Клад Королевы Драконов: Гринест в огне | Партия


Адраммелех

В игре

Автор:   Tpayp
Раса:   Бес
Класс:   Фамильяр
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:6 [-2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Подлый хитрый рассчётливый психопат.
История
Навыки
IMP
Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil

STR 6 (-2)
DEX 17 (+3)
CON 13 (+1)
INT 11 (+0)
WIS 12 (+1)
CHA 14 (+2)

Armor Class 13
Hit Points 10 (3d4 + 3)
Speed 20ft., fly 40ft.

Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5
Damage Resistances cold, bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120ft., passive Perception 11
Languages Infernal, Common

Familiar. The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp's Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.

Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20ft.), a raven (20ft., fly 60ft.), or a spider (20ft., climb 20ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.

Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

ACTIONS
Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.
Инвентарь

Берглин

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Темный эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Тот, кто знал Берглина последние несколько лет, сейчас могут и не узнать его, из алкоголика он превратился обратно в нормального здорового дроу. В во взгляде красных глаз нет больше той неествественной мутности, которая была раньше, а в движениях – характерной нетвердости и дрожи. Его левый висок украшает шрам, и этот же удар, надрезал ухо на том же уровне. Больше видимых боевых отметин на нем не видно, если, конечно, он не снимет доспехи.
Несмотря на то, что это все-таки эльф, его движения больше резкие, точные и лаконичные, для него нехарактерна грация и плавность, типичная большинству его Поверхностных сородичей. А взгляд... Так обычно смотрит жадный до крови палач, представляющий как он будет пытать свою жертву.
Характер
Удивительно как женщина может заставить измениться мужчину. В данном же случае – вернуть себя прошлого. Пусть и не совсем в точности каким был, но это уже далеко не тот алкоголик-раздолбай, которым он себя помнит. Помнит довольно ярко, в отличие от того, кем он был до этого. Его нынешние качества – лишь обрывки, вырванные из подсознания, все еще хранящего чувства из прошлой жизни, о которой он не намеренно, но все же пытается забыть – его новая жизнь гораздо лучше двух других.
По умолчанию, это спокойный и рассудительный эльф, порой даже вполне дружелюбный, несмотря на цвет кожи. Однако, довольно легко переходит в состояние хладнокровной ярости, если мерзкие люди его трогают. При этом, прежде чем пускать в ход оружие, он даст почти дружеский совет оставить его в покое. Предложения выпить или разговоры о чести людей, драконорожденных, эльфов или кого бы то ни было выводят его из состояния спокойствия немного быстрее. И он буквально срывается с цепи, если дело касается Тарариалы.
Не то, чтобы ищет драки, во многом даже может попытаться избежать ее, однако упивается ею, наслаждаясь своеобразной красотой и риском. Жестокий, и не знающий милосердия. Несмотря на то, что он вроде-бы понял принципы добра и справедливости, все-таки считает что это самое добро должно быть с кулаками и действовать с максимальной эффективностью. И каждый, кто хочет его – должен сражаться, а не скулить и надеяться на помощь сильных.

Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
Привязанность: Одна эльфийка вернула мне мою жизнь. И я развешу по деревьям кишки тех, кто прикоснется к ней.
Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне
История
Берглин родом из Шамата, причем не просто обычный среднестатистический дроу, а как ни как аристократ. Несмотря на то, что власть в городе принадлежит колдунам, сам он к магии относится с опаской, а потому и стал простым солдатом, но благодаря происхождению легко занял руководящую должность, и несколько раз даже провел несколько удачных военных походов как на Поверхность, так и в Подземье. Однако, как говорится, недолго музыка играла, и одна из вылазок на Поверхность закончилась для него фатально – эльфы Поверхности оказались готовы к атаке и внезапно показали зубы, отчего ведомый Берглином отряд потерпел сокрушительное поражение, а он сам был ранен и попал в плен. Возможно он там бы и умер, однако, его соплеменники атаковали вновь – но на этот раз имея еще одну цель – убить попавших в плен. Чудо или просто личное умение, но Берглин сохранил свою жизнь, отбиваясь как от собратьев, так и от светлых, сумел выбраться и спустя несколько дней блужданий по лесу Поверхности потерял сознание. Жители мира под солнцем снова удивили его, не добив как врага, а подобрали и выходили. Если ему не изменяет память, то это были какие-то священники бога-калеки, которые занимаются в обзем-то бесполезным делом – помогают больным и убогим.
Понимание того, что назад не вернуться, вынудило Берглина остаться на Поверхности, и теперь он живет, заливая себя всем, что содержит алкоголь, и стал вполне себе обычной "достопримечательностью" Колвилля, который никогда не прочь бухнуть за чей-то счет или сыграть в кости, а потом на выигранные деньги снова бухнуть. Или проиграть, и тогда быть выброшенным на улицу, причем обязательно в какую-то лужу, и обязательно лицом под смех и улюлюканье толпы мужланов, которые всегда рады поиздеваться над местным алкоголиком. Интересно, как бы они запели, окажись в ситуации, где нужно сражаться с настоящим дроу, а не с тем, кто потерял остатки чести и умений в кружке?

♦ Колвилльская прелюдия
Может быть в один из вечеров Берглина и уронили бы на нож, но волей судьбы он оказался в отряде, спасшем дочь местного кузнеца, а попутно дважды спасая неудачливого дворфа, который сначала чуть не протянул ноги от того, что неаккуратно ел, а второй раз вполне мог протянуть их окончательно, если бы не остатки навыков оказания первой помощи на поле боя. Хоть в бою он только отгреб, не сумев никого ударить, но все же подмазался к всеобщей славе как один из отряда, с получением соответствующей выгоды.

♦ Кольцо предательства
Удивительно, но пьянствующий эльф сумел даже затесаться в отряд, который должен был спасти баронство, по приказу местного правителя. Задача заключалась в том, чтоб доставить местного рыцаря, точнее остатки оного к кольцу желаний и обратно, к барону, дабы с помощью волшебного предмета решить проблему с надвигающейся на баронство ордой орков. Ну, само собой – обещалась отличная награда, дали даже аванс и лошадь! Для того, кто в последнее время видел лишь кружки, и редкие выигрыши в кости – это было целое сокровище. Но, как в итоге оказалось, его награда заключалась в другом. Совершенно не в деньгах и материальных ценностях. В бою Берглин иногда вспоминал себя, чем привлек внимание эльфийки, о которой еще со времен коллвильского спасения мог лишь мечтать. Так или иначе, но дроу предпринял еще одну попытку избавится от своей зависимости. Третью. И если раньше это это было безуспешным, то теперь у него была цель, ради которой стоило это делать, тем более Тарариала очень сильно помогала с этим, волшебными ягодами утоляя боль и возвращая сравнительную ясность сознания, когда было совсем плохо.
Впрочем, если вернуться к более влияющим на мир, ну, или хотя бы на район,событиям, то все было совершенно не так радужно. Кольцо хоть и было добыто, но с доставкой начались трудности – то орки, то маразм старика, несущего кольцо и нежелание расставаться с замедляющей их телегой, то даггерфордские бандиты. Отчасти благодаря им баронство превратилось в земли нежити. Впрочем, решающим фактором, по мнению самого дроу, оказалось предательство баронского сыночка, который, как оказалось, путешествовал вместе с ними (нужно было оставить его умирать после боя с разведкой орков). Вот после выстрела и завертелось, бывшие союзники обратились друг против друга, да и сам дроу оказался не в стороне, а в самой гуще мордобоя. В принципе, если бы не Тарариала, которая увидела выстрел, то и дроу не лез бы. Но верный, как псина, капитан бросился на нее, за что и поплатился своей рукой. Равно как и другой такой же придурок теперь с красивым разрубленным лицом. Но, важно не это, хотя для дроу воспоминания того боя довольно яркие – не часто до того вспоминалась феерия боя. По итогу, предатель был убит, магия кольца использовалась для призыва какой-то якобы божественной бабы, которая на деле оказалось не слишком отличающейся от истеричной жрицы Ллос. Забрав тело Вейла, или, как его называли другие, Миртина, она улетела, оставив уже не товарищей в одной башне. Верные предателю люди ушли сразу, заплатив окружившим даггерфордским бандитам, оставляя лишь шестерых против порядка тридцати человек. И вроде бы получилось откупиться, оставив себе довольно много денег на будущее, но из-за косяка охранявших дезертировавшего ранее пирата, который связался с даггерфордцами и был схвачен немного ранее (дроу тоже при этом совершил ошибку что не занялся связыванием и затыканием оного), пришлось отдать практически все деньги. Впрочем, за подобное оскорбление, Маэл Ханникет нажил себе как минимум двух врагов, но к Кольцу Руфнора это имело уже не слишком большое отношение.

♦ Интерлюдия
Навыки
Берглин
Воин 3 ур. / Темный эльф / Хаотичный нейтральный / Солдат
Опыт: 2182/2700
----------------------------------
СИЛ: (+1) 12
ЛОВ: (+3) 16=14+2
ВЫН: (+2) 14
ИНТ: (0) 10
МУД: (+1) 12
ХАР: (+1) 12=11+1
Стоимость в поинтбай: 27=4+7+7+2+4+3


----------------------------------
Возраст: 120
Божество: _________
Рост: 167 см
Вес: 50 кг (110 фнт)

Бонус мастерства: +2
Инициатива:
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Превосходное тёмное зрение: 120 фт
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +1
Преимущество на спассброски против очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = _1ур_ + _2ур_ + 3ур + 3*_ ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +3 (+2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +5 (+2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3 (+2 БМ)
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3 (+2 БМ). Помеха при прямом солнечном свете.
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +3 (+2 БМ)
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Подземный (дроу)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (ящер), инструменты отравителя
----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Помеха к атаке при прямом солнечном свете.
Рукопашные атаки:
Скимитар Яго 1 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20)
Скимитар Яго 2 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20)

Кинжал +3 (+2 БМ +3 ЛОВ), урон 1д4+3 (дистанция: 20/60), заточенное (19-20). 2-я атака бонусным действием такая же.

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
-- Контейнер с болтами: 20/20

Приемы
Сложность спасброска: 13: 8+2(БМ)+3(мод. Ловкости)
Атака с угрозой: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Опрокидывающая атака: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
Парирование: Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Пляшущие огоньки

Огонь фей (1 раз в день)


----------------------------------
Инвентарь
ХП: 14/21(max 21) // КБ 15 //
Огни фей: 1/1 (Продолжительный отдых)
Второе дыхание: 0/1 (Короткий отдых)
Всплеск действий: 0/1 (Короткий отдых)
Костей превосходство: d8 (3/4) (Короткий отдых)

На персонаже (41,5 фнт):
Кольчужная рубаха (13+мод.ЛОВ (макс +2), 20 фнт)
Одежда обычная (3 фнт)
2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное, заточенное (19-20), 3 фнт) 6 фнт
2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, заточенное (19-20) 1 фнт)
Ручной арбалет (1д6 колющий, боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка) 3 фнт
Контейнер с болтами (19) шт, 2.5 фнт)
Фляга со святой водой (1 фнт)
Комплект целителя (3 фнт)
Кошель (9 зм 15 см, 9 мм, обсидиан (10 зм)) (почти 1 фнт (34 монет + камень))

Рюкзак (29 фнт):
Кости -
Ломик (5 фнт)
Бурдюк (5 фнт)
1х рацион (2 фнт)
Точильный камень (1 фнт)
Трутница (1 фнт)
Одеяло (3 фнт)
Легкий арбалет (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт)
Инструменты отравителя (2 фнт)

Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 62 фнт
Ездовое седло 25 фнт
Упряжь и уздечка 1 фнт
Седельные сумки 8 фнт
Палатка (20 фнт)
2х рацион (2 фнт) 6 фнт
Одежда дорожная (4 фнт)

Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 70,5/ 60 фнт (легкая нагрузка)
Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 41,5/60 фнт (нет нагрузки)
Нагрузка на лошадь с всадником: 232,5/160 фнт (легкая нагрузка)

Опыт: 2589/2700

Чиара

В игре

Автор:   Solmira
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Темные волосы, обычно убранные в сложную прическу с лентами и украшениями, слегка смуглая кожа, серые глаза. Весьма женственная фигура, которую Чиара еще и подчеркивает одеждой. Довольно много украшений, на левой руке татуровка, напоминающая чешую.
Характер
Велеречивая и обольстительная, жестокая и равнодушная, легко вспыхивающая и шумно радующаяся... Эта маска приросла к Чиаре как родная, и чтобы девушка сбросила ее и показала себя настоящую следует добиться ее полного доверия.
А на деле она сильная, отзывчивая и готовая положить жизнь на избавления мира от того, что считает злом. В этом она видит свою истинную цель в жизни.
История
Отцом Чиары был эльф. Красивый, статный, с длинными темными волосами и глазами, как у нее… По крайней мере, так всегда говорила мать. Сама Чиара никогда не видела отца, тот был в Сембии проездом, и после него осталась лишь Чиара, да немного украшений, что тот подарил матери. Впрочем, украшения сыграли свою роль, оказавшись не самыми дешевыми, и позволив женщине обеспечить скромную, но все же приличную жизнь швеи. Понемногу, и девочка росла, и, как многие полукровки оказалась весьма хороша собой, лишь начав оформляться в девушку. Вероятно, она вскоре бы вышла замуж за торговца средней руки, но умудрилась попасть на один из праздников Суни, и, закруженная в хоровод красивых мужчин и женщин в алых робах, выпив впервые в жизни легкого вина и оказавшись в объятиях нежных и чутких, она… уверовала. Красота и правда должна править миром. Чиара решила посвятить себя этому и вскоре ее волосы расплетали в посвящении богини. Она стала младшей послушницей, но была намерена достичь куда большего. Но судьбе было угодно иначе.
Очередной праздник, устроенный сунитами, окончился кровавой бойней. Культ Дракона, имевший в Сембии одну из старейших и опытнейших ячеек, решил заявить о себе, и напомнить о судьбе, ждущей весь этот мир, что должен поклониться перед драконами-нежитью, существами куда более великими и совершенными, по мнению культистов. Смерть, изнасилования, разбитые статуи и мертвые цветы… Сжавшаяся в темном углу и умудрившаяся остаться незамеченной, Чиара с ужасом смотрела на происходящее… и почему-то проникалась некой своеобразной, извращенной красотой крови, льющейся из ран и оставляющей алые капли на белоснежных плитах дорожек парка… Это было ужасно… и прекрасно одновременно! Чиара стыдилась этих чувств, осознавая их неправильность, но ничего не могла с собой поделать.
После того случая в ней… что-то изменилось. Она все еще была верной Суни, все еще любила истинную красоту и любовь, но иногда в ней поднималось нечто темное. И Чиара боролась с этим. А потом она случайно узнала о месте, где можно записаться в Культ Дракона. Решение созрело мгновенно: она должна преодолеть собственные темные желания, она должна помочь людям понять красоту Суни, а для этого нужно уничтожить кровавый Культ Дракона! Но бороться с ним нужно не так, как боролись до этого, прямая конфронтация ни к чему не приведет, у этой гидры слишком много голов. Следует начать изменения изнутри, узнать всю подноготную Культа, а затем нанести выверенный и точный удар, способный разрушить его, как карточный домик.
Возможно, Чиара была слишком наивна, но она была страстной и упорной в своих желаниях. И у нее все получилось! Красота девушки, ее страстная речь пленили того, кто проверял новичков, и тот даже не подумал о Круге правды, так что на следующее утро в его постели проснулась новая Послушница Культа Дракона.
Чиара действовала очень осторожно, ведь она понимала, что у нее нет права на ошибку. Пользуясь своими жреческими способностями, она выступала помощницей на ритуалах, иногда меняя лишь самую малость, чтобы все не получилось. Ритуалы Культа и так были весьма нестабильны и зачастую экспериментальны, так что ее никто не заподозривал. А очаровательная улыбка и прекрасное тело девушки много кого лишило ненужных подозрений.
Она познакомилась с Онтарром Фрумом, и сведения, полученные из Культа, осторожно передавались ему. Когда благодаря ее работе была закрыта одна из ячеек в Сембии, Чиара, которую по приказу вышестоящих перевели в другое место за две недели до этого, лишь улыбалась. Она делала правильное дело.
Со стороны она казалась лишь прекрасной жрицей Суни, находящейся в поиске одиноких людей и красивых вещей. Для членов Культа она была Послушницей, верной и старательной, и даже ее божественные силы... слегка изменились. Но на деле она хранила в своем сердце твердую уверенность, что делает правое дело и понемногу, по кирпичику расшатывает один из отвратительнейших Культов, что пустил корни в ее стране. И верила, что Суни одобряет ее стремления и решения.
Навыки
Чиара
Жрец 2 ур. /Полуэльф/Хаотично нейтральная / Шпион в Драконьем Культе
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 28
Божество: Суни
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164
Вес: 50

----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +5

Наследие фей: Преимущество на спасброски от очарования. Иммунитет ко сну.
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 15 = 12 проклепанная кожа + 2 щит +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН +(5+2)*1
Костей Здоровья: 2к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5
(МУД) Медицина: +5
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +5
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Книжал +3 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)

Дальние атаки:
- Книжал +3 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
- Указание
- Звон по мертвым
- Уход за умирающим

Известные заклинания: 2 домен + 5 (3 МУД +2 ур.жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Благословение
- Лечение ран
- Лечащее слово
- Направленный снаряд
- *Обнаружение магии
- *Обнаружение болезней и яда
Инвентарь
ХП: 0/17(max 17) // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/3) Божественный канал 0/1 Вдохновение: 0/1
Опыт 397/600
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Указание, Звон по мертвым, Уход за умирающим
1ур.: Благословение, Лечение ран, Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение магии, Обнаружение болезней и яда

Оружие и боеприпасы:
Кинжал (2 шт) 4 зм 2 фн.

Броня и одежда:
Проклепанная кожа 45 зм 13 фн.
Щит 10 зм 6 фн
Священный символ (эмблема) 5 зм
Одежда, обычная 5 см 3 фн.
Одежда дорожная 2 зм 4 фн.

Прочее:
Рюкзак 2 зм 5 фн.
Столовый набор 2 см 1 фн.
Рационы (2 дня) 1 зм 4 фн.
Фляга 2 мм 1 фн.
Поясной кошель 5 см 1 фн.

Свиток защиты от добра и зла (принадлежит Карен)

Деньги: 89 зм 7 см 8мм
Вес: 40 фн.

Арлорасил `Лорас` Этилос

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, хорошо сложенный эльф с серебристыми ниспадающими на плечи волосами, испытывающе смотрит на вас своими золотыми глазами. Заметно, что он немного более крепко сложен, нежели его соплеменники, видно, что он немало времени уделяет и физическому развитию. При этом взгляд его тяжел, но в нем невооруженным взглядом видны мудрость и немалый интеллект. Поступь его уверенная, но при этом мягкая, порой кажется, что крадущаяся. Одежда неброская, но удобная и хорошо подогнанная под своего владельца для максимальной подвижности. На поясе заметны ножны кинжала, в одном из высоких шнурованных сапог явно лежит нож, чья рукоять небрежно выглядывает из-за голенища. За плечами виден обычный рюкзак путешественника.
Рост: 180 см
Вес: 75 кг
Характер
Не самый типичный образчик высших эльфов: вдумчивый, рассудительный, но при этом периодически вспыльчив. Иногда слишком уходит в свои размышления и изыскания, что теряет связь с внешним миром, практически не реагируя на вопросы и обращения окружающих, а то и забывая, о чем они его спросили. Стремится узнать как можно больше о загадках мироздания, Искусстве и о его забытых формах, что порой кажется маниакальным. Однако одно всегда неизменно - постоянно стремиться быть лучше, учиться и совершенствоваться.

Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны".
-- Черта характера 2: "Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы
обеих спорящих сторон".
-- Идеал: "Цель жизни в познании — самосовершенствование".
-- Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос".
-- Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми".
История
С детства в Лорасе были четко видны явные способности к магическому искусству, поэтому его будущее было предопределено: изучение Искусства у лучших учителей Эверески, дабы потом стать верным защитником эльфийского государства. Вся юность его была посвящена изучению заклинаний, ритуалов, магических плетений и потоков. И, как многие из эльфов Эверески, он много слышал о древних тайнах магов Кормантира. Эти тайны захватили его сознание, все силы он отдавал попыткам найти хоть крупицу тех древних знаний. Свои бесконечными просьбами рассказать и показать новые заклинания, ритуалы, методы и способы применения того или иного знания, заклинания, чар, он порой доводил своих наставников до бешенства.
Понимая, что в Эвереске он не сможет узнать все, что хочет и так стремится познать, он начал готовиться к совершеннолетию с целью отправиться в путешествие в земли легендарного Кормантира (точнее того, что от него осталось), чтобы на месте попытаться найти искомое. Он готовился к тяжелому путешествию, поэтому совершенствовался как в магическом Искусстве, так и тренировался физически.
И вот время пришло, чтобы отправиться в путь. Побывав в лесах Кормантора (в том числе его древних склепах и пещерах) он смог найти часть желаемых знаний, и они удивили его и позволили по-новому взглянуть на свои способности и Искусство вообще. Его учителями были и духи могущественных волшебников прошлого, привязанные к своим останкам, и древние свитки, и загадочные тексты. Однако, это остается его тайной и, кто знает, возможно, будущим величайшим трудом жизни. Тем более еще столько предстоит узнать…
На пути из Кормира, который, как известно, занимает часть территории бывшего Кормантира, Лораса стали беспокоить странные сны. Уже пять ночей подряд ему снятся видения о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Лораса взирают пять пар злых глаз. «Гринест, отправляйся в Гринест. Там ты найдешь ответы» - напоследок звучит таинственный голос. В стремлении избавиться от непонятных снов и разгадать эту загадку, Лорас направляется в городок Гринест.
Навыки
Волшебник 1 ур. / Эльф / Хаотичный добрый / Мудрец
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 135
Божество: Корралон Ларетиан
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Драконий, Гоблинский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 гексов (с рюкзаком 20 футов / 4 гексов)
Рост: 180 см
Вес: 75 кг (165 фнт)
Тёмное зрение: 60 фт
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР 0
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 13 = 10 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 6 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6

----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (предыстория)
(ИНТ) История: +5 (предыстория)
(ИНТ) Анализ: +5 (класс)
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: 0
(МУД) Проницательность: +2 (класс)
(МУД) Медицина: 0
(МУД) Внимательность: +2 (раса)
(МУД) Выживание: 0

(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: 0
(ХАР) Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Длинные мечи, короткие мечи, длинные луки, короткие луки, кинжалы, дротики, праща, посохи, легкие арбалеты
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3 (легкое, метательное, дис. (20/60), фехтовальное)
- Короткий меч, +5 атака, урон 1к6+3 (легкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3, метательное, дис. 20/60
- Длинный лук, +5 атака, урон 1к8+3, боезапас, тяжелое, двуручное, дис. 150/600

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 + 1(эльф)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Леденящее прикосновение (Аэралис верина орто аскар)
- Ядовитые брызги
- Клинок зеленого пламени

- Вспышка мечей (Аэлариен мелло)


Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Обнаружение магии*
- Тензеров парящий диск*
- Щит
- Псевдожизнь (Варалис мортис верним)
- Волшебная стрела
- Ведьмин снаряд
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
Кинжал (1 фунт)
Магическая фокусировка – кристалл в браслете (1 фунт)
Короткий меч (2 фунта)
Длинный лук (2 фунта)
Колчан с 16 стрелами (1 фунт)

Броня и одежда:
Комплект обычной одежды (3 фунта)

Прочее:
набор путешественника:
- рюкзак (5 фунтов)
- спальник (7 фунтов)
- столовый набор (1 фунт)
- трутница (1 фунт)
- 10 факелов (10 фунтов)
- рационы на 10 дней (20 фунтов)
- бурдюк (5 фунтов полный)
- 50-футовая веревка (10 фунтов)
поясной кошель (1 фунт)
бутылочка чернил (-)
писчее перо (-)
небольшой нож (1 фунт)
письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить (-)
книга заклинаний (3 фунта)

Деньги: 9 зм
Носимый вес: 74 фунтов (рюкзак 60 фунтов)
Максимальный вес: 40 фунтов

Дэймон `Пружина`

В игре

Автор:   Numetorum
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Среднего роста. Стройного телосложения. Этот полуэльф выглядит очень молодо. Причём непонятно, что больше подталкивает к подобному выводу: утонченное, почти юношеское лицо, волосы, цвета воронова крыла без малейших признаков седины или бешеная энергия жизни, кажется, бьющая из каждой клеточки его тела и задорные бесянята, скачущие где-то в глубине небесно голубых глаз...

Характер
Деймон молод и полон энергии. Воспитан на старинных легендах и вскормлен идеалами, что они проповедуют. Он верен друзьям и без раздумий пойдет за тем, кого считает таковым, даже в драконью пасть. Никогда не лезет за словом в карман, чем часто раздражает окружающих. Любит доброе вино, прекрасных дам, хорошую драку и душевную песню. Считает себя экспертом в этих направлениях.
История
Истинная история Деймона затерялась где-то по бродячим циркам, карнавалам и придорожным тавернам, в которых ему за его непоседливость, бойкий и жгучий нрав и умопомрачительные акробатические номера дали прозвище "Пружина". Если спросить его самого, он из раза в раз рассказывает новую удивительную историю, на которые большой мастер. Единственное, что можно иногда выудить, если подружиться с теми, кто знает его уже много лет, так это то, что он, вроде как, благородного происхождения и что самого его лучше не расспрашивать об этом.
Навыки
Дэймон
Бард 1ур./полуэльф/хаотично добрый/артист
Опыт
241/300


-----------------------
Возраст: 26
Божество: Тимора
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский(2 расовых)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов/6 клеток
Рост: 182 см(6 футов 2 дюйма)
Вес 76 кг(167,5 фунтов)

Класс брони: 14 = 11 кожаная броня + 3 ЛОВ
Очки здоровья: 11 = 8 + 3 ВЫН
Костей здоровья : 1к8
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 фт
-------------------------------------------
Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ - 1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ - 1, МУД +0, ХАР +5
Преимущество спасброскам против Очарования
Иммунитет ко сну
-------------------------------------------
(СИЛ) Атлетика: 1(класс +2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +5 (предыстория +2БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +5 (класс +2БМ)

(ИНТ) Магия: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +2 (класс +2БМ)
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Убеждение: +5 (раса +2БМ)
(ХАР) Обман: +5 (раса +2БМ)
(ХАР) Выступление: +5 (предыстория +2БМ)
(ХАР) Угроза: +3

Владение:
-Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский
-Доспехи: легкие
-Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, рапира, ручные арбалеты
-Инструменты: лютня, свирель, виола, волынка, набор для грима
-------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашный атаки:
-Короткий меч, +5 атака, 1к6+3 урон(лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
-Короткий лук, +5 атака, 1к6+3 урон

Использование заклинаний:
-Уровень сложности заклинания : 13 = 8 + 2БМ + 3ХАР
-Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2БМ + 3ХАР
------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
-Заговоры: 2
-Ячейки магии: 1ур. - 2

Известные заговоры:
-Защита от оружия(действие/на себя) - до конца своего следующего хода получает сопротивление колющему, рубящему и дробящему урону от оружия.
-Злая насмешка(действие/60фт) - цель совершает спас по мудрости, в случае провала получает 1к4 урона психической энергией и первую атаку до конца своего следующего хода совершает с помехой.

Известные заклинания 1ур:
-Волна грома(действие/на себя 15фт.куб) - цели, не прошедшие спас по телосложению, получают 2к8 урона и отталкиваются на 10фт.
-Диссонирующий шёпот(действие/60фт.) - цель, не прошедшая спас по мудрости, получает 3к6 урона и должна переместиться прочь на свою скорость
-Лечащее слово(бонусное действие/60фт.) - цель восстанавливает себе 1к4+3 хитов
-Огонь фей(действие/60фт/куб 20фт/концентрация) - цели, не прошедшие спас по ловкости, подсвечиваются магическим огнём и атаки по ним проходят с преимуществом, если они не получают бонуса от невидимости.
Инвентарь
ХП: 11/11(max:11)//КБ: 14//Ячейки заклинаний 1ур.(0/2)//Кости бардовского вдохновения(1/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Защита от оружия, Злая насмешка.
1ур.: Волна грома, Диссонирующий шёпот, Лечащее слово, Огонь фей.

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
(5 фнт.)
-короткие мечи Кости Ветра х2 (4 фнт.)
-кинжал х1 (1 фнт.)
-короткий лук
-колчан(20/20 стрел)

Броня и одежда:
(10 фнт.)
-кожаный доспех (КБ 11 + ЛОВ)(10 фнт.)

Магические предметы:
(2 фнт.)
-зелье лечения × 1 (1 фнт.)
-непонятный светящийся шар (1 фнт.)

Прочее:
Рюкзак(5 фнт. + 2 фнт. содержимое)
-лютня(2 фнт.)
-комплект целителя
-серебряный кулон с изображением девушки и гравировкой "Демону, что украл моё сердце, К."

Мешок(остался в оружейной):
-рапира (2 фнт.)
-кинжал х 2 (2 фнт.)
-ломик х2 (10 фнт)
-разнообразной оплавившейся серебряной утвари на сумму 40 зм(10фнт.)
-свирель (2 фнт.)
-кошель (1фнт)
--костюм×3(12 фнт.)
-Кольцо с печатью неизвестного герцога (от Штефана)
-Кулон с кристаллом
-красивая дварфийская брошь Штефана

Деньги: 22 зм
+14 золотых, сплавившихся в один кусок.
+слипшиеся вместе 10 золотых

Рэндал Вуд

В игре

Автор:   geocrane
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз."
Идеал: "Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать."
Привязанность: "Я сражаюсь за свою семью. И за тех, кто не может это сделать сам."
Слабость: "Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни."
История
Когда-то Рэндал Вуд был простым воином. Солдатом, дослужившимся до сержанта. Обладая острым умом, отвагой, а главное честностью, он быстро заслужил уважение сослуживцев. Служба не особо отличалась каким-либо разнообразием, караулы, походы, редкие стычки. Много рутины и скуки. Тем не менее, Рэндал честно отслужил двадцать пять лет своей жизни, после чего взял накопленное за годы жалование и поселился в окрестностях Гринеста.

Тут он построил дом и небольшую мастерскую, где чинил разного рода утварь. За годы службы какую-то специальность он получить не смог, но в целом руками обладал, что позволяло нормально существовать. Тут же он повстречал женщину, которую полюбил и которая в последствии стала его женой. У них сразу родилась дочь Майя, которая росла умной и красивой девушкой. А в последствии и сын. Но день рождения Аарона стал и днем трагедии, супруга Рэндала умерла при родах. С тех пор прошло тринадцать лет. Рэндал старался быть хорошим отцом. Дети были для него смыслом жизни, и памятью о своей жене.

Тот день Рэндал как обычно проводил в мастерской. Было очень много работы, он задержался до поздна и уже собирались домой, когда услышал крики на улице. Воинское прошлое быстро дало понять Рэндалу, что происходит и что нужно делать. В первую очередь - бежать домой, где остались дети. Нельзя было терять ни единой минуты. Он торопился и успел домой раньше нападавших. Но ни сына, ни дочери там не было. Едва успев спрятаться в тени от группы культистов, Рэндал наблюдал как эти безжалостные твари грабят и поджигают его дом. Наверное, он бы мог выскочить и справиться с ними, опыта и сил хватило бы. Но в ту минуту он думал только о детях: где они, что с ними? Он понимал, что самое очевидное место, где те могли спастись - крепость. Потому другого пути у него не было - он обязан был попасть туда и попал. Но и там его семьи не оказалось.
Навыки
Рэндал Вуд
Воин 1 ур. / Человек / Нейтральный-добрый / Солдат
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 60 лет
Божество: Хельм
Языки: Общий, Дварфский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см (5 футов 10 дюймов)
Вес: 80 кг (176 фунтов)

----------------------------------
Накидка: 17, 11, 11, 15, 12, 16
СИЛ 18 (+4) [17 + 1 от расы]
ЛОВ 17 (+3) [16 +1 от расы]
ВЫН 16 (+3) [15 +1 от расы]
ИНТ 12 (+1) [11 + 1 от расы]
МУД 12 (+1) [11 + 1 от расы]
ХАР 13 (+1) [12+1 от расы]

----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +1

Класс Брони: 18 = +16 (кольчуга) +2 (щит) - изначально без доспехов, как горожанин. Но оденет это в оружейке.
Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
НАВЫКИ
● (CИЛ) Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2БМ)

○ (ЛОВ) Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ (ЛОВ) Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ (ИНТ) История: +1 (+1 ИНТ)
○ (ИНТ) Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ (ИНТ) Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ (ИНТ) Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ (МУД) Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ (МУД) Проницательность: +3 (+1 МУД)
○ (МУД) Медицина: +1 (+1 МУД)
● (МУД) Внимательность: +3 (+1 МУД +2БМ)
● (МУД) Выживание: +3 (+1 МУД +2БМ)

○ (ХАР) Обман: +1 (+1 ХАР)
● (ХАР) Запугивание: +3 (+1 ХАР +2БМ)
○ (ХАР) Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ (ХАР) Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки - прихожу в крепость без оружия, но собираюсь в оружейке взять это:
- Длинный меч (универсальное 1к10): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона +2 (если "Дуэлянт")
- Копье (метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ) 1к6+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Ручной арбалет (30/120): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к6 +3 колющего урона
- Арбалетные болты: 20/20

Использование заклинаний:
нет
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 1/13 (max 13) // КБ 18 //
Опыт 123/300 + 8 за Иннек + 25 за записки Брока = 156/300

Состояния:
- помеха к "Скрытности" из-за кольчуги

Оружие и боеприпасы:
- Длинный меч в ножнах
- Копье за спиной
- Ручной арбалет
- Арбалетные болты (18/20)

Броня и одежда:
- Кольчуга
- Щит
- Простая одежда

Рюкзак:
рюкзака пока нет

Поясной кошель: 10 ЗМ

Бран Костеголовый

В игре

Автор:   Tpayp
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:7 [-2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
С самого рождения Бран был крепким мальчуганом, склонным к истерикам и вспышкам агрессии. Перерасти этот сложный возраст ему помогли отвары местной травницы, которыми его всё детство поила мать. Эти же отвары впоследствии повлияли на то, что Бран стал часто рассеянным, безрассудным.

В зрелом возрасте Бран стал любознательным, ответственным и верным причудливому кодексу чести тулнеев.

-- Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.

-- Черта характера 2: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.

-- Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.

-- Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.

-- Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Бран вырос в уважаемой семье воина и с самого детства готовился к тому, чтобы взять в руки боевой топор отца. Когда отцец погиб в бою с орками, так и случилось. Он рано стал старшим мужчиной в семье, и это обстоятельство научило его быть хозяйственным и ответственным тулнеем.

Достигнув совершеннолетия, Бран обзавелся уже своей семьей, взяв в жены сначала одну, а потом и еще двух тулнеек. К своим двадцати трем, он успел стать отцом семерых детей и хозяином аж двенадцати коз. Среди мужчин племени он славился своей силой и бесстрашием, а среди женщин — помимо вышеперечисленного — еще и своей эффектной, по тулнейским меркам, внешностью. Омрачал этот букет достоинств только тот факт, что Бран часто бывал рассеян и безрассуден, но с этим как-то все его близкие научились жить.

В одной из своих одиночных вылазок на границы территории племени, на Брана внезапно напал медведь. Любой другой тулнеец услышал бы еще задолго приближение свирепого зверя, но Бран в тот момент, как это часто с ним бывало, витал в где-то в своих мыслях, пропустив появление противника. Тварь одним махом выбила у него из рук топор, заставив защищаться голыми руками. Что, он и сделал. Яростная схватка длилась несколько минут, и живым из ее вышел человек. Изодранный и пожеванный, он дополз до поселения с головой медведя, привязанной к ноге. Когда местные целители, удивляясь тому, как тот выжил, поставили Брана на ноги, воин оторвал нижнюю челюсть зверя и прицепил ее себе на голову, в напоминание о славной победе. С тех пор его стали называть Костеголовым и редко кто из соплеменников осмеливался померяться с Браном в кулачном бою.

Вместе со своими соплеменниками, а иногда и водиночку, Бран выходил в набеги на соседние племена и поселения. Одна из его одиночных вылазок началась как погоня за новой трофейной женой, но закончилась глубоким разочарованием в «цивилизованных» людях. Он понял, что, несмотря на их умение читать, писать, строить каменные жилища и ковать красивые доспехи, южане в основной своей массе, являются куда более подлыми и мелочными, чем тулнеи.

По возвращению из этого похода, Бран вместе со своими соплеменниками был вынужден отбиваться от орков и нежити, заполонившей все окрестные владения. Если с зеленокожими в итоге удалось разобраться, то скелеты и зомби только продолжали наращивать свои силы.

Однажды, после обильного вечернего возлияния, Брану пришло видение. Высшие силы указали воину на решение проблемы с нежитью. Он должен был отправится далеко на юг и найти там священный топор Возмездия, который не только позволит сокрушить всех умертвий, но и даст Брану титул вождя тулнеев. «Ты увидишь его, когда придёт время», было обещано ему в видении.

Поутру он пересказал свой вещий сон шаману племени и тот благословил воина на дальний путь. Поцеловав на прощание всех своих жён, детей и коз, Бран тем же днём отправился в дорогу.
Навыки
Бран Костеголовый
Варвар 2 ур. / человек (тулней) / хаотично-нейтральный / чужеземец
(Опыт: 300/900)

----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 23
Божество: Духи предков
Языки: Общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма)
Вес: 100 кг (200 фунтов)
Грузоподъёмность: 45 кг (90 фунтов)

Класс Брони: 15 = 10 без доспеха + 2 ловкость + 3 выносливость (17 со щитом)
Очки Здоровья: 30 = 12+12 +6 ВЫН
Костей Здоровья: 1к12
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16 дайс + 1 от расы + 1 от фита tavern brawler]
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [15 дайс +1 от расы]
ИНТ 10 (0)
МУД 7 (-2)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД -2, ХАР +1
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (предыстория +2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: +0 (раса +2 БМ)
(МУД) Проницательность: -2
(МУД) Медицина: -2
(МУД) Внимательность: 0 (класс +2 БМ)
(МУД) Выживание: 0 (предыстория +2 БМ)

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +3 (класс +2 БМ)
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: музыкальный инструмент (барабан)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный топор, +6 атака, 1к12+4 урон. (тяжелое, двуручное)
- Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60))

Дальние атаки:
- Дротик +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное)
Инвентарь
ХП: 30/30(max 30) // КБ 15 (17 со щитом)
Общий носимый вес: 58.75/90

Велия Шэйн

В игре

Автор:   jerk of all trades
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
В первую очередь, при взгляде на Велию, в глаза бросается её рост - девушка отличается статью, даже по меркам других иллусканцев. Несложно заметить и то, что воительница немало времени уделяет тренировкам, поддерживая себя в хорошей форме. Черные волосы подстрижены коротко, чтобы не мешаться во время битвы. Твёрдая походка и уверенный взгляд сиреневых глаз выдают в ней человека, который уверенно идёт к поставленной перед собой цели. Голос у Велии, под стать внешности, низкий и глубокий. Когда она не облачена в доспехи, воительница предпочитает недорогую и крепкую одежду, в противовес чему-то более красочному. Подобный выбор, впрочем, обусловлен не столько личными предпочтениями, сколько образом жизни и финансовыми ограничениями.
Характер
С самого детства Велия приучилась полагаться, в первую очередь, лишь на саму себя. Она не станет отказываться от предложенной помощи, но сама обратится за ней лишь в том случае, если уверена, что в одиночку ей не справиться. По крайней мере, пока человек не доказал свою надёжность. Несмотря на это, девушку сложно назвать угрюмой или необщительной. Даже напротив - на лице Велии часто можно увидеть улыбку. В некоторых случаях, она и вовсе единственный улыбающийся человек в комнате. Но виной тому вовсе не плохое чувство юмора (хотя шутки воительницы и не каждому придутся по вкусу), а её неумение и нежелание следить за языком. Девушка любит выражать своё мнение ясно и чётко, не облекая его в более мягкую и вежливую форму. В лучшем случае, она тактично промолчит.
Другой яркой чертой характера Велии является её любовь к тайнам. Больше тайн девушка любит лишь их раскрывать, находя ответы на мучившие её вопросы. Виной подобной любознательности, вероятно, являются вечные секреты и недомолвки со стороны отца, проводившего за исследованиями больше времени, чем с родной дочерью. И, по иронии судьбы, повзрослевшая Велия стала походить на него больше, чем хотела бы.
История
Сколько Велия себя помнит, она всегда жила одна со своим отцом, Нэвином Шэйном, большую часть своего времени проводившим в домашней лаборатории. На любые вопросы дочери по поводу матери он либо отмахивался, либо и вовсе их игнорировал. То же самое касалось и вопросов о работе. Соседи же, считавшие Нэвина чудаком, либо пожимали плечами, либо делились ничем не подтверждёнными слухами, которым девочка вскоре научилась не придавать никакого значения. И если поначалу её отец, по крайней мере, уделял благосостоянию дочери хоть какое-то внимание, занимаясь её воспитанием и образованием, то по мере течения времени он всё больше и больше погружался свои исследования. В конечном счете, всё дошло до того, что Нэвин с Велией поменялись ролями, и уже ей приходилось заботиться о своём отце. День изо дня она, измождённая тяжёлой работой, возвращалась в дом, чтобы увидеть, что Нэвин так и не притронулся к оставленной ему еде. И раз за разом Велия перебарывала в себе желание сбежать из дому, оставив отца заботиться самого о себе, убеждая себя, что тот действительно занимается какими-то важными исследованиями. Возникавший в голове вопрос "Исследованиями чего?" девушка игнорировала. В конце концов, конкретная область его исследований оставалась для неё загадкой, хотя Велии и удавалось, то и дело, умыкнуть у отца какую-нибудь из его книг. Не проливали на это свет и странные поручения, которые тот, то и дело, просил её выполнить.
Всё изменилось в тот день, когда девушка, возвратившись после выполнения очередной отцовской просьбы, застала дверь в лабораторию распахнутой настежь. Это крайне насторожило Велию, учитывая то, что она хорошо помнила, как запирала дверь, а Нэвин, в последние годы, и вовсе не покидал своё рабочее место. То же, что она застала внутри, превзошло её худшие опасения - на полу лаборатории лежало несколько трупов, очевидно павших жертвами магии и ловушек её отца, а чуть поодаль две раненые фигуры склонились над телом самого Нэвина. Действовать нужно было быстро и Велия, не найдя ничего лучше, схватила с полки одну из склянок с алхимическим огнём и швырнула в сторону раненых фигур, после чего, выхватив оружие из рук одного из мертвецов, ринулась на незнакомцев. Возможно свою роль сыграл адреналин, возможно эффект неожиданности, а может и совокупность этих факторов, но этот несложный план сработал и девушка осталась единственным живым человеком, в полной мёртвецов лаборатории.
Загадочная смерть Нэвина подтвердила то, в чём Велия убеждала себя последние несколько лет. С его исследованиями всё было не так просто, как можно было подумать на первый взгляд. Однако, сама девушка не знала что и думать на этот счёт. В конце концов, подобный аргумент использовался ею лишь как отговорка, чтобы оправдать подобное отношение со стороны отца. Но дело в том, что он его ничуть не оправдывал. Более того, благодаря действиям папочки теперь и она оказалась втянута в то, о чём не имела не малейшего понятия. Но, странное дело, вместе со страхом неведомого, Велия чувствовала внутри что-то ещё. Она хотела докопаться до сути вещей. Узнать, наконец, чем занимался Нэвин, и кем были те люди. Более того, как бы жестоко это не прозвучало, но смерть отца даровала ей долгожданную свободу, пускай даже и с оговорками в лице неизвестных недоброжелателей. Потому девушка не испытывала никаких сожалений на тот счёт, что ей приходится покинуть родной город. В конце концов, ей давно было интересно повидать мир.
Навыки
Велия Шэйн
Воин 1 ур. / человек (иллусканец) / нейтральный / наследник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 21
Божество: Огма
Языки: Общий, драконий, эльфийский (1 расовый, 1 от предыстории)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см (6 футов 2 дюйма)
Вес: 77 кг (170 фунтов)

----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +6, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +1, ХАР -1
Сопротивление урону: уменьшение на 3 (колющий, режущий, дробящий) при ношении тяжёлых доспехов

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга
Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (класс +2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: 0
(ЛОВ) Ловкость рук: 0
(ЛОВ) Скрытность: 0

(ИНТ) Магия/Аркана: 4 (предыстория +2 БМ)
(ИНТ) История: 2
(ИНТ) Анализ: 4 (раса +2 БМ)
(ИНТ) Природа: 2
(ИНТ) Религия: 2

(МУД) Уход за животными: 1
(МУД) Проницательность: 3 (класс +2 БМ)
(МУД) Медицина: 1
(МУД) Внимательность: 1
(МУД) Выживание: 3 (предыстория +2 БМ)

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Молот, +6 атака, 2к6+4 урон. (двуручное, тяжёлое)
- Глефа, +6 атака, 1к10+4 урон. (двуручное, досягаемость, тяжёлое)

Дальние атаки:
- Метательные копья +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное)
-- Колчан: 5/5
Инвентарь
ХП: 13/13 (max 13) // КБ 16

Состояния:
Перегружен (скорость снижена на 10 фт).
Сломанные рёбра. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15 (15). При провале вы теряете своё действие. Сложность уменьшается на 1 после каждого Продолжительного отдыха.

Оружие и боеприпасы:
Молот (2к6 дробящий, двуручное, тяжёлое) (10 фнт.)
Глефа (1к10 рубящий, двуручное, досягаемость, тяжёлое) (6 фнт.)
Метательные копья х 5 (1к6 колющий, дис. 30/120, метательное) (10 фнт.)
Колчан для копий (1 фнт.)

Броня и одежда:
Кольчуга (16 КД, 13СЛ) (55 фнт.)
Одежды путника (4 фнт.)

Прочее:
Набор путешественника
- рюкзак (5 фнт.)
- спальник (7 фнт.)
- столовый набор (1 фнт.)
- трутница (1 фнт.)
- 10 факелов (10 фнт)
- рационы на 10 дней (20 фнт)
- бурдюк (5 фнт.)
- 50-футовая веревка (10 фнт.)
Отцовский журнал (5 фнт.)
Поясной кошель (1 фнт.)
Драконьи шахматы (0,5 фнт.)
Латунное кольцо, которое не темнеет со временем (? фнт.)

Итого: 151,5 фнт. (86 фнт. экипировано, 65,5 фнт в рюкзаке)

Деньги: 14 зм

Майя

В игре

Автор:   Diana
Раса:   Человек
Класс:   Пейзанка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Невысокая простецки одетая девчонка. Густые рыжие волосы вьются и лохматятся как попало; вероятно, из чувства противоречия. С ними Майя борется: стрижёт коротко, моет, укладывает всячески. Волосы не поддаются - это вам не демона святой водой изгонять, - однако Майя не сдаётся. Потому что чувствует - правда на её стороне.
Другой источник печали - слабое зрение горожан, частенько принимающих Майю за паренька-подростка. При ближайшем рассмотрении некоторая разница всё-таки обнаруживается, особенно, если смотреть сзади. Но всё же лучше бы жители Гринеста ели побольше моркови, шпината и брокколи. Говорят, для глаз полезно!
Впрочем, если смириться с массовой близорукостью и абсолютно неэстетируемым врождённо-вьющимся непластичным волосом (выведенным не иначе как в Бааторе), Майя прекрасна чуть менее, чем полностью. И совсем не против об этом поговорить!
Характер
Ангельский: где сядешь, там и слезешь.

Персонализация:
-- Черта характера 1: "Если кто-то в беде, я всегда готова прийти на помощь."
-- Черта характера 2: "У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения."
-- Идеал: "Мы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает."
-- Привязанность: "Нет ничего важнее моей семьи."
-- Слабость: "Я не могу скрывать свои чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности."
История
"- Тир Великий, Тир Всемогущий, не оставь меня в минуту сомнения, но направь своей волей мой меч!
Пламя объяло клинок ангела, легко рассекло эльфийскую сталь, и расколотая надвое сабля упала на каменный пол вместе с отсечённой головой дроу. Вспорхнула тяжёлая секира, но тяжёлое лезвие лишь бессильно царапнуло белоснежную холодную, как горный ручей, кожу. Ответный выпад и дварф рухнул на колени. Из пробитой насквозь груди хлестала кровь.
Дива обернулась к чернокнижнику.
- Прочь! Это я, тот, кто призвал тебя! Ты обязана служить мне, ты не смеешь! - голос мага сорвался на визг. С его пальцев сорвались липкие нити, но ангел лишь смахнула их, как невесомую паутину.
Над золотыми волосами вновь взмыл огненный клинок.
- Неправедные да погибнут, - тихо проговорила она. И сталь опустилась в последний раз.
Конец."
Майя вздохнула. И почему книжки каждый раз обрываются на самом интересном месте? А как же величайшее сражение с безжалостными северными кочевниками?! А пробудившийся от вечного сна бессмертный колдун? Надо обязательно взять в церковной библиотеке продолжение. Но сначала нужно вернуть "Кольцо последнего желания" на место. Если настоятель узнает, что она тайком таскает книжки домой, стыда не оберёшься. И главное, отец расстроится. А ведь только под его слово её в библиотеку и пускают.
Майя аккуратно завернула книгу в чистую тряпицу, положила на дно лукошка и для верности укрыла куском холста. Подхватила камень и ловко сшибла одинокую шишку.
Вот бы тоже стать ангелом! Настоящим, с огненным мечом и крыльями. Она бы им всем показала! И бандитам, и калимшанскому визирю-жулику, и даже некромантам из Чёрного леса. Сам Тир Справедливый стоял бы за её спиной, и не было бы в груди ни страха, ни сомнений!
Майя поставила корзину на траву и занялась земляникой. Не выйдет из неё ангела. Ей же всё время всех жалко. Вот взять хотя бы "Кольцо последнего желания". Конечно, хорошо, что посланница Тира всех злодеев примерно покарала. А вдруг они были не совсем злодеи? Ладно, чернокнижник, ему и так сто лет в обед, не сегодня - завтра помер бы от желчеизлияния. Но остальные?
Дварф тот, непутёвый, секретом особой заточки владел. Его бы на службу королю пристроить, сколько бы славных мечей он для солдат, бьющих злодеев, выковал! А дроу? Он же только-только свою первую любовь встретил! Глупости, конечно. Все знают, что дроу в эльфиеек только в сказках влюбляются, а в жизни на части режут и в рабство угоняют. Но всё равно. Он такой ловкий, с саблями, а она такая красивая и с верным северным волком, который не предаст никогда...
Майя довольно зажмурилась.
- Но ангел всё равно самая клёвая! С мечом и во имя Тира! Ух!
Майя не сдержалась, подхватила ещё один камень, но на этот раз промахнулась по шишке, спугнув сидящую на соседней ветке белку.
Корзинка быстро заполнялась. Солнца в этом году много, земляника хоть и мелкая, но сладкая. Грибов со вчерашнего дня в достатке, зайца подстреленного она ещё утром ободрала. Будут на ужин и сытные пироги, и сладкие - мужики порадуются. Да и на завтра останется, потому что завтра ей не до готовки будет, разве только утром каши сварить. А потом надо с Аароном в город идти. Сторговать, что отец в мастерской наклепал, купить всего по мелочи, но главное книжку в храм занести, пока не хватились. Как настоятель на вечернюю молитву пойдёт - самый лучший шанс. Она такая незаметно вжих! А потом вжух. И оп!
Майя подхватила корзинку и на ходу делая выпады сухой веткой, вприпрыжку поскакала домой.
Навыки
Майя Вуд
Рейнджер 1 ур. / человек / хаотично-добрый / Пейзанка
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 14
Божество: -
Языки: Общий, гномий, драконий
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см (5 футов 3 дюйма)
Вес: 47 кг (104 фунта)

Класс Брони: 12 = +2 ловкость
Очки Здоровья: 11 = 10 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
----------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +4 (раса +2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +4 (класс +2 БМ)

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ)
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +4 (предыстория + 2 БМ)
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4 (класс +2 БМ)
(МУД) Выживание: +4 (класс +2 БМ)

(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты повара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:

Использование заклинаний:

----------------------------------
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Ячейки магии:
Известные заговоры:
Известные заклинания:

[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Инвентарь
ХП: 11/11 (max 11) // КБ 12
Lucky (3/3)

Броня и одежда:
Комплект обычной одежды

Прочее:
Поясной кошель

Брок `Большой ух` Фалрин

В игре

Автор:   Malkarus
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Волосы цвета прелой соломы, торчащие в разные стороны в творческом беспорядке. Густые брови, нос картошкой и аккуратно подстриженные усы и борода. Обычно одет в простую, но нарядную одежду, предпочитает зелёные цвет. За спиной большой рюкзак. На поясе висит массивная книга с обитыми сталью уголками и застёжкой.
Характер
Персонализация:
-- Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу".
-- Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом".
-- Идеал: "Было бы хорошо, если бы все разумные относились друг к другу, как хотят что бы относились к ним".
-- Привязанность: "Я записываю свои приключения и истории, которые слышал в дневник, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу".
-- Слабость: "Любопытство. Мне трудно удержаться что бы не сунуть свой нос во что-то интересное".
История
Брок родился в небольшом гномьем городке, который врятли есть на картах (кроме гномьих, разумеется). Как и все его сверстники был сорванцом и непоседой. Постоянно сбегал из дома, что бы исследовать округу в поисках таинственных руин или загадочных кладов. Когда он подрос в нём обнаружился магический талант и юного сорванца отдали на обучение его родному дядюшке, который в этом же городке работал волшебником. Неожиданно для родных и ещё больше для него самого магия захватила непоседу Брока и он год за годом вгрызался в гранит магической науки. Когда его наконец-то признали полноценным волшебником и он отработал положенные пару лет в лавке своего дядюшки, накопленная за долгие годы жажда приключений не позволила ему долго сидеть на месте и он отправился в путь.
Навыки
Брок Фалрин по прозвищу "Большой ух"
Волшебник 1 ур. / Гном / Нейтрально добрый / Артист
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 43
Божество: Денеир

Языки: Общий, гномий, дварфийской, эльфийский
Бонус мастерства: +2
Размер: Малый
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 102 см
Вес: 19 кг (42 фнт)
----------------------------------
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2 ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +0
преимущество при спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Тёмное зрение: 60 фт
Сопротивление урону: нет.

Класс Брони: 12 = 10 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 7 = 6 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: 0
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (класс + 2 БМ)
(ИНТ) История: +5 (предыстория +2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +5 (класс + 2 БМ)
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1
(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: +2 (предыстория +2 БМ)
(ХАР) Убеждение: 0
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал +4 атака, 1к4 урон (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное
-
Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:
- малая иллюзия
- Луч холода
- Волшебная рука
Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
. 1 уровень
- Волшебная стрела
- Обнаружение магии
- Опознание
- Усыпление
- Жуткий смех Таши
- Силок
Инвентарь
ХП: 7/7(max 7) // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Малая иллюзия, луч холода, волшебная рука
1ур.: Волшебная стрела, Усыпление, жуткий смех Таши, силок

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
Кинжал

Броня и одежда:
комплект обычной одежды

Прочее:
набор учёного
- рюкзак
- Книга
- Бутылка чернил
- Писчее перо
- 10 листов пергамента
- Сумочка с песком
- Небольшой нож

Курительная трубка
Кисет с ароматным табаком
поясной кошель
Музыкальная шкатулка
Старые шерстяные носки
Контейнер для карт и свитков
Мешочек с компонентами
Мыло
Свеча х5
Веревка 25м
Деньги: 3,4 зм

Катрана Мариаверс

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Возраст: 19 года
Рост: 156 см
Вес: 53 кг

Чуть ниже среднего роста девушка облаченная в белые церковные одеяния на которых вышит рассвет выложенный розовыми, красными и желтыми нитями, поверх которых кольчужные доспехи. На спине щит с таким же символом церкви Латандера, а в руке походный посох для путешествий. Ведет себя скромно, если руки не заняты, то держит ладони сдержанно вместе.
Длинные волнистые волосы черного цвета с полутонами бардового, что придает им объем. Глаза могут казаться ярко-карими, но они почти красного цвета, с уверенным и в тоже время добрым взглядом, и соблазняюще пухленькие губы.

Характер
Катрана скромная девушка-послушница из церкви Латандера. Всегда рада помочь кому-то в добром деле и радуется когда другие совершают добрые дела. Однако она не помогает всем без разбору. Она готово помочь тем кто действительно этого нуждается и тем кто действительно этого хочет, но хотения и желания мало. Её и излюбленная фраза "Не жди у моря погоды". Бездействовать в ожидании перемены обстоятельств. Ничего не предпринимать, а лишь пассивно выжидать, надеясь на какие либо благоприятные изменения, рассчитывая на то, что трудности разрешатся сами, это не её путь и людей с такими мыслями она не желает даже близко к себе подпускать. Человек нуждающихся в помощи будет к ней стремиться, и таким людям Катрана будет готова помочь. Однако саму её иногда кидает в пучины волн грусти из за незнания своего происхождения.
Персонализация:
История
Катрана была прислужницей в церкви Латандера сколько себя помнила, хотя не совсем так. Она помнила свое раннее детство, смутно помнила образ своего отца. Помнила что раньше они жили беззаботно, потом им пришлось бежать. Отец скрывался от культа Дракона, говорил что он совершил непростительную ошибку и что он попытается её исправить. И отец оставил её у отца Белетора, в храме Латандера. Они с отцом в роде были были друзьями, но отец Белетор никогда не говорил об её настоящих родителях, несмотря на все упрощения девушки. Единственное что он смогла узнать, это что у её матери были такие же почти красные глаза. Поэтому стать послушницей в храме последние что ей оставалось. Во время обучения она вела себя прилежно и старательно. Единственное что ей не давалось - это проповеди, она не была мастером красивого слова, поэтому усиленно занялась изучением священных текстов, писаний и молитв.
Отец Белетор обещал что однажды он расскажет юной послушнице все об её родных, однажды. Поэтому Карана терпеливо ждала этого "однажды", но так и не дождалась. Белетор покинул мир живых преждевременно, так и не рассказав того что хотела девушка. Тогда она решила что больше не будет ждать что желаемое придет к ней, а сама пойдет и найдет это. Поэтому она покинула храм с надеждой найти хотя бы зацепку о своем происхождении. Былые блеклые воспоминания привели её в Гринест, где она и решила начать свои поиски.
Навыки
Катрана Мариаверс
Жрец 1 ур. / Человек / Принципиальный добрый / Прислужник
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: 19
Божество: Латандер
Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 156
Вес: 53 кг

----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0
Преимущество спасброскам Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
Тёмное зрение: нет
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 16= 16 броня
Очки Здоровья: 10 = 8+2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук:-1
(ЛОВ) Скрытность:-1

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5
(МУД) Медицина: +5
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: 0
(ХАР) Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Тжелые доспехи (Домен)
Оружие: простое,
Инструменты: —
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава, +4 атака, 1к6+2 урон (дробящий)
- Боевой посох, +4 атака, 1к6+2 урон (дробящий) (Универсальный 1к8)
- Безоружный удар, +4 атака, 3 урон
Дальние атаки:
--

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Инвентарь
ХП: 6/10(max 10) // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/2)

Оружие и боеприпасы:
Булава, Боевой посох.
Броня и одежда:
комплект обычной одежды
Кольчужный доспех

Прочее:

Деньги: 10 зм

Драгшан Ракоши

В игре

Автор:   alostor
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Драгшан — необычайно высокий человек. Мало нашлось бы на Побережье таких людей, кто мог бы смотреть на него снизу вверх. Если бы не его болезненная худощавость, не его сдержанная, размеренная и в чём-то даже боязливая манера держать себя, если бы не постоянная сутулость его узких плеч, доктора Ракоши можно было бы назвать гигантом среди людей. Но со всеми этими изъянами — он всего лишь долговязый и нескладный школяр-затворник, чья макушка постоянно задевает за дверной проем.

Волосы Драгшана Ракоши темны, коротко подстрижены и топорщатся на его голове короной дикобраза. Лицо кэнделкипского монаха — с этими его острыми, режущими скулами и тонкими, плотно сжатыми губами — как кажется, застыло в мине постоянного разочарования всем окружающим. Он человек уточненных вкусов, доктор Ракоши. Он любит сложные интеллектуальные романы, в которых ученые мужи вроде него самого спорят о звездах, или вдохновенные поэтические эпики, в которых воины-принцы ломают комья о бронзовые щиты друг друга, прекрасные девы запускают в плавание тысячи кораблей, а герои оказываются один на один с судьбой, смертью, природой или драконами. Банальность и житейские неурядицы современного мира вгоняют его в скуку.

Одежда Драгшана всегда нова, ухожена и, по возможности, роскошна. Он тратит на одежду почти столько же, сколько на книги.
Характер
Драгшан Ракоши донельзя помпезен и словоречив в общении. Многие могли бы сказать, что он влюблён в звук собственного голоса. Влюблён до такой степени. что ему нет на самом деле дела, что об этом думают его слушатели.

Он доктор богословия, муж изрядного и завидного образования — это будет только правильно и только разумно, если он будет услышан. Он знает, как оно лучше. Он студент многих наук и вольных искусств. Он любим детьми, женщинами и богами. Другим лучше не забывать об этом.

Используемые Драгшаном слова и обороты — всегда выхолощены и многосложны. Конечно же, в его манере говорить всегда слышна нотка некого менторского, покровительственного отношения. Конечно же, он терпеть не может, когда его перебивают, но любит споры, если они выстраивают себя в должное подобие ученого дискурса. И, конечно же, он очень часто действительно знает, как оно лучше. Только не говорите ему об этом — тогда его велеречивости, воистину, не будет конца.

Он быстр на гнев, Драгшан Ракоши, но не особо жесток или свиреп в своем гневе, когда дело касается людей и полулюдей. Он также быстро прощает и придает обиды забвению.
История
Драгшан Ракоши родился в Кэнделкипе 26 лет назад, сын одной из монахинь этого восславленного в песнях и летописях аббатства и неизвестного партнера. Не мудрено, что при рождении он получил фамилию матери, имевшей ее в силу того, что она была пра-пра-пра-правнучкой Ракоци Неуязвимого Властителя, безумного кондотьера, который три века назад пытался завоевать Побережье Мечей и западные регионы Внутреннего моря.

Во времена славы генерала Ракоци они говорили, что он прямой потомок тирана-колдуна Кераптиса с Горы, Оплюмаженной Белым. Впрочем, современные историки относят все эти басни к разряду имперской пропаганды и интерпретируют их как попытку чрезвычайно удачливого низкородного претендента и крестьянина-захватчика вознести себя над представителями старых и знатных семейств посредством воображаемой генеалогии.

С точки зрения внешнего обозревателя жизнь школяра трудно назвать событийной. Тем не менее именно такая выпала Драгшану в силу места и обстоятельств его рождения. В семь лет он был посвящен в жречество Огмы, бога мудрости. В 14 — после юношеского мятежа, череды молодых любовниц и неудачной попытки жениться — он, наконец, принес свои монашеские клятвы. В 21 — как то подобает священной симметрии — он стал одним из секретарей Первого Чтеца Кэнделкипа.

За вычетом подобных поездок в блистательные города и захудалые села Побережья во имя своего монашеского ордена, Драгшан прожил почти всю жизнь в Кэнделкипе. За вычетом управленческих функций, возложенных на него — во многом против его желания — в послание годы, он провел всю свою жизнь, чахнув над книгами, свитками и компендиумами древних пророчеств.

Пророчества упомянуты здесь не просто так. По словам многих своих братьев-монахов, Драгшан от рождения может видеть будущее. Или прошлое. Или времена и миры, которых никогда не было. Не в этой кальпе бытия, по крайней мере. Эти сны терзали его еще с младенчества. Его мать и ее союзнике в ордене пытались успокоить их снадобьями — безуспешно. Когда он спит, Драгшан видит миры, где боги ходят как люди и строят планы, дабы возвеличить себя над своими братьями. Он видит миры, где люди ходят тропами богов. Он видит миры, где нет ни людей, ни богов, но только чудовищная тьма — но только нескончаемая радость и величие. Ох, он видит сны.

Некоторые из монахов называют его вторым Алаундо. Некоторые говорят, что он простой человек — даже более несчастный, чем другие. Они говорят, что его ум искажен и одолеваем внутренними демонами. Что ему следует пить зелья, которые производят сны без сновидений. Что всем будет лучше от этого.
Навыки
Доктор Драгшан Ракоши
Маг 3 ур. / человек (чондафан) / хаотично-нейтральный / мудрец
Опыт: 995/2700
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Огма
Языки: Общий, Драконик, Инфернальный, Эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 199 см
Вес: 73,4 кг

Класс Брони: 13 = 10 броня +3 ЛОВ (16 с Броней Мага)
Очки Здоровья: 23 = 6+4+4+9 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 -1 МУД +2 БМ]
Сопротивление урону: Магия, когда фамильяр в 10 фт.
Темное зрение: нет
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3) (9 очков + 1 от расы)
ВЫН 16 (+3) (9 очков + 1 от фита Стойкий)
ИНТ 16 (+4) (9 очков + 1 от расы)
МУД 8 (-1)
ХАР 8 (-1)
Спасброски: интеллект, выносливость и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +5, МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
(СИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +5 (раса)

(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (предыстория)
(ИНТ) История: +5 (предыстория)
(ИНТ) Анализ: +5 (класс)
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +5 (класс)

(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: -1
(МУД) Внимательность: -1
(МУД) Выживание: -1

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Удар, +1 атака, урон 1 дробящего
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет, +5 атака, урон 1к8+3 колющего, боеприпас, двуручное, перезарядка, дис. (80/320)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:
- Минорная иллюзия (Minor Illusion)
- Огненная стрела (Fire Bolt)
- Шокирующий захват (Shocking Grasp)
Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Найти фамильяра (Find Familiar)*
- Магическая броня (Mage Armor)
- Щит (Shield)
- Сон (Sleep)
- Ложная жизнь (False Life)
- Очарование личности (Charm Person)
- Луч болезни (Ray of Sickness)
- Магический снаряд (Magic Missile)
● 2 уровень
- Невидимость (Invisibility)
- Обнаружение мысли (Detect Thought)
Инвентарь
ХП: 17/23 (max 23) // КБ 16/13 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/4) 2 ур (1/2)

Предсказания: (1 день) 1,5
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Шокирующий захват, Огненная стрела, Минорная иллюзия
1ур.: Магическая броня, Щит, Сон, Магический снаряд, Ложная жизнь
2 ур.: Невидимость

Состояния: --

Оружие и боеприпасы:
Легкий арбалет (1к8, дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Болты 17/20.


Броня и одежда:
Священнические облачения
Арканный фокус (кристалл)
Пончо последователя Культа дракона
Маска последователя Культа дракона

Прочее:
Колчан для арбалетных болтов
Рюкзак
-- Книга заклинаний
-- Таинственная мозаика
-- 3 зм

Осел по имени Асмодеус:
Седловая сумма
-- Одеяло
-- Коробка для пожертвований
-- Огниво
-- 10 свячей
-- Блок благовоний (2)
-- Кадило
-- Бурдюк с водой
-- Рационы (2)

Деньги: 3 зм

Ауриэлия Сентаресс

В игре

Автор:   Enote
Раса:   Эльф
Класс:   Волшебница
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Очень высокая для своей расы лунная эльфийка с бледноватой кожей и серебряными волосами. Правильная осанка и ее взгляд сверху вниз порой создают впечатление очень надменной персоны, однако это верно лишь отчасти. 
Предпочитает практичную, немного свободную одежду, не подчеркивающую и не стесняющую движения ее тонкого, изящного тела. 
Фигура Ауриэлии выглядит немного вытянутой, с узковатыми бедрами и плечами. Кожа идеальная, без единого шрама или татуировки. 
Самая отличительная черта Ауры - пронзительный взгляд ее голубых глаз.
Характер
Персонализация:
-- Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно»
-- Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)»
-- Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.»
-- Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении"
История
Ауриэлия выросла в семье известных лучников-эльфов, защитников небольшого селения в лесу между Берегом Мечей и горами на востоке. Из поколения в поколения эльфы жили в своей маленькой общине и передавали мастерство своим детям. 
У девочки с рождения увидели дар прорицательницы, и так как оставить ее перенимать ремесло воительницы было бы явной растратой ее таланта, с самого детства она обучалась при оракуле волшебству видеть дальше, чем способен человеческий глаз.
Но проницательный взор девочки, возможно ввиду возраста, пал на обычаи и порядки их сообщества. В их обычном укладе Аура усмотрела множество дыр, недомолвок и противоречий, отчего девочка-перфекционистка пришла в негодование. Она ЗНАЛА, что это неправильно, глубоко в своем разуме, открытом для знаний, но она не знала, как это исправить. 
Помимо обучения магии, она стала заниматься формулированием новых правил, в честном стремлении улучшить их систему. Но старейшины лишь качали головой на ее предложения и отвергали любое изменение уклада. Девочка же воспринимала это немного иначе, веря в бесконечную мудрость старейшин. Она считала, что неприятие нового происходит из за его несовершенства. И отчаявшись создать новые законы сама, она покинула селение, чтобы изыскать опыт других рас и народов в законодательстве и создать совершенный, утопический свод законов, который приведет ее народ к процветанию. Но для того, чтобы достигнуть совершенства и приобщиться не только к законам этого мира, но и к правилам других планов, где существа тысячелетиями разрабатывали настоящие магические сети из законов и правил ей нужна была сила. Это создавало необходимость отправиться в странствия как искатель приключений, разучив несколько боевых заклинаний и обзаведясь маленькой феей-спутницей из родного леса.
Навыки
Ауриэлия Сантаресс
Волшебник 1 ур. / Эльф (лунный) / законно-нейтральная / гильдейский ремесленник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 118 лет
Божество: Кореллон
Языки: общий, эльфийский, дворфийский, сильван.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 189 см
Вес: 64 кг (141 фнт)

Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ) 
Очки здоровья: 7 = 6 + 1 (ВЫН)
Костей здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2БМ]
Тёмное зрение: 60 фт
Сопротивление урону: нет
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [4 очка+2 от расы]
ВЫН 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +0
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 фт.

----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (+2 БМ)
(ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +5 (+2 БМ)
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (+2 БМ)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4 (+2 БМ)
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +2 (+2 БМ)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: волшебник, эльф
Инструменты: инструменты писца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона, дальность 30 фт

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ИНТ)
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Огненный снаряд

- Починка

- Фокусы

- Свет

Подготовленные заклинания: 4 (+3 Инт +1 ур. мага)
[* — ритуальное заклинание + — подготовленное заклинание] 
● 1 уровень
- Безмолвный образ+

- Невидимый слуга +*

- Обнаружение магии*

- Поиск фамильяра*

- Скольжение +

- Луч болезни +
Инвентарь
ХП: 7/7(max7) // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Огненный снаряд, Починка, Фокусы, Свет
1ур.: Безмолвный образ, Невидимый слуга, Скольжение, Луч болезни

Состояния:
Нет

Оружие и боеприпасы:
Кинжал
Короткий меч (из арсенала)
Магическая фокусировка - кристалл на цепочке
Книга заклинаний

Броня и одежда:
комплект обычной одежды

Прочее:
Набор ученого
Снаряжение предыстории: 
инструменты писца, 
рекомендательное письмо из гильдии, 
комплект обычной одежды, 
поясной кошель
Зелье Понимания Языков
Зелье Лисьей Сноровки
Зелье Абсолютной Памяти
Зелье Ясного Разума

Деньги: 5 зм.

Фамильяр Мила - спрайт (sprite) (фея)

Баанаар Драккейн

В игре

Автор:   Bully
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность




Рост - 213см.
Вес - 160кг.
Возраст - 24 года.
Могучий драконорожденный со светлой чещуей и наростами на голове, что формируют подобие волос. Морда сильно вытянута, по всей длинне пасти торчат острые зубы. Глаза маленькие, янтарные.
Голос спокойный, утробно-рычащий, но приятный на слух,успокаивающий или пугающий, в зависимости как того хочет Драккейн, а он своим голосом владеет мастерски и явно наслаждается его звучанием.

Шрамы:
Ужасный шрам с правой стороны морды, открывающий вид на клыки верхней челюсти; шрам от стрелы в нижней части левого бицепса.

Одет:
Тяжёлые окованые сапоги, кольчужная рубаха с кольчужной юбкой, окованные наручи. На рубаху одет белого цвета сюрко с символом клана Баанаар на груди.
На поясе висят ручной топор и булава.
Характер
Гордый и высокомерный как и все драконорожденные. Флегматичен и спокоен. Злится и то тихо. То есть порой сложно понять когда Драккейн зол и если осознание приходит, то бывает уже поздно. Явно наслаждается своим голосом и вообще любит комплименты и похвалу с вниманием, но старается этого не показывать. Вообще тщательно скрывает свои чувства и эмоции.
Снисходительно относится к кобольдам. Недолюбливает хоббитов.
История
Клан Баанаар был небольшим, но гордым. Они жили на горной вершине снежного пика, где неустанно тренировались, совершенствуя воинское мастерство, переодически отправляли одного или двух членов клана в мир, дабы налаживать связи и заручаться поддержкой союзников. Но главной задачей была защита и охрана белого дракона Баланара.
Драккейн почти всю свою жизнь пробыл на вершине пика, в многочисленных тренировках и службе. Лишь однажды, когда ему исполнилось 18 лет, он отправился со старшим товарищем к людям. Среди людей Драккейн тогда пробыл три года, после чего вернулся в клан, но уже один.
И вот теперь он вновь вынужден покинуть родную твердыню, так как деятельность злобного культа драконов бросает тень и наводит угрозу на клан Баанаар и Баланара. Драккейн должен найти культистов и положить конец их деятельности. Расследование привело его в Гринест.
Навыки
Баанаар Драккейн
Воин 2 ур. / драконорожденный / принципиально-нейтральный / солдат
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Баланар
Языки: Общий, драконий (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 213см
Вес: 160кг (353 фунта)

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга
Очки Здоровья: 13 = 10 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Тёмное зрение: нет.
----------------------------------
Накидка: 17, 16, 13, 14, 15, 15
СИЛ 18 (+4) [16 + 2 от расы]
ЛОВ 15 (+2) [15]
ВЫН 17 (+3) [17]
ИНТ 13 (+1) [13]
МУД 15 (+2) [15]
ХАР 15 (+2) [14+1 от расы]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +2
Сопротивление урону: Холод.
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (Предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3 (Класс)
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (Класс)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +4 (Предыстория)
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (колесница)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: Сражение двумя оружиями.

Рукопашные атаки:
- Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10)
- Булава, +6 атака, 1к8+4 урон
- Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)

Дальние атаки:
Оружие дыхания: урон 2к6 Холодом 15-фт. конус (спас. Тел., Сл. 13, половина урона)

----------------------------------
Заклинания: нет.
Инвентарь
ХП: 1/26 // КБ 16

Опыт: 400/900

Состояния:
- травма "Ужасная рана" броски убеждения с помехой.

Оружие и боеприпасы:


Броня и одежда:
Кольчуга
Комплект обычной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
Поясной кошель
Знак отличия (эмблема клана Баанаар на сюрко)
Трофей с убитого врага (какой?)
Набор игровых костей

Деньги: 10 зм

Тарариала

В игре

Автор:   Supergirl
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Как выглядит рядовой солдат разведки? Скорее всего не так, как эта молодая эльфийка. Никакой строгости и надменности, никакого груза ответственности на плечах или хронической усталости. И кажется, такие как она никаким приказам не подчиняться. В глазах мелькают демонята, а в голосе частенько можно услышать вызов и небольшую хрипловатость. Невысокая и худенькая, но быстрая, всегда в движении. В слегка запутанных огненно рыжих волосах пыль и мелкие веточки, только что пройденного лесного участка.

* * *

Однако же, такой ее запомнили в родной деревне. И не то, чтобы ее не узнают родные теперь. Она все та же рыжая и белокожая эльфийка, но демонята в ее глазах разрослись и набрали силу, обволакивая белесую радужку в хмурый темный. Она изменилась внутри и это было видно снаружи. Движения опасной кошки и руки в царапинах.

Тарариала

Тар-Мира

Тар-Мэллон
Характер
Она душа нараспашку, смешливая и по-детски игривая. Любой спор с ней превращается в соревнование и победив, она угостит вас выпивкой, а потом устроит новое соревнование, пока один не окажется под столом.
Впечатлительная, прямая и порывистая девушка. Без оглядки кинется в омут с головой, если сердце позовет ее. Романтичная и чувствительная, она готова познать все секреты мира, совершить невозможное и увидеть незримое. Легко увлекается, ее мыслями легко завладеть, она как огонь быстро захватывает и горит ярко. Но беда в том, что огонь быстро прогорает и перескакивает дальше и дальше, пока в конец не прогорит, не зашипит и не потухнет. Возможно это сейчас и происходит..

* * *

Она сгорает на неистощающемся топливе чувства вины. Она впадает в крайности с одобрения ставшего ей близким дроу. Она жутко боится совершить ту же ошибку и учится причинять боль и справляться с туманящей разум яростью. А ночами отдается страсти или уходит одна в чащу леса, где за кронами не видно звезд.

● Персонализация:
– Черта характера: "Я не могу долго усидеть на одном месте".
– Идеал: "Свобода. Лес это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.".
– Привязанность: "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою".
– Слабость: "Мои действия стали причиной смерти людей. И я боюсь, что в подобной ситуации я опять сделаю неверный выбор."
История
Казалось бы, за 200 лет жизни можно и устать и многое понять и перепробовать. Но для Тарариалы это время пролетело быстро и почти незаметно, как стрела выпущенная в далекую и невидимую цель. Девушка знала, что она встретит свою конечную цель далеко за пределами ее сложившегося мира. Но все же покидала она свою родную деревню с глубоким чувством грусти и трепетным волнением перед открывающимся перед ней новым жизненным этапом.

Но так и жила бы она в своей любимой деревне если бы не кто? Правильно, один дурак, решивший "связать свое сердце лианами любви", как он выразился, и испортить ей этим жизнь. Недобард Иораниэль. Громкоголосый и недалекий, распевал направо и налево сонеты о прекрасной пламенной своей любови. Но все бы ничего, Тарариала смеялась до коликов, а родители прислушивались. И настал тот день, когда нельзя было возразить ни рыдающему Иораниелю, ни самой девушке против решения о замужестве. И доводы были самые любезные: тебе ведь уже не 100 и он твой добрый друг и надежный напарник по службе, работящий и на ногах крепко стоящий, в нашем доме любим и уважаем, совет да любовь вам, дорогая дочь. И что тут возразить? Когда в родимом доме каждый вечер ссоры, а на службе косые взгляды, убежать, казалось, верным решением. Так в один из походов у границы, оказавшись наедине с дорогим ей другом и напарником Анаденелем, не раз спасавшим ей жизнь в тяжелых схватках с нежитью, стойкое мужское плече, которое всегда ее поддерживало, и теперь сквозь возникшую между ними неловкость, она призналась, что еще не нагулялась. Что не готова бросить работу и рожать ей еще рано. Пообещала может не скоро, но вернуться, и освободила от клятвы верности, дабы не сдерживать красавца эльфа словами, сказанными сбежавшей невесте. Вручив один из своих кинжалов на память, поцеловав на прощание в щеку и взъерошив идеально уложенную косу золотых волос, Тарариала упорхнула прочь из гнезда навстречу приключениям.

* * *

Приключения начались в человеческой деревне Колвилль, где произошло все то, к чему так стремилась душа молодой эльфийки. Здесь было слишком много и слишком больно в конце. Тарариала так и не обсудила это с Берглином, с которым провела последние полгода. Заклятый враг наземных эльфов - дроу, стал ее спутником. Её рука теперь держала его ладонь, оперлась на его плече и направляла его скимитар по горлу бандитов, за которым теперь они охотились. Она стала выслеживать людей. И это оказалось не сложно. Сложнее убивать их и успокаивать себя тем, что они заслужили.
И Берглин знал, почему они заслужили эту участь. Они позволили им уйти, даже заплотили все свои деньги, войнам, что после кончины их барона превратились в ублюдков, грабящий и убивающих людей, которых еще вчера защищали. Они дали им уйти, даже отдали того, кто привел их обратно в эту несчастную деревню Колвилль. А после Тарариала узнала, что случилось. Она шла по углям и видела слезы матери и маленькую могилу той, которая храбро отбивалась. Той, которая умерла из-за нее. Все, что было потом, было тяжелым и душным пожаром крови и слез.
Маленькие жизни, на чью защиту встала Тарариала, теперь были отгорожены холодным взглядом издалека. Только подросший пума Мэллон, что был всегда рядом, стал ее отрадой. Его мать Мира выбрала свою спокойную жизнь в лесу, а котенок промиукал свое большое желание остаться со следопытом. Он уже давно оставил свое место в рюкзаке, теперь он бегал рядом и получил свою связующую приставку Тар, как его мама когда-то. Но все еще подросток, Тар-Мэллон жаждал приключений и тяжелых схваток, вкусно покушать и залезть на ручки. Они вместе охотились и учили Берглина своим примудростям охотников. Тарариала добывала травы и делала противоядия, а Берглин яды. Эльфийка постигала мудрость сохранения жизней и убийства. Дроу учил ее жесткости и учился жизни. Они втроем стали семьей, довольно странной, но крепкой.
Навыки
Тарариала
Ренджер 3 ур. / эльф (лесной) / хаотичный добрый / солдат
-Опыт: (1207/2700)
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 201 лет
Божество: Риллифэйн Раллатил

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +3 (Преимущество в дикой местности)

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 160 см
Вес: 45 кг (99 фнт)

Класс Брони: = 15 (12 +3 ЛОВ)
Очки Здоровья: = 28 (10 +1 ВЫН + 8 ур2 +9 ур3)
Костей Здоровья: 3к10
Тёмное зрение: 60 фт.
----------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0
Преимущество спасброскам от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет.
----------------------------------
НАВЫКИ
(СИЛ) Атлетика: +2 (+ БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +5 (+2 БМ). Маскировка в дикой местности.

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0. Преимущество против нежити.
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5 (+2 БМ)
(МУД) Медицина: +5 (+2 БМ)
(МУД) Внимательность: +5 (+2 БМ)
(МУД) Выживание: +5 (+2 БМ). Преимущество против нежити.

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Преимущество в дикой местности в первом раунде по существам, ещё не совершавшим действия.
+2 к урону против нежити.
Рукопашные атаки:
- Скимитар Яго +5 атака, 1к6+3 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20)
- Скимитар Яго +5 атака, 1к6 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20)

Дальние атаки:
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4+3 колющего урона
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4 колющего урона
- Арбалет, атака +7, урон 1д8+3 ( дистанция 80/320). Двуручное. Перезарядка.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинания 1го уровня
-Чудо-ягоды
(10 шт)

-Метка охотника (1к6 к атаке на 1 цель, 1 час концентрации)

-Разговор с животными (10 минут)


Тар-Мэллон (Пантера)


---------------------------------
Опыт:
--------Колвилль--------
+12 опыта за убийство двух волков. (12/300)
+25 за убийство гоблинов в комнате с фонтаном (37/300)
+275 опыта за спасение Бесс. Левел ап! (312/900)
--------Кольцо Руфнора--------
+42 засада орков (354/900)
+75 опыта за пережитую ядовитую ночь. (429/900)
+ букет из 101 экспинок на 8е марта (530/900)
+ 100 засада орков на разведчиков (630/900)
+ 276 за армию орков в "Ночь в чужих землях" *LEVEL UP!* (906/2700)
+ 22 за еще троих орков (928/2700)
+ 129 постояла, пока убивали Сунгу (1057/2700)
+ 150 Достижение: «Разъярённая кошатница» (1207/2700)
-------Гринест--------
Инвентарь
ХП: 28/28(max 28) // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)

Вдохновений: 1

Состояния:
Перегружен. Скорость уменьшена на 10 футов.

На персонаже (42 фнт):
Проклёпанная кожа (12+мод Лов) 13 фнт
Дорожная одежда 4 фнт
2х Зелье лечения 0,5 фнт (1 фнт)
Брошь Дома Берглина
Кошель (17 зм, 9 см1 камень, стоимостью 10 зм) (0,5 фнт)

Оружие:
2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное) 3 фнт (6 фнт)
20х Метательный нож (1д4 колющий, метательное (20/60), фехтовальное) 0,5 фнт (10 фнт)
Легкий арбалет Дивида (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт)
– Контейнер с болтами (16/20) шт, 2.5 фнт
Бандитский Лук (стоимость 0 зм).
— Колчан со стрелами(13/20)

Рюкзак (31 фнт):
Бурдюк 5 фнт
Комплект целителя 3 фнт
1х рацион (2 фнт)
Мыло
Сигнальный свисток
Факел 1 фнт
Веточка омелы (3 шт)
Масло (фляга) 1 фнт
Карта
Калтропы (19) 2 фнт
Столовый набор 1 фнт
Трутница 1 фнт
Пеньковая верёвка (50 фт) 10 фнт
+Маска культиста
+Медальон культиста
+Записка с именем «Тарбо Найтхилл»

Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 33 фнт
Набор травника 3 фнт
Одежда, обычная 3 фнт
Лопата 5 фнт
Крюк-кошка 3 фнт
9х Рационы 2 фнт (18 фнт)
Точильный камень 1 фнт
Спальник 7 фнт
Одеяло (3 фнт)

Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 73/ 50 фнт (легкая нагрузка)
Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 42/50 фнт (нет нагрузки)
Нагрузка на лошадь с всадником: 163 /160 фнт (легкая нагрузка)

Кайл

Персонаж мертв

Автор:   geocrane
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Кайл - человек среднего роста, старающийся не выделяться внешностью из толпы. Волосы всегда немного взлохмачены, но при этом не выглядят неопрятно. Взгляд цепкий, оценивающий, но с доброжелательным оттенком. Одежда с виду простая, не броская, сверху простая накидка с капюшоном. Однако под ней скрываются достаточно дорогие аксессуары типа хорошего ремня или высококачественной перевязи. Весь образ Кайла направлен на то, что он в любой момент может выдать себя как за бедного скучающего обывателя, пьяницу или трактирного забияку, так и легкой сменой образа за обеспеченного путешественника, пустившегося в дальние края по своим дворянским заботам.
Характер
-- Черта характера 1: "На привале я стараюсь скрыться в закутки, где никто не сможет добраться до меня.".
-- Черта характера 2: "Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.".
-- Идеал: "Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.".
-- Привязанность: "В детстве меня спас эльф. Я чувствую к эльфам особое уважение".
-- Слабость: "Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.".
История
Человек без детства, без начала, без корней. Он не помнит ни родителей, ни места где родился. Когда Кайл был совсем маленький, деревню атаковали драконы и сожгли дотла. Погибли все, кроме малыша, которого успели спустить в глубокий колодец родители. Он почти не помнит ничего из этого, разве только эпизоды:
- мрачные стены колодца, холодные, влажные и тихие, в противовес смертельному жару, ужасу и крикам сверху (от того он комфортно чувствует себя в темных и мрачных туннелях, влажных пещерах и темных закоулках).
- Благородное существо с серебренными волосами и острыми кончиками ушей - эльф, который вытащил малыша на свет, дал пищу и воду. С ним было спокойно и не страшно. Но спустя недолгое время спаситель исчез, оставив ребенка рядом с торговым караваном. С того периода каким-то образом в сознании запомнились слова на эльфийском, значение которых Кайл выяснил лишь спустя годы: "Драконы... Они жгут, убивают, калечат судьбы. Они сожгли твою деревню... твою семью... просто так, развлекаясь. Не будь как драконы, Кайл."

Далее воспоминаний сохранилось больше. В торговом караване мальчик рос в качестве слуги. Работа была тяжелая, но относились к нему справедливо и честно. С торговцами он много путешествовал, учился преодолевать трудности длительных переходов. Впрочем, это слабо помогало изучать культуру или языки тех земель где он бывал, потому что дальше самого каравана ему бродить не разрешали. Но все же торговый караван стал ему как семья: стража, извозчики, грузчики, обслуга - все были своими, все были хорошие и честные люди, со всеми можно было и пошутить, и попросить о помощи. Но больше всего нравилось слушать многочисленные истории, легенды и слухи. Самого купца он не помнил, только лишь простых работяг и служивых, с которыми жил и трудился.

Все было так до тех пор, пока в одном из очередных переходов на караван не напали разбойники. Битва была страшная и кровавая. Воины охраны честно исполнили свой долг, бились как львы, но один за одним умирали под превосходящим натиском бандитов. Остальные члены каравана кто погиб, кто был схвачен. Кайл - на тот момент слабый подросток - не участвовал в битве, спрятавшись в самом ее начале. Потому остался жив и на свободе.

Оставшись один, он стал бродяжничать, пропитание добывал кражами на рынках (от одной мысли просить милостыню его воротило), постоянно прятался от городской стражи. Если в одном городе становилось туго - шел в другой. И год за годом креп и развивался как искусный вор-одиночка. Часто попадая в неприятности, Кайл стал искать возможность давать отпор и научиться искусству боя с оружием. Однажды судьба свела его с нищим стариком, который оказался знатоком фехтования. Кайл стал добывать еду для них обоих, а старик то и дело учил правильно двигаться в чем-то похожем на кожаный доспех, и правильно держать Скимитар (как раз выпала возможность "честно" выиграть неплохой образец у одного подвыпившего капитана шхуны). К несчастью, старость всегда берет свое, и спустя время учителя не стало. С тех пор прошло несколько лет.

Теперь Кайл взрослый мужчина, знающий жизнь и умеющий постоять за себя. Он чувствует, что пришло время прекращать бродяжничать, чтобы однажды не кончить свое существование старым и никому не нужным бездомным стариком. Сейчас он ищет новый город, новое место для жизни, а может быть и новую судьбу.
Навыки
Кайл
Плут 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Беспризорник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Тимора
Языки: Общий, Эльфийский, Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см (5 футов 8 дюймов)
Вес: 70 кг (154 фунта)

----------------------------------
Накидка: 9, 12, 11, 7, 14, 13
СИЛ 10 (+0) [9 + 1 от расы]
ЛОВ 15 (+2) [14 +1 от расы]
ВЫН 12 (+1) [11 +1 от расы]
ИНТ 8 (-1) [7 + 1 от расы]
МУД 13 (+1) [12 + 1 от расы]
ХАР 14 (+2) [13+1 от расы]

----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +2

Класс Брони: 13 = 11 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
----------------------------------
НАВЫКИ
○ (CИЛ) Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● (ЛОВ) Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● (ЛОВ) Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2БМ + Компетентность)

○ (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ (ИНТ) История: -1 (-1 ИНТ)
○ (ИНТ) Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ (ИНТ) Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ (ИНТ) Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ (МУД) Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● (МУД) Проницательность: +3 (+1 МУД +2БМ)
○ (МУД) Медицина: +1 (+1 МУД)
● (МУД) Внимательность: +5 (+1 МУД +2БМ + Компетентность)
○ (МУД) Выживание: +1 (+1 МУД)

● (ХАР) Обман: +4 (+2 ХАР +2БМ)
○ (ХАР) Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ (ХАР) Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ (ХАР) Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, рапира, скимитар, короткий меч, ручной арбалет
Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (легкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
- Кинжал (легкое, метательное (20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (80/320): +4 атака (+2 ЛОВ +2БМ), 1к6 +2 колющего урона
- Колчан со стрелами: 20/20

Использование заклинаний:
нет
Инвентарь
ХП: 9/9 (max 9) // КБ 13 //

Состояния:
нет

Оружие и боеприпасы:
Скимитар на перевязи
2 кинжала за поясом
Короткий лук и колчан за спиной
-- 16/20 стрел


Броня и одежда:
Кожаная броня
комплект обычной темной одежды
плащ с капюшоном
дорогая перевязь и ремень (под плащом)

Прочее:
Воровские инструменты на поясе

Рюкзак:
-- набор для грима
-- 10 футов лески
-- колокольчик
-- 5 свечек
-- закрытый фонарь (заправлен)
-- 2 фляги масла
-- рационы на 4 дней
-- трутница
-- бурдюк
-- Золотая монета неизвестной чеканки

Поясной кошель: 16 ЗМ

Штефан фон Баттенберг

Персонаж мертв

Автор:   Brilliant
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Человек среднего роста и телосложения.
Красивое лицо. Большие карие глаза, прямой нос и тонкие губы.
Каштановые волосы коротко стрижет. Носит небольшую ухоженную бороду.
На момент начала приключений одет в белую рубашку, коричневую жилетку с витееватой вышивкой, и штаны хорошего качества. Поверх этого приталенный кожаный пллащ с рукавами и капюшоном и парой ремешков для подгонки и новая кожаная броня.
Характер
Штефан хитёр и расчётлив. Везде ищет свою выгоду (особо не заботясь о судьбе других). С теми, кто сильнее и влиятельные, он льстив и обходителен. А тех, кто слабее или глупее, чаще всего использует в своих целях (правда, недооценивание жертвы иногда приводит к плачевным последствиям). Относительно честен только с теми, кто ему нужен, без кого не провернуть текущее дельце. Штефан фон Баттенберг уважает контракты, особенно выгодные. Во всех делах ему помогают природный актёрский талант и смекалка.
Постоянно ищет повод подшутить и посмеяться, даже когда это не уместно. Знайте: если губы Штефана внезапно начали расплываться в хитрой улыбке, он точно сейчас отпустит едкую шуточку. Сарказм прямо сочится из него в такие моменты.
Но Штефан не злой, нет. Хоть он и не обременён какой-либо моралью, но откровенно пользовать всех и вся не собирается. Зачем наживать себе лишних врагов? Лучше заводить сильных и влиятельных друзей. Неправда ли?
История
Штефан родился в Берегосте в семье именитых торговцев Баттенберг. Ввиду постоянной занятости родителей за мальчиком и его старшими сёстрами-близнецами Ритой и Жанной присматривали многочисленные няньки. В то время, как на девочек нянечки и домочадцы не могли нарадоваться, маленький Штефан их всё больше расстраивал. Мальчик рос непослушным и склонным ко всякого рода авантюрам. Прислуга недолюбливали молодого наследника. А отец, Гюнтер фон Баттенберг, пытался как мог воспитать сына. Но у него выходило плохо ввиду частого отсутствия дома. Мать, Амелия фон Баттенберг, оставалась безучастной к проблеме и посвящала всё своё время дочкам и шитью.

По достижению Штефаном шестнадцати лет вконец отчаявшийся отец семейства пригрозил, если сын не возьмется за ум, отправить того на обучение в какое-нибудь закрытое учебное заведение подальше от дома. А по завершению учёбы отпустить на вольные хлеба. Сын не внемлил угрозам отца и в возрасте семнадцати лет отправился в закрытый пансионат для благородных юношей имени святого Эрениуса.
Пребывание в поансионате нельзя было назвать радужным. Учился Штефан плохо. А строгие учителя и гувернанты не давали спуску молодому отпрыску Баттенбергов. Там во всю и развернулся мошеннический талант Штефана. Он научился мастерски выдавать себя за других учеников, гремируясь под них и подражая голосу, подделывать документы, имитируя почерк учителей. Естественно, некоторые его выходки не остались незамеченными. Штефан часто бывал наказан дополнительными занятиями и уборкой учебных помещений. Ещё чаще наказания носили телесный характер.

В итоге, к девятнадцати годам молодой повеса понял, что в пансионате больше нечего ловить, и сбежал. Добравшись до ближайшего сколько-нибудь большого городка, Штефан при помощи своих мошеннических способностей нашёл себе еду, деньги, одежду и даже транспорт. Прибившись к торговому каравану как обворованный дворянин, он стал путешествовать по миру, попутно зарабатывая на хлеб всевозможными оферами и выдавая себя за множество разных людей. С тех пор он никогда не назывался своей настоящей фамилией.

Путешествие с очередным караваном было неожиданно грубо прервано нападением большой группы бандитов в лесу. Охрана не справилась с нападавшими. И Штефану пришлось бежать куда глаза глядят пока жив. Но, куда бежать в лесу, которого не знаешь. Вскоре Штефан заблудился. А бандиты тем временем настигали его постепенно окружая. Надежды уже не было, когда неожиданно в голове зазвучал тихий приятный женский голос:

-- Бедненький. Ты скоро умрёшь. Они уже близко. Они проткнут тебя мечами и копьями, оберут твой ещё тёплый труп и бросят гнить на этой поляне. Жаль. Твоё мёртвое тело испортит такой прекрасный вид.

Что это? Он сходит с ума? А голос тем временем продолжал:

-- Давай не будем портить такую красоту. Хочешь, я дам тебе силы выжить? Силы, чтобы продолжать идти. Тебе не будут страшны эти головорезы больше.

-- Что угодно! Только спаси меня! -- не веря в то, что сказал, и в свою адекватность в этот момент, закричал Штефан.

-- О. Многого не потребуется. Держи. Вот тебе мой подарок.

Внезапно молодой мошенник почувствовал небывалый прилив сил. Такое чувство, что он просто наполнился силой до предела своих человеческих возможностей. Штефан понял: это была магия, мощная магия.

Пятеро преследователей вышли на поляну с разных сторон. Но Штефан их уже не боялся. Он знал, ему больше ничто не угрожает. Позволив им приблизиться Штефан использовал дарованную ему магию. Бандиты разбежались в страхе, побросав своё оружие. Неплохая способность.

-- Это ещё не всё. -- Продолжал голос.

-- Я уже понял. -- Сказал Штефан, глядя на горевший в руке синий огонёк. В другой он держал кулон в виде продолговатого тёмнозелёного кристала на серебряной цепочке. -- А что взамен?

Последними словами, услышанным мошенником, были "Гриннест, Драконий культ." И тот час же Штефан оказался на дороге, ведущей обратно в город, из которого он недавно выезжал. На дороге в Гриннест.
Навыки
Штефан фон Баттенберг
1 ур. / человек (тетирец)/ истинно нейтральный/ шарлатан
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 22
Божество: архифея леди Титания
Языки: Общий, Эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,7 метра
Вес: 75 кг
----------------------------------

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +5

Класс Брони: 14 = 11 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
----------------------------------

НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: 0

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +5
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: 0
(МУД) Проницательность: 0
(МУД) Медицина: 0
(МУД) Внимательность: 0
(МУД) Выживание: 0

(ХАР) Обман: +5
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +5
(ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое
Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации
----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал +5 атака, 1к4+3 урон (20/60 метательное, фехтовальное)
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
-- Контейнер с болтами: 20/20

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры: 2
- Малая иллюзия
- Мистический заряд

Известные заклинания: 2
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Усыпление
- Очарование личности
Инвентарь
ХП: 9/9(max 9) // КБ 14 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/1)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: 2 / малая иллюзия, мистический заряд
1ур.: 2 / очарование личности, усыпление

Оружие и боеприпасы:
Лёгкий арбалет
20 болтов

3 кинжала

Броня и одежда:
Комплект отличной одежды
Кожаная броня

Прочее:
магическая фокусировка (кристалл в кулоне)

набор для грима

кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога

набор исследователя подземелий
- рюкзак
- ломик
- молоток
- 10 шлямбуров
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка

Красивая дварфская брошь

Склянка обычного яда

поясной кошель


Деньги: 14 зм

Кость Ветра

Персонаж мертв

Автор:   nakvasin
Раса:   Дженазии воздуха
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Кость Ветра не самый типичный представитель своего племени, внешне он больше похож на обычных людей, но это не так, этот дженази имеет более светлую кожу по сравнению с людьми которые воспитали его, тело этого молодца большем напоминает, скульптуру из мрамора мышцы которой выточены ветром, все тело покрыто племенными татуировками, а глаза его будто источают молнии предвечного шторма
Характер
Как и любой другой дженази Кость очень гордится своим происхождением. Но при этом будучи взрощенным в племени людей, ему не чужды их пороки: надменность, сварливость, агрессия. Но так же он взял из своего воспитания и положительные качества любовь к природе, открытость суждений, гордость за свой клан
История
История этого метиса началась 27 лет назад близ священных курганов племени Грифонов, первое воспоминания которые иногда туманят разум относятся к моменту подготовки племени к бою с силами орков и великанов Луруара, в тот день Кость последний раз видел свою мать. Потом была долгая дорога к Древу Прадеду кургану племени Древесных призраков, он долго кричал и плакал, хотя знал, что это не вернёт его мать. Отца он не знал никогда.
Племя древесных призраков приняло его как своего ребенка, его воспитали в соответствии с традициями племени.
Прошло ещё не много времени и старейшин рассказали ему. Историю его жизни, рассказали о его отце и родном племени.
Именно это и сподвигло молодого дженази отправится в путь дабы снискать славу для себя и своего ныне утраченного и почти забытого племени
Навыки
Кость ветра
рейнджер 1ур. /дженази воздуха/нейтральный/утгардский соплеменник
0:
----------------------------------


Возраст: 27
Божество: Талос
Рост: 6'3 фт
Вес: 90 кг
Бонус мастерства: +2
Инициатива: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Тёмное зрение: нет
----------------------------------
Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1
Сопротивление урону:
Класс Брони: 16 = 14 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 13= 10+3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: 1
(ЛОВ) Акробатика: 3
(ЛОВ) Ловкость рук: 3
(ЛОВ) Скрытность: 5
(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 2
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0
(МУД) Уход за животными: 2
(МУД) Проницательность: 2
(МУД) Медицина: 2
(МУД) Внимательность: 4
(МУД) Выживание: 4
(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1


ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, первичный, драконий, инфернальный
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: кожевенные
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч +5 атака, 1к6+3 (колющий/дис. 5)
- Короткий меч +3 атака, 1к6+3 (колющий/дис. 5
Дальние атаки:
- Длинный лук +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)
-- Колчан со стрелами: 20/20
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1 ур. - 0 ячейки
Известные заговоры:
-
-
-
Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-
-
-

Инвентарь
Инвентарь
ХП: 9/13(max 13) // КБ 15// ячейки заклинаний: 1ур. (_/_)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.:
1ур.:
Состояния:
_ травма ноги
_сильно перегружен
Оружие и боеприпасы:
Два коротких меча (1к6 колющий)
Длинный лук (1к8, дис. 150/600 двуручное, тяжелое)
Колчан с 16 стреламм
Броня и одежда:
Чешуйчатый доспех (13кд + 2 ЛОВ Макс) помеха
комплект обычной одежды
Прочее:
набор исследователя подземелий
- рюкзак
- ломик
- трутница
- 5 факелов
- рационы на 3 дня
- бурдюк
- 50-футовая веревка
Интересная штука
поясной кошель
Деньги: 10 зм

Артус Амак

Персонаж мертв

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Плотный, коренастый мужчина с длинной черной гривой волос.
Через левую бровь, вплоть до переносицы идет неглубокий, но широкий шрам.
Взгляд воина довольно неприветлив к каждому, кого он узнал недостаточно хорошо, по своему мнению, конечно же.
Характер
Чувство невыполненного долга гложет Артуса сильнее, чем проигрыш в кости. Люди, которые наняли его защищать свои дома не успели получить от него помощь. Теперь, вместо того, чтобы лениво ждать в одном месте всех этих ублюдков, воину придется шарахаться по лесам и оврагам, вырезая бандитские гнезда. Мерзкая перспектива. Улыбаться тут нечему.
История
Артус был и есть воином от пяточек до кончика клинка. Его историчя рождения покрыта таким туманом, что сквозь него не могли пробиться ни потомственные гадалки-шарлатаны, ни уважаемые полковые маги, по доброте душевной (не верьте, все волшебники скоты!) решившие помочь ему обрести немного своей родни. Прэтому Амак забил на это дело, предавшись полноценным удовлетворениям собственных прихотей и нужд кампании.
Север полон неожиданностей, к которым не каждый мужчина может быть готов, поэтому неудивиельно, что такие люди готовы нанимать кого-то более... мужественного, чем они сами. Ну, а то, что их жены и дочери, а иногда и матушки (прости, Хельм!), это тоже отчетливо понимают, уже издавна не считается проблемой. От этого у наемников происходит прирост не только неопытных новобранцев, только-только сосавших мамкину сиську, но и уставших землепашцев, обменявших свои плуги на хоть какие-нибудь мечи.
Но у Артуса выбора не было, он вырос среди солдат и наемников, поэтому другой живот ни кроме как наступлений, отходов, мародерства и убийства недоплатившего услуги нанимателя не знал.
Недели сменяшись неделями, месяцы месяцами, голы годами. Я бы еще добавил про десятилетия, но лень. Именно эта лень в будущем и спасала неоднократно жизнь Амаку, оставляя его разбираться с проблемами, уже потерявшими свою разрушительную силу.
Как и в этот раз. Гринест, мелкий городишко, не представлявший интереса у Северян, кроме как необъезженными горожанками, получил информацию о предстоящем нападении бандитов. Никто и поверить не мог, что разведчики в городе не ужираются в лесу, а действительно выполняют свой долг.
Тут-то его и поймал связной из Альянса Лордов. Пусть Артус и был новоиспечённым Рыцарем, понимание некоторых политических вопросов ИХ конфликта ему было предельно ясно разъяснено. Указав командиру своей ячейки, что он принял задание, Амак получил необходимое в пути снаряжение, и выдвинулся на встречу с группой.

Юстин Ауеликсу
Книгу наняли помочь библиотеке добраться до Гринеста. Книга предупрежден, что проверка библиотеки закончена: жучков не обнаружено.
Книга может вырывать чужие страницы по своему усмотрению, не боясь запачкаться в чернилах. Главное - доставить библиотеку.
Навыки
Артус Амак
2 ур. воин / человек / хаотичный нейтрал / Рыцарь Севера.
400/900 очков опыта
ОЗ 23/23
10+2+9+2
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Хельм
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Гоблинский, Орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Вдохновение: 2
Инициатива: -1
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175
Вес: 88

----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +5, ЛОВ -1, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +0

Класс Брони: 18 = 16 броня + -1ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: 12 = 10+2
Костей Здоровья: 1к10
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
----------------------------------
НАВЫКИ
● (CИЛ) Атлетика: +5 (БМ)

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук: -1
●(ЛОВ) Скрытность: +1 (БМ)

(ИНТ) Магия/Аркана: +2
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +1
● (МУД) Проницательность: +3 (БМ)
(МУД) Медицина: +1
● (МУД) Внимательность: +3 (БМ)
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
● (ХАР) Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: кости, повозка
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч +5 1д8+5
-

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +1 1д6-1
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: __ = 8 + 2 БМ + _ МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: _ = +2 БМ +_ МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: ___количество___
Ячейки магии: 1 ур. - ___ ячейки

Известные заговоры:
-
-
-

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-
-
-
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
----

Броня и одежда:
Униформа наемника Севера (аналогично одежде путешественника). 4.
Кольчуга 55


Прочее:
- Знак отличия вашего ранга (младший офицер Рыцарей Севера) 0,5
136,5 фт/240

Деньги: 10 зм

Кольчуга

Зелье лазания

Карен Диас

Персонаж мертв

Автор:   Nalia
Раса:   Тифлинг
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Возраст: 23 года
Рост: 180 см (5' 11")
Вес: 76 кг (168 фнт)
Характер
Демоническая природа многое определяет в личности Карен-- больше, чем она хотела бы признать. Девушка вспыльчива, скора на гнев, и ей частенько больших усилий стоит сдержать злость в себе. Чёткая дисциплина, к которой она себя при учила-- средство бороться с этой огненной натурой, поэтому стороннему наблюдателю она кажется спокойной. Но натура иногда прорывается сквозь маску...
История
...Она была монстром.
В деревне судачили, что мать поседела, когда увидела, чему дала рождение, а повитуха умерла на месте. Говорили, что юная госпожа способна сжечь взглядом, а от её дыхания вянут цветы.
Поэтому Карен из благородного рода Диас не любила возвращаться в деревню, над которой возвышался замок её отца.
Что хорошего-- находиться в месте, где тебя ненавидят?
Флан-- вот где её место.
Желание отца сбыть с рук дочь привело к тому, что он отдал её в храм. Карен в служении божеству не находила ничего, что её заинтересовала бы-- а потому, когда в храме остановилась группа паладинов, поклоняющихся Тиру, украла коня и сбежала за ними. Она тайно преследовала их несколько дней, а потом-- изрядно потрёпанная непривычно тяжёлой дорогой-- встала перед ними и потребовала, чтобы они взяли её в оруженосцы. Наглость и упёртость девушки оказались довольно-таки обезоруживающи, а потому паладины взяли её с собой, во Флан. Один из них, работавший на Союз Лордов, разрешил сделаться ей своей сквайром.
Это, наверное, был самый счастливый день в жизни Карен. Возможность доказать, всем и каждому, в том числе самой себе, что она может быть кем-то, кроме как чудовищем... Или, точнее, найти цель, на которую можно обрушить тот звериный гнев, что всегда жил у неё внутри. Если уж она зверь, и ничего с этим не поделать-- почему бы не стать цепным псом?
....
За время обучения во Флане Карен научилась более-менее нормально общаться с людьми и даже завела друзей. Дорога приключений, однако, увела их прочь из города; их, но не Карен. Она не покидала стен Флана. И дождалась, когда та же дорога приключений приведёт её друзей назад.
...
Воссоединение с друзьями было радостным, однако странности начались сразу. Шаббат-- та самая, которая и затеяла встречу-- на неё не явилась, и вообще куда-то исчезла. Ничего не заподозрив, друзья начали весело проводить время вместе, а именно-- защищать фермерские угодья об гоблинов, расследовать продажу драконьего яйца на чёрном рынке, и прочими весёлыми делами, которым положено заниматься приключенцам. Увы, вскоре события приняли мрачный оборот: чёрный олень забрал жизнь колдуньи Оникс, следопыт Теймлин умер, поперхнувшись пивом, убийца забрал жизни полуорка Асеира и барда Плейна... Это не было случайностью. Вернее, было, но случайнстью иного толка: делом культа Бешабы, членом котором стала Шаббат, и которая посчитала, что убийство друзей сделает её сильнее. Последний каплей стала гибель волшебницы Селины: она пала в бою с драконьим культом, защищая деревеньку, жители которой, впрочем, тоже были не лучше. Хоть деревня была благополучно отбита, произошедшие события заставили Карен изменить отношение к ставшему родным городу. Привычные улицы, переулки и дома стали невыносимы. Чтобы как-то выйти из депрессии, Карен написала прошение Совету Лордов и переговорила с паладинами Тира, прося тех освободить её от долга перед городом и сделаться странствующим рыцарем. Получив позволение, она оседлала верного коня и с верным оруженосцем отправилась куда глаза глядят и сердце зовёт... И вот, дорога странствий завела её в Гринест. Точнее, завели её туда разбойники -- стычка на дороге стоила скакунов и ей, и Эйлу, так что пришлось плестись до ближайшего крупного поселения, в котором можно купить хотя бы одного скакуна.
Навыки
Паладин (2) / тифлинг / приниципиальный добрый / Благородный
Опыт: 668/900 (2й уровень)
----------------------------------


Возраст: 23 года
Божество: Тир
Языки: Общий, Инфернальный, Эльфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см (5' 11")
Вес: 76 кг (168 фнт)

----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +5
Сопротивление: урон огнём
Тёмное зрение: 60 фт.

Класс Брони: 18 = 16 (Кольчуга) +2 (Щит)
Очки Здоровья: 20 = 10+6+4(ВЫН)
Костей Здоровья: 2к10

НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +4 (+2 СИЛ, +2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
(ЛОВ) Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

(ИНТ) Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
(ИНТ) История +1 (-1 ИНТ, +2 БМ)
(ИНТ) Анализ: -1 (-1 ИНТ)
(ИНТ) Природа: -1 (-1 ИНТ)
(ИНТ) Религия: -1 (-1 ИНТ)

(МУД) Уход за животными: +0 (+0 МУД)
(МУД) Проницательность: +0 (+0 МУД)
(МУД) Медицина: +0 (+0 МУД)
(МУД) Внимательность: +0 (+0 МУД)
(МУД) Выживание: +0 (+0 МУД)

(ХАР) Обман: +3 (+3 ХАР)
(ХАР) Запугивание: +5 (+3 ХАР, +2 БМ)
(ХАР) Выступление: +3 (+3 ХАР)
(ХАР) Убеждение: +5 (+3 ХАР, +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (Драконьи шахматы)

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (+4 атака, 1к8 рубящий. Универсальное (1к10))
- Боевой топор (+4 атака, 1к8 рубящий. Универсальное (1к10))

Дальние атаки:
- Нет

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: нет
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: нет

Известные заклинания: 4 = 3(ХАР) + 1 (Лвл/2)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-
-
-
-
Инвентарь
ХП:20/20(max 20) // КБ 18 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Божественное чувство (4/4)
Наложение рук: 10/10 хп
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Обнаружение магии
Благословение
Приказ
Щит веры

Состояния:
Перегружен (на 14,24 фнт). Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов.

Оружие (15 фнт)
Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)
Щит 10 зм +2 6 фнт.
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Одежда (61 фнт)
Кольчуга КБ 16 Сил 13 Помеха 55 фнт.
Комплект отличной одежды. 6 фнт
- Священный символ (Тир)

- кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом

С собой: (6 фнт)
- Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт
- Контейнер для арбалетных болтов 1фнт
- Камень сияния
- Зелье лечения (0,5 фнт)
- Комлект целителя (3 фнт)
- Свиток защиты от Добра и Зла (Запечатанный свиток из святилища)
----------------------------
Итого 82 фунта

Рюкзак: (остался у Эйла)
- 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку.
- Крюк-кошка 2 зм 4 фнт.
- Кандалы 2 зм 6 фнт.
- Комплект целителя 5 зм 3 фнт.
- Точильный камень 1 фнт.
- Боевой топор 10 зм 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
- спальник
- столовый набор,
- трутница,
- 10 факелов, закреплённые снаружи
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку.
- Точильный камень 1 фнт.
- Кандалы 2 зм 6 фнт.
- Мыло 2 мм
- Пергамент (один лист)х5 1 см —
- Писчее перо 2 мм
- Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм —
- Драконьи шахматы 1 зм 1/2 фнт

Кошелѐк: (2,24 фнт)
- 98 зм
- 9 см
- 5 мм

Магические предметы:
Камень Сияния (32/50)
У этой призмы есть 50 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием произнести одно из трёх командных слов, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
• Первое командное слово заставляет камень испускать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Этот эффект не тратит заряд. Он длится, пока вы не повторите командное слово бонусным действием, или пока не воспользуетесь другой функцией камня.
• Второе командное слово тратит 1 заряд и заставляет камень испустить сверкающий луч в одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станет ослеплённым на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.
• Третье командное слово тратит 5 зарядов и заставляет камень испускать ослепляющий свет 30-футовым конусом. Все существа в конусе должны совершить спасброски, как если бы по ним попал луч, созданный вторым командным словом.
Когда все заряды этого камня кончатся, он становится немагической драгоценностью, стоящей 50 зм.

Эйл

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Полуэльф
Класс:   сквайр
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Незаконный ребёнок одного из паладинов Тира, которого отдали Карен, чтобы она сделала из него если не рыцаря, то что-то похожее на воина. Карен не была рада "подарку", но к паладинам Тира у неё был должок, да и парень напомнил ей саму себя в этом возрасте. Парень значительно отличается от Карен по характеру: выросший среди эльфов, он любит изящные вещи, красивую музыку и не слишком любит сражаться. Его мягкая натура, однако, уже огрубела в руках Карен достаточно, чтобы он прекратил её выбешивать до искр из глаз (в самом прямом смысле). Основным методом обучения в первое время было "нагонять его на тренировке до потери сознания, чтобы силы оставались только на еду и сон". Сейчас Карен относится к Эйлу как к вечно раздражающему, но любимому младшему брату, которого нужно научить жизни. Стрелять из лука у Эйла получается куда лучше, чем драться в ближнем бою; он до сих пор носит с собой лук и лютню, которые получил в подарок в землях эльфов.
Навыки
Инвентарь
лук и лютня

Профессор Таддеус Шмидлап

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Улыбчивый и харизматичный, профессор Таддеус Шмидлап обожает производить впечатление. Несмотря на то, что его одежда на самом деле довольно утилитарна и предназначена скорее для долгих походов, чем для зачитывания лекций с трибуны, недостающую «профессорскость» Шмидлап компенсирует засчёт осанки, аккуратности и длинных учёных слов.
Характер
Большой любитель пообщаться, профессор Шмидлап в совершенстве освоил как ораторское искусство, так и умение слушать. В разговоре с другим учёным мужем (или женщиной, не важно), он готов бесконечно расспрашивать о деталях, с любопытством, которое можно встретить только у маленьких детей, когда те проходят через период бесконечных «Почему?». Когда же приходит время говорить (обычно, это то же самое время, когда профессор Шмидлап открывает свою лавочку для посетителей), он звучит чрезвычайно убедительно, со знанием дела рассказывая о всех нюансах своих зелий и различных магических штуковин из своей коллекции на продажу.
История
Навыки
Инвентарь

Тар`Мэллон

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   пума
Класс:   спутник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:3 [-4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Характер
Черта: Я бесстрашен перед лицом врагов.
Недостаток: Я прыгаю на существ, чтобы сказать им, как я их люблю.
История
Навыки
Средний зверь, Хаотично-добрый
Класс Доспеха 14 (12+2 БМ Тарариалы)
Хиты 13 (3к8)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт.

-------------
Спасброски: все
СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -2, МУД +4, ХАР +0

Навыки
Внимательность +6 (+4 пантера, +2БМ). Преимущество на нюх.
Скрытность +8 (+6 пантера, +2 БМ)

Тонкий нюх.
Пантера совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

Наскок.
Если пантера переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.

ДЕЙСТВИЯ
+2 урон против нежити
Укус: +6 атака (4 +2БМ), 1к6+4 колющий урон (с учётом БМ).
Коготь: +6 атака, 1к4+4 режущий урон
Инвентарь

Линан Свифт

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   крестьянка
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Жена Ката Свифта.
Дети: Darvin, Randall, and Miri.
Инвентарь

Тарбо Найтхилл

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Губернатор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Эскоберт «Рыжий»

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Дворф
Класс:   Кастелян
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Щитовой дварф со спутанными, связанными узлом, ярко-рыжими волосами. Эскоберт также является комендантом крепости и лучшим источником информации, связанной с тоннелями, входами и выходами из замка (смотри секции «Старый тоннель» и «Ворота для вылазок» ниже). При нем всегда огромных размеров кольцо с железными и латунными ключами от большинства замков в крепости.


Notable Physical Appearance:
Scar across his face that left him with a milky right eye.

Quirk or Mannerism:
Breathe smells of pepermint.

Special Skill or Talent:
An amazing singer, though he only sings when drunk.

Flaw or Secret:
Loves elves.

What they are doing in Greenest right now:
He is secretly investigating missing funds from the towns coffers.
Инвентарь

Маэл Ханникэт

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Леннитон

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Дракон
Класс:   Синий
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Эадиан Фалконмун

Персонаж мертв

Автор:   Vertigo
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь