Наблюдатель
Автор: |
|
Ultimate Reader |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Крейт Ромис
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Это не тот человек, на котором ваш взгляд захочет задержаться. Скорее, совсем не захочет! Есть что-то в его внешности пугающее: внушительная мускулатура, заметная даже под кольчугой и жреческими одеяниями, жуткие шрамы на видимых незакрытых броней или одеждой руках и шее, глубоко посаженные темно-карие глаза, которые кажутся почти черными, как будто сделаны из чистого оникса или дарованы каким-то демоном, вечно суровое выражение лица, как будто он не рад, что ты вообще существуешь в одном мире с ним. Правая щека явно была разодрана, теперь ее "украшает" неровный шрам. Щит с символом Ксатона украшают жуткого вида шипы, в петле на самодельной перевязи висит длинный меч, за спиной прикреплен тяжелый арбалет, на бедре колчан с болтами для него. Периодически Крейт надевает шлем с изящным серебряным узором на боках в виде драконьих крыльев.
Характер
Слишком независим, угрюм, часто даже нелюдим. Не любит, когда его часто о чем-то спрашивают, командуют, что делать, и лезут в душу. Чертовски раздражается, когда приходится что-то повторять по нескольку раз. Вспыльчив, но отходчив, хотя частенько надолго запоминает обиду или раздражавшие его моменты. Свободолюбивый, самоуверенный, прямолинейный. Если ему что-то не нравится - обязательно скажет, и слова потактичнее выбирать уж точно не станет. А еще его бесят "нытики". Не нравится что-то - иди и исправь! Не можешь исправить - ну так и не ной!
История
"Какой славный мальчишка!" Такие эпитеты часто слышали родители маленького Крейта. Он и правда был славным. Добродушный и по-детски наивный взгляд, практически постоянно живущая на лице задорная улыбка, непослушные волосы вечно норовили залезть в глаза. И такой переливчатый смех. В детстве единственный сын скромного лавочника и швеи бы таким же, как и все дети: делал по дому то, что требовали родители, старался освоить хоть что-то полезное в будущем, а в остальное время носился по улицах городка с такими же сорванцами, гонял куриц и голубей, лазал по крышам, дразнил девчонок и ребят из других районов. И да, конечно же, дрался. Чтобы не дать в обиду себя, защитить своих друзей, ответить на оскорбление маме. В общем, обычный ребенок. И конечно он, как и все, любил истории о великих воинах, славных рыцарях и их походах и завоеваниях. А уж когда мама начинала рассказывать о рыцаре Короны Барове, то Крейт слушал, затаив дыхание. Он как будто был им во время этих рассказов, представлял, как сам сокрушал армии, противостоящие рыцарям Короны. Это был его любимый герой. А потом на город напала жуткая эпидемия, и мама подхватила ее. Крейт, которому тогда едва стукнуло 13, старался помочь чем мог, так как отец постоянно был занят в лавке, особенно в такое тяжелое время - деньги нужны были на лечение, которое, как впрочем обычно, оказалось неимоверно дорогим. Но судьба жестока - мама умерла. Но перед смертью она подарила Крейту коробочку, завещав открыть ее в день 18-тилетия. А до того момента поступить на службу в местный храм Ксатона, божества Войны и Победы. Не исполнить последнюю просьбу матери Крейт не мог. Да и отец после похорон стал нелюдим, перестал обращать внимание на сына, даже почти забросил свою лавку. Привести его в себя Крейт не смог, а скатываться в нищету и безвестность вслед за отцом ему не хотелось. Так Крейт и стал послушником Ксатона. Прошло 5 лет службы, немало битв, в которых служители храма, как защитники города должны были принять участие. И вот, в день своего 18-тилетия, уже получивший сан жреца Ксатона Крейт вскрыл подаренную мамой коробочку. Там оказалось письмо и сверток с чем-то тяжелым. В свертке оказалось кольцо, которое Крейт сначала принял за мамино обручальное, но оно было явно великовато маме. А дальше письмо уже все разъяснило или только больше запутало, как считал уже сам Крейт. В письме говорилось, что тот самый рыцарь Короны из маминых рассказов - ее, а значит и его, далекий предок. И Крейт несомненно должен последовать праведному пути своего предка, также служителя Ксатона и верного рыцаря королевства. Все, что было известно о рыцаре - это место, город Менкас. Крейт, как полноправный жрец, уже имел некую свободу перемещений и решил отправиться в Менкас, чтобы узнать о своем наследии. Но в Менкасе никто не знал о рыцаре Короне Барове, не осталось никаких записей ни в городском королевском архиве, ни в архивах местного храма Ксатона. Иными словами, все говорило о том, что никакой рыцарь Короны Баров никогда не существовал. Это всего лишь детские сказки! Это был удар для Крейта. Выходит ему врала его собственная мать, да еще и на смертном одре! Никому нельзя верить в этом жестком мире. Никому и никогда. Отныне есть только он, остальное неважно. Осталось только кольцо, так и носимое на большом пальце левой руки, как символ детской наивности и жестокости мира. Крейт вернулся в храм немного другим человеком, более грубым, замкнутым, жестоким. Он постоянно искал боя, стал слишком самоуверенным и свободолюбивым, не всегда подчинялся приказам. Естественно, что высший жрец храма предпочел отправить такого сложного подчиненного подальше, на границу королевства, где нужны были воины для отражения набегов дикарей и атак потенциального врага. И это было манной небесной для ищущего битвы Крейта. За десяток лет он побывал в огромном количестве битв, круша врагов и теряя сослуживцев. Он всегда был в первых рядах, сражаясь до того, пока он едва мог стоять на ногах или вокруг уже не оставалось врагов. Его кличи во славу Ксатона придавали сил окружающим, дарованные ему божеством силы направляли и воодушевляли союзников и сеяли ужас в стане врагов. С каждым годом все больше шрамов появлялось на его теле, все глубже были раны на душе, все больше соратников, славны соратников, он терял. Но все потери не могли ранить его сильнее, чем его детская потеря, ни одна рана не была глубже, чем предательство матери. Лишь чувство озлобленности на весь несправедливый мир росло и крепло. И только кольцо напоминало, что когда-то все было по-другому, что где-то были доброта, честность, сияющие рыцари, детские мечты и желание быть чем-то или кем-то важным в этом мире.
Навыки
Жрец 4 ур. / Человек (Альтернативный) / хаотично-нейтральный / Наследник Сила 16 (+3) (+1 от расы) Ловкость 12 (+1) Телосложение 14 (+2) Интеллект 10 (0) Мудрость 16 (+3) (+1 от расы) Харизма 8 (-1) УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Две характеристики на выбор +1 ● Языки: Общий, Дварфийский (от расы), Небожителей (от предыстории) Навыки. Вы получаете одно владение навыком: Атлетика. Черта. Боевой заклинатель. Спасброски Телосложения для концентрации совершаете с преимуществом, соматический компонент заклинаний возможен даже с оружием и/или щитом в одной/обеих руках, можно совершать провоцированную атаку по одному существу заклинанием с временем наложения «действие» и с целью одно существо. Классовые умения и особенности: Жрец [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Религия, Медицина ===== ЗАГОВОРЫ: Вы знаете четыре заговора на ваш выбор из списка заклинаний жреца. ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО: Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ: Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН: Война ===== БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ: Владение воинским оружием и тяжелыми доспехами ===== БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК: Когда совершаете действие Атака, бонусным действием можете провести еще одну атаку оружием. Максимальное количество использование = модификатор Мудрости (3 раза), восстановление продолжительным отдыхом ===== БОНУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА: Божественное благоволение, Щит веры. Всегда подготовлены, не учитываются в списке заклинаний, которые можете подготовить. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР. Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась. ===== Особенности предыстории: Наследник ● Навыки: Выживание, Проницательность ● Инструменты: флейта ● Языки: Божественный ● Умение: Наследие. ---------------------------------- Возраст: 28 Божество: Ксатон Языки: Общий, Дварфийский, Небожителей Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см Вес: 83 кг ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +1 Класс Брони: 18 = 16 (кольчуга) + 2 щит Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + (5 + 2 ВЫН)*3 Костей Здоровья: 4к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +5 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (МУД) Медицина: +5 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +5 (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч, +5 атака, урон 1к8+3 (универсальное 1к10+3) Дальние атаки:- Тяжелый арбалет, +3 атака, урон 1к10+1, (боеприпас, дис. 100/400, двуручное, перезарядка, тяжелое) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Звон по мертвым Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). - Уход за умирающим Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. - Указание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. - Свет Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание, жирное - подготовленное] ● 1 уровень - Божественное благоволение (доменное)1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1к4. - Щит веры (доменное)Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. - Благословление1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. - Лечение ран1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Обнаружение магии* 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Очищение пищи и питья*1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. • 2 уровень - Божественное оружие (доменное)2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше второго. - Магическое оружие (доменное)2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3. - ПодмогаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани) Длительность: 8 часов Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго. - Малое восстановление2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. - Защита от ядаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы нейтрализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов, вы нейтрализуете тот, о котором знаете, либо же один случайным образом выбранный яд. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом спасброски от отравленного состояния и получает сопротивление к урону ядом.
Инвентарь
НР 31/31 КД 16/18 (с щитом)
Божественный Канал 1/1
Боевой священник 3/3
Вдохновение
Ячейки заклинаний: 1 уровень: 4/4 2 уровень: 2/3
Оружие и боеприпасы: Священный символ Ксатона на щите Длинный меч Тяжелый арбалет Колчан с 20 арбалетными болтами
Броня и одежда: Комплект церковной одежды Щит Кольчуга Шлем с защитой от очарования и испуга
Прочее: флейта свиток Благословления свиток Защиты от Яда свиток Божественного оружия набор целителя зелье лечение кольцо от матери книга об этикете
|
Квинн Сиерра
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Довольно высокая женщина стройного телосложение но плотно сложенной мускулатурой. Овальное лицо с острым подбородком и коротким закругленным носиком. Выразительный пронизывающие из серовато-зеленных глаз. Рыжевато-медные волнистые волосы до плеч на затылке собраны в небольшой хвост. Под доспехами красный солдатский камзол
Характер
Квинн - физически и эмоционально сильная женщина, настоящая воительница. Она благородна в поведении и словах, что заметно по ее речи. А то, что она носило знамя своего региона, показывает её ответственность и верность. У неё сильная ненависть к разного рода дикарям и варварам. Строга к себе и другим во время службы, но добра, пусть и без особых нежностей в отношениях, к своим близким людям в свободное время.
История
Армия для Квинн стала всем. В детстве она жила на краю империи и её деревня постоянно страдала от набегов дикарей с севера. Единственным спасением были войска что всегда успевали давать отпор грабежам варваров. В глазах юной девочки имперские солдаты были не менее грандиозными чем рыцари в сияющих доспехах из сказок. А имперские форты казались самыми неприступными и безопасными твердынями. Достигнув призывного возраста она сразу пошла добровольцем в имперским легион. Отдав всю себя службе её быстро признали как верного солдата родины и назначили знаменосцем. Служба шла, штандарты империи успешно защищали границы своих земель. Но одной осенью дикари севера собрались в огромную орду и ворвались в империю угрожая разорить все деревни и города на своем пути. Как самый ближайший легион в котором состояла Квинн выдвинулся на перехват. Битва прошла в ужасных условиях. В лестной местности войска встретились с навалой варваров под звуки ужасающего шторма и раскатов грома. Словно сами боги были на стороне дикарей, солдат охватил первобытный страх, а от дождя доспехи казались втрое тяжелее обычного. Легион в тот день пал, а дикари захватили землю. Квинн была одна из тех немногих кому удалось выжить в той бойне, пусть и с ранами. Но самым ужастным было то что за прошедшие годы, тот участок так и не удалось отбить, и тела её товарищей до сих пор лежат в тех лесах не погребенные с требуемыми почестями. Саму же знаменосца с почестями отпустили со службы. Она хотела остаться, что бы вернуть честь легиона, но ей заявили что полученные травмы не совместимы со службой. Поэтому она покинула службу оставив только знамя легиона, который с того времени стали называть потерянным. За пару лет все раны зажили и девушка стала вольным наемником. Кроме военных навыков, другими она не владела, и выбор профессии оказался ограниченным. Так она ходила по городам вдоль северного пограничья сражаясь со своими былыми врагами.
Навыки
Квинн Сиерра4 ур. / Человек / Принципиальный-нейтральный/ Солдат ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (Альтернативный) ● Увеличение характеристик: 2 характеристики +1 ● Языки: Общий, Эльфийский ● +1 навык (Убеждение), +1 черта МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯВы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. • Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Классовые умения и особенности: Воин [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие. – Инструменты: ● Спасброски: Сила, Выносливость. ● Навыки: Медицина, Внимательность ===== БОЕВОЙ СТИЛЬ (Сражение большим оружием): Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ===== ВТОРОЕ ДЫАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонуcсного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ЧЕРТА: ВОИНСКИЙ АДЕПТ Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества: • Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). • Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника. – Приемы: • Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. • Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки. ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: КАВАЛЕРИСТДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Уход за Животными НЕПОКОЛЕБИМАЯ МЕТКА Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода. Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футах от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы. Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонуснным действием в свой следующий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина. Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, совершив продолжительный отдых. ===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: — ● Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) (Лошадь, ездовая). ● Специализация: — ● Умение: Воинское звание (Знаменосец) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черта характера : "Меня терзают воспоминание о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть.". – Идеал: " Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)". – Привязанность: "Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это..". – Слабость: "Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.". ● Фирменный стиль: Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь. ---------------------------------- Возраст: 19 Божество: Красный рыцарь (Red Knight): Богиня стратегии, планирования, тактики Языки: Общий, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 Вес: 58 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила, Выносливость. СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +1 Класс Брони: 16 = 16 броня + 0 ЛОВ Очки Здоровья: 40 = 10+3 ВЫН, 6+3, 6+3, 6+3 Костей Здоровья: 4к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +5
(ЛОВ) Акробатика: 0 (ЛОВ) Ловкость рук:0 (ЛОВ) Скрытность:0
(ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0
(МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: -1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +1 (МУД) Выживание: -1
(ХАР) Обман: 0+1 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Алебарда, +5 атака, 1к10+3 урон (Рубящий) (Двуручный, досягаемость, тяжелое) - Длинный меч, +5 атака, 1к8(10)+3 урон (Рубящий) (Универсальный) - Безоружный удар, +5 атака, 4 урон Дальние атаки:– Арбалет, легкий +2 атака (простое, боезапас, двуручное, перезарядка (дис 80/320)): 1к8 колющего урона.
Инвентарь
ХП: 40/40(max 28) // КБ 18 // КЗ 4к10 // КП 1/1
Оружие и боеприпасы: Алебарда Кинжал (серебряный)
Броня и одежда: Комплект обычной одежды Доспехи молний (КБ 18)
Прочее: Знамя "Потерянного легиона" Мыло- 2 штук. Фляга лампового масла
Деньги: (1 вр= 20 дя= 100 мд.) 1вр
|
Варрон
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Невысокий, ладно сложенный юноша лет восемнадцати от роду, с жгучими черными глазами в узком полукафтане. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.
Характер
Варрон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (разбойник Войцех) Слабости - - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
История
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным. ********************* Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Варрон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью. - Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож. - Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них. - Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца. - Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня... За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос. - Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся. Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов. - Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Варрон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что вистана убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет. Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Затем он пришел в село, побродил вокруг, изучил. Хорошо изучил. А затем всего-то, шепнул старому Войцеху, кто в деревне побогаче, да и то, что охраны вокруг никакой, а дань местному воеводе давно собрана - вот вот прибудут сборщики податей. Только страый Войцех - бандит, каких поискать и головорезы его, что лютые псы. Через несколько дней от деревни остались одни головешки, а одинокий путник брел прочь. Зло это? Без сомнения. А плох ли человек, что его совершил? Этот вопрос посложнее будет. Новая дорога должна его дать. Вдохновиться тут: ссылка
Навыки
Хиты-к8. Оружие: Лёгкие доспехи, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Уровень 4 - доступные умения: +2 Бонус Мастерства, Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом), Скрытая атака 2к6 (дальним или фехтовальным оружием), Воровской жаргон (знание языка и символов), Хитрое действие (ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады).
Вдохновение: 2
В бою: Передвижение, Действие (например атака), Бонусное действие (например атака) и Другое действие (взаимодействие с предметом).
Спасброски: Ловкость, Интеллект Черты: Бдительный (+5 Инициатива, не застать врасплох, пока вы в сознании. Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.)
Персоналии: беспризорник
Владение навыками: ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) ○ Магия/Аркана: +2(+2 ИНТ) ● История: +4(+2 ИНТ+2БМ) ○ Анализ: +2(+2 ИНТ) ● Природа: +6(+2 ИНТ+2БМ - удвоенный) ○ Религия: +2(+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ○ Проницательность: +1(+1 МУД) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +3(+1 МУД+2БМ) ● Выживание: +5(+1 МУД+2БМ - удвоенный) ○ Запугивание: +2(+2 ХАР) ● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ)
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ+2 БМ) ● Ловкость рук: +8 (+4 ЛОВ+2 БМ)Навык с удвоенным Бонусом ● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2 БМ)Навык с удвоенным Бонусом ● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2 БМ)
УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Зачинщик Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Архетип вора - Скаут Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности и среди варваров и следопытов, и многие Скауты служат глазами и ушами военных отрядов.
Инвентарь
Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима, Снаряжение: Обычная одежда Воровские инструменты Кошелёк с ручной мышью Купчая на дом и мельницу Старый ключ, платиновое ожерелье с гравировкой Посеребреный меч Фляга с маслом Набор для маскировки Мешок, плащ, бурдюк Стеклянный шар с надписями "Ширак Дюмак" и изображением вороны на обратной стороне. Зелье лечения Золотистая медуница, кровоцвет Плащ защиты Чудесный предмет, необычный (требуется настройка): Пока вы носите этот плащ, вы получаете +1 к КД и спасброскам. 10 воронов
1 принц (золотая монета) == 10 ворон (серебряная монета) == 200 дьяволов (бронзовая монета) == 1000 медяков (медная монета).
|
Джим Три Пальца
Автор: |
|
главрыба |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Маленький и щуплый халфлинг, едва вышедший из подросткового возраста. Волосы темные, глаза карие, растительности на лице пока нет. На правой руке нет безымянного пальца и мизинца. Одет в дорогую, но потертую дорожную одежду, явно с чужого плеча.
Характер
Бурный, деятельный и жизнерадостный. Джим во всех видит друзей (из-за чего ему частенько достается), и не полезет в карман за словом. Свободолюбив до крайности, не терпит когда им командуют, но обычно переводит все разногласия в шутку.
История
Джим родился и рос в грязном портовом городе, в доме своего отца, который занимался скорняжным ремеслом. Мать свою он не знал, а расспросы приводили лишь к тому, что отец впадал в необъяснимую тоску, а с ней в глубокий запой. Он вообще любил выпить, и мало участвовал в жизни сына. Джим был обут, одет и обычно сыт, но во всем остальном предоставлен самому себе.
Маленький полурослик целыми днями болтался на улице с другими детьми, зачастую другими беспризорниками и сиротами, и делал все, что мог, чтобы себя развлечь. Скоро обычные детские забавы ему наскучили, и он начал промышлять карманными кражами, ради куража и чтобы получить лишнюю монету. В самом криминальном городе побережья мечей это для многих кончалось плохо, но Джим знал что он особенный. Он был крепче и выносливее многих ребят вдвое больше себя ростом, а еще он владел магией.
Сотворять заклинания он научился сразу после того, как начал говорить.У Джима никогда не было учителя, но с помощью упражнений и силы воли он смог освоить простейшие трюки, которые были предметом зависти для всех друзей, а позже оказались неописуемо полезны в деле отъема денег у населения. Собственно, именно благодаря им он обрел некоторую известность в преступных кругах, и позже ступил в банду подростков, занимавшуюся попрошайничеством и мелкими кражами.
Дела поначалу шли неплохо, стража их не трогала, а матерые бандиты снисходительно игнорировали. Но в один день лидеру банды засела в голову мысль провернуть "крупное дело", после которого все причастные должны были зажить, как короли. Джим вошел в круг соучастников, а целью был выбран дом одного из знатных лордов, который как раз в тот момент был с семьей в отъезде.
Неизвестно, кто их в итоге сдал, но долгие недели подготовки обернулись полнейшим крахом. Охрана ждала их на месте, и повязала большую часть грабителей без малейшего сопротивления. Джиму удалось сбежать, потеряв в процессе два пальца и едва не расставшись с жизнью. Он той же ночью сбежал из города, пообещав себе навсегда завязать с преступным прошлым. Халфлинг прибился к одному из караванов, курсирующих туда-сюда по королевскому тракту, и с с тех пор перебивался сопровождая торговцев или показывая волшебные трюки.
Навыки
Jim Threefingers Sorcerer (Shadow magic) 4 lvl, Criminal , halfling height: 90 cm, wight: 15 kg Age: 17 Alignment: HG Inspiration: - languages: common, halfling, draconic
size: Small speed: walking 25 feet
Armor Class: 13 (10 +3 Dex)
Hit Points: 26 (6 at first level +4 +4 +4 +8 Con)
Proficiency Bonus: +2
Saving Throws: Strength -1, Dexterity +3, Constitution +4 (+2 Con +2 prof), Intellect +0, Wisdom +0 , Charisma +6 (+2 prof +4 CHA) You have advantage on saving throws against being frightened.
Skills (all prof): Arcana 2 (2 prof + 0 int) Persuasion 6 (2 prof + 4 Cha) Stealth 5 (2 prof + 3 Dex) Deception Cha 6 (2 prof + 4 Cha)
Actions: 1 atack – Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 piercing damage (weapon damage +DEX) – Light crossbow, loading, two-handed): +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 80/320. Hit: 1d8+3 piercing damage (weapon damage +DEX)
Class features
•Spellcasting. 1st level spellcaster. Spellcasting ability is Charisma Spell save DC 14 (8 base +2 prof +4 CHA) Spell attack modifier is +6 (+2 prof +4 CHA) Cantrips (5): -Green-flame blade(replaced Light) -Fire Bolt -Minor Illusion -Shocking grasp -Prestidigitation 1st level spells (3) -Shield -Charm Person (replaced Sleep) -Burning hands 2nd level spells (3) -Scorching Ray (replaced Chaos bolt) -Shadow Blade -Darkness (origin)
have 4 1st and 3 2nd level slots. •Origin: Shadow Magic •Eyes of the dark. Starting at 1st level, you have darkvision with a range of 120 feet. When you reach 3rd level in this class, you learn the darkness spell, which doesn't count against your number of sorcerer spells known. In addition, you can cast it by spending 2 sorcery points or by expending a spell slot. If you cast it with sorcery points, you can see through the darkness created by the spell. •Strength of the grave. Starting at 1st level, your existence in a twilight state between life and death makes you difficult to defeat. When damage reduces you to 0 hit points, you can make a Charisma saving throw (DC 5 + the damage taken). On a success, you instead drop to 1 hit point. You can't use this feature if you are reduced to 0 hit points by radiant damage or by a critical hit. After the saving throw succeeds, you can't use this feature again until you finish a long rest.
•Font of Magic. You have 4 sorcery points, and you gain more as you reach higher levels. •Flexible casting: You can use your sorcery points to gain additional spell slots or sacrifice spell slots to gain additional sorcery points. -- Creating Spell Slots. You can transform unexpended sorcery points into one spell slot as a bonus action on your turno The Creating Spell Slots table shows the cost of creating a spell slot of a given leveI. -- Converting a Spell Slot to Sorcery Points. As a bonus action on your turn, you can expend one spell slot and gain a number of sorcery points equal to the slot's leveI. •Metamagic. At 3rd level, you gain the ability to twist your spells to suit your needs. Vou gain two of the following Metamagic options of your choice. You gain another one at 10th and 17th leveI. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless otherwise noted. -- Quickened spell. When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 sorcery points to change the casting time to 1 bonus action for this casting. -- Twinned spell. When you cast a spell that targets only one creature and doesn't have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell's level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip). •Ability score improvement. +2 Cha at level 4.
Halfling racial traits: •Lucky. When you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die and must use the new roll. •Brave. You have advantage on saving throws against being frightened. •Halfling Nimbleness. You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours. •Naturally Stealthy. you can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you.
Background: Criminal Skill Proficiencies: Deceplion, Slealth Tool Proficiencies: One lype of gaming set, thieves' lools Feature: CRIMINAL CONTACT
Инвентарь
Silver dagger set of dark common clothes including a hood three cards from the Divination Seance {Бархатный мешочек, в котором лежали 2 драгоценных камня коричневых с белыми прожилками} {Расчёска с серебряными зубчиками, кажется, сделанная из слоновой кости} A small ruby, dark on the inside Oil lamp Hemp rope, 45 ft
7 sp 7 bp (bronze) 1 cp
|