Адраммелех
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Бес |
Класс: |
|
Фамильяр |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Подлый хитрый рассчётливый психопат.
История
Навыки
IMP Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil
STR 6 (-2) DEX 17 (+3) CON 13 (+1) INT 11 (+0) WIS 12 (+1) CHA 14 (+2)
Armor Class 13 Hit Points 10 (3d4 + 3) Speed 20ft., fly 40ft.
Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 Damage Resistances cold, bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons that aren't silvered Damage Immunities fire, poison Condition Immunities poisoned Senses darkvision 120ft., passive Perception 11 Languages Infernal, Common
Familiar. The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp's Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.
Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20ft.), a raven (20ft., fly 60ft.), or a spider (20ft., climb 20ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.
Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
ACTIONS Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.
Инвентарь
|
Баанаар Драккейн
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
[url=http://www.radikal.ru] [/url] [url=http://www.radikal.ru] [/url] Рост - 213см. Вес - 160кг (353 фнт) Возраст - 24 года. Могучий драконорожденный со светлой чещуей и наростами на голове, что формируют подобие волос. Морда сильно вытянута, по всей длинне пасти торчат острые зубы. Глаза маленькие, янтарные. Голос спокойный, утробно-рычащий, но приятный на слух,успокаивающий или пугающий, в зависимости как того хочет Драккейн, а он своим голосом владеет мастерски и явно наслаждается его звучанием. Шрамы: Ужасный шрам с правой стороны морды, открывающий вид на клыки верхней челюсти; шрам от стрелы в нижней части левого бицепса. Одет: Тяжёлые окованые сапоги, кольчужная рубаха с кольчужной юбкой, окованные наручи. На рубаху одет белого цвета сюрко с символом клана Баанаар на груди. На поясе висят ручной топор и булава.
Характер
Гордый и высокомерный как и все драконорожденные. Флегматичен и спокоен. Злится и то тихо. То есть порой сложно понять когда Драккейн зол и если осознание приходит, то бывает уже поздно. Явно наслаждается своим голосом и вообще любит комплименты и похвалу с вниманием, но старается этого не показывать. Вообще тщательно скрывает свои чувства и эмоции. Снисходительно относится к кобольдам. Недолюбливает хоббитов.
История
Клан Баанаар был небольшим, но гордым. Они жили на горной вершине снежного пика, где неустанно тренировались, совершенствуя воинское мастерство, переодически отправляли одного или двух членов клана в мир, дабы налаживать связи и заручаться поддержкой союзников. Но главной задачей была защита и охрана белого дракона Баланара. Драккейн почти всю свою жизнь пробыл на вершине пика, в многочисленных тренировках и службе. Лишь однажды, когда ему исполнилось 18 лет, он отправился со старшим товарищем к людям. Среди людей Драккейн тогда пробыл три года, после чего вернулся в клан, но уже один. И вот теперь он вновь вынужден покинуть родную твердыню, так как деятельность злобного культа драконов бросает тень и наводит угрозу на клан Баанаар и Баланара. Драккейн должен найти культистов и положить конец их деятельности. Расследование привело его в Гринест. [События в Гринесте] В город он прибыл в компании жрицы Суни, Чиарой, рыцарем Артусом Амаком и монахом-ученым Драгшаном Ракоши. Всех их объединяла одна цель - противостояние культу драконов. К сожалению они опоздали и армия культа напала как раз в тот момент, когда Драккейн и компания предупреждали губернатора Найтхилла об угрозе. Прорываясь с боем к донжону, воин драконорожденных проявил себя наилучшим образом, но уже у самых ворот крепости был сражен, прикрыв горожан от вражеских стрел своим телом. Очнулся он уже в безопасности стен с ужасной раной на морде лица. Культисты, видя в Драккейне главную угрозу, вынудили его выйти за стены, где повалили и захватили в плен. Освобождать воина клана Баанаар отправился рыцарь Амак, но так же угодил в плен из которого их вызволил некто Маэл Хенникэт и говоря "их" - Баанаара Драккейна и пару мукамолов, ведь Артус Амак пал. Теперь Кейн держит путь в лагерь врага, ведомый местью и долгом.
Навыки
Баанаар ДраккейнВоин 2 ур. / драконорожденный / принципиально-нейтральный / солдат Опыт: 500/900 ---------------------------------- ---------------------------------- Накидка: 17, 16, 13, 14, 15, 15 СИЛ 18 (+4) [16 + 2 от расы] ЛОВ 15 (+2) [15] ВЫН 17 (+3) [17] ИНТ 13 (+1) [13] МУД 15 (+2) [15] ХАР 15 (+2) [14+1 от расы]
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Драконорожденный ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Харизма ● Языки: Общий, Драконий ● Наследие драконов (белый): Урон Холодом 15-фт. конус (спас. Тел.), сопротивление Холоду. ● Оружие дыхания
Классовые умения и особенности: Воин [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Проницательность, история ===== Боевой стиль: Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий. ===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (повозка) ● Специализация: знаменосец ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: -- Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз". -- Идеал: "Быть самым лучшим. Первым." -- Привязанность: "Моя честь - моя жизнь". -- Слабость: "Я боюсь оказаться или даже показаться слабым. Лучше смерть."
---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Баланар Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 213см Вес: 160кг (353 фунта) Класс Брони: 16 = 16 кольчуга Очки Здоровья: 26 = 20 +6 ВЫН Костей Здоровья: 2к10 Инициатива: +2 ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +2 Сопротивление урону: Холод. Тёмное зрение: нет. ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6 (Предыстория) (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (Класс) (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (Класс) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +4 (Предыстория) (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, драконий (1 расовый) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (колесница) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль: Сражение двумя оружиями. Рукопашные атаки:- Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10) - Булава, +6 атака, 1к8+4 урон - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки:Оружие дыхания: урон 2к6 Холодом 15-фт. конус (спас. Тел., Сл. 13, половина урона) ---------------------------------- Заклинания: нет. ---------------------------------- Опыт:25хр культист у мельницыю. 425/900. 25хр знакомство с Маэлом. 450/900. 50хр контракт с Адраммелехом. 500/900.
Инвентарь
ХП: 5/26 // КБ 17 (доспех)+2(щит) Костей здоровья: 2/2 Второе дыхание: 1/1 Всплеск действий: 1/1 Дыхание дракона: 0/1
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: Топор Булава Ручной топор х2. Скимитар культиста (ценность 0 зм)
Броня и одежда: Пластинчатый доспех Щит Комплект обычной одежды
Прочее: Кольчуга набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк Поясной кошель Знак отличия (эмблема клана Баанаар на сюрко) Трофей с убитого врага (какой?) Набор игровых костей Зелье лечения (подарок от Рэндала)
Деньги: 10 зм
|
Аарон Вуд
Автор: |
|
geocrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ребенок |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
История
-- Я же кричал ей, звал на помощь, - думал мальчик в первую ночь плена, сжавшись в клубок в уголке. Заснуть не получалось. Как, пожалуй, не получалось ни у кого из пленников. -- Она могла выбежать и позвать стражу... позвать отца. Струсила. Все они струсили. Предатели!
Аарон Вуд испытывал страх и злость. А еще обиду: на отца, сестру, солдат Гринеста - на всех кто не смог его уберечь. Он лежал и тихо плакал. В мире не было никого, кому он был нужен. Умри он в эту секунду и никто даже не вспомнит о нем. Тело кинут гигантским ящерицам. И он исчезнет в их вонючих глотках. Был и нет. Не останется даже косточек.
Казалось, не было в мире никого несчастнее этого мальчика.
-- Мама, мамочка, - прошептал Аарон, ощущая как по всему телу пробегает холодная дрожь. Мама. Она умерла при родах. Потому он не знал какая она. Но вместе с тем всегда чувствовал таинственную связь с ней, видел ее, мысленно общался с ней. Никто об этом не знал, даже Майка. Отец иногда вспоминал и как мог описывал детям какая была их мама. Но мальчику не нужно было слушать старика - он сам всегда видел ее лицо. Строгое, волевое и... всегда сердитое. В глубине души Аарон ощущал, что мама сердится на него, ведь именно его рождение стало причиной ее смерти. Но сейчас, в минуту страха и отчаяния, он ощущал что толко "рядом" с этим лицом ему становится спокойнее. Не отец был его защитой, но мама. Пусть и умершая. И как только он понял это, его пробила неведомая до селе дрожь.
-- Мама, - снова прошептал Аарон, чувствуя как леденящий холод обволакивает тело. Широко раскрыв глаза, боясь дышать, мальчик смотрел как из-под земли воспарила призрачная костлявая рука и неотвратимо двинулась к нему. -- Прости меня, мама, прости, - не понимая, что он говорит, Аарон попытался уговорить "руку". Он ни сколько не сомневался, что эта "рука" с могильным холодом, имеет отношение к его матери. Это точно была ее рука! Но, что пугало больше всего, это же была и его собственная рука. Не живая горячая рука человеческого мальчика, но внутренняя рука, внутрення сила. Его собственная ужасающая сила.
=== Страх сковал сердце. Рука приближалась, холод пробирал до костей. Где-то внизу стало тепло. Обмочился. Эх. Увидят - затравят. Убью -- Рука остановилась, холод стал отступать -- Убью. Кто обидит. Кто тронет. Убью -- И не такая эта рука страшная, даже наоброт. Это моя рука. Она убьет. Любого. Убьет. Убьет. Убьет. ===
Аарон открыл глаза. Солнце поднималось, а вместе с ним поднимались бандиты с надзирателями. Мальчик приподнялся и теперь только понял, что его штаны напрочь промокли. Слезы отчаяния сами потекли по щекам. Все же обмочился. Теперь затравят. Вот только страшно уже не было. С ним была его "рука", его сила и его мама.
Навыки
Аарон Вуд Чародей (Sorcerer) 1 ур. / Человек / Нейтральный / Предыстория: Своя (Деревенский пацан) СОБСТВЕННАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
---------------------------------- Накидка: 11, 15, 6, 12, 15, 15 СИЛ 7 (-2) [6 + 1 от расы] ЛОВ 16 (+3) [15 +1 от расы] ВЫН 16 (+3) [15 +1 от расы] ИНТ 13 (+1) [12 + 1 от расы] МУД 12 (+1) [11 + 1 от расы] ХАР 16 (+3) [15+1 от расы] ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все характеристики +1 ● Языки: Общий, Дварфский Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Нет -- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Обман, Запугивание ===== ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ===== Особенности предыстории: Своя (Деревенский пацан) ● Навыки: Акробатика, Скрытность ● Владение: -- Один вид ремесленных инструментов ● Умение: -- Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.● Персонализация: -- Мальчик: не сформировавшаяся личность. ---------------------------------- Возраст: 14 лет Божество: Не определился, готов выбирать. Языки: Общий, Дварфский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 148 см Вес: 45 кг ---------------------------------- Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +5 Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 6 + 3 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 ---------------------------------- НАВЫКИ ○ (CИЛ) Атлетика: -2 ● (ЛОВ) Акробатика: +5 ○ (ЛОВ) Ловкость рук: +3 ● (ЛОВ) Скрытность: +5 ○ (ИНТ) Магия/Аркана: +1 ○ (ИНТ) История: +1 ○ (ИНТ) Анализ: +1 ○ (ИНТ) Природа: +1 ○ (ИНТ) Религия: +1 ○ (МУД) Уход за животными: +1 ○ (МУД) Проницательность: +1 ○ (МУД) Медицина: +1 ○ (МУД) Внимательность: +1 ○ (МУД) Выживание: +1 ● (ХАР) Обман: +5 ● (ХАР) Запугивание: +5 ○ (ХАР) Выступление: +3 ○ (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕ -- Доспехи: Нет -- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -- Инструменты: Один вид ремесленных инструментов (что-то из мастерской отца) Языки: Общий, Дварфский ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ ПОТОК ХАОСА - Преимущество для одного броска кубика, восстанавливается продолжительным отдыхом. Рукопашные атаки: - нет Дальние атаки: - Леденящее прикосновение (120 фт): +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8 некр. - не может лечиться. нежить атакует с помехой. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 шт. Ячейки магии: - 1 ур. - 2 шт. - 2 ур. - 0 шт. Известные заговоры - 4 шт.: - Леденящее прикосновение Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1d8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). - Защита от оружия Уровень: Заговор Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. - Сообщение Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. - Дружба Уровень: Заговор Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на ее отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Известные заклинания - 2 шт.:[* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Щит Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
- Очарование личности Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 9/9 (max 9) // КБ 13// ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Леденящее прикосновение, Защита от оружия, Сообщение, Дружба 1ур.: Щит, Очарование личности
Одежда: - простая одежда
Оружие: - нет
- Рюкзак: - нет
- Кошель: 0 зм.
|
Рэндал Вуд
Автор: |
|
geocrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз." Идеал: "Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать." Привязанность: "Я сражаюсь за свою семью. И за тех, кто не может это сделать сам." Слабость: "Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни."
История
Когда-то Рэндал Вуд был простым воином. Солдатом, дослужившимся до сержанта. Обладая острым умом, отвагой, а главное честностью, он быстро заслужил уважение сослуживцев. Служба не особо отличалась каким-либо разнообразием, караулы, походы, редкие стычки. Много рутины и скуки. Тем не менее, Рэндал честно отслужил двадцать пять лет своей жизни, после чего взял накопленное за годы жалование и поселился в окрестностях Гринеста. Тут он построил дом и небольшую мастерскую, где чинил разного рода утварь. За годы службы какую-то специальность он получить не смог, но в целом руками обладал, что позволяло нормально существовать. Тут же он повстречал женщину, которую полюбил и которая в последствии стала его женой. У них сразу родилась дочь Майя, которая росла умной и красивой девушкой. А в последствии и сын. Но день рождения Аарона стал и днем трагедии, супруга Рэндала умерла при родах. С тех пор прошло тринадцать лет. Рэндал старался быть хорошим отцом. Дети были для него смыслом жизни, и памятью о своей жене. Тот день Рэндал как обычно проводил в мастерской. Было очень много работы, он задержался до поздна и уже собирались домой, когда услышал крики на улице. Воинское прошлое быстро дало понять Рэндалу, что происходит и что нужно делать. В первую очередь - бежать домой, где остались дети. Нельзя было терять ни единой минуты. Он торопился и успел домой раньше нападавших. Но ни сына, ни дочери там не было. Едва успев спрятаться в тени от группы культистов, Рэндал наблюдал как эти безжалостные твари грабят и поджигают его дом. Наверное, он бы мог выскочить и справиться с ними, опыта и сил хватило бы. Но в ту минуту он думал только о детях: где они, что с ними? Он понимал, что самое очевидное место, где те могли спастись - крепость. Потому другого пути у него не было - он обязан был попасть туда и попал. Но и там его семьи не оказалось. ПОСЛЕ СОБЫТИЙ В ГРИНЕСТЕ: Мастерская была почти не разграблена. И не удивительно: что тут можно было взять? Долото, зубило, пару ломиков, кувалду и… поди еще это потом утащи. Бандиты для вида побросали вещи на пол, перевернули пару ящиков, кто-то даже нагадил в углу, отчего в помещении стоял тяжелый запах. И, похоже, больше не стали тратить время даром. А зря! После долгих споров с Найтхиллом и Эскобертом, Вуд внял их голосу, согласившись не выступать на вражеский лагерь немедленно. Друзья настояли, что раз им всем дана передышка, нужно подготовиться к выходу тщательнее. Потому сейчас он стоял посреди своей мастерской и вынимал доски в полу, где хранились его самые ценные пожитки. Освободив достаточно места, чтобы вытащить тяжеленный сундук, Рэндалл взялся за ручки по бокам и изо всех сил потащил его наверх. — На тот свет себе насобирал что ли, дурак старый, - кряхтя от напряжения проворчал старик, тем не менее успешно поднимая ношу на поверхность пола. Затем тут же, по непонятной человеческой привычке дуть на все что покрыто толстым слоем пыли и паутины, Рэндалл поднял в воздух густой туман, вызвавший сухой кашель и заставивший сержанта замахать руками. Дождавшись, когда сквозняк от выбитых окон очистит воздух от поднявшейся взвеси, жаль только не от запаха, старик провел рукой по крышке и отворил незапертый сундук. Дыхание тут же перехватило от волнения, а в голове всплыли далекие воспоминания о службе: на самом верху сундука были аккуратно завернуты в промасленную холщевину его собственные воинские принадлежности. Проклепанная стальными пластинами гибкая кожанка блестела от масла так же как в тот день, когда Вуд поместил ее сюда. Древко мощного военного лука оставалось таким же крепким и упругим как было. Рэндалл улыбнулся, увидев образ «грифона» вырезанного вокруг ручки. «Гриф» - так его когда-то называли солдаты - оружие, а не Рэндалла. И даже меч из добротной стали был остр как положено орудию воина. Старик перебирал дорогие сердцу вещи и погружался в воспоминаниях в далекие времена, когда был молод и по-настоящему силен. Тогда уже он мечтал поселиться в тихом городишке, завести семью и оставить свою воинскую жизнь навсегда. И никогда он не думал о том, что кто-то когда-нибудь сможет разрушить его дом, отнять у него семью, что он вообще позволит кому-то хотя бы прикоснуться к ним. И вот теперь он вынужден перебирать свое старое обмундирование, потому дом его сожгли, дочь чуть не убили, а сын, по-видимому, взят в плен. И как долго Рон будет еще жив известно разве только богам, да странному спутнику пришлого мага Адре. Не так себе представлял сержант свою старость, не так. Перебрав основное отделение сундука, Вуд открыл боковой ящичек… с записями. Легкая ухмылка пересекла лицо старика. По молодости он как-то пытался записывать свои рассуждения о службе в армии, ее устройстве, планах битв, тактике. Наивно и по-детски. Перелистав по очереди листы, где-то откровенно улыбаясь своим прошлым мыслям, а где-то даже серьезно вникая в них, Вуд дошел до небольшой пачки чистой бумаги, оставленной про запас. «А что», - подумал Рэндалл: «Почему б не вспомнить молодость». Наспех засунув исписанные листы обратно в сундук, поместив снаряжение и все необходимое в мешок, Вуд покинул мастерскую, оставив ее дверь открытой - пусть кто хочет занимает помещение, живет здесь или использует на добрые дела. За плечом старик тащил экипировку, а в руке сжимал несколько чистых листов, которые ему предстояло сейчас заполнить. «В этом году был хороший урожай. Должны были намолоть много муки, значит хлеба должно было быть в достатке. Городу предстояла сытая спокойная зима… Сейчас я вижу от сюда, как дымится все что осталось от мельницы… Теперь эта зима станет последней для многих из тех, кто пережил налет драконьего культа. И самое паршивое, что никто нам уже не поможет…
Меня зовут Рэндал Вуд. Я бывший сержант армии Альянса Лордов, служивший под началом сэра Юсташа Торнвуда, лорда Колвилла. Житель разграбленного Культом Дракона города Гринеста. Если вы читаете эти записи, значит… Да ничего это не значит… Просто вы влезли в чужие записи, вот и читаете их. Но когда дочитаете, передайте пожалуйста их законным владельцам, моим детям: Майе и Аарону Вуд.
...
Хм… Пишу вот тут и не знаю что сказать… Наверное нужно как-то подбодрить вас, рассказать как горжусь вами, как счастлив, что вы есть в моей жизни… Но это все мелко и ничтожно здесь, в выжженом до тла городе, когда вам и остальным жителям предстоит жестокий голод и жизнь в нищете. Никакие мои слова не смогут помочь вам в этом. Ничто и никто не смогут помочь, кроме вас самих.
Ваш старый папаша сильно сплоховал. Но это вы и без того знаете. И теперь мне нужно исправить свои ошибки. В первую очередь, вытащить тебя Рон живым и невредимым из рук бандитов. Наверное, Майя расскажет тебе однажды, как твой старик вытаскивал ее саму из храма Чонти. Мне она поведала, что я привел организованную воинскую группу и напал на превосходящие силы врага, разогнав их крепким натиском. И именно это позволило жителям сбежать из храма. Но другие сказали правду, что мы стадом нарвались на толпу кобольдов, которые легко закидали нас камнями. А твоего старика в итоге вытаскивали в беспомощном состоянии из подгоревшего дома и за ноги волокли по улицам в лазарет, чтобы я окончательно не сбросил шпоры.
Сестра твоя, Рон, спаслась вопреки всему этому. Она показала себя взрослым человеком. И я знаю, что ты у меня точно такой же, тоже взрослый парень. Поэтому сейчас я должен сказать вам обоим одну вещь, самую важную и главную. Запомните ее и никогда не…
… протрубили выход. Дописать не успеваю… … Я иду за тобой, Аарон, дождись меня, ничего не бойся, все будет хорошо!!!»ПОСЛЕ ПЛЕНЕНИЯ ДРАГШАНА Он не знал, как долго бежал. Время тянулось бесконечно. Тяжелый инвентарь отбирал силы. Судя по тому, что невидимость сохранялась, его друг был жив и в сознании. И это хоть как-то успокаивало солдата, который все сильнее ощущал себя трусом и предателем. Он обязан был биться с врагами за своего соратника, за своего друга... спасти его, либо умереть, пытаясь это сделать. Но только не сбегать, как трусливый облезлый кроль. Несколько раз старик порывался вернуться и напасть на бандитов, используя свою невидимость и преимущество дальности лука. Вот только даже такой никчемный глупец и трус, как Рэндал, теперь понимал, что первым, кого убьют в сражении, будет именно Драгшан. Вуд бежал и в глазах его был только стыд и отчаяние. Как же сильно его изменила прошлая ночь и нынешний день. Теперь уже никогда не смыть этот позор. Но если хоть что-то еще мог совершить Рэндал, так это хотя бы закончить начатое дело - вытащить пленников. То что там его сын, старик старался не думать. Признавать, что пожертвовал свободой и жизнью невинного монаха ради сына, было слишком невмоготу. Оторвавшись на какое-то расстояние, Вуд перешел на шаг и среди мыслей о самоуничижении и своем падении стали проскакивать вопросы, а как быть дальше? Когда на них напали, враг отчетливо выкрикнул о пленении мага и убийстве "солдафона". Ракоши не помог черный плащ культистов, а Рэндалу его личная "неуставная" броня, чтобы сойти за своих. Откуда враги могли знать, кто идет к ним в лапы? Откуда могли знать, что Рэндал не простой бродячий воин-удачи, а именно солдат. А как могли вычислить магические навыки доктора? Не иначе кто-то предупредил их, кто-то из своих, из горожан? И старик понятия не имел кто это мог быть, и что теперь известно врагам? Но главное, когда невидимость сойдет, сможет ли кто-то узнать Рэндала и признать в нем старого ремесленника из Гринеста? И вот тут старик то и вспомнил недавнее предложение Драгшана. Остановившись, он вынул кинжал из-за пояса и встал на колени. Воткнув лезвие в землю, немного разгреб верхний слой земли, в поисках глинозема. Тут же достав из рюкзака флягу, набрал в рот пару глотков и с комком глины в левой руке пошел дальше. Известная армейская шутка, которую ветераны часто использовали на зеленых новобранцах на первом привале. Если кто-то из них хотел побриться и обращался к старшим товарищам на тему "где в лагере можно достать жир для бритья", то ответом всегда был "поплюй на глину - лучше средства не найдешь". Это всегда говорилось с максимально серьезным и участливым выражением лица, а присутствующие сослуживцы всегда начинали уверенно кивать головой "действительно, лучшее средство". И, что удивительно, находились такие, кто верил и шел бриться с помощью смоченной в воде глины, под общий одобрительный хохот окружающих. Выплюнув часть воды в руки, Рэндал растер в них получившуюся грязь и толстым слоем намазал на бороду. Дальше было делом техники. Хоть Вуд и не брился уже много лет, но в молодые годы легко мог это делать остроотточенным лезвием кинжала. Вот и теперь, ничуть не сомневаясь, уверенным движением он провел по щеке кинжалом, сдирая вместе грязью клок седой бороды. Было больно. Но вроде как все получалось. Сбрив небольшой участок, стараясь не выбрасывать сбритое под ноги - не хватало чтобы среди идущих сзади культистов нашлись такие кто заметит на земле остатки бритья - Вуд достал из рюкзака рацион еды и, надорвав лист в который был обернут паек, запихал туда ошметки. Так, стараясь не оставлять следов, на ходу, как мог, Рэндал минута за минутой менял свою внешность. Закончив кое как с бородой, несколько раз порезавшись - полагая при этом, что следы засохшей крови на лице только помогут сойти за участника разбоя - Вуд без всякого сожаления схватил часть волос на голове в пучок и с легкостью укоротил его длину кинжалом, повторяя подобное со всех сторон до тех пор, пока не смог на ощупь убедиться, что нигде не торчит волос прежней длины. Понимая, что вряд ли смог обстругать себя хоть сколько нибудь прилично, старик еще раз сделал глиняную смесь и кое как обрил голову. Напоследок, отойдя чуть в сторону от вытоптанного пути, Рэндал смыл с головы остатки глины, поливая из фляги и, засыпав на всякий случай лужу, уже с измененной внешностью и, что странно, с новой надеждой, продолжил свой поход. Невидимость за время пути в лагерь так и не сошла. И Рэндал искренне благодарил Драгшана, который даже будучи схваченным, помогал своему спутнику проникнуть в логово бандитов незамеченным. Постарался изменить внешность бритьем. + получаю всплеск действий - 1 рацион (8 осталось)
Навыки
Рэндал Вуд Воин 1 ур. / Человек / Нейтральный-добрый / Солдат ---------------------------------- Накидка: 17, 11, 11, 15, 12, 16 СИЛ 18 (+4) [17 + 1 от расы] ЛОВ 17 (+3) [16 +1 от расы] ВЫН 16 (+3) [15 +1 от расы] ИНТ 12 (+1) [11 + 1 от расы] МУД 12 (+1) [11 + 1 от расы] ХАР 13 (+1) [12+1 от расы]
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все характеристики +1 ● Языки: Общий, Дварфский
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Все доспехи, щиты -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимательность, Выживание ===== Боевой стиль: ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ===== ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Короткий отдых для восстановления способности. =====
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: -- Транспорт (сухопутный), один игровой набор (кости) ● Умение: -- Воинское звание - с помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. ● Персонализация: -- Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз." -- Идеал: "Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать." -- Привязанность: "Я сражаюсь за свою семью. И за тех, кто не может это сделать сам." -- Слабость: "Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни."
---------------------------------- Возраст: 60 лет Божество: Хельм Языки: Общий, Дварфский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см (5 футов 10 дюймов) Вес: 80 кг (176 фунтов) ---------------------------------- Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +1 Класс Брони: 17 = +12 (Проклепанная кожа) +3 (ЛОВ) +2 (щит) Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ ● (CИЛ) Атлетика: +6 ○ (ЛОВ) Акробатика: +3 ○ (ЛОВ) Ловкость рук: +3 ○ (ЛОВ) Скрытность: +3 ○ (ИНТ) Магия/Аркана: +1 ○ (ИНТ) История: +1 ○ (ИНТ) Анализ: +1 ○ (ИНТ) Природа: +1 ○ (ИНТ) Религия: +1 ○ (МУД) Уход за животными: +1 ○ (МУД) Проницательность: +1 ○ (МУД) Медицина: +1 ● (МУД) Внимательность: +3 ● (МУД) Выживание: +3 ○ (ХАР) Обман: +1 ● (ХАР) Запугивание: +3 ○ (ХАР) Выступление: +1 ○ (ХАР) Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Языки: Общий, Дварфский ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Боевой стиль "Дуэлянт". Рукопашные атаки:- Длинный меч (универсальное 1к10): +6 атака, 1к8+6 урон - Ручной топор (легкое, метательное (20/60): +6 атака, 1к6+6 урон (1к6+4 метательное) - Кинжал (легкое, метательное (20/60), фехтовальное): +6 атака, 1к4+6 урон (1к6+4 метательное) Дальние атаки:- Длинный лук (150/600): +5 атака, 1к8 +3 колющ. - Метательное копье (30/120): +6 атака, 1к6+4 колющ. - Сеть (метательное (5/15), особое): +6 атака - опутывает, сложн. 10 СИЛ, КД:10, ХП:5/рубящ. ---------------------------------- Опыт:123 (бой у храма) 123/300 8 за Иннек 131/300 25 за записки Брока = 156/300
Инвентарь
ХП: 19/19 // КБ 15 +2 щит // Exp.: 744/900 Всплеск действий: 1/1 Второе дыхание: 1/1 Кости хитов: 1/1
Оружие и боеприпасы (22 фнт) Длинный меч (3 фнт) 2 ручных топора (2*2 фнт) 2 метательных копья (2*2 фнт) 1 кинжал (от предыстории "трофей с убитого врага") (1 фнт) Длинный лук (2 фнт) колчан стрел за спиной (20/20) (2 фнт) 2 сети (2*3 фнт)
Броня и одежда (22 фнт) Проклепанная кожа (13 фнт) Щит (6 фнт) Комплект обычной одежды (3 фнт)
Рюкзак (50 фнт) -- 2 зелья лечения (2к4+2хп) (0,5 фнт) -- колчан стрел (1 фнт) -- спальник (7 фнт) -- столовый набор (1 фнт) -- 10 факелов (10*1 фнт) -- трутница (1 фнт) -- рационы на 9 дней (9*2 фнт) -- бурдюк (5 фнт) -- 30-фт. пеньковой верёвки (закреплённая сбоку) (6 фнт)
Поясной кошель: 10 ЗМ
|
Драгшан Ракоши
Автор: |
|
alostor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Драгшан — необычайно высокий человек. Мало нашлось бы на Побережье таких людей, кто мог бы смотреть на него снизу вверх. Если бы не его болезненная худощавость, не его сдержанная, размеренная и в чём-то даже боязливая манера держать себя, если бы не постоянная сутулость его узких плеч, доктора Ракоши можно было бы назвать гигантом среди людей. Но со всеми этими изъянами — он всего лишь долговязый и нескладный школяр-затворник, чья макушка постоянно задевает за дверной проем. Волосы Драгшана Ракоши темны, коротко подстрижены и топорщатся на его голове короной дикобраза. Лицо кэнделкипского монаха — с этими его острыми, режущими скулами и тонкими, плотно сжатыми губами — как кажется, застыло в мине постоянного разочарования всем окружающим. Он человек уточненных вкусов, доктор Ракоши. Он любит сложные интеллектуальные романы, в которых ученые мужи вроде него самого спорят о звездах, или вдохновенные поэтические эпики, в которых воины-принцы ломают комья о бронзовые щиты друг друга, прекрасные девы запускают в плавание тысячи кораблей, а герои оказываются один на один с судьбой, смертью, природой или драконами. Банальность и житейские неурядицы современного мира вгоняют его в скуку. Одежда Драгшана всегда нова, ухожена и, по возможности, роскошна. Он тратит на одежду почти столько же, сколько на книги.
Характер
Драгшан Ракоши донельзя помпезен и словоречив в общении. Многие могли бы сказать, что он влюблён в звук собственного голоса. Влюблён до такой степени. что ему нет на самом деле дела, что об этом думают его слушатели.
Он доктор богословия, муж изрядного и завидного образования — это будет только правильно и только разумно, если он будет услышан. Он знает, как оно лучше. Он студент многих наук и вольных искусств. Он любим детьми, женщинами и богами. Другим лучше не забывать об этом.
Используемые Драгшаном слова и обороты — всегда выхолощены и многосложны. Конечно же, в его манере говорить всегда слышна нотка некого менторского, покровительственного отношения. Конечно же, он терпеть не может, когда его перебивают, но любит споры, если они выстраивают себя в должное подобие ученого дискурса. И, конечно же, он очень часто действительно знает, как оно лучше. Только не говорите ему об этом — тогда его велеречивости, воистину, не будет конца.
Он быстр на гнев, Драгшан Ракоши, но не особо жесток или свиреп в своем гневе, когда дело касается людей и полулюдей. Он также быстро прощает и придает обиды забвению. Все же не особой нужды гневаться на тени. Большинство же людей для него представляются чем-то сродним теням невежества.
История
Драгшан Ракоши родился в Кэнделкипе 26 лет назад, сын одной из монахинь этого восславленного в песнях и летописях аббатства и неизвестного партнера. Не мудрено, что при рождении он получил фамилию матери, имевшей ее в силу того, что она была пра-пра-пра-правнучкой Ракоци Неуязвимого Властителя, безумного кондотьера, который три века назад пытался завоевать Побережье Мечей и западные регионы Внутреннего моря.
Во времена славы генерала Ракоци они говорили, что он прямой потомок тирана-колдуна Кераптиса с Горы, Оплюмаженной Белым. Впрочем, современные историки относят все эти басни к разряду имперской пропаганды и интерпретируют их как попытку чрезвычайно удачливого низкородного претендента и крестьянина-захватчика вознести себя над представителями старых и знатных семейств посредством воображаемой генеалогии.
С точки зрения внешнего обозревателя жизнь школяра трудно назвать событийной. Тем не менее именно такая выпала Драгшану в силу места и обстоятельств его рождения. В семь лет он был посвящен в жречество Огмы, бога мудрости. В 14 — после юношеского мятежа, череды молодых любовниц и неудачной попытки жениться — он, наконец, принес свои монашеские клятвы. В 21 — как то подобает священной симметрии — он стал одним из секретарей Первого Чтеца Кэнделкипа.
За вычетом подобных поездок в блистательные города и захудалые села Побережья во имя своего монашеского ордена, Драгшан прожил почти всю жизнь в Кэнделкипе. За вычетом управленческих функций, возложенных на него — во многом против его желания — в послание годы, он провел всю свою жизнь, чахнув над книгами, свитками и компендиумами древних пророчеств.
Пророчества упомянуты здесь не просто так. По словам многих своих братьев-монахов, Драгшан от рождения может видеть будущее. Или прошлое. Или времена и миры, которых никогда не было. Не в этой кальпе бытия, по крайней мере. Эти сны терзали его еще с младенчества. Его мать и ее союзнике в ордене пытались успокоить их снадобьями — безуспешно. Когда он спит, Драгшан видит миры, где боги ходят как люди и строят планы, дабы возвеличить себя над своими братьями. Он видит миры, где люди ходят тропами богов. Он видит миры, где нет ни людей, ни богов, но только чудовищная тьма — но только нескончаемая радость и величие. Ох, он видит сны.
Гринест в огне
Некоторые из монахов называют его вторым Алаундо. Некоторые говорят, что он простой человек — даже более несчастный, чем другие. Они говорят, что его ум искажен и одолеваем внутренними демонами. Что ему следует пить зелья, которые производят сны без сновидений. Что всем будет лучше от этого.
Как бы там ни было, жизнь Драгшана Ракоши это не только Кэнделлкип и его пыльные библиотеки. По крайней мере, с недавних пор не только они. Недавно жажда приключение одолела нашего героя. Или же, по крайней мере, то «официальное» объяснение его внезапного желания отправиться путешествовать по просторам и весям Побережья Мечей. Сам доктор Ракоши в любом случае предпочитает держать свои мотивы близко к сердцу и не распространяется о них даже перед своим слугой-импом.
Становление Драгшана неприкаянным вагабондом и бродягой спонсировал — если здесь применимо это слово — кто-то из официариев и архонтов Альянса Лордов. Драгшан помнит имя, но не уделяет особо много раздумий самому человеку. По большей части он и его задание — лишь средство для достижения собственных целей школяра. В любом случае, высокопоставленный офицер Альянса пожелал получить от Кэнделлкипа волшебника в сопровождение своих агентов, и он его получил. Теперь он должен ордену Драгшана услугу, сам же Драгшан получил возможность покинуть свое аббатство под благовидным предлогом и возможностью выдавать себя за представителя власти, если на то будет его воля.
Доктор Ракоши был отправлен курьером в Гринест, небольшой торговый городок, мнящий себя своеобразными вратами к богатствам Внутреннего Моря. Он должен был предупредить губернатора данного дистрикта о нависшей над ним самим и его людьми опасностью. Все дело в том, что Драконий Культ решил несколько сместить свой ореол обитания на запад. Таким образом он стал угрозой для жителей Побережья.
К сожалению, Драгшан опоздал. Когда он и его спутники прибыли в город, тот уже был атакован культистами. Доктор винит во всем недоумка официария, поручившего ему и другим курьерам эту работу. Если тот действительно хотел предупредить Гринест об опасности вовремя, ему следовало дать Ракоши и его людям лошадей. Тогда, быть может, они поспели бы на место событий вовремя и могли бы предупредить опасности.
Наиболее складно сложенные планы людей, мышей и лордов, впрочем, ничего не значат перед лицом рока. Плохо сложенные планы — тем более. Драгшан и его спутники опоздали, город был разграблен, культисты вернулись в свой лагерь с богатой добычей. Только его природное чутье на опасность, решимость, практичность и хитрость позволили самому доктору пережить ночь в пылающем и разграбляемом городе, где он обнаружил себя запертым.
Впрочем, новый день — новый лист в книге жизни. Несмотря на то, что целая драконья армия взяла его в осаду и пыталась убить, монах их Кэнделлкипа выжил. Чего там, он помог выжить также еще и массе других простофиль, которых беда и набег застали врасплох. Воистину, он пережил ночь испытаний и показал себя настоящим героем, не хуже тех, что в песня и легендах. Он выжил и вновь готов встретить все, что мир бросит в него в этот новый день.
Навыки
Доктор Драгшан РакошиМаг 4 ур. / человек (чондафан) / нейтрально-добрый / мудрец Опыт: 3136/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ИНТ, +1 ЛОВ ● Языки: Общий, Драконик ● Навыки: Скрытность ● Черта: Стойкий Выберете одну характеристику. -- Ее значение подымается на 1 пункт до максимума в 20. -- Вы получается бонус от владения к спасброскам, связанным с этой характеристикой. (Выносливость). Классовые умения и особенности: маг [4 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты -- Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект, мудрость. ● Навыки: Анализ, Религия ● Черта: Везунчик (за 4-й уровень) Везунчик
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число 3 (Инт) + 4 (ур. мага) -- Базовая характеристика заклинаний: ИНТ -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинаний (маг) ● Магическое восстановление: после короткого отдыха раз в день можно восстановить до 2 слотов заклинаний. ● Арканная традиция: Школа Предсказания -- Знаток Предсказаний: время и цена копирования заклинания из школы предсказания в книгу заклинаний ополовинена. -- Знамение (2к20): после долгого отдыха киньте два куба и запомните их значение. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок или проверку способности, которые кидаете вы или существо, которое вы можете видеть на один из предсказанных бросков. Вы можете применить эту способность только до того, как бросок сделан, и способны использовать ее только раз в ход. Каждый предсказанный бросок может быть использован только один раз. После того, как вы закончили долгий отдых, все неиспользованные броски теряются. Особенности предыстории: Мудрец ● Специальность: Профессор ● Навыки: Аркана, История ● Языки: Эльфийский, Инфернальный ● Владение: -- Инструменты: нет ● Умение: Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Я использую многосложные слова, чтобы создать впечатление, что я хорошо образован — что в моем случае абсолютная правда, я монах из Кэндлкип и доктор философии, вы простолюдины!" -- Черта характера 2: "Я стремлюсь раскрыть тайны Вселенной. Если кто-то встанет на моем пути, он будет убежден прекратить свои слабоумные выходки или уничтожен". -- Идеал: "Знание — путь к силе и господству". -- Привязанность: "Я буду защищать Кэндлкип центры учености на Побережье и за его пределами". -- Слабость: "По сути, мир вращается вокруг меня". ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Огма Языки: Общий, Драконик, Инфернальный, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 199 см Вес: 73,4 кг Класс Брони: 13 = 10 броня +3 ЛОВ (16 с Броней Мага)Очки Здоровья: 30 = 6+4+4+4+12 ВЫН Костей Здоровья: 4к6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД] Сопротивление урону: Магия, когда фамильяр в 10 фт. Темное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) (9 очков + 1 от расы) ВЫН 16 (+3) (9 очков + 1 от фита Стойкий) ИНТ 16 (+4) (9 очков + 1 от расы) МУД 8 (-1) ХАР 8 (-1) Спасброски: интеллект, выносливость и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +5, МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ(СИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (раса) (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (предыстория) (ИНТ) История: +5 (предыстория) (ИНТ) Анализ: +5 (класс) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +5 (класс) (МУД) Уход за животными: -1 (МУД) Проницательность: -1 (МУД) Медицина: -1 (МУД) Внимательность: -1 (МУД) Выживание: -1 (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Удар, +1 атака, урон 1 дробящего Дальние атаки:- Лёгкий арбалет, +5 атака, урон 1к8+3 колющего, боеприпас, двуручное, перезарядка, дис. (80/320) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Минорная иллюзия (Minor Illusion) - Огненная стрела (Fire Bolt) - Шокирующий захват (Shocking Grasp) - Пляшущие огни (Dancing Lights) Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Найти фамильяра (Find Familiar)* - Магическая броня (Mage Armor) - Щит (Shield) - Сон (Sleep) - Ложная жизнь (False Life) - Очарование личности (Charm Person) - Луч болезни (Ray of Sickness) - Магический снаряд (Magic Missile) ● 2 уровень - Невидимость (Invisibility) - Обнаружение мысли (Detect Thought) - Левитация (Levitate) - Шаг в Туман (Misty Step)
Инвентарь
ХП: 19/23 // КБ 16/13 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/4) 2 ур (1/3) Mage Armor перед началом приключения
Предсказания: (1 день) 3, 13 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Шокирующий захват, Огненная стрела, Минорная иллюзия 1ур.: Магическая броня, Щит, Сон, Очарование личности 2 ур.: Невидимость, Обнаружение мысли Состояния: -- Оружие и боеприпасы:Легкий арбалет (1к8, дис. 80/320, двуручное, перезарядка) Болты 20/20. Броня и одежда:Одежда простолюдина Арканный фокус (кристалл) Пончо последователя Культа дракона Маска последователя Культа дракона Прочее:Колчан для арбалетных болтов Футляр для свитков -- Бумаги Тарбо Найтхилла, губернатора Гринеста Рюкзак -- Книга заклинаний -- Таинственная мозаика -- Зелья лечения (4) (1 от культистов, 3 от Гринеста)-- Яд -- Камень сияния -- Driftglobe -- Набор лекаря (9/10) -- 115 зм, 9 см, 5 мм Осел по имени Асмодеус: (остался в Гринесте) -- Седловая сумма ---- Коробка для пожертвований ---- Огниво ---- 10 свячей ---- Блок благовоний (2) ---- Кадило ---- Корм (5) ---- Пеньковая веревка (100 фт) ---- Священнические облачения (недавно постирано) Ездовая лошадь:-- Седло -- Упряжь и уздечка -- Седловая сумка ---- Корм (5) ---- Бурдюк с водой ---- Рационы (2) ---- Одеяло Деньги: 115 зм, 9 см, 5 мм (+ 250 зм кредит от Гринеста) + 120 зм, стартовые деньги мага - 50 книга заклинаний - 19 зм, набор священника - 26 зм, легкий арбалет, колчан, 20 болтов - 10 зм, арканный фокус (кристалл) - 8 зм, осел по имени Асмодеус - 4 зм, седловая сумка на осла +14 зм, деньги Найтхилла + 98 зм, 9 см, 5 мм, деньги Карен - 150 зм, 3 зелья лечения - 75 зм, ездовая лошадь - 10 зм, седло - 2 зм, упряжь и уздечка - 4 зм, седловая сумка на лошадь - 0,5 зм, корм на 10 дней - 5 зм, набор лекаря - 2 зм, пеньковая веревка (100 фт) - 1 зм, футляр для карт и свитков - 0,5 зм, одежды простолюдина
|