Велия Шэйн
Автор: |
|
jerk of all trades |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
В первую очередь, при взгляде на Велию, в глаза бросается её рост - девушка отличается статью, даже по меркам других иллусканцев. Несложно заметить и то, что воительница немало времени уделяет тренировкам, поддерживая себя в хорошей форме. Черные волосы подстрижены коротко, чтобы не мешаться во время битвы. Твёрдая походка и уверенный взгляд сиреневых глаз выдают в ней человека, который уверенно идёт к поставленной перед собой цели. Голос у Велии, под стать внешности, низкий и глубокий. Когда она не облачена в доспехи, воительница предпочитает недорогую и крепкую одежду, в противовес чему-то более красочному. Подобный выбор, впрочем, обусловлен не столько личными предпочтениями, сколько образом жизни и финансовыми ограничениями.
Характер
С самого детства Велия приучилась полагаться, в первую очередь, лишь на саму себя. Она не станет отказываться от предложенной помощи, но сама обратится за ней лишь в том случае, если уверена, что в одиночку ей не справиться. По крайней мере, пока человек не доказал свою надёжность. Несмотря на это, девушку сложно назвать угрюмой или необщительной. Даже напротив - на лице Велии часто можно увидеть улыбку. В некоторых случаях, она и вовсе единственный улыбающийся человек в комнате. Но виной тому вовсе не плохое чувство юмора (хотя шутки воительницы и не каждому придутся по вкусу), а её неумение и нежелание следить за языком. Девушка любит выражать своё мнение ясно и чётко, не облекая его в более мягкую и вежливую форму. В лучшем случае, она тактично промолчит. Другой яркой чертой характера Велии является её любовь к тайнам. Больше тайн девушка любит лишь их раскрывать, находя ответы на мучившие её вопросы. Виной подобной любознательности, вероятно, являются вечные секреты и недомолвки со стороны отца, проводившего за исследованиями больше времени, чем с родной дочерью. И, по иронии судьбы, повзрослевшая Велия стала походить на него больше, чем хотела бы.
История
Сколько Велия себя помнит, она всегда жила одна со своим отцом, Нэвином Шэйном, большую часть своего времени проводившим в домашней лаборатории. На любые вопросы дочери по поводу матери он либо отмахивался, либо и вовсе их игнорировал. То же самое касалось и вопросов о работе. Соседи же, считавшие Нэвина чудаком, либо пожимали плечами, либо делились ничем не подтверждёнными слухами, которым девочка вскоре научилась не придавать никакого значения. И если поначалу её отец, по крайней мере, уделял благосостоянию дочери хоть какое-то внимание, занимаясь её воспитанием и образованием, то по мере течения времени он всё больше и больше погружался свои исследования. В конечном счете, всё дошло до того, что Нэвин с Велией поменялись ролями, и уже ей приходилось заботиться о своём отце. День изо дня она, измождённая тяжёлой работой, возвращалась в дом, чтобы увидеть, что Нэвин так и не притронулся к оставленной ему еде. И раз за разом Велия перебарывала в себе желание сбежать из дому, оставив отца заботиться самого о себе, убеждая себя, что тот действительно занимается какими-то важными исследованиями. Возникавший в голове вопрос "Исследованиями чего?" девушка игнорировала. В конце концов, конкретная область его исследований оставалась для неё загадкой, хотя Велии и удавалось, то и дело, умыкнуть у отца какую-нибудь из его книг. Не проливали на это свет и странные поручения, которые тот, то и дело, просил её выполнить. Всё изменилось в тот день, когда девушка, возвратившись после выполнения очередной отцовской просьбы, застала дверь в лабораторию распахнутой настежь. Это крайне насторожило Велию, учитывая то, что она хорошо помнила, как запирала дверь, а Нэвин, в последние годы, и вовсе не покидал своё рабочее место. То же, что она застала внутри, превзошло её худшие опасения - на полу лаборатории лежало несколько трупов, очевидно павших жертвами магии и ловушек её отца, а чуть поодаль две раненые фигуры склонились над телом самого Нэвина. Действовать нужно было быстро и Велия, не найдя ничего лучше, схватила с полки одну из склянок с алхимическим огнём и швырнула в сторону раненых фигур, после чего, выхватив оружие из рук одного из мертвецов, ринулась на незнакомцев. Возможно свою роль сыграл адреналин, возможно эффект неожиданности, а может и совокупность этих факторов, но этот несложный план сработал и девушка осталась единственным живым человеком, в полной мёртвецов лаборатории. Загадочная смерть Нэвина подтвердила то, в чём Велия убеждала себя последние несколько лет. С его исследованиями всё было не так просто, как можно было подумать на первый взгляд. Однако, сама девушка не знала что и думать на этот счёт. В конце концов, подобный аргумент использовался ею лишь как отговорка, чтобы оправдать подобное отношение со стороны отца. Но дело в том, что он его ничуть не оправдывал. Более того, благодаря действиям папочки теперь и она оказалась втянута в то, о чём не имела не малейшего понятия. Но, странное дело, вместе со страхом неведомого, Велия чувствовала внутри что-то ещё. Она хотела докопаться до сути вещей. Узнать, наконец, чем занимался Нэвин, и кем были те люди. Более того, как бы жестоко это не прозвучало, но смерть отца даровала ей долгожданную свободу, пускай даже и с оговорками в лице неизвестных недоброжелателей. Потому девушка не испытывала никаких сожалений на тот счёт, что ей приходится покинуть родной город. В конце концов, ей давно было интересно повидать мир.
Хотя, пускаясь в странствия, девушка и ожидала всякого рода неприятностей, она никак не могла предвидеть то, чем обернулся её визит в Гринест. Пока Велия расслаблялась в таверне, к городу подобралась целая армия из членов Драконьего Культа, кобольдов, привлечённых жаждой наживы бандитов и другого отребья. В ходе защиты таверны от налётчиков, воительнице не повезло пропустить удар одного из кобольдов. Удар, который обернулся для неё парой сломанных рёбер. Но, что гораздо хуже, вскоре выяснилось ещё и то, что в осаде также принимал участие синий дракон. Обсудив текущую ситуацию, защитники приняли решение отступать к крепости. Решение, с которым Велия была полностью согласна. Во-первых, она не думала, что в текущем состоянии ей удастся незаметно выбраться из города. Во-вторых, ей было крайне любопытно, чем же именно были вызваны подобные действия со стороны Культа. Несмотря на все сложности, группа добралась до своей цели, пускай и не без потерь. Но радоваться было рано, стоило путникам немного перевести дух и получить необходимую медицинскую помощь, как местный губернатор, Тарбо Найтхилл, подкинул им новую работу. Велии и её спутникам, к которым она за это время успела проникнуться определённого рода уважением, необходимо было совершить вылазку за пределы крепости, снять осаду с Храма Чонти и эскортировать окопавшихся там горожан в крепость. Задание, которое ничем иным, кроме как "самоубийственной миссией", назвать было нельзя. Если бы не неожиданное подкрепление, то живыми бы не выбрались не только засевшие в храме местные жители, но и их незадачливые спасители. И даже с подоспевшей помощью потерь избежать не удалось. В конечном счёте, силы Культа временно отступили, оставив за собой лишь горы трупов и дымящиеся руины. Ожидая дальнейших распоряжений Найтхилла, Велия уделяла свободное время совместным с Лорасом тренировкам и углублению собственных познаний в области арканной магии, в надежде что это поможет ей с расшифровкой отцовских записей.
Навыки
Велия ШэйнВоин 2 ур. / человек (иллусканец) / нейтральный / наследник Опыт: 347/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (альтернативный вариант) ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Выносливость ● Навыки: Анализ ● Черта: Мастер тяжёлых доспехов ● Языки: Общий, Драконий Классовые умения и особенности: Воин [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Атлетика, Проницательность ===== Боевой стиль: Сражение большим оружием (Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== Особенности предыстории: Наследник ● Навыки: Выживание, плюс один из следующих - Магия, История или Религия ● Владение: -- Инструменты: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор. -- Языки: Один любой на ваш выбор (Эльфийский) ● Объект: Исследовательский журнал ● Умение: Наследие (Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером Подземелий, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы МП придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем. Мастер Подземелий волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. МП также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях. Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет. Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может значить и чем может обернуться для вас.) ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны". -- Черта характера 2: "Я сужу других по поступкам, а не словам". -- Идеал: "Знание. Вопросы существуют лишь затем, чтобы на них находили ответы". -- Привязанность: "Единственное, что отец оставил мне перед смертью - это загадочный журнал". -- Слабость: "Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других". ---------------------------------- Возраст: 21 Божество: Огма Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 188 см (6 футов 2 дюйма) Вес: 77 кг (170 фунтов) ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +6, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ +2, МУД +1, ХАР -1 Сопротивление урону: уменьшение на 3 (колющий, режущий, дробящий) при ношении тяжёлых доспехов Класс Брони: 16 = 16 кольчуга Очки Здоровья: 22 = 10 + 6 + 6 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6 (класс +2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: 0 (ЛОВ) Ловкость рук: 0 (ЛОВ) Скрытность: 0 (ИНТ) Магия/Аркана: 4 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) История: 2 (ИНТ) Анализ: 4 (раса +2 БМ) (ИНТ) Природа: 2 (ИНТ) Религия: 2 (МУД) Уход за животными: 1 (МУД) Проницательность: 3 (класс +2 БМ) (МУД) Медицина: 1 (МУД) Внимательность: 1 (МУД) Выживание: 3 (предыстория +2 БМ) (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, драконий, эльфийский (1 расовый, 1 от предыстории) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Молот, +6 атака, 2к6+4 урон. (двуручное, тяжёлое) - Глефа, +6 атака, 1к10+4 урон. (двуручное, досягаемость, тяжёлое) Дальние атаки:- Метательные копья +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное) -- Колчан: 5/5 -- Колчан: 5/5 ---------------------------------- Опыт:8 за Иннек. 224/300 123 за бой у храма Чонти. 347/900
Инвентарь
ХП: 28/31 хп (+4 временных хп) // КБ 16 Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых) Всплеск действий: 0/1 (короткий отдых) Кости хитов: 2/2 Вдохновение: 0 Бардовское вдохновение: 1
Состояния: Нет
Оружие и боеприпасы: Молот (2к6 дробящий, двуручное, тяжёлое) (10 фнт.) Глефа (1к10 рубящий, двуручное, досягаемость, тяжёлое) (6 фнт.) Колчан для копий (1 фнт.) - Метательные копья: 5/5 (1к6 колющий, дис. 30/120, метательное) (10 фнт.) Колчан для копий №2 (1 фнт.) - Метательные копья: 5/5 (1к6 колющий, дис. 30/120, метательное) (10 фнт.)
Броня и одежда: Кольчуга (16 КД, 13СЛ) (55 фнт.) Одежды путника (4 фнт.)
Прочее: Набор путешественника - рюкзак (5 фнт.) - спальник (7 фнт.) - столовый набор (1 фнт.) - трутница (1 фнт.) - 10 факелов (10 фнт) - рационы на 10 дней (20 фнт) - бурдюк (5 фнт.) - 50-футовая веревка (10 фнт.) Отцовский журнал (5 фнт.) Поясной кошель (1 фнт.) Драконьи шахматы (0,5 фнт.) Латунное кольцо, которое не темнеет со временем (? фнт.) Зелье лечения х 2 (1 фнт.) Фонарь, закрытый (2 фнт.) Фонарь, направленный (2 фнт.) Чернила (-) Писчее перо (-) 5 листов пергамента (-) Контейнер для свитков (1 фнт.) Кусочек мела (-) Мешочек с компонентами (2 фнт.) 10 фляг масла (10 фнт.)
Итого: 180,5 фнт. (103 фнт. экипировано, 77,5 фнт в рюкзаке)
Деньги: 14 зм
|
Катрана Мариаверс
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 19 года Рост: 156 см Вес: 53 кг Чуть ниже среднего роста девушка облаченная в белые церковные одеяния на которых вышит рассвет выложенный розовыми, красными и желтыми нитями, поверх которых кольчужные доспехи. На спине щит с таким же символом церкви Латандера, а в руке походный посох для путешествий. Ведет себя скромно, если руки не заняты, то держит ладони сдержанно вместе. Длинные волнистые волосы черного цвета с полутонами бардового, что придает им объем. Глаза могут казаться ярко-карими, но они почти красного цвета, с уверенным и в тоже время добрым взглядом, и соблазняюще пухленькие губы.
Характер
Катрана скромная девушка-послушница из церкви Латандера. Всегда рада помочь кому-то в добром деле и радуется когда другие совершают добрые дела. Однако она не помогает всем без разбору. Она готово помочь тем кто действительно этого нуждается и тем кто действительно этого хочет, но хотения и желания мало. Её и излюбленная фраза "Не жди у моря погоды". Бездействовать в ожидании перемены обстоятельств. Ничего не предпринимать, а лишь пассивно выжидать, надеясь на какие либо благоприятные изменения, рассчитывая на то, что трудности разрешатся сами, это не её путь и людей с такими мыслями она не желает даже близко к себе подпускать. Человек нуждающихся в помощи будет к ней стремиться, и таким людям Катрана будет готова помочь. Однако саму её иногда кидает в пучины волн грусти из за незнания своего происхождения. Персонализация: -- Черта характера 1: "При любой оказии я цитирую (или перевираю) священные тексты и притчи.". -- Черта характера 2: "Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению.". -- Идеал: "Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)". -- Привязанность: "Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.". -- Слабость: "Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.".
История
Катрана была прислужницей в церкви Латандера сколько себя помнила, хотя не совсем так. Она помнила свое раннее детство, смутно помнила образ своего отца. Помнила что раньше они жили беззаботно, потом им пришлось бежать. Отец скрывался от культа Дракона, говорил что он совершил непростительную ошибку и что он попытается её исправить. И отец оставил её у отца Белетора, в храме Латандера. Они с отцом в роде были были друзьями, но отец Белетор никогда не говорил об её настоящих родителях, несмотря на все упрощения девушки. Единственное что он смогла узнать, это что у её матери были такие же почти красные глаза. Поэтому стать послушницей в храме последние что ей оставалось. Во время обучения она вела себя прилежно и старательно. Единственное что ей не давалось - это проповеди, она не была мастером красивого слова, поэтому усиленно занялась изучением священных текстов, писаний и молитв. Отец Белетор обещал что однажды он расскажет юной послушнице все об её родных, однажды. Поэтому Карана терпеливо ждала этого "однажды", но так и не дождалась. Белетор покинул мир живых преждевременно, так и не рассказав того что хотела девушка. Тогда она решила что больше не будет ждать что желаемое придет к ней, а сама пойдет и найдет это. Поэтому она покинула храм с надеждой найти хотя бы зацепку о своем происхождении. Былые блеклые воспоминания привели её в Гринест, где она и решила начать свои поиски.
Гринест Прибыла Катрана не в лучший момент для города. Приехав на дилижансе профессора Таддеуса Шмидлапа в группе с волшебниками Ауриэлией и Броком. Прямо на входе они столкнулись с суровой Эльфийкой Тарариалой и ей спутником темным эльфом Берглином. Для близкого знакомства времени не было, поэтому они сразу направились в возможно самое безопасное место в городе на помощь тем кто выжил в нападении культистов и бандитов на город. Катрана поняла что была не готова к такому столкновению, раз за разом она вступала в бой с прислужниками зла и не раз была сражена ими, но те к то был с ней рядом были добры и вытащили её из когтей смерти каждый раз.
Навыки
Катрана МариаверсЖрец 3 ур. / Человек / Принципиальный добрый / Прислужник Опыт: 1064/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (Альтернативный) ● Увеличение характеристик: 2 характеристики +1 (Выносливость, Мудрость) ● Языки: Общий, Драконий. ● +1 навык (Внимательность), +1 черта БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
Классовые умения и особенности: Жрец [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи:Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, тяжелая броня (Домен жизни) -- Оружие: Простое оружие, -- Инструменты: ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки:Медицина, История ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН (Домен жизни) БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами. ПОБОРНИК ЖИЗНИ Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах. ===== Особенности предыстории: ПРИСЛУЖНИК ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение: Дварфийский, Эльфийский -- Инструменты: — ● Специализация: — ● Умение: УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
---------------------------------- Возраст: 19 Божество: Латандер Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 156 Вес: 53 кг ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0 Преимущество спасброскам Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Тёмное зрение: нет Сопротивление урону: нет Класс Брони: 16= 16 броня Очки Здоровья: 24 = 8+2 ВЫН, 5+2, 5+2 Костей Здоровья: 2к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +2 (ЛОВ) Акробатика: -1 (ЛОВ) Ловкость рук:-1 (ЛОВ) Скрытность:-1 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (МУД) Медицина: +5 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Тжелые доспехи (Домен) Оружие: простое, Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Булава, +4 атака, 1к6+2 урон (дробящий) - Боевой посох, +4 атака, 1к6+2 урон (дробящий) (Универсальный 1к8) - Безоружный удар, +4 атака, 3 урон Дальние атаки:-- Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки/ 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. - Слово сияния (Word of radiance) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, С, М, священный символ Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы произносите божественное слово и извергаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1d6. Урон заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6), и 17 уровня (4d6). - Уход за умирающим (Spare the dying) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Благословение (Bless)(Домен Жизни) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечение ран (Cure wounds)(Домен Жизни) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8+4 за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4+4 за каждый уровень ячейки выше первого. - Нанесение ран (Inflict wounds) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d10. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого. - Церемония (Ceremony) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы совершаете особую религиозную церемонию,наполненную магией. Когда вы произносите заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 фт. от вас во время накладывания. Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости (Проницательность) против Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение. Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете ее Святой Водой. Становление. Вы касаетесь одного взрослого гуманоида, который достиг совершеннолетия. Наследующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish]. Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, желающих связать себя узами брака. в течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 фт. друг от друга. Существо может получить преимущества от этого заклинания снова, только если оно овдовело. - Щит веры (Shield of faith) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. - Обнаружение добра и зла (Detect evil and good) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Божественное оружие (Spiritual weapon)(Домен жизни) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго. - Малое восстановление (Lesser restoration)(Домен жизни) Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. - Подмога (Aid) Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, полоска белой ткани Длительность: 8 часов Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
ХП: 0/24 // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/4) 2ур. (1/2) | Божественный канал: (0/1) Оружие и боеприпасы:Булава, Боевой посох. Броня и одежда:комплект обычной одежды Кольчужный доспех Прочее:набор священика - рюкзак, -одеяло, -10 свечек, -трутница, -коробку для пожертвований, -2 упаковки благовоний, - кадило, - 2 облачение, - рационы на 2 дня - бурдюк. За предысторию - Священный символ / Молитвеник - 5 палочек благовоний Комплект целителя х2 Спирит де ла Витаэ Зелье лечения х2 Противоядие Деньги: 5 зм
|
Майя Вуд
Автор: |
|
Diana |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маленький герой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокая простецки одетая девчонка. Густые рыжие волосы вьются и лохматятся как попало; вероятно, из чувства противоречия. С ними Майя борется: стрижёт коротко, моет, укладывает всячески. Волосы не поддаются - это вам не демона святой водой изгонять, - однако Майя не сдаётся. Потому что чувствует - правда на её стороне. Другой источник печали - слабое зрение горожан, частенько принимающих Майю за паренька-подростка. При ближайшем рассмотрении некоторая разница всё-таки обнаруживается, особенно, если смотреть сзади. Но всё же лучше бы жители Гринеста ели побольше моркови, шпината и брокколи. Говорят, для глаз полезно! Впрочем, если смириться с массовой близорукостью и абсолютно неэстетируемым врождённо-вьющимся непластичным волосом (выведенным не иначе как в Бааторе), Майя прекрасна чуть менее, чем полностью. И совсем не против об этом поговорить!
Характер
Ангельский: где сядешь, там и слезешь.
История
Пролог
"- Тир Великий, Тир Всемогущий, не оставь меня в минуту сомнения, но направь своей волей мой меч! Пламя объяло клинок ангела, легко рассекло эльфийскую сталь, и расколотая надвое сабля упала на каменный пол вместе с отсечённой головой дроу. Вспорхнула тяжёлая секира, но тяжёлое лезвие лишь бессильно царапнуло белоснежную холодную, как горный ручей, кожу. Ответный выпад и дварф рухнул на колени. Из пробитой насквозь груди хлестала кровь. Дива обернулась к чернокнижнику. - Прочь! Это я, тот, кто призвал тебя! Ты обязана служить мне, ты не смеешь! - голос мага сорвался на визг. С его пальцев сорвались липкие нити, но ангел лишь смахнула их, как невесомую паутину. Над золотыми волосами вновь взмыл огненный клинок. - Неправедные да погибнут, - тихо проговорила она. И сталь опустилась в последний раз. Конец." Майя вздохнула. И почему книжки каждый раз обрываются на самом интересном месте? А как же величайшее сражение с безжалостными северными кочевниками?! А пробудившийся от вечного сна бессмертный колдун? Надо обязательно взять в церковной библиотеке продолжение. Но сначала нужно вернуть "Кольцо последнего желания" на место. Если настоятель узнает, что она тайком таскает книжки домой, стыда не оберёшься. И главное, отец расстроится. А ведь только под его слово её в библиотеку и пускают. Майя аккуратно завернула книгу в чистую тряпицу, положила на дно лукошка и для верности укрыла куском холста. Подхватила камень и ловко сшибла одинокую шишку. Вот бы тоже стать ангелом! Настоящим, с огненным мечом и крыльями. Она бы им всем показала! И бандитам, и калимшанскому визирю-жулику, и даже некромантам из Чёрного леса. Сам Тир Справедливый стоял бы за её спиной, и не было бы в груди ни страха, ни сомнений! Майя поставила корзину на траву и занялась земляникой. Не выйдет из неё ангела. Ей же всё время всех жалко. Вот взять хотя бы "Кольцо последнего желания". Конечно, хорошо, что посланница Тира всех злодеев примерно покарала. А вдруг они были не совсем злодеи? Ладно, чернокнижник, ему и так сто лет в обед, не сегодня - завтра помер бы от желчеизлияния. Но остальные? Дварф тот, непутёвый, секретом особой заточки владел. Его бы на службу королю пристроить, сколько бы славных мечей он для солдат, бьющих злодеев, выковал! А дроу? Он же только-только свою первую любовь встретил! Глупости, конечно. Все знают, что дроу в эльфиеек только в сказках влюбляются, а в жизни на части режут и в рабство угоняют. Но всё равно. Он такой ловкий, с саблями, а она такая красивая и с верным северным волком, который не предаст никогда... Майя довольно зажмурилась. - Но ангел всё равно самая клёвая! С мечом и во имя Тира! Ух! Майя не сдержалась, подхватила ещё один камень, но на этот раз промахнулась по шишке, спугнув сидящую на соседней ветке белку. Корзинка быстро заполнялась. Солнца в этом году много, земляника хоть и мелкая, но сладкая. Грибов со вчерашнего дня в достатке, зайца подстреленного она ещё утром ободрала. Будут на ужин и сытные пироги, и сладкие - мужики порадуются. Да и на завтра останется, потому что завтра ей не до готовки будет, разве только утром каши сварить. А потом надо с Аароном в город идти. Сторговать, что отец в мастерской наклепал, купить всего по мелочи, но главное книжку в храм занести, пока не хватились. Как настоятель на вечернюю молитву пойдёт - самый лучший шанс. Она такая незаметно вжих! А потом вжух. И оп! Майя подхватила корзинку и на ходу делая выпады сухой веткой, вприпрыжку поскакала домой.
Глава 1
Душа человеческая непостижима. Если бы прежняя Майя увидела себя нынешнюю со стороны, она бы только фыркнула недоверчиво. В самом деле, все доподлинно знают, что на войне мужчинам полагается идти в бой, сражаться и умирать, а женщинам прятаться в подвале, промывать раны, истерить или оплакивать убитых - тут уж у кого какой характер. У Майи всё вышло наперекосяк. Вместо подвала ей достался храм, вместо воинов перепуганные горожане, а закатить истерику толком было некогда. Да и перед кем? Ядовитыми кобольдами? В собранном наспех госпитале перед лежащими без сознания людьми? Мелко как-то. Она бы с удовольствием закатила истерику перед драконом. Объяснила хладнокровной твари какая он сволочь и сколько горя принёс в их дом. Но пронзённый насквозь дракон сейчас умирал на груде сокровищ в кругу близких ему некромантов; ящеру было тошно и без Майи. Так что истерику пришлось отложить на неопределённый срок. Зато с остальным всё было ясно-понятно. Спасти Рона, найти и покарать оставшихся без предводителя злодеев и сохранить веру в то, что на пепле растёт ещё более зелёная трава. Можно одновременно. С этими мыслями Майя и заснула. Совсем не потому, что хотела. Просто так получилось.
Навыки
Майя ВудECL 3 (904/2700) Рейнджер 1/Чародей 2 (божественный) / человек / хаотично-добрый / Пейзанка ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативный вариант) ● Увеличение характеристик: +1 Выносливость, +1 Мудрость ● Языки: Общий, гномий ● Навыки: Акробатика ● Черта: Везунчик Классовые умения и особенности: Рейнджер [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Выживание, Скрытность ===== Favored Enemy: Humanoids (+2 damage, advantage on tracking, one language) ===== Natural Explorer You are a master of navigating the natural world, and you react with swift and decisive action when attacked. This grants you the following benefits: • You ignore difficult terrain. • You have advantage on initiative rolls. • On your first turn during combat, you have advantage on attack rolls against creatures that have not yet acted. In addition, you are skilled at navigating the wilderness. You gain the following benefits when traveling for an hour or more: • Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel. • Your group can’t become lost except by magical means. • Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger. • If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace. • When you forage, you find twice as much food as you normally would. • While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area. Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровня] Божественная магия (cure wounds добавлен к известным заклинаниям) ===== Любимчик богов Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике (восстанавливается за короткий или длинный отдых). ===== Источник магии Единицы чародейства 2/2 ===== Особенности предыстории: Пейзанка ● Навыки: Природа, Уход за животными ● Владение: -- Инструменты: Набор травника ● Специализация: - ● Умение: - ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь". -- Черта характера 2: "У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения". -- Идеал: "Вы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает". -- Привязанность: "Нет никого важнее других членов моей семьи". -- Слабость: "Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности". ---------------------------------- Возраст: 14 Божество: - Языки: Общий, гномий, драконий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см (5 футов 3 дюйма) Вес: 45 кг (100 фунтов) Класс Брони: 15 (17 со щитом) = 13 + 2 ловкость (+2 щит) Очки Здоровья: 21 = 10 + 4x2 + 1x3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 и 2к6 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +4 (раса +2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +4 (класс +2 БМ) (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +4 (предыстория + 2 БМ) (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (класс +2 БМ) (МУД) Выживание: +4 (класс +2 БМ) (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Скимитар +4 (1d6+2) Кинжал +4 (1d4+2) Дальние атаки:Арбалет +4 (1d8+2) Использование заклинаний:Атака +5, DC 13 ---------------------------------- ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 3 (1 ур.) Известные заговоры: frostbite, light, mage hand, mending Известные заклинания: command, fog cloud, healing word, magic missle [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Command Fog cloud Healing word Magic missle
Инвентарь
ХП: 21/21 // КД: 15 (+2 щит) Ячейки 1/3 Lucky: 2/3 божья фаворитка: 0/1
Стрелы: 14/20
Броня: Chain shirt - 50 gp, 20 lb Shield - 10 gp, 6 lb
Оружие: Light crossbow - 25 gp, 5 lb Bolts x2 (37) - 2 gp, 3 lb Dagger - 2 gp, 1 lb Кинжал от Лораса Кинжал от Дэймона Скимитар культиста
Снаряжение: Backpack - 2 gp, 2 lb Bedroll - 1 gp, 7 lb Case crossbow bolt - 1 gp, 1 lb Oil (flask) x1 - 2 sp, 2 lb (1 израсходована) Potion of healing - 50 gp (отдано Дэймону) Rations x3 - 1gp 5 sp, 6 lb Tinderbox - 5 sp, 1 lb Torch x2 - 2 cp, 2 lb Waterskin - 2 sp, 5 lb
Итого: 145 gp, 4 sp, 2 cp
Поверженные враги: — Культист (1) — Берсерк (2) — Сторожевой дрейк (1)
|
Чиара
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Темные волосы, обычно убранные в сложную прическу с лентами и украшениями, слегка смуглая кожа, серые глаза. Весьма женственная фигура, которую Чиара еще и подчеркивает одеждой. Довольно много украшений, на левой руке татуровка, напоминающая чешую.
Характер
Велеречивая и обольстительная, жестокая и равнодушная, легко вспыхивающая и шумно радующаяся... Эта маска приросла к Чиаре как родная, и чтобы девушка сбросила ее и показала себя настоящую следует добиться ее полного доверия. А на деле она сильная, отзывчивая и готовая положить жизнь на избавления мира от того, что считает злом. В этом она видит свою истинную цель в жизни.
История
Отцом Чиары был эльф. Красивый, статный, с длинными темными волосами и глазами, как у нее… По крайней мере, так всегда говорила мать. Сама Чиара никогда не видела отца, тот был в Сембии проездом, и после него осталась лишь Чиара, да немного украшений, что тот подарил матери. Впрочем, украшения сыграли свою роль, оказавшись не самыми дешевыми, и позволив женщине обеспечить скромную, но все же приличную жизнь швеи. Понемногу, и девочка росла, и, как многие полукровки оказалась весьма хороша собой, лишь начав оформляться в девушку. Вероятно, она вскоре бы вышла замуж за торговца средней руки, но умудрилась попасть на один из праздников Суни, и, закруженная в хоровод красивых мужчин и женщин в алых робах, выпив впервые в жизни легкого вина и оказавшись в объятиях нежных и чутких, она… уверовала. Красота и правда должна править миром. Чиара решила посвятить себя этому и вскоре ее волосы расплетали в посвящении богини. Она стала младшей послушницей, но была намерена достичь куда большего. Но судьбе было угодно иначе. Очередной праздник, устроенный сунитами, окончился кровавой бойней. Культ Дракона, имевший в Сембии одну из старейших и опытнейших ячеек, решил заявить о себе, и напомнить о судьбе, ждущей весь этот мир, что должен поклониться перед драконами-нежитью, существами куда более великими и совершенными, по мнению культистов. Смерть, изнасилования, разбитые статуи и мертвые цветы… Сжавшаяся в темном углу и умудрившаяся остаться незамеченной, Чиара с ужасом смотрела на происходящее… и почему-то проникалась некой своеобразной, извращенной красотой крови, льющейся из ран и оставляющей алые капли на белоснежных плитах дорожек парка… Это было ужасно… и прекрасно одновременно! Чиара стыдилась этих чувств, осознавая их неправильность, но ничего не могла с собой поделать. После того случая в ней… что-то изменилось. Она все еще была верной Суни, все еще любила истинную красоту и любовь, но иногда в ней поднималось нечто темное. И Чиара боролась с этим. А потом она случайно узнала о месте, где можно записаться в Культ Дракона. Решение созрело мгновенно: она должна преодолеть собственные темные желания, она должна помочь людям понять красоту Суни, а для этого нужно уничтожить кровавый Культ Дракона! Но бороться с ним нужно не так, как боролись до этого, прямая конфронтация ни к чему не приведет, у этой гидры слишком много голов. Следует начать изменения изнутри, узнать всю подноготную Культа, а затем нанести выверенный и точный удар, способный разрушить его, как карточный домик. Возможно, Чиара была слишком наивна, но она была страстной и упорной в своих желаниях. И у нее все получилось! Красота девушки, ее страстная речь пленили того, кто проверял новичков, и тот даже не подумал о Круге правды, так что на следующее утро в его постели проснулась новая Послушница Культа Дракона. Чиара действовала очень осторожно, ведь она понимала, что у нее нет права на ошибку. Пользуясь своими жреческими способностями, она выступала помощницей на ритуалах, иногда меняя лишь самую малость, чтобы все не получилось. Ритуалы Культа и так были весьма нестабильны и зачастую экспериментальны, так что ее никто не заподозривал. А очаровательная улыбка и прекрасное тело девушки много кого лишило ненужных подозрений. Она познакомилась с Онтарром Фрумом, и сведения, полученные из Культа, осторожно передавались ему. Когда благодаря ее работе была закрыта одна из ячеек в Сембии, Чиара, которую по приказу вышестоящих перевели в другое место за две недели до этого, лишь улыбалась. Она делала правильное дело. Со стороны она казалась лишь прекрасной жрицей Суни, находящейся в поиске одиноких людей и красивых вещей. Для членов Культа она была Послушницей, верной и старательной, и даже ее божественные силы... слегка изменились. Но на деле она хранила в своем сердце твердую уверенность, что делает правое дело и понемногу, по кирпичику расшатывает один из отвратительнейших Культов, что пустил корни в ее стране. И верила, что Суни одобряет ее стремления и решения.
Онтарр Фрум отправил жрицу с тремя сопровождающими в Гринест, чтобы предупредить город о надвигающейся "буре" - Культ Дракона собирал отребье со всей округи для нападения на этот торговый город. Но они опоздали - как раз когда Чиара уговаривала губернатора принять их предупреждения всерьез, а один из ее сопровождающих - доктор Ракоши - активно мешал своими ядовитыми высказываниями, на город напали. И не просто толпой разбойников. Тут были и представители культа, достаточно высокопоставленные, и... дракон! Последний был самой опасной угрозой, своими молниями поджигая дома и укрыться от него можно было лишь в одном месте - в крепости Гринеста. Туда Чиара и отправилась, сопровождая губернатора. По пути им удалось собрать еще некоторое количество жителей, правда, с оружием никого не нашлось. Возле крепости же разразилась глобальная битва - на большом поле у стен крепости с разных сторон стекались беженцы, преследуемые культистами. Крепость могла стать местом спасения, но доктор Ракоши, проскользнув внутрь одним из первых, закрыл ворота, отрезав остальных от спасения. И лишь когда губернатор упал бездыханным, внутри крепости догадались открыть тайную дверь. На земле осталось лежать несколько тел... Как ни странно, но Чиару, прямо обвинявшую Ракоши никто не слушал, кое-кто даже поддерживал, и она, после небольшой передышки, вызвалась отправиться к храму Чонти спасать укрывшихся там жителей. Так она хотела оказаться подальше от доктора - вероятного предателя. Тот, будучи нетронутым после битвы, сумел убедить всех в том, что он человек губернатора и начал вести свою игру. Но для жрицы важнее были люди, которых еще можно было спасти. К сожалению, осаждающие храм оказались слишком многочисленны, а бросившиеся слишком рано наружу мирные жители попали под перекрестный огонь метающих камни кобольдов. Чиара и остальные пытались оттянуть на себя силы культистов и кобольдов, но их было слишком много... Несмотря на лечение жрицы, воины, ринувшиеся вперед, получали удары... и Карен, тифлинг-паладин Тира, так и погибла там, у храма. Несколько камней прилетело и в Чиару, когда она приводила в себя барда-полуэльфа Дэймона, и окончания битвы она уже не видела, будучи на грани жизни и смерти. Возможно, это был бы конец ее истории, но подоспевшее подкрепление из крепости заставило кобольдов отступить, и бессознательных "защитников" перетащили в крепость, приходить в себя. Нападающие покинули ограбленный город... И теперь Чиара собирается отправиться с другими авантюристами в пещеру, где, как стало известно, прячутся руководители Культа.
Навыки
ЧиараЖрец 3 ур. /Полуэльф/Хаотично нейтральная / Шпион в Драконьем Культе Опыт: 2874/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: Харизма +2, Выносливость +1, Мудрость +1 ● Языки: Общий, Эльфийский, Сильван ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор: Внимательность, Скрытность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Жрец (домен жизни) [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие, средние, тяжелые (домен), щиты -- Оружие: Простое оружие -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение ===== ● Использование заклинаний. ● Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ● Фокусировка заклинаний: Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ● Божественный канал: Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ● Божественный домен: домен жизни ===== ● Поборник жизни: Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. ● Божественный канал: Сохранение жизни. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. ===== Черты: ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ===== Особенности предыстории: Шпион в Драконьем Культе ● Навыки: Обман, Проницательность ● Владение: -- Инструменты: Воровские инструменты -- Языки: Драконий ● Специализация: Прислужник ● Умение: Шпион в Драконьем Культе Вы проникли в ряды Драконьего Культа. Пробыв в их рядах некоторое время, Вы знаете их внутренние обычаи и порядки. У Вас есть хорошо проработанная личина в качестве Последователя, достаточная, для того, чтобы затесаться в их ряды в качестве рядового культиста или прислужника. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Осторожность прежде любопытства. Если я буду мертва или заточена, вряд ли я узнаю хоть что-то.". -- Черта характера 2: "Обольщение - один из способов добиться своего. Мое тело - тоже инструмент.". -- Идеал: "Я буду одной из тех, благодаря которому зло покинет эти земли. Но пока это не произошло, я держусь в тени этого зла, чтобы скрыться от него.". -- Привязанность: "Онтарр Фрум, поборник добра и правосудия, Ваш наставник и друг, попросил Вас отправиться в Гринест и исследовать слухи об появлении драконов и их приспешников.". -- Слабость: "Темные ритуалы завораживают меня. Я знаю, что это зло, но оно кажется мне красивым.". ---------------------------------- Возраст: 28 Божество: Суни Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 164 Вес: 50 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +5 Наследие фей: Преимущество на спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. Тёмное зрение: 60 фт Класс Брони: 16 = 13 кольчужная рубаха + 2 щит +1 ЛОВ Очки Здоровья: 31 = 8 +2 ВЫН +(5+2)*3 Костей Здоровья: 4к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (МУД) Медицина: +5 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +5 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Книжал +3 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) Дальние атаки:- Книжал +3 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Указание - Звон по мертвым - Уход за умирающим - Свет Известные заклинания: 4 домен + 6 (3 МУД +4 ур.жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Благословение (домен) - Лечение ран (домен) - Лечащее слово - Приказ - *Обнаружение магии - *Обнаружение болезней и яда ● 2 уровень - Божественное оружие (домен) - Малое восстановление (домен) - Удержание личности - Тишина - Молебен лечения
Инвентарь
ХП: 27/31 // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/4), 2 ур. 3/3 Божественный канал 0/1 Вдохновение: 0/1 Опыт 2874/6500 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Указание, Звон по мертвым, Уход за умирающим 1ур.: Благословение, Лечение ран, Лечащее слово, Направленный снаряд, Обнаружение магии, Обнаружение болезней и яда, Приказ, 2 ур.: Божественное оружие, Малое восстановление Оружие и боеприпасы:Кинжал (2 шт) 4 зм 2 фн. Броня и одежда:Кольчужная рубаха (дар горожан) 20 фт. Проклепанная кожа 45 зм 13 фн. (в сумке) Щит 10 зм 6 фн Священный символ (эмблема) 5 зм Одежда, обычная (рубаха и юбка) 5 см 3 фн. Одежда дорожная 2 зм 4 фн. Прочее:Рюкзак 2 зм 5 фн. Столовый набор 2 см 1 фн. Рационы (2 дня) 1 зм 4 фн. Фляга 2 мм 1 фн. Поясной кошель 5 см 1 фн. Зелье лечения 2к4+2 1 шт. (дар горожан) 1 фн. Свиток защиты от добра и зла (принадлежит Карен) Эмблема Когтей (2 шт). [wondrous item, uncommon] даёт +1 к броскам атаки и урона в бою без оружия или естественным оружием [unarmed strikes, natural weapons]. Также такие атаки считаются магическими. У каждого драконьего когтя имеется при себе такая эмблема, чаще всего как заколка для плаща. - 1 отдала Драккейну Волшебная палочка снарядов Бумаги со стола Фрулам Мандат 1 драгоценный камень, стоимостью 100 зм. Деньги: 89 зм 7 см 8мм Вес: 40 фн. Информация: Леннитон - взрослый синий дракон, напавший на Гринест. Голубой дракон умеет атаковать "Дыханием дракона". Это полоса в 5 фт шириной и 90 фт в длину, и все, кто попадают в эту линию получают 12к10 урона молнией (половину урона при спасе ЛОВ, Сложность 19).
Талис Белая, одна из лидеров Драконьего культа. Чиара не знакома с ней лично, но знает о её репутации осторожной и вероломной женщины, думающей на несколько шагов вперёд. Она известна тем, что занимала высокий пост в культе ещё во времена когда Культ был помешан на отлове драконов и создании из них Драколичей, и что она эксперт по белым драконам (над Гринестом летает молодой синий дракон).
Иерархия Культа Дракона Культ Дракона активно вербует новых последователей, принимая их в основном в раннем возрасте. Последователь (использует параметры культиста [cultist]) тренируется месяцами или годами пока не займет официальное место в организации или, не пройдя очередного испытания, погибнет. Прошедший все испытания последователь должен выбрать принадлежность к одному из пяти драконьих цветов - белому, зеленому, красному, синему или чёрному. После этого он становится «драконьим когтем» этого цвета. Ступени культа (по нарастающей): драконий коготь, крыло дракона, драконий клык, душа дракона и говорящий с драконами. Есть лишь пятеро говорящих с драконами - по одному на каждый цвет. Нынешние говорящие – Северин (красный), Гальван (синий), Неронвейн (зеленый), Резмир (чёрный) и Варрам (белый) [Severin, Galvan, Neronvain, Rezmir, Varram]. Большинство операций культа контролируются местными лидерами - называемыми Носящими Пурпур, за их церемониальные одеяния. Носящими Пурпур являются все говорящие с драконами и некоторые культисты более низкого ранга, назначенные говорящими для управления анклавами культа.
Записи со стола Фрулам: Планы по случившейся атаке на Гринест, сводки с очень примерным учётом награбленного (ценные и не очень вещи), распоряжение по организации каравана во Врата Балдура через Бердаск, немного личной поэзии о том, какие классные драконы. Ответственным по атаке был назначен некто Лангдедроса Цианврас, ответственной за учёт и отправку караванов — Фрулам Мондрат. Судя по количеству зачёркнутых строчек, большинство награбленного уже было отправлено из лагеря.
Многие руководства были подписаны именем Резмир. Ни слова о том, что там делала Талис Белая, но Талис лишь охотница на драконов из старой гвардии, а Резмир — одна из пяти Говорящих с драконами, то есть одна из пяти глав культа.
Судя по всему, нападения планировались несколько месяцев через агентурную сеть, и сейчас план приводится в исполнение по уже подготовленному сценарию: агенты узнают силы городка и его лидеров, затем внезапное нападение, в котором ассассины нейтрализуют лидеров и офицеров, пока остальные грабят население. После этого потери пополняются за счёт местных бандитов, а награбленное скрытно направляется в неприметных телегах в общую цепочку караванов, активизировавшихся сейчас в период урожая, и понемногу распродаётся за золото, которое отправляется в сокровищницу Тиамат по случаю её триумфального возвращения. Где именно сокровищница — Чиара вычислить не смогла, но где-то на севере Побережья Меча.
|
Арлорасил `Лорас` Этилос
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, хорошо сложенный эльф с серебристыми ниспадающими на плечи волосами, испытывающе смотрит на вас своими золотыми глазами. Заметно, что он немного более крепко сложен, нежели его соплеменники, видно, что он немало времени уделяет и физическому развитию. При этом взгляд его тяжел, но в нем невооруженным взглядом видны мудрость и немалый интеллект. Поступь его уверенная, но при этом мягкая, порой кажется, что крадущаяся. Одежда неброская, но удобная и хорошо подогнанная под своего владельца для максимальной подвижности. Доспех из проклепанной кожи дополняет наряд эльфа. На поясе в одних ножнах покоится кинжал, в других изогнутый клинок, в высоком шнурованном сапоге лежит нож, чья рукоять небрежно выглядывает из-за голенища. За плечами виден обычный рюкзак путешественника.
Характер
Не самый типичный образчик высших эльфов: вдумчивый, рассудительный, но при этом периодически вспыльчив. Иногда слишком уходит в свои размышления и изыскания, что теряет связь с внешним миром, практически не реагируя на вопросы и обращения окружающих, а то и забывая, о чем они его спросили. Стремится узнать как можно больше о загадках мироздания, Искусстве и о его забытых формах, что порой кажется маниакальным. Однако одно всегда неизменно - постоянно стремиться быть лучше, учиться и совершенствоваться.
История
С детства в Лорасе были четко видны явные способности к магическому искусству, поэтому его будущее было предопределено: изучение Искусства у лучших учителей Эверески, дабы потом стать верным защитником эльфийского государства. Вся юность его была посвящена изучению заклинаний, ритуалов, магических плетений и потоков. И, как многие из эльфов Эверески, он много слышал о древних тайнах магов Кормантира. Эти тайны захватили его сознание, все силы он отдавал попыткам найти хоть крупицу тех древних знаний. Свои бесконечными просьбами рассказать и показать новые заклинания, ритуалы, методы и способы применения того или иного знания, заклинания, чар, он порой доводил своих наставников до бешенства. Понимая, что в Эвереске он не сможет узнать все, что хочет и так стремится познать, он начал готовиться к совершеннолетию с целью отправиться в путешествие в земли легендарного Кормантира (точнее того, что от него осталось), чтобы на месте попытаться найти искомое. Он готовился к тяжелому путешествию, поэтому совершенствовался как в магическом Искусстве, так и тренировался физически. И вот время пришло, чтобы отправиться в путь. Побывав в лесах Кормантора (в том числе его древних склепах и пещерах) он смог найти часть желаемых знаний, и они удивили его и позволили по-новому взглянуть на свои способности и Искусство вообще. Его учителями были и духи могущественных волшебников прошлого, привязанные к своим останкам, и древние свитки, и загадочные тексты. Однако, это остается его тайной и, кто знает, возможно, будущим величайшим трудом жизни. Тем более еще столько предстоит узнать… На пути из Кормира, который, как известно, занимает часть территории бывшего Кормантира, Лораса беспокоили странные сны. Пять ночей подряд ему снились видения о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Лораса взирают пять пар злых глаз. «Гринест, отправляйся в Гринест. Там ты найдешь ответы» - напоследок звучит таинственный голос. В стремлении избавиться от непонятных снов и разгадать эту загадку, Лорас прибыл в городок Гринест.
В Гринесте он познакомился с такими же искателями приключений как и он сам. Вместе с ними они вступили в противостояние с таинственным Культом, напавшим на город, грабившим его, убивавшим местных жителей и устраивающим поджоги. В тяжелой битве, потеряв некоторых из храбрых соратников, они все-таки сумели одержать победу. Культ бежал. Но оставленный им Гринест остался обескровленным, разрушенным и разграбленным. Восстановив силы, спасители Гринеста решили преследовать бегущий Культ, дабы остановить их бесчинства. Подучившись немного у соратников-магов новым заклинаниям, владению скимитаром у воительницы Велии, Лорас наконец-то обрел внутреннюю прочную связь с древней магией эльфов, которой он обучался в родной Эвереске - с Песнью Клинка. Теперь он стал еще на шажочек ближе к мастерству легендарного кумира - Джозидайи Старим. И, конечно же, стал куда способнее для поиска ответа на главный вопрос своего путешествия!
Навыки
Волшебник 3 ур. / Эльф / Хаотичный добрый / Мудрец Опыт: 1685 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Эльф (высший) ● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 интеллект ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский, Дварфийский. ● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника. Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня] ● Владение: - Доспехи: - - Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты - Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: Проницательность, Анализ ===== ● Использование заклинаний: -- Заговоры -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 (Инт) + 3 (ур. волшебника)) -- Базовая характеристика заклинаний: интеллект -- Ритуальное колдовство -- Фокусировка заклинания (волшебник) ● Магическое восстановление: на коротком отдыхе за день можно восстановить слотов суммарно равных половине уровня, округленного вверх. ● Магические традиции: Песнь Клинка. ● Тренировка Войны и Песни: Вы получаете владение легкими доспехами и одним видом одноручного оружия ближнего боя по вашему выбору (скимитар). Вы также получаете владение навыком Выступление, если до того не владели им. ● Песнь Клинка Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1) • Ваша скорость увеличивается на 10 фт. • Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики). • Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телоложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами. Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия ● Владение: -- Языки: два на выбор (Драконий, Гоблинский) ● Умение: Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны". -- Черта характера 2: "Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон". -- Идеал: "Цель жизни в познании — самосовершенствование". -- Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос". -- Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми". ---------------------------------- Возраст: 135 Божество: Корралон Ларетиан Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов (6 гексов)/40 футов (8 гексов) при Песне Клинка Рост: 180 см Вес: 75 кг (165 фнт) Тёмное зрение: 60 фт ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР 0 Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет Класс Брони: 15/18 = 12 броня + 3 ЛОВ/+Песнь Клинка Очки Здоровья: 20 = 6 + 2 ВЫН + 4 + 2 ВЫН + 4 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 3к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (предыстория) (ИНТ) История: +5 (предыстория) (ИНТ) Анализ: +5 (класс) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: 0 (МУД) Проницательность: +2 (класс) (МУД) Медицина: 0 (МУД) Внимательность: +2 (раса) (МУД) Выживание: 0 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: +2 (класс) (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Драконий, Гоблинский Доспехи: легкие доспехи Оружие: Длинные мечи, короткие мечи, длинные луки, короткие луки, кинжалы, дротики, праща, посохи, легкие арбалеты, скимитар Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3 (легкое, метательное, дис. (20/60), фехтовальное) - Скимитар, +5 атака, урон 1к6+3 (легкое, фехтовальное) Дальние атаки:- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3, метательное, дис. 20/60 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 + 1(эльф) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: • Леденящее прикосновение (Аэралис верина орто аскар) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). • Ядовитые брызгиВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12. Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12). • Клинок зеленого пламениУровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, М, любое оружие Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Sword Coast Adventurers Guide» ОПИСАНИЕ Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 фт. от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1d8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях. • Вспышка мечей (Аэлариен мелло) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Sword Coast Adventurers Guide» ОПИСАНИЕ Вы на мгновение создаете круг призрачных мечей, вращающихся вокруг вас. Каждое существо, находящееся в зоне действия заклинания, кроме вас, должно сделать успешный спасбросок Ловкости или получит 1d6 урона силой. Урон заклинания возрастает на 1d6 на 5 уровне (2d6), 11 уровне (3d6) и на 17 уровне (4d6). Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание, жирное - подготовленное заклинание] 1 уровень• Обнаружение магии* Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. • Тензеров парящий диск*Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля ртути) Длительность: 1 час Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол. Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне. Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается. • ЩитВремя накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы. Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. • Псевдожизнь (Варалис мортис верним) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. • Волшебная стрелаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. • Ведьмин снарядВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого. • Огненные ладониВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. • УсыплениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Опыт: 1685/2700 15/25 хп (+5 временных хп) // 15 КД (+3 Песнь Клинка) Ячейки 1го уровня (1/4) Ячейки 2го уровня (0/2) Запас костей хитов: 3к6 Магическое восстановление: 0/2 Песнь клинка: 0/2 Состояния:Помощь от Катраны Оружие и боеприпасы:Магическая фокусировка – кристалл в браслете (1 фунт) Скимитар (3 фунта) - снят с культиста, не покупной Броня и одежда:Комплект обычной одежды (3 фунта) Доспех из проклепанной кожи (13 фунтов) Прочее:набор путешественника: - рюкзак (5 фунтов) - спальник (7 фунтов) - столовый набор (1 фунт) - трутница (1 фунт) - 10 факелов (10 фунтов) - рационы на 5 дней (10 фунтов) - бурдюк (5 фунтов полный) - 50-футовая веревка (10 фунтов) поясной кошель (1 фунт) бутылочка чернил (-) писчее перо (-) небольшой нож (1 фунт) письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить (-) книга заклинаний (3 фунта) драгоценный камень стоимостью 100 зм 1 зелья лечения (0,5 фунта) восстанавливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот другому действием Деньги: 9 зм Носимый вес: 76,5 фунтов (рюкзак 50 фунтов)
|
Бран Костеголовый
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 7 [-2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
С самого рождения Бран был крепким мальчуганом, склонным к истерикам и вспышкам агрессии. Перерасти этот сложный возраст ему помогли отвары местной травницы, которыми его всё детство поила мать. Эти же отвары впоследствии повлияли на то, что Бран стал часто рассеянным, безрассудным.
В зрелом возрасте Бран стал любознательным, ответственным и верным причудливому кодексу чести тулнеев.
-- Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
-- Черта характера 2: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.
-- Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.
-- Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
-- Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Бран вырос в уважаемой семье воина и с самого детства готовился к тому, чтобы взять в руки боевой топор отца. Когда отцец погиб в бою с орками, так и случилось. Он рано стал старшим мужчиной в семье, и это обстоятельство научило его быть хозяйственным и ответственным тулнеем.
Достигнув совершеннолетия, Бран обзавелся уже своей семьей, взяв в жены сначала одну, а потом и еще двух тулнеек. К своим двадцати трем, он успел стать отцом семерых детей и хозяином аж двенадцати коз. Среди мужчин племени он славился своей силой и бесстрашием, а среди женщин — помимо вышеперечисленного — еще и своей эффектной, по тулнейским меркам, внешностью. Омрачал этот букет достоинств только тот факт, что Бран часто бывал рассеян и безрассуден, но с этим как-то все его близкие научились жить.
В одной из своих одиночных вылазок на границы территории племени, на Брана внезапно напал медведь. Любой другой тулнеец услышал бы еще задолго приближение свирепого зверя, но Бран в тот момент, как это часто с ним бывало, витал в где-то в своих мыслях, пропустив появление противника. Тварь одним махом выбила у него из рук топор, заставив защищаться голыми руками. Что, он и сделал. Яростная схватка длилась несколько минут, и живым из ее вышел человек. Изодранный и пожеванный, он дополз до поселения с головой медведя, привязанной к ноге. Когда местные целители, удивляясь тому, как тот выжил, поставили Брана на ноги, воин оторвал нижнюю челюсть зверя и прицепил ее себе на голову, в напоминание о славной победе. С тех пор его стали называть Костеголовым и редко кто из соплеменников осмеливался померяться с Браном в кулачном бою.
Вместе со своими соплеменниками, а иногда и водиночку, Бран выходил в набеги на соседние племена и поселения. Одна из его одиночных вылазок началась как погоня за новой трофейной женой, но закончилась глубоким разочарованием в «цивилизованных» людях. Он понял, что, несмотря на их умение читать, писать, строить каменные жилища и ковать красивые доспехи, южане в основной своей массе, являются куда более подлыми и мелочными, чем тулнеи.
По возвращению из этого похода, Бран вместе со своими соплеменниками был вынужден отбиваться от орков и нежити, заполонившей все окрестные владения. Если с зеленокожими в итоге удалось разобраться, то скелеты и зомби только продолжали наращивать свои силы.
Однажды, после обильного вечернего возлияния, Брану пришло видение. Высшие силы указали воину на решение проблемы с нежитью. Он должен был отправится далеко на юг и найти там священный топор Возмездия, который не только позволит сокрушить всех умертвий, но и даст Брану титул вождя тулнеев. «Ты увидишь его, когда придёт время», было обещано ему в видении.
Поутру он пересказал свой вещий сон шаману племени и тот благословил воина на дальний путь. Поцеловав на прощание всех своих жён, детей и коз, Бран тем же днём отправился в дорогу.
Путешествие на юг по Побережью Мечей привело варвара в огромный по тулнейским меркам город Гринест. Пока Бран заполнял желудок бесплатным элем и готовился начистить кому-нибудь физиономию, с городом произошло другое несчастье: дракон. Самый настоящий синий дракон, возглавляющий отряды культистов Тиамат, кобольдов и простых бандитов, напал на Гринест. Волею судеб, тулнею пришлось защищать своё право на бесплатный эль, а заодно и всех остальных жителей.
Именно тогда, во время боя с наземными силами культа, он впервые увидел в небе собственными глазами древнего синего ящера и тут же понял, что топор Возмездия, который он видел во сне, на самом деле был этим самым драконом. Во что бы то ни стало, Бран решил узнать о драконе побольше и заполучить себе такого же, чтобы раз и навсегда покончить с умертвиями, терроризирующими земли тулнеев.
Защищая стены крепости от осаждающих культистов, Бран был ранен и потерял сознание. Очнувшись, варвар узнал от свидетелей битвы, что пока он лежал на земле, дракон приземлился рядом с ним, обозвал тулнея медвежьей котлетой, понюхал, но не стал есть. Это убедило Брана в том, что между ним и драконом из пророчества есть какая-то незримая связь, которую ему следует понять.
Навыки
Бран КостеголовыйВарвар 3 ур. / человек (тулней) / хаотично-нейтральный / чужеземец Опыт: 1095 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативные способности) ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Выносливость ● Навыки: Уход за животными ● Черта: Драчун (Tavern Brawler) Accustomed to rough-and-tumble lighting using whalever weapons happen to be ai hand, you gain lhe following benefits: - increase your Strength or Constitution score by 1, to a maximum of 20. - You are proficient with improvised weapons and unarmed strikes. - Your unarmed strike uses a d4 for damage. - When you hit a creature with an unarmed strike or an improvised weapon on your turn, you can use a bonus action attempt to grapple the target. Классовые умения и особенности: Варвар [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие, средние, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Выживание ЯРОСТЬ (Варвар 1) - 3 раза в день В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ (Варвар 1) Если вы не носите доспехов, ваш КД = 10 + ЛОВ + ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА (Варвар 2) Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ (Варвар 2) Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ТОТЕМНЫЙ ДУХ: МЕДВЕДЬ (Варвар 3) В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ (Варвар 3) Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе 10. ===== Особенности предыстории: Чужеземец (Outlander) ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: -- Инструменты: музыкальный инструмент (барабан) -- Языки: Орочий ● Специализация: Воин (в рулбуке такого нет, но Бран - именно боевая единица племени) ● Умение: Странник. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.". -- Черта характера 2: "Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.". -- Идеал: "Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.". -- Привязанность: "Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.". -- Слабость: "Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.". Возраст: 23 Божество: Духи предков Языки: Общий, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма) Вес: 100 кг (200 фунтов) Грузоподъёмность: 45 кг (90 фунтов) Класс Брони: 15 = 10 без доспеха + 2 ловкость + 3 выносливость (17 со щитом) Очки Здоровья: 40 = 12+12+7+9 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [16 дайс + 1 от расы + 1 от фита tavern brawler] ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) [15 дайс +1 от расы] ИНТ 10 (0) МУД 7 (-2) ХАР 12 (+1) / 14 (+2) c чорным двуручником Спасброски: сила и выносливость СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД -2, ХАР +1 / +2 c чорным двуручником Чувство опасности: Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Сопротивление урону: нет. В ярости - сопротивление всем видам урона кроме психического Тёмное зрение: нет ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6 (предыстория +2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +0 (раса +2 БМ) (МУД) Проницательность: -2 (МУД) Медицина: -2 (МУД) Внимательность: 0 (класс +2 БМ) (МУД) Выживание: 0 (предыстория +2 БМ) (ХАР) Обман: +1 / +2 c чорным двуручником (ХАР) Запугивание: +3 (класс +2 БМ) / +4 c чорным двуручником (ХАР) Выступление: +1 / +2 c чорным двуручником (ХАР) Убеждение: +1 / +2 c чорным двуручником ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: музыкальный инструмент (барабан) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Двуручный топор, +6 атака, 1к12+4 урон. (тяжелое, двуручное) - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) Дальние атаки:- Дротик +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное) - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ (Бран теперь маг, ёпта) РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ЖИВОТНЫЕ ЧУВСТВА 2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
Инвентарь
ХП: 17/40 // КБ 15+2 Щит Ярость: 2/3 Кости хитов: 2/2 Бардовское вдохновение: 0
Оружие и боеприпасы: Двойной топор (1к12 рубящий, 30 зм, 7 фн) 2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм, 2x2=4 фн) 7 метательных копьев (1к6, дис. 30/120, метательное) 0.25x9=2.25 фн Колчан для метательных копьев - 1 фн Длинный лук (1к8, дис. 150/600), 2 фн 40 Стрел Двуручный меч полудракона +2 к Харизме
Броня и одежда: комплект одежды путешественника - 4 фн
Прочее: 10 Фляг масла с клеймом «Гринест» - 1 фн Рюкзак - 5 фн Трутница - 1 фн 2 факела - 2 фн Рационы на 2 дня - 4 фн Бурдюк с водой - 5 фн 50-футовая пеньковая верёвка c кошкой, закреплённая сбоку - 14 фн трофей с убитого врага - 0.5 фн Поясной кошель Столовый набор - 1 фн Посох - 4 фн Спальник - 7 фн 8 факелов - 8 фн Рационы на 8 дней - 16 фн Фонарь «бычий глаз» Карта Фрулам Мондат Магическая палочка 15 золотых 1 драгоценный камень стоимостью 100 золотых Стандартное яйцо черного дракона
|
Баанаар Драккейн
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
[url=http://www.radikal.ru] [/url] [url=http://www.radikal.ru] [/url] Рост - 213см. Вес - 160кг (353 фнт) Возраст - 24 года. Могучий драконорожденный со светлой чещуей и наростами на голове, что формируют подобие волос. Морда сильно вытянута, по всей длинне пасти торчат острые зубы. Глаза маленькие, янтарные. Голос спокойный, утробно-рычащий, но приятный на слух,успокаивающий или пугающий, в зависимости как того хочет Драккейн, а он своим голосом владеет мастерски и явно наслаждается его звучанием. Шрамы: Ужасный шрам с правой стороны морды, открывающий вид на клыки верхней челюсти; шрам от стрелы в нижней части левого бицепса. Одет: Тяжёлые окованые сапоги, кольчужная рубаха с кольчужной юбкой, окованные наручи. На рубаху одет белого цвета сюрко с символом клана Баанаар на груди. На поясе висят ручной топор и булава.
Характер
Гордый и высокомерный как и все драконорожденные. Флегматичен и спокоен. Злится и то тихо. То есть порой сложно понять когда Драккейн зол и если осознание приходит, то бывает уже поздно. Явно наслаждается своим голосом и вообще любит комплименты и похвалу с вниманием, но старается этого не показывать. Вообще тщательно скрывает свои чувства и эмоции. Снисходительно относится к кобольдам. Недолюбливает хоббитов.
История
Клан Баанаар был небольшим, но гордым. Они жили на горной вершине снежного пика, где неустанно тренировались, совершенствуя воинское мастерство, переодически отправляли одного или двух членов клана в мир, дабы налаживать связи и заручаться поддержкой союзников. Но главной задачей была защита и охрана белого дракона Баланара. Драккейн почти всю свою жизнь пробыл на вершине пика, в многочисленных тренировках и службе. Лишь однажды, когда ему исполнилось 18 лет, он отправился со старшим товарищем к людям. Среди людей Драккейн тогда пробыл три года, после чего вернулся в клан, но уже один. И вот теперь он вновь вынужден покинуть родную твердыню, так как деятельность злобного культа драконов бросает тень и наводит угрозу на клан Баанаар и Баланара. Драккейн должен найти культистов и положить конец их деятельности. Расследование привело его в Гринест. [События в Гринесте] В город он прибыл в компании жрицы Суни, Чиарой, рыцарем Артусом Амаком и монахом-ученым Драгшаном Ракоши. Всех их объединяла одна цель - противостояние культу драконов. К сожалению они опоздали и армия культа напала как раз в тот момент, когда Драккейн и компания предупреждали губернатора Найтхилла об угрозе. Прорываясь с боем к донжону, воин драконорожденных проявил себя наилучшим образом, но уже у самых ворот крепости был сражен, прикрыв горожан от вражеских стрел своим телом. Очнулся он уже в безопасности стен с ужасной раной на морде лица. Культисты, видя в Драккейне главную угрозу, вынудили его выйти за стены, где повалили и захватили в плен. Освобождать воина клана Баанаар отправился рыцарь Амак, но так же угодил в плен из которого их вызволил некто Маэл Хенникэт и говоря "их" - Баанаара Драккейна и пару мукамолов, ведь Артус Амак пал. Теперь Кейн держит путь в лагерь врага, ведомый местью и долгом. По пути в лагерь, у драконорожденного вышел конфликт со стражником Рэндалом и ученым магом Драгшаном Ракоши, после чего Драккейн, оставил их отправился обратно в город, но заплутав в ночи, вышел на пещеры, которые оказались прибежищем культистов Тиамат. Там же, пробиваясь с боем, он встретил Чиару и других защитников Гринеста. Увы, превосходящими силами противника, герои были зажаты в пещере. Уже отчаявшийся найти выход, они были готовы встретить смерть в бою, но помощь пришла откуда не ждали. Жительница Гринеста, девочка по имени Майя Вуд, дочка того стражника Рэндала, показала им путь, по которому они и сбежали.
Навыки
Баанаар ДраккейнВоин 3 ур. / драконорожденный / принципиально-нейтральный / солдат Опыт: 1485/2700 ---------------------------------- ---------------------------------- Накидка: 17, 16, 13, 14, 15, 15 СИЛ 18 (+4) [16 + 2 от расы] ЛОВ 15 (+2) [15] ВЫН 17 (+3) [17] ИНТ 13 (+1) [13] МУД 15 (+2) [15] ХАР 15 (+2) [14+1 от расы]
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Драконорожденный ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Харизма ● Языки: Общий, Драконий ● Наследие драконов (белый): Урон Холодом 15-фт. конус (спас. Тел.), сопротивление Холоду. ● Оружие дыхания
Классовые умения и особенности: Воин [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Проницательность, история ===== Боевой стиль: Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий.
Архетип "Чемпиона"
Улучшенные критические попадания Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении 19 или 20 на кости атаки. ===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (повозка) ● Специализация: знаменосец ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз". – Идеал: "Быть самым лучшим. Первым." – Привязанность: "Моя честь - моя жизнь". – Слабость: "Я боюсь оказаться или даже показаться слабым. Лучше смерть."
---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Баланар Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 213см Вес: 166кг (353 фунта) Класс Брони: 16 = 16 кольчуга Очки Здоровья: 31 = 20 +6 ВЫН Костей Здоровья: 2к10 Инициатива: +2 ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +2 Сопротивление урону: Холод. Тёмное зрение: нет. ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6 (Предыстория) (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (Класс) (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (Класс) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +4 (Предыстория) (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, драконий (1 расовый) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (колесница) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль: Сражение двумя оружиями. Рукопашные атаки:- Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10) - Булава, +6 атака, 1к8+4 урон - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки:Оружие дыхания: урон 2к6 Холодом 15-фт. конус (спас. Тел., Сл. 13, половина урона) ---------------------------------- Заклинания: нет. ---------------------------------- Опыт:25хр культист у мельницыю. 425/900. 25хр знакомство с Маэлом. 450/900. 50хр контракт с Адраммелехом. 500/900. 15xp бой с отставшим отрядом культистов. 100хр Новый Год
Инвентарь
ХП: 31/31 // КБ 17 (доспех)+2(щит) Костей здоровья: 2/2 Второе дыхание: 1/1 Всплеск действий: 1/1 Дыхание дракона: 1/1
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: Топор Булава Ручной топор х2. Скимитар культиста (ценность 0 зм)
Броня и одежда: Пластинчатый доспех Щит Комплект обычной одежды
Прочее: Эмблема Когтя Кольчуга набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк Поясной кошель Знак отличия (эмблема клана Баанаар на сюрко) Трофей с убитого врага (обломок меча) Набор игровых костей
Деньги: 10 зм
|
Брок `Большой ух` Фалрин
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Волосы цвета прелой соломы, торчащие в разные стороны в творческом беспорядке. Густые брови, нос картошкой и аккуратно подстриженные усы и борода. Обычно одет в простую, но нарядную одежду, предпочитает зелёные цвет. За спиной большой рюкзак. На поясе висит массивная книга с обитыми сталью уголками и застёжкой.
Характер
Персонализация: -- Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу". -- Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом". -- Идеал: "Было бы хорошо, если бы все разумные относились друг к другу, как хотят что бы относились к ним". -- Привязанность: "Я записываю свои приключения и истории, которые слышал в дневник, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу". -- Слабость: "Любопытство. Мне трудно удержаться что бы не сунуть свой нос во что-то интересное".
История
Брок родился в небольшом гномьем городке, который врятли есть на картах (кроме гномьих, разумеется). Как и все его сверстники был сорванцом и непоседой. Постоянно сбегал из дома, что бы исследовать округу в поисках таинственных руин или загадочных кладов. Когда он подрос в нём обнаружился магический талант и юного сорванца отдали на обучение его родному дядюшке, который в этом же городке работал волшебником. Неожиданно для родных и ещё больше для него самого магия захватила непоседу Брока и он год за годом вгрызался в гранит магической науки. Когда его наконец-то признали полноценным волшебником и он отработал положенные пару лет в лавке своего дядюшки, накопленная за долгие годы жажда приключений не позволила ему долго сидеть на месте и он отправился в путь. Волею судьбы и одного плутоватого торговца Брок прибыл в город Гринест. В это же время на него (на город само собой) напала орда кобольдов в перемешку с культистами и, о ужас, дракон. Нападение отбили но город оказался в разрухе. Брок не мог пропустить окончание этой истории...
Навыки
Брок Фалрин по прозвищу "Большой ух" Волшебник 2 ур. / Гном / Нейтрально добрый / Артист Опыт: 439/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Скальный гном Увеличение характеристик: +2 ИНТ, +1 ВЫН Языки: Общий, гномий Скорость: 25 фт Тёмное зрение: 60 фт Гномья хитрость: преимущество при спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. Ремесленные знания: При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: Волшебник [2 уровня] . Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -- Инструменты: нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Аркана, Анализ ===== МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня
МАСТЕР СОЗИДАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАЛЫЙ ВЫЗОВ Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон.
Особенности предыстории: Артист . Навыки: Акробатика История, Выступление . Владение: -- два языка: дварфийской, эльфийский Специализация: Рассказчик Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ. Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Персонализация: -- Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу". -- Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом". -- Идеал: "Было бы хорошо, если бы все разумные относились друг к другу, как хотят что бы относились к ним". -- Привязанность: "Я записываю свои приключения и истории, которые слышал в дневник, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу". -- Слабость: "Любопытство. Мне трудно удержаться что бы не сунуть свой нос во что-то интересное". ---------------------------------- Возраст: 43 Божество: Денеир Бонус мастерства: +2 Размер: Малый Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 102 см Вес: 19 кг (42 фнт) ---------------------------------- Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ +0, ЛОВ +2 ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +3, ХАР +0 Преимущество при спасбросках Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Тёмное зрение: 60 фт Сопротивление урону: нет. Класс Брони: 12 = 10 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 7 = 6 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 Инициатива: +2 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: 0 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (класс + 2 БМ) (ИНТ) История: +5 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) Анализ: +5 (класс + 2 БМ) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +1 (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: +2 (предыстория +2 БМ) (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, гномий, дварфийской, эльфийский Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал +4 атака, 1к4 урон (Лёгкое, метательное, фехтовальное) - Дальние атаки: -Арбалет, лёгкий +6 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка - Кинжал +4 атака, 1к4 урон (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Мастер созидания: Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ○ ЗАГОВОРЫ: Малая иллюзияОбморожение («Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything») Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1d6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). Волшебная рука• ЗАКЛИНАНИЯ 1 УРОВНЯ: [* — ритуальное заклинание] Волшебная стрелаОбнаружение магииОпознаниеУсыплениеЖуткий смех ТашиБезмолвный образЛедяной кинжалСилокУровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, 25 футов веревки, потребляемой при заклинании Длительность: 8 часов Классы: Следопыт, Волшебник, Друид Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» Когда вы сотворяете это заклинание, вы используете веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 фт. на земле или на полу. По завершении этого процесса веревка исчезает, и круг становится волшебной ловушкой. Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить требуется совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл вашего заклинания. Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднее или Большое существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо опутано на этом месте, пока заклинание не закончится. Удерживаемое существо может совершать спасбросок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы существо или кто-то другой, кто может дотянуться до него, может использовать действие, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего заклинания. При успехе удерживающий эффект оканчивается. После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается. Опыт:123хр за бой у храма Чонти. 439/300. Level up.
Инвентарь
ХП: 11/12 // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, обморожение, волшебная рука 1ур.: Ледяной кинжал, Усыпление, жуткий смех Таши, Безмолвный образ Магическое восстановление: 1/1 Кости хитов: 2/2
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: Кинжал Лёгкий арбалет Колчан (19/20) болтов
Броня и одежда: комплект обычной одежды
Прочее: набор учёного - рюкзак - Книга - Бутылка чернил - Писчее перо - 10 листов пергамента - Сумочка с песком - Небольшой нож Курительная трубка Кисет с ароматным табаком поясной кошель Механическая зажигалка в виде маленького дракона Старые шерстяные носки Контейнер для карт и свитков Мешочек с компонентами Сумка с металлическими шариками (1000шт) Флакон кислоты 2шт. Флакон масла 5 шт. Комплект целителя Волшебная палочка Мыло Свеча х5 Веревка 25м + ножны с драконами, 2шт (5зм каждые)
Деньги: 3,4 зм
|
Дэймон `Пружина`
Автор: |
|
Numetorum |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Среднего роста. Стройного телосложения. Этот полуэльф выглядит очень молодо. Причём непонятно, что больше подталкивает к подобному выводу: утонченное, почти юношеское лицо, волосы, цвета воронова крыла без малейших признаков седины или бешеная энергия жизни, кажется, бьющая из каждой клеточки его тела и задорные бесянята, скачущие где-то в глубине небесно голубых глаз...
Характер
Деймон молод и полон энергии. Воспитан на старинных легендах и вскормлен идеалами, что они проповедуют. Он верен друзьям и без раздумий пойдет за тем, кого считает таковым, даже в драконью пасть. Никогда не лезет за словом в карман, чем часто раздражает окружающих. Любит доброе вино, прекрасных дам, хорошую драку и душевную песню. Считает себя экспертом в этих направлениях.
История
Истинная история Деймона затерялась где-то по бродячим циркам, карнавалам и придорожным тавернам, в которых ему за его непоседливость, бойкий и жгучий нрав и умопомрачительные акробатические номера дали прозвище "Пружина". Если спросить его самого, он из раза в раз рассказывает новую удивительную историю, на которые большой мастер. Единственное, что можно иногда выудить, если подружиться с теми, кто знает его уже много лет, так это то, что он, вроде как, благородного происхождения и что самого его лучше не расспрашивать об этом.
Гринест в огне. Никогда не знаешь, куда заведёт тебя дорога приключений, вот и молодой бард не представлял, что его столь обыденное пребывание в небольшом городке окончится таким ужасом. Ночной бессмысленной бойней, карнавалом смерти и боли. Дэймон не знал, что было причиной нападения культа дракона. Доподлинно бард мог сказать только несколько вещей: атака была жестокой и кровавой, он потерял несколько соратников и одного старого друга, сам чудом уцелел, пройдя над пропастью по тоненькой нити, а некогда процветающий городок теперь лежит в руинах. Эта ночь принесла полуэльфу много боли но, он чувствовал, сделала его сильнее. Забеги по ночному городу наперегонки со смертью, бои на пределе сил и грани гибели словно пробудили в нем что-то. Он чувствовал эту силу внутри себя. И эта сила поможет ему отомстить. Он всегда считал, что каждый должен отвечать за свои поступки, а счета всегда должны быть оплачены. Культисты же ему сильно задолжали. Именно поэтому он принял решение отправиться с отрядом карателей по следу ночных убийц. Но сперва ему нужно было немного задержаться, чтобы похоронить друга. Он нагонит остальных чуть позже, когда проводит его в последний путь.
Навыки
ДэймонБард 3 ур./полуэльф/хаотично добрый/артист Опыт1048/2700 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Рассовые особенности: полуэльф -Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Ловкость, +1 Выносливость -Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский -Навыки: обман, убеждение Темное зрение: в радиусе 60 футов видит при тусклом освещении, как при ярком свете, а в темноте, как при тусклом освещении, в темноте не различает цвета. Наследие фей: совершает с преимуществом спасброски против очарования и его невозможно магически усыпить
Классовые умения и особенности: Бард 3ур. Коллегия клинков -Владение: ---Доспехи: лёгкие, средние ---Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапира, ручные арбалеты, скимитары ---Инструменты: лютня, виола, свирель -Спасброски: Ловкость, Харизма -Навыки: внимательность, скрытность, атлетика ===== Вдохновение барда 3р./день(вдохновляет существо на расстоянии до 60фт. Существо получает кость бардовского вдохновения(к6), которую может приплюсовать к проверке характеристики, броску атаки или спасброску) ===== Исполнение ритуалов(может исполнить любое бардовское заклинание ритуалом, если заклинание это позволяет) ===== ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ===== МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. Компетентность в навыках "убеждение" и "скрытность". ===== СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: КОЛЛЕГИЯ КЛИНКОВ --Боевой стиль - Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. --Дополнительные владения Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. --Цветение клинков. На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, кото- рую вы делаете в качестве части этого действия, по- падает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход. --Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода. --Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. --Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели.
Особенности предыстории: Артист -Навыки: Акробатика, Выступление -Владение: ---Инструменты:набор для грима, волынка -Амплуа: поэт, певец, акробат Умение: По многочисленным просьбам. Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть и цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете постой и еду по скромным или комфортным стандартам(в зависимости от качества заведения), если выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут относится к вам хорошо.
-Персонализация: ---Черта характера 1: я безнадёжный романтик, всегда ищущий "кого-то особого". ---Черта характера 2: никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. ---Идеал: искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. ---Привязанность: я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы. ---Слабость: я не могу скрывать свои истинные чувства, острый язык всегда приносит мне неприятности.
----------------------- Возраст: 26 Божество: Тимора Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский(2 расовых) Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 182 см(6 футов 2 дюйма) Вес 76 кг(167,5 фунтов) Класс брони: 15 = 12 кожаная броня + 3 ЛОВ Очки здоровья: 27 = 8 + 3 ВЫН + 8 + 8 Костей здоровья : 3к8 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 фт ------------------------------------------- Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ - 1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ - 1, МУД +0, ХАР +5 Преимущество спасброскам против Очарования Иммунитет ко сну ------------------------------------------- (СИЛ) Атлетика: 1(класс +2БМ) (ЛОВ) Акробатика: +5 (предыстория +2БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (класс +1) (ЛОВ) Скрытность: +7 (класс +4БМ) (ИНТ) Магия: 0 (класс +1) (ИНТ) История: 0 (класс +1) (ИНТ) Анализ: 0 (класс +1) (ИНТ) Природа: 0 (класс +1) (ИНТ) Религия: 0 (класс +1) (МУД) Уход за животными: +1 (класс +1) (МУД) Проницательность: +1 (класс +1) (МУД) Медицина: +1 (класс +1) (МУД) Внимательность: +2 (класс +2БМ) (МУД) Выживание: +1 (класс +1) (ХАР) Убеждение: +7 (раса +2БМ, класс +2БМ) (ХАР) Обман: +5 (раса +2БМ) (ХАР) Выступление: +5 (предыстория +2БМ) (ХАР) Угроза: +4 (класс +1) Владение: -Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский -Доспехи: легкие, средние -Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, рапира, ручные арбалеты, скимитары -Инструменты: лютня, свирель, виола, волынка, набор для грима ------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашный атаки:-Рапира, +5 атака, 1к8+5 урон(фехтовальное) Дальние атаки: -Короткий лук, +5 атака, 1к6+3 урон Использование заклинаний:-Уровень сложности заклинания : 13 = 8 + 2БМ + 3ХАР -Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2БМ + 3ХАР ------------------------------------------ ЗАКЛИНАНИЯ-Заговоры: 2 -Ячейки магии: 1ур. - 4//2ур. - 2 Известные заговоры: -Защита от оружия(действие/на себя) - до конца своего следующего хода получает сопротивление колющему, рубящему и дробящему урону от оружия. -Злая насмешка(действие/60фт) - цель совершает спас по мудрости, в случае провала получает 1к4 урона психической энергией и первую атаку до конца своего следующего хода совершает с помехой. Известные заклинания 1ур: -Волна грома(действие/на себя 15фт.куб) - цели, не прошедшие спас по телосложению, получают 2к8 урона и отталкиваются на 10фт. -Диссонирующий шёпот(действие/60фт.) - цель, не прошедшая спас по мудрости, получает 3к6 урона и должна переместиться прочь на свою скорость -Лечащее слово(бонусное действие/60фт.) - цель восстанавливает себе 1к4+3 хитов -Огонь фей(действие/60фт/куб 20фт/концентрация) - цели, не прошедшие спас по ловкости, подсвечиваются магическим огнём и атаки по ним проходят с преимуществом, если они не получают бонуса от невидимости. -Усыпление - это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
Инвентарь
ХП: 16/27//КБ: 15//Ячейки заклинаний 1ур.(1/4)//Ячейки заклинаний 2ур.(1/2)Кости бардовского вдохновения(0/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Защита от оружия, Злая насмешка. 1ур.: Волна грома, Диссонирующий шёпот, Лечащее слово, Огонь фей, Усыпление 2ур.: Раскаленный металл.
Состояния:
Оружие и боеприпасы: (5 фнт.) -Рапира(2фнт.) -кинжал х1 (1 фнт.) -короткий лук -колчан(18/20 стрел)
Броня и одежда: (10 фнт.) -доспех из проклепанной кожи(КБ 12 + ЛОВ)(10 фнт.)
Магические предметы:
Прочее: Рюкзак(5 фнт.) -лютня(2 фнт.) -ломик(5 фнт) -тёплое одеяло -комплект целителя(7/10) -серебряный кулон с изображением девушки и гравировкой "Демону, что украл моё сердце, К."
Мешок(остался в оружейной): -доспех из кожи -короткие мечи Кости Ветра(4фнт.) -кинжал х 1 (1 фнт.) -ломик х 1 (5 фнт) -разнообразной оплавившейся серебряной утвари на сумму 40 зм(10фнт.) -свирель (2 фнт.) -кошель (1фнт) --костюм×3(12 фнт.) -Кольцо с печатью неизвестного герцога (от Штефана) -Кулон с кристаллом -красивая дварфийская брошь Штефана
Деньги: 22 зм +14 золотых, сплавившихся в один кусок. +слипшиеся вместе 10 золотых
|
Алирауриэль
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Беловолосая желтооглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек. Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.
Характер
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения. Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах. Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.
История
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами. Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача. Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город. Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места. Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес. И вот наконец ее путь завел на борт корабля "Солнечная Жемчужина", которому увы не было суждено привезти ее нанимателя в порт. Вместе с несколькими выжившими Змея вступила на путь наемного искателя приключений. Не задержавшись во Флане надолго, девушка отправилась на запад к Побережью мечей в поисках лучшей жизни. Вся эта муть с призраками крепости Сокол и тюрьмами Бейна под сиротским приютом откровенно не нравилась Алире. Какая-то зловещая тень нависала над городом. Алира покинула группу, не оставив им и записки где ее искать. Во время похода Змея подрабатывала охранницей, порой возвращаясь мыслью к временам, до отплытия на корабле во Флан. Но те времена прошли. Полуэльфику манили сокровища, притягивали, словно магнит. Драконья кровь пробуждалась, подталкивая ее в сторону, где можно было их раздобыть. Однако осторожность, вбитая кулаками еще в приюте, уберегала Алиру от особо опасных авантюр.
И все же в Гринест она попала не из-за сокровищ. Мужчина по имени Базз, алхимик в одном из городов Побережья, рассказал, что эльфийка, очень похожая внешне на Алиру, отправилась недавно с профессором Шмидлапом в небольшой городок Гринест, и на шее у нее висел тот же амулет, который был единственной нитью, связывающей Алиру и ее родителей. Не медля ни секунды, девушка отправилась следом.
Но вместо города и той самой эльфийки она увидела руины на фоне мрачно возвышающегося донжона. По дороге ей встретилась пара напуганных крестьян, преследуемых парочкой мелких кобольдов. Превратив недодраконидов в мороженое мясо, девушка предложила крестьянам свою помощь и сопровождение в донжон. Собственно, а почему бы и нет? Бандиты уже почти оставили город, и большого труда проникнуть внутрь ей не составило. Но ее цели поисков там не было. Спрашивать кого-то о беловолосой эльфийке она не стала, мало ли, как к ней отнесутся люди. Даже после "спасения" пары крестьян, на чародейку с белыми чешуйками смотрели с недоверием. Драконий культ... вот уж дела. Но... где драконы, там золото. Так как наводка была ложной, Змее снова нужна была цель.
Навыки
Алирауриэль "Змея"Чародей 2 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница Опыт: 405/900 ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) [3 очка] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект Скорость: 30фт Языки: общий, эльфийский, сильван Навыки: акробатика, атлетика Тёмное зрение: 60 фт. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: чародей [ уровня] Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -- Инструменты: нет Спасброски: телосложение, харизма Навыки: Магия, Обман Использование заклинаний: -- Заговоры (4) -- Ячейки заклинания 1 ур: (3) -- Единицы чародейства: 2 -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Фокусировка заклинания (фокусировка чародея) -- Происхождение чародея (Наследие драконьей крови) ДРАКОНИЙ ПРЕДОК: Белый дракон. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА: Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО: Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Особенности предыстории: Безпризорник Навыки: Ловкость рук, Скрытность Владение: -- Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ. Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Возраст: 21 год Божество: _______ Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 161 см. Вес: 53 кг. ---------------------------------- Спасброски: Выносливость и Харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5 Класс Доспеха: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 16 = 6 + 4 +1х2 (кровь дракона) + 2х2 ВЫН Костей Здоровья: 2к6 Инициатива: +2 ---------------------------------- НАВЫКИ(СИЛ) Атлетика: +2 (раса) (ЛОВ) Акробатика: +4 (раса) (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (предыстория) (ЛОВ) Скрытность: +4 (предыстория) (ИНТ) Магия: +4 (класс) (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: -1 (МУД) Проницательность: -1 (МУД) Медицина: -1 (МУД) Внимательность: -1 (МУД) Выживание: -1 БМ к Харизме удваивается при взаимодействии с драконами (ХАР) Обман: +5 (класс) (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕЯзыки: общий, эльфийский, сильван, драконий Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: воровские инструменты, набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +4 атака, 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака, 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки ○ Известные заговоры: Луч холодаФокусыВолшебная рукаПляшущие огонькиВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек фосфора, гнилушка или светлячок Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаете до четырех огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонек излучает тусклый свет в радиусе 10 фт. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 фт. в новое место в пределах дистанции. Каждый огонек должен находиться в пределах 20 фт. от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонек тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. • Известные заклинания 1 уровня: УсыплениеМаскировкаЛедяной кинжалШкола: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда Длительность: Мгновенная Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 10/16 // КД: 15 Ячейки заклинаний 1ур: 2/3 Единицы чародейства: 2/2 Кости хитов: 2/2
Состояния: нет
Оружие и боеприпасы: 9 фнт Кинжал х5 (10гп) 5 фнт Посох (Фокусировка), 4 фнт
Броня и одежда: 7 фнт Хорошая одежда(15гп) 6 фнт Поясной кошель: 1 фнт
Рюкзак: 61 фнт +5фт рюкзак Набор искателя приключений: - Включает рюкзак (5 фнт), - спальник (7 фнт) - столовый набор (1 фнт) - трутницу (1 фнт) - 10 факелов (10 фнт) - рационы на 10 дней (20 фнт) - бурдюк (5 фнт) - 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). Безделушка в память о семье (кулон с изображением полумесяца) Маленький нож (1 фнт) Воровские инструменты (1 фнт) Кристалл, 1фнт Зелье лечения, 1фнт Кислота х3, 3 фнт
Деньги: 66 зм 79 см
Переносимый вес (165 = перегрузка) Без рюкзака 16 фнт С рюкзаком 88 фнт
+11 зм от Драконьего когтя в бараках
|