 (-1) = 8 [0 оч.] МУД 10 (+0) = 10 [2 оч.] ХАР 11 (+0) = 11 [3 оч.] Спасброски: сила, выносливость СИЛ* +7 (4+3БМ), ЛОВ +3, ВЫН* +6 (3+3БМ), ИНТ -1, МУД +0, ХАР +0 НАВЫКИ Сила ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) (предыстория Чужеземец) Ловкость ● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) (раса Человек) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) Интеллект ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) Мудрость ○ Уход за животными: +0 (0 МУД) ○ Проницательность: +0 (0 МУД) ○ Медицина: +0 (0 МУД) ● Внимательность: +3 (0 МУД +3 БМ) (класс Варвар) ● Выживание: +3 (0 МУД +3 БМ) (предыстория Чужеземец) Харизма ○ Обман: +0 (0 ХАР) ● Запугивание: +3 (0 ХАР +3 БМ) (класс Варвар) ○ Выступление: +0 (0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Инструменты: Нет ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: Атака молотом +1: +3(БМ) + 4(СИЛ) +1(оружие) = +8 Урон молотомм +1: 2к6 + 4(СИЛ) +1(оружие), дробящее Дальнобойние атаки: Атака копьем +3(БМ) + 4(СИЛ) = +7 Урон копьем 1к6 + 4(СИЛ), колющее, дис. 30/120 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Расовые особенности человека: +1 Ловкость +1 Выносливость + навык Акробатика +1 Черта: Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Языки: Общий, Дварфский Умения и особенности класса Варвар: Владение: - Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты - Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Навыки: Внимательность, Запугивание Ярость (3 использования, урон +2) В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Безрассудная атака Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Бешенство (Путь дикости: Берсерк) Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости Черта: Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Быстрое передвиежение: Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Особенности предыстории Чужеземец: Владение навыками: Атлетика, Выживание Языки: Орочий Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Опыт: 7200 Усталось 0 степени ОЗ: 50/55; 0 временных Ярость: 3/3 Удача: 3/3 Кубы хитов 5/5к12 Надето: Тело: Одежда дорожная, 2 ЗМ Руки: Рукавицы силы огра Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше. За спиной: 4 метательных копья (урон, 1к6 колющий, Метательное (дис. 30/120)), 5 СМ На поясе: Молот +1 (урон 2к6 дробящий 10 фнт. Двуручное, тяжёлое), 10 ЗМ Рюкзак: 2 ручных топора (урон 1к6, рубящий, Лёгкое, метательное (дис. 20/60)), 5 ЗМ Капкан Посох (урон, 1к6 дробящий, 4 фнт. Универсальное (1к8)), 2 СМ Трофей Спальник Столовый набор Трутница Факел 7 шт. Рационы 9 шт Бурдюк 50-футовая пеньковая веревка ониксовая статуэтка мастиффа 10 зм
|
Ульрик
Автор: |
|
SerGor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Ульрик веселый и добрый парень, как и практически все его сородичи на далеком севере. Даже в бой идет с улыбкой на лице, видя в этом не страшную схватку, а очередное развлечение. Он вообще очень любит повеселиться. Что подразумевает шумные попойки и походы по местам обитания лиц противоположного пола и легкого поведения. Сам полностью уверен в своей неотразимости для женщин в возрасте от восьми до восьмидесяти лет.
История
В свое время, пока еще жил в родной деревне далеко на севере, неожиданно для себя обнаружил, что если бить с замаха, то удар получается намного сильнее. А если и с двух рук, то тут уже вообще все в щепки разлетается. Вот только когда на обычной молодецкой забаве, когда молодые воины радостно лупцуют топорами и мечами щиты друг другу, он отбросив свой в сторону перехватил топор двумя руками и одним ударом расколол щит противнику, его не поняли. что это может быть за воин без трех щитов? Он же безоружен! Но вот только Ульрик никак не мог понять, почему. Ведь с двух рук как удобно бить! Попытавшись донести эту мысль до сородичей простыми и понятными фразами и жестами, он вдруг понял, что слишком тут задержался и надо бы мир посмотреть. Поэтому, не став даже собирать вещи, быстро-быстро покинул родной город, под радостные крики сородичей, провожавших его еще около мили, пока Ульрик наконец не оторвался достаточно далеко и не спря... и не зашел по большой нужде в густой кустарник. А в мире было довольно интересно. Много разных людей и нелюдей, отличное пиво и, главное, большое количество лиц женского пола, сильно охочущих до ладного Ульриха. Правда найти их среди злых баб было пока сложно. и деньги везде требуются. Какие еще деньги? Всю жизнь Ульриху жратву и выпивку бесплатно давали. В общем, надо было зарабатывать. А так как ничего другого Ульрих не умел, кроме как бить (с размаха), пришлось искать дело себе по руке. Наемником, в общем, подрабатывать то тут, то там.
Навыки
Ульрик Варвар 4 / Человек / Хаотично-добрый / Чужеземец --------------------------------------------------------------------------------- КД: 16 = 10 +3 Лов +3 Вын Хиты: 45 = 15 + 10*3 Кость хитов: 4д12 Скорость: 30 фт Чувства: Пассивная внимательность 10 Языки: Общий, Орочий, Дварфийский Бонус Мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 19 (+4) = 12 (4) = 19 (перчатки) ЛОВ 16 (+3) = 15 (9) + 1 (раса) ВЫН 16 (+3) = 15 (9) + 1 (раса) ИНТ 08 (-1) = 08 (0) МУД 10 (+0) = 10 (2) ХАР 11 (+0) = 11 (3)
Спасброски: СИЛ* +6, ЛОВ +3, ВЫН* +5, ИНТ -1, МУД +0, ХАР +0
Инициатива: +3 --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: Сила ● Атлетика: +6 (бэк) Ловкость ● Акробатика: +5 (раса) ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 Интеллект ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 Мудрость ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2 (класс) ● Выживание: +2 (бэк) Харизма ○ Обман: +0 ● Запугивание: +2 (класс) ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 --------------------------------------------------------------------------------- Атаки: - Метательное копье (дальняя 30/120 фт): Атака +6 Урон 1д6+4 колющий урон - Молот (рукопашная): Атака +6 Урон 2д6+4 дробящий урон --------------------------------------------------------------------------------- Предыстория: Чужеземец Навыки: Атлетика, Выживание Языки: Орочий Особенность: Странник --------------------------------------------------------------------------------- Классовые и расовые особенности: - +1 Лов, +1 Вын - Черта: Мастер большого оружия - Навык: Акробатика - Доспехи (легкие, средние, щиты) - Оружие (простое, воинское) - Навыки: Внимательность, Запугивание - Ярость (3/день) - Защита без доспехов - Безрассудная атака - Чувство опасности - Путь берсерка: бешенство - Черта: Удача
Черты: Мастер большого оружия - При крите и при опускании врага в 0, за бонусное действие рукопашная атака - Мощная атака -5 на атаку, +10 повреждение Удача - Есть 3 очка удачи, перезаряжающиеся на длительном отдыхе - При броске атаки, спасброска или проверки навыка можно кинуть дополнительный д20 и выбрать, какой из брошенных использовать - При броске атаки по мне можно заставить противника докинуть д20 и выбрать, какой из брошенных он будет использовать
Инвентарь
Опыт: сколько-то есть.. Ярость: (х) () () Улача: () () ()
Молот 2 ручных топора 4 метательных копья Набор путешественника Рукавицы силы огра Капкан Посох Одежда путешественника Трофей 568 зм в кошеле
|
Финнен Крышетоп
Автор: |
|
Mercutio |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Плотная дорожная одежда прикрывает множество кармашков, по которым удобно рассована всякие-мелкая всячина, включая кошелек, кинжалы, мелкие инструменты для исследования подземелий. Даже веревка удачно прикреплена на не самой широкой спине. Походка быстрая, движения напрямую зависят от эмоционального напряжения полурослика: от размашистых и театральных движений во время рассказа, до скованности и зажатости в неудобных ситуациях.
Характер
"Я могу про все рассказывать витиевато и долго. Куда же интереснее покупать "Глаз полузабытого драконего бога, о котом ты услышишь поучительную легенду" чем просто драгоценную блескучку." "Я мечтаю накопить достаточно денег, что бы купить особняк где-нибудь под Уотердипом, или во Вратах Балдуры, или еще где-нибудь, что бы семейство Крышетопов нашло пристанище среди сильных и богатых. Только не в Невервинтере. Говорят там очень холодно." "Мне не страшно заработать дурную репутацию, ведь это позволяет познакомиться с широчайшим спектром потенциальных нанимателей и покупателей." "Иногда, если я не получаю своего, я беру это скрытностью и ловкостью рук." "Другие Крышетопы порой осуждают мои попытки ухватить легкую наживу и не совсем честный образ жизни, но, пусть простит меня Йондалла, сам Ао благословил меня на путь."
История
"Мой отец - Бардабек Крышетоп - мастер по замкам. Нет, он не взломщик, не медвежатник и даже не вор. Он честный мастер, который из заклепок, листов железа и всякой шелухи мастерит лучшие замки в Уотердипе. Их только я вскрывал. А вот мой дед - Венни Крышетоп старший - медвежатник. Пятнадцать раз сидел! Мне не видать было бы рекомендаций в Торговой Гильдии, если бы не славное имя моей матушки - Стоуни Крышетоп, по девичеству Бочколоп - которая вместе с родителями всю жизнь торговала всячиной. В том числе и отнятыми у негодяев вещами, которые в свою очередь им приносил Венни Крышетоп старший. Еще не уснул? Я предупреждал. Так вот. Пока Венни не пришел на свадьбу своего самого младшего сына, Бочколопы не догадывались о такой тесной связи между Крышетопами! И сказали тогда они отцу моему - коли будешь не честно жить - из дома выгонем - а честным будешь, да семья твоя честная станет, всех и примим. А нас много. Один Венни Крышетоп, сын Долмы и Пернса Крышетопов, был 5 ребенком в семье из 15. Из них семеро, хвала Йондалле обзавелись семьей и детьми. Что говорить самом деде? Бардабек Крышетоп - девятый. А вот я - первый из одиннадцати. И была бы моя судьба сидеть и замки клепать вместе с отцом, если бы не беда. Дом Бочколопов, где жили и Крышетопы и Бочколопы, был разрушен. Торговая Гильдия отказалась помогать какому-то объявившемуся полубожку. И в целях устрашения, решил полубожок выместить гнев на нашем доме. Ой, сколько родственничков угорело, а добра то пропало! Ужас. Причем по большей части - Бочколопы. Они с тех пор и обиду на нас держат. Как услышат фамилию Крышетоп, тут же пунцевеют и фигу показывают! "Одно зло от вас" - ругаются они. А нам ругаться не зачем. Жалко их. С тех пор Бочколопы, в числе 5 выживших полуросликов, перебрались к своим родственникам, а Крышетопы по миру скитаются, один Бардабек Крышетоп осел. А тот полубожок как получил силы в Смутное время, так и помер, когда попытался на небо вернуться. Молодой я был, несмышленый, а голод не тетка, делать что то надо было. Увязался в таверне к двум дварфам, а они глядь на мои таланты по умению замки открывать. Представь себе, нашли пещеру бандитскую, негадяев раскидали, кто убежал - те уцелели, а сундук открыть некому! И разбить жалко - хороший сундук. Дали мне отмычки, а я то у папки в мастерской дуру не гонял, раз и открыл. Глядь - а там золото в мешочках по сто, несколько камней и кинжал вычурной. Вот он. Давай, говорят, с нами ходить, они грубой силой всех раскидывать, а я им замки открывать. Так и сложилось. Только не простые они оказались. У самих судьба тяжелая, пришлось среди бандитов расти. А Морадин то, бог их, все видит, возьми да направь на путь истинный. С тех пор вдвоём они и ходили, да нанимались всяким серам-перам. Маг как то обращался к ним и даже какой то рогач. Две луны, кажись, мы вместе отгуляли. Они меня кое чему своему и бандитскому научили. Как говорил Венни Крышетоп "Все пригодиться". Потом нас сильно искалечили. Братьев сразу убили. А меня, сказали оставить что в последней пещере взяли, да отпустили. Какая то реликвия была, Арфистам нужная. Оттуда я калекой ушел в Уотердип, к родителям. Рассказал свою историю им, посетовали на тяжелый жизненный урок и вылечили меня обратившись к самой Йондалле. Потом мама моя отправила меня в Торговую Гильдию, мол, Финнен Крышетоп, сын славной Стоуни Бочколоп, пришел к вам лицензию получить, да официальной поддержкой обзавестись. Выдать согласились, да вот первый взнос за просто так мне не прощали. Вернулся я к старому делу. Нашел эльфа и двух людей которым понадобился взломщик, так я еще и торговцем стал, когда смог купить вступительный взнос. С тех пор так и зовусь "Финнен Крышетоп - ценности и реликвии. Возвращаю то, что было погребено в анналах, за вознаграждение" Как? Звучит? Ну, еще придумаю, концепцию доработаю, ну понимаешь. Не то что бы я продавал только то, что сам нашел. Иногда покупаю то, что другие нашли, а иногда то, что другие теряли... Торговля дело такое: нужно думать шире, на шаг впереди. Когда первые денежки стали течь, нашел себе цель. Все Побережье Мечей, весь Фаерун кишит сокровищами. А значит, пока эти сокровища текут и перетекают, пока есть богатые люди которые хотят не замарав руки себя и свой дом украсить, я смогу жить и развиваться. Надеюсь, однажды у меня будет достаточно богатств для собственной лавки чудес, где будут жить все Крышетопы."
Навыки
Финнен КрышетопПлут (Вор) 4 / Легконогий Халфлинг / Хаотично добрый / Гильдейский купец --------------------------------------------------------------------------------- КД: 14 = 11 +3 Лов Хиты: 21 = 8+5*3 урв.+4*1 Тел Кость хитов: 3д8 Скорость: пешком 35 фт., лазая 35 фт. Чувства: Пассивная внимательность 11 Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский Бонус Мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 ( -1) = 8 (0) ЛОВ 17 ( +3) = 15 (9) + 2 (раса) ВЫН 13 ( +1) = 13 (5) ИНТ 12 ( +1) = 12 (4) МУД 12 ( +1) = 12 (4) ХАР 14 ( +2) = 13 (5) + 1 (раса) Спасброски:○ СИЛ -1, ● ЛОВ +5, ○ ВЫН +1, ● ИНТ +3, ○ МУД +1, ○ ХАР +2 Инициатива: +3 --------------------------------------------------------------------------------- Навыки:Сила ○ Атлетика: -1Ловкость ● Акробатика: +5 (класс) ● Ловкость рук: +7 (класс и экспертность) ● Скрытность: +5 (класс)Интеллект ○ Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1Мудрость ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 (бек) ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1Харизма ● Обман: +4 (класс) ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 (бэк)Инструменты: - Воровские инструменты +4 (класс и экспертность)--------------------------------------------------------------------------------- Атаки:- Рапира (рукопашная, фехтовальное): Атака +5 Урон 1д8+3 колющий- Кинжал (рукопашная, легкое, фехтовальное, метательное (20/60 фт)): Атака +5 Урон 1д4+3 колющий- Короткий лук (дальняя 80/320 фт.) Атака +5 Урон 1д6+3 колющий --------------------------------------------------------------------------------- Предыстория: Гильдейский купецНавыки: Убеждение, ПроницательностьЯзыки: Халфлингский (раса), Дворфийский, ЭльфийскийОсобенность: Членство в гильдии Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвования денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале платить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. --------------------------------------------------------------------------------- Классовые и расовые особенности:- +2 Лов, +1 Хар- Хитрое действие. Рывок, Шаг или Засада бонусным действием один раз за ход.- Быстрые руки. Используйте свое хитрое действие, чтобы выполнить проверку Ловкости рук, использовать воровские инструменты или использовать действие Использование объекта.- Храбрый. У вас есть преимущество в спасбросках от страха.- Проворство халфлингов. Возможность двигайться по пространству более крупных существ.- Везучий. Переброс 1 на д20.- Естественная скрытность Спрячьтесь за существами, большими, чем вы.- Форточник. Лазание не требует дополнительного передвижения, а дальность прыжка расстояние увеличивается на 3 фута.- Скрытая атака. 2d6 дополнительный урон при атаке, где у вас есть преимущество, или другой враг существа находится в пределах 5 футов (используйте один раз / поворот).- Воровской жаргон. Передавайте секретные сообщения, скрытые в обычном разговоре.- Экспертность. Удвоенный бонус мастерства к проверкам Ловкости рук и Воровских инструментов- Подвижный - скорость увеличивается на 10 футов; При Рывке в труднопроходимой местности перемещение не ограничено; если атакую в рукопашном бою - не провоцирую атаки при любом исходе.
Инвентарь
HP 27 AC 14 Опыт 4000/6 500 Деньги 655 ЗМ 8 СМ Нагрузка 78,6/120 фунтов Инвентарь- Кожаный доспех 10 ЗМ, 10 фунтов - Рапира 25 ЗМ, 2 фунта - Кинжал 2 шт. x 2 ЗМ, 1 фунт (4 ЗМ, 2 фунта) - Короткий лук 25 ЗМ, 2 фунта - Колчан со стрелами (20 шт.) 2 ЗМ, 2 фунта. - Воровские инструменты 25 ЗМ, 1 фунт - Эльфийский плащ, необычный предмет Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием - Рюкзак 2 gp, 5 фунтов. + 31,5/30 футов - Веревка, пенёк 50-футов 1 ЗМ, 10 фунтов (прикреплена сбоку) Рекомендательное письмо Торговой Гильдии Шлямбур 10 шт x 5 ММ, 1/4 фунта. (5 СМ, 2,5 фунта) Трутница 5 СМ, 1 фунт. Молоток 1 ЗМ, 3 фунта. Лом 2 ЗМ, 5 фунтов. Факел 5 шт. x 1 ММ, 1 фунт. (5 ММ, 5 фунтов) Рацион (1 день) 5*5 СМ, 2 фунта (2,5 ЗМ, 10 фунтов) Бурдюк 2 СМ, 5 фунтов (полный) Мул и телега 8 ЗМ + 15 ЗМ, Нагрузка 643 (219)/2100 фунтов - Телега 200 фунтов - Герда со скрабом (?) - Труп Алое 223 фунта - Одежда, дорожная 2 gp, 4 фунта. - Факел 5 шт. x 1 ММ, 1 фунт. (5 ММ, 5 фунтов) - Рацион (1 день) 5*5 СМ, 2 фунта (2,5 ЗМ, 10 фунтов) - Монет разного достоинства на 94 зм. -Кроме всего прочего, в маленьком сундучке найден полированный агат в форме двадцатигранника и деньги в сумме 812 зм. (?) Остальное, насколько мог судить Финнен было награбленным товаром, во всяком случае наиболее ценная его часть. Ткани, слитки железа, полудрагоценные камни, всякого рода безделушки и инструменты. На мешках и сундуках клеймо торговой компании Семи Солнц из врат Балдура, видимо был ограблен один или несколько их караванов. По приблизительной оценке полурослика все это тянуло на золотых на 800, не считая всякой мелочи вроде соли или овса, сохранностью которых разбойники даже не пытались озаботится. Однако по карманам такой вес не распихаешь - общий вес товаров составляет около 1000 фунтов.
|
Ульрик v2.0
Автор: |
|
Монстр с тентаклями |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Ульрик веселый и добрый парень, как и практически все его сородичи на далеком севере. Даже в бой идет с улыбкой на лице, видя в этом не страшную схватку, а очередное развлечение. Он вообще очень любит повеселиться. Что подразумевает шумные попойки и походы по местам обитания лиц противоположного пола и легкого поведения. Сам полностью уверен в своей неотразимости для женщин в возрасте от восьми до восьмидесяти лет.
История
В свое время, пока еще жил в родной деревне далеко на севере, неожиданно для себя обнаружил, что если бить с замаха, то удар получается намного сильнее. А если и с двух рук, то тут уже вообще все в щепки разлетается. Вот только когда на обычной молодецкой забаве, когда молодые воины радостно лупцуют топорами и мечами щиты друг другу, он отбросив свой в сторону перехватил топор двумя руками и одним ударом расколол щит противнику, его не поняли. что это может быть за воин без трех щитов? Он же безоружен! Но вот только Ульрик никак не мог понять, почему. Ведь с двух рук как удобно бить! Попытавшись донести эту мысль до сородичей простыми и понятными фразами и жестами, он вдруг понял, что слишком тут задержался и надо бы мир посмотреть. Поэтому, не став даже собирать вещи, быстро-быстро покинул родной город, под радостные крики сородичей, провожавших его еще около мили, пока Ульрик наконец не оторвался достаточно далеко и не спря... и не зашел по большой нужде в густой кустарник. А в мире было довольно интересно. Много разных людей и нелюдей, отличное пиво и, главное, большое количество лиц женского пола, сильно охочущих до ладного Ульриха. Правда найти их среди злых баб было пока сложно. и деньги везде требуются. Какие еще деньги? Всю жизнь Ульриху жратву и выпивку бесплатно давали. В общем, надо было зарабатывать. А так как ничего другого Ульрих не умел, кроме как бить (с размаха), пришлось искать дело себе по руке. Наемником, в общем, подрабатывать то тут, то там.
Навыки
Имя: Ульрик Варвар 5ур. / человек (где-то с севера) / хаотично-добрый / предыстория: Чужеземец Возраст: 27 года Рост: 190 см Вес: 98 кг Размер: средний Скорость: 30фт + 10фт(Быстрое передвижение) = 40фт Языки: Общий, Орочий (предыстория Чужеземец), Дварфийский (раса Человек) БМ: +3 КД: 16 = 10 +3 (ЛОВ) +3 (ВЫН) ОЗ: 15(1ур. варвар)+10(2ур. варвар)+10(3ур. варвар)+10(4ур. варвар)+10(5ур. варвар) = 55 Кости хитов: 5к12 Пассивная внимательность: 12 + 0(МУД) +3(БМ)= 13 Инициатива: +3 СИЛ 19 (+4) = 12 [4 оч.] = 19 (перчатки) ЛОВ 16 (+3) = 15 [9 оч.] + 1 (раса) ВЫН 16 (+3) = 15 [9 оч.] + 1 (раса) ИНТ 8 (-1) = 8 [0 оч.] МУД 10 (+0) = 10 [2 оч.] ХАР 11 (+0) = 11 [3 оч.] Спасброски: сила, выносливость СИЛ* +7 (4+3БМ), ЛОВ +3, ВЫН* +6 (3+3БМ), ИНТ -1, МУД +0, ХАР +0 НАВЫКИ Сила ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) (предыстория Чужеземец) Ловкость ● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) (раса Человек) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) Интеллект ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) Мудрость ○ Уход за животными: +0 (0 МУД) ○ Проницательность: +0 (0 МУД) ○ Медицина: +0 (0 МУД) ● Внимательность: +3 (0 МУД +3 БМ) (класс Варвар) ● Выживание: +3 (0 МУД +3 БМ) (предыстория Чужеземец) Харизма ○ Обман: +0 (0 ХАР) ● Запугивание: +3 (0 ХАР +3 БМ) (класс Варвар) ○ Выступление: +0 (0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Инструменты: Нет ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: Атака молотом +1: +3(БМ) + 4(СИЛ) +1(оружие) = +8 Урон молотомм +1: 2к6 + 4(СИЛ) +1(оружие), дробящее Дальнобойние атаки: Атака копьем +3(БМ) + 4(СИЛ) = +7 Урон копьем 1к6 + 4(СИЛ), колющее, дис. 30/120 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Расовые особенности человека: +1 Ловкость +1 Выносливость + навык Акробатика +1 Черта: Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Языки: Общий, Дварфский Умения и особенности класса Варвар: Владение: - Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты - Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Навыки: Внимательность, Запугивание Ярость (3 использования, урон +2) В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Безрассудная атака Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Бешенство (Путь дикости: Берсерк) Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости Черта: Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Быстрое передвиежение: Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Особенности предыстории Чужеземец: Владение навыками: Атлетика, Выживание Языки: Орочий Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Опыт: 7200 Усталось 0 степени ОЗ: 55/55 временных Ярость: 3/3 Удача: 3/3 Кубы хитов 5/5к12 Надето: Тело: Одежда дорожная, 2 ЗМ Руки: Рукавицы силы огра За спиной: 4 метательных копья (урон, 1к6 колющий, Метательное (дис. 30/120)), 5 СМ На поясе: Молот +1 (урон 2к6 дробящий 10 фнт. Двуручное, тяжёлое), 10 ЗМ Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше. Рюкзак: 2 ручных топора (урон 1к6, рубящий, Лёгкое, метательное (дис. 20/60)), 5 ЗМ Капкан Посох (урон, 1к6 дробящий, 4 фнт. Универсальное (1к8)), 2 СМ Трофей Спальник Столовый набор Трутница Факел 7 шт. Рационы 9 шт Бурдюк 50-футовая пеньковая веревка ониксовая стаэтка мастифа Кошель: 73 ЗМ
|
Алоэ Вера
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
На картинке - Алоэ в облачении. Обычно он ходит в повседневной одежде и сразу и не скажешь, что он - жрец, скорее его примешь за мирного жителя или безобидного путешественника.
Характер
Черта характера:Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению. Идеал:Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) Привязанность:Всё, что я делаю — для простых людей. Слабость: Я непреклонен в своих убеждениях.
Тот редкий тип священника, который не прелюбодействует Ваш мозг своими догматами. Действия говорят сами за себя и они намного выразительнее.
История
Раньше Алоэ был пастухом. Он много времени проводил на природе и умудрился подружится с неким тифлингом, который научил его премудрости Сильвануса и подарил в наследство своё имя. С тех пор Алоэ странствует по миру проповедуя силу и мудрость Отца Природы.
Навыки
Алоэ ВераЧеловек / Прислужник / Жрец 4ур / НД === ХАРАКТЕРИСТИКИБожество: Сильванус Возраст: 18 лет Рост: 173см / 5 футов 8 дюймов Вес: 76кг / 168фнт Скорость: 30 футов / 6клеток СИЛ 8 (-1)[0п] ЛОВ 16 (+3) [9п+1 расовый] ВЫН 8 (-1) [0п] ИНТ 14 (+2) [7п] МУД 18 (+4) [9п+1 расовый +2 повышение] ХАР 10 (+0) [2п] ОПЫТ 2850/2700 +250 от "Летиции" +600 и левел-апХиты: 19 = 7 + 4*3 Кость хитов: 4к8 Класс Доспеха: 16 = 14(кираса)+2(макс.ЛОВ), 18 если с щитом Бонус Мастерства(БМ): +2 Пассивная Внимательность: 13 = 10+3(МУД) === ВЛАДЕНИЯДоспехи: все доспехи(домен Природы, даёт владение тяжем), щиты Оружие: простое Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН -1, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +2 Инструменты: нет Языки: Общий, Инфернальный(человек), Сильван(прислужник), Небесный(прислужник) === РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИПовышение характеристик: +1 Ловкость, +1 Мудрость Черта: Мастер древкового оружия Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. • Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Навык: Скрытность === ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИНавыки: Проницательность, Религия Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. === КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ+1 заговор Друида на выбор(Дубинка) +1 навык из списка(Выживание, Природа(+), Уход за животными) +владение тяжёлым доспехом Навыки: Медицина, История Божественный канал(1 штука) Изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Очарование животных и растений Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы очаровать животных и растения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и называете имя своего божества. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете. Заклинания: Сложность спасброска: 14 =8+2(БМ)+4(МУД) Известные заклинания: 8шт(4(МУД)+4(Ур)) Модификатор атаки: +6 = +4(МУД)+2(БМ) Ячейки: 1ур - 4шт, 2ур - 3шт Те заклинания, которые не входят в домен могу в конце продолжительного отдыха заменять. Заговоры: - Сопротивление
Уровень: Заговор Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, крошечный плащ Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Описание
Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз бросить d4 и добавить выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость можно кидать до или после спасброска. После этого заклинание оканчивается.
- Дубинка(домен Природы)
Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох Длительность: 1 минута Классы: Друид Описание
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной d8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
- Уход за умирающим
Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Описание
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
- Свет
Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт.. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
- Священное пламя
Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Описание
Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
1ур: - Дружба с животными(домен Природы) Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М, кусочек пищи Длительность: 24 часа Классы: Бард, Следопыт, Друид Описание
Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого. - Разговор с животными(домен Природы) Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид Описание
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. - Лечащее слово Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Описание
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. - Приказ Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: Жрец, Паладин Описание
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. - Обнаружение болезней и яда Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, лист тиса Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Описание
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. 2ур - Дубовая кора(домен Природы) Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, пригоршня дубовой коры Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Следопыт, Друид Описание
Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на кору дуба, а КД не может быть ниже 16, вне зависимости от надетых доспехов. - Шипы(домен Природы) Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М, семь острых шипов или семь заострённых веточек Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Следопыт, Друид Описание
Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипами и колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо перемещением входит в эту область или идёт по ней, оно получает колющий урон 2d4 за каждые 5 пройдённых футов. Трансформация поверхности проходит практически незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости (Внимательность) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неё войти. - Малое восстановление Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Описание
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. - Молебен лечения Школа: Воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Описание
Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго. Область истины Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Бард, Жрец, Паладин Описание
Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду. === НАВЫКИ(Проницательность, Религия - прислужник. Медицина, История - жрец. Природа - бонус от домена Природы. Скрытность - человек.) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ● Медицина: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) === ДЕЙСТВИЯБлижний бой: - Боевой посох(универсальное 1д8): -- атака: +1= -1(СИЛ)+2(БМ) -- урон1: -1+1д6 дробящий -- урон2: (второй удар от Черты) -1+1д4 дробящий - Боевой посох под "Дубинкой": -- атака: +6 = +4(МУД)+2(БМ) -- урон1: 4+1д8 дробящий магический -- урон2: (второй удар от Черты) 4+д4 дробящий магический Дальний бой:
Инвентарь
Стандарт - Класс -- Кольчуга продана даже за полцены -- Булава продана даже за полцены -- Боевой посох(самшит ака "железное дерево") (2фнт) -- Набор путешественника --- Рюкзак (5фнт) --- Спальник (7фнт) --- Столовый набор (1фнт) --- Трутница (1фнт) --- 10 факелов Проданы даже за полцены --- Рационы на 10 дней (20фнт) --- Бурдюк (5фнт) --- 50-футовая верёвка, закреплённая сбоку (10фнт) -- Круглый щит с эмблемой в виде дубового листа (6фнт) - Предыстория -- Священный символ Сильвануса -- Молитвенный барабан -- 5 палочек благовоний -- Облачение -- Комплект обычной одежды(3фнт) -- поясной кошель с 15зм НеСтандарт - Кираса(400зм - 20фнт) - 100зм от Мастера
Итого денег: 115+с продажи хлама Грузоподъёмность: 55/120
|
Рован Танн
Автор: |
|
Bane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего роста, крепкого сложения, молод и хорош собой. Обладает манерами настоящего лорда, при этом органично смотрится в дешёвом кабаке и у костра в какой-нибудь глуши. Одевается броско, при этом наряд его всегда чист, даже если Рован только что выбрался из болота. При нём всегда находится чёрный кот по кличке Уголёк, существо на редкость наглое и высокомерное.
Характер
Главное для Рована – личная свобода. Если его пытаются заставить что-то сделать, он обычно старается делать наоборот, порой даже во вред себе, зато это его собственный выбор. Он не готов служить ни богам, ни людям, какими бы выдающимися и влиятельными они ни были. Сам Рован был и остаётся безбожником, хотя и знает прекрасно, что таких как он после смерти ждёт ужасная судьба, зато жизнь земную он проведёт только лишь на своих собственных условиях.
Других Рован не осуждает за их выбор, если они готовы свою жизнь отдать ради служения какой-то цели. А потому отношения у него с людьми обычно складываются неплохо. К тому же язык у молодого Танна хорошо подвешен, стать своим в любой компании для него не проблема. Несмотря на своё благородное происхождение различия между людьми разных сословий Рован не делает, хотя и может изобразить высокомерного аристократа, если это будет выгодно.
История
Дом Танн занимает видное место в политической и экономической жизни Глубоководья, крупнейшего города на Побережье Мечей, а, может быть, и во всех Королевствах. Вот только Ровану, младшему сыну невзрачного представителя боковой линии дома, ничего из семейных богатств досталась лишь фамилия. С ранних лет мальчик наблюдал, как его братья, сёстры, тётушки и дядюшки из кожи вон лезут, лишь бы заслужить благосклонность леди Кассандры, матриарха семьи Танн. Рован же имел лишь одно желание – убраться подальше от своей погрязшей в политике и интригах семейки. Немногочисленным родительским попыткам заняться его воспитанием юный Танн отчаянно сопротивлялся и делал всё наперекор. В тринадцать лет он настолько достал домочадцев, что его отправили в захолустный городишко под названием Долгая Скамья для обучения магическому искусству у семейства Харпеллов, с которыми Танны состояли в очень дальнем родстве. По замыслу отца Рована, жизнь в такой глуши должна была уберечь юношу от соблазнов большого города, а обучение магии сделает его более дисциплинированным.
План сработал лишь частично. Рован провёл в ученичестве четыре года и освоил кое-какие магические трюки. Но вот с его непростым характером даже Харпеллы ничего поделать не смогли. Едва ему стукнуло семнадцать лет, Рован укатил с первым же караваном, зашедшим в городок. Путешествия стали тем, что его действительно увлекло. По многу раз в следующие десять лет он исходил все дороги Севера, побывал в Амне и Тетире, зарабатывая нехитрым ремеслом наёмника, охраняющего странствующих торговцев. Особых успехов в самостоятельном изучении магии Рован не добился, по меркам профессионалов он считался недоучкой. Впрочем, молодой Танн никогда не испытывал стремления к тому, чтобы стать лучшим в своей профессии. Более того, порывался её много раз сменить, брал уроки фехтования, но и к учёбе воинскому ремеслу, как оказалось, он был не расположен.
Свои дни Рован проводит в путешествиях, которые дарят ему теперь всё меньше новых впечатлений и острых ощущений. Всё идёт к тому, что и опасности, свойственные его работе, вскоре станут чем-то рутинным. Кабацкие посиделки, в которых за раз спускается всё месячное жалование, стали теперь совсем редки. Не покидают Рована мысли о том, чтобы сменить ремесло – осесть где-нибудь в провинции и остепениться, может быть, открыть своё дело; или же, наоборот, пуститься в дальние странствия по незнакомым тропам, спуститься в полные опасности и древних тайн подземелья, отправиться за моря в неизведанные земли. Но всегда чего-то Ровану не хватает, чтобы воплотить свой замысел в жизнь, вот и продолжает он заниматься тем, что ему порядком наскучило, втайне надеясь, что некое происшествие заставит его круто изменить свою жизнь.
Навыки
Имя: Рован Танн Раса: Человек (чондатанец) [альтернативные особенности] Класс и уровень: Волшебник 4 Возраст: 27 лет Божество: нет Мировоззрение: Нейтральное Языки: Всеобщий, дварфийский, гоблинский, эльфийский, орочий, драконий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов Рост: 173 см Вес: 65 кг Переносимый вес: 150 фунтов (Сила x15) Инициатива: +7 СИЛ: 10 [+0] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2] ИНТ: 17 [+3] МУД: 10 [+0] ХАР: 10 [+0] Хиты: 26 ([6+2]x1 + [4+2]x3) КД: 12 (без доспехов) Чувства: Пассивная внимательность x, пассивный анализ x Спасброски:Сила +0, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +5, Мудрость +2, Харизма +0 Действия:- атака кинжалом: +4 бонус атаки, 1к4+2 колющий урон Навыки:Анализ (Инт) +5 [класс] История (Инт) +5 [предыстория] Магия (Инт) +5 [класс] Проницательность (Муд) +2 [раса] Убеждение (Хар) +2 [предыстория] Владение:Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Игровой набор Расовые особенности:● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Классовые умения:● Использование заклинаний ● Магическое восстановление ● Магические традиции (иллюзии): Мастер иллюзий, улучшенная малая иллюзия Черта: Языковед Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. • Вы узнаёте три языка на свой выбор. • Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию. Черта: Бдительный Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. • Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. • Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас. Предыстория: Благородный Умение: Привилегированный Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Черта характера: Я полон цинизма и расчётливости. Идеал: Личная свобода и независимость. Я не потерплю над собой хозяев. Привязанность: Я ставлю себя превыше всего. Слабость: Я говорю, не всегда обдумывая слова, чем часто оскорбляю других. Использование заклинаний: Волшебник Заклинатель третьего уровня. Базовая характеристика заклинаний - интеллект. Сл спасброска 13 (8 базовый +2 бонус мастерства +3 интеллект) Модификатор броска атаки +5 (+2 бонус мастерства +3 интеллект) Ячейки: [1]: 4 [2]: 3 Заговоры:+ Малая иллюзия + Починка + Огненный снаряд + Фокусы 1-й уровень:- Волшебная стрела + Доспехи мага - Обнаружение магии (р) - Поиск фамильяра (р) - Понимание языков (р) + Туманное облако + Усыпление + Щит 2-й уровень:+ Левитация + Невидимость + Обнаружение мыслей - Туманный шаг
Инвентарь
Хиты: 26/26 Опыт: 2700 / 6500 Ячейки закл. (●/○): 1 ур. ●●●● 2 ур. ●●● • перчатки ловли снарядов [необычный предмет] • кинжал • магическая фокусировка • набор путешественника • комплект отличной одежды • кольцо-печатка • свиток с генеалогическим древом • кошелёк с 25 зм • чёрный кот по кличке Уголёк Остаток денег: 25 зм Приход/расход: - 10 зм на компоненты для заклинания Поиск фамильяра + 10 зм на старте игры за работу от Ривора
|
Элдор Крестон
Автор: |
|
Ling-ling |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Мужчина крепкого телосложения, ростом около шести футов (182 см), весом около ста шестидесяти фунтов (80 кг). Волевое лицо, обрамленное черными волосами, спускающимися до плеч. Голубые глаза, на лице подросшая щетина или очень короткая борода. Поверх блестящей кольчуги носит плащ с эмблемой Невервинтера . Под кольчугой обычная дорожная одежда, на поясе висит меч, за спиной - щит.
Характер
В тех немногих битвах, в которых Элдору удалось поучаствовать, он уже успел прочувствовать все ужасы и невзгоды жарких сражений. Впрочем, это не подкосило его, а наоборот, укрепило уверенность в собственных силах, а кроме того, дало понимание важности использования психологических приемов в схватке. Жаль только, что все его благоразумие вмиг терялось, стоило только красотке подмигнуть ему и поманить пальчиком.
История
Элдор начал свою карьеру со службы в регулярной армии Невервинтера. Юношеская мечтательность рисовала ему армию как место, где безвестные солдаты становятся героями войн и сражений, побеждая армии тьмы, драконов и демонов. Однако реальность оказалась куда прозаичнее. Ловить пьянчужек, карманников и нарушителей порядка было основной обязанностью городских стражников Невервинтера, а в мирное время именно туда распределяли регулярную армию. Крестону же хотелось сражений, причем с сильными и опасными противниками, битва с которыми заставляет кипеть кровь. Поднабравшись опыта, он понял, что армия этого дать не может, и тогда собрал пожитки и отправился на заработки, став наёмником. Эта жизнь понравилась ему куда больше. Путешествие, различные страны и города, и хотя действительно серьезных противников ему на пути не встречалось пока, мужчина верил, что все впереди. Сейчас он прибился к группе наемников, не в последнюю очередь из-за очень миленькой полуэльфийки, которая пленила его одним своим взглядом. Впрочем, остальные напарники были близки ему по духу свободы и приключений, а потому воин был рад продолжить путь в компании.
Навыки
Элдор КрестонВоин 5 ур. / человек (иллусканец) / законно-нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: нет Языки: Общий, дварфский (1 расовый) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма) Вес: 80 кг (160 фунтов) Класс Брони: 21 = 18 кольчуга + 2 щит +1 плащ защиты Очки Здоровья: 49 = 10 +3 ВЫН + 9 (2 лвл) + 9 (3 лвл) + 9 (4 лвл) + 9 (5 лвл) Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 2 МУД +3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [9 очков + 1 от расы +2 за 4 уровень] ЛОВ 8 (-1) [0 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 от расы] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: сила и телосложение, +1 от плаща защиты СИЛ +7, ЛОВ 0, ВЫН +6, ИНТ 0, МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +5 (+2 МУД + 3 БМ) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ● Медицина: +5 (+2 МУД +3 БМ) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (сухопутный), кузнеческие ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч +1 (универсальное (1к10+1)): +8 атака (+4 СИЛ +3 БМ +1 бонус от предмета), 1к8+5 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона Дальние атаки:Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: проницательность ● Черта: Страж -- Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. -- Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. -- Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Внимательность, уход за животными ===== Боевой стиль - Защита Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ===== Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ ===== Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 15 = 8 + 3 БМ + 4 СИЛ ===== УЧЕНИК ВОЙНЫ На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор (инструменты кузнеца). ===== ПРИЕМЫ: Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног. ====================== ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход соверша- ете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, медицина ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: врач. ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: -- Черта характера: "Я повидал многое за время службы. Меня не смутить выпадающими кишками из резаной раны на животе или оторванными конечностями". -- Черта характера: "Я деморализую противника всеми возможными способами, ведь напуганный противник – слабый противник". -- Идеал: "Я хочу стать сильнейшим воином, чтобы слава обо мне гремела веками после моей смерти". -- Привязанность: "Я готов отдать жизнь за соратников, которые бьются со мной плечом к плечу". -- Слабость: "Таю перед смазливой мордашкой".
Инвентарь
ХП: 49/49 // КБ 19+2 // Опыт 7200/14000 Второе дыхание 1/1 (короткий отдых) Всплеск действий 1/1 (короткий отдых) Кости превосходства 4/4 (короткий отдых) Оружие и боеприпасы:Длинный меч +1 (1к8+1 рубящий, универсальный 1к10+1, 550 зм) 2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм) Броня и одежда:Латы (18 КД, 15 СЛ, 1500 зм) Щит (+2 КД, 10 зм) комплект обычной одежды ПЛАЩ ЗАЩИТЫ Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. ЩИТ ПРИТЯГИВАНИЯ СНАРЯДОВ Доспех (щит), редкий (требуется настройка) Вы получаете сопротивление к урону от дальнобойных атак оружием, пока держите этот щит.Проклятье. Этот щит проклят. Если вы настраиваетесь на него, вы становитесь проклятым, пока не станете целью заклинания снятие проклятья или другой подобной магии. Простое снятие щита не оканчивает проклятье на вас. Каждый раз, когда по цели, находящейся в пределах 10 футов от вас, совершается дальнобойная атака оружием, проклятье заставляет стать целью вас. Прочее:набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 9 дней - бурдюк - 50-футовая веревка знак отличия трофей с убитого врага колода карт поясной кошель кольцо защиты разума 4 улучшенных зелья лечения (4к4+4) очки ночного видения зелье яда порошки чиханья и удушья (10шт.) Деньги: 1397,5 зм
|