Действия

- Ходы игроков:
   Джинтаун и окрестности (9)
   Механика (7)
   Портретная галерея (6)
   Эпилог (1)
- Обсуждение (549)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17805)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14690)
- Неролевые игры (11855)

[CtD] Однажды теплым осенним днем [✓] | Партия


Джулиан аэп Айлил

В игре

Автор:   Morino_Mizu
Раса:   Китейн
Класс:   Ши
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:2
Ловкость:3
Выносливость:3
Обаяние:3
Манипуляция:5
Внешность:4
Восприятие:2
Интеллект:2
Смекалка:2
Двор:Неблагой
Обличье:Юноша
Гламур:7
Сила воли:7
Внешность
обличье феи:
Он не особо красив, как для ши. Но и обычным Джулиана назвать нельзя. Очень тонкие, очень изящные, аристократичные черты лица вместе с тем не складываются в лицо идеального красавца. Темные волосы, бледная кожа, глаза насыщенного серого цвета, тонкие, бледные и четко очерченные губы, высокие скулы и острый подбородок. Вам может показаться, что ши выглядит чуть болезненно. Всегда надменное выражение лица и опущенные вниз уголки губ — нет, это не маска, это его отношение к миру.
Он тонок. Если из всего словарного запаса выбрать два слова, которые бы характеризовали его фигуру, это будут слова «строен» и «тонок». А в его осанке, в развернутых и приопущенных плечах, в грации движений — его мнение о нем и о вас, его положение в обществе, его амбиции, его способности.
И во всем образе ши — ощущение надломленного побега.

Его вуаль — цветов Дома Айлил.
Дублет из черного бархата с пуфами на рукавах и воротником-стоечкой, под ним — белая нательная рубаха. Черные сшивные шоссы и черные же сапоги до середины голени, внешне очень напоминающие пулены, но с короткими носами.
На шее на массивной серебряной цепочке — серебряный же герб Дома, изображающий дракона.
На поясе — перевязь для меча. На ней в ножнах — Нагерлинг. Достаточно известный полутораручный клинок, выкованный Домом Дугал для троллей-воителей. Имя его означает «верный хозяину», потому что этот меч невозможно украсть.

обличье человека:
Как и все люди, в чьих телах живут ши, удивительно красив. Очень похож на себя в обличье феи с поправкой на пропорции человека. Но так же бледен, так же строен, так же надменнен.
Характер
Мерзкий, снобский, замкнутый. Скептичный и надменный Айлил во всей своей красе. До полного пренебрежения окружающими и собою предан своим идеалам и памяти ментора. Презирает представителей остальных китов, еще больше презирает людей. Понимает, что с таким отношением в жизни ничего не добиться, потому презирает молча, цепляя на себя разнообразные маски.
История
Натаниэль очень рано начал осознавать свою исключительность. Исключительно красивые дети всегда получают исключительное отношение: будь оно исключительно хорошим или исключительно плохим. Со стороны воспитателей детского дома, которые умилялись красивым ребенком и прощали ему многие шалости, оно было хорошим. Со стороны детей, которые были воспитанниками этого же детского дома и видели, как Натаниэлю сходит с рук то, за что они получают, отношение было плохим. До тех пор, пока тот не понял, что толика вранья, честные глаза и милые улыбки на этих же детей действуют безотказно. И на детей, и на взрослых. Так лет с четырех Натаниэль уже начал осознанно манипулировать окружающими. Люди, обделенные красотой, сами тянулись к нему, желая всячески зависеть, хоть сами того и не осознавали.

Лет в шесть у мальчика начался Кризалис. Всякие небылицы из уст очаровательного ребенка — как это мило! Взрослые и дети слушали, потешались, незаметно для самих себя и окружающих поощряя эти рассказы. Но вскоре, когда Натаниэль начал говорить, что по детской площадке в лунном свете каждую ночь гуляет единорог, что в кабинете миссис Лэтем под потолком вниз головой висит гигантская летучая мышь, что по коридорам детского дома бегают пищащие комки слизи, а стены в недавно отремонтированном спортзале покрыты трещинами и зияют древней кладкой, педагоги как-то заволновались и послали ребенка к штатному психологу; дети же просто начали либо бить, либо игнорировать Ли. Натаниэль был очень проницательным мальчиком, но и без этого не трудно было понять, что его рассказы попросту пугают — всех. А ему между тем становилось все хуже: чужие звуки, цвета, запахи, существа сопровождали его постоянно. Он прекратил рассказывать о том, что видит — это было самым простым. В конце концов, Натаниэль всегда считал себя другим — выше всех их, лучше всех их, — он всегда знал, что он принадлежит другому месту, другому миру. Но если держать свои впечатления при себе труда не составляло, то не пугаться внезапно потянувшего к нему свои ветки дерева, было уже сложно. Еще сложнее было порой понять: то, что он видит, видят все или только он? Граница между миром, в котором он родился, и миром, который был ярче, звонче, загадочней, порой пропадала.
Психологу было очень интересно беседовать с Натаниэлем Ли.

Когда ему было десять, в детском доме появился новый воспитатель — Эштон Фостер, двадцати лет отроду. Который оказался троллем по имени Ингард Фрайн. Который увидел в Натаниэле ши, который постепенно, шаг за шагом объяснял подменышу, кто тот есть на самом деле. Фрайн рассказывал, помогал — Натаниэль благодарно слушал, впитывая все до капли, смотрел на учителя преданными глазами, из которых постепенно, но достаточно быстро уходила затравленность. Он наконец нашел кого-то такого же, как и он сам. Он улыбался Фостеру, болтал с тем, задавал кучу вопросов и постепенно сокращал, сокращал расстояние между ними. В один прекрасный день тролль осознал, что он не может без этого еще маленького, но прекрасного ши. Спустя год такого общения позволял себе забираться на колени учителя, прижиматься щекой к его груди и шептать о том, как же он ему благодарен. Кроме чувства благодарности и любви ши чувствовал еще и свою власть над троллем. Он не осознавал ее, но использовал интуитивно, очень тонко играя на привязанности к нему Ингарда и очень полноценно используя свой порог разрушения на том, кто за мальчика готов был продать душу и отдать жизнь.

Когда мальчику было 11, он вспомнил свое аркадианское имя — Джулиан. С тех пор наедине тролль должен был его звать только так и никак иначе.

Танец Грез случился у Джулиана, когда ему было 12. Наверное, он просто сошел бы с ума от такого массивного вторжения Грезы в его сознание, если бы не поддержка Ингарда. Как-то мучительно, но пережили. И надо сказать, что Фостер натерпелся от Джулиана такого в эти дни, что троллю в пору ставить памятник. Из мальчика во время Танца Грез полезли и эгоизм, и капризы, и жестокость, и желание издеваться над окружающими (а рядом был только Эштон), и еще много чего, что принято считать отвратительными чертами характера.

Когда закончился Танец, Джулиан наверняка смог сказать, что он принадлежит в Дому Айлила. И потребовал от тролля найти фригольды этого Дома. Ингард выполнил требование, затем отвез Джулиана во фригольд, где Айлилы провели для подростка Фиор-Риг и... ахнули, узнав, что перед ними — младший сын герцога Айсидора аэп Айлила. Для тролля статус подопечного стал трагедией. Это означало, что между ними теперь пропасть. Но Джулиан потребовал назначить Ингарда Фрайна, благодаря которому сын герцога вообще дожил до этих дней, его ментором, а какое-то время спустя — сделать рыцарем младшего сына Дома Айлила. Спорить с Джулианом, который оказался истинным Айлилом и тонко и грамотно на чисто подсознательном (а кое-где уже и вполне сознательно) манипулировал окружающими, было бесполезно. Поэтому тролль Ингард Фрайн принес рыцарскую клятву Джулиану аэп Айлилу.

Все закончилось чуть больше года назад. Они гуляли по ночным улицам Нью-Йорка. Им встретились подростки, пятеро, по виду далеко не маменькины сынки. Они преградили им путь. Ингард положил руку Джулиану на плечо, предлагая развернуться и уйти, дойти до скрытого за углом трода и скрыться в Грёзе. Но разве младший сын Дома Айлила мог развернуться и уйти из-за каких-то безродных смертных?! Да как этот тупой тролль вообще мог такое предположить! Внутри у подростка взметнулись гордость, амбиции, негодование, злость! Нет, ты расчистишь мне путь, был ответ том, которому должно подчиняться. Джул, не глупи, пытался увещевать тролль. Но это было бесполезно. Как вассал смеет указывать своему господину?! Я приказываю, был ответ, полный раздражения, злости и власти. В конце концов, это же его тролль, его рыцарь, которому нет равных и который настолько хорош, что любая мысль об опасности кажется смешной.

Все закончилось бы совсем иначе, не окажись у одного из смертных нож из холодного железа. Заговоренный артефакт, такой, которого феи даже не ощущали, пока один из подростков не пырнул им Ингарда, а тот упал, как подкошенный. Когда до Джулиана дошла суть произошедшего, ему показалось, он начал сходить с ума. Ужас, паника, отчаяние и, главное, чувство вины сжали его, скрутили до боли грудную клетку, заставив кричать. Подростки, поняв, что только что убили человека, сбежали.

После смерти Ингарда, Джулиан замкнулся в себе. Внешне он вроде бы остался сыном Айлила — самоуверенным, капризным, избалованным, но изнутри он выгорел.

Периодически Ингард водил своего ученика и господина в Ближнюю Грезу. В одной из таких поездок им встретилась уродливая старуха, которой Джулиан, на дух не выносящий уродства, показал все прелести своего характера. За что и схватил от старухи гейс.
Навыки
Начальный Гламур: (4+3) 7
Начальная Воля: 2+2 (4 СО) = 4 (х2=8) 5 (х2=10) 6 (х2=12) 7 (30 ОО)
Начальная Банальность: (3-2) 1

Наследия: Придворный / Преступник
Порог созидания: Созидание любви
Порог разрушения: Эксплуатация зависимости

Черты:


Таланты (13)


Навыки (5)


Знания (9)


Право рождения:


Слабость:


Достоинства/пороки:


Дом Айлил:


Дополнения:


Искусства:


Королевства:

Инвентарь

Рэй аэп Эйлунд

В игре

Автор:   ssnymrik
Раса:   Ши
Класс:   Поэт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:2
Ловкость:3
Выносливость:2
Обаяние:4
Манипуляция:5
Внешность:3
Восприятие:3
Интеллект:3
Смекалка:4
Двор:Благой
Обличье:Юноша
Гламур:7
Сила воли:5
Внешность
Среди Ши Рэйа можно счесть не красивым, слишком худой и острый c бледно серыми глазами и тонкими губами. Его серебряные волосы всегда в движение и никогда не знают порядка. Смотря на него кажется, что художник пожалел краски особенно это заметно в сочетание с простым одеяниям в цветах его дома - свободной рубашкой и замшевыми брюками-лосиными.

На поясе он носит меч на кожаной перевязи.

Но это впечатление кардинально меняется стоит Ши улыбнутся, и тогда все что казалось в нем секунду назад бесцветным и скучным становится привлекательным.

В одном ухе у Рея серебряная сережка с золотистым камнем-подвеской.

В человеческом обличье это высокий юноша семнадцати лет, красивый, с темными волосами ярко-зеленными глазами и открытой улыбкой.
Характер
Из Рея вышел добрый сосед, он учтив и приветлив даже с простолюдинами. Не то чтобы он держит их за равных, но никогда не позволяет себе грубость или лишнее плохое слово в сторону простого народа.

К людям он относиться как к диковинным птицам с осторожностью, чтобы не навредить, и интересом.

Обладатель рыцарского титула ши часто бывает при местном дворе и так же много времени проводит в одиночестве, то читая, то бродя где-то по границе грезы.
История
Рэй де Эйлунд рыцарь дома Эйлунд вел легкую, не омраченную переживаниями жизнь, странствовал и не знал нужды. Наибольшей заботой Рея в те дни было успеть сочинить сонет к весеннему празднику, сыграть злую шутку с незнакомцем, да так при этом извернутся, что бы его собственные руки остались чисты. Превратить белое в черное, благородное в низкое, развратить невинное.

Правда было жизни в ши занятье и посерьезнее придворных игр, то которое бы вызвало гримасу отвращения на лицах благих и немалый интерес у неблагих фей, если бы они о нем конечно узнали. Он был вором. Он охотился за сердцами, за сокровищами и тайнами, что скрыты в них.

Сколько их было, Рей уже вспомнить не может, зато он хорошо помнит последнее сердце, что ему довелось украсть.

В тот раз ши путешествовал, без особой цели, позволяя грезе свободно вести его по своим тропам, пока не оказался в до того ни известных ему владениях.

Хозяйке тех мест, находившихся так глубоко в грезе что в человеческом языке не хватило бы слов их описать, не понадобилась магия чтобы украсть сердце ши, он сам был рад отдать его без остатка, так она была добра и прекрасна.

Ши был беспамятно влюблен, и не сразу заметил первых признаков увядания в волшебных землях. По началу это было, как холодный ветер в жаркий августовский день. А затем словно лето сменилось осенью и он больше ни мог не замечать перемен.

Рей спросил напрямую и хозяйка ответила, что время ее здесь близится к концу.

Печаль Рея была бесконечна, и как бы она не старалась помочь ему принять неизбежное, он не мог смирится со скорой потеряй истинной любви.

Так что он не стал думать дважды перед тем, как сделать единственное, что он мог для спасения - похитеть угасающее сердце Хозяйки и тем самым сохранить ее. Но его план обернулся кошмаром... Конечно ши ожидал что она изменится, так бывало всегда; Добрые превращались в злых, щедрые в алчных, смелые в трусов. Но ее перемены были заметнее всех прочих и затронули все вокруг.

Магическая земля стала гиблым болотом, а любимая превратилась во Зверя - бессердечный голод и ужас движимый одной целью вернуть потерянную часть себя.

Ши бежал, а туманы укрыли его дальнейшую память.

Как бы там ни было судьба занесла его в Джинтаун. Именно тут родился смертный Рональд Магринн, в обычной для этого города семье ноккера и смертной, а через двенадцать лет благородный ши дома Эйлунд занял его место, поменявшись с душой мальчика местами.

Первые свои годы ( может месяцы или недели, ши так не научился хорошо ориентироваться в человеческом времени) в Джинтауне Рей помнить, как калейдоскоп - из обрывков воспоминаний своих вперемешку с воспоминаниями Рональда и непривычной действительности.

Как только Рей более-менее освоился на земле, а память его сложилась в подобие полной картины, он снял чердак над местной булочной.

Все это время он пытается выяснить, что случилось с Зверем и найти способ вернуть любимую не убив ее.

Навыки
Кит: Ши
Двор: Благой
Обличье: Юноша
Благое наследие: Странник
Неблагое наследие: Искуситель
Дом Эйлунд


Гламур: 7 (4 + 3), Воля: 5 (2 + 3 * 2 = 6 со), Банальность: 1 (3 - 2)

1)Социальные (7) +2 Ши
Харизма ****
Манипулирование *****
Внешность ***

2)Ментальные (5) 12 оо
Восприятие ***
Интеллект ***
Сообразительность ****

3)Физические (3) 4 оо
Ловкость ***
Выносливость **
Сила**

Таланты (13)
Драка **
Уклонения ***
Эмпатия **
Убеждение***
Проницательность ***


Навыки (5) 2 oо
Маскировка**
Фехтование**
Этикет** (2 оо)


Знания(9) 2 со
Гримуары ***
Знания греза ***
Расследования **
Литература ** (2 со)

——-
Дополнения (5) + 7 со

Сокровище (сердце хозяйки рощи - сережка) ***** (5 со) - Пламя Грядущего (Fate Fire)
Память *****
Титул ** (2 со)


Искусства 3 (35 оо)

Anima mea (5) (5 + 3 + 6 + 9 + 12 = 35 оо)

Атрибут - Сообразительность
Тип - химерический или Вирд

1 - Visum (Взгляд) - увидеть истинные мечты/страхи цели
Подменыш должен потратить не менее 3 минут, чтобы увидеть страхи, не менее 7 минут, чтобы увидеть мечты, и не менее 12 минут, чтобы увидеть и то, и то. Заклинатель делает бросок Манипулирования и Восприятия по сложности Гламур цели + 2 - количество набранных на броске искусства успехов. Течение гламура всегда затуманивает восприятие результатов этого колдовства, делая его размытым и нечётким, смешивая и перемешивая химерическую реальность, и требуется немалая сообразительность, чтобы увидеть истину.

2 - Ephemera (Однодневка) кража воспоминаний
Целью этого заклинания может стать только тот, кого заклинатель знает хотя бы на приятельском уровне. Это колдовство нельзя применить к совершенному незнакомцу. Вы должны знать имя, предпочтения и привычки цели, желательно ее мечты и страхи (можно как результат применения предыдущего уровня искусства). Вы должны знать, почему ему/ей нравятся или не нравятся те или иные обычные вещи (книги, фильмы, игры).

Количество набранных успехов равно об'емную похищенной памяти в единицах гламура:
1-2 - незначительное воспоминание (ничего не значащая сцена, 1-2 реплики в важном разговоре)
2-4 - значительное воспоминание (важный, но не “вопрос-жизни-и-смерти” разговор, причина, по которой цель что-то делает, спокойный отрезок времени, в который ничего критически важного для цели не происходило)
5+ - все остальное в зависимости от важности воспоминания для цели

3 - Inanis (Пустота) кража чувств
Аналогично предыдущему заклинанию, но требуется дополнительный бросок Силы воли против гламура цели +2 - количество набранных на броске колдовства успехов на удержание воспоминания. На этом уровне отношения с целью должны быть умеренно дружескими, цель должна доверять заклинателю. Предварительное применение первого заклинания искусства крайне желательно (без него сложность всех бросков возрастает на 2).

4 - Fictus (Подделка) Возвращение украденного
Действие, противоположное Краже чувств и Краже воспоминаний. Необходимо согласие цели на это колдовство, без него сложность возрастает на 4. На этом уровне отношения с целью должны быть умеренно дружескими, цель должна доверять заклинателю. Вернуть похищенное на следующим уровне искусства можно, но сложность всех бросков увеличивается на 2. После успешного применения искусства цель делает бросок Банальности по сложности 4 + число успехов на броске искусства. При 3+ успехах происходит отторжение вживленного, при 1-2 успехах - вживление частичное. При ботче вживленное нельзя похитить в течение количества лет, равных числу выброшенных единиц.

5 - Trepidare (Потерянное сердце) кража души/сердца/ и т.п. частей сущности
Аналогично Inanis (Пустоте), но заклинание не может быть применено без предварительного применения первого заклинания в искусстве.



Странствия (3)


Королевства 5 (22 оо)

Феи 5

Люди 3 (5 + 3 + 6 = 14 оо)

Природа 2 (5 + 3 = 8 оо)


——-
Истинная любовь (+1)
Склонность (-1) кофе

Темный секрет(-1) похититель сердец

Концентрация (+1)

Близость к искусству (Anima mea) +5
Возвращение прошлого (прошлое пытается найти и съесть) -5
Инвентарь
Чердак (Комната + ванная)

Небольшая комната с кроватью и письменным столом плотно заваленная бумагами и книгами, с собственным выходом на крышу через окно :)



Меч на перевязи.
Небольшой дневник/блокнот в кожаном переплети + карандаш
Сережка

Арт (Этан Аарен)

В игре

Автор:   Eretar
Раса:   Тролль
Класс:   Рыцарь
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:5
Ловкость:4
Выносливость:3
Обаяние:3
Манипуляция:1
Внешность:2
Восприятие:4
Интеллект:2
Смекалка:4
Двор:Благой
Обличье:Юноша
Гламур:7
Сила воли:4
Внешность
Обличье человека.
Высокий и крепкий парнишка. Темные волосы, карие глаза. Издали можно принять за взрослого футболиста или баскетболиста, ну, или боксера средней категории, но только пока вы не взглянете в его наивное почти детское лицо. Да, мало кто скажет, что парень только недавно отметил пятнадцатилетие. Светлая кожа покрыта веснушками, и еще недавно Этан комплексовал по этому поводу.
Одежду предпочитает простую, удобную и неброскую. Джинсы, всевозможные ветровки без принта, кеды или кроссовки.

Обличие феи.
Крепкий молодой тролль. Даже выше и сильнее многих других представителей своего вида. Синяя кожа покрыта темными веснушками, глаза цвета речной глади, волосы как земля только-что выглянувшая из под снега. Рога небольшие, клыки не торчат. Впрочем, наивность во взгляде не заметить тяжело, потому впечатление производит скорее надежное, а не угрожающее, как многие другие сородичи. Впрочем, те кто видели Арта в гневе, или хотя-бы тренирующегося со своим огромным мечом, дважды или трижды подумают, стоит ли злить этого добродушного великана.
Вуаль.
Обычно Арт одет в боевые доспехи, тяжелые, стальные и блестящие. Друзья, бывавшие в его берлоге, могли видеть его в простой кожаной одежде, предназначенной лишь для того, чтобы прикрывать наготу, но явно не годящейся ни для согрева, ни для выполнения эстетических функций.
Характер
Смелый, честный, прямолинейный. Этан по хорошему наивен и романтичен, воспитанный на классических рыцарских романах парень верит в идеалы рыцарства и чести и готов защищать как сами идеалы, так и тех, кто нуждается в защите. Но впитавший куда больше скромности, чем следовало-бы, юноша обладает заниженной самооценкой. Он все надеется совершить подвиг, который сделает его героем, сделает его достоиным своих героических предков и той силы, которая ему досталась. Но все те свершения, которые другие могли бы счесть подвигом, сам Арт считает просто обязанностью.
История
- Родлился в Атланте. Мать учитель младших классов, отец - автомеханик. Мать была мечтательницей, и привила любовь к литературе. От отца научился дисциплине. Учился хорошо и усердно, чтоб родители гордились. Играл в школьной футбольной команде. В ранней школе взросление, как физическое, так и психическое проходило куда быстрее сверстников. Но вот сблизиться ни с кем из одноклассников не мог, друзей кроме книг не было.
- Кризалис случился достаточно поздно, в 10 лет. Родители думали, что Этан свихнулся. При том, что ребенок стал учиться и заниматься даже более прилежно чем раньше, стали проявляться постоянные конфликты с однокласниками, случались драки. Проблема была в том, что Арта как-то очень сильно полюбили химеры, а однокласники считали его выдумщиком и обманщиком.
Зато тогда-же Этан стал учиться музыке, и заниматься со скрипкой. Скрипка оказывала на мальчика волшебное успокаивающее действие. Родители чуть не отдали сына в интернат, но об этом "по случайности" прознал двоюродный брат матери, дядя Бонс, который, помимо прочего, был нокером из Джинтауна. Дядя смог уговорить родителей, что Этану нужно пожить в небольшом городе вдали от мегаполиса, и Этан отправился с ним в Джинтаун.
- Хотя Арт, а теперь он куда чаще слышал это свое имя, рос быстро, он не спешил ни давать присягу графу, ни вступать в дружину шерифа. Парень вбил себе в голову, что он должен чего-то достичь прежде, чем пойдет на службу. В конце концов, он не хочет быть "еще одним", а хочет стать героем. Тем не менее, учился фехтованию у других тролей, а когда стал считаться юношей, стал предпринимать походы в дальнюю Грезу, в надежде найти свой подвиг.
- Во время одного из путешествий, выясняя откуда берутся злобные кошмары ошивающиеся в районе Тропы Семнадцати Укусов, обнаружил целое логово опасных тварей. Уничтожив их, Арт обнаружил в пещере искру затухающего очага. Вдохнув туда собственный гламур, Тролль связал себя с этим местом. Теперь берлога Арта совершенно не похожа на то грязное, душное логово, что он занял когда-то. Просторная двухуровневая пещера, со второго уровня водопадом стекает ручей, а внизу всегда горит костер. Свежий, почти холодный ветер поет свои песни в этом гроте, и ощущение силы и могущества дикой природы не покидает попавшего сюда. Секрета из своей берлоги Арт не делает и всегда с радостью готов принять гостей, отправляющихся в Далекую Грезу, или, наоборот, возвращающихся из путешествия. И пусть пещера и не находится непосредственно на троде, но найти ее не трудно, а кошмаров поблизости нет.
Навыки
Имя: Этан Аарен. Фейское имя: Арт. Истинное имя: Катотиджернос.
Кит: Троль
Двор: Благой
Наследие:
Благое: Паладин
Неблагое: Зверь
Обличье: Юноша
Дом: независим

Атрибуты:
Физические:
Сила: 4+1 (5+1) (Специализация - поднятие тяжестей)
Ловкость: 4 (Специализация - быстрый бег)
Выносливость: 3
Социальные:
Внешность: 2
Обаяние: 3
Манипулирование: 1
Ментальные:
Восприятие: 4
Интеллект: 2
Сообразительность: 4
Способности:
Таланты: (13)
Бдительность: 2
Атлетика: 3
Рукопашный бой: 3
Уклонение: 2
Экспрессия: 1
Устрашение: 2
Навыки: (9)
Верховая езда: 2
Знание животных: 1
Этикет: 2
Лидерство: 1
Фехтование: 4 (специализация - мечи)
Выступление: 1
Выживание: 1
Знания: (5)
Академические знания: 1
Гриммуары: 2
Наука: 1
Знания (легенды фей): 1
Расследование: 1


Преимущества:
Дополнения:
Титул: 2 (Рыцарь)
Память: 2
Владения: 2
Химера (тролльский меч): 1
Контакты: 1
Искусства:
Пиретика: 3

Королевства:
Феи: 3
Предметы: 2

Сила Воли: 4
Гламур: 7
Банальность: 1

Пороки и добродетели:
Пороки:
Гейс (2) Не отступать перед опасностью.
Химерический магнит (5)
Достоинства:
Регенерация (7)
Благословение Атласа (5) (китбук троллей)

СО(15): Сила (5), Фехтование (2), Мерит (Благословение Атласа) (5), Химера (1), Память (1), Контакты (1)
ОО (75): Восприятие (12), Сообразительность (12), Сила Воли 10 (4+6), Пиретика 12, Верховая езда (2), Фехтование (6), Королевства Места (5+3), королевство Феи (6), Этикет (2), Расследование (3), Выживание (1)
Инвентарь
Реальное:
Скрипка в футляре
Химерическое:
Трольский Меч (мин. Сила 5, Урон Сила+6)

Да`Адерин ап Бомейн

В игре

Автор:   Amaga
Раса:   Sidhe
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:3
Ловкость:4
Выносливость:3
Обаяние:3
Манипуляция:2
Внешность:4
Восприятие:3
Интеллект:3
Смекалка:4
Двор:Благой
Обличье:Юноша
Гламур:7
Сила воли:5
Внешность
На вид Рэнэ лет восемнадцать. Девчонка-подросток, с дерзкой панковской стрижкой на выбеленных волосах и темно-фиолетовыми глазами, густо обведенными подводкой. Красивая чертовка, и обещает стать еще красивее с возрастом, когда резкая подростковая угловатость окончательно сменится мягкими женственными формами.
Впрочем, мягкая женственность - это не про Рэнэ. Не вяжутся с женственностью ни тяжелые ботинки-говнодавы, ни кожанные штаны с усыпанным заклепками широким ремнем, ни байкерская куртка, ни майки-алкоголички, ни массивные браслеты, ни перчатки-беспальцовки. Не вяжутся, и тем не менее смотрятся естественно и завораживающе красиво на высокой стройной девушке.



В обличии Феи Адерин почти всегда одета в черный доспех, лишенный особых излишеств и украшений, настолько, насколько может быть невычурным доспех Ши. Он подчеркивает серебро ее волос, белизну алебастровой кожи и надломленную грацию движений. Мягких, обманчиво плавных движений выдающих в ней опытному глазу не танцовщицу, а воина.

Ши сложно назвать красивой в сложившемся понимании этого слова. В ее красоте есть что-то дикое и хищное, неприрученное и неприручаемое. Удлинённые черты лица, прямая линия носа, заостренные уши, резко очреченные скулы, выделяющиеся клыки. Загадочная и слегка ироничная полуулыбка и внимательный пытливый взгляд темно-фиолетвых глаз. Кажется она постоянно что-то ищет, и одновременно хочет рассмотреть каждую деталь развернувшейся перед ней картины. Кажется, она боится что-то упустить.

Адерин не носит ни цветов ни гербов, указывавших бы принадлежность Ши к какому либо дому. Только черное на черном.

Характер
Какой характер может быть у той, кого жизнь щедрой ложкой кормила далеко не мармеладом, но кто все еще верит в чудеса? Опасливо так верит. Настороженно. Маскируясь за насмешливой ухмылкой.
Рэнэ твердо знает, что чудеса редко приходят сами собой, у них есть цена, и их нужно искать. А не найдя - делать самой. Если мы конечно говорим о хороших, добрых чудесах, а не тех, других, которых много.
Хотя, и их, добрые, далеко не всегда оценят по достоинству. Но кого и когда это волновало?

Адерин же помнит... Помнит слишком много предательств. А еще помнит о клятвах и о долге. И о своей высшей цели. О войне. Войне, которая уже почти на пороге. И в которой она встанет между теми кто ей дорог, теми кто ее предал, теми, кто не поверил, теми, кто проклял и неминуемой смертью. О безнадежной войне, в которой она - и защитник и меч.
Да'Адерин умеет быть искренней, умеет быть благодарной, но и помнить тоже умеет.
История
Ночь — закрывайте двери и выключайте свет.
Дети боятся чудищ из шкафа и прочих тварей, которых нет.

(С) Анна "Леммерт" Долгарева, Ангелы-штрафники.

Дети боятся чудовищ из шкафа. И для детей эти чудовища - чертовски настроящие. Большой Секрет Чудовищ заключается в том, что с годами они никуда не деваются. И вредить меньше тоже не начинают. Не верите? Тогда задайтесь вопросом, кто сдвинул крышку канализационного люка прямо перед вашей машиной? И кто утащил на дно того парня, что был лучшим пловцом в классе? Просто чем старше становится человек, тем меньше он их видит, тем хуже слышит. В конце концов, у всех ведь с возрастом портится зрение.

Или нет. Тебе может быть 15, а ты все еще можешь видеть монстров-из-шкафа. Знать, что чудовища из старых сказок никуда не делись, просто сменили ареал обитания, и приспособились жить в новом мире. И что новые сказки, которые пересказывают дети шепотом, забившись под одеяло с фонариком - не сказки.
Не все странности проходят с возрастом, и если они не прошли...

... если они не прошли, тот факт, что живешь ты с отцом на грязных задворках Большого Города, и в общем и целом, не такая уж и неудача. Естественно, кроме случаев когда ему хочется самоутвердится после очередного возлияния, или дней начисления пособия, ему на тебя плевать, и это не такая уж и неудача. Мечтателей лечат. С ними работают социальные работники и школьные психологи. Психотерапевты, а в особо запущенных случаях - и психиатры с санитарами. Чудовища делают все, чтобы остаться невидимыми тем, кто может им по-настоящему навредить. Чтобы обезопасить себя от них.

В общем, если ты - подросток из трущоб, считай тебе повезло. Социальный работник интересуется тобой только для галочки, а в переполненных классах школы усталым педагогам не до твоих странностей. У него полкласса "странных", а вторая половина - откровенно маргинальных, и порой сложно понять, к кому из этих подгрупп относится очередной ученик. Не стреляет, сперев папенькин ствол, и ладно. Сама же ты уже давно умеешь не верить взрослым и не ждать от них ничего хорошего.

Правда, и чудовищ в трущобах больше. Наверно, тебе ведь не с чем сравнивать. Ты слушаешь страшные истории, и пересказываешь их. И точно знаешь, почему нельзя ходить на старый склад, и как утонул уже пятый человек за этот год у доков. Хуже, когда чудовища начинают выползать из своих закоулков и подбираться поближе к кругу света на старом чердаке, в котором ты жмешься плечом к плечу с такими же сорванцами.
Все знают как вызвать Кровавую Мэри. Кто бы рассказал, как засунуть ее обратно. Кто бы знал, как преодолеть сковывающий по рукам и ногам ужас жертвы. Ты - знала. Оказалось - знала. Менее страшно от этого не было.

А потом твои товарищи по играм стали взрослеть, "слепнуть" и забывать. Детские страхи проходят с возрастом, сменяясь взрослыми. "Странных" в классе становятся все меньше, а "опасных" - все больше. К концу школы о том, от чего вы прятались на чердаке помнишь только ты. Ты все еще там, бывает, прячешься. И только ты видишь жуткие сны. Сны. Которые. Порой. Сбываются.
Чудовища не подходят близко к тем, кто перестал их видеть, разве что чтобы нанести последний удар. Ну, или чтобы приоткрыть люк прямо перед колесами угнанной тачки. Но если знать эти особенности, прятаться можно и среди "слепых". Важно, чтобы они не знали, что ты - все еще зрячий. Взрослым ведь веры нет, и что-то глубоко внутри тебя подсказывает, что вообще-то веры нет никому. Никому лучше не знать, что ты видишь.

Ну или почти никому. Ты можешь быть девушкой уличного заводилы, считающего себя главарем банды, но тебе все равно страшно, когда из темного угла выглядывает то, чему пистолет - игрушка, не помеха. И даже ножем с этим не справится. Ты можешь быть сколько угодно сильной, но все равно бояться спать одной. Бояться засыпать. Однажды твой друг принесет тебе то, что назовет лекарством. Средством для сладких снов и против кошмаров. И, если ты все еще ему веришь, вы примете его вместе, несмотря на то, что волшебная пыльца от Песочного Человечка подозрительно похожа на тот порошок, что толкают на улице торчкам.
Никаких "сладких снов" не будет. Когда пьешь воду жизни, просыпаешься кем-то другим.Или просыпается кто-то другой. Но мир наконец становится кристально ясным и понятным. А чудовища - смертными.

Танец Грез Адерин был гремучим коктейлем из восторга вновь обретенной свободы, звездного неба и памяти, и горечи воспоминаний и утрат.
И этот танец быстро стал боем с теми тварями, которых Рэнэ уже привыкла замечать только краем глаза, и которые в этот раз пришли к ней не таясь. Пришли за ней, она всегда знала, что придут. Но ей было чем их встретить, и клинок в заплечных ножнах, и тяжесть доспеха казались привычными.

Ничем хорошим бой с “воображаемыми” кошмарами на крыше семиэтажного здания, где подростки попробовали свою первую дозу “настоящей дури”, не вмешайся в него еще один участник, бы не закончился. В трущобах Большого Города охочих чужого гламура и совсем не добрых химер расплодилось слишком много для одной воительницы Темной Звезды. Ей повезло, и ей пришли на помощь.

На выручку Да’Адерин пришел граф Уолтербери, хотя, тогда она не знала с кем имеет дело. А уж зачем скатаха занесло тогда в Город, Бомайн так и не узнала. Но фраза “Пойдем со мной, и все будет хорошо”, - прозвучала как в фильме, и, почему-то внушала доверие.

Все, и правда, было хорошо. Как в сказке. Впервые попав в Джинтаун, Да’Адерин и правда думала, что попала в сказку. Солнечную и добрую сказку. За границами городка своей жизнью жил, а, скорее, умирал, холодній осенний мир с его полніми безнадежности мрачными городами. А тут светило солнце, бил фонтан, бегали творения ворчливых ремесленников, а круглолицые повара угощали самыми вкусными пирожками. Год и один день, полный учебы и приключений, и новых товарищей, жизнь молодой Ши в этом сказочном раю омрачали только страшные сны, в которых раз за разом ей снилась темная звезда, сияющая во все небо, и твари, выползающие из своих нор под ее свет. Сны о суде без вины. О имени, которое было приказано забыть, и о пророчествах, которые нельзя произносить вслух.
Ясность и память первой ночи отступили и растворились в дымке, сами по себе казались сном, который вроде и был, но ты уже не помнишь о чем.

Память вернулась через год и один день, в Бостоне. Да’Адерин не послушала мудрых графских советов. Не присоединилась к тем, кто мог бы защитить, и не ушла с теми, кто звал на дорогу странствий. Она хотела идти за своими снами и помнить все. Выполнить то, зачем вернулась. И Граф забрал ее с собой в Бостон.

Ей было пятнадцать, когда она услышала свое имя из уст одного из очень немногих Бомайн. Имя, вернувшее ей память. И горечь. И цель. И черную на черном полынь на доспехах. Ей было гораздо больше.
Она помнила, кем была. Обрывками, но помнила. Помнила слова предсказаний. И верную службу. Помнила двух братьев, и пророчество и клятву, расколовшиеся Дом на две половины. И молчаливую Войну. И несправедливый суд, на котором ни один из них не мог защищаться. И приговор. Наказание забвением и заточением. И смертью - всем, кто не благородной и высокой крови. И клятвы, вырванные силой. Она их не дала. Не пошла выслеживать своих. Не помогала палачам. И за это ее клетка не была шелковой. И даже золотой не была.

Сколько времени прошло? Да’Адерин не знала. Что она знала, так это то, что время пришло. Время, в которое сбывались самые темные пророчества. Джинтаун мог быть раем. Во всем мире Феи могли пробовать заново построить жизнь, хоть немного похожую на привычную им. На очень разный манер привычную. Привычки вызывали междоусобицы. Но на весь этот непривычный и осенний, уже тронутых холодным дыханием мир уже шла темная волна, и им оставалось только увидеть ее и попробовать остановить. Можно ли остановить прилив? Можно ли повернуть волну клинком. магией или словом? Да’Адерин ап Бомайн знала ответы, как знала и то, что сделать меньше, чем можешь значит пожертвовать Даром.
Она не осталась в Бостоне чтобы собирать осколки воспоминаний и забытой истории. Искать ответы в прошлом не было ее призванием и она вернулась со своим сюзереном в Джинтаун.

Городок все еще казался ей сказочным местом, но где-то в его силе Адерин видела и его слабость. Что-то было в нем от золотой клетки, а что-то от кормушки, отнюдь не для “добрых и светлых” фей. Эти мысли и сны леди-рыцарь Темной Звезды гнала от себя прочь, но они возвращались. Возвращались с именами тех, кто ушел из дома и не вернулся. С мыслями о том, что у любого чуда есть цена, и какова же она у столь райского и беззаботного места, теплохо, среди подступавших осенних холодов? А еще о том, сколько силы получил бы враг вместе с этим городком, получи он его?

Адерин ходила в грезу. Вопреки запретам, а потом - и доказав, что может там о себе позаботится и вернуться, она искала там и дороги и ответы, но пока не находила. Зато за три года нашла достаточно подвигов, чтобы прослыть “истребительницей кошмаров”. Вот только сама леди-рыцарь знала, что настоящий враг куда как сильнее и серьезнее.
Адерин, взяв новое имя “Незапятнанной” уезжала из Джинтауна, одна из немногих. Уезжала, иногда, чтобы увидеться с другими Бомайн, а чаще - на охоту. Свою охоту за тварями, которые прятались, пока еще прятались в тенях. И за тем, чтобы знать какой мир лежит там, за границами Джинтауна и территорий Зверей Луны. Чтобы видеть настоящее поле боя. И чтобы не забыть девчонку-Рэнэ и не потеряться в сказочных снах, в которые ее кто-то слишком настойчиво заманивал.
Навыки
Имя до заключения: Да'Адерин Бомейн.
Имя для "внешнего мира": Анарад, "Не запятнанная"
Истинное имя: Гвенаэль. Княжна Туманных Сумерек

Court: Seelie
Legacy Paladin/Beast
Seeming Wildling
Kith Sidhe
House Beaumayn

Court: Seelie
Legacy Paladin/Beast
Seeming Wildling
Kith Sidhe
House Beaumayn

(7)
Str 3
Dex 4 Catlike Reflexes (инициатива, равновесие)
Sta 3

(3)
Cha 3
Man 2 (-4ОО)
App 4 (2+2) Striking

(5)
Perc 3
Int 3 (-12 ОО)
Wits 4 Arts

9
Alertness 2 (-2ОО)
Athletics 2 (-2ОО)
Brawl 1
Dodge 3 (-2СО -4ОО)
Empathy 1
Intimidation 0
Kenning 3
Persuasion 0
Streetwise 1
Subterfuge 0

5
Craft 0
Drive 1
Etiquette 1
Firearms 0
Leadership 0
Melee 3 (-6 ОО)
Performance 0
Security 0
Stealth 1
Survival 1

13
Computer 0
Enigmas 2
Greymare 3
Investigation 2
Law 0
Linguistics 0
Lore Dreaming 3
Lore Changeling 1
Lore Fomori 1
Medicine 1
Politics 0
Science 0

Backgrounds 5
Remembrance 4 (1 бесплатный, благо дома)
Chimera (предметы) 2
Mentor 3 (-3fb)
Title 2 (-2fb)

Arts 3
Wayfare 2 (-4ОО)
Soothsay 1
Naming 1
Primal 1 (-7ОО)
Dream Craft 2 (-5СО - 4ОО)

Realms 5
Fae 5
Nature 3 (-14ОО)
Prop 2 (-8ОО)
Scene 1 (-3CО)
Time 2 (-8ОО)

Glamour 7 (4+3)
Willpower 5 (-6СО)
Banality 1 (3-2)

Merits
Burning gaze (в игре его негде использовать, но он есть ))
Higher Purpose 1


Flaws
Throwback 2 (bad dreams or flashbacks)
Changeling Eyes 1
Phobia (Mild) imprisonment 1
Echoes 3

FB total 15 Spent 15
Exp total 75 Exp Spent 75
Инвентарь
Glamour 7
Willpower 3/5
Banality 1


Одежда:
Осень
- Белье (черное, спортивное)
- Майка (белая с принтом)
- Черные мотоциклетные штаны (текстиль со встроенными наколениками)
- Черная кожанная куртка "Косуха"
- Ремень
- Мотоциклетные ботинки
- Браслеты на руках
- Перчатки
- Темные очки
- Бусики-цепочки-фенечки

Фея
- Доспех (черная кожа+метал пластины)
- Штаны (кожа, черный)
- Высокие сапоги (кожа, черный)
- Ножны за спиной
- Меч полуторный
- Кинжал
- Рубашка (черный, шелк)
- Пояс (кожа, накладки - черненное серебро)
- Плащ (темно-серый, шерсть)
- Застежка на плаще (серебро)
- Стилет (в сапоге)
- Кулон (серебрянная звезда с фиолетовим камнем, носится так, чтобы виден не был) на серебрянной цепочке.


По карманам и на одежде:
- швейцарский нож
- бумажник на цепочке
- зажигалка бензиновая (огниво)
- ключи от мотоцикла
- документы
- подшлемник аля "балаклава"
- бандана
- Нож охотничий
- фонарик
- записная книжка и карандаш
- аптечка - в ней перевязочный пакет, турникет, пластырь.

Транспорт (стоит за пределами города и территории оборотней, на выходе, в гараже мотеля):

Бринэйнн

В игре

Автор:   Morino_Mizu
Раса:   Туата де Данаан
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:1
Ловкость:1
Выносливость:1
Обаяние:1
Манипуляция:1
Внешность:1
Восприятие:1
Интеллект:1
Смекалка:1
Двор:Благой
Обличье:Юноша
Гламур:1
Сила воли:1
Внешность
Характер
История
Бринэйнн — младший принц.
Из могущественного рода, стояли у руля противостояния с фоморами.

ссылка
Навыки
Инвентарь

Роланд ап Эйлунд

В игре
Автор:   qweo
Раса:   ши
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:2
Ловкость:2
Выносливость:2
Обаяние:4
Манипуляция:4
Внешность:4
Восприятие:5
Интеллект:3
Смекалка:2
Двор:Благой
Обличье:Юноша
Гламур:7
Сила воли:4
Внешность
Высокий кареглазый юноша, нечеловечески-острые черты и манера держаться которого выдают ши. Не наделённый, кажется, природной грацией Сияющего Воинства, он всё ж красив, а что-то в его облике заставляет приглядываться к нему ближе. Загорелая под южным солнцем, его от природы светлая кожа не контрастирует с чёрными волосами. Одет обычно в облегающий камзол чёрного бархата, того же цвета сапоги со шпорами. На шее - подвеска химерического серебра в виде обратной стороны Луны.
Характер
Со всеми - не исключая красных шапок, что, впрочем, для Джинтауна не редкость - одинаково приветлив, всегда внимателен, но склонен в окружающем видеть лишь лучшее. Несмотря на свойственный юности оптимизм - вдумчив и может, в принципе, глядеть на вещи трезво - но считает, как считал и до Кризалиса, что мир восхитительным или ужасным делаем мы сами - или наши представления о мире, как он узнал из прочитанных уже в Джинтауне трактатов - почему и старается делать мир лучше.
Гордиться принадлежностью к великому Дому Двух Полумесяцев - и помнит - или ему кажется, что помнит - время, когда их Великая Госпожа и Высокий Король правили (тогда одним) Домом совместно. Тяготится печатью Туманов на памяти, не упуская случая узнать о прошлом - особенно аркадианском прошлом. Изгнание из далёкого дома китейнов считает справедливым наказанием за опасность, которой его родичи подвергли царство фей - да и уроком оставившим простолюдинов благородным. О превращённой в резню давней праздничной ночи жалеет - хоть и знает взгляд Дома на это - и потому спокойно принимает недоверие, с которым чужаки относятся к Чёрному с Серебром.
К несправедливости и напрасным страданиям никогда не мог отнестись равнодушно, а потому, так как не видит Дан и не может верно судить о напрасности, до последнего склонен решить дело миром - и по той же причине не станет препятствовать твёрдо держащемуся противоположных убеждений.
Удивительно для ши открыт в отношении к другим Домам - даже правитель Туата де Данаан был фоморским полукровкой, что не сделало его чудовищем. С предубеждением относится разве к Дому Эйзин, чересчур резкому в отношении низших. Людей считает меньшими братьями, выше животных, имеющих лишь сущность Вирда, и химер, ограниченных только сущностью Грёзы, но, исключая кинейнов, не совершенными, как феи. Дом Скатах привлекает его положением между ши и прошедшими Путём Подменыша, и он немало времени провёл в компании детей Единорога, пытаясь по их поведению отличить Осенних от Аркадианских, и мысленно сравнивая тех и других с Феями-какими-они-были-прежде.
История
Отец Этьена - потомок ставших плантаторами дворян, получивших надел в Луизиане ещё королевским указом. Поместье их, сохранённое сквозь перипетии Осенней истории, уже давно пришло в упадок - точней, эта участь постигла хозяйство: гектары лугов и болот даже похорошели, на взгляд маленького Этьена, избавленные от "хозяйственной деятельности".
У него не лежала душа ни к последней, ни к делу отца - тот был менеджером в банальнейшей фирме - а хотелось мальчику дальних странствий и захватывающих происшествий.
Приключений, впрочем, и дома хватало: уединённое поместье - никого, кроме семьи соседей, (настоящих (хоть и не потомственных) плантаторов) кругом на мили; беспрестанно занятая по хозяйству мать и отец-трудоголик - прекрасная возможность искать приключений в свободное от школы время!
Учился юный де Роан весьма неплохо - сказалась жажда знаний и увлечённость - с детства - книгами. Он беспрестанно воплощал вычитанное на практике - будь то игра в пиратов или пущенный "пожару" (также собственноручно устроенному) навстречу огонь, чтоб остановить первый. Книгами и одинокими (или в компании соседской дочки) походами его занятия, ясно, не ограничились - наблюдавшая за тем, как он двигался под музыку, мать уговорила мистера Роана и соседей оплачивать отдельные занятия школьного учителя танцев. Но подлинно в своей стихии "Эт" чувствовал себя в седле - верховой езде научил его ещё дедушка (последний, кто всерьёз пытался восстановить былое семейное дело.)

Вскоре, однако, на этом поприще пришлось попытать счастья и нынешнему владельцу поместья - его, как большинство других ("избыточных") руководителей среднего звена сократили вслед за сокращением спроса. Таланта к ведению дел временно-безработный, конечно же, не имел, но гордость не позволила ему нанять (в кредит) управляющего. Спустя чуть меньше года он, конечно, пожалел об этом, запутав дела окончательно. Ему удалось вновь найти работу, но сделанных долгов было с небогатого жалования не покрыть, и, посвятив ещё несколько месяцев отсрочке неизбежного, господин де Роан всё-таки заложил поместье, расчитался с кредиторами и выручил довольно денег, чтобы купить жильё поменьше - в другом штате. Таким именно образом почти двенадцатилетний Этьен оказался в захолустном городке на Алабамщине - настолько захолустном, что и наткнулись они на него случайно: по американскому обыкновению, касавшемуся обычно дорог, городок не был отмечен на карте... Неудивительно, что цены на жильё были гуманными: в этой глуши не было даже почтового отделения, а телефоны сбоили с невероятной регулярностью.
Так и случилось, что господин де Роан (не смогший отыскать места ближе к новому дому) остался в Луизиане поправлять дела (и даже, можно сказать, преуспел за пять лет, прошедших с тех пор), его жена стала хозяйкой дома на окраине Джинтауна, а сын... Сын, вдохнувший городского воздуха, закружился сперва в новом танце - то был Танец Грёз.

Ментора, что принадлежал к Дому Тайн, для юного ши не нашлось, но Этьен не расстраивался по этому поводу - даже в столь юном возрасте он понимал ценность другой перспективы. Долго наслаждаться ей ему, впрочем, не довелось - спустя лишь год переменив обличье, он, усвоив тонкости этикета, но не премудрости Мастеровых, прошёл Фиор и стал полноправным членом своего Дома.
Благодаря деятельной натуре, ап Эйлунд перепробовал много занятий - от изучения сновавших по джинтаунским улицам роботов до помощи местному пекарю. И пусть в этом случае он говорил, что хотел таким образом побывать в роли Альфреда Великого, привлекла его - как любого, носящего Чёрное с Серебром - увлечённость мистера Бойта нестандартными трактовками событий. Он попробовал силы в охране джинтаунских рубежей, понял, что годиться разве что в разведчики (наблюдательности ему, наверное, хватило бы на разведку иного рода), и, сменив ещё с полдюжины занятий (благо знаний и желания хватило, чтобы, как другие китейны, учиться дома, посещая школу лишь для контроля) устроился на стажировку в ратушу. Горькая судьба Гарнета Люма не оставила Этьена равнодушным, и он пытался, вопреки здравому смыслу (он достаточно узнал о Грёзе и китейнах, чтобы понимать безнадёжность "припарок" мёртвой фейской душе) пробудить в бывшем воине воспоминания - конечно, безуспешно.
Эйлунд завёл знакомство со всеми не-феями в городе - перенасыщенность основой волшебства делала городок настоящим магнитом Бедлама - и лихо подставлялся под Бедлам, регулярно часами пропадая в Грёзе. Графский запрет нарушать ши не отважился - он знал, что безопасность Ближней Грёзы - особенность города, и вряд ли сунулся б на дальний трод без должного сопровождения.

И именно вблизи такого трода наткнулся он на двух зловещих порождений Грёзы, знакомых по предыдущему воплощению. Он не был воином, но Сияющее Воинство славилось и искусными магами, и он не посрамил чести родного Дома, лишив одну из химер памяти подчистую, другую же заставив забыть первую. Надеясь, что спутал коварные планы, Колдун вернулся в графство Уолтерберри - ведь совсем скоро юная Леди Амелия, подарок для которой он и вёз из нуннехских земель, должна была сменить Обличье, а благодаря непостоянству Грёзы он мог бы опоздать на праздник. Предверье праздника для него омрачилось появлением тех самых обитателей Владений Сна - лишённая начисто памяти тогда сказала, что он их забудет, а её спутник добавил, что о его "даре" ши сохранит память. Так, как заставил он "дарителя" отвернуться от дорогого ему существа - так те, кто дорог Роланду (они знали его предыдущее - не Истинное - имя) - так они отвернуться от него.
Посещение неясных вестников осталось в его памяти как сон - сон, которому он поверил, отправившись в Ближнюю Грёзу собраться с мыслями...
Навыки
Seelie (Saint/Riddler)
Musing Threshold: Helping Those in Need


* 4 временной Банальности
0 текущей Воли
**** текущего Гламура
Trait specialities:
Charisma (trustworthy)
Manipulation (subtle)
Appearance (interesting)
Perception (empatic)

Athletics **
Dodge * [3 e. p.]
Empathy **** (love connections) [2 f. p.]
Kenning **
Persuation ***
Subterfuge ***

Etiquette ***
Performance **

Enigmas ***
Greymare ***
Investigation **** (books) [6 e. p.]
Linguistics * (French) [3 e. p.]
Lore of dreaming ** (5 e. p.)
Lore of changelings ** (5 e. p.)
Politics ** [5 e. p.]
Science ** [5 e. p.]


Chicanery ***

Fae *****
Actor **


Chimera **** (a sidhe steed)

Rememberance *

Animal Magnetism (1)
Jack-Of-All-Trades (5) (5 f. p.)
Dark Secret (-1)
Cursed (-4)
Guardian Angel (6) (2 f. p.)
Reputation (2) (2 f. p.)


• Awe and Beauty — two extra dots of Appearance. When impassioned, all Social rolls, especially Empathy or Intimidation, are at -2 difficulty.
Anyone who tries to attack an angry sidhe head-on must make a Willpower roll
• Noble Bearing: Any cantrip that would directly make one look foolish immediately fails.
Sidhe cannot botch Etiquette rolls
• All cantrips cast by Kithain of House Eiluned automatically gain an additional success
• Each temporary point of Banality becomes two points. If a sidhe character must make a roll against own Banality, treat it as one level higher
• An Eiluned must spend Willpower to avoid meddling in a mystery or a plot.
• The difficulties of all their Social rolls are increased by one

Инвентарь
Футляр с подарком для Амелии (кольцо Видения Мира)

Ганс Штиглиц

Вне игры
Автор:   Abrachas
Раса:   Подменыш
Класс:   Богган
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:4
Ловкость:2
Выносливость:2
Обаяние:2
Манипуляция:2
Внешность:2
Восприятие:3
Интеллект:4
Смекалка:3
Двор:Благой
Обличье:Старец
Гламур:5
Сила воли:4
Внешность
Обычная: Выглядит как взрослый мужчин 32 лет на вид. Чёрные волнистые волосы. Пронзительные зелёные глаза. Одевается обычно в простую добротную одежду, и даже когда его зовут на приём к аристократу предпочитает одеваться во что-то скромное. На официальных приёмах всегда берёт своё рыцарское оружие-палаш (который, как известно, на деле не просто оружие-а живая химера со своим достоинством и характером).

Химерическая: Ганс в химерическом образе весьма смуглый, с приплюснутым носом. Его зелёные глаза сияют ослепительным изумрудным цветом, а уши при этом необычно заострены.
Характер
Ганс обычно добрый и весёлый...чудак.

Именно так можно описать его характер. В целом, его мало беспокоит политика и все такие аристократические штучки (хотя он, будучи богганом, и имеет титул рыцаря, а также неплохо владеет этикетом).

Основное удовольствие от жизни Ганс получает посредством работы-для него всегда приятно кого-нибудь вкусно накормить. Даже бесплатно. Хотя Ганс вовсе не беден, но деньги для него не главное.

Единственное, что вполне себе ввергает Ганса в депрессию-потерянная любовь...девушка, которая так и не стала его невестой. Но он знает, что она жива и не замужем-а значит, её можно и нужно вернуть...


Ко всем подменышам и смертным относится "по умолчанию" позитивно. Тем не менее, не слишком любит красных шапок-скорее, относится к ним с осторожностью.
При всём своём позитиве, нетерпим к нечестным и грязным поступкам окружающих. Так что Ганса можно вывести из себя. А постоять за себя он умеет.
История
Ганс Штиглиц родился в Пенсильвании и имеет немецкие корни.

Родители у него был простой фермерами, так что мальчика с детства приучили к труду. Трудился Ганс с большим удовольствием, и очень рано стал ценить честный труд. Будучи подросток, захотел стать поваром, что было вполне одобрено его родителями, и юноша, окончив школу, пошёл учиться в кулинарный колледж.

Там он и встретил любовь своей жизни...девушку-студентку...её родители были зажиточными адвокатами, и они даже думать не хотели, что её дочь станет женой "сына какого-то там крестьянина". У Ганса же не хватило духу настоять на своём... Девушка устроила родителям дикий скандал, отвергнув предлагаемого ими жениха из богатой семьи. В итоге...получилось то, что получилось: Ганс вынужден был переехать в Алабаму. Там он дал клятву найти свою любимую и вернуть во что бы то ни стало-если, конечно, при этом никто не пострадает и будут соблюдены законы и правила приличия.

Эта клятва стала его гейсом-Ганс впадает в дикую депрессию, если долгое время не предпринимает поиски без уважительной причины.

Став подменышем, Ганс умудрился спасти из беды дочку аристократа Ши-он услышал, что её пытается изнасиловать группа пьяных подростков, и, не побоясь толпы, вышел с ними драться. Вид разъярённого повара с топором в руках весьма напугал шпану, так что, получив кулаком в лицо, молодые люди поспешно ретировались. За подобную доблесть Ганс получил титул рыцаря (что для боггана весьма необычно) и подарок в виде уникальной химеры-палаша, обладающего сознанием и особыми свойствами. Кроме того, он со спасённой девушкой стал чем-то вроде хороших друзей, так что Ганс весьма часто общается с ней.

В конце концов, богган, став уже по возрасту старцем, но умудрившись сохранить свой юмор и задор-остался работать поваром в Джинтауне. У него есть помощница на кухне, которая называет его не иначе как "дядюшка Ганс". Ганс проникся к ней скорее отцовскими чувствами, при этом видит в ней в какой-то мере свою преемницу в качестве шеф-повара.

А ещё Ганс владеет крохотным фригольдом, который находится в дальней Грёзе.
Навыки
Кит: Богган
Двор: Благой
Обличье: Старец
Благое наследие: Придворный
Неблагое наследие: Фаталист
Двор: Дом Дугал

Гламур: 5/5 (+3 от стартового)
Воля: 3/4
Банальность: 3/0 (-2 от стартового)


Атрибуты:
Физические (вторичные)
Сила-4
Ловкость-2
Выносливость-2

Социальные (третичные)
Харизма-2
Манипулирование-2
Внешность-2

Ментальные (первичные)
Восприятие-3
Интеллект-4
Сообразительность-3



Способности
Таланты (первичные)
Внимательность-3
Атлетика-3
Драка-2
Эмпатия-3
Проницательность-2


Навыки (вторичные)
Ремесло-4 (Кулинария) (+2 СО)
Этикет-3
Фехтование-3


Познания (третичные)
Академические-1
Компьютеры-1
Языки-1 (Немецкий)
Гримуары-1
Политика-1



Дополнения:
Титул-2 (рыцарь)
Ментор-4 (+1 СО)
Ментор, обладающий поразительными знаниями

Химера-5 (+5 СО)


Химера-2 (+2 СО)
Химерическое имущество

Ресурсы-3 (+3 СО)
Достаточно большие, но не столь огромные сбережения

Владения-1 (+1 СО)
Крохотный фригольд в Далёкой Грезе.

Искусства:
Странствия-5 (+28 ОО)
Предсказания-1 (+7 ОО)

Королевства:
Люди-5 (Заклятый враг) (+21 ОО)
Феи-3 (Многоликая Химера) (+6 ОО)
Места-1 (Комната) (+5 ОО)
Предметы-2 (Цельный инструмент) (+8 ОО)

Свободные очки: 15+2=17
Трата СО:
3-Достоинства
12-Дополнения
2-Способности


Достоинства:
Здравый смысл (1)


Истинная любовь (1)


Обоюдорукость (1)


Пороки
Гейс (2)



Очки Опыта=75
Трата ОО:
12=Странствия-4
16=Странствия-5
9=Королевство Люди-4
12=Королевство Люди-5
6=Королевство Феи-3
5=Новое Королевство (Места)
5=Новое Королевство (Предметы)
3=Королевство Предметы-2
7=Новое Искусство (Предсказание)




Права рождения:
Ремесло

Социальная динамика


Слабости
Зов долга
Инвентарь
Химера: разумный клинок (палаш) по имени сэр Генри Кэдоган.

50 пунктов химеры
Трата пунктов:
16-свойства
10-Гламур
4-физические атрибуты
3-ментальные атрибуты
3-социальные атрибуты
4-уровни здоровья
6-воля
4-способности

Физические атрибуты:
(12)
Сила-4
Ловкость-4
Выносливость-4

Ментальные атрибуты:
(9)
Восприятие-3
Интеллект-3
Сообразительность-3

Социальные атрибуты:
(9)
Харизма-4
Манипулирование-3
Внешность-2


Способности:
(12)
Фехтование-5
Этикет-3
Гримуары-4

Гламур: 10

Воля: 2/2

Уровни здоровья: 8/8

Свойства:
Аггравированный урон (3)

Зачарование (3)

Страх (2)

Полёт (3)

Вирд (5)

Акира

В игре

Автор:   Янука
Раса:   Сиен
Класс:   Господин дорог
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:2
Ловкость:3
Выносливость:2
Обаяние:3
Манипуляция:4
Внешность:3
Восприятие:3
Интеллект:3
Смекалка:3
Двор:Благой
Обличье:Старец
Гламур:8
Сила воли:6
Внешность


До Раскола, когда был послом в Западной Европе, выглядел иначе:
Характер
Уравновешенный, ответственный, заботливый.
История
Свита
Тайки, хранитель (белый лис):


Моно (рыжий лис):
Навыки
Камуи воды.
Инвентарь

Мусей

В игре

Автор:   Янука
Раса:   Сиен
Класс:   Отшельник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:2
Ловкость:2
Выносливость:2
Обаяние:4
Манипуляция:1
Внешность:3
Восприятие:4
Интеллект:3
Смекалка:3
Двор:Благой
Обличье:Юноша
Гламур:10
Сила воли:7
Внешность

Невысок, хрупок, светловолос. Выглядит лет на 14-15, но взгляд выдает в нем намного больший возраст.
Характер
История
Когда-то меня звали Нефритовым Клинком - имя, известное в определенных кругах, - но с тех пор прошло время. Да что я говорю, - рассмеялся. - Много времени. Сейчас я больше известен как Отшельник, но у меня есть имя. Мусей. Немного странное, но мое.
ссылка
Навыки
Защита и лечение.

Мои элементы - земля, огонь и дерево, и мои инь и ян находятся в равновесии... Наверное, это не очень понятно. В общем я могу разрушить крепостную стену, потушить лесной пожар и вырастить сад за одну ночь, если у меня будет достаточно югена. У вас это называется гламуром?..

А еще он мастер внутренней алхимии...
Инвентарь