Адраммелех
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Бес |
Класс: |
|
Фамильяр |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Подлый хитрый рассчётливый психопат.
История
Навыки
IMP Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil
STR 6 (-2) DEX 17 (+3) CON 13 (+1) INT 11 (+0) WIS 12 (+1) CHA 14 (+2)
Armor Class 13 Hit Points 10 (3d4 + 3) Speed 20ft., fly 40ft.
Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 Damage Resistances cold, bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons that aren't silvered Damage Immunities fire, poison Condition Immunities poisoned Senses darkvision 120ft., passive Perception 11 Languages Infernal, Common
Familiar. The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp's Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.
Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20ft.), a raven (20ft., fly 60ft.), or a spider (20ft., climb 20ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.
Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
ACTIONS Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.
Инвентарь
|
Берглин
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Тот, кто знал Берглина последние несколько лет, сейчас могут и не узнать его, из алкоголика он превратился обратно в нормального здорового дроу. В во взгляде красных глаз нет больше той неествественной мутности, которая была раньше, а в движениях – характерной нетвердости и дрожи. Его левый висок украшает шрам, и этот же удар, надрезал ухо на том же уровне. Больше видимых боевых отметин на нем не видно, если, конечно, он не снимет доспехи. Несмотря на то, что это все-таки эльф, его движения больше резкие, точные и лаконичные, для него нехарактерна грация и плавность, типичная большинству его Поверхностных сородичей. А взгляд... Так обычно смотрит жадный до крови палач, представляющий как он будет пытать свою жертву.
Характер
Удивительно как женщина может заставить измениться мужчину. В данном же случае – вернуть себя прошлого. Пусть и не совсем в точности каким был, но это уже далеко не тот алкоголик-раздолбай, которым он себя помнит. Помнит довольно ярко, в отличие от того, кем он был до этого. Его нынешние качества – лишь обрывки, вырванные из подсознания, все еще хранящего чувства из прошлой жизни, о которой он не намеренно, но все же пытается забыть – его новая жизнь гораздо лучше двух других. По умолчанию, это спокойный и рассудительный эльф, порой даже вполне дружелюбный, несмотря на цвет кожи. Однако, довольно легко переходит в состояние хладнокровной ярости, если мерзкие люди его трогают. При этом, прежде чем пускать в ход оружие, он даст почти дружеский совет оставить его в покое. Предложения выпить или разговоры о чести людей, драконорожденных, эльфов или кого бы то ни было выводят его из состояния спокойствия немного быстрее. И он буквально срывается с цепи, если дело касается Тарариалы. Не то, чтобы ищет драки, во многом даже может попытаться избежать ее, однако упивается ею, наслаждаясь своеобразной красотой и риском. Жестокий, и не знающий милосердия. Несмотря на то, что он вроде-бы понял принципы добра и справедливости, все-таки считает что это самое добро должно быть с кулаками и действовать с максимальной эффективностью. И каждый, кто хочет его – должен сражаться, а не скулить и надеяться на помощь сильных.
Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный) Привязанность: Одна эльфийка вернула мне мою жизнь. И я развешу по деревьям кишки тех, кто прикоснется к ней. Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне
История
Берглин родом из Шамата, причем не просто обычный среднестатистический дроу, а как ни как аристократ. Несмотря на то, что власть в городе принадлежит колдунам, сам он к магии относится с опаской, а потому и стал простым солдатом, но благодаря происхождению легко занял руководящую должность, и несколько раз даже провел несколько удачных военных походов как на Поверхность, так и в Подземье. Однако, как говорится, недолго музыка играла, и одна из вылазок на Поверхность закончилась для него фатально – эльфы Поверхности оказались готовы к атаке и внезапно показали зубы, отчего ведомый Берглином отряд потерпел сокрушительное поражение, а он сам был ранен и попал в плен. Возможно он там бы и умер, однако, его соплеменники атаковали вновь – но на этот раз имея еще одну цель – убить попавших в плен. Чудо или просто личное умение, но Берглин сохранил свою жизнь, отбиваясь как от собратьев, так и от светлых, сумел выбраться и спустя несколько дней блужданий по лесу Поверхности потерял сознание. Жители мира под солнцем снова удивили его, не добив как врага, а подобрали и выходили. Если ему не изменяет память, то это были какие-то священники бога-калеки, которые занимаются в обзем-то бесполезным делом – помогают больным и убогим. Понимание того, что назад не вернуться, вынудило Берглина остаться на Поверхности, и теперь он живет, заливая себя всем, что содержит алкоголь, и стал вполне себе обычной "достопримечательностью" Колвилля, который никогда не прочь бухнуть за чей-то счет или сыграть в кости, а потом на выигранные деньги снова бухнуть. Или проиграть, и тогда быть выброшенным на улицу, причем обязательно в какую-то лужу, и обязательно лицом под смех и улюлюканье толпы мужланов, которые всегда рады поиздеваться над местным алкоголиком. Интересно, как бы они запели, окажись в ситуации, где нужно сражаться с настоящим дроу, а не с тем, кто потерял остатки чести и умений в кружке?
♦ Колвилльская прелюдия Может быть в один из вечеров Берглина и уронили бы на нож, но волей судьбы он оказался в отряде, спасшем дочь местного кузнеца, а попутно дважды спасая неудачливого дворфа, который сначала чуть не протянул ноги от того, что неаккуратно ел, а второй раз вполне мог протянуть их окончательно, если бы не остатки навыков оказания первой помощи на поле боя. Хоть в бою он только отгреб, не сумев никого ударить, но все же подмазался к всеобщей славе как один из отряда, с получением соответствующей выгоды.
♦ Кольцо предательства Удивительно, но пьянствующий эльф сумел даже затесаться в отряд, который должен был спасти баронство, по приказу местного правителя. Задача заключалась в том, чтоб доставить местного рыцаря, точнее остатки оного к кольцу желаний и обратно, к барону, дабы с помощью волшебного предмета решить проблему с надвигающейся на баронство ордой орков. Ну, само собой – обещалась отличная награда, дали даже аванс и лошадь! Для того, кто в последнее время видел лишь кружки, и редкие выигрыши в кости – это было целое сокровище. Но, как в итоге оказалось, его награда заключалась в другом. Совершенно не в деньгах и материальных ценностях. В бою Берглин иногда вспоминал себя, чем привлек внимание эльфийки, о которой еще со времен коллвильского спасения мог лишь мечтать. Так или иначе, но дроу предпринял еще одну попытку избавится от своей зависимости. Третью. И если раньше это это было безуспешным, то теперь у него была цель, ради которой стоило это делать, тем более Тарариала очень сильно помогала с этим, волшебными ягодами утоляя боль и возвращая сравнительную ясность сознания, когда было совсем плохо. Впрочем, если вернуться к более влияющим на мир, ну, или хотя бы на район,событиям, то все было совершенно не так радужно. Кольцо хоть и было добыто, но с доставкой начались трудности – то орки, то маразм старика, несущего кольцо и нежелание расставаться с замедляющей их телегой, то даггерфордские бандиты. Отчасти благодаря им баронство превратилось в земли нежити. Впрочем, решающим фактором, по мнению самого дроу, оказалось предательство баронского сыночка, который, как оказалось, путешествовал вместе с ними (нужно было оставить его умирать после боя с разведкой орков). Вот после выстрела и завертелось, бывшие союзники обратились друг против друга, да и сам дроу оказался не в стороне, а в самой гуще мордобоя. В принципе, если бы не Тарариала, которая увидела выстрел, то и дроу не лез бы. Но верный, как псина, капитан бросился на нее, за что и поплатился своей рукой. Равно как и другой такой же придурок теперь с красивым разрубленным лицом. Но, важно не это, хотя для дроу воспоминания того боя довольно яркие – не часто до того вспоминалась феерия боя. По итогу, предатель был убит, магия кольца использовалась для призыва какой-то якобы божественной бабы, которая на деле оказалось не слишком отличающейся от истеричной жрицы Ллос. Забрав тело Вейла, или, как его называли другие, Миртина, она улетела, оставив уже не товарищей в одной башне. Верные предателю люди ушли сразу, заплатив окружившим даггерфордским бандитам, оставляя лишь шестерых против порядка тридцати человек. И вроде бы получилось откупиться, оставив себе довольно много денег на будущее, но из-за косяка охранявших дезертировавшего ранее пирата, который связался с даггерфордцами и был схвачен немного ранее (дроу тоже при этом совершил ошибку что не занялся связыванием и затыканием оного), пришлось отдать практически все деньги. Впрочем, за подобное оскорбление, Маэл Ханникет нажил себе как минимум двух врагов, но к Кольцу Руфнора это имело уже не слишком большое отношение.
♦ Интерлюдия
Навыки
БерглинВоин 3 ур. / Темный эльф / Хаотичный нейтральный / Солдат Опыт: 2182/2700 ---------------------------------- СИЛ: (+1) 12 ЛОВ: (+3) 16=14+2 ВЫН: (+2) 14 ИНТ: (0) 10 МУД: (+1) 12 ХАР: (+1) 12=11+1 Стоимость в поинтбай: 27=4+7+7+2+4+3 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности (Темный эльф): Увеличение характеристик: +2 Ловкость (эльф) +1 Харизма(дроу) Языки: Общий, Эльфийский подземный (дроу) Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность. Превосходное тёмное зрение: Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. - Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Владение: рапира, короткий меч и ручной арбалет
Классовые умения и особенности: Воин [3 уровня] - Доспехи: Все доспехи, щиты - Оружие: Простое оружие, воинское оружие - Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными ===== Боевой стиль: Сражение парным оружием. Если вы сражаетесь парным оружием, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== Мастер боевых искусств: Боевое превосходство: Приёмы (3 шт) - Атака с угрозой - Опрокидывающая атака - Парирование Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. 4d8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) Ученик войны:На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.
Особенности предыстории: Солдат (Офицер) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: Один игровой набор (кости), транспорт (сухопутный) ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный) Привязанность: Одна эльфийка вернула мне мою жизнь. И я развешу по деревьям кишки тех, кто прикоснется к ней. Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне. ---------------------------------- Возраст: 120 Божество: _________ Рост: 167 см Вес: 50 кг (110 фнт) Бонус мастерства: +2 Инициатива:Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Превосходное тёмное зрение: 120 фт ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +1 Преимущество на спассброски против очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = _1ур_ + _2ур_ + 3ур + 3*_ ВЫН Костей Здоровья: 3к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +3 (+2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: +5 (+2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (+2 БМ) (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +3 (+2 БМ). Помеха при прямом солнечном свете. (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +3 (+2 БМ) (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Подземный (дроу) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (ящер), инструменты отравителя ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯПомеха к атаке при прямом солнечном свете. Рукопашные атаки:Скимитар Яго 1 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20) Скимитар Яго 2 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20) Кинжал +3 (+2 БМ +3 ЛОВ), урон 1д4+3 (дистанция: 20/60), заточенное (19-20). 2-я атака бонусным действием такая же. Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) -- Контейнер с болтами: 20/20 ПриемыСложность спасброска: 13: 8+2(БМ)+3(мод. Ловкости) Атака с угрозой: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. Опрокидывающая атака: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. Парирование: Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯПляшущие огонькиЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. Огонь фей (1 раз в день) 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ----------------------------------
Инвентарь
ХП: 14/21(max 21) // КБ 15 // Огни фей: 1/1 (Продолжительный отдых) Второе дыхание: 0/1 (Короткий отдых) Всплеск действий: 0/1 (Короткий отдых) Костей превосходство: d8 (3/4) (Короткий отдых) На персонаже (41,5 фнт): Кольчужная рубаха (13+мод.ЛОВ (макс +2), 20 фнт) Одежда обычная (3 фнт) 2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное, заточенное (19-20), 3 фнт) 6 фнт 2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, заточенное (19-20) 1 фнт) Ручной арбалет (1д6 колющий, боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка) 3 фнт Контейнер с болтами (19) шт, 2.5 фнт) Фляга со святой водой (1 фнт) Комплект целителя (3 фнт) Кошель (9 зм 15 см, 9 мм, обсидиан (10 зм)) (почти 1 фнт (34 монет + камень)) Рюкзак (29 фнт): Кости - Ломик (5 фнт) Бурдюк (5 фнт) 1х рацион (2 фнт) Точильный камень (1 фнт) Трутница (1 фнт) Одеяло (3 фнт) Легкий арбалет (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт) Инструменты отравителя (2 фнт) Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 62 фнт Ездовое седло 25 фнт Упряжь и уздечка 1 фнт Седельные сумки 8 фнт Палатка (20 фнт) 2х рацион (2 фнт) 6 фнт Одежда дорожная (4 фнт) Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 70,5/ 60 фнт (легкая нагрузка) Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 41,5/60 фнт (нет нагрузки) Нагрузка на лошадь с всадником: 232,5/160 фнт (легкая нагрузка) Опыт: 2589/2700 ♦ Колвилль +12 за волков +25 за "ликвидацию" 4-х гоблинов +275 после нахождения Бесс Опыт: 312/300: Поднятие уровня (Воин 2):+3 хита, Всплеск действий. ♦ Кольцо Руфнора +42 за орочью засаду +75 опыта после отравления +100 опыта за 4 орков. +7 опыта за 1 волну орков +13 опыта за 2 волну орков + 20 опыта за 3 волну орков + 20 опыта за еще пачку орков +7 за орка +7 за орка +27 за 4 орков +13 за 2 орков +27 за 4 орков +33 опыта за 5 орков Где-то здесь ошибка (828) +47 опыта за 7 орков +33 опыта за 5 орков + 29 опыта за 4 орков +14 за 2 орков + 8 опыта за орка +100 опыта за достижение «Любовь – это боль!» Опыт: 928/900: Поднятие уровня (Воин 3):+4 хита, Воинский архетип: Мастер боевых искусств, Ученик войны: Инструменты отравителя, Боевое превосходство: 3 приема(Атака с угрозой, Опрокидывающая атака, Парирование) и 4 кости превосходства(д8). Заклинание: Огонь фей. +129 опыта за Сунгу +125 опыта за Сиула, Сивинага, Миртина +1000 опыта с подписью "С днём рождения) Держи тыщу опыта Берглину)" ♦ Гринест в огне (2182) +142 опыта за двух дрейков, культиста, кобольдов и спасенных жителей + 33 опыта за двух культистов, кобольдов и одного культиста-следопыта. + 84 опыта за бой у крепости + 25 опыта за крыс в старом тоннеле +123 опыта за бой у храма
|
Чиара
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Темные волосы, обычно убранные в сложную прическу с лентами и украшениями, слегка смуглая кожа, серые глаза. Весьма женственная фигура, которую Чиара еще и подчеркивает одеждой. Довольно много украшений, на левой руке татуровка, напоминающая чешую.
Характер
Велеречивая и обольстительная, жестокая и равнодушная, легко вспыхивающая и шумно радующаяся... Эта маска приросла к Чиаре как родная, и чтобы девушка сбросила ее и показала себя настоящую следует добиться ее полного доверия. А на деле она сильная, отзывчивая и готовая положить жизнь на избавления мира от того, что считает злом. В этом она видит свою истинную цель в жизни.
История
Отцом Чиары был эльф. Красивый, статный, с длинными темными волосами и глазами, как у нее… По крайней мере, так всегда говорила мать. Сама Чиара никогда не видела отца, тот был в Сембии проездом, и после него осталась лишь Чиара, да немного украшений, что тот подарил матери. Впрочем, украшения сыграли свою роль, оказавшись не самыми дешевыми, и позволив женщине обеспечить скромную, но все же приличную жизнь швеи. Понемногу, и девочка росла, и, как многие полукровки оказалась весьма хороша собой, лишь начав оформляться в девушку. Вероятно, она вскоре бы вышла замуж за торговца средней руки, но умудрилась попасть на один из праздников Суни, и, закруженная в хоровод красивых мужчин и женщин в алых робах, выпив впервые в жизни легкого вина и оказавшись в объятиях нежных и чутких, она… уверовала. Красота и правда должна править миром. Чиара решила посвятить себя этому и вскоре ее волосы расплетали в посвящении богини. Она стала младшей послушницей, но была намерена достичь куда большего. Но судьбе было угодно иначе. Очередной праздник, устроенный сунитами, окончился кровавой бойней. Культ Дракона, имевший в Сембии одну из старейших и опытнейших ячеек, решил заявить о себе, и напомнить о судьбе, ждущей весь этот мир, что должен поклониться перед драконами-нежитью, существами куда более великими и совершенными, по мнению культистов. Смерть, изнасилования, разбитые статуи и мертвые цветы… Сжавшаяся в темном углу и умудрившаяся остаться незамеченной, Чиара с ужасом смотрела на происходящее… и почему-то проникалась некой своеобразной, извращенной красотой крови, льющейся из ран и оставляющей алые капли на белоснежных плитах дорожек парка… Это было ужасно… и прекрасно одновременно! Чиара стыдилась этих чувств, осознавая их неправильность, но ничего не могла с собой поделать. После того случая в ней… что-то изменилось. Она все еще была верной Суни, все еще любила истинную красоту и любовь, но иногда в ней поднималось нечто темное. И Чиара боролась с этим. А потом она случайно узнала о месте, где можно записаться в Культ Дракона. Решение созрело мгновенно: она должна преодолеть собственные темные желания, она должна помочь людям понять красоту Суни, а для этого нужно уничтожить кровавый Культ Дракона! Но бороться с ним нужно не так, как боролись до этого, прямая конфронтация ни к чему не приведет, у этой гидры слишком много голов. Следует начать изменения изнутри, узнать всю подноготную Культа, а затем нанести выверенный и точный удар, способный разрушить его, как карточный домик. Возможно, Чиара была слишком наивна, но она была страстной и упорной в своих желаниях. И у нее все получилось! Красота девушки, ее страстная речь пленили того, кто проверял новичков, и тот даже не подумал о Круге правды, так что на следующее утро в его постели проснулась новая Послушница Культа Дракона. Чиара действовала очень осторожно, ведь она понимала, что у нее нет права на ошибку. Пользуясь своими жреческими способностями, она выступала помощницей на ритуалах, иногда меняя лишь самую малость, чтобы все не получилось. Ритуалы Культа и так были весьма нестабильны и зачастую экспериментальны, так что ее никто не заподозривал. А очаровательная улыбка и прекрасное тело девушки много кого лишило ненужных подозрений. Она познакомилась с Онтарром Фрумом, и сведения, полученные из Культа, осторожно передавались ему. Когда благодаря ее работе была закрыта одна из ячеек в Сембии, Чиара, которую по приказу вышестоящих перевели в другое место за две недели до этого, лишь улыбалась. Она делала правильное дело. Со стороны она казалась лишь прекрасной жрицей Суни, находящейся в поиске одиноких людей и красивых вещей. Для членов Культа она была Послушницей, верной и старательной, и даже ее божественные силы... слегка изменились. Но на деле она хранила в своем сердце твердую уверенность, что делает правое дело и понемногу, по кирпичику расшатывает один из отвратительнейших Культов, что пустил корни в ее стране. И верила, что Суни одобряет ее стремления и решения.
Навыки
ЧиараЖрец 2 ур. /Полуэльф/Хаотично нейтральная / Шпион в Драконьем Культе ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: Харизма +2, Выносливость +1, Мудрость +1 ● Языки: Общий, Эльфийский, Сильван ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор: Внимательность, Скрытность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Жрец (домен жизни) [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие, средние, тяжелые (домен), щиты -- Оружие: Простое оружие -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение ===== ● Использование заклинаний. ● Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ● Фокусировка заклинаний: Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ● Божественный канал: Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ● Божественный домен: домен жизни ===== ● Поборник жизни: Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. ● Божественный канал: Сохранение жизни. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. ===== Особенности предыстории: Шпион в Драконьем Культе ● Навыки: Обман, Проницательность ● Владение: -- Инструменты: Воровские инструменты -- Языки: Драконий ● Специализация: Прислужник ● Умение: Шпион в Драконьем Культе Вы проникли в ряды Драконьего Культа. Пробыв в их рядах некоторое время, Вы знаете их внутренние обычаи и порядки. У Вас есть хорошо проработанная личина в качестве Последователя, достаточная, для того, чтобы затесаться в их ряды в качестве рядового культиста или прислужника. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Осторожность прежде любопытства. Если я буду мертва или заточена, вряд ли я узнаю хоть что-то.". -- Черта характера 2: "Обольщение - один из способов добиться своего. Мое тело - тоже инструмент.". -- Идеал: "Я буду одной из тех, благодаря которому зло покинет эти земли. Но пока это не произошло, я держусь в тени этого зла, чтобы скрыться от него.". -- Привязанность: "Онтарр Фрум, поборник добра и правосудия, Ваш наставник и друг, попросил Вас отправиться в Гринест и исследовать слухи об появлении драконов и их приспешников.". -- Слабость: "Темные ритуалы завораживают меня. Я знаю, что это зло, но оно кажется мне красивым.". ---------------------------------- Возраст: 28 Божество: Суни Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 164 Вес: 50 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +5 Наследие фей: Преимущество на спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. Тёмное зрение: 60 фт Класс Брони: 15 = 12 проклепанная кожа + 2 щит +1 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН +(5+2)*1 Костей Здоровья: 2к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (МУД) Медицина: +5 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +5 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Книжал +3 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) Дальние атаки:- Книжал +3 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Указание - Звон по мертвым - Уход за умирающим Известные заклинания: 2 домен + 5 (3 МУД +2 ур.жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Благословение - Лечение ран - Лечащее слово - Направленный снаряд - *Обнаружение магии - *Обнаружение болезней и яда
Инвентарь
ХП: 0/17(max 17) // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/3) Божественный канал 0/1 Вдохновение: 0/1 Опыт 397/600 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Указание, Звон по мертвым, Уход за умирающим 1ур.: Благословение, Лечение ран, Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение магии, Обнаружение болезней и яда
Оружие и боеприпасы: Кинжал (2 шт) 4 зм 2 фн.
Броня и одежда: Проклепанная кожа 45 зм 13 фн. Щит 10 зм 6 фн Священный символ (эмблема) 5 зм Одежда, обычная 5 см 3 фн. Одежда дорожная 2 зм 4 фн.
Прочее: Рюкзак 2 зм 5 фн. Столовый набор 2 см 1 фн. Рационы (2 дня) 1 зм 4 фн. Фляга 2 мм 1 фн. Поясной кошель 5 см 1 фн.
Свиток защиты от добра и зла (принадлежит Карен)
Деньги: 89 зм 7 см 8мм Вес: 40 фн.
|
Арлорасил `Лорас` Этилос
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, хорошо сложенный эльф с серебристыми ниспадающими на плечи волосами, испытывающе смотрит на вас своими золотыми глазами. Заметно, что он немного более крепко сложен, нежели его соплеменники, видно, что он немало времени уделяет и физическому развитию. При этом взгляд его тяжел, но в нем невооруженным взглядом видны мудрость и немалый интеллект. Поступь его уверенная, но при этом мягкая, порой кажется, что крадущаяся. Одежда неброская, но удобная и хорошо подогнанная под своего владельца для максимальной подвижности. На поясе заметны ножны кинжала, в одном из высоких шнурованных сапог явно лежит нож, чья рукоять небрежно выглядывает из-за голенища. За плечами виден обычный рюкзак путешественника. Рост: 180 см Вес: 75 кг
Характер
Не самый типичный образчик высших эльфов: вдумчивый, рассудительный, но при этом периодически вспыльчив. Иногда слишком уходит в свои размышления и изыскания, что теряет связь с внешним миром, практически не реагируя на вопросы и обращения окружающих, а то и забывая, о чем они его спросили. Стремится узнать как можно больше о загадках мироздания, Искусстве и о его забытых формах, что порой кажется маниакальным. Однако одно всегда неизменно - постоянно стремиться быть лучше, учиться и совершенствоваться.
Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны". -- Черта характера 2: "Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон". -- Идеал: "Цель жизни в познании — самосовершенствование". -- Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос". -- Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми".
История
С детства в Лорасе были четко видны явные способности к магическому искусству, поэтому его будущее было предопределено: изучение Искусства у лучших учителей Эверески, дабы потом стать верным защитником эльфийского государства. Вся юность его была посвящена изучению заклинаний, ритуалов, магических плетений и потоков. И, как многие из эльфов Эверески, он много слышал о древних тайнах магов Кормантира. Эти тайны захватили его сознание, все силы он отдавал попыткам найти хоть крупицу тех древних знаний. Свои бесконечными просьбами рассказать и показать новые заклинания, ритуалы, методы и способы применения того или иного знания, заклинания, чар, он порой доводил своих наставников до бешенства. Понимая, что в Эвереске он не сможет узнать все, что хочет и так стремится познать, он начал готовиться к совершеннолетию с целью отправиться в путешествие в земли легендарного Кормантира (точнее того, что от него осталось), чтобы на месте попытаться найти искомое. Он готовился к тяжелому путешествию, поэтому совершенствовался как в магическом Искусстве, так и тренировался физически. И вот время пришло, чтобы отправиться в путь. Побывав в лесах Кормантора (в том числе его древних склепах и пещерах) он смог найти часть желаемых знаний, и они удивили его и позволили по-новому взглянуть на свои способности и Искусство вообще. Его учителями были и духи могущественных волшебников прошлого, привязанные к своим останкам, и древние свитки, и загадочные тексты. Однако, это остается его тайной и, кто знает, возможно, будущим величайшим трудом жизни. Тем более еще столько предстоит узнать… На пути из Кормира, который, как известно, занимает часть территории бывшего Кормантира, Лораса стали беспокоить странные сны. Уже пять ночей подряд ему снятся видения о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Лораса взирают пять пар злых глаз. «Гринест, отправляйся в Гринест. Там ты найдешь ответы» - напоследок звучит таинственный голос. В стремлении избавиться от непонятных снов и разгадать эту загадку, Лорас направляется в городок Гринест.
Навыки
Волшебник 1 ур. / Эльф / Хаотичный добрый / Мудрец ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф (лунный) ● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 интеллект ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский, Дварфийский. ● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника.
Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня] ● Владение: - Доспехи: - - Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты. - Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: Проницательность, Анализ ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 (Инт) + 1 (ур. волшебника)) -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (волшебник) ● Магическое восстановление: на коротком отдыхе за день можно восстановить до 1 слота 1 уровня.
Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия ● Владение: -- Языки: два на выбор (Драконий, Гоблинский) ● Умение: Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны". -- Черта характера 2: "Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон". -- Идеал: "Цель жизни в познании — самосовершенствование". -- Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос". -- Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми". ---------------------------------- Возраст: 135 Божество: Корралон Ларетиан Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Драконий, Гоблинский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 гексов (с рюкзаком 20 футов / 4 гексов) Рост: 180 см Вес: 75 кг (165 фнт) Тёмное зрение: 60 фт ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР 0 Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет Класс Брони: 13 = 10 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 8 = 6 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (предыстория) (ИНТ) История: +5 (предыстория) (ИНТ) Анализ: +5 (класс) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: 0 (МУД) Проницательность: +2 (класс) (МУД) Медицина: 0 (МУД) Внимательность: +2 (раса) (МУД) Выживание: 0 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Длинные мечи, короткие мечи, длинные луки, короткие луки, кинжалы, дротики, праща, посохи, легкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3 (легкое, метательное, дис. (20/60), фехтовальное) - Короткий меч, +5 атака, урон 1к6+3 (легкое, фехтовальное) Дальние атаки:- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3, метательное, дис. 20/60 - Длинный лук, +5 атака, урон 1к8+3, боезапас, тяжелое, двуручное, дис. 150/600 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 + 1(эльф) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Леденящее прикосновение (Аэралис верина орто аскар) - Ядовитые брызги - Клинок зеленого пламени Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, М, любое оружие Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Sword Coast Adventurers Guide» ОПИСАНИЕ Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.
При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 фт. от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1d8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях. - Вспышка мечей (Аэлариен мелло) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Sword Coast Adventurers Guide» ОПИСАНИЕ Вы на мгновение создаете круг призрачных мечей, вращающихся вокруг вас. Каждое существо, находящееся в зоне действия заклинания, кроме вас, должно сделать успешный спасбросок Ловкости или получит 1d6 урона силой.
Урон заклинания возрастает на 1d6 на 5 уровне (2d6), 11 уровне (3d6) и на 17 уровне (4d6). Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Обнаружение магии* - Тензеров парящий диск* - Щит - Псевдожизнь (Варалис мортис верним) - Волшебная стрела - Ведьмин снаряд
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: Кинжал (1 фунт) Магическая фокусировка – кристалл в браслете (1 фунт) Короткий меч (2 фунта) Длинный лук (2 фунта) Колчан с 16 стрелами (1 фунт)
Броня и одежда: Комплект обычной одежды (3 фунта)
Прочее: набор путешественника: - рюкзак (5 фунтов) - спальник (7 фунтов) - столовый набор (1 фунт) - трутница (1 фунт) - 10 факелов (10 фунтов) - рационы на 10 дней (20 фунтов) - бурдюк (5 фунтов полный) - 50-футовая веревка (10 фунтов) поясной кошель (1 фунт) бутылочка чернил (-) писчее перо (-) небольшой нож (1 фунт) письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить (-) книга заклинаний (3 фунта)
Деньги: 9 зм Носимый вес: 74 фунтов (рюкзак 60 фунтов) Максимальный вес: 40 фунтов
|
Дэймон `Пружина`
Автор: |
|
Numetorum |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Среднего роста. Стройного телосложения. Этот полуэльф выглядит очень молодо. Причём непонятно, что больше подталкивает к подобному выводу: утонченное, почти юношеское лицо, волосы, цвета воронова крыла без малейших признаков седины или бешеная энергия жизни, кажется, бьющая из каждой клеточки его тела и задорные бесянята, скачущие где-то в глубине небесно голубых глаз...
Характер
Деймон молод и полон энергии. Воспитан на старинных легендах и вскормлен идеалами, что они проповедуют. Он верен друзьям и без раздумий пойдет за тем, кого считает таковым, даже в драконью пасть. Никогда не лезет за словом в карман, чем часто раздражает окружающих. Любит доброе вино, прекрасных дам, хорошую драку и душевную песню. Считает себя экспертом в этих направлениях.
История
Истинная история Деймона затерялась где-то по бродячим циркам, карнавалам и придорожным тавернам, в которых ему за его непоседливость, бойкий и жгучий нрав и умопомрачительные акробатические номера дали прозвище "Пружина". Если спросить его самого, он из раза в раз рассказывает новую удивительную историю, на которые большой мастер. Единственное, что можно иногда выудить, если подружиться с теми, кто знает его уже много лет, так это то, что он, вроде как, благородного происхождения и что самого его лучше не расспрашивать об этом.
Навыки
ДэймонБард 1ур./полуэльф/хаотично добрый/артист Опыт241/300 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Рассовые особенности: полуэльф -Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Ловкость, +1 Выносливость -Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский -Навыки: обман, убеждение Темное зрение: в радиусе 60 футов видит при тусклом освещении, как при ярком свете, а в темноте, как при тусклом освещении, в темноте не различает цвета. Наследие фей: совершает с преимуществом спасброски против очарования и его невозможно магически усыпить
Классовые умения и особенности: Бард 1ур. -Владение: ---Доспехи: лёгкие ---Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапира, ручные арбалеты ---Инструменты: лютня, виола, свирель -Спасброски: Ловкость, Харизма -Навыки: внимательность, скрытность, атлетика ===== Вдохновение барда 3р./день(вдохновляет существо на расстоянии до 60фт. Существо получает кость бардовского вдохновения(к6), которую может приплюсовать к проверке характеристики, броску атаки или спасброску) ===== Исполнение ритуалов(может исполнить любое бардовское заклинание ритуалом, если заклинание это позволяет) =====
Особенности предыстории: Артист -Навыки: Акробатика, Выступление -Владение: ---Инструменты:набор для грима, волынка -Амплуа: поэт, певец, акробат Умение: По многочисленным просьбам. Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть и цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете постой и еду по скромным или комфортным стандартам(в зависимости от качества заведения), если выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут относится к вам хорошо.
-Персонализация: ---Черта характера 1: я безнадёжный романтик, всегда ищущий "кого-то особого". ---Черта характера 2: никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. ---Идеал: искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. ---Привязанность: я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы. ---Слабость: я не могу скрывать свои истинные чувства, острый язык всегда приносит мне неприятности.
----------------------- Возраст: 26 Божество: Тимора Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский(2 расовых) Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 182 см(6 футов 2 дюйма) Вес 76 кг(167,5 фунтов) Класс брони: 14 = 11 кожаная броня + 3 ЛОВ Очки здоровья: 11 = 8 + 3 ВЫН Костей здоровья : 1к8 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 фт ------------------------------------------- Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ - 1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ - 1, МУД +0, ХАР +5 Преимущество спасброскам против Очарования Иммунитет ко сну ------------------------------------------- (СИЛ) Атлетика: 1(класс +2БМ) (ЛОВ) Акробатика: +5 (предыстория +2БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (класс +2БМ) (ИНТ) Магия: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +2 (класс +2БМ) (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Убеждение: +5 (раса +2БМ) (ХАР) Обман: +5 (раса +2БМ) (ХАР) Выступление: +5 (предыстория +2БМ) (ХАР) Угроза: +3 Владение: -Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский -Доспехи: легкие -Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, рапира, ручные арбалеты -Инструменты: лютня, свирель, виола, волынка, набор для грима ------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашный атаки:-Короткий меч, +5 атака, 1к6+3 урон(лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки: -Короткий лук, +5 атака, 1к6+3 урон Использование заклинаний:-Уровень сложности заклинания : 13 = 8 + 2БМ + 3ХАР -Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2БМ + 3ХАР ------------------------------------------ ЗАКЛИНАНИЯ-Заговоры: 2 -Ячейки магии: 1ур. - 2 Известные заговоры: -Защита от оружия(действие/на себя) - до конца своего следующего хода получает сопротивление колющему, рубящему и дробящему урону от оружия. -Злая насмешка(действие/60фт) - цель совершает спас по мудрости, в случае провала получает 1к4 урона психической энергией и первую атаку до конца своего следующего хода совершает с помехой. Известные заклинания 1ур: -Волна грома(действие/на себя 15фт.куб) - цели, не прошедшие спас по телосложению, получают 2к8 урона и отталкиваются на 10фт. -Диссонирующий шёпот(действие/60фт.) - цель, не прошедшая спас по мудрости, получает 3к6 урона и должна переместиться прочь на свою скорость -Лечащее слово(бонусное действие/60фт.) - цель восстанавливает себе 1к4+3 хитов -Огонь фей(действие/60фт/куб 20фт/концентрация) - цели, не прошедшие спас по ловкости, подсвечиваются магическим огнём и атаки по ним проходят с преимуществом, если они не получают бонуса от невидимости.
Инвентарь
ХП: 11/11(max:11)//КБ: 14//Ячейки заклинаний 1ур.(0/2)//Кости бардовского вдохновения(1/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Защита от оружия, Злая насмешка. 1ур.: Волна грома, Диссонирующий шёпот, Лечащее слово, Огонь фей.
Состояния:
Оружие и боеприпасы: (5 фнт.) -короткие мечи Кости Ветра х2 (4 фнт.) -кинжал х1 (1 фнт.) -короткий лук -колчан(20/20 стрел)
Броня и одежда: (10 фнт.) -кожаный доспех (КБ 11 + ЛОВ)(10 фнт.)
Магические предметы: (2 фнт.) -зелье лечения × 1 (1 фнт.) -непонятный светящийся шар (1 фнт.)
Прочее: Рюкзак(5 фнт. + 2 фнт. содержимое) -лютня(2 фнт.) -комплект целителя -серебряный кулон с изображением девушки и гравировкой "Демону, что украл моё сердце, К."
Мешок(остался в оружейной): -рапира (2 фнт.) -кинжал х 2 (2 фнт.) -ломик х2 (10 фнт) -разнообразной оплавившейся серебряной утвари на сумму 40 зм(10фнт.) -свирель (2 фнт.) -кошель (1фнт) --костюм×3(12 фнт.) -Кольцо с печатью неизвестного герцога (от Штефана) -Кулон с кристаллом -красивая дварфийская брошь Штефана
Деньги: 22 зм +14 золотых, сплавившихся в один кусок. +слипшиеся вместе 10 золотых
|
Рэндал Вуд
Автор: |
|
geocrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз." Идеал: "Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать." Привязанность: "Я сражаюсь за свою семью. И за тех, кто не может это сделать сам." Слабость: "Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни."
История
Когда-то Рэндал Вуд был простым воином. Солдатом, дослужившимся до сержанта. Обладая острым умом, отвагой, а главное честностью, он быстро заслужил уважение сослуживцев. Служба не особо отличалась каким-либо разнообразием, караулы, походы, редкие стычки. Много рутины и скуки. Тем не менее, Рэндал честно отслужил двадцать пять лет своей жизни, после чего взял накопленное за годы жалование и поселился в окрестностях Гринеста.
Тут он построил дом и небольшую мастерскую, где чинил разного рода утварь. За годы службы какую-то специальность он получить не смог, но в целом руками обладал, что позволяло нормально существовать. Тут же он повстречал женщину, которую полюбил и которая в последствии стала его женой. У них сразу родилась дочь Майя, которая росла умной и красивой девушкой. А в последствии и сын. Но день рождения Аарона стал и днем трагедии, супруга Рэндала умерла при родах. С тех пор прошло тринадцать лет. Рэндал старался быть хорошим отцом. Дети были для него смыслом жизни, и памятью о своей жене.
Тот день Рэндал как обычно проводил в мастерской. Было очень много работы, он задержался до поздна и уже собирались домой, когда услышал крики на улице. Воинское прошлое быстро дало понять Рэндалу, что происходит и что нужно делать. В первую очередь - бежать домой, где остались дети. Нельзя было терять ни единой минуты. Он торопился и успел домой раньше нападавших. Но ни сына, ни дочери там не было. Едва успев спрятаться в тени от группы культистов, Рэндал наблюдал как эти безжалостные твари грабят и поджигают его дом. Наверное, он бы мог выскочить и справиться с ними, опыта и сил хватило бы. Но в ту минуту он думал только о детях: где они, что с ними? Он понимал, что самое очевидное место, где те могли спастись - крепость. Потому другого пути у него не было - он обязан был попасть туда и попал. Но и там его семьи не оказалось.
Навыки
Рэндал Вуд Воин 1 ур. / Человек / Нейтральный-добрый / Солдат ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все характеристики +1 ● Языки: Общий, Дварфский
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все доспехи, щиты -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимательность, Выживание ===== Боевой стиль: ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ===== ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Короткий отдых для восстановления способности. =====
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: -- Транспорт (сухопутный), один игровой набор (кости) ● Умение: -- Воинское звание - с помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. ● Персонализация: -- Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз." -- Идеал: "Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать." -- Привязанность: "Я сражаюсь за свою семью. И за тех, кто не может это сделать сам." -- Слабость: "Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни."
---------------------------------- Возраст: 60 лет Божество: Хельм Языки: Общий, Дварфский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см (5 футов 10 дюймов) Вес: 80 кг (176 фунтов) ---------------------------------- Накидка: 17, 11, 11, 15, 12, 16 СИЛ 18 (+4) [17 + 1 от расы] ЛОВ 17 (+3) [16 +1 от расы] ВЫН 16 (+3) [15 +1 от расы] ИНТ 12 (+1) [11 + 1 от расы] МУД 12 (+1) [11 + 1 от расы] ХАР 13 (+1) [12+1 от расы] ---------------------------------- Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +1 Класс Брони: 18 = +16 (кольчуга) +2 (щит) - изначально без доспехов, как горожанин. Но оденет это в оружейке. Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ ● (CИЛ) Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2БМ) ○ (ЛОВ) Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ (ЛОВ) Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ (ИНТ) История: +1 (+1 ИНТ) ○ (ИНТ) Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ (ИНТ) Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ (ИНТ) Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ (МУД) Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ (МУД) Проницательность: +3 (+1 МУД) ○ (МУД) Медицина: +1 (+1 МУД) ● (МУД) Внимательность: +3 (+1 МУД +2БМ) ● (МУД) Выживание: +3 (+1 МУД +2БМ) ○ (ХАР) Обман: +1 (+1 ХАР) ● (ХАР) Запугивание: +3 (+1 ХАР +2БМ) ○ (ХАР) Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ (ХАР) Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки - прихожу в крепость без оружия, но собираюсь в оружейке взять это: - Длинный меч (универсальное 1к10): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона +2 (если "Дуэлянт") - Копье (метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ) 1к6+4 колющего урона Дальние атаки: - Ручной арбалет (30/120): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к6 +3 колющего урона - Арбалетные болты: 20/20 Использование заклинаний: нет
Инвентарь
Инвентарь ХП: 1/13 (max 13) // КБ 18 // Опыт 123/300 + 8 за Иннек + 25 за записки Брока = 156/300
Состояния: - помеха к "Скрытности" из-за кольчуги
Оружие и боеприпасы: - Длинный меч в ножнах - Копье за спиной - Ручной арбалет - Арбалетные болты (18/20)
Броня и одежда: - Кольчуга - Щит - Простая одежда
Рюкзак: рюкзака пока нет
Поясной кошель: 10 ЗМ
|
Бран Костеголовый
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 7 [-2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
С самого рождения Бран был крепким мальчуганом, склонным к истерикам и вспышкам агрессии. Перерасти этот сложный возраст ему помогли отвары местной травницы, которыми его всё детство поила мать. Эти же отвары впоследствии повлияли на то, что Бран стал часто рассеянным, безрассудным.
В зрелом возрасте Бран стал любознательным, ответственным и верным причудливому кодексу чести тулнеев.
-- Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
-- Черта характера 2: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.
-- Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.
-- Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
-- Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Бран вырос в уважаемой семье воина и с самого детства готовился к тому, чтобы взять в руки боевой топор отца. Когда отцец погиб в бою с орками, так и случилось. Он рано стал старшим мужчиной в семье, и это обстоятельство научило его быть хозяйственным и ответственным тулнеем.
Достигнув совершеннолетия, Бран обзавелся уже своей семьей, взяв в жены сначала одну, а потом и еще двух тулнеек. К своим двадцати трем, он успел стать отцом семерых детей и хозяином аж двенадцати коз. Среди мужчин племени он славился своей силой и бесстрашием, а среди женщин — помимо вышеперечисленного — еще и своей эффектной, по тулнейским меркам, внешностью. Омрачал этот букет достоинств только тот факт, что Бран часто бывал рассеян и безрассуден, но с этим как-то все его близкие научились жить.
В одной из своих одиночных вылазок на границы территории племени, на Брана внезапно напал медведь. Любой другой тулнеец услышал бы еще задолго приближение свирепого зверя, но Бран в тот момент, как это часто с ним бывало, витал в где-то в своих мыслях, пропустив появление противника. Тварь одним махом выбила у него из рук топор, заставив защищаться голыми руками. Что, он и сделал. Яростная схватка длилась несколько минут, и живым из ее вышел человек. Изодранный и пожеванный, он дополз до поселения с головой медведя, привязанной к ноге. Когда местные целители, удивляясь тому, как тот выжил, поставили Брана на ноги, воин оторвал нижнюю челюсть зверя и прицепил ее себе на голову, в напоминание о славной победе. С тех пор его стали называть Костеголовым и редко кто из соплеменников осмеливался померяться с Браном в кулачном бою.
Вместе со своими соплеменниками, а иногда и водиночку, Бран выходил в набеги на соседние племена и поселения. Одна из его одиночных вылазок началась как погоня за новой трофейной женой, но закончилась глубоким разочарованием в «цивилизованных» людях. Он понял, что, несмотря на их умение читать, писать, строить каменные жилища и ковать красивые доспехи, южане в основной своей массе, являются куда более подлыми и мелочными, чем тулнеи.
По возвращению из этого похода, Бран вместе со своими соплеменниками был вынужден отбиваться от орков и нежити, заполонившей все окрестные владения. Если с зеленокожими в итоге удалось разобраться, то скелеты и зомби только продолжали наращивать свои силы.
Однажды, после обильного вечернего возлияния, Брану пришло видение. Высшие силы указали воину на решение проблемы с нежитью. Он должен был отправится далеко на юг и найти там священный топор Возмездия, который не только позволит сокрушить всех умертвий, но и даст Брану титул вождя тулнеев. «Ты увидишь его, когда придёт время», было обещано ему в видении.
Поутру он пересказал свой вещий сон шаману племени и тот благословил воина на дальний путь. Поцеловав на прощание всех своих жён, детей и коз, Бран тем же днём отправился в дорогу.
Навыки
Бран КостеголовыйВарвар 2 ур. / человек (тулней) / хаотично-нейтральный / чужеземец (Опыт: 300/900) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативные способности) ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Выносливость ● Навыки: Уход за животными ● Черта: Драчун (Tawern Brawler) Accustomed to rough-and-tumble lighting using whalever weapons happen to be ai hand, you gain lhe following benefits: - increase your Strength or Constitution score by 1, to a maximum of 20. - You are proficient with improvised weapons and unarmed strikes. - Your unarmed strike uses a d4 for damage. - When you hit a creature with an unarmed strike or an improvised weapon on your turn, you can use a bonus action attempt to grapple the target. Классовые умения и особенности: Варвар [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Выживание ЯРОСТЬ (Варвар 1) В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ (Варвар 1) Если вы не носите доспехов, ваш КД = 10 + ЛОВ + ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА (Варвар 2) Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ (Варвар 2) Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== Особенности предыстории: Чужеземец (Outlander) ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: -- Инструменты: музыкальный инструмент (барабан) -- Языки: Орочий ● Специализация: Воин (в рулбуке такого нет, но Бран - именно боевая единица племени) ● Умение: Странник. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.". -- Черта характера 2: "Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.". -- Идеал: "Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.". -- Привязанность: "Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.". -- Слабость: "Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.". ---------------------------------- Возраст: 23 Божество: Духи предков Языки: Общий, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма) Вес: 100 кг (200 фунтов) Грузоподъёмность: 45 кг (90 фунтов) Класс Брони: 15 = 10 без доспеха + 2 ловкость + 3 выносливость (17 со щитом) Очки Здоровья: 30 = 12+12 +6 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [16 дайс + 1 от расы + 1 от фита tavern brawler] ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) [15 дайс +1 от расы] ИНТ 10 (0) МУД 7 (-2) ХАР 12 (+1) Спасброски: сила и выносливость СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД -2, ХАР +1 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6 (предыстория +2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +0 (раса +2 БМ) (МУД) Проницательность: -2 (МУД) Медицина: -2 (МУД) Внимательность: 0 (класс +2 БМ) (МУД) Выживание: 0 (предыстория +2 БМ) (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +3 (класс +2 БМ) (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: музыкальный инструмент (барабан) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Двуручный топор, +6 атака, 1к12+4 урон. (тяжелое, двуручное) - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) Дальние атаки:- Дротик +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное)
Инвентарь
ХП: 30/30(max 30) // КБ 15 (17 со щитом) Общий носимый вес: 58.75/90 ПРИ СЕБЕ: Оружие и боеприпасы: Двойной топор (1к12 рубящий, 30 зм, 7 фн) 2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм, 2x2=4 фн) Длинный меч с клеймом «Гринест» (1к8 рубящий, универсальное (1к10), 3 фн 5 метательных копьев (1к6, дис. 30/120, метательное) 0.25x5=1.25 фн Колчан для метательных копьев - 1 фн Щит с клеймом «Гринест» (+2 AC), 6 фн
Броня и одежда: комплект одежды путешественника - 4 фн
Прочее: Фляга масла с клеймом «Гринест» - 1 фн Рюкзак - 5 фн Трутница - 1 фн 2 факела - 2 фн Рационы на 2 дня - 4 фн Бурдюк с водой - 5 фн 50-футовая пеньковая верёвка c кошкой, закреплённая сбоку - 14 фн трофей с убитого врага - 0.5 фн Поясной кошель
ОСТАЛОСЬ В ДОНЖОНЕ: Столовый набор - 1 фн Посох - 4 фн Спальник - 7 фн 8 факелов - 8 фн Рационы на 8 дней - 16 фн
|
Велия Шэйн
Автор: |
|
jerk of all trades |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
В первую очередь, при взгляде на Велию, в глаза бросается её рост - девушка отличается статью, даже по меркам других иллусканцев. Несложно заметить и то, что воительница немало времени уделяет тренировкам, поддерживая себя в хорошей форме. Черные волосы подстрижены коротко, чтобы не мешаться во время битвы. Твёрдая походка и уверенный взгляд сиреневых глаз выдают в ней человека, который уверенно идёт к поставленной перед собой цели. Голос у Велии, под стать внешности, низкий и глубокий. Когда она не облачена в доспехи, воительница предпочитает недорогую и крепкую одежду, в противовес чему-то более красочному. Подобный выбор, впрочем, обусловлен не столько личными предпочтениями, сколько образом жизни и финансовыми ограничениями.
Характер
С самого детства Велия приучилась полагаться, в первую очередь, лишь на саму себя. Она не станет отказываться от предложенной помощи, но сама обратится за ней лишь в том случае, если уверена, что в одиночку ей не справиться. По крайней мере, пока человек не доказал свою надёжность. Несмотря на это, девушку сложно назвать угрюмой или необщительной. Даже напротив - на лице Велии часто можно увидеть улыбку. В некоторых случаях, она и вовсе единственный улыбающийся человек в комнате. Но виной тому вовсе не плохое чувство юмора (хотя шутки воительницы и не каждому придутся по вкусу), а её неумение и нежелание следить за языком. Девушка любит выражать своё мнение ясно и чётко, не облекая его в более мягкую и вежливую форму. В лучшем случае, она тактично промолчит. Другой яркой чертой характера Велии является её любовь к тайнам. Больше тайн девушка любит лишь их раскрывать, находя ответы на мучившие её вопросы. Виной подобной любознательности, вероятно, являются вечные секреты и недомолвки со стороны отца, проводившего за исследованиями больше времени, чем с родной дочерью. И, по иронии судьбы, повзрослевшая Велия стала походить на него больше, чем хотела бы.
История
Сколько Велия себя помнит, она всегда жила одна со своим отцом, Нэвином Шэйном, большую часть своего времени проводившим в домашней лаборатории. На любые вопросы дочери по поводу матери он либо отмахивался, либо и вовсе их игнорировал. То же самое касалось и вопросов о работе. Соседи же, считавшие Нэвина чудаком, либо пожимали плечами, либо делились ничем не подтверждёнными слухами, которым девочка вскоре научилась не придавать никакого значения. И если поначалу её отец, по крайней мере, уделял благосостоянию дочери хоть какое-то внимание, занимаясь её воспитанием и образованием, то по мере течения времени он всё больше и больше погружался свои исследования. В конечном счете, всё дошло до того, что Нэвин с Велией поменялись ролями, и уже ей приходилось заботиться о своём отце. День изо дня она, измождённая тяжёлой работой, возвращалась в дом, чтобы увидеть, что Нэвин так и не притронулся к оставленной ему еде. И раз за разом Велия перебарывала в себе желание сбежать из дому, оставив отца заботиться самого о себе, убеждая себя, что тот действительно занимается какими-то важными исследованиями. Возникавший в голове вопрос "Исследованиями чего?" девушка игнорировала. В конце концов, конкретная область его исследований оставалась для неё загадкой, хотя Велии и удавалось, то и дело, умыкнуть у отца какую-нибудь из его книг. Не проливали на это свет и странные поручения, которые тот, то и дело, просил её выполнить. Всё изменилось в тот день, когда девушка, возвратившись после выполнения очередной отцовской просьбы, застала дверь в лабораторию распахнутой настежь. Это крайне насторожило Велию, учитывая то, что она хорошо помнила, как запирала дверь, а Нэвин, в последние годы, и вовсе не покидал своё рабочее место. То же, что она застала внутри, превзошло её худшие опасения - на полу лаборатории лежало несколько трупов, очевидно павших жертвами магии и ловушек её отца, а чуть поодаль две раненые фигуры склонились над телом самого Нэвина. Действовать нужно было быстро и Велия, не найдя ничего лучше, схватила с полки одну из склянок с алхимическим огнём и швырнула в сторону раненых фигур, после чего, выхватив оружие из рук одного из мертвецов, ринулась на незнакомцев. Возможно свою роль сыграл адреналин, возможно эффект неожиданности, а может и совокупность этих факторов, но этот несложный план сработал и девушка осталась единственным живым человеком, в полной мёртвецов лаборатории. Загадочная смерть Нэвина подтвердила то, в чём Велия убеждала себя последние несколько лет. С его исследованиями всё было не так просто, как можно было подумать на первый взгляд. Однако, сама девушка не знала что и думать на этот счёт. В конце концов, подобный аргумент использовался ею лишь как отговорка, чтобы оправдать подобное отношение со стороны отца. Но дело в том, что он его ничуть не оправдывал. Более того, благодаря действиям папочки теперь и она оказалась втянута в то, о чём не имела не малейшего понятия. Но, странное дело, вместе со страхом неведомого, Велия чувствовала внутри что-то ещё. Она хотела докопаться до сути вещей. Узнать, наконец, чем занимался Нэвин, и кем были те люди. Более того, как бы жестоко это не прозвучало, но смерть отца даровала ей долгожданную свободу, пускай даже и с оговорками в лице неизвестных недоброжелателей. Потому девушка не испытывала никаких сожалений на тот счёт, что ей приходится покинуть родной город. В конце концов, ей давно было интересно повидать мир.
Навыки
Велия ШэйнВоин 1 ур. / человек (иллусканец) / нейтральный / наследник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (альтернативный вариант) ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Выносливость ● Навыки: Анализ ● Черта: Мастер тяжёлых доспехов ● Языки: Общий, Драконий Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Атлетика, Проницательность ===== Боевой стиль: Сражение большим оружием (Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Особенности предыстории: Наследник ● Навыки: Выживание, плюс один из следующих - Магия, История или Религия ● Владение: -- Инструменты: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор. -- Языки: Один любой на ваш выбор (Эльфийский) ● Объект: Исследовательский журнал ● Умение: Наследие (Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером Подземелий, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы МП придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем. Мастер Подземелий волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. МП также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях. Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет. Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может значить и чем может обернуться для вас.) ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны". -- Черта характера 2: "Я сужу других по поступкам, а не словам". -- Идеал: "Знание. Вопросы существуют лишь затем, чтобы на них находили ответы". -- Привязанность: "Единственное, что отец оставил мне перед смертью - это загадочный журнал". -- Слабость: "Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других". ---------------------------------- Возраст: 21 Божество: Огма Языки: Общий, драконий, эльфийский (1 расовый, 1 от предыстории) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 188 см (6 футов 2 дюйма) Вес: 77 кг (170 фунтов) ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +6, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +1, ХАР -1 Сопротивление урону: уменьшение на 3 (колющий, режущий, дробящий) при ношении тяжёлых доспехов Класс Брони: 16 = 16 кольчуга Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6 (класс +2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: 0 (ЛОВ) Ловкость рук: 0 (ЛОВ) Скрытность: 0 (ИНТ) Магия/Аркана: 4 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) История: 2 (ИНТ) Анализ: 4 (раса +2 БМ) (ИНТ) Природа: 2 (ИНТ) Религия: 2 (МУД) Уход за животными: 1 (МУД) Проницательность: 3 (класс +2 БМ) (МУД) Медицина: 1 (МУД) Внимательность: 1 (МУД) Выживание: 3 (предыстория +2 БМ) (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Молот, +6 атака, 2к6+4 урон. (двуручное, тяжёлое) - Глефа, +6 атака, 1к10+4 урон. (двуручное, досягаемость, тяжёлое) Дальние атаки:- Метательные копья +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное) -- Колчан: 5/5
Инвентарь
ХП: 13/13 (max 13) // КБ 16
Состояния: Перегружен (скорость снижена на 10 фт). Сломанные рёбра. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15 (15). При провале вы теряете своё действие. Сложность уменьшается на 1 после каждого Продолжительного отдыха.
Оружие и боеприпасы: Молот (2к6 дробящий, двуручное, тяжёлое) (10 фнт.) Глефа (1к10 рубящий, двуручное, досягаемость, тяжёлое) (6 фнт.) Метательные копья х 5 (1к6 колющий, дис. 30/120, метательное) (10 фнт.) Колчан для копий (1 фнт.)
Броня и одежда: Кольчуга (16 КД, 13СЛ) (55 фнт.) Одежды путника (4 фнт.)
Прочее: Набор путешественника - рюкзак (5 фнт.) - спальник (7 фнт.) - столовый набор (1 фнт.) - трутница (1 фнт.) - 10 факелов (10 фнт) - рационы на 10 дней (20 фнт) - бурдюк (5 фнт.) - 50-футовая веревка (10 фнт.) Отцовский журнал (5 фнт.) Поясной кошель (1 фнт.) Драконьи шахматы (0,5 фнт.) Латунное кольцо, которое не темнеет со временем (? фнт.)
Итого: 151,5 фнт. (86 фнт. экипировано, 65,5 фнт в рюкзаке)
Деньги: 14 зм
|
Майя
Автор: |
|
Diana |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Пейзанка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокая простецки одетая девчонка. Густые рыжие волосы вьются и лохматятся как попало; вероятно, из чувства противоречия. С ними Майя борется: стрижёт коротко, моет, укладывает всячески. Волосы не поддаются - это вам не демона святой водой изгонять, - однако Майя не сдаётся. Потому что чувствует - правда на её стороне. Другой источник печали - слабое зрение горожан, частенько принимающих Майю за паренька-подростка. При ближайшем рассмотрении некоторая разница всё-таки обнаруживается, особенно, если смотреть сзади. Но всё же лучше бы жители Гринеста ели побольше моркови, шпината и брокколи. Говорят, для глаз полезно! Впрочем, если смириться с массовой близорукостью и абсолютно неэстетируемым врождённо-вьющимся непластичным волосом (выведенным не иначе как в Бааторе), Майя прекрасна чуть менее, чем полностью. И совсем не против об этом поговорить!
Характер
Ангельский: где сядешь, там и слезешь.
Персонализация: -- Черта характера 1: "Если кто-то в беде, я всегда готова прийти на помощь." -- Черта характера 2: "У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения." -- Идеал: "Мы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает." -- Привязанность: "Нет ничего важнее моей семьи." -- Слабость: "Я не могу скрывать свои чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности."
История
"- Тир Великий, Тир Всемогущий, не оставь меня в минуту сомнения, но направь своей волей мой меч! Пламя объяло клинок ангела, легко рассекло эльфийскую сталь, и расколотая надвое сабля упала на каменный пол вместе с отсечённой головой дроу. Вспорхнула тяжёлая секира, но тяжёлое лезвие лишь бессильно царапнуло белоснежную холодную, как горный ручей, кожу. Ответный выпад и дварф рухнул на колени. Из пробитой насквозь груди хлестала кровь. Дива обернулась к чернокнижнику. - Прочь! Это я, тот, кто призвал тебя! Ты обязана служить мне, ты не смеешь! - голос мага сорвался на визг. С его пальцев сорвались липкие нити, но ангел лишь смахнула их, как невесомую паутину. Над золотыми волосами вновь взмыл огненный клинок. - Неправедные да погибнут, - тихо проговорила она. И сталь опустилась в последний раз. Конец." Майя вздохнула. И почему книжки каждый раз обрываются на самом интересном месте? А как же величайшее сражение с безжалостными северными кочевниками?! А пробудившийся от вечного сна бессмертный колдун? Надо обязательно взять в церковной библиотеке продолжение. Но сначала нужно вернуть "Кольцо последнего желания" на место. Если настоятель узнает, что она тайком таскает книжки домой, стыда не оберёшься. И главное, отец расстроится. А ведь только под его слово её в библиотеку и пускают. Майя аккуратно завернула книгу в чистую тряпицу, положила на дно лукошка и для верности укрыла куском холста. Подхватила камень и ловко сшибла одинокую шишку. Вот бы тоже стать ангелом! Настоящим, с огненным мечом и крыльями. Она бы им всем показала! И бандитам, и калимшанскому визирю-жулику, и даже некромантам из Чёрного леса. Сам Тир Справедливый стоял бы за её спиной, и не было бы в груди ни страха, ни сомнений! Майя поставила корзину на траву и занялась земляникой. Не выйдет из неё ангела. Ей же всё время всех жалко. Вот взять хотя бы "Кольцо последнего желания". Конечно, хорошо, что посланница Тира всех злодеев примерно покарала. А вдруг они были не совсем злодеи? Ладно, чернокнижник, ему и так сто лет в обед, не сегодня - завтра помер бы от желчеизлияния. Но остальные? Дварф тот, непутёвый, секретом особой заточки владел. Его бы на службу королю пристроить, сколько бы славных мечей он для солдат, бьющих злодеев, выковал! А дроу? Он же только-только свою первую любовь встретил! Глупости, конечно. Все знают, что дроу в эльфиеек только в сказках влюбляются, а в жизни на части режут и в рабство угоняют. Но всё равно. Он такой ловкий, с саблями, а она такая красивая и с верным северным волком, который не предаст никогда... Майя довольно зажмурилась. - Но ангел всё равно самая клёвая! С мечом и во имя Тира! Ух! Майя не сдержалась, подхватила ещё один камень, но на этот раз промахнулась по шишке, спугнув сидящую на соседней ветке белку. Корзинка быстро заполнялась. Солнца в этом году много, земляника хоть и мелкая, но сладкая. Грибов со вчерашнего дня в достатке, зайца подстреленного она ещё утром ободрала. Будут на ужин и сытные пироги, и сладкие - мужики порадуются. Да и на завтра останется, потому что завтра ей не до готовки будет, разве только утром каши сварить. А потом надо с Аароном в город идти. Сторговать, что отец в мастерской наклепал, купить всего по мелочи, но главное книжку в храм занести, пока не хватились. Как настоятель на вечернюю молитву пойдёт - самый лучший шанс. Она такая незаметно вжих! А потом вжух. И оп! Майя подхватила корзинку и на ходу делая выпады сухой веткой, вприпрыжку поскакала домой.
Навыки
Майя ВудРейнджер 1 ур. / человек / хаотично-добрый / Пейзанка ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативный вариант) ● Увеличение характеристик: +1 Выносливость, +1 Мудрость ● Языки: Общий, гномий ● Навыки: Акробатика ● Черта: Везунчик Классовые умения и особенности: Рейнджер [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Выживание, Скрытность ===== Favored Enemy: Humanoids (+2 damage, advantage on tracking, one language) ===== Natural Explorer You are a master of navigating the natural world, and you react with swift and decisive action when attacked. This grants you the following benefits: • You ignore difficult terrain. • You have advantage on initiative rolls. • On your first turn during combat, you have advantage on attack rolls against creatures that have not yet acted. In addition, you are skilled at navigating the wilderness. You gain the following benefits when traveling for an hour or more: • Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel. • Your group can’t become lost except by magical means. • Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger. • If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace. • When you forage, you find twice as much food as you normally would. • While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area. ===== Особенности предыстории: Пейзанка ● Навыки: Природа, Уход за животными ● Владение: -- Инструменты: инструменты повара ● Специализация: - ● Умение: - ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь". -- Черта характера 2: "У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения". -- Идеал: "Вы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает". -- Привязанность: "Нет никого важнее других членов моей семьи". -- Слабость: "Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности". ---------------------------------- Возраст: 14 Божество: - Языки: Общий, гномий, драконий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см (5 футов 3 дюйма) Вес: 47 кг (104 фунта) Класс Брони: 12 = +2 ловкость Очки Здоровья: 11 = 10 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +4 (раса +2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +4 (класс +2 БМ) (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +4 (предыстория + 2 БМ) (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (класс +2 БМ) (МУД) Выживание: +4 (класс +2 БМ) (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты повара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Дальние атаки:Использование заклинаний:---------------------------------- ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Ячейки магии: Известные заговоры: Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень
Инвентарь
ХП: 11/11 (max 11) // КБ 12 Lucky (3/3)
Броня и одежда: Комплект обычной одежды
Прочее: Поясной кошель
|
Брок `Большой ух` Фалрин
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Волосы цвета прелой соломы, торчащие в разные стороны в творческом беспорядке. Густые брови, нос картошкой и аккуратно подстриженные усы и борода. Обычно одет в простую, но нарядную одежду, предпочитает зелёные цвет. За спиной большой рюкзак. На поясе висит массивная книга с обитыми сталью уголками и застёжкой.
Характер
Персонализация: -- Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу". -- Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом". -- Идеал: "Было бы хорошо, если бы все разумные относились друг к другу, как хотят что бы относились к ним". -- Привязанность: "Я записываю свои приключения и истории, которые слышал в дневник, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу". -- Слабость: "Любопытство. Мне трудно удержаться что бы не сунуть свой нос во что-то интересное".
История
Брок родился в небольшом гномьем городке, который врятли есть на картах (кроме гномьих, разумеется). Как и все его сверстники был сорванцом и непоседой. Постоянно сбегал из дома, что бы исследовать округу в поисках таинственных руин или загадочных кладов. Когда он подрос в нём обнаружился магический талант и юного сорванца отдали на обучение его родному дядюшке, который в этом же городке работал волшебником. Неожиданно для родных и ещё больше для него самого магия захватила непоседу Брока и он год за годом вгрызался в гранит магической науки. Когда его наконец-то признали полноценным волшебником и он отработал положенные пару лет в лавке своего дядюшки, накопленная за долгие годы жажда приключений не позволила ему долго сидеть на месте и он отправился в путь.
Навыки
Брок Фалрин по прозвищу "Большой ух" Волшебник 1 ур. / Гном / Нейтрально добрый / Артист ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Скальный гном Увеличение характеристик: +2 ИНТ, +1 ВЫН Языки: Общий, гномий Скорость: 25 фт Тёмное зрение: 60 фт Гномья хитрость: преимущество при спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. Ремесленные знания: При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня] . Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -- Инструменты: нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Аркана, Анализ ===== МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня
Особенности предыстории: Артист . Навыки: Акробатика История, Выступление . Владение: -- два языка: дварфийской, эльфийский Специализация: Рассказчик Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Персонализация: -- Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу". -- Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом". -- Идеал: "Было бы хорошо, если бы все разумные относились друг к другу, как хотят что бы относились к ним". -- Привязанность: "Я записываю свои приключения и истории, которые слышал в дневник, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу". -- Слабость: "Любопытство. Мне трудно удержаться что бы не сунуть свой нос во что-то интересное". ---------------------------------- Возраст: 43 Божество: Денеир Языки: Общий, гномий, дварфийской, эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Малый Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 102 см Вес: 19 кг (42 фнт) ---------------------------------- Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ +0, ЛОВ +2 ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +0 преимущество при спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Тёмное зрение: 60 фт Сопротивление урону: нет. Класс Брони: 12 = 10 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 7 = 6 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: 0 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (класс + 2 БМ) (ИНТ) История: +5 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) Анализ: +5 (класс + 2 БМ) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +1 (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: +2 (предыстория +2 БМ) (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал +4 атака, 1к4 урон (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное - Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - малая иллюзия - Луч холода - Волшебная рука Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] . 1 уровень - Волшебная стрела - Обнаружение магии - Опознание - Усыпление - Жуткий смех Таши - Силок Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, 25 футов веревки, потребляемой при заклинании Длительность: 8 часов Классы: Следопыт, Волшебник, Друид Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Когда вы сотворяете это заклинание, вы используете веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 фт. на земле или на полу. По завершении этого процесса веревка исчезает, и круг становится волшебной ловушкой.
Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить требуется совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл вашего заклинания.
Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднее или Большое существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо опутано на этом месте, пока заклинание не закончится.
Удерживаемое существо может совершать спасбросок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы существо или кто-то другой, кто может дотянуться до него, может использовать действие, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего заклинания. При успехе удерживающий эффект оканчивается.
После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается.
Инвентарь
ХП: 7/7(max 7) // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, луч холода, волшебная рука 1ур.: Волшебная стрела, Усыпление, жуткий смех Таши, силок
Состояния:
Оружие и боеприпасы: Кинжал
Броня и одежда: комплект обычной одежды
Прочее: набор учёного - рюкзак - Книга - Бутылка чернил - Писчее перо - 10 листов пергамента - Сумочка с песком - Небольшой нож
Курительная трубка Кисет с ароматным табаком поясной кошель Музыкальная шкатулка Старые шерстяные носки Контейнер для карт и свитков Мешочек с компонентами Мыло Свеча х5 Веревка 25м Деньги: 3,4 зм
|
Катрана Мариаверс
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 19 года Рост: 156 см Вес: 53 кг Чуть ниже среднего роста девушка облаченная в белые церковные одеяния на которых вышит рассвет выложенный розовыми, красными и желтыми нитями, поверх которых кольчужные доспехи. На спине щит с таким же символом церкви Латандера, а в руке походный посох для путешествий. Ведет себя скромно, если руки не заняты, то держит ладони сдержанно вместе. Длинные волнистые волосы черного цвета с полутонами бардового, что придает им объем. Глаза могут казаться ярко-карими, но они почти красного цвета, с уверенным и в тоже время добрым взглядом, и соблазняюще пухленькие губы.
Характер
Катрана скромная девушка-послушница из церкви Латандера. Всегда рада помочь кому-то в добром деле и радуется когда другие совершают добрые дела. Однако она не помогает всем без разбору. Она готово помочь тем кто действительно этого нуждается и тем кто действительно этого хочет, но хотения и желания мало. Её и излюбленная фраза "Не жди у моря погоды". Бездействовать в ожидании перемены обстоятельств. Ничего не предпринимать, а лишь пассивно выжидать, надеясь на какие либо благоприятные изменения, рассчитывая на то, что трудности разрешатся сами, это не её путь и людей с такими мыслями она не желает даже близко к себе подпускать. Человек нуждающихся в помощи будет к ней стремиться, и таким людям Катрана будет готова помочь. Однако саму её иногда кидает в пучины волн грусти из за незнания своего происхождения. Персонализация: -- Черта характера 1: "При любой оказии я цитирую (или перевираю) священные тексты и притчи.". -- Черта характера 2: "Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению.". -- Идеал: "Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)". -- Привязанность: "Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.". -- Слабость: "Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.".
История
Катрана была прислужницей в церкви Латандера сколько себя помнила, хотя не совсем так. Она помнила свое раннее детство, смутно помнила образ своего отца. Помнила что раньше они жили беззаботно, потом им пришлось бежать. Отец скрывался от культа Дракона, говорил что он совершил непростительную ошибку и что он попытается её исправить. И отец оставил её у отца Белетора, в храме Латандера. Они с отцом в роде были были друзьями, но отец Белетор никогда не говорил об её настоящих родителях, несмотря на все упрощения девушки. Единственное что он смогла узнать, это что у её матери были такие же почти красные глаза. Поэтому стать послушницей в храме последние что ей оставалось. Во время обучения она вела себя прилежно и старательно. Единственное что ей не давалось - это проповеди, она не была мастером красивого слова, поэтому усиленно занялась изучением священных текстов, писаний и молитв. Отец Белетор обещал что однажды он расскажет юной послушнице все об её родных, однажды. Поэтому Карана терпеливо ждала этого "однажды", но так и не дождалась. Белетор покинул мир живых преждевременно, так и не рассказав того что хотела девушка. Тогда она решила что больше не будет ждать что желаемое придет к ней, а сама пойдет и найдет это. Поэтому она покинула храм с надеждой найти хотя бы зацепку о своем происхождении. Былые блеклые воспоминания привели её в Гринест, где она и решила начать свои поиски.
Навыки
Катрана МариаверсЖрец 1 ур. / Человек / Принципиальный добрый / Прислужник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (Альтернативный) ● Увеличение характеристик: 2 характеристики +1 (Выносливость, Мудрость) ● Языки: Общий, Драконий. ● +1 навык (Внимательность), +1 черта БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи:Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, тяжелая броня (Домен жизни) -- Оружие: Простое оружие, -- Инструменты: ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки:Медицина, История ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН (Домен жизни) БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами. ПОБОРНИК ЖИЗНИ Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. ===== Особенности предыстории: ПРИСЛУЖНИК ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение: Дварфийский, Эльфийский -- Инструменты: — ● Специализация: — ● Умение: УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
---------------------------------- Возраст: 19 Божество: Латандер Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 156 Вес: 53 кг ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0 Преимущество спасброскам Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Тёмное зрение: нет Сопротивление урону: нет Класс Брони: 16= 16 броня Очки Здоровья: 10 = 8+2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +2 (ЛОВ) Акробатика: -1 (ЛОВ) Ловкость рук:-1 (ЛОВ) Скрытность:-1 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (МУД) Медицина: +5 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Тжелые доспехи (Домен) Оружие: простое, Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Булава, +4 атака, 1к6+2 урон (дробящий) - Боевой посох, +4 атака, 1к6+2 урон (дробящий) (Универсальный 1к8) - Безоружный удар, +4 атака, 3 урон Дальние атаки:-- Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. - Слово сияния (Word of radiance) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, С, М, священный символ Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы произносите божественное слово и извергаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1d6.
Урон заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6), и 17 уровня (4d6). - Уход за умирающим (Spare the dying) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Благословение (Bless)(Домен Жизни) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечение ран (Cure wounds)(Домен Жизни) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. - Нанесение ран (Inflict wounds) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d10.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого. - Церемония (Ceremony) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы совершаете особую религиозную церемонию,наполненную магией. Когда вы произносите заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 фт. от вас во время накладывания.
Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости (Проницательность) против Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение.
Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете ее Святой Водой.
Становление. Вы касаетесь одного взрослого гуманоида, который достиг совершеннолетия. Наследующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды.
Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды.
Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish].
Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, желающих связать себя узами брака. в течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 фт. друг от друга. Существо может получить преимущества от этого заклинания снова, только если оно овдовело. - Щит веры (Shield of faith) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Инвентарь
ХП: 6/10(max 10) // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/2) Оружие и боеприпасы:Булава, Боевой посох. Броня и одежда:комплект обычной одежды Кольчужный доспех Прочее:набор священика - рюкзак, -одеяло, -10 свечек, -трутницу, -коробку для пожертвований, -2 упаковки благовоний, - кадило, - 2 облачение, - рационы на 2 дня - бурдюк. За предысторию - Священный символ / Молитвеник - 5 палочек благовоний Комплект целителя. Деньги: 10 зм
|
Драгшан Ракоши
Автор: |
|
alostor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Драгшан — необычайно высокий человек. Мало нашлось бы на Побережье таких людей, кто мог бы смотреть на него снизу вверх. Если бы не его болезненная худощавость, не его сдержанная, размеренная и в чём-то даже боязливая манера держать себя, если бы не постоянная сутулость его узких плеч, доктора Ракоши можно было бы назвать гигантом среди людей. Но со всеми этими изъянами — он всего лишь долговязый и нескладный школяр-затворник, чья макушка постоянно задевает за дверной проем. Волосы Драгшана Ракоши темны, коротко подстрижены и топорщатся на его голове короной дикобраза. Лицо кэнделкипского монаха — с этими его острыми, режущими скулами и тонкими, плотно сжатыми губами — как кажется, застыло в мине постоянного разочарования всем окружающим. Он человек уточненных вкусов, доктор Ракоши. Он любит сложные интеллектуальные романы, в которых ученые мужи вроде него самого спорят о звездах, или вдохновенные поэтические эпики, в которых воины-принцы ломают комья о бронзовые щиты друг друга, прекрасные девы запускают в плавание тысячи кораблей, а герои оказываются один на один с судьбой, смертью, природой или драконами. Банальность и житейские неурядицы современного мира вгоняют его в скуку. Одежда Драгшана всегда нова, ухожена и, по возможности, роскошна. Он тратит на одежду почти столько же, сколько на книги.
Характер
Драгшан Ракоши донельзя помпезен и словоречив в общении. Многие могли бы сказать, что он влюблён в звук собственного голоса. Влюблён до такой степени. что ему нет на самом деле дела, что об этом думают его слушатели.
Он доктор богословия, муж изрядного и завидного образования — это будет только правильно и только разумно, если он будет услышан. Он знает, как оно лучше. Он студент многих наук и вольных искусств. Он любим детьми, женщинами и богами. Другим лучше не забывать об этом.
Используемые Драгшаном слова и обороты — всегда выхолощены и многосложны. Конечно же, в его манере говорить всегда слышна нотка некого менторского, покровительственного отношения. Конечно же, он терпеть не может, когда его перебивают, но любит споры, если они выстраивают себя в должное подобие ученого дискурса. И, конечно же, он очень часто действительно знает, как оно лучше. Только не говорите ему об этом — тогда его велеречивости, воистину, не будет конца.
Он быстр на гнев, Драгшан Ракоши, но не особо жесток или свиреп в своем гневе, когда дело касается людей и полулюдей. Он также быстро прощает и придает обиды забвению.
История
Драгшан Ракоши родился в Кэнделкипе 26 лет назад, сын одной из монахинь этого восславленного в песнях и летописях аббатства и неизвестного партнера. Не мудрено, что при рождении он получил фамилию матери, имевшей ее в силу того, что она была пра-пра-пра-правнучкой Ракоци Неуязвимого Властителя, безумного кондотьера, который три века назад пытался завоевать Побережье Мечей и западные регионы Внутреннего моря.
Во времена славы генерала Ракоци они говорили, что он прямой потомок тирана-колдуна Кераптиса с Горы, Оплюмаженной Белым. Впрочем, современные историки относят все эти басни к разряду имперской пропаганды и интерпретируют их как попытку чрезвычайно удачливого низкородного претендента и крестьянина-захватчика вознести себя над представителями старых и знатных семейств посредством воображаемой генеалогии.
С точки зрения внешнего обозревателя жизнь школяра трудно назвать событийной. Тем не менее именно такая выпала Драгшану в силу места и обстоятельств его рождения. В семь лет он был посвящен в жречество Огмы, бога мудрости. В 14 — после юношеского мятежа, череды молодых любовниц и неудачной попытки жениться — он, наконец, принес свои монашеские клятвы. В 21 — как то подобает священной симметрии — он стал одним из секретарей Первого Чтеца Кэнделкипа.
За вычетом подобных поездок в блистательные города и захудалые села Побережья во имя своего монашеского ордена, Драгшан прожил почти всю жизнь в Кэнделкипе. За вычетом управленческих функций, возложенных на него — во многом против его желания — в послание годы, он провел всю свою жизнь, чахнув над книгами, свитками и компендиумами древних пророчеств.
Пророчества упомянуты здесь не просто так. По словам многих своих братьев-монахов, Драгшан от рождения может видеть будущее. Или прошлое. Или времена и миры, которых никогда не было. Не в этой кальпе бытия, по крайней мере. Эти сны терзали его еще с младенчества. Его мать и ее союзнике в ордене пытались успокоить их снадобьями — безуспешно. Когда он спит, Драгшан видит миры, где боги ходят как люди и строят планы, дабы возвеличить себя над своими братьями. Он видит миры, где люди ходят тропами богов. Он видит миры, где нет ни людей, ни богов, но только чудовищная тьма — но только нескончаемая радость и величие. Ох, он видит сны.
Некоторые из монахов называют его вторым Алаундо. Некоторые говорят, что он простой человек — даже более несчастный, чем другие. Они говорят, что его ум искажен и одолеваем внутренними демонами. Что ему следует пить зелья, которые производят сны без сновидений. Что всем будет лучше от этого.
Навыки
Доктор Драгшан РакошиМаг 3 ур. / человек (чондафан) / хаотично-нейтральный / мудрец Опыт: 995/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ИНТ, +1 ЛОВ ● Языки: Общий, Драконик ● Навыки: Скрытность ● Черта: Стойкий Выберете одну характеристику. -- Ее значение подымается на 1 пункт до максимума в 20. -- Вы получается бонус от владения к спасброскам, связанным с этой характеристикой. (Выносливость). Классовые умения и особенности: маг [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты -- Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект, мудрость. ● Навыки: Анализ, Религия ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число 3 (Инт) + 3 (ур. мага) -- Базовая характеристика заклинаний: ИНТ -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинаний (маг) ● Магическое восстановление: после короткого отдыха раз в день можно восстановить до 2 слотов заклинаний. ● Арканная традиция: Школа Предсказания -- Знаток Предсказаний: время и цена копирования заклинания из школы предсказания в книгу заклинаний ополовинена. -- Знамение (2к20): после долгого отдыха киньте два куба и запомните их значение. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок или проверку способности, которые кидаете вы или существо, которое вы можете видеть на один из предсказанных бросков. Вы можете применить эту способность только до того, как бросок сделан, и способны использовать ее только раз в ход. Каждый предсказанный бросок может быть использован только один раз. После того, как вы закончили долгий отдых, все неиспользованные броски теряются. Особенности предыстории: Мудрец ● Специальность: Профессор ● Навыки: Аркана, История ● Языки: Эльфийский, Инфернальный ● Владение: -- Инструменты: нет ● Умение: Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Я использую многосложные слова, чтобы создать впечатление, что я хорошо образован — что в моем случае абсолютная правда, я монах из Кэндлкип и доктор философии, вы простолюдины!" -- Черта характера 2: "Я стремлюсь раскрыть тайны Вселенной. Если кто-то встанет на моем пути, он будет убежден прекратить свои слабоумные выходки или уничтожен". -- Идеал: "Знание — путь к силе и господству". -- Привязанность: "Я буду защищать Кэндлкип". -- Слабость: "По сути, мир вращается вокруг меня". ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Огма Языки: Общий, Драконик, Инфернальный, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 199 см Вес: 73,4 кг Класс Брони: 13 = 10 броня +3 ЛОВ (16 с Броней Мага)Очки Здоровья: 23 = 6+4+4+9 ВЫН Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 -1 МУД +2 БМ] Сопротивление урону: Магия, когда фамильяр в 10 фт. Темное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) (9 очков + 1 от расы) ВЫН 16 (+3) (9 очков + 1 от фита Стойкий) ИНТ 16 (+4) (9 очков + 1 от расы) МУД 8 (-1) ХАР 8 (-1) Спасброски: интеллект, выносливость и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +5, МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ(СИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (раса) (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (предыстория) (ИНТ) История: +5 (предыстория) (ИНТ) Анализ: +5 (класс) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +5 (класс) (МУД) Уход за животными: -1 (МУД) Проницательность: -1 (МУД) Медицина: -1 (МУД) Внимательность: -1 (МУД) Выживание: -1 (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Удар, +1 атака, урон 1 дробящего Дальние атаки:- Лёгкий арбалет, +5 атака, урон 1к8+3 колющего, боеприпас, двуручное, перезарядка, дис. (80/320) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Минорная иллюзия (Minor Illusion) - Огненная стрела (Fire Bolt) - Шокирующий захват (Shocking Grasp) Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Найти фамильяра (Find Familiar)* - Магическая броня (Mage Armor) - Щит (Shield) - Сон (Sleep) - Ложная жизнь (False Life) - Очарование личности (Charm Person) - Луч болезни (Ray of Sickness) - Магический снаряд (Magic Missile) ● 2 уровень - Невидимость (Invisibility) - Обнаружение мысли (Detect Thought)
Инвентарь
ХП: 17/23 (max 23) // КБ 16/13 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/4) 2 ур (1/2) Mage Armor после боя в ратуше Sleep 2 после боя в ратуше Ray of Sickness в бою на подступах к крепости Sleep 1 в бою у врат крепости Предсказания: (1 день) 1,5 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Шокирующий захват, Огненная стрела, Минорная иллюзия 1ур.: Магическая броня, Щит, Сон, Магический снаряд, Ложная жизнь 2 ур.: Невидимость Состояния: -- Оружие и боеприпасы:Легкий арбалет (1к8, дис. 80/320, двуручное, перезарядка) Болты 17/20. - 1 болт, бой в ратуше - 1 болт, бой на подступах к крепости - 1 боли, бой у врат крепости Броня и одежда:Священнические облачения Арканный фокус (кристалл) Пончо последователя Культа дракона Маска последователя Культа дракона Прочее:Колчан для арбалетных болтов Рюкзак -- Книга заклинаний -- Таинственная мозаика -- 3 зм Осел по имени Асмодеус:Седловая сумма -- Одеяло -- Коробка для пожертвований -- Огниво -- 10 свячей -- Блок благовоний (2) -- Кадило -- Бурдюк с водой -- Рационы (2) Деньги: 3 зм + 120 зм, стартовые деньги мага - 50 книга заклинаний - 19 зм, набор священника - 26 зм, легкий арбалет, колчан, 20 болтов - 10 зм, арканный фокус (кристалл) - 8 зм, осел по имени Асмодеус - 4 зм, седловая сумка на осла
|
Ауриэлия Сентаресс
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Волшебница |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Очень высокая для своей расы лунная эльфийка с бледноватой кожей и серебряными волосами. Правильная осанка и ее взгляд сверху вниз порой создают впечатление очень надменной персоны, однако это верно лишь отчасти. Предпочитает практичную, немного свободную одежду, не подчеркивающую и не стесняющую движения ее тонкого, изящного тела. Фигура Ауриэлии выглядит немного вытянутой, с узковатыми бедрами и плечами. Кожа идеальная, без единого шрама или татуировки. Самая отличительная черта Ауры - пронзительный взгляд ее голубых глаз.
Характер
Персонализация: -- Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно» -- Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)» -- Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.» -- Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении"
История
Ауриэлия выросла в семье известных лучников-эльфов, защитников небольшого селения в лесу между Берегом Мечей и горами на востоке. Из поколения в поколения эльфы жили в своей маленькой общине и передавали мастерство своим детям. У девочки с рождения увидели дар прорицательницы, и так как оставить ее перенимать ремесло воительницы было бы явной растратой ее таланта, с самого детства она обучалась при оракуле волшебству видеть дальше, чем способен человеческий глаз. Но проницательный взор девочки, возможно ввиду возраста, пал на обычаи и порядки их сообщества. В их обычном укладе Аура усмотрела множество дыр, недомолвок и противоречий, отчего девочка-перфекционистка пришла в негодование. Она ЗНАЛА, что это неправильно, глубоко в своем разуме, открытом для знаний, но она не знала, как это исправить. Помимо обучения магии, она стала заниматься формулированием новых правил, в честном стремлении улучшить их систему. Но старейшины лишь качали головой на ее предложения и отвергали любое изменение уклада. Девочка же воспринимала это немного иначе, веря в бесконечную мудрость старейшин. Она считала, что неприятие нового происходит из за его несовершенства. И отчаявшись создать новые законы сама, она покинула селение, чтобы изыскать опыт других рас и народов в законодательстве и создать совершенный, утопический свод законов, который приведет ее народ к процветанию. Но для того, чтобы достигнуть совершенства и приобщиться не только к законам этого мира, но и к правилам других планов, где существа тысячелетиями разрабатывали настоящие магические сети из законов и правил ей нужна была сила. Это создавало необходимость отправиться в странствия как искатель приключений, разучив несколько боевых заклинаний и обзаведясь маленькой феей-спутницей из родного леса.
Навыки
Ауриэлия СантарессВолшебник 1 ур. / Эльф (лунный) / законно-нейтральная / гильдейский ремесленник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф (лунный) ● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 интеллект ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский, Сильван. ● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника.
Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня] ● Владение: - Доспехи: - - Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты. - Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: Магия, Анализ ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 (Инт) + 1 (ур. волшебника)) -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (волшебник) ● Магическое восстановление: на коротком отдыхе за день можно восстановить до 1 слота 1 уровня.
Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ● Навыки: проницательность, убеждение ● Языки: дворфийский ● Умение - Членство в гильдии - члены вашей гильдии предоставят вам жилье и питание, и даже оплатят ваши похороны. Доступ к преимуществам гильдии стоит 5 зм в месяц. Специализация гильдии - каллиграфы, писцы и нотариусы. ● Персонализация: -- Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно» -- Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)» -- Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.» -- Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении". ---------------------------------- Возраст: 118 лет Божество: Кореллон Языки: общий, эльфийский, дворфийский, сильван. Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 189 см Вес: 64 кг (141 фнт) Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ) Очки здоровья: 7 = 6 + 1 (ВЫН) Костей здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2БМ] Тёмное зрение: 60 фт Сопротивление урону: нет ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [4 очка+2 от расы] ВЫН 13 (+1) [5 очков] ИНТ 16 (+3) [9 очков +1 от расы] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +0 Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 фт. ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (+2 БМ) (ИНТ) История: +3 (ИНТ) Анализ: +5 (+2 БМ) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (+2 БМ) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (+2 БМ) (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +2 (+2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: - Оружие: волшебник, эльф Инструменты: инструменты писца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона, дальность 30 фт Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ИНТ) - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ИНТ) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Огненный снаряд воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10) - Починка преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах - Фокусы преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте вкус или запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. • Вы заставляете страницу книги выглядеть пустой на 1 час. • Вы вызываете зелёную стрелку которая будет в течении раунда указывать в выбранном вами направлении. • Вы можете сделать одно непротивящееся существо стерильным на 1 час. • Вы подсчитываете число объектов (но не живых существ), размером не меньше рисинки, находящихся в одной ёмкости или 5 футовом квадрате. • Вы сортируете маленькие объекты (каждый не может быть тяжелее 15 грамм) в разные кучки по одному выбранному вами критерию (к примеру цвет или форма). • Вы касаетесь тарелки с едой или чашки с напитком и узнаёте его качество: превосходное, хорошее, обычное, плохое, испортившееся. Но вы не можете узнать о присутствии яда или иных добавок. • Ваши волосы или борода укорачиваются или удлиняются на 1 дюйм (2.5 см). • Вы придаете форму немагическом дыму или туману в области 5 футового квадрата. Однако вы не способны на придание мелких деталей, но вы можете заставить её слегка двигаться. • Вы делаете объект не больше чем среднего размера водонепроницаемым, однако при полном погружении объекта в жидкость на 1 минуту или более заклинание заканчивается. Объект не может быть больше чем 3 фута (90 см) в каждую сторону и не может весть больше 10 фунтов (4,5 кг). • Вы создаете зонтик из силового поля. Вы можете выбрать будет ли он видим или нет. Зонтик не защитит вас от дождя созданного с помощью магии 1 круга или выше. • Вы можете изменить тон, акцент и т.д. вашего голоса, вы даже можете создать голосовой дефект (как к примеру заикание или картавость), или изменить свой голос так словно он принадлежит представителю иной расы или пола.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Обычно Фокусы используют, чтобы поразить обычных людей, позабавить детей и украсить скучную жизнь. Тихая эфирная музыка, освежение увядающих цветов, создание светящихся шаров, плавающих над вашей рукой, или сквознячка, заставляющего дрожать пламя свечей, придание аромата и вкуса лёгкой пище, сотворение маленького вихря, смахивающего пыль из-под ковров, — вот список типичных эффектов, производимых заклинанием - Свет воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещѐ 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещѐ раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания Подготовленные заклинания: 4 (+3 Инт +1 ур. мага) [* — ритуальное заклинание + — подготовленное заклинание] ● 1 уровень - Безмолвный образ+ иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объѐме в куб с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаѐте образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всѐ проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаѐт иллюзию, оно может видеть сквозь неё - Невидимый слуга +* вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Это заклинание создаѐт невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своѐм ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает еѐ выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаѐте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. - Обнаружение магии* прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счѐт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Поиск фамильяра* вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещѐ раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовѐте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки - Скольжение + вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок масла или свиного сала) Длительность: 1 минута Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной стороны 10 футов с центром на точке в пределах дистанции, делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание активно. Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе они падают ничком. Существа, входящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы не упасть - Луч болезни + некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Луч тошнотворно-зелѐной энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 7/7(max7) // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Огненный снаряд, Починка, Фокусы, Свет 1ур.: Безмолвный образ, Невидимый слуга, Скольжение, Луч болезни Состояния:Нет Оружие и боеприпасы:Кинжал Короткий меч (из арсенала) Магическая фокусировка - кристалл на цепочке Книга заклинаний Броня и одежда:комплект обычной одежды Прочее:Набор ученого Снаряжение предыстории: инструменты писца, рекомендательное письмо из гильдии, комплект обычной одежды, поясной кошель Зелье Понимания Языков Зелье Лисьей Сноровки Зелье Абсолютной Памяти Зелье Ясного Разума Деньги: 5 зм. Фамильяр Мила - спрайт (sprite) (фея) Sprite
Tiny fey, neutral good
Armor Class 15 (Leather Armor)Hit Points 2 (1d4)Speed 10 ft., fly 40 ft.
STR 3 (-4)
DEX 18 (+4)
CON 10 (+0)
INT 14 (+2)
WIS 13 (+1)
CHA 11 (+0)
Skills Perception +3, Stealth +8 Senses passive Perception 13 Languages Common, Elvish, Sylvan
Actions
Longsword. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d1) slashing damage. Shortbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 40/160 ft., one target. Hit: (1d1) piercing damage. The target must succeed on a dc 10 constitution saving throw or become poisoned for 1 minute If its saving throw result is 5 or lower, the poisoned target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature takes an action to shake it awake Heart Sight. The sprite touches a creature and magically knows the creature's current emotional state. If the target fails a DC 10 Charisma saving throw, the sprite also knows the creature's alignment. Celestials, fiends, and undead automatically fail the saving throw. Invisibility. The sprite magically turns invisible until it attacks or casts a spell, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the sprite wears or carries is invisible with it.
|
Баанаар Драккейн
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
[url=http://www.radikal.ru] [/url] [url=http://www.radikal.ru] [/url] Рост - 213см. Вес - 160кг. Возраст - 24 года. Могучий драконорожденный со светлой чещуей и наростами на голове, что формируют подобие волос. Морда сильно вытянута, по всей длинне пасти торчат острые зубы. Глаза маленькие, янтарные. Голос спокойный, утробно-рычащий, но приятный на слух,успокаивающий или пугающий, в зависимости как того хочет Драккейн, а он своим голосом владеет мастерски и явно наслаждается его звучанием. Шрамы: Ужасный шрам с правой стороны морды, открывающий вид на клыки верхней челюсти; шрам от стрелы в нижней части левого бицепса. Одет: Тяжёлые окованые сапоги, кольчужная рубаха с кольчужной юбкой, окованные наручи. На рубаху одет белого цвета сюрко с символом клана Баанаар на груди. На поясе висят ручной топор и булава.
Характер
Гордый и высокомерный как и все драконорожденные. Флегматичен и спокоен. Злится и то тихо. То есть порой сложно понять когда Драккейн зол и если осознание приходит, то бывает уже поздно. Явно наслаждается своим голосом и вообще любит комплименты и похвалу с вниманием, но старается этого не показывать. Вообще тщательно скрывает свои чувства и эмоции. Снисходительно относится к кобольдам. Недолюбливает хоббитов.
История
Клан Баанаар был небольшим, но гордым. Они жили на горной вершине снежного пика, где неустанно тренировались, совершенствуя воинское мастерство, переодически отправляли одного или двух членов клана в мир, дабы налаживать связи и заручаться поддержкой союзников. Но главной задачей была защита и охрана белого дракона Баланара. Драккейн почти всю свою жизнь пробыл на вершине пика, в многочисленных тренировках и службе. Лишь однажды, когда ему исполнилось 18 лет, он отправился со старшим товарищем к людям. Среди людей Драккейн тогда пробыл три года, после чего вернулся в клан, но уже один. И вот теперь он вновь вынужден покинуть родную твердыню, так как деятельность злобного культа драконов бросает тень и наводит угрозу на клан Баанаар и Баланара. Драккейн должен найти культистов и положить конец их деятельности. Расследование привело его в Гринест.
Навыки
Баанаар Драккейн Воин 2 ур. / драконорожденный / принципиально-нейтральный / солдат ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Драконорожденный ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Харизма ● Языки: Общий, Драконий ● Наследие драконов (белый): Урон Холодом 15-фт. конус (спас. Тел.), сопротивление Холоду. ● Оружие дыхания
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Проницательность, история ===== Боевой стиль: Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий. ===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (повозка) ● Специализация: знаменосец ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз". – Идеал: "Быть самым лучшим. Первым." – Привязанность: "Моя честь - моя жизнь". – Слабость: "Я боюсь оказаться или даже показаться слабым. Лучше смерть."
---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Баланар Языки: Общий, драконий (1 расовый) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 213см Вес: 160кг (353 фунта) Класс Брони: 16 = 16 кольчуга Очки Здоровья: 13 = 10 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Тёмное зрение: нет. ---------------------------------- Накидка: 17, 16, 13, 14, 15, 15 СИЛ 18 (+4) [16 + 2 от расы] ЛОВ 15 (+2) [15] ВЫН 17 (+3) [17] ИНТ 13 (+1) [13] МУД 15 (+2) [15] ХАР 15 (+2) [14+1 от расы] Спасброски: сила и выносливость СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +2 Сопротивление урону: Холод. ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6 (Предыстория) (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (Класс) (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (Класс) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +4 (Предыстория) (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (колесница) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль: Сражение двумя оружиями. Рукопашные атаки:- Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10) - Булава, +6 атака, 1к8+4 урон - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки:Оружие дыхания: урон 2к6 Холодом 15-фт. конус (спас. Тел., Сл. 13, половина урона) ---------------------------------- Заклинания: нет.
Инвентарь
ХП: 1/26 // КБ 16
Опыт: 400/900
Состояния: - травма "Ужасная рана" броски убеждения с помехой.
Оружие и боеприпасы:
Броня и одежда: Кольчуга Комплект обычной одежды
Прочее: набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк Поясной кошель Знак отличия (эмблема клана Баанаар на сюрко) Трофей с убитого врага (какой?) Набор игровых костей
Деньги: 10 зм
|
Тарариала
Автор: |
|
Supergirl |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Как выглядит рядовой солдат разведки? Скорее всего не так, как эта молодая эльфийка. Никакой строгости и надменности, никакого груза ответственности на плечах или хронической усталости. И кажется, такие как она никаким приказам не подчиняться. В глазах мелькают демонята, а в голосе частенько можно услышать вызов и небольшую хрипловатость. Невысокая и худенькая, но быстрая, всегда в движении. В слегка запутанных огненно рыжих волосах пыль и мелкие веточки, только что пройденного лесного участка. * * * Однако же, такой ее запомнили в родной деревне. И не то, чтобы ее не узнают родные теперь. Она все та же рыжая и белокожая эльфийка, но демонята в ее глазах разрослись и набрали силу, обволакивая белесую радужку в хмурый темный. Она изменилась внутри и это было видно снаружи. Движения опасной кошки и руки в царапинах. Тарариала Тар-Мира Тар-Мэллон
Характер
Она душа нараспашку, смешливая и по-детски игривая. Любой спор с ней превращается в соревнование и победив, она угостит вас выпивкой, а потом устроит новое соревнование, пока один не окажется под столом. Впечатлительная, прямая и порывистая девушка. Без оглядки кинется в омут с головой, если сердце позовет ее. Романтичная и чувствительная, она готова познать все секреты мира, совершить невозможное и увидеть незримое. Легко увлекается, ее мыслями легко завладеть, она как огонь быстро захватывает и горит ярко. Но беда в том, что огонь быстро прогорает и перескакивает дальше и дальше, пока в конец не прогорит, не зашипит и не потухнет. Возможно это сейчас и происходит..
* * *
Она сгорает на неистощающемся топливе чувства вины. Она впадает в крайности с одобрения ставшего ей близким дроу. Она жутко боится совершить ту же ошибку и учится причинять боль и справляться с туманящей разум яростью. А ночами отдается страсти или уходит одна в чащу леса, где за кронами не видно звезд.
● Персонализация: – Черта характера: "Я не могу долго усидеть на одном месте". – Идеал: "Свобода. Лес это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.". – Привязанность: "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою". – Слабость: "Мои действия стали причиной смерти людей. И я боюсь, что в подобной ситуации я опять сделаю неверный выбор."
История
Казалось бы, за 200 лет жизни можно и устать и многое понять и перепробовать. Но для Тарариалы это время пролетело быстро и почти незаметно, как стрела выпущенная в далекую и невидимую цель. Девушка знала, что она встретит свою конечную цель далеко за пределами ее сложившегося мира. Но все же покидала она свою родную деревню с глубоким чувством грусти и трепетным волнением перед открывающимся перед ней новым жизненным этапом.
Но так и жила бы она в своей любимой деревне если бы не кто? Правильно, один дурак, решивший "связать свое сердце лианами любви", как он выразился, и испортить ей этим жизнь. Недобард Иораниэль. Громкоголосый и недалекий, распевал направо и налево сонеты о прекрасной пламенной своей любови. Но все бы ничего, Тарариала смеялась до коликов, а родители прислушивались. И настал тот день, когда нельзя было возразить ни рыдающему Иораниелю, ни самой девушке против решения о замужестве. И доводы были самые любезные: тебе ведь уже не 100 и он твой добрый друг и надежный напарник по службе, работящий и на ногах крепко стоящий, в нашем доме любим и уважаем, совет да любовь вам, дорогая дочь. И что тут возразить? Когда в родимом доме каждый вечер ссоры, а на службе косые взгляды, убежать, казалось, верным решением. Так в один из походов у границы, оказавшись наедине с дорогим ей другом и напарником Анаденелем, не раз спасавшим ей жизнь в тяжелых схватках с нежитью, стойкое мужское плече, которое всегда ее поддерживало, и теперь сквозь возникшую между ними неловкость, она призналась, что еще не нагулялась. Что не готова бросить работу и рожать ей еще рано. Пообещала может не скоро, но вернуться, и освободила от клятвы верности, дабы не сдерживать красавца эльфа словами, сказанными сбежавшей невесте. Вручив один из своих кинжалов на память, поцеловав на прощание в щеку и взъерошив идеально уложенную косу золотых волос, Тарариала упорхнула прочь из гнезда навстречу приключениям.
* * *
Приключения начались в человеческой деревне Колвилль, где произошло все то, к чему так стремилась душа молодой эльфийки. Здесь было слишком много и слишком больно в конце. Тарариала так и не обсудила это с Берглином, с которым провела последние полгода. Заклятый враг наземных эльфов - дроу, стал ее спутником. Её рука теперь держала его ладонь, оперлась на его плече и направляла его скимитар по горлу бандитов, за которым теперь они охотились. Она стала выслеживать людей. И это оказалось не сложно. Сложнее убивать их и успокаивать себя тем, что они заслужили. И Берглин знал, почему они заслужили эту участь. Они позволили им уйти, даже заплотили все свои деньги, войнам, что после кончины их барона превратились в ублюдков, грабящий и убивающих людей, которых еще вчера защищали. Они дали им уйти, даже отдали того, кто привел их обратно в эту несчастную деревню Колвилль. А после Тарариала узнала, что случилось. Она шла по углям и видела слезы матери и маленькую могилу той, которая храбро отбивалась. Той, которая умерла из-за нее. Все, что было потом, было тяжелым и душным пожаром крови и слез. Маленькие жизни, на чью защиту встала Тарариала, теперь были отгорожены холодным взглядом издалека. Только подросший пума Мэллон, что был всегда рядом, стал ее отрадой. Его мать Мира выбрала свою спокойную жизнь в лесу, а котенок промиукал свое большое желание остаться со следопытом. Он уже давно оставил свое место в рюкзаке, теперь он бегал рядом и получил свою связующую приставку Тар, как его мама когда-то. Но все еще подросток, Тар-Мэллон жаждал приключений и тяжелых схваток, вкусно покушать и залезть на ручки. Они вместе охотились и учили Берглина своим примудростям охотников. Тарариала добывала травы и делала противоядия, а Берглин яды. Эльфийка постигала мудрость сохранения жизней и убийства. Дроу учил ее жесткости и учился жизни. Они втроем стали семьей, довольно странной, но крепкой.
Навыки
ТарариалаРенджер 3 ур. / эльф (лесной) / хаотичный добрый / солдат -Опыт: (1207/2700) ---------------------------------- СИЛ 10 (0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 от расы] ВЫН 12 (+1) [5 очков] ИНТ 10 (0) [2 очков] МУД 16 (+3) [9 очка +1 от расы] ХАР 10 (+0) [2 очка]
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость (эльф), +1 Мудрость (лесной) ● Языки: общий, эльфийский ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным и коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. ● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня] ● Кость хитов: 1к10 ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Проницательность, Выживание, Скрытность ===== Избранный враг: нежить, язык дварфский Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов, часто встречающимся в дикой местности. Выберите вид избранного врага: звери, феи, гуманоиды, монстры, или нежить. Вы получаете +2 бонус к броскам урона оружием по существам, относящимся к выбранному виду. Вдобавок, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков на ваш выбор, обычно тому, на котором говорит ваш избранный враг, или существа, с ним ассоциирующиеся. Однако, вы вольны выбрать любой язык, который хотите изучить. ===== Исследователь природы: Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества: • Вы игнорируете труднопроходимую местность. • У вас есть преимущество на броски инициативы. • В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ===== Боевой стиль: Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ===== Первозданная осведомлённость Начиная с 3-го уровня ваше владение знаниями следопытов позволяет наладить прочную связь со зверьми и местностью вокруг вас. У вас есть природная способность общаться со зверьми, и они признают вас, как родственную душу. Тратя действие, через звуки и жесты вы можете передавать простые идеи животному, и определить его настроение и намерения. Вы понимаете: его эмоциональное состояние, влияет ли на него какая-либо магия, его краткосрочные потребности (напр. еда, или безопасность), и действия, которые нужно предпринять, чтобы убедить животное не нападать на вас, если они существуют. Вы не можете применять эту способность на существо, которое вы атаковали в течение последних 10 минут. Вдобавок, вы можете сосредоточиться, чтобы найти присутствие ваших избранных врагов поблизости. Проведя минуту в непрерывной концентрации (как если бы вы концентрировались на заклинании), вы можете ощутить присутствие ваших избранных врагов в пределах 5 миль вокруг вас. Эта черта позволяет узнать, какие из ваших избранных врагов присутствуют, их численность, примерное направление до них и расстояние в милях от вас. Если в радиусе находятся несколько групп избранных врагов, вы узнаёте информацию отдельно по каждой группе. ===== Конклав следопытов: Конклав Зверя Животный спутник: пума Мэллон (пантера) Потратив 8 часов труда, а также редкие травы и хорошую еду стоимостью 50 золотых, вы можете вызвать животное из диких мест, которое будет вам верным спутником. Через эти 8 часов, ваш животный спутник появляется и получает все выгоды от вашего умения Связь со спутником. Вы можете одновременно иметь только одного животного спутника. Если вашего спутника когда-либо убьют, то волшебная связь, которую вы разделяете, позволяет вам вернуть его к жизни. Спустя 8 часов работы, редких трав и хорошей еды в эквиваленте 25 золотых, вы вызываете дух вашего спутника и используете вашу магию, чтобы создать ему новое тело. Вы можете возвращать животного спутника к жизни, даже не обладая фрагментами его прежнего тела. Связь со спутником Животный спутник теряет действие Мультиатака, если у него оно есть. Спутник подчиняется вашим командам так хорошо, как может. Он бросает инициативу так же, как любые прочие существа, но вы определяете его действия, решения, отношения и прочее. Если вы недееспособны или отсутствуете, то ваш спутник действует сам по себе. При использовании вашего умения Исследователь природы, и вы, и ваш спутник можете скрытно передвигаться с нормальной скоростью. Отслеживание бонуса мастерства Бонус мастерства вашего спутника тоже растёт, и влияет на следующие показатели: КД, навыки, спасброски, бонус атаки и броски урона. Ваш животный спутник получает мастерство в двух навыках по вашему выбору. Также, он получает мастерство во всех спасбросках. За каждый уровень, который вы получаете после 3-го, ваш спутник получает дополнительную кость хитов и соответственно увеличивает свои хиты. Каждый раз, когда вы достигаете Увеличения характеристик, характеристики вашего спутника также растут. Ваш спутник может увеличить одну характеристику на ваш выбор на 2, или две характеристики по вашему выбору на 1. Как обычно, ваш спутник не может поднимать величину характеристики выше 20-ти используя эту черту, если только его описание не гласит иначе. Ваш спутник разделяет ваше мировоззрение, и обладает чертой характера и слабостью, которую можно выбрать или рандомно накинуть из таблицы внизу. Ваш спутник разделяет ваш идеал, а его привязанность всегда гласит: «Следопыт, который со мной путешествует – любимый спутник, за которого я с радостью отдам свою жизнь.» Ваш животный спутник получает выгоду от вашего умения Избранный враг, и вашего умения Улучшенный избранный враг, когда вы его получаете на 6-м уровне. Для этих умений оно использует те же типы существ, что и вы. ===== Использование заклинаний. Базовая характеристика: Мудрость. Ячейки заклинаний 1го уровня: 3. Известно заклинаний: 3 - Чудо-ягоды - Разговор с животными - Метка охотника
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, медицина ● Владение: – Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ● Специализация: разведчик ● Умение: Воинское звание (офицер) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ---------------------------------- Возраст: 201 лет Божество: Риллифэйн Раллатил Риллифэйн Раллатил (Rillifane Rallathil) Имена: Лорд Листа Статус: Среднее эльфийское божество Символ: Дуб Домашний план: Арвандор Мировоззрение: Хаотично-Добрый Сфера: Лесистые местности, природа, дикие эльфы, друиды Прихожане: Друиды, рейнджеры, дикие эльфы Мировоззрения клириков: CG, CN, NG Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Растения, Защита Одобренное оружие: «Дубовый Посох» (четвертной посох) Великий Дуб притягивает энергию всех живущих существ мира и лелеет, поддерживает и защищает их от внешних угроз. Живите в гармонии с естественным миром, позволяя всем живущим послужить своей естественной цели в жизни. Как бесчисленные ветви Лорда Листа, его преданные должны служить его смертными агентами в естественном мире. Защитите великие леса от тех, кто может разорить их богатства, оставляя за собой лишь разрушения. Боритесь и с быстрым, и с медленным умиранием щедрости Риллифэйна и встаньте подобно великим дубам перед лицом тех, кто может видеть только свои собственные сиюминутные потребности. Бонус мастерства: +2 Инициатива: +3 (Преимущество в дикой местности) Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 160 см Вес: 45 кг (99 фнт) Класс Брони: = 15 (12 +3 ЛОВ) Очки Здоровья: = 28 (10 +1 ВЫН + 8 ур2 +9 ур3) Костей Здоровья: 3к10 Тёмное зрение: 60 фт. ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0 Преимущество спасброскам от очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет. ---------------------------------- НАВЫКИ(СИЛ) Атлетика: +2 (+ БМ) (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (+2 БМ). Маскировка в дикой местности. (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0. Преимущество против нежити. (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (+2 БМ) (МУД) Медицина: +5 (+2 БМ) (МУД) Внимательность: +5 (+2 БМ) (МУД) Выживание: +5 (+2 БМ). Преимущество против нежити. (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Дварфийский Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯПреимущество в дикой местности в первом раунде по существам, ещё не совершавшим действия. +2 к урону против нежити. Рукопашные атаки:- Скимитар Яго +5 атака, 1к6+3 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20) - Скимитар Яго +5 атака, 1к6 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20) Дальние атаки:- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4+3 колющего урона - Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4 колющего урона - Арбалет, атака +7, урон 1д8+3 ( дистанция 80/320). Двуручное. Перезарядка. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаклинания 1го уровня -Чудо-ягоды (10 шт) 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. -Метка охотника (1к6 к атаке на 1 цель, 1 час концентрации) 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. -Разговор с животными (10 минут) 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Тар-Мэллон (Пантера) Средний зверь, Хаотично-добрый Класс Доспеха 14 (12+2 БМ Тарариалы) Хиты 13 (3к8) Скорость 50 фт., лазая 40 фт. ------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 10 (0) ИНТ 3 (-4) МУД 14 (+2) ХАР 7 (-2) ------------- Спасброски: все СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -2, МУД +4, ХАР +0
Навыки Внимательность +6 (+4 пантера, +2БМ). Преимущество на нюх. Скрытность +8 (+6 пантера, +2 БМ)
Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.
ДЕЙСТВИЯ +2 урон против нежити Укус: +6 атака (4 +2БМ), 1к6+4 колющий урон (с учётом БМ). Коготь: +6 атака, 1к4+4 режущий урон
Черта: Я бесстрашен перед лицом врагов. Недостаток: Я прыгаю на существ, чтобы сказать им, как я их люблю. --------------------------------- Опыт:--------Колвилль-------- +12 опыта за убийство двух волков. (12/300) +25 за убийство гоблинов в комнате с фонтаном (37/300) +275 опыта за спасение Бесс. Левел ап! (312/900) --------Кольцо Руфнора-------- +42 засада орков (354/900) +75 опыта за пережитую ядовитую ночь. (429/900) + букет из 101 экспинок на 8е марта (530/900) + 100 засада орков на разведчиков (630/900) + 276 за армию орков в "Ночь в чужих землях" *LEVEL UP!* (906/2700) + 22 за еще троих орков (928/2700) + 129 постояла, пока убивали Сунгу (1057/2700) + 150 Достижение: «Разъярённая кошатница» (1207/2700) -------Гринест--------
Инвентарь
ХП: 28/28(max 28) // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Вдохновений: 1
Состояния: Перегружен. Скорость уменьшена на 10 футов.
На персонаже (42 фнт): Проклёпанная кожа (12+мод Лов) 13 фнт Дорожная одежда 4 фнт 2х Зелье лечения 0,5 фнт (1 фнт) Брошь Дома Берглина Кошель (17 зм, 9 см1 камень, стоимостью 10 зм) (0,5 фнт)
Оружие: 2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное) 3 фнт (6 фнт) 20х Метательный нож (1д4 колющий, метательное (20/60), фехтовальное) 0,5 фнт (10 фнт) Легкий арбалет Дивида (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт) – Контейнер с болтами (16/20) шт, 2.5 фнт Бандитский Лук (стоимость 0 зм). — Колчан со стрелами(13/20)
Рюкзак (31 фнт): Бурдюк 5 фнт Комплект целителя 3 фнт 1х рацион (2 фнт) Мыло Сигнальный свисток Факел 1 фнт Веточка омелы (3 шт) Масло (фляга) 1 фнт Карта Калтропы (19) 2 фнт Столовый набор 1 фнт Трутница 1 фнт Пеньковая верёвка (50 фт) 10 фнт +Маска культиста +Медальон культиста +Записка с именем «Тарбо Найтхилл»
Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 33 фнт Набор травника 3 фнт Одежда, обычная 3 фнт Лопата 5 фнт Крюк-кошка 3 фнт 9х Рационы 2 фнт (18 фнт) Точильный камень 1 фнт Спальник 7 фнт Одеяло (3 фнт)
Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 73/ 50 фнт (легкая нагрузка) Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 42/50 фнт (нет нагрузки) Нагрузка на лошадь с всадником: 163 /160 фнт (легкая нагрузка)
|
Кайл
Автор: |
|
geocrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Кайл - человек среднего роста, старающийся не выделяться внешностью из толпы. Волосы всегда немного взлохмачены, но при этом не выглядят неопрятно. Взгляд цепкий, оценивающий, но с доброжелательным оттенком. Одежда с виду простая, не броская, сверху простая накидка с капюшоном. Однако под ней скрываются достаточно дорогие аксессуары типа хорошего ремня или высококачественной перевязи. Весь образ Кайла направлен на то, что он в любой момент может выдать себя как за бедного скучающего обывателя, пьяницу или трактирного забияку, так и легкой сменой образа за обеспеченного путешественника, пустившегося в дальние края по своим дворянским заботам.
Характер
-- Черта характера 1: "На привале я стараюсь скрыться в закутки, где никто не сможет добраться до меня.". -- Черта характера 2: "Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.". -- Идеал: "Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.". -- Привязанность: "В детстве меня спас эльф. Я чувствую к эльфам особое уважение". -- Слабость: "Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.".
История
Человек без детства, без начала, без корней. Он не помнит ни родителей, ни места где родился. Когда Кайл был совсем маленький, деревню атаковали драконы и сожгли дотла. Погибли все, кроме малыша, которого успели спустить в глубокий колодец родители. Он почти не помнит ничего из этого, разве только эпизоды: - мрачные стены колодца, холодные, влажные и тихие, в противовес смертельному жару, ужасу и крикам сверху (от того он комфортно чувствует себя в темных и мрачных туннелях, влажных пещерах и темных закоулках). - Благородное существо с серебренными волосами и острыми кончиками ушей - эльф, который вытащил малыша на свет, дал пищу и воду. С ним было спокойно и не страшно. Но спустя недолгое время спаситель исчез, оставив ребенка рядом с торговым караваном. С того периода каким-то образом в сознании запомнились слова на эльфийском, значение которых Кайл выяснил лишь спустя годы: "Драконы... Они жгут, убивают, калечат судьбы. Они сожгли твою деревню... твою семью... просто так, развлекаясь. Не будь как драконы, Кайл."
Далее воспоминаний сохранилось больше. В торговом караване мальчик рос в качестве слуги. Работа была тяжелая, но относились к нему справедливо и честно. С торговцами он много путешествовал, учился преодолевать трудности длительных переходов. Впрочем, это слабо помогало изучать культуру или языки тех земель где он бывал, потому что дальше самого каравана ему бродить не разрешали. Но все же торговый караван стал ему как семья: стража, извозчики, грузчики, обслуга - все были своими, все были хорошие и честные люди, со всеми можно было и пошутить, и попросить о помощи. Но больше всего нравилось слушать многочисленные истории, легенды и слухи. Самого купца он не помнил, только лишь простых работяг и служивых, с которыми жил и трудился.
Все было так до тех пор, пока в одном из очередных переходов на караван не напали разбойники. Битва была страшная и кровавая. Воины охраны честно исполнили свой долг, бились как львы, но один за одним умирали под превосходящим натиском бандитов. Остальные члены каравана кто погиб, кто был схвачен. Кайл - на тот момент слабый подросток - не участвовал в битве, спрятавшись в самом ее начале. Потому остался жив и на свободе.
Оставшись один, он стал бродяжничать, пропитание добывал кражами на рынках (от одной мысли просить милостыню его воротило), постоянно прятался от городской стражи. Если в одном городе становилось туго - шел в другой. И год за годом креп и развивался как искусный вор-одиночка. Часто попадая в неприятности, Кайл стал искать возможность давать отпор и научиться искусству боя с оружием. Однажды судьба свела его с нищим стариком, который оказался знатоком фехтования. Кайл стал добывать еду для них обоих, а старик то и дело учил правильно двигаться в чем-то похожем на кожаный доспех, и правильно держать Скимитар (как раз выпала возможность "честно" выиграть неплохой образец у одного подвыпившего капитана шхуны). К несчастью, старость всегда берет свое, и спустя время учителя не стало. С тех пор прошло несколько лет.
Теперь Кайл взрослый мужчина, знающий жизнь и умеющий постоять за себя. Он чувствует, что пришло время прекращать бродяжничать, чтобы однажды не кончить свое существование старым и никому не нужным бездомным стариком. Сейчас он ищет новый город, новое место для жизни, а может быть и новую судьбу.
Навыки
КайлПлут 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Беспризорник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все характеристики +1 ● Языки: Общий, Эльфийский
Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, рапира, скимитар, короткий меч, ручной арбалет -- Инструменты: Воровской инструмент ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Внимательность, Обман, Проницательность ===== Скрытая атака Дополнительно 1к6 урона в ход при атаке с преимуществом, либо при наличии другого врага цели в 5 футах от неё. ===== Компетентность. Удвоение БМ для: -- навык Скрытность -- навык Внимательность ===== Воровской жаргон Умение передавать скрытое сообщение в обычном разговоре другому знатоку Воровского жаргона.
Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: -- Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима ● Умение: Городские тайны (вне боя перемещение героя и союзников по городу в два раза быстрее). ● Персонализация: -- Черта характера 1: "На привале я стараюсь скрыться в закутки, где никто не сможет добраться до меня.". -- Черта характера 2: "Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.". -- Идеал: "Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.". -- Привязанность: "В детстве меня спас эльф. Я чувствую к эльфам особое уважение". -- Слабость: "Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.". ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Тимора Языки: Общий, Эльфийский, Воровской жаргон Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см (5 футов 8 дюймов) Вес: 70 кг (154 фунта) ---------------------------------- Накидка: 9, 12, 11, 7, 14, 13 СИЛ 10 (+0) [9 + 1 от расы] ЛОВ 15 (+2) [14 +1 от расы] ВЫН 12 (+1) [11 +1 от расы] ИНТ 8 (-1) [7 + 1 от расы] МУД 13 (+1) [12 + 1 от расы] ХАР 14 (+2) [13+1 от расы] ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +2 Класс Брони: 13 = 11 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ○ (CИЛ) Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● (ЛОВ) Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ) ● (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2БМ) ● (ЛОВ) Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2БМ + Компетентность) ○ (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ (ИНТ) История: -1 (-1 ИНТ) ○ (ИНТ) Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ (ИНТ) Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ (ИНТ) Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ (МУД) Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● (МУД) Проницательность: +3 (+1 МУД +2БМ) ○ (МУД) Медицина: +1 (+1 МУД) ● (МУД) Внимательность: +5 (+1 МУД +2БМ + Компетентность) ○ (МУД) Выживание: +1 (+1 МУД) ● (ХАР) Обман: +4 (+2 ХАР +2БМ) ○ (ХАР) Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ (ХАР) Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ (ХАР) Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, рапира, скимитар, короткий меч, ручной арбалет Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Скимитар (легкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона - Кинжал (легкое, метательное (20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:- Короткий лук (80/320): +4 атака (+2 ЛОВ +2БМ), 1к6 +2 колющего урона - Колчан со стрелами: 20/20 Использование заклинаний:нет
Инвентарь
ХП: 9/9 (max 9) // КБ 13 //
Состояния: нет
Оружие и боеприпасы: Скимитар на перевязи 2 кинжала за поясом Короткий лук и колчан за спиной -- 16/20 стрел
Броня и одежда: Кожаная броня комплект обычной темной одежды плащ с капюшоном дорогая перевязь и ремень (под плащом)
Прочее: Воровские инструменты на поясе
Рюкзак: -- набор для грима -- 10 футов лески -- колокольчик -- 5 свечек -- закрытый фонарь (заправлен) -- 2 фляги масла -- рационы на 4 дней -- трутница -- бурдюк -- Золотая монета неизвестной чеканки
Поясной кошель: 16 ЗМ
|
Штефан фон Баттенберг
Автор: |
|
Brilliant |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Человек среднего роста и телосложения. Красивое лицо. Большие карие глаза, прямой нос и тонкие губы. Каштановые волосы коротко стрижет. Носит небольшую ухоженную бороду. На момент начала приключений одет в белую рубашку, коричневую жилетку с витееватой вышивкой, и штаны хорошего качества. Поверх этого приталенный кожаный пллащ с рукавами и капюшоном и парой ремешков для подгонки и новая кожаная броня.
Характер
Штефан хитёр и расчётлив. Везде ищет свою выгоду (особо не заботясь о судьбе других). С теми, кто сильнее и влиятельные, он льстив и обходителен. А тех, кто слабее или глупее, чаще всего использует в своих целях (правда, недооценивание жертвы иногда приводит к плачевным последствиям). Относительно честен только с теми, кто ему нужен, без кого не провернуть текущее дельце. Штефан фон Баттенберг уважает контракты, особенно выгодные. Во всех делах ему помогают природный актёрский талант и смекалка. Постоянно ищет повод подшутить и посмеяться, даже когда это не уместно. Знайте: если губы Штефана внезапно начали расплываться в хитрой улыбке, он точно сейчас отпустит едкую шуточку. Сарказм прямо сочится из него в такие моменты. Но Штефан не злой, нет. Хоть он и не обременён какой-либо моралью, но откровенно пользовать всех и вся не собирается. Зачем наживать себе лишних врагов? Лучше заводить сильных и влиятельных друзей. Неправда ли?
История
Штефан родился в Берегосте в семье именитых торговцев Баттенберг. Ввиду постоянной занятости родителей за мальчиком и его старшими сёстрами-близнецами Ритой и Жанной присматривали многочисленные няньки. В то время, как на девочек нянечки и домочадцы не могли нарадоваться, маленький Штефан их всё больше расстраивал. Мальчик рос непослушным и склонным ко всякого рода авантюрам. Прислуга недолюбливали молодого наследника. А отец, Гюнтер фон Баттенберг, пытался как мог воспитать сына. Но у него выходило плохо ввиду частого отсутствия дома. Мать, Амелия фон Баттенберг, оставалась безучастной к проблеме и посвящала всё своё время дочкам и шитью.
По достижению Штефаном шестнадцати лет вконец отчаявшийся отец семейства пригрозил, если сын не возьмется за ум, отправить того на обучение в какое-нибудь закрытое учебное заведение подальше от дома. А по завершению учёбы отпустить на вольные хлеба. Сын не внемлил угрозам отца и в возрасте семнадцати лет отправился в закрытый пансионат для благородных юношей имени святого Эрениуса. Пребывание в поансионате нельзя было назвать радужным. Учился Штефан плохо. А строгие учителя и гувернанты не давали спуску молодому отпрыску Баттенбергов. Там во всю и развернулся мошеннический талант Штефана. Он научился мастерски выдавать себя за других учеников, гремируясь под них и подражая голосу, подделывать документы, имитируя почерк учителей. Естественно, некоторые его выходки не остались незамеченными. Штефан часто бывал наказан дополнительными занятиями и уборкой учебных помещений. Ещё чаще наказания носили телесный характер.
В итоге, к девятнадцати годам молодой повеса понял, что в пансионате больше нечего ловить, и сбежал. Добравшись до ближайшего сколько-нибудь большого городка, Штефан при помощи своих мошеннических способностей нашёл себе еду, деньги, одежду и даже транспорт. Прибившись к торговому каравану как обворованный дворянин, он стал путешествовать по миру, попутно зарабатывая на хлеб всевозможными оферами и выдавая себя за множество разных людей. С тех пор он никогда не назывался своей настоящей фамилией.
Путешествие с очередным караваном было неожиданно грубо прервано нападением большой группы бандитов в лесу. Охрана не справилась с нападавшими. И Штефану пришлось бежать куда глаза глядят пока жив. Но, куда бежать в лесу, которого не знаешь. Вскоре Штефан заблудился. А бандиты тем временем настигали его постепенно окружая. Надежды уже не было, когда неожиданно в голове зазвучал тихий приятный женский голос:
-- Бедненький. Ты скоро умрёшь. Они уже близко. Они проткнут тебя мечами и копьями, оберут твой ещё тёплый труп и бросят гнить на этой поляне. Жаль. Твоё мёртвое тело испортит такой прекрасный вид.
Что это? Он сходит с ума? А голос тем временем продолжал:
-- Давай не будем портить такую красоту. Хочешь, я дам тебе силы выжить? Силы, чтобы продолжать идти. Тебе не будут страшны эти головорезы больше.
-- Что угодно! Только спаси меня! -- не веря в то, что сказал, и в свою адекватность в этот момент, закричал Штефан.
-- О. Многого не потребуется. Держи. Вот тебе мой подарок.
Внезапно молодой мошенник почувствовал небывалый прилив сил. Такое чувство, что он просто наполнился силой до предела своих человеческих возможностей. Штефан понял: это была магия, мощная магия.
Пятеро преследователей вышли на поляну с разных сторон. Но Штефан их уже не боялся. Он знал, ему больше ничто не угрожает. Позволив им приблизиться Штефан использовал дарованную ему магию. Бандиты разбежались в страхе, побросав своё оружие. Неплохая способность.
-- Это ещё не всё. -- Продолжал голос.
-- Я уже понял. -- Сказал Штефан, глядя на горевший в руке синий огонёк. В другой он держал кулон в виде продолговатого тёмнозелёного кристала на серебряной цепочке. -- А что взамен?
Последними словами, услышанным мошенником, были "Гриннест, Драконий культ." И тот час же Штефан оказался на дороге, ведущей обратно в город, из которого он недавно выезжал. На дороге в Гриннест.
Навыки
Штефан фон Баттенберг1 ур. / человек (тетирец)/ истинно нейтральный/ шарлатан ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативный вариант) ● Увеличение характеристик: ЛОВ +1, ХАР +1 ● Языки: Общий, Эльфийский ● Навыки: выступление ● Черта: Артистичный
Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие доспехи -- Оружие: простое оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, хоризма ● Навыки: анализ, история ===== ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. =====
Особенности предыстории: Шулер ● Навыки: Ловкость рук, Обман ● Владение: -- Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации ● Специализация: Афера/Я меняю личности как перчатки. ● Умение: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.". -- Черта характера 2: "У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.". -- Идеал: "Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)". -- Привязанность: "Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.". -- Слабость: "Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.". ---------------------------------- Возраст: 22 Божество: архифея леди Титания Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 1,7 метра Вес: 75 кг ---------------------------------- Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +5 Класс Брони: 14 = 11 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: 0 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +5 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: 0 (МУД) Проницательность: 0 (МУД) Медицина: 0 (МУД) Внимательность: 0 (МУД) Выживание: 0 (ХАР) Обман: +5 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +5 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал +5 атака, 1к4+3 урон (20/60 метательное, фехтовальное) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) -- Контейнер с болтами: 20/20 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка Известные заговоры: 2 - Малая иллюзия - Мистический заряд Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Усыпление - Очарование личности
Инвентарь
ХП: 9/9(max 9) // КБ 14 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/1)
Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 2 / малая иллюзия, мистический заряд 1ур.: 2 / очарование личности, усыпление
Оружие и боеприпасы: Лёгкий арбалет 20 болтов
3 кинжала
Броня и одежда: Комплект отличной одежды Кожаная броня
Прочее: магическая фокусировка (кристалл в кулоне)
набор для грима
кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога
набор исследователя подземелий - рюкзак - ломик - молоток - 10 шлямбуров - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая веревка
Красивая дварфская брошь
Склянка обычного яда
поясной кошель
Деньги: 14 зм
|
Кость Ветра
Автор: |
|
nakvasin |
Раса: |
|
Дженазии воздуха |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Кость Ветра не самый типичный представитель своего племени, внешне он больше похож на обычных людей, но это не так, этот дженази имеет более светлую кожу по сравнению с людьми которые воспитали его, тело этого молодца большем напоминает, скульптуру из мрамора мышцы которой выточены ветром, все тело покрыто племенными татуировками, а глаза его будто источают молнии предвечного шторма
Характер
Как и любой другой дженази Кость очень гордится своим происхождением. Но при этом будучи взрощенным в племени людей, ему не чужды их пороки: надменность, сварливость, агрессия. Но так же он взял из своего воспитания и положительные качества любовь к природе, открытость суждений, гордость за свой клан
История
История этого метиса началась 27 лет назад близ священных курганов племени Грифонов, первое воспоминания которые иногда туманят разум относятся к моменту подготовки племени к бою с силами орков и великанов Луруара, в тот день Кость последний раз видел свою мать. Потом была долгая дорога к Древу Прадеду кургану племени Древесных призраков, он долго кричал и плакал, хотя знал, что это не вернёт его мать. Отца он не знал никогда. Племя древесных призраков приняло его как своего ребенка, его воспитали в соответствии с традициями племени. Прошло ещё не много времени и старейшин рассказали ему. Историю его жизни, рассказали о его отце и родном племени. Именно это и сподвигло молодого дженази отправится в путь дабы снискать славу для себя и своего ныне утраченного и почти забытого племени
Навыки
Кость ветрарейнджер 1ур. /дженази воздуха/нейтральный/утгардский соплеменник 0: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дженази воздуха ● Увеличение характеристик: Телосложение +2; Ловкость +1 ● Языки: Общий; Первичный ● Бесконечное дыхание. Пока вы дееспособны, вы можете задерживать дыхание на неопределённое время. * Общение с ветром. Вы можете один раз наложить заклинание левитация [levitate], не нуждаясь в использовании материальных компонентов. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для её использования является Телосложение. Классовые умения и особенности: рейнджер [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты -- Оружие: Простое и Воинское оружие -- Инструменты: ● Спасброски: Сила и Ловкость ● Навыки: Анализ; Внимательность; Скрытность ===== ИЗБРАННЫЙ ВРАГ Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. Избранный враг: Драконы ===== ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ Вы очень хорошо знакомы с одним видом природ- ной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выбе- рите один вид известной местности: Арктика, бо- лота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пу- стыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местно- стью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет пу- тешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельно- стью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их раз- меры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную извест- ную местность на 6 и 10 уровнях ===== Особенности предыстории: Утгартский соплеменник ● Навыки: Атлетика; Выживание ● Владение: -- Инструменты: инструмент скорняка ● Специализация: траппер ● Умение: У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности. Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома". -- Черта характера 2: "я все время беру что-то в руки, рассеяно верчу и иногда ломаю". -- Идеал: "Я должен завоёвывать славу в сражениях для себя и своего клана". -- Привязанность: "Я последний из своего племени и я должен сделать так, что бы наши имена вошли в историю". -- Слабость: "На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием". Возраст: 27 Божество: Талос Рост: 6'3 фт Вес: 90 кг Бонус мастерства: +2 Инициатива: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Тёмное зрение: нет ---------------------------------- Спасброски: сила и ловкость СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1 Сопротивление урону: Класс Брони: 16 = 14 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 13= 10+3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: 1 (ЛОВ) Акробатика: 3 (ЛОВ) Ловкость рук: 3 (ЛОВ) Скрытность: 5 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 2 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: 2 (МУД) Проницательность: 2 (МУД) Медицина: 2 (МУД) Внимательность: 4 (МУД) Выживание: 4 (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, первичный, драконий, инфернальный Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: кожевенные ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Короткий меч +5 атака, 1к6+3 (колющий/дис. 5) - Короткий меч +3 атака, 1к6+3 (колющий/дис. 5 Дальние атаки:- Длинный лук +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 150/600, двуручное, тяжелое) -- Колчан со стрелами: 20/20 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 0 ячейки Известные заговоры: - - - Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - - -
Инвентарь
Инвентарь ХП: 9/13(max 13) // КБ 15// ячейки заклинаний: 1ур. (_/_) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 1ур.: Состояния: _ травма ноги _сильно перегружен Оружие и боеприпасы: Два коротких меча (1к6 колющий) Длинный лук (1к8, дис. 150/600 двуручное, тяжелое) Колчан с 16 стреламм Броня и одежда: Чешуйчатый доспех (13кд + 2 ЛОВ Макс) помеха комплект обычной одежды Прочее: набор исследователя подземелий - рюкзак - ломик - трутница - 5 факелов - рационы на 3 дня - бурдюк - 50-футовая веревка Интересная штука поясной кошель Деньги: 10 зм
|
Артус Амак
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Плотный, коренастый мужчина с длинной черной гривой волос. Через левую бровь, вплоть до переносицы идет неглубокий, но широкий шрам. Взгляд воина довольно неприветлив к каждому, кого он узнал недостаточно хорошо, по своему мнению, конечно же.
Характер
Чувство невыполненного долга гложет Артуса сильнее, чем проигрыш в кости. Люди, которые наняли его защищать свои дома не успели получить от него помощь. Теперь, вместо того, чтобы лениво ждать в одном месте всех этих ублюдков, воину придется шарахаться по лесам и оврагам, вырезая бандитские гнезда. Мерзкая перспектива. Улыбаться тут нечему.
История
Артус был и есть воином от пяточек до кончика клинка. Его историчя рождения покрыта таким туманом, что сквозь него не могли пробиться ни потомственные гадалки-шарлатаны, ни уважаемые полковые маги, по доброте душевной (не верьте, все волшебники скоты!) решившие помочь ему обрести немного своей родни. Прэтому Амак забил на это дело, предавшись полноценным удовлетворениям собственных прихотей и нужд кампании. Север полон неожиданностей, к которым не каждый мужчина может быть готов, поэтому неудивиельно, что такие люди готовы нанимать кого-то более... мужественного, чем они сами. Ну, а то, что их жены и дочери, а иногда и матушки (прости, Хельм!), это тоже отчетливо понимают, уже издавна не считается проблемой. От этого у наемников происходит прирост не только неопытных новобранцев, только-только сосавших мамкину сиську, но и уставших землепашцев, обменявших свои плуги на хоть какие-нибудь мечи. Но у Артуса выбора не было, он вырос среди солдат и наемников, поэтому другой живот ни кроме как наступлений, отходов, мародерства и убийства недоплатившего услуги нанимателя не знал. Недели сменяшись неделями, месяцы месяцами, голы годами. Я бы еще добавил про десятилетия, но лень. Именно эта лень в будущем и спасала неоднократно жизнь Амаку, оставляя его разбираться с проблемами, уже потерявшими свою разрушительную силу. Как и в этот раз. Гринест, мелкий городишко, не представлявший интереса у Северян, кроме как необъезженными горожанками, получил информацию о предстоящем нападении бандитов. Никто и поверить не мог, что разведчики в городе не ужираются в лесу, а действительно выполняют свой долг. Тут-то его и поймал связной из Альянса Лордов. Пусть Артус и был новоиспечённым Рыцарем, понимание некоторых политических вопросов ИХ конфликта ему было предельно ясно разъяснено. Указав командиру своей ячейки, что он принял задание, Амак получил необходимое в пути снаряжение, и выдвинулся на встречу с группой.
Юстин Ауеликсу Книгу наняли помочь библиотеке добраться до Гринеста. Книга предупрежден, что проверка библиотеки закончена: жучков не обнаружено. Книга может вырывать чужие страницы по своему усмотрению, не боясь запачкаться в чернилах. Главное - доставить библиотеку.
Навыки
Артус Амак2 ур. воин / человек / хаотичный нейтрал / Рыцарь Севера. 400/900 очков опыта ОЗ 23/23 10+2+9+2 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек - вариант: Языковед. ● Увеличение характеристик: +1 Сила и Интеллект ● Языки: Общий, Эльфийский ● и т.д. Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: кости; повозка ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Убеждение ===== Боевой стиль: ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ===== 1 уровень ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Черта ЯЗЫКОВЕД Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. Вы узнаёте три языка на свой выбор. Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию. ===== 2 уровень ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== Особенности предыстории: Рыцарь Севера ● Навыки: Атлетика, ● Владение: -- Инструменты: кости, повозка ● Специализация: Офицер ● Умение: Жизнь наемника Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нани- мателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "У меня грубое чувство юмора". -- Черта характера 2: "Память о павших должна жить в наших сердцах и на клинках наших мечей". -- Идеал: "Мой город, нация и народ — вот что самое главное". -- Привязанность: "Я сражаюсь за тех, кто не может этого сделать сам". -- Слабость: "Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.". ---------------------------------- Возраст: 32 года Божество: Хельм Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Гоблинский, Орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Вдохновение: 2Инициатива: -1 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 Вес: 88 ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +5, ЛОВ -1, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +0 Класс Брони: 18 = 16 броня + -1ЛОВ +2 щит Очки Здоровья: 12 = 10+2 Костей Здоровья: 1к10 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет ---------------------------------- НАВЫКИ● (CИЛ) Атлетика: +5 (БМ) (ЛОВ) Акробатика: -1 (ЛОВ) Ловкость рук: -1 ●(ЛОВ) Скрытность: +1 (БМ) (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +1 ● (МУД) Проницательность: +3 (БМ) (МУД) Медицина: +1 ● (МУД) Внимательность: +3 (БМ) (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 ● (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: кости, повозка ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч +5 1д8+5 - Дальние атаки:- Легкий арбалет +1 1д6-1 - Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: __ = 8 + 2 БМ + _ МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: _ = +2 БМ +_ МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: ___количество___ Ячейки магии: 1 ур. - ___ ячейки Известные заговоры: - - - Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - - -
Инвентарь
Оружие и боеприпасы: ----
Броня и одежда: Униформа наемника Севера (аналогично одежде путешественника). 4. Кольчуга 55
Прочее: - Знак отличия вашего ранга (младший офицер Рыцарей Севера) 0,5 136,5 фт/240
Деньги: 10 зм
Кольчуга
Зелье лазания
|
Карен Диас
Автор: |
|
Nalia |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Возраст: 23 года Рост: 180 см (5' 11") Вес: 76 кг (168 фнт)
Характер
Демоническая природа многое определяет в личности Карен-- больше, чем она хотела бы признать. Девушка вспыльчива, скора на гнев, и ей частенько больших усилий стоит сдержать злость в себе. Чёткая дисциплина, к которой она себя при учила-- средство бороться с этой огненной натурой, поэтому стороннему наблюдателю она кажется спокойной. Но натура иногда прорывается сквозь маску...
История
...Она была монстром. В деревне судачили, что мать поседела, когда увидела, чему дала рождение, а повитуха умерла на месте. Говорили, что юная госпожа способна сжечь взглядом, а от её дыхания вянут цветы. Поэтому Карен из благородного рода Диас не любила возвращаться в деревню, над которой возвышался замок её отца. Что хорошего-- находиться в месте, где тебя ненавидят? Флан-- вот где её место. Желание отца сбыть с рук дочь привело к тому, что он отдал её в храм. Карен в служении божеству не находила ничего, что её заинтересовала бы-- а потому, когда в храме остановилась группа паладинов, поклоняющихся Тиру, украла коня и сбежала за ними. Она тайно преследовала их несколько дней, а потом-- изрядно потрёпанная непривычно тяжёлой дорогой-- встала перед ними и потребовала, чтобы они взяли её в оруженосцы. Наглость и упёртость девушки оказались довольно-таки обезоруживающи, а потому паладины взяли её с собой, во Флан. Один из них, работавший на Союз Лордов, разрешил сделаться ей своей сквайром. Это, наверное, был самый счастливый день в жизни Карен. Возможность доказать, всем и каждому, в том числе самой себе, что она может быть кем-то, кроме как чудовищем... Или, точнее, найти цель, на которую можно обрушить тот звериный гнев, что всегда жил у неё внутри. Если уж она зверь, и ничего с этим не поделать-- почему бы не стать цепным псом? .... За время обучения во Флане Карен научилась более-менее нормально общаться с людьми и даже завела друзей. Дорога приключений, однако, увела их прочь из города; их, но не Карен. Она не покидала стен Флана. И дождалась, когда та же дорога приключений приведёт её друзей назад. ... Воссоединение с друзьями было радостным, однако странности начались сразу. Шаббат-- та самая, которая и затеяла встречу-- на неё не явилась, и вообще куда-то исчезла. Ничего не заподозрив, друзья начали весело проводить время вместе, а именно-- защищать фермерские угодья об гоблинов, расследовать продажу драконьего яйца на чёрном рынке, и прочими весёлыми делами, которым положено заниматься приключенцам. Увы, вскоре события приняли мрачный оборот: чёрный олень забрал жизнь колдуньи Оникс, следопыт Теймлин умер, поперхнувшись пивом, убийца забрал жизни полуорка Асеира и барда Плейна... Это не было случайностью. Вернее, было, но случайнстью иного толка: делом культа Бешабы, членом котором стала Шаббат, и которая посчитала, что убийство друзей сделает её сильнее. Последний каплей стала гибель волшебницы Селины: она пала в бою с драконьим культом, защищая деревеньку, жители которой, впрочем, тоже были не лучше. Хоть деревня была благополучно отбита, произошедшие события заставили Карен изменить отношение к ставшему родным городу. Привычные улицы, переулки и дома стали невыносимы. Чтобы как-то выйти из депрессии, Карен написала прошение Совету Лордов и переговорила с паладинами Тира, прося тех освободить её от долга перед городом и сделаться странствующим рыцарем. Получив позволение, она оседлала верного коня и с верным оруженосцем отправилась куда глаза глядят и сердце зовёт... И вот, дорога странствий завела её в Гринест. Точнее, завели её туда разбойники -- стычка на дороге стоила скакунов и ей, и Эйлу, так что пришлось плестись до ближайшего крупного поселения, в котором можно купить хотя бы одного скакуна.
Навыки
Паладин (2) / тифлинг / приниципиальный добрый / Благородный Опыт: 668/900 (2й уровень) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Тифлинг Характеристики: +1 Интеллект, +2 Харизма. Языки: Общий, Инфернальный Тѐмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнѐм. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что бы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещѐ раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Классовые умения и особенности: Паладин (2) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Атлетика, Запугивание ===== Божественное чувство: присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своѐ сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьѐ присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ===== Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неѐ яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. ===== Боевой стиль: Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. Особенности предыстории: Благородный (рыцарь) Навыки: История, Убеждение Инструменты: Один игровой набор (Драконьи шахматы) Языки: Эльфийский Альтернативное умение: слугиЭйл, сквайр. Полуэльф. Незаконный ребёнок одного из паладинов Тира, которого отдали Карен, чтобы она сделала из него если не рыцаря, то что-то похожее на воина. Карен не была рада "подарку", но к паладинам Тира у неё был должок, да и парень напомнил ей саму себя в этом возрасте. Парень значительно отличается от Карен по характеру: выросший среди эльфов, он любит изящные вещи, красивую музыку и не слишком любит сражаться. Его мягкая натура, однако, уже огрубела в руках Карен достаточно, чтобы он прекратил её выбешивать до искр из глаз (в самом прямом смысле). Основным методом обучения в первое время было "нагонять его на тренировке до потери сознания, чтобы силы оставались только на еду и сон". Сейчас Карен относится к Эйлу как к вечно раздражающему, но любимому младшему брату, которого нужно научить жизни. Стрелять из лука у Эйла получается куда лучше, чем драться в ближнем бою; он до сих пор носит с собой лук и лютню, которые получил в подарок в землях эльфов. Черта: Потеряв мою милость, обратно еѐ не вернѐшь. Идеал: Ответственность. Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня. (Законный) Привязанность: Моя преданность правителю непоколебима. Слабость: Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев. Возраст: 23 года Божество: Тир Языки: Общий, Инфернальный, Эльфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см (5' 11") Вес: 76 кг (168 фнт) ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +5 Сопротивление: урон огнём Тёмное зрение: 60 фт. Класс Брони: 18 = 16 (Кольчуга) +2 (Щит) Очки Здоровья: 20 = 10+6+4(ВЫН) Костей Здоровья: 2к10 НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +4 (+2 СИЛ, +2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) (ЛОВ) Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) (ИНТ) История +1 (-1 ИНТ, +2 БМ) (ИНТ) Анализ: -1 (-1 ИНТ) (ИНТ) Природа: -1 (-1 ИНТ) (ИНТ) Религия: -1 (-1 ИНТ) (МУД) Уход за животными: +0 (+0 МУД) (МУД) Проницательность: +0 (+0 МУД) (МУД) Медицина: +0 (+0 МУД) (МУД) Внимательность: +0 (+0 МУД) (МУД) Выживание: +0 (+0 МУД) (ХАР) Обман: +3 (+3 ХАР) (ХАР) Запугивание: +5 (+3 ХАР, +2 БМ) (ХАР) Выступление: +3 (+3 ХАР) (ХАР) Убеждение: +5 (+3 ХАР, +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (Драконьи шахматы) ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч (+4 атака, 1к8 рубящий. Универсальное (1к10)) - Боевой топор (+4 атака, 1к8 рубящий. Универсальное (1к10)) Дальние атаки:- Нет Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: нет Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: нет Известные заклинания: 4 = 3(ХАР) + 1 (Лвл/2) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - - - -
Инвентарь
ХП:20/20(max 20) // КБ 18 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Божественное чувство (4/4) Наложение рук: 10/10 хп Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Обнаружение магии Благословение Приказ Щит веры Состояния:Перегружен (на 14,24 фнт). Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов. Оружие (15 фнт) Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10) Щит 10 зм +2 6 фнт. Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Одежда (61 фнт) Кольчуга КБ 16 Сил 13 Помеха 55 фнт. Комплект отличной одежды. 6 фнт - Священный символ (Тир) - кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом С собой: (6 фнт) - Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт - Контейнер для арбалетных болтов 1фнт - Камень сияния - Зелье лечения (0,5 фнт) - Комлект целителя (3 фнт) - Свиток защиты от Добра и Зла (Запечатанный свиток из святилища)---------------------------- Итого 82 фунта Рюкзак: (остался у Эйла) - 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку. - Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. - Кандалы 2 зм 6 фнт. - Комплект целителя 5 зм 3 фнт. - Точильный камень 1 фнт. - Боевой топор 10 зм 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10) - спальник - столовый набор, - трутница, - 10 факелов, закреплённые снаружи - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку. - Точильный камень 1 фнт. - Кандалы 2 зм 6 фнт. - Мыло 2 мм - Пергамент (один лист)х5 1 см — - Писчее перо 2 мм - Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 зм — - Драконьи шахматы 1 зм 1/2 фнт Кошелѐк: (2,24 фнт) - 98 зм - 9 см - 5 мм Магические предметы:Камень Сияния (32/50) У этой призмы есть 50 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием произнести одно из трёх командных слов, чтобы вызвать один из следующих эффектов: • Первое командное слово заставляет камень испускать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Этот эффект не тратит заряд. Он длится, пока вы не повторите командное слово бонусным действием, или пока не воспользуетесь другой функцией камня. • Второе командное слово тратит 1 заряд и заставляет камень испустить сверкающий луч в одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станет ослеплённым на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе. • Третье командное слово тратит 5 зарядов и заставляет камень испускать ослепляющий свет 30-футовым конусом. Все существа в конусе должны совершить спасброски, как если бы по ним попал луч, созданный вторым командным словом. Когда все заряды этого камня кончатся, он становится немагической драгоценностью, стоящей 50 зм.
|