Лорин
Автор: |
|
IceCream |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Это молодой человек, который еще не скоро перешагнет черту в тридцать лет. Он высокий, с крепким и худощавым телом. У Лорина правильные черты лица, ни худые и ни полные, а вместе с ними яркие синие глаза не раз становились причиной того, что деревенские бабки приводят к нему сватать своих внучек, стоит только ему остановиться в местной гостинице. Маг, кроме того, имеет хорошо поставленную речь и элегантное поведение, старается всегда держать себя в чистоте и свои вороньи волосы аккуратными, не без помощи магии. Предпочитает носить одежду подороже, но все равно, как бывалый странник, в первую очередь оглядывается на ее практичную ценность, а уже после на красоту узоров. На цепочке вокруг шеи у него свисает старый продырявленный серебряк Иоганнума, а на указательном пальце правой руки тускло блестит относительно массивное кольцо в форме вороньего клюва, с двумя красными магическими камнями на месте глаз птицы. Его волшебство не обходится без него, но время от времени Лорин снимает кольцо дабы лишний раз не привлекать внимание любопытствующих зевак. Имеет необычное скопление родинок в районе солнечного сплетения, но редко кто может увидеть их, поскольку Лорин предпочитает скрываться за одеждой и даже в самые жаркие дни редко показывает чрезмерно много своей кожи. Имеет в своем распоряжении верного фамильяра в форме совы, который сам представляется магу под именем "Хугин", но Лорин все равно злорадно заклеймил того "Мо".
Характер
Сложно сказать, является ли Лорин человеком благородным и альтруистичным, но определенно ясно, что когда-то он был одним с тех, кто нуждался в защите, и теперь он не может бросить невинных, в которых видит свое старое отражение. Впрочем, он не является тем самым самоотверженным вершителем правосудия, у него полным-полно своих собственных эгоистичных целей. Однажды, непутевый безусый юнец впервые сплел заклинание, и с того момента он был по уши влюблен в магию. С тех пор волшебство является для него таким же привычным, как и воздух, которым мы с вами дышим. Этот юный маг не считал магию целью своей жизни, не относился к ней легкомысленно, но видел в ней верного компаньона и защитника, третью руку и надежный инструмент, которым стоит овладеть в совершенстве и тогда все возможности Вселенной покорятся. Правда, безграничная власть мало интересует Лорина. Скорее, ключик к самим секретам Великого Творения, красотой которого он не мог перестать наслаждаться. На первый взгляд, молодой чародей производит впечатление пройдохи, который наслаждается жизнью. Скорее всего, это из-за его однобокой самоуверенной улыбки, но такое мнение о Лорине будет совершенно неверным. Он может быть хитрым и скользким, но таков уж его ум. В противовес ложным впечатлениям, он является серьезным и надежным человеком, на которого можно положиться. И пусть он не самая открытая личность, он далекий от угрюмых неразговорчивых одиночек. У него много знакомых и мало друзей, так куда точнее будет сказано. Причина может быть как в людях, которым сложно сходиться с Лорином на постоянной основе, так и в нем самом, ведь у него есть несколько дурных привычек, среди которых склонность впадать в собственные размышления и разговаривать с самим собой, а в такие моменты в голос можно сказать что-угодно, что умудрится прийти на ум. Упертый баран и это слабо сказано. Если он почувствует авторитет, который попытается давить на него, то словно ребенок начнет сопротивляться. Немало его друзей уже пострадали от такой недальновидности, и касается это тех случаев, когда мнение Лорена расходилось со мнением близких ему людей. В нем определенно есть твердость духа, но этот стержень в раз стирается, следует только ему расслабиться у домашнего очага.
Personality trait (1): Я люблю давать советы приводя в пример различные истории и легенды. Personality trait (2): Когда-то я был беден и теперь у меня есть слабость к роскоши. Я выбираю товары подороже, лишь бы цена соответствовала качеству. Ideal: Люди со властью обязаны защищать тех, кто власти лишен. Flaw: Мне сложно хладнокровно оценивать ситуацию, если я вбил себе в голову цель. Bond: Мне неизвестно ни мое настоящее имя, ни мой отец, ни родные края, но я намереваюсь разгадать эту тайну.
История
Рожден под созвездием Ткачихи. Около двух десятков лет назад, на землях Иоганнума, перед порогом фермы одинокого вдовца по имени Матеус Дрейк объявился незнакомый путешественник с ребенком. Именно так Лорин попал в свой дом, где он провел юность в неведение. Даже сейчас он вспоминает эти времена как свои самые счастливые, сомневаясь, что в будущем еще будут часы столь спокойные, как в его детстве. Долго уют мальчика не продлился, его созерцаемое будущее фермера было разрушено. Конфликт двух правителей начался с небольшой перепалки, но бушующие эмоции подлили масла в огонь и все переросло в жестокую бойню, что широко раскинулась на ближайшие поля, леса и деревню. Под горячую руку обезумевших солдат попал и Матеус с его сыном. Гордость и отцовская любовь не оставляли мужчине выбора кроме как взять в руки топор и защищать мальчика своей жизнью. Последние слова этого неизвестного героя звучали словно приговор: «Я не твой отец». Лорин сбежал и встретил множество препятствий на своем пути: он замерзал, он голодал, он унижался. В конце концов, Лорин научился выживать среди людей. Он кроме как вести домашнее хозяйство ничего не умел, потому судьба заставила его подрабатывать у жителей страны, которых встречал на своем бесконечном пути, всего-то за еду и ночлег, чтобы потом продолжить свою дорогу к следующим таким же добрым и гостеприимным людям, преследуемый странными и пугающими снами. Лорин не знал сколько сможет протянуть, но то ли великая удача, то ли просто совпадение, но однажды в юноше проснулся магический дар. Это не был свирепый шторм или заливающее луга моря пламени, воздвигающаяся из ниоткуда гора или мешки золота прямо с воздуха, а просто неожиданная и почти бесполезная искра, что умудрилась едва-едва поджечь костер и спасти мальчика от холода. И вскоре после этого Лорин почувствовал, что видит то, что обычные люди увидеть неспособны, словно где-то там существует мир, только для него и его собственный. Он развивал свои способности, не думая об опасности тайного искусства, и вскоре стал выступать в трактирах со своими небольшими шоу, завлекая посетителей и зарабатывая себе на жизнь. Бесчисленное количество историй оставили свой след в памяти юнца, которые тот мог поведать всему остальному миру, а его представления, сотканные с дыма и огня, заставляли смеяться такое количество людей, что радость и тепло ослепили его. Именно тогда он познакомился с двумя кволлийцами, которых привлекло очередное выступление неотесанного мага. Это была влюбленная пара, которая была не прочь интересной компании. До встречи с ними Лорин думал, что является самым опытным путешественником, который прошел вдоль и поперек целый Иоганнум, но к своему стыду заметил, что ему до этих двоих как пешком до звезд, а за границами его родных краев еще в десять раз больше. Их совместное путешествие было наполнено веселыми и грустными историями, которые Лорин не прочь поведать при своем очередном выступлении. Но кто с уверенностью станет клеймить его рассказы правдивыми? Ноги вели по многим местам, но пути странников разошлись именно в Алдарии. Лорин своим бездумным волшебством мог навредить себе, а то и оставить калекой себя и окружающих, но одного дня незнакомая чародейка схватила парня за руку, остановив его колдовство и вызвав недовольство среди пьяных посетителей провонявшей таверны, а также удивление на лицах его друзей с Кволла. Она увидела его талант и решила взять ответственность. Полуэльфийка по имени Тавиэль стала его первой учительницей и несколько лет позже, когда цветок страсти расцвел между ними, первой любовью. Тави, как ее позже стал называть Лорин, была строгой и требовательной к своему студенту, но ее работа давала плоды. Первым настоящим ритуалом парня стал призыв своего собственного фамильяра. В те времена странные сны посещали Лорина все чаще и чаще, потому первыми нервными словами его контракта с духом были просты: «Защити мою душу». Это условие фея-странник по имени Хугин держит по сей день. Тави, кроме всего прочего, была археологом и искателем знаний на службе Его Величества короля Тита. Не раз и не два Лорин тянулся за ней в самые странные и страшные места, где не раз их поджидала смертельная опасность. И вот, в конце концов, после долгих лет учебы, им пришлось столкнуться лицом к лицу с безумным некромантом. Ни его причины, ни цели, ни методы не были понятны Лорину, но он видел перед собой врага и решил покончить с ним. В ходе длительного сражения ученик волшебницы самостоятельно прибегнул к рискованному решению и поставил себя под удар. Он с успехом сорвал ритуал врага, который был отвлечен во время магической дуэли, но и сам получил фатальное ранение. С тех пор он постоянно живет с чувством вины и невыполненного долга, ведь его дорогая учительница пострадала из-за него, отдав часть себя ради него. Тавиэль склонилась над ним, после чего сама обратилась к некромантии, дабы отнять часть своей жизни и отдать ее парню. Лорин видел, как его любимая на глазах меркнет и слабеет. После этого Тави лишь сухо сказала, что теперь Лорин с Иоганнума, сын Матеуса, готов к будущему и что он является настоящим магом. Его обучение было окончено, и с тех пор парень ее никогда не видел. Он оказался за дверьми особняка своего наставника, со своей книгой заклинаний и сумкой со считанными личными вещами, в нерешительности своих дальнейших действий. Он был магом, а не шутом, не зря же его вытащили наверх и дали образование, а значит он должен пустить свои знания в действие. Лорин вновь пустился в путешествие, перебиваясь должностями магического консультанта, переводчика и историка.
Навыки
Name: Lorin Drake Sex & Race: Male Human Class & Level: Wizard 2
Age: 24 years Alignment: NG Inspiration: No Languages: Common, Elvish, Dwarvish, Draconic Proficiency Bonus: +2
Size: Medium Speed: walking 30’ Height: 182 cm Weight: 70 kg
STR: 8 (08 base) DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +1 racial) CON: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) INT: 16 (08 base, +06 pointbuy [7], +1 racial, +1 feat) WIS: 10 (08 base, +02 pointbuy [2]) CHA: 14 (08 base, +06 pointbuy [7])
HP: 11 (6 base, 5 2 lvl, ) AC: 13 (10 base, +3 DEX) Senses: Passive Perception 10 (10 base, +0 Wis), Passive Investigation 15 (10 base, +3 Int, +2 Prof)
Saving Throws: STR: -1 DEX: +3 CON: 0 INT: +5 WIS: +2 CHA: +2
Skills & Tools (all Prof): ▷ Nature +7 ▷ Perfomance +4 ▷ Arcana +7 (Feat) ▷ History +7 (Background) ▷ Religion +7 (Background) ▷ Investigation +5 (Racial)
Weapon: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Melee Attacks: – Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d4+3 [piercing] damage (weapon damage, +3 Dex)
Ranged Attacks: – Dagger (finesse, light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [piercing] damage (weapon damage, +3 Dex)
Spell Ranged Attack: – Ray of Frost (Evocation; VS): +5 to hit (+2 prof +3 Int), one target, range 60. Hit: 1d8 [cold] damage
Class Traits: Arcane Recovery ▷ Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
Lore Mastery ▷ Starting at 2nd level, you become a compendium of knowledge on a vast array of topics. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses the Arcana, History, Nature, or Religion skill if you are proficient in that skill.
In addition, your analytical abilities are so well-honed that your initiative in combat can be driven by mental agility, rather than physical agility. When you roll initiative, it is either an Intelligence check or a Dexterity check for you (your choice).
Spell Secrets ▷ At 2nd level, you master the first in a series of arcane secrets uncovered by your extensive studies.
When you cast a spell with a spell slot and the spell deals acid, cold, fire, force, lightning, necrotic, radiant, or thunder damage, you can substitute that damage type with one other type from that list (you can change only one damage type per casting of a spell). You replace one energy type for another by altering the spell’s formula as you cast it.
When you cast a spell with a spell slot and the spell requires a saving throw, you can change the saving throw from one ability score to another of your choice. Once you change a saving throw in this way, you can’t do so again until you finish a short or long rest.
Racial Traits: Human ▷ +01 to two Abilities (INT, DEX) ▷ Extra Skill: Investigation ▷ Extra Feat: Arcanist ▷ Language: Dwarvish
Background: Mage's apprentice (Sage) ▷ Language: Elvish, Draconic ▷ Skill Proficiencies: Religion, History ▷ Tool Proficiencies: None ▷ Feature: Researcher
Feats: Arcanist ▷ Increase your Intelligence score by 1, to a maximum of 20. ▷ You gain proficiency in the Arcana skill. If you are already proficient in the skill, you add double your proficiency bonus to checks you make with it. ▷ You learn the Prestidigitation and Detect Magic spells. You can cast Detect Magic once without expending a spell slot, and you regain the ability to do so when you finish a long rest.
Spell DC: 13 (8 base + 2 Prof + 3 INT)
Spells: Cantrips: Ray of Frost, Minor Illusion, Prestidigitation, Mage Hand 1lvl: Detect Magic*, Thunderwave, Find Familiar*, Mage Armor, Grease, Catapult, Unseen Servant*, Comprehend Languages*,
Инвентарь
XP: 75 HP: 11/11 АС: 13/16 (Mage Armor)
Prepared spells: 5 (3 INT + 2 lvl) 1lvl: Mage Armor, Thunderwave, Grease, Catapult. Spell slots: Detect Magic: 1/1 1lvl: 3/3 =================================== Dagger - Finesse, light, thrown (range 20/60) - 1 lb. - 2 gp. Spellbook - 3 lb. Owl (Fey) Ring (arcane focus) - 1 lb. - 10 gp. Smoking pipe, trinket Clothes, fine - 6 lb. - 15 gp. Silver coin (amulet) - 1 sp. Лорин носит на цепочке серебряную монету, которую получил от Матеуса в детстве. Вряд ли кто-нибудь возьмет ее как плату, пусть серебро и настоящее. Шерстяной жилет, простой плащ. Табак - 0.5 lb. 10 факелов - 10 lb. ===================================
Waterskin - 5 lb. - 2 sp.
Horse, riding ("Пепел", серого цвета) - 75 gp На лошади: Saddle, riding - 25 lb. - 10 gp. Backpack - 5 lb. - 2 gp. Tent, two-person - 20 lb. - 2 gp. Bedroll - 7 lb. - 1 gp. Rations (1 day) x10 - 20 (2) lb. - 5 gp. (5 sp.) Torch x10 - 10 (1) lb. - 1 sp.
=================================== Coins: 15 gp 9 sp 0 cp. Total: 21.5/120 lb.
|
Харнден
Автор: |
|
3orman |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Пивоварный пивовар. Седой, курчавый, с опрятной бородой и не по возрасту озорным взглядом. Страстен по моде. Носит потертый кафтан цвета ржавчины и бесформенный берет под стать. Не может совладать с икотой. Друзья шутят, мол, Харнден "отмечен Сатиром" и между лопатками носит характерный знак. Да вот только сам дварф поворотлив как наковальня и спины своей никогда не видел! Поэтому закономерно считает все эти разговоры выдумкой. В справочнике по астрологии Танцующий Сатир изображен вот так: Внизу имеется приписка: "разгул и потворство". В каком-то смысле, такая характеристика подходит Харндену... но как, скажите пожалуйста, такой огромный козёл поместится между лопаток у не самого заметного дварфа?
Характер
Возраст: 245 — Еще вся жизнь впереди. Рост: 150 см — По правилам математики нельзя правильно измерить рост дварфа. Только диаметр. Вес: 95 — Это не лишний, а запасной. Размер: удовлетворительный. Черта: О своей профессии может говорить часами, только это вряд ли. Идеал: Талант пивоварения был вручён Харндену, чтобы он использовал его на благо всего мира! Привязанность: Харнден однажды сварил удивительное пиво с солью пустоты, но посчитал заказчика недостойным и выпил всё сам. Через три дня, когда величайшее из творений наконец отпустило, дварф попытался вспомнить рецепт, однако, безуспешно. Формулу он забыл, зато каким-то образом научился похабно выражаться на языке бездны! От всей этой истории веет гордостью и, в то же время, позором. Каждый раз, притрагиваясь к суслу, Харнден надеется повторить тот успех и, возможно, развеять проклятие. Слабость: Харнден — безудержный ценитель прекрасного. Особенно подшофе. "Шлем бороде не замена." Харнден не признает доспехи, щиты и все эти условности. Божество: Хомбел, Вечный Трактирщик. Хомбел. Вечный Трактирщик, складовщик. Бог-хранитель не только вещей, но и помыслов. Тот, кто воздает по заслугам. Вершит правосудие в Последнем Приюте. Каждый получает от Хомбела то, что заслуживает. Часто является, как веселый толстяк с мешком за плечом. Созвездие: Сатир. Звезды образуют танцующего сатира. Знак символизирует радость осознания собственной силы и молодости (которая, как известно, не зависит от возраста), а также свободы наслаждаться и тем и другим. Рожденные под знаком сатира стараются брать от жизни всё. Иногда они раздражают окружающих, потому что может показаться, будто они ничего не воспринимают серьезно и жизнь для них одна большая шутка. Сатиры, однако, не всегда способны контролировать свой гнев и могут дойти до крайностей, стать настоящими садистами, особенно, если их спровоцируют.
История
Харнден родом из Иоганнума, страны камня и металла. Суровые нравы царят на этой земле... Эй, да бросьте! Большинству нумийцев просто не хватает веселья!
Харнден — непризнанный художник-примитивист, чье творчество явно опережает эту унылую эпоху. Да уж, опережать дварф действительно мастак! Начнем с того, что для своих незадачливых родителей он стал настоящим сюрпризом. Отец на полном серьезе был уверен, что его возлюбленную просто малость разнесло в талии от пенного эля. "Gordul !", — с удивлением воскликнул папаша при виде собственного отпрыска, что в буквальном переводе с дварфского означает "Боги, вы только посмотрите на это!". "Hurnden !", — ответила ему жена, — "это твоя плата за неумение вовремя остановиться, любимый!" Харнден ("платёж"), так они малыша и прозвали.
Парнишка смалу мечтал освоить изобразительное искусство, подрабатывая оформителем коктейлей в отцовской таверне. Харнден отвечал за качественную пену и доваренность креветок. Бывало, в пылу кабацких потасовок юнец отказывался дубасить обидчика в морду, потому что ловил очень хороший свет! Он немедля вооружался кистью и принимался вырисовывать размазанные закатным солнцем фигуры, сплетающиеся в нетрезвом танце. К счастью, гильдия художников так и не приняла его резюме, в результате чего Харнден стал-таки пивоваром, как и его отец. Да не простым, а с истинной душой творца! О некоторых из его напитков ходят легенды. Ну, по крайней мере, дварф сам так считает.
Годы летели, борода всё больше закручивалась. Пьяненькие сны непризнанного художника становились совсем уж запутанными. О таком уже и собутыльникам не расскажешь — глядишь за малахольного еще примут! В одном из последних видений Харндену почудилось, будто лежит он совершенно голый на сырой траве в кругу здоровенных камней-мегалитов. Да еще и рядом с какими-то незнакомцами — срам да и только! А на уме при этом крутится короткий хмельной стишок: "Коль тебе за двести, становись общеизвестен!".
Вся эта история очень уж рассмешила добродушного мужичка. Однако, когда колики в животе прошли, он твердо решил примерить шкуру искателя приключений. Вот и посмотрим, что из этого выйдет! =========================================
Навыки
Раса: Холмовой Дварф Класс: Монах Предыстория: Гильдейский ремесленник (Гильдия пивоваров и виноделов) Опыт 300/900 (2й уровень) ========================================= Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР 0 Класс Брони: 15 = 10 (база) +5 (ЛОВ+МДР от "Защиты без доспехов") Хиты: 18 = 8 +4(бросок хитов) +2*2 (ВЫН) +2 ("дварфская выдержка") Кость хитов: 2к8 Сопротивление урону: яд (спасброски от яда с преимуществом) Бонус Мастерства: +2 Инициатива: +2 Пассивная мудрость (внимательность): +3 Скорость: 35 футов (25 + 10 от "движения без доспехов") ========================================= ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:– Коряга (Боевой посох, монашеское оружие) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к6+2 дробящий (1к8+2 с 2х рук) – Мешалка для сусла (Булава, монашеское оружие) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к6+2 дробящий – Безоружная атака "Смахнуть Пенную Шапку" (бонусное действие) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+2 дробящий Дальние атаки:– Ёрш для бродильного чана (Дротик, монашеское оружие) +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ) дис. 20/60, 1к4+2 колющий ========================================= ВЛАДЕНИЯ:Доспехи: — "Шлем бороде не замена." Харнден не признает доспехи, щиты и все эти условности. Оружие: Простое оружие, боевой топор, боевой молот, короткие мечи Инструменты: пивовара, повара, картографа Языки: Общий, дварфийский, abyssal ========================================= НАВЫКИ:(• владеет – не владеет) СИЛА (-1): – Атлетика: -1 ЛОВКОСТЬ (+2): • Акробатика: +4 [Класс] – Ловкость рук: +2 – Скрытность: +2 ИНТЕЛЛЕКТ (+1): – Магия: +1 (+3 при изучении на карте скрытых посланий или мистических символов) • История: +3 [Класс] (+5, если проверка связана с происхождением работы по камню; бросок с преимуществом если история касается событий, важной частью которых был алкоголь; бросок с преимуществом при оценке структуры социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры; бросок с преимуществом для определения возраста карты или определения географических изменений с тех пор) – Анализ: +1 – Природа: +1 (+3 при проверках знаний о местности, основываясь на знакомстве с физической географией) – Религия: +1 МУДРОСТЬ (+3): – Уход за животными: +3 • Проницательность: +5 [Предыстория] – Медицина: +3 (+5 при облегчении страдания от алкогольного отравления, похмелья, для притупления боли алкоголем; +5 чтобы превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню) – Внимательность: +3 – Выживание: +3 (+5 чтобы использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить; +5 при поиске пути к цивилизации, прогнозировании расположения деревень) ХАРИЗМА (0): – Обман: 0 – Запугивание: 0 – Выступление: 0 • Убеждение: +2 [Предыстория] (бросок с преимуществом чтобы поднять настроение кому-то, угостив его алкоголем) ========================================= УМЕНИЯ ДВАРФА:Darkvision / Тёмное зрение (60ф) Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Dwarven Resilience / Дварфская устойчивость (сопротивление яду) Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Stonecunning / Знание камня ("История" +5 при изучении работы по камню) Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Dwarven Toughness / Дварфская выдержка (Холмовой дварф получает +1НР за уровень) Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. ========================================= УМЕНИЯ ГИЛЬДЕЙСКОГО РЕМЕСЛЕННИКА (и связанные с использованием инструментов):Guild Membership / Членство в гильдии пивоваров и виноделов Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. Дистилляция Ваши знания пивоварения позволяют вам очищать воду, которая иначе была бы непригодной для питья. Как часть продолжительного отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или 1 галлон как часть короткого отдыха. Алкоголики-смертники пьют отнюдь не воду, поэтому используют эти инструменты, чтобы гнать первач. Приготовление еды Как часть короткого отдыха вы можете приготовить вкусное блюдо, которое поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы и до пяти существ на ваш выбор восстанавливают по 1 дополнительному хиту за каждую потраченную во время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, что у вас есть доступ к вашим инструментам повара и достаточно еды. Составление карты Путешествуя, вы можете рисовать карту в дополнение к участию в других действиях. Это может быть, как крупномасштабная карта, описывающая горные хребты и перевалы, так и схема, показывающая планировку уровня подземелья. ========================================= УМЕНИЯ МОНАХА:Unarmored Defense / Защита без доспехов (КД = 10 + ЛОВ + МУД) Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. Martial Arts / Боевые искусства (Рукопашные удары 1к4+2) На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. Unarmored Movement / Движение без доспехов (Скорость +10ф) Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня. Ki / Ци (2 очка Ци для активации умений монаха. Сл спасброска = 13) Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 13 = 8 + бонус мастерства (2) + модификатор Мудрости (3) Stepof the Wind / Поступь Ветра (Отход или Рывок бонусным действием за 1ци) Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. Patient Defense / Терпеливая Оборона (Уклонение бонусным действием за 1ци) Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. Flurry of Blows / Шквал Ударов (2 безоружные атаки бонусным действием за 1 ци) Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. =========================================
Инвентарь
НР: 25/18 Кость хитов (к8): 2/2 Очки Ци: 1/2 Деньги: 3,1 зм Комплект целителя: 9/10 Масло (фляга): 6 шт Рационы: 4 ========================================= Оружие: Мешалка для сусла (Булава, монашеское оружие) 1к6 дробящий 10 ершей для бродильного чана (Дротик, монашеское оружие) 1к4 колющий; Метательное (дис. 20/60) Коряга (Боевой посох) 2 см 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8) Это источенная короедами палка, кою старик применяет вместо дорожного посоха. ========================================= Одежда:– Плащ Азриона. Ранее добротный походный плащ с глубоким капюшоном, весь грязно-кроваво-серого цвета. На нём при помощи мела записаны слова эпитафии. – Ряса 1зм. Потрепанная монашеская роба, видавшая лучшие времена – Дзори, плетеные сандалии. Позволяют свободно циркулировать воздуху вокруг ног, что очень важно в регионах с влажным климатом. ========================================= ПРОЧЕЕ: Комплекты и инструменты:Комплект для рыбалки Комплект целителя Импровизированные инструменты картографа Инструменты повара Инструменты пивовара Описание комплектов: Инструменты пивовара. Инструменты пивовара включают в себя большую стеклянную бутыль, некоторое количество хмеля, сифон, змеевик и несколько футов трубок, а также весы для солода и хмеля и ручную мельницу. Инструменты пивовара позволяют: Обнаружить яд или примесь в питье (Сл10), Опознать алкоголь (Сл15), Игнорировать эффект алкоголя (Сл20).
Инструменты повара. В этот набор входят специализированные столовые приборы, такие как: металлический котёл, сковорода, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник. Инструменты повара позволяют: Приготовить обычную пищу (Сл10), Повторить блюдо (Сл10), Обнаружить яд или примесь в еде (Сл15), Приготовить изысканное блюдо (Сл15).
Комплект для рыбалки. В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть.
Комплект целителя. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).
Набор картографа. Инструменты картографа включают в себя писчее перо, чернила, пергамент, циркуль, кронциркуль и линейку. Позволяют: Определить возраст и происхождение карты (Сл10), Прикинуть направление и расстояние до ориентира (Сл15), Распознать что карта поддельная (Сл15), Дорисовать недостающий кусок карты (Сл20). Инструменты и прочее:Масло (фляга) х7 Свеча х2 Ломик 2зм Лопата 2зм Запасная Ряса 1зм Кирка горняцкая 3 зм Нож для разделки рыбы (подарок Морта) Капкан 5зм Шест 5мм Трутница 5см Отвергнутый Лидией свисток Одеяло 5см Палатка, двухместная 2зм Спальник 1зм х6 Припасы:Старушечья настойка (1 пинта) Бочонок пива (5/6 пинт) Копченый свиной окорок (малость подгулял) Рационы х4 5см Куриное яйцо х3 Свитки и безделушки:Медная пивная кружка с серебряной филигранью Рекомендательное письмо из гильдии пивоваров Карта шахты близ Бронса Рисунок Бронса с высоты птичьего полета Компаньоны:Курица Кьеркегор Осёл Вэйлы Потрачено:Старушечья настойка (1 пинта)МелСвеча х2Фунт мукиМховый шнапсМылоБочонок пива (1/6 пинт)Деревенский комплект одежды: рубаха из мешковины, портки, лаптиМасло х4Описание снаряжения: Масло. Обычно масло продаётся в глиняных флягах по 1 пинте (0,5 литра). Вы можете действием облить маслом из фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или кинуть её на 20 футов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку по целевому существу или предмету, считая масло импровизированным оружием. При попадании цель покрывается маслом. Если цель получает урон огнём, пока масло не высохло (1 минута), она получает дополнительный урон огнём 5 от горящего масла. Вы можете также вылить фляжку масла на землю, покрыв площадь 5 × 5 футов, при условии, что пол ровный. Если теперь масло поджечь, оно горит 2 раунда и причиняет урон огнём 5 всем существам, входящим в эту область или оканчивающим в ней ход. Существо может получить этот урон только один раз за ход.
Свеча. В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё 5 футов.
Рационы. Рационы состоят из обезвоженной пищи, подходящей для путешествий, включая вяленое мясо, сухофрукты, галеты и орехи. Стандартного рациона хватает одному персонажу на один день приключений. =========================================
|
Эйра
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Назвать Эйру красивой девушкой довольно сложно: грубоватые черты молодого лица, суровый взгляд и вдобавок телосложение, больше приличествующее какой-нибудь орчихе, а не человеческой девушке, - высокий рост, вызывающий комплексы у окрестных мужчин, широкие плечи, руки толщиной с бедро "нормальной" девушки и бёдра толщиной с талию той же гипотетической нормальной девушки, мозолистые ладони и мускулы (плюс прослойка жира - в холодных северных землях она защищает от холода), на фоне которых женственные выпуклости, расположенные в предусмотренных природой местах, слегка теряются. Несмотря на шкафообразное телосложение, двигается Эйра с неожиданной быстротой и ловкостью. В комплект входят татуировки на теле (и на левой щеке), льдисто-синие суровые глаза и длинные светлые волосы, перехваченные кожаным ремешком вокруг лба.
Характер
Эйра может казаться суровой и холодной, однако на самом деле это добродушная, незлобивая и готовая помочь другим девушка. – Черта характера: «Иногда я путаюсь в местных обычаях, а местные люди не понимают обычаев моей родины.» – Идеал: Взаимопомощь. «В Кронланде вы или помогаете друг другу, или умираете поодиночке. У вас не так? (Добрый)» – Привязанность: «Я заворожена красотой южных земель. Здесь так тепло!» – Слабость: «Втайне я думаю, что комфорт южных земель развращает их жителей.»
История
Эйра родилась под знаком Жнеца в далёком северном Кронланде. Её родное селение лежало далеко от колонизированного берега, посреди ледяных пустошей, и хотя оно было основано всего два-три поколения назад, его жители привыкли думать, что они жили в Кронланде всегда. Эйра жила обычной жизнью своих соплеменников, полной тяжкого труда и каждодневной борьбы за выживание, ещё до совершеннолетия овладела ремёслами кузнеца и воина, однако Эйру с молодых лет интересовал вопрос: а что находится за пределами Кронланда? Откуда люди пришли в Кронланд, и что находится там, откуда они пришли? И её удивляло то, что большую часть её соплеменников это, похоже, совершенно не интересовало, словно они начисто были лишены любопытства и считали свой суровый край лучшим местом на земле. И, в общем, когда Эйре уже скоро должно было исполниться двадцать, она покинула родные места, направившись на юг. Сперва к поселениям на южном берегу Кронланда, потом несколько месяцев ждала, пока в порт придёт хотя бы один корабль, затем села на корабль и отправилась на юг. Но корабль, вёзший её, попал в шторм, и буря выбросила его на скалы близ Хладхейма - Эйра сумела выплыть на берег, но дальше ей предстояло странствовать одиночку. Или не в одиночку?
Навыки
Эйра Варвар 3 ур. / человек / законно-добрый / кронландский соплеменник ---------------------------------- Возраст: 21 год Божество: Гернан Языки: общий, орочий, великанский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 193 см. Вес: 113 кг.
Класс Брони: 14 = 10 +2 ЛОВ +2 ВЫН Очки Здоровья: 32 = 12 + 7 х 2 + (2 ВЫН) х 3 Костей Здоровья: 3к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [+1 раса] [9 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [+1 раса] [5 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: сила и выносливость СИЛ +5, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Молот (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 дробящего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 мудрость ● Языки: общий, орочий ● Навыки: внимательность ● Черта: Мастер большого оружия: – В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. – Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: запугивание, уход за животными ===== ● Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ● Аура бури (Тундра). Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.
Особенности предыстории: Угардтский кронландский соплеменник ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: инструменты кузнеца – Языки: великанский ● Умение: Кронландское наследие У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности. Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Молот - Короткий лук и 20 стрел
[Надето] - Комплект одежды путника - Поясной кошель с деньгами - Колчан для стрел
[Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Кинжал - Ручной топор - Охотничья ловушка - Фигурка тотема, обозначающая принадлежность к племени - Ожерелье из медвежьих когтей - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - Точильный камень
[Расходники в сумке] - 10х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 3 зм 9 см 9 мм
|
Шквал
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Генази воды |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Если его увидеть бегло где-нибудь в родных снегах Кронланда, то Шквала не отличить от обычного траппера, промышляющего в тех суровых краях. Укутанный в шкуры, в меховых сапогах мужчина, коих полно на снежных склонах Короны Севера. Но только в теплоте его пещеры видно что это не простой человек. В его сердце живет сама первозданная стихия Воды. Тело его имеет синий оттенок, какой часто приобретают случайные гости Кронланда, что замерзают до смерти в его снегах. По всему телу рисунки, подобные тем, что оставляют струйки воды на камнях, которые каждый день меняются. Шкуры, что он добывает, всюду в его облике: накидка, доспех, сапоги, рукавицы. Его глаза - два омута, в которых можно утонуть. Глубоко в них можно найти дикость и силу водоворотов и водопадов, горных потоков и смывающих все ливней. Вот только свои вечно текучие волосы Шквал сбривает - они мешают ему в его нелегкой северной жизни.
Характер
Взращенный самой природой сурового Кронланда, Шквал и сам является олицетворением беспощадной и жестокой, но в то же время мудрой и беспристрастной стихии. С ранних лет привыкший выживать в далеко не самых благоприятных условиях, он суров к себе, старается не допускать слабостей и приспосабливаться к любым переменам. Его учение лишь помогает ему в этом. Но это и привело к его замкнутости, нелюдимости и некоторой дикости, если смотреть с точки зрения жителя городов. Честен, прямолинеен, действует и говорит по наитию. Для него нет иных правил, кроме тех, которые устанавливает сама природа. Черты характера: 1. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой. 2. Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей. Идеал: Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
История
В нем была странность: Стихия Воды сделала его своим избранником. Как и почему - никто не знает, да и не интересовался. Но рождённый под знаком Волны, наверное, и должен был быть таким. Он родился в снегах и льдах Кронланда у семьи людей-трапперов. Испугавшись произведенного ими на свет чада, родители бросили младенца на верную погибель в метель, что разыгралась в момент его рождения. И мальчишка погиб бы, если не случай. Крики ребенка привлекли диких волков, готовых уже разделить свой кровавый пир. Но их прогнал огромный медведь, обернувшийся затем человеком. Диким отшельником, о котором ходили легенды как о "Хозяине снегов". Он подобрал ребенка, увидев в нем будущую великую судьбу. Шквал рос в окружении скал, снегов, льдов, диких зверей и впитывал в себя их мудрость, силу и непоколебимость. Отшельник Дарома учил его пути друидов Вахуна, уважению к природе и умениям выживать и приспосабливаться к любым условиям, как делает все в природе. Простейший закон - выживает сильнейший - был впитан ребенком вместе с пронизывающим ледяным ветром, молоком медведей и волков и чистотой воды горных рек. Со временем Шквал, получивший свое имя за свойственную каждому непоседливому ребёнку, но такую чуждую старому отшельник, шумную возню, беготню и напористость, понял и что двигало его наставника, и почему он получил свое прозвище. Множество вылазок на охоту, прогулки по заснеженным горам и ледяным пустошам провели они вместе. И всегда Дарома следил за тем, что он называл "природный баланс". Они прогоняли волков, которые могли полностью уничтожить стадо маралов, тем самым оставив себя без пищи в будущем. Или наоборот, подбирали и выкармливали брошенных волчат. Разумеется, сразу, но милосердно, избавившись от тех, кто не мог выжить. Таков закон природы. В привычных местах на своих маршрутах Дарома приучил Шквала делать тайник с припасами и топливом для костра. Эти тайники и находили незадачливые трапперы, считая, что их оберегает таким образом загадочный Хозяин снегов. Постепенно Шквал все чаще выбирался из пещеры сам, один. Дарома мог казаться незыблемым, словно окружающие его скалы, но точно не был вечным. И его возраст уже сказывался. Хотя молодой друид был только рад возможности оттачивать свои навыки без присмотра старого наставника. Со временем, он глубоко подружился с местной природой и живностью, что даже научился немного их понимать. Волки, медведи, маралы, белки, хищные и мелкие птицы - вот была его семья. Его и Даромы. Прошли годы, Дарома ушел в природу, как каждый в конце своей жизни. И с этого момента начались странные сны, пророчащие ужасы и катастрофы, разрушения и катаклизмы. Несколько лет потратил Шквал на поиск причин этих снов и видений. Эти поиски даже вынудили его сорваться с насиженного места и покинуть Корону Севера дабы найти их источник и устранить угрозу его единственной семье. И все чаще стал повторяться один сон, самый реальный из всех. А начинался он с того, что Шквал лежал на сырой траве в кругу здоровенных камней-мегалитов, да не один, а рядом с какими-то незнакомцами... За камнями ни зги не видать, всё в тумане.
Навыки
ШквалДруид 3 ур. / Генази воды / Нейтральный / Чужеземец Сила 12 (+1) Ловкость 14 (+2) Телосложение 14 (+2) (+2 от расы) Интеллект 11 (0) Мудрость 16 (+3) (+1 от расы) Харизма 8 (-1) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Генази ● Увеличение характеристик: Теслоложение +2, Мудрость +1 ● Языки: Общий, Первичный (от расы), Друидический (от класса), Дварфийский (от предыстории), Сильванский (от Круга). ● Сопротивление урону от кислоты ● Амфибия: Вы можете дышать на суше и под водой. ● Пловец: У вас есть скорость плавания 30 футов ● Призыв волны: Вам известен заговор shape water. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание сотворение или уничтожение воды [create or destroy water], как заклинание 2 уровня. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. Классовые умения и особенности: Друид [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Обращение с животными (Animal Handling), Природа (Nature) ===== ЗАГОВОРЫ: На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. ===== РИТУАЛЬНОЕ Колдовство (Ritual casting) : Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== ФОКУСИРОВКА Заклинания (Spell focus) : Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида. ===== Дикий Облик (Wild Shape). Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик ====== КРУГ ДРУИДОВ. КРУГ Пастыря (Druid Archetype: Shepherd) ===== Речь лесов (Speech of the Wood). На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения.У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими неигровыми персонажами. ===== Тотем духов (Spirit Totem). Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет. Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже. Дух медведя (Bear spirit).Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Дух ястреба (Hawk spirit). Дух ястреба – непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре. Дух единорога(Unicorn spirit). Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида. Особенности предыстории: Чужеземец (Outlander) ● Навыки: Выживание, Атлетика ● Инструменты: Рог ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- Возраст: 26 Божество: Вахун Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см Вес: 80 кг ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Интеллект СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +5, ХАР -1 Класс Брони: 16 = 12 броня +2 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 22 = 8 + 4 + 4 + (2 ВЫН) * 3 Костей Здоровья: 3к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика (Athletics): +3 (ЛОВ) Акробатика (Acrobatics): +2 (ЛОВ) Ловкость рук (Sleight of Hand): +2 (ЛОВ) Скрытность (Stealth): +2 (ИНТ) Магия/Аркана (Arcana): 0 (ИНТ) История (History): 0 (ИНТ) Анализ (Investigation): 0 (ИНТ) Природа (Nature): +2 (ИНТ) Религия (Religion): 0 (МУД) Уход за животными (Animal Handling): +5 (МУД) Проницательность (Insight): +3 (МУД) Медицина (Medicine): +3 (МУД) Внимательность (Perception): +3 (МУД) Выживание (Survival): +5 (ХАР) Обман (Deception): -1 (ХАР) Запугивание (Intimidation): -1 (ХАР) Выступление (Perfomance): -1 (ХАР) Убеждение (Persuasion): -1 Passive Perception: 13 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Боевой посох, атака +3, дробящий урон 1к6+1 (1к8+1 - versatile) - Shillelagh, атака +5, дробящий магический урон 1к8+3 Дальние атаки:- Праща, атака +4, дробящий урон 1к4+2, дистанция 30/120 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 (2 + shape water от расы) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Формование воды (Shape water) – от расы Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час (см. ниже) Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции заклинания, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов: • Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете скорость её течения на 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон. • Вы можете заставить воду принимать простые формы или двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час. • Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час. • Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. - Дубинка (Sillelagh) Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох) Длительность: 1 минута Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. - Искусство друидов (Druidcraft) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. • Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. • Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Опутывание (Entangle) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают. - Лечение ран (Cure wounds) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Огонь фей (Fiery Fire) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ● 2 уровень - Сотворение или уничтожение воды [create or destroy water] - 1 раз в день, от расы. Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Сотворение воды. Вы создаёте до 20 галлонов (80 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 35 футов в пределах дальности, туша открытое пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 20 галлонов (80 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 35 футов в пределах дистанции. - Лунный луч [Moonbeam] Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (несколько семечек лунносемянника и кусочек опалесцирующего полевого шпата) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещён тусклым светом. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно окутывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосложения. Оно получает урон излучением 2к10 при провале или половину этого урона при успехе. Перевёртыши совершают спасбросок с помехой. При провале они мгновенно принимают свой истинный облик, и не могут принимать другие формы, пока не выйдут из света от заклинания. В каждый последующий после накладывания заклинания ход вы можете действием перемещать луч на 60 футов в любом направлении. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше второго. - Малое восстановление [Lesser Restoration] Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. - Шипы [Spike Growth] Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М (семь острых шипов или семь заострённых веточек) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипами и колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо перемещением входит в эту область или идёт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за каждые 5 пройдённых футов. Трансформация поверхности проходит практически незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости (Внимательность) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неё войти.
Инвентарь
HP 22/22 AC 14/16 (с щитом) Кость хитов: 2/2 Wild shape : 2/2 (duration - 1 hour (lvl/2)) Ячеек заклинаний: 1-го уровня: 4/4 2-го уровня: 2 /2 Тотем духов: 1/1 (duration - 1 min)
Запомненные заклинания: 1-го уровня: Cure Wounds, Entangle, Fiery fire 2 го уровня: Moonbeam, Lesser Restoration, Spike Growth
Оружие и боеприпасы: Боевой посох из ветви сосны Праща из кожи марала Мешок с 20 снарядами Колчан с 17 снарядами Деревянный тотем в виде медведя на задних лапах с человеческими руками на верёвочке на поясе
Броня и одежда: Дорожная одежда: рубаха, штаны, сапоги, жилет, пояс, исподнее. Доспех из шкур северных зверей Щит, сплетенный из ветвей северной ивы, обшитый медвежьей шкурой. Плащ Карстена
Прочее: Набор травника Рюкзак Столовый набор Бурдюк со свежей водой Кошель
Деньги: 4 зм 5 см 0 мм
Опыт: 2700+/2700
|
Лифен Сан-Рен
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Лифен среднего роста, изящная и привлекательная девушка с пышными ярко рыжими волосами что опускаются чуть ниже плеч. А подними не видны заостренные ушки что выдают в ней полуэльфийку. Под яркими янтарными глазами находиться белая роспись, такая же под нижней губой. Позади на шее находятся чуть более дюжины точек, но они обычно скрыты под воротником. и под волосами. Ей наряд выглядит пусть не из самых верхушек власти, но достаточно дорого что бы понимать, что она дорогая. Состоит из тканей красного и желтого цветов, украшеyная дорогими камнями.
Характер
Лифен движут две силы. Это Власть и Деньги. Её поступки не всегда добропорядочны и редко вписываются в рамки закона. Хоть Лифен и утверждает, что действует во имя Добра и Справедливости, это не мешает ей брать огромные гонорары за свои услуги. Очень сложно определить характер Лифен: она готова рисковать жизнью ради своих друзей, но никогда не сделает что-нибудь себе во вред... Иногда её поступки лишены логики и здравого смысла, а её огненный и взрывоопасный темперамент не сулит ничего хорошего как её соперникам, так и друзьям, случайно подвернувшимся под потоки огня. Хотя на самом деле – Вел не такая уж и злобная: в глубине души она так и осталась застенчивым ребенком, но признаться в этом она не сможет даже самой себе… Любит\Нравится – золото, драгоценные камни и просто дорогостоющие предметы. Девушка одержима своей одеждой, и без остановки чистит свой воротничок, одёргивает рукава, приводит в порядок куртку и подтягивает лосины. Это может быть в следствие от новых реалий жизни, хотя такое поведение замечалось еще до пробуждения силы. А когда она поднялась по лестнице социального статуса, она овладела отличным тоном и произношением и теперь смотрит с высока на всех, кто говорит на общем. ● Персонализация: – Черта характера: "Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.". – Идеал: "Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься. (Нейтральный)". – Привязанность: "Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни". – Слабость: "Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.".
История
Уроженка из Кандагана, страны туманов, топей и драконьих колдунов. Волею судьбы в девушке была пробуждена магическая сила ей во благо или во вред. И благодаря этой силе она быстро поднялась в обществе, но из за перипетий благородных и не очень "людей" ей пришлось бросить все и податься в бега. Когда при помощи контрабандистов она бежала из страны у нее появилась минутка свободного времени в которой она провалилась в сон с очередными очень странными событиями. По рассказам огненной чародейки " Откуда я владею магией? Понятия не имею. Лет в семь я спалила впервые свою кровать, без понятия как, она просто загорелась. Затем еще лет в 10 я сожгла птичку... просто дыхнув на нее. И тогда мать с отцом задумались... Что, что то тут не так. И повели они меня тогда к самому умному и мудрому... В лесу мы пришли к духу кандаганских туманов и он поведала что пробуждается во мне древняя сила уважаемых и таких же древних драконов. Даже вспомнили рассказы деда, которому рассказывал его дед, которому рассказала его бабка, которой... В общем список будет не маленький и каким то способом там был дракон. Вот представьте себе, Огромный такой дракон и человеческая женщина... Не спрашивайте, понятия не имею как. А потом еще и эльфы как то привязались в этот круговорот, или с дракона тогда все и началось, запутанно все было, да и я мало чего тогда понимала. Впрочем все были этому рады, и даже для поселения это был праздник, ребенок с таким талантом, с родословной драконов. Просто праздник какой то, герой появился, и бандитов отгонит, и зверятину опасную. А Кандагане так вообще, родословная дракона имеет значительный вес. Наша семья сразу поднялась до знати местной, уйма знатного народу пришла свататься пришла. Я тогда еще малая была и ничего из этого не понимала. По этой же причине отец не сразу же меня в жены не отдал, хотя от того что мы так быстро поднялись в статусе он стал... меняться. Я бы охарактеризовала это как... Он слишком зажрался, хотя чего таить. Мне тоже было приятно от нового положения. Я стала жить в роскоши и богатстве. И все только от того кем я стала, или кем родилась.
Только со временем все стало только хуже. Я со временем стала меняться, не просто как девочки становятся подростками, а больше. Стали сниться странные сны, сила эта начала выходить из под контроля, а внешне. Они постепенно начали расти ярко рыжими, стали меняться некоторые черты лица и моя внешность стала не обычной для здешних мест от пробудившегося источника магии. Хотя я видела других представителей "драконей" родословной в нашей стране и по сравнению с тем что там водиться я... Скажем мне еще повезло оказаться без особого языка или проснуться с хвостом. Учителя найти не удалось для такого таланта, многие брались взять меня под свое крыло и даже как то исследовать меня? Но все их начинания просто разбивались с моим вспыльчивым характером и... ожогами, да, в основном с ожогами. Поэтому пришлось учиться на своих ошибках, которых в меру моего вспыльчивого характера было предостаточно. Случайный пожар там, чутка подгоревшая скотина в другом месте. Но концом всему была отцовская мастерская, она была для него всем. Стоит упомянуть что отец был не малоизвестным ювелиром, до всего этого, но с новым статусом просто выбросил все это. Но и меня он обучил премудростям искусства огранки камней. Я не понимаю, но что то в этом есть, в этих драгоценных камнях. Я просто не могу оторвать от них взгляд, как от сияющих звезд на ночном небе. И золото, эти маленькие блестящие монетки все задевали струны моей души. Так, о мастерской. Поэтому я не понимаю почему отец все бросил это и стал просто накапливать свое состояние на мне. В общих чертах, одна маленькая упущенная искорка иии... все сгорело к чертам. И это стало той переломной гранью которая сломала отца. В общем был скандал, крики, тут еще выяснилось что у меня внезапно появилась помолвка с каким то уродом из высшего сословия за баснословную суму богатства. Я тогда поняла что отец совсем потерял голову на всем этом. Сказала "Гори оно вся пламенем", буквально выпалила все это и пока все полыхало сбежала из дому. Только потом я осознала что все это не останется бесследным , особенно это "разорванная" помолвка. Ее как оказалось оценили крайне негативно и посчитали обидой, причем аж до смерти обидной. Поэтому пришлось в торопях собираться и попытаться бежать из Кандагана, а в прочем к черту эти болота, подумала я и без каких либо сожалений решилась покинуть эту топь. Хотя вру, мне пришлось отдать немалые сокровища что у меня остались этим проклятым контрабандистам и как волосы себе вырывала отдавая каждую монетку или камешек. Вот так все и началось...
Навыки
Лифен Сан-Рен Чародей 2 ур. / Полу-эльф / Хаотично-нейтральное / Народный герой (Folk hero) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 выносливость +1 ловкость ● Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Fey Acentry. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков.Skill VersatiJity. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Классовые умения и особенности: Чародей (Драконий предок) ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, кинжалы, дротики, легкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: Выносливость, Харизма ● Навыки: Убеждение, Запугивание, Анализ ===== [1 уровень] ДРАКОНИЙ ПРЕДОК | DRAGON ANCESTOR Красный — Огонь Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ===== ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ | DRACONIC RESILIENCE Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. ===== [2 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ===== [3 уровень] МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. ===== Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение: – Инструменты: Инструменты Ювелира – Транспортное средство (наземное) ● Определяющее событие: Небожитель, фея или другое подобное существо благословило меня или открыло тайну моего рождения ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО | RUSTIC HOSPITALITY Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.". – Идеал: "Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься. (Нейтральный)". – Привязанность: "Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни". – Слабость: "Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.". ---------------------------------- Возраст: 19 Рост: 173 см Вес: 55 кг Бонус мастерства: +2 Инициатива: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +5 Сопротивление урону: Класс Брони: 15 = 13 ДУ + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = 6 +2 ВЫН + 1ДК/5+2+1/5+2+1 Костей Здоровья: 3к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1
(ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2
(ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +3 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1
(МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание:+3
(ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +5 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Драконий, Дварфийский Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, кинжалы, дротики, легкие арбалеты, пращи Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал +4 атака, 1к4+2 урон (дис. 20/60, простое, фехтовальное, метательное) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) – Контейнер с болтами: 20/20 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: — Огненный снаряд (Fire bolt) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10). — Сотворение костра (Create bonfire) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в кубе с длиной ребра 5 фт. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1d8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). — Власть над огнем (Control flames) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Выберите область огня немагического происхождения, видимую в пределах дистанции заклинания, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 фт. Вы можете управлять им одним из нижеперечисленных способов:
Вы можете мгновенно распространить огонь на 5 фт. в одном направлении, если там присутствует дерево или другое топливо. Вы можете мгновенно потушить огонь в кубе. Вы можете удвоить или уменьшить вдвое область яркого и тусклого света, излучаемого пламенем, а также поменять его цвет. Эффект действует 1 час. Вы можете сотворить в огне изображение, которое будет отдалённо напоминать существо, предмет или место, и двигаться согласно вашим указаниям. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 3 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. — Защита от оружия (Blade ward) Уровень: Заговор Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень — Огненные ладони (Burning hands) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Монах, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. — Щит (Shield) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. — Ведьмин снаряд (Witch bolt) (Expeditious retreat) Уровень: 1 Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, веточка дерева, в которое ударила молния Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1d12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1d12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1d12 за каждый уровень ячейки выше первого ● 2 уровень — Палящий луч (Scorching ray) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 2d6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаете один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
ХП: 21/17 (max 21) // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) //ячейки заклинаний: 2ур. (2/2) // Единицы чародейства (3/3) // Кости хитов: (3/3 к6) Опыт: 2700/2 700 Состояния:Название состояния и описание. Оружие и боеприпасы:Магическая фокусировка ( Кристал ) Кинжал х1 Броня и одежда:комплект отличной одежды Прочее: Инструменты ювелира одежда отличная Зеркало, стальное Кошель Рюкзак
Деньги: 2 зм. 12 см.
|
Моранд Ренбрум
Автор: |
|
Дух |
Раса: |
|
Дварф |
Класс: |
|
Скальд |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост: 152 см. Вес: 74 кг. Цвет волос: каштановые (почти полностью выцвели), серые с проседью. Цвет глаз: карие, с зелеными прожилками. Созвездие/Знак: Шахтер. Портрет в его лучшем виде: Хронист делает записи во время экспедиции: Хронист отбивается от порождений тьмы: Невысокий, широкоплечий дварф, выделяющийся из толпы своих же сородичей разве что изможденным, усталым видом да взглядом направленным "куда-то вдаль", будто бы он пытается узреть там нечто неосязаемое. Ренбрум, несмотря на свой внешний вид, всего лишь чуть более десятилетия назад примкнул к тому, что среди его народа принято называть "почтенными старцами". И хотя борода его уже давно поседела, а лицо испещрили старческие морщины, глаза Моранда еще полны огня, а в руках хватит сил, чтобы крепко держать секиру или щит. Выражение лица этого пожилого дварфа не менялось, кажется, уже многие годы, постоянно оставаясь мрачным, суровым и сосредоточенным. Как и многие мастеровые его народа, Ренбрум мало внимания уделяет собственному внешнему виду, предпочитая простые рабочие одежды или же дорожные костюмы, предназначенные для долгих путешествий и отличающиеся особой практичностью. Не смущают его при этом ни заплатки, ни пятна от чернил, крови или иных жидкостей. А вот к доспехам своим, как и подобает подгорному воителю, Моранд относится со всем должным уважением, собственноручно следя за их состоянием и починяя, когда это требуется. Не сказать, чтобы его нагрудник сиял как новенький или что на кольцах кольчуги не найдется ни единого пятнышках, но свою задачу они исправно выполняют и выполнять будут еще не один год...
Характер
Последние десятилетия были для Ренбрума одним сплошным испытанием, отчего, некогда добрый, отзывчивый и общительный дварф, изрядно переменился - стал хмурым и замкнутым, редко вступающим в обыденные разговоры и не любящим делиться историями о былом. Впрочем, если он и стал болтать поменьше, то вот отзывчивости в нем от того не сильно поубавилось. Моранд с готовностью поможет юному поколению мудрым советом или поделиться личным опытом, которого у него за полторы сотни лет бурной деятельности накопилось немало. Но все же рассказывать всякому встречному о мрачных (пускай и довольно интересных) страницах собственного прошлого он просто так не станет. Эти секреты не для всеобщих ушей, по крайней мере, пока он сам не разберется в них от начала и до конца. Обычно спокойный и прагматичный, хронист превращается прямо-таки в одержимого демонами, когда речь заходит о чем-то, связанном с объектами его изысканий. При этом Ренбрум абсолютно перестает ценить как собственную жизнь и благополучие, так и таковые других людей, которые случайно могут попасть под удар из-за его опрометчивых решений. В остальное же время, храбрый и решительный дварф готов щитом встать на защиту ни в чем неповинных людей, храня веру в то, что сама Судьба и Боги избрали его для того, чтобы раскрыть страшные тайны, что таит в себе мрак глубинных туннелей и пещер.
История
Для любого дварфа, сколь бы скупы не оказались Старик Видгир и добродушная Йоза на его таланты, всегда есть, как минимум, два пути, какими бородач может принести пользу подгорному народу: махать киркой в шахтах или же разить топором в темных закоулках пещер. Это у людей нет иных забот, кроме как убивать себе подобных, а в недрах гор каждый горняк, каждый воитель на счету. К счастью для Моранда… Не сказать, чтобы у парня с молодости руки не из того места росли, но на фоне своих куда более талантливых братьев и сестер, младший Ренбрум не мог похвастаться какими бы то ни было успехами в привычном для его рода мастерстве работы с благородным металлом, серебром. Не важно, за что брался еще безбородый тогда дварф – чеканку монет, гравировку, ковку оружия или создание ювелирных заготовок! Всегда находился некий изъян, делавший его работы «неудовлетворительной». Не то, чтобы это сильно тяготило Моранда. Может быть, из-за врожденной скромности, осознания собственных недостатков или по какой иной причине, но он никогда не пылал так называемой «гордостью мастера». Возможно, в том и крылись корни проблемы? Однако, Ренбрум из рода Серебробородых, будучи недостаточно хорош, чтобы перенять тайные техники собственного семейства, оставался истинным дварфом и желал приносить пользу королевству Сварт. Будучи еще молодым и достаточно горячим, его выбор был довольно очевиден. Конечно, куда приятнее покрыть себя воинской славой (или даже шрамами), чем дробить горные породы в туннелях и штреках. А там – чем Боги не шутят! – может он даже пойдет по стопам славного Дугрина Табарда. Детские мечты! Но если они ведут тебя путем достойным, то почему бы и нет? Всякий дварф подгорного королевства в той или иной мере военнообязан, а потому неважно будет это пышная, покладистая домохозяйка или же умелый ремесленник – любой житель Сварта знает, с какой стороны браться за секиру. Но полноценную армию ополчением не заменишь, а потому воители в королевстве всегда в цене. Не важно зеленокожие орки или гоблины, наглые людские грабители или же подземные чудища – всегда найдется желающий покуситься на сокровища и дома дварфийских умельцев. А значит и стражи границ всегда должны быть начеку. Несмотря на многие века освоения подземного фронтира, границы королевства Сварт по-прежнему расширяются. Население растет, а с ним растут и потребности, не говоря уже о том, что даже богатые природные жилы постепенно истощаются, уступая в борьбе с алчностью и упорством старателей. Все это приводит к тому, что на передовой всегда не хватает рук, даже если эти самые руки не способны ни на что большее, нежели просто держать топор или дубину. Моранду не стукнуло еще и полтинника, когда он примкнул к отряду разведки глубинных троп – небольшому военному объединению, первым выступавшему в области, предполагаемые для заселения и основания новых тэйгов. Удалые ребятки и храбрецы, в большинстве своем предпочитавшие легкие стеганные доспехи и бригантины обычным для дварфов кирасам и латам. Подвижность и скорость вместо крепкой и надежной брони. Естественно, что когда дело доходило до жарких стычек с обитателями подземья, не обходилось без серьезных ран и не менее серьезных последствий. Там где не могли поспеть жрецы и целители, приходилось справляться обычным полевым медикам. Именно в их распоряжение и поступил молодой и еще горячий Ренбрум, жаждавший подвигов и геройства. Благо у него не ушло много времени на то, чтобы понять, каким «геройством» на самом деле является спасение чужой жизни… Всего за тридцать лет жаждавший ратной славы и признания дварф превратился из безусого юнца в серьезного, умелого бойца, что мог подбодрить как ветерана, так и новичка вовремя вставленной в разговор на привале фразой или мудрым советом. В почтенного врачевателя, сумевшего удержать на "этой стороне" не одну жизнь своих соратников (хоть и упущенных тоже за этот срок было немало). Моранд успел поднабраться не только воинских умений да практических навыков целительства, но так же и простой житейской мудрости. Не сказать, чтобы в роду Серебробородых все преисполнились гордостью за его успехи, но уже ни отцу, ни другим членам клана Сияющих Гор более не приходилось отводить взгляд в сторону, когда речь заходила о младшем Ренбруме. Защищать свой народ – дело не менее почетное, чем прославлять его искусными творениями собственных ремесленников. Прожив под горными сводами почти целую сотню лет, Моранд потихоньку начал задумываться и о том, что существует за пределами владений Верховного Тана. Так называемый «дварфийский кризис», когда уже статные и уважаемые мужи покидают пределы королевства, движимые желанием посмотреть на внешний мир. Идея обычно осуждаемая старейшинами, но никем и никогда так и не запрещенная. Используя перерывы между вылазками да периоды восстановления после полученных в бою ран, Ренбрум стал частенько наведываться в ближайшие регионы Иоганума, что расположились у самого подножья гор, а при наличии времени так даже хаживал с торговыми караванами и в соседнюю Алдарию. И хотя многие вещи в мире наверху вызывали недовольство привыкшего к совсем иной жизни дварфа, повидал он в этих вылазках и много интересного, о чем бы никогда не узнал, проведи Ренбрум всю жизнь в подземных чертогах. История и войны, происходившие на поверхности, вера отличных от его собственного народов в тех же самых богов (или их ипостаси), музыкальное искусство, столь непохожее на грозные марши и торжественные гимны королевства Сварт. Мир оказался на удивление богат даже там, где не видано было блеска золота и драгоценных камней. И хотя людские пивовары и близко не стояли с мастерами подгорного народа, таверны и трактиры земных городов порадовали Моранда шумной и развеселой атмосферой. В какой-то момент он даже с испугом осознал всю привлекательность и «заразность» подобной свободы… Но верность своему королевству и его гражданам оставалась непоколебима, и хотя возвращение назад всякий раз удивляло самого Ренбрума ощущением странной тоски и печали, идея остаться жить на поверхности в его голове так и не укоренилась. Тем более, что и стычки на границах, происходившие все чаще и становившиеся все ожесточеннее, не давали повода воякам, вроде него, заскучать. К своему 111 дню рожденью, Моранд получил почтенное звание летописца и хрониста, чьей обязанностью, помимо привычной деятельности, становилось ведение подробной истории всех побед, поражений и потерь дварфийского полка. И хотя работы от этого у него порядком прибавилось, выносливый и практичный дварф по-прежнему умудрялся успешно справляться со своими обязанностями, пускай и в ущерб здоровому сну и отдыху. Примерно в то же самое время все высшее общество Сварта – по крайней мере, его относительно молодая и энергичная часть, - несмотря на возражения и упреки старейшин, гудело по поводу недавнего открытия, совершенного на самых глубинных слоях. Старинный тейг, упоминаний о котором не было ни в одной из книг Хранителей, издалека запримеченный одним из храбрейших (и безумнейших) скаутов! Буквально-таки находка века! Одного этого было достаточно, чтобы всколыхнуть заскучавших от рутины и обыденности дварфов. Но неповоротливая махина королевства еще долго сопротивлялась напору исследователей, ученых и просто горячих голов, скрипя своими древними шестеренками и ставя палки в колеса возможному началу грандиозной экспедиции. Больше дюжины лет ушло у самых рьяных зачинщиков той «смуты», чтобы убедить Совет и богатейшие из кланов одобрить и профинансировать подобное мероприятие. И хотя проблемы смельчаков на этом не закончились, они уже тогда были уверены в успехе предстоящего дела. Сам Моранд, пускай и не принимал активного участия в отстаивании подобного мнения, тоже не мог скрыть своей заинтересованность в таком удивительном открытии. Тайны предков, покрытые мраком и пылью времен, манили хрониста, будоража его кровь и воображение. Какими же были его радость и удивление, когда именно их передовой полк был назначен в охрану экспедиции! Пускай товарищи и соратники из числа военной касты не разделяли этот его энтузиазм, Ренбрума, к тому времени порядком втянувшегося в работу и едва ли не ставшего "заслуженным членом" клана Хранителей Веков, уже было не остановить. Глаза матерого дварфа горели внутренним огнем фанатизма, как это порой бывает с мастерами-ремесленниками, стоит в их голове родиться удивительной и невиданной доселе идее! В тот поход, полный надежд и стремлений обрести новые знания и приоткрыть завесу тайны, Моранд уходил скорее как один из участников славной экспедиции, а не вооруженный до зубов телохранитель… Многие здравомыслящие дварфы считают, что погружаться в Бездну, забираясь глубоко в недра туннелей, опасно не только из-за таящихся там на каждом шагу недругов и чудищ, но также влияет и на само сознание таких храбрецов. Точно сами горы отвергают присутствие своих же хозяев, пытаясь прогнать, столкнуть их с намеченного пути, влезая тем в головы. Суеверия да и только! Но взглянув хоть раз на полубезумные взгляды глубинных охотников, что без устали рыскают по тем туннелям, в поисках сами не зная чего, и начинаешь понимать, что есть в словах таких вот прагматиков крупица истины. То, что повстречалось участникам той экспедиции, были лишь Мрак, Злоба и Смерть. Тьма, столь непроглядная, что даже привыкшие к темноте дварфы не в состоянии были что-либо разглядеть. Злоба столь древняя, что даже в самых старинных летописях его народа не было о ней ни единого упоминания. И смерть… простая… честная… Конечная... Монстры и чудовища, странная магия, иллюзии и наваждения – вот с чем столкнулись храбрецы из королевства Сварт. Никто не скажет, будто дварфы сдаются перед лицом трудностей, и они не сдавались. Стойко отбивались, терпели, стиснув зубы, но упорно шли вперед, несокрушимые точно сами скалы. Но неприятель накатывался на них волна за волной, а то всем известно – даже сами горы не устоят перед гневом морской стихии. То было мрачное море, в котором бурлил шторм, и оно поглотило почти всех, рискнувших отправиться в этот поход. Немногие уцелевшие лишь чудом смогли выбраться обратно через какие-то странные отнорки, оказавшись в итоге где-то на поверхности, вдали от дома. И Ренбрум был одним из них. С топором, на котором запеклась кровь как подземных тварей, так и… других дварфов, как поддавшихся безумию друзей, так и недругов, что как две капли воды походили на сородичей Моранда, но при этом казались какой-то извращенной, изувеченной мраком и Тьмой их копией. С глазами, полным безумия и отчаяния, он смотрел на небо, видя перед собой лишь пугающие картины тех ужасов, что ему довелось пережить. С кипой исписанных листков, на которых он исправно выводил дварфийскими рунами свои личные записи о результатах той экспедиции. И с одной единственной мыслью, заполонившей его сознание. Тайна! Там, в древних, рукотворных туннелях таилось что-то, о чем не знал ни один дварф королевства! Там было нечто древнее и ужасное, о чем даже их храбрые предки решили позабыть и не вспоминать вовсе. И ему, Моранду Ренбруму, пережившему это безумие, на роду видать самими Богами было предначертано раскрыть этот секрет. Мрачное пламя, плясавшее в уголках его глаз, медленно тлело, разгораясь все сильнее, и когда, спустя несколько месяцев он таки добрался Марбгруна, донеся до всех печальные вести о судьбе их родных и близких, бывший хронист оказался уже полностью поглощен этой своей навязчивой идеей. У него ушел ни один год на то, чтобы восстановиться после тех событий духовно и физически… и еще два десятилетия на то, чтобы узнать все, что только можно о притаившемся во Тьме враге всех дварфов. За эти годы Ренбрум едва корни не пустил в величественных (и пыльных) залах большой столичной библиотеки, по уши закопавшись в старинных преданиях, свитках и летописях только лишь для того, чтобы убедиться в том, о чем подозревал изначально: кто-то сознательно исключил любую информацию об их темных собратьях и Той Силе, что стояла за ними, из анналов истории! Не помогли пролить света истины на предмет его исследований ни маги-мудрецы Алдарии, ни суровые рыцари Иоганума и если бы не недоверие к обитателям эльфийского острова, Моранд готов был рискнуть и отправиться в морское плавание к берегам Ксот Саранди! Уж треклятые эльфы наверняка что-то знали обо всем этом. Знали и утаили от всех других! Но был и иной способ получить столь нужные ему сведения… Потратив все свои сбережения и заручившись поддержкой самых храбрых и безбашенных дварфийских скаутов, в числе которых была даже парочка таких же безумцев, как сам Моранд, уцелевших после той бойни на глубинных путях и мечтавших расквитаться с затаившимися во Тьме врагами (или, скорее, найти достойную смерть поближе к местам, где уже почивали их боевые товарищи), он предпринял еще одну вылазку в Бездну. Если где-то и можно было получить "верные ответы", то только там! К их делу примкнуло даже несколько затворников и исследователей из клана Единых с Камнем, без которых подобный поход и вовсе не имел бы ни одного шанса на успех. Пускай их снаряжение и уступало тому, что имели в своем распоряжении участники первой экспедиции, а число смельчаков и подавно было несопоставимо, в отличие от идеалистов первого похода, все собравшиеся прекрасно понимали, чем рискуют и что же их будет поджидать во тьме туннелей. К тому же, в их невеликом количестве были и свои плюсы – мобильность и возможность избежать большого боя, выбирая более скрытные и тайные пути, куда ни за что бы не пролезла походная телега или обоз с припасами. Это давало Безумцам Ренбрума больший простор для маневра… Используя секретные тропы, про которые знали лишь Единые, нескольким дюжинам дварфов удалось пробраться так глубоко, что стало казаться будто они вот-вот проваляться насквозь, растворившись в извечном Хаосе! Даже воздух здесь был совсем иной, принадлежащий, казалось, иному миру - не менее! Тайные знаки на стенах, изглоданные временем скелеты воителей прошлого, на много веков опередивших их предыдущую кампанию 30-летней давности, и УЖАС! Ужас, принимавший самые разные формы, самых разных размеров. Чудовища, про которых никогда не слышал ни один подгорный воитель, и схватиться с которым не рискнул бы даже Табард Дугрин, будь у него выбор. Умело маневрируя между всем этим, Безумцы спускались все глубже под землю, теряя счет дням и часам. Чем больше они узнавали об этой затаившейся во мраке угрозе, чем ближе подбирались к Тайне, тем больше возникало у Моранда вопросов. Как могли летописцы Сварта проморгать целую ЦИВИЛИЗАЦИЮ, затаившуюся у них под ногами?! Точно жалкие долговязые слепцы с поверхности, честное слово! Раздраженный Ренбрум с трудом мог подобрать достойные слова, чтобы описать всего то, что они уже успели узреть и узнать, глядя долгими подземными «ночами» в танцующие на стенах отблески костерка, стоя на часах. Вот и сейчас, закованный в сталь воитель буравил взором, устремленным в неведомую даль, пляшущее пламя, размышляя над тем, зачем Старый Видгир «избрал» именно его, седого старца? Зачем позволил уцелеть тогда? Зачем поручил эту миссию сейчас? Чего ожидали от него Боги, если до сих пор оберегали эту стремящуюся к закату жизнь? Какой была его конечная цель?.. Но Тьма молчала, не в силах ответить на его вопросы. Она лишь продолжала взирать на дварфа своими многочисленными зенками, пока сам Моранд пытался разглядеть в ее очертаниях силуэты крадущихся к ним врагов или иной опасности…
Навыки
Моранд Ренбрум из рода Серебробородых, клана Сияющих Гор Классы: Бард 3 Горный дварф / Принципиальный нейтральный / Мудрец Опыт: 900/2700 Список "достижений": УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) [13 за 5 очков +2 от расы] ЛОВ 14 (+2) [14 за 7 очков] ВЫН 14 (+2) [12 за 4 очка + 2 от расы] ИНТ 10 (+0) [10 за 2 очка] МУД 10 (+0) [10 за 2 очка] ХАР 14 (+2) [14 за 7 очков] Расовые особенности: Дварф (горный). ● Увеличение характеристик: +2 ВЫН, +2 СИЛ. ● Языки: Общий, Дварфийский ● Навыки: Нет. ● Инструменты: Инструменты каменщика. ● Черты: Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (объясняется в главе 9). Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Оговорено с Мастером: при наличии соответствующего бонуса из другого источника, например, Компетентности, дает +2 к соответствующим проверкам. Классовые умения и особенности: Бард - Коллегия Доблести [3 уровня] Классовые умения и особенности: Бард [3 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты. – Инструменты: Три музыкальных инструментаЗаменено: два музыкальных инструмента (боевой рог и барабаны), один инструмент ремесленника (инструменты жестянщика/ремонтника). ● Спасброски: Ловкость, Харизма. ● Навыки: Медицина, Религия, Убеждение. ===== Использование заклинанийВы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Заговоры Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры». Исполнение ритуалов Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это. Фокусировка заклинания Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ===== Вдохновение бардаСвоими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ===== Мастер на все рукиНачиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ===== Песнь отдыхаНачиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. ===== КомпетентностьНа третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. Выбрано: История, Медицина. ===== Коллегия Бардов (Коллегия Доблести)На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.
Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков. ===== Дополнительные навыкиПрисоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. ===== Боевое ВдохновениеПри достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему. ===== Особенности предыстории: Мудрец (customized) ● Навыки: История, Магия Заменено:: История, Обман. ● Языки: Два на выбор. Заменено: один язык (Эльфийский) ● Владение: нет. Заменено:: Инструменты Археолога ● Умение: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: – Черты характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так. Больше всего на свете я люблю тайны хочу раскрыть эту Тайну. – Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) – Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. – Слабости: Меня легко отвлечь, пообещав нужную мне информацию. Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией несколькими жизнями. ---------------------------------- Возраст: 168 лет. Божество: Старый Видгир. Созвездие/Знак: Шахтер. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Инициатива: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клетки Рост: 152 см. Вес: 74 кг. Спасброски: Ловкость и Харизма СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +4(Преимущество на спасброски против яда) Сопротивление: яды. Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет. Сопротивление урону: нет. Тёмное зрение Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Класс Брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) + 2 ЛВК + 2 Щит Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 ВЫН + 4 + 2 ВЫН + 6 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 3к8. Загруженность: 225 фунтов. Пассивное восприятие: 11=10 +0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки" . Пассивная анализ: 11=10 + 0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки". ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+2 СИЛ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ● История: +4 (+0 ИНТ +2 БМ х 2 "Компетентность") ○ Анализ: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ○ Природа: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ○ Проницательность: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ● Медицина: +4 (+0 МУД +2 БМ х 2 "Компетентность") ○ Внимательность: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ○ Выживание: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +2 БМ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ○ Выступление: +3 (+2 ХАР + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки") ● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Дварфийский, Эльфийский. Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Инструменты каменщика, инструменты жестянщика/ремонтника, инструменты археолога, музыкальные инструмент (боевой рог и барабан). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д6+2 рубящего урона. Боевой топор (Универсальное (1к10)): +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д8/1д10+2 рубящего урона. Дальние атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д6+2 рубящего урона. Использование заклинаний:Сложность спасброска = 8 + 2 БМ + 2 ХАР = 12. Модификатор броска атаки = 2 БМ + 2 ХАР = 4. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1й уровень - 4 ячейки 2й уровень - 2 ячейки Заговоры:Злая насмешка (Vicious mockery)Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Описание: Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4) . Починка (Mending)Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Описание: Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. 1-й уровень:Понимание языков (Comprehend languages)Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли Длительность: 1 час Описание: Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. Дрожь земли (Earth tremor)Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (10-фт. радиус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Описание: Вы сотрясаете землю в радиусе 10 фт. от себя. Все существа кроме вас в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 1d6 и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово (Healing word)Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Описание: Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. Диссонирующий шёпот (Dissonant whisper)Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Описание: Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. 2-й уровень:Воображаемая сила (Phantasmal force)Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Описание: Вы создаете иллюзию в сознании существа, видимого в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Интеллекта. При провале вы создаете воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 фт., и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа. Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадет вниз. Если цель выживет, она все равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое — ее толкнули, она поскользнулась, или ее сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от нее урон. Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели урон психической энергией 1d6, если та находится в области иллюзии или в пределах 5 фт. от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав. Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели. Открывание (Knock)Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание: Выберите предмет, видимый в пределах дистанции. Это может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной замок, или другой предмет, содержащий обычное или магическое средство, предотвращающее доступ. Цель, запертая обычным замком, заклинившая или запертая на засов, становится незапертой, незаклинившей, а засовы сами открываются. Если на предмете было несколько замков, открывается только один из них. Если вы выбрали цель, запертую волшебным замком, это заклинание подавляется на 10 минут, во время которых цель может открываться и закрываться как обычно. Когда вы накладываете это заклинание, от цели исходит громкий стук, слышимый с расстояния в 300 фт. ---------------------------------- Состояния:- Нет. Травмы:- Нет.
Инвентарь
ХП: 24/24 // КД: 16 + 2 (Щит) Ячейки заклинаний: 1й уровень - 4/4; 2й уровень - 2/2. Способности:Вдохновение барда: 2/2 (продолжительный). Состояния:Нет. Опыт: 900/2700 Список "достижений": СНАРЯЖЕНИЕ:Богатство: 110 зм (накидка). Оружие и боеприпасы: 15 зм, 6 фнт. - Боевой топор - 10 зм, 4 фнт. - Ручной топор - 5 зм, 2 фнт. Броня и одежда: 71.7 зм, 66,22 фнт. - Чешуйчатый доспех - 50 зм, 45 фнт. - Щит (дубовый) - 10 зм, 6 фнт. - Одежда, дорожная - 2 зм, 4 фнт. - Бурдюк с водой - 0.2 зм, 5 фнт. - Кошель (0.46/6 фунтов) - 0.5 зм, 1 фнт. - Барабан - 6 зм, 3 фнт. - Рожок - 3 зм, 2 фнт. В кошеле:- Монеты х 11 - 0 зм, 0.22 фнт. Рюкзак (27.5/30 фунтов): 13.77 зм, 32.5 фнт. (+5фнт, +2 зм) - Комплект целителя (10/10) - 5 зм, 3 фнт. - Рационы (1 день) х5 - 2,5 зм, 10 фнт. - Ломик - 2 зм 5 фнт. - Одеяло - 0,5 зм, 3 фнт. - Столовый набор - 0.2 зм, 1 фнт. - Точильный камень - 0,01 зм, 1 фнт. - Трутница - 0.5 зм, 1 фнт. - Факел х3 - 0.03 зм, 3 фнт. - Мешок - 0.01 зм, 0.5 фнт. - Писчее перо - 0.02 зм, 0 фнт. - Флакон (чернила, пустой) - 1 зм, 0 фнт. Доп.вещи (оговорены с мастером): - Книга (пустая), дневник для записей - 5 фнт. Мешок-1 (0/30 фунтов): в рюкзаке Приторочено к рюкзаку: 6 зм, 47 фнт. - Палатка, двухместная - 2 зм 20 фнт. (сверху) - Спальный мешок - 1 зм, 7 фнт. (сверху) - Горшок, железный - 2 зм, 10 фнт. (сбоку слева) - Веревка, пеньковая, 50фт - 1 зм, 10 фнт. (сбоку справа) Безделушка: 0 зм, 2 фнт. - Старинный семейный монокль - 0 зм, 0 фнт. - Древняя руна на "необычном дварфийском", найденная в последней экспедиции - 0 зм, 2 фнт. Транспорт: - отсутствует. Загруженность (текущая): 158.72 / 225. Загруженность (при наличии всего снаряжения): 158.72 фнт. Деньги (после генережки): 4 зм 5 см 5 мм (110-106,47=3,53 зм). Расходы/доходы (стартовый баланс - 3,53 зм): - - 1 см (наняли парнишку-гида, Никар);
- - 1.5 см (сытно покушал в чайхане);
- - пусто -
Деньги (текущие): 3 зм 2 см 8 мм (пересчет из - 3 зм 2 см 8 мм).
|
Айрин
Автор: |
|
coil |
Раса: |
|
Болотный Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Серо-зеленые волосы. Кожа примерно такого же оттенка. Высокие скулы, заостренный подбородок. Перепонки меж пальцев немного больше, чем у обычных эльфов. Зрачки глаз янтарного цвета. На предплечье левой руки родимое пятно, по форме напоминающее крест. Выглядит как дикарь. Одежда сшита из шкурок мелких млекопитающих. Руки и ноги оголены и расписаны темно-синим узором. На шее висят бусы из ракушек разных размеров, лицо также вымазано синей краской. Волосы зачесаны назад и чем-то смазаны вроде жира или масла. Clothes
Характер
Черты характера: Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон. Идеал: Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
История
История: Я родилась на ферме, где в свое время выросли мои родители. Поколениями ничего не менялось, разве что хозяева. Старые умирали, им на смену приходили наследники или дальние родственники, которые становились новыми владельцами поместий, полей, пастбищ, скота и... Нас.
Где-то происходили войны. Сжигались дотла города. Нас это мало касалось, мы всегда существовали на стороне победителей. В конечном итоге… скоту все равно, кто им пользуется. Такова истина моего народа… Какое-то время я и сама так думала. Но я просто не видела другой жизни. Казалось, смысл моего существования - это собирать хлопок, а по ночам забиваться в сарай и тихо ждать начала следующего дня. И так из года в год.
Но все бывает в первый раз. Когда-то давно я возвращалась вечером домой, вдоль пыльной дороги. И мне на встречу ехала повозка. Кучера я не помню, но экипаж… в нем сидели не люди, и не дворфы… это были Настоящие эльфы. Я долго стояла сбитая с толку, провожая взглядом повозку. Почему они там, в роскоши и выглядят как господа, а я... по уши в грязи?
Последующие дни этот вопрос не оставлял меня в покое, а странные сны становились все ярче. Откуда они всплывали в моем слабом разуме, который, кроме хлопковых полей, не мог ничего знать о мире?
Ответ на это пришлось искать за пределами знакомой деревни. Сбежать было легко. Они не заметили пропажи одного маленького эльфа. Обычно такие как Мы не устраивают побеги - даже если теряемся в лесу, то вскоре возвращаемся обратно. Но… кажется, я была другой. Сбежав однажды я стала свободной навеки.
Долгие скитания привели меня к столице Алдарии - Путеводной Звезде. По глупости я считала, что городской воздух дарует мне все ответы, а также сделает раба человеком и отбросит все предрассудки. Оказалось, что Эльфы вроде меня, достойны лишь стать попрошайками. Жизнь в трущобах меня не прельщала - не ради этого устраивался побег. Я хотела найти Настоящих Эльфов и узнать, каким образам стать подобной им. Конечно, меня игнорировали или, оскалившись, прогоняли прочь. Их реакция мне была непонятна и я тщетно продолжала искать знакомства с ними.
Однажды удача все таки улыбнулась. На меня, неугомонного подростка, обратила свой взор эльфийка Элора Дорве, известная в этих краях волшебница. Иногда, она за деньги брала себе учеников. Её любопытство подавило отвращение и Элора решила научить меня уму-разуму да посмотреть, что из этого эксперимента может вырасти.
Как и большинство эльфов, она была заносчива и не упускала момента показать свое превосходство над “низшими” расами. В остальном жизнь с ней была сносной, по крайней мере мы обе имели с этого выгоду. Я получила образование и в общих чертах узнавала о мире… в основном из книг по истории. Она же смотрела, на что еще могут годиться “недалекие болотники”. Обучать тайной магии она меня наотрез отказывалась. Впрочем ничего удивительного. Это не то знание, которым гордые эльфы готовы делиться, в особенности с Болотными сородичами. Однако обиднее всего было то, что она всегда уходила от ответов на мои вопросы: по какой причине такие как я настолько сильно отличаются от обычных и за что нас так ненавидят. По глазам Элоры было видно, что она знала, но умалчивала. Устав терпеть моё нытьё, кудесница предложила мне переехать в Кволл, где обитают лесные эльфы. По её словам, тамошняя жизнь подошла бы мне намного больше. Трудно было отстоять свою точку зрения, ведь на один мой довод она находила сто в ответ. Куда мне спорить с ученым, кто в десять раз старше меня?
Итак, она села за составление рекомендательного письма, которое должна была отправить знакомому в Кьенин, с просьбой забрать меня к себе. Сказать, что её решение меня расстроило - это не сказать ничего. Как Элора посмела решать все за меня? Я - кузнец своей судьбы! Не исключаю, что доля обиды тоже присутствовала. В дальнейшем случай распорядился таким образом, что письмо так и не было никуда отправлено. Оно до сих пор запечатано и лежит у меня в кармане. Не уверена, хватит ли мне сил когда-нибудь его распечатать и прочитать содержимое. Расстроюсь, если там гадости. Еще больше - если что хорошее. Видимо, мне до сих пор не безразлично ее мнение.
Все началось с того, что осознав свое бессилие и её упрямство, я отчаялась на рискованный поступок: решила без спроса ворваться в её библиотеку, чтобы отыскать хоть какие-то источники информации по поводу происхождения Болотных Эльфов. К сожалению, я не знала, что Элора позаботился о безопасности своих вещей и поставит защитное заклинание на книжный шкаф. Моё вторжение было тут же обнаружено и вскоре старая карга сама явилась на место преступления. Столь взбешенной я никогда её не видела.
“После всего, что вы натворили, ты вообще должна быть благодарна, что вас в живых оставили!” - Это были последние слова, которые я выслушала прежде чем навсегда навсегда покинула эльфийку.
Непонимание и обида переросли в боль. За декаду, проведенную с Элорой, я научилась многому и, хоть у неё было много недостатков, я сильно привыкла к такой компании. Она стала мне близким человеком.
Та перепалка была последней каплей. Я схватила первые попавшиеся под руку вещи, а также письмо, которое должно было быть отправлено в Кволл, и покинула резиденцию волшебницы.
Я знала, куда мне следует направиться. Если Истинные Эльфы не хотят идти мне на встречу, то стоит держать путь в болота и отыскать те немногочисленные поселения болотных, которые все еще живут свободно. О них до сих пор ходит много разных слухов, не самых лестных. Их называют жабами, некрофилами, любителями грязи и тугодумами. Что до меня, я считаю не очень умным делать выводы, основываясь лишь на одном примере. Именно к ним я и отправилась - мне было известно, что они обитают в болотах на Юге Алдарии.
Племя Синей Гадюки, повстречавшееся мне, оказалось куда более примитивным, чем я могла себе представить, но на удивление дружелюбным. Они жили у болот в шалашах и норах, выходили на охоту с гарпунами, луками да копьями. После продолжительной жизни в городе, слушая рассказы о дивном Ксот-Саранди, родине эльфов, наблюдать такой большой шаг назад в развитии было просто удивительно. Роль старейшин выполняли шаманы, мужчины охотились, а женщины занимались собирательством. Я принесла в их племя знания о выращивании риса, тем самым добилась уважения среди жителей Синей Гадюки.
Странно, но проживая с Эльфами, меня реже посещали яркие сны, как будто их засасывали болота, а вместе с ними и мою привычную энергичность. Порой посещали мысли, что все эти поиски меня ни к чему не приведут. Периодически я вспоминала свою миссию и обращалась к мудрецам.“С возрастом ты все поймешь, дитя мое”, - отвечали они, покуривая длинные трубки и выпуская клубы дыма мне в лицо. Но с каждым разом эти ответы все больше походили на: “Мы ничего не знаем, отстань от нас”.
Единственная вещь, которая нарушала размеренную жизнь в болотах, была традиция Синей Гадюки. На мой взгляд очень странная. Раз в год, они отмечали День Мёртвых, принося к курганам цветы и фрукты, а также любимые напитки мертвых. Но этим они не ограничивались. Эльфы имели традицию выкапывать мумии своих родных, украшать их венками и проводить весь день в кругу… семьи. На следующее утро они возвращали тела обратно.
После празднований на поселение нередко набредали одинокие умертвия. Я не сразу сложила картинку в голове, но кажется эта странная традиция нарушала баланс между жизнью и смертью, заставляя усопших прерывать свой вечный покой. Соплеменники при этом не видели никакой связи. И так они устраняли нежить каждый год. Мои догадки они воспринимали скептически. Их можно было понять. Почему они должны прерывать многовековую традицию из-за опасений какой-то чужестранки? Мне оставалось лишь молча помогать отбиваться от оживших мертвецов.
В этот раз празднование Дня Мёртвых ничем не отличалось, но что-то недоброе я ощущала с самого начала. Усталость и удушье преследовали меня. По окончанию праздника во сне я видела бесчисленное количество мертвецов с горящими глазами. Волна нежити покрывала меня с головой, сбивая с ног и втаптывая в землю. Даже на утро мне казалось, что я все еще сплю. Это чувство усилилось, увидев испуганных сородичей, бегущих от курганов мне на встречу. Снова мертвяки восстали? Всегда же так было. Всмотревшись в даль, я увидела причину испуга. Из болот поднимались десятки, если не сотни умертвий. Казалось, это был кошмар наяву. Не раздумывая ни секунды, я ринулась обратно в свой шалаш, схватила оружие и, доставая дрожащей рукой стрелы, пыталась пристрелить столько мертвечины, сколько могла. Возможно, я рассчитывала, что я смогу дать фору беззащитным старикам, женщинам и детям, пока привлекаю внимание на себя. Последнее, о чем я успела подумать, это то, что мой сон оказался вещим, а затем волна нежити набросилась на меня. Земля ушла из под ног, я провалилась в болото.
Навыки
Birthmark: Wraith Name: Irene Sex & Race: Swamp Elf Female Class & Level: 3 XP: 1033/ 2700 Age: 35 years Alignment: Neutral Inspiration: No Languages: Common, Elvish Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: 35 ft Height: 5,5 ft Weight: 119 lbs STR: 10 DEX: 16 [14 + 2 racial] CON: 14 INT: 12 WIS: 14 [13 + 1 racial] CHA: 10 Hit Die: 1d10 HP: 28 = 10 + 2 [Con] + 5 + 2 [Con] + 7 + 2 [Con] AC: 14 = 11 Leather Armor + 3 Dex Senses: – Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis + 2 Prof), – Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int) Saving Throws: STR +2 [+2 Prof], DEX +5 [+2 Prof], CON +2, INT +1, WIS +2, CHA +0 Skills & Tools (all Prof): • Arcana + 3 (+1 Int, +2 Prof) • Investigation +3 (+1 Int, +2 Prof) • History + 3 (+1 Int, +2 Prof) • Perception +4 (+2 Wis, +2 Prof) • Survival: +4 (+2 Wis, +2 Prof) Melee Attacks: – Short Sword (finesse, martial light weapon): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+3 [piercing] damage (weapon damage, +3 Dex) Ranged Attacks: – Longbow (finesse, martial heavy weapon): +7 to hit (+3 Dex, +2 Prof +2 F.Style), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [piercing] damage (weapon damage, +3 Dex) Class Traits: Ranger• Proficient with: Light armor, medium armor, shields simple weapons, martial weapons • Tools: none • Saving Throws: Strength, Dexterity • Skills: Choose three from Animal Handling, Athletics, Insight, Investigation, Nature, Perception, Stealth, and Survival • Favored Enemy: Undead. Advantage on Survival and Intelligence (Information), +2 dmg, Language? • Natural Explorer: You ignore difficult terrain. You have advantage on initiative rolls in natural environment. On your first turn during combat, you have advantage on attack rolls against creatures that have not yet acted. • Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel. • Your group can’t become lost except by magical means. • Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger. • If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace. • When you forage, you find twice as much food as you normally would. • While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area. • Hunter's Sense: At 3rd level, you gain the ability to peer at a creature and magically discern how best to hurt it. As an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. You immediately learn whether the creature has any damage immunities, resistances, or vulnerabilities and what they are. If the creature is hidden from divination magic, you sense that it has no damage immunities, resistances, or vulnerabilities. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once). You regain all expended uses of it when you finish a long rest. • Slayer's Prey :Starting at 3rd level, you can focus your ire on one foe, increasing the harm you inflict on it. As a bonus action, you designate one creature you can see within 60 feet of you as the target of this feature. The first time each turn that you hit that target with a weapon attack, it takes an extra 1d6 damage from the weapon. This benefit lasts until you finish a short or long rest. It ends early if you designate a different creature. • Fighting Style: Archery +2 Attack rolls Spell save DC 12 = 8 + 2 (Prof) + 2 (Wis) Spell Attack 4 = 2 (Prof) + 2 (Wis) Racial Traits: Wood Elf • +2 Dex, +1 Wis • Darkvision: Superior vision in dark and dim conditions [60ft] • Trance: Elves don't need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4hours a day. • Elf Weapon Training. You have proficiency with the longsword, short sword, shortbow, and longbow. • Fleet of Foot. Your base walking speed increases to 35 feet. • Mask of the Wild. You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena. • Languages: Common and Elvish. Background: Sage • Skill Proficiencies: Arcana, History • Tool Proficiencies: One type of artisan's tools (Calligrapher's supplies), vehicles (land) • Speciality: Researcher • Personality Trait: I'm willing to listen to every side of an argument before I make my own judgment. • Ideal: Self-improvement. The goal of a life of study is the betterment of oneself. • Bond: I've been searching my whole life for the answer to a certain question. • Flaw: I am easily distracted by the promise of information. Spells known: 3 Spell DC: 12 = 8 + 2 Prof + 2 WIS Spell attack: 4 = 2 Prof + 2 WIS 1 lvl Detect Magic: 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. Hunter’s Mark: 1st-level divination Casting Time: 1 bonus action Range: 90 feet Components: V Duration: Concentration, up to 1 hour You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours. Protection from Evil and Good: 1st-level abjuration Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes) Duration: Concentration, up to 10 minutes Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.
Инвентарь
XP: 1033/2700 HP: 28/28 АС: 14
Conditions: Exhausted
Spells: 1lvl: Detect Magic, Hunter’s Mark, Protection from Evil and Good Spell slots: 3 1lvl: 3/3
Hunter's Sense: 2/2 Slayer's Prey: 1/1 (regain after long/short rest)
Carrying capacity: 83.2/150 lb Inventory:
• Bottle of black ink
• Quill • Small knife • Letter from wizard • a set of common clothes 3 lb • a belt pouch containing 10 gp(0.1 lb) 1,1 lb • leather armor 10 lb • two short swords 2 lb x 2 • Explorer's pack: • a Backpack 5 lb • a Bedroll 7 lb • a mess kit 1 lb • 10 torches 10 lb • a Tinderbox 1lb • 5 days of Rations 5 x 2 lb • a Waterskin 5 lb • 50 feet of Hempen rope 10 lb • longbow 2 lb • quiver of 20 arrows 1lb + 0.1 lbs • 2 Short swords 2 x 2 lbs Gold: 8 gp, 9sp, 4 mm
|
Хугин
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Филин |
Класс: |
|
Фамильяр |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Owl Tiny fey Armor Class 11 Hit Points 1 (1d4-1) Speed 5 ft., fly 60 ft.
STR 3 (-4) DEX 13 (+1) CON 8 (-1) INT 2 (-4) WIS 12 (+1) CHA 7 (-2)
Skills: Perception +3, Stealth +3 Senses: Darkvision 120 Ft., passive Perception 13 Flyby. The owl doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach. Keen Hearing and Sight. The owl has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight. Actions: Talons. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d1) slashing damage.
Инвентарь
|
Лидия
Автор: |
|
Reki |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Поющий клинок |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Блондинка среднего роста. Волосы до плеч, уложены без изысков. Изредка заплетает косички, где душа пожелает. Губы прямые, довольно тонкие и слегка бледные. Золотистые радужки и острые уши - индикатор эльфийской крови, которая проявилась в девушке весьма отчетливо, хотя эльфийка она только на четверть по материнской линии. Взгляд "А я же предупреждала" - ее коронный. С виду девушка весьма юна, и так оно есть на самом деле. Едва стукнуло 19. На плече татуировка: заяц-почтальон. Лидия не любит, когда интересуются историей ее появления. Ночная рубашка, которая на ней с собой Платье, которое на ней (подрубленное до бедер ингейм)
Характер
Немного заучка, хотя это не мешает быть улыбчивой и приветливой, насколько это позволяет отношение к персоне. Лидия принадлежит подтипу людей-правдорубов по неосторожности. То есть частенько не задумывается о последствиях сказанного, когда стоило бы. Знающие люди обычно проявляют к этой черте снисходительность, а незнающие щелкают по носу. Целеустремленность - одно из основных качеств. Она не станет сидеть на месте, когда можно действовать. И другим тоже не даст. Склонна искать скорые решения проблем, которые могут оказаться не вполне обоснованными или поспешными. Часто полагается на интуицию. Если одним словом - ветер. Гордится эльфийскими корнями и не стесняется представляться полуэльфийкой, хотя на самом деле она больше человек.
История
Часть 1. Происхождение и детство.
Родилась девочка в семье человека и полуэльфийки. Они много путешестовали, даже когда Лидия была совсем маленькой, и поэтому указать на какой-то конкретный город в качестве родного Лидия не смогла бы. Ее дом - весь Кволл. Отец был ремесленником и торговцем, продавал собственноручно изготовленные музыкальные инструменты. Мать хорошо пела и зарабатывала, выступая на ярмарках, вслед которым на своей крытой телеге-вагончике перемещалась вся семья. Лидия в основном помогала родителям по мобильному хозяйству - стирала, ухаживала за лошадьми, помогала с выкладкой и уборкой товара, а развлекала себя чтением книг, что их неизменно покупала в дорогу на все свои сбережения.
Часть 2. Юность и дядюшка Уиллем.
Кочевнический этап жизни Лидии продлился до 15-ти лет, когда родители все-таки решились отправить ее одну на учебу постигать грамоту. Обучению она посвятила три года, которые не выделялись абсолютно ничем, кроме отсутствия собственного жилья. Лидия вынуждена была проводить дни и ночи в ученическом доме, подрабатывая утренним почтальоном. То есть должна была разносить почту до того, как начнутся занятия - просыпаться приходилось очень рано. В один не шибко прекрасный день, она сама получила письмо от родителей, в котором было указано, что они не приедут к ней в запланированную дату, потому как встретились с неожиданными проблемами. Характер проблем в письме не объяснялся. Лидия предсказуемо обеспокоилась, собрала пожитки и сама отправилась к родителям по адресу, откуда было доставлено письмо. Однако, прибыв на место, не отыскала ровным счетом ничего, кроме пустой комнатушки в гостинице. Владелец припомнил, что похожая по описанию пара действительно останавливалась у них около месяца назад, но затем загадочно исчезла, не уплатив за разбитую вазу и бросив многие вещи... В ответ на любезность получить оставленное Лидия вынуждена была расплатиться с хозяином за убытки, но, в конечном счете, сделала это не зря. Среди вещей ничем не выдающихся девушка обнаружила еще одно письмо. Оно было адресовано брату ее матери, дядюшке Уиллему, которого Лили (так звали ее в училище) видела всего один раз в жизни, но по каким-то причинам не отправлено. Других родственников у нее не было, вот и решилась отправиться к нему, прихватив с собой послание. Ко времени прибытия в поселение дядюшки учебу можно было считать сорванной безнадежно, к тому же дорога вымотала все ее средства. И вот, стоя на пороге его дома, как нищий котенок из сказки под окнами своей тетушки, Лидия надеялась, что Уиллем поможет разыскать ее родителей. Но закончилась эта история иначе. Дядюшка полуэльф, как выяснилось, обладал весьма скверным характером. От него юная ученица около сотни раз услышала, что ее матери не следовало покидать семью, чтобы всю жизнь колесить по Кволлу с каким-то сомнительным типом - так Уиллем именовал ее отца. И тем более не стоило заводить с ним ребенка. Тем не менее Уиллем действительно отправился на розыски, приютив Лидию ненадолго, однако вернулся с пустыми руками. Никакой информации о том, куда подевалась его сестра со своим сомнительным типом разыскать ему не удалось. Более того, по его словам, он оказался не единственным, кто их разыскивал... Взваливать обеспечение Лидии на свои плечи дядя никак не желал, а потому предложил единственно правильную и вполне щедрую в его глазах помощь: устроить племянницу в школу волшебников, которую в молодости окончил сам. Надо сказать, это была весьма уважаемая и старая организация, куда не пускали кого попало, хотя назвать ее в полной мере школой никак не поворачивался язык. Скорее, лагерь посреди леса, в котором готовили и магов, и разведчиков под руководством нескольких мастеров эльфов. Они называли себя поющими клинками и передавали грядущим поколениям давнюю магическую традицию, соединившую в себе искусство фехтования и магии. В нынешние времена потребность в Поющих клинках не была высока, ибо Кволл давно не подвергался нападениям. Некогда многочисленное "ополчение" эльфийского народа выродилось в небольшие отряды магов и скаутов, оберегающих границы страны. И все же многие семьи Клинков продолжают передавать свою традицию по наследству, соблюдая обеты предков и поддерживая славное прошлое. Они верят, что когда-нибудь еще послужат эльфийскому народу, пусть даже изрядно разбавленному человеческой кровью.
Часть 3. В магической школе.
Лидия не была до конца уверена в судьбе родителей, надеясь, что те все еще живы, и смогут разыскать ее здесь, обратившись за помощью к дяде, как сделала она сама. В конце концов, ее решение посетить единственного оставшегося родственника не было таким уж неочевидным. Потому не стала убиваться и горевать, ограничившись лишь тревогой. Она старалась учиться хорошо, чтобы показать, что попала сюда не зря, и не выгнали (чтобы взяли на четверть эльфийку Уиллему пришлось приложить усилия, но он, видимо, очень старался от нее избавиться). Большинство учебных вопросов девушка преодолевала старательным повторением и зубрежкой, что их дополняла неиссякаемая целеустремленность. Спустя год Лили считалась одной из лучших и перспективных учениц, освоила азы эльфийской магии и уже готова была принять накатанную судьбу, однако влюбилась в своего одногодку - полуэльфа по имени Имаш. Бурная первая любовь закончилась через несколько месяцев драмой и скандальным разрывом, после чего Лидия на эмоциях оставила магическую школу. Пожалеть об этом девушка успела уже на следующий день, однако вернуться не позволила гордость. Лидия решила, что раз она теперь немножко маг, приобрела знания и кое-какие способности, то вполне справится с расследованием исчезновения родителей самостоятельно. За сим беглянка решила снова посетить тот город, в котором последний раз видели ее семью. Однако в первую же ночь по прибытии, когда девушка остановилась в гостинице, она сама пропала во сне, успев прихватить с собой лишь то, до чего смогла дотянуться рукой в самый последний момент.
Часть 4. Заметка о вере. Семья Лидии почитала Йозу - божество ремесленников и в каком-то смысле кочующих торговцев, благодаря своему символу - колесу. Духовно же героине оказалась близка Малтэя и ее эльфийское воплощение (подставить имя). Со своим собственным божеством Лидия определилась, попав в школу, и с тех пор направляет свои просьбы к ней. Кроме этого, как любой поющий клинок, девушка чтит добрых божеств природы: Бегельвезе, Арана и Вахуна. Всю четверку во времена острой необходимости она просит замолвить за нее словечко перед Фиринной.
Навыки
Волшебник 2 ур. Человек/ Законопослушная добрая.
---------------------------------- Возраст: 19 Языки: Общий, эльфийский. Божество: Малтэя Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см Вес: 54 кг
Класс Брони: 13 (10 + 3 ЛОВ) Очки Здоровья: 14 = 6 + 2 ВЫН +6(2 ур) Костей Здоровья: 1к6
Чувства: -
Пассивная Внимательность 10 [10 + 0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8(-1) ЛОВ 16 (+3) [15 + 1 от расы] ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) [15 +1 от расы] МУД 10 (+0) ХАР 8 (-1)
Спасброски: Интеллект, Мудрость
CИЛ - 1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР -1
НАВЫКИ ○ (CИЛ) Атлетика: - 1 (Сила -1)
● (ЛОВ) Акробатика: + 5 (+3 ЛОВ, + 2 БМ) ○ (ЛОВ) Ловкость рук: + 3 (+ 3 ЛОВ) ○ (ЛОВ) Скрытность: +3 (+ 3 ЛОВ, +2 БМ)
● (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (+ 3 ИНТ +2 БМ) ○ (ИНТ) История: +3 (+3 ИНТ) ● (ИНТ) Анализ: +5 (+3 ИНТ, + 2 БМ) ● (ИНТ) Природа: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ (ИНТ) Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ (МУД) Уход за животными: +0 ○ (МУД) Проницательность: + 0 ○ (МУД) Медицина: +0 ○ (МУД) Внимательность: +0 ○ (МУД) Выживание: +0
○ (ХАР) Обман: -1 (-1 ХАР) ○ (ХАР) Запугивание: - 1 (-1 ХАР) ● (ХАР) Выступление: +1 (-1 ХАР + 2 БМ) ○ (ХАР) Убеждение: - 1 (-1 ХАР)
Владение Доспехи: Легкие Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, рапира Инструменты: Инструмент травника
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:
- Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Инт - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Инт
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек
Дополнительная черта: ● WARCASTER (БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ)
Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией сотворить на это существо заклинание. Время активации этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
Классовые умения и особенности (Волшебник 2 уровня):
ARCANE RECOVERY (МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ) Вы знаете, как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
АРХЕТИП: ПОЮЩИЙ КЛИНОК. + Владение одним мили оружием на выбор(рапира) + Владение лёгким доспехом + Владение исполнением, если нет(есть). + Песня клинка.
ПЕСНЯ КЛИНКА (длительность 1 минута, дважды за шорт/Лонг рест) - бонус к КБ в размере мод. ИНТ. - бонус к проверкам концентрации в размере мод. ИНТ. - скорость +10 футов - преимущество проверок ловкости(акробатика). Используется за бонусное действие. Заканчивается, если персонаж выведен из строя, пользуется средней броней и выше или щитом, а также при атаке оружием с помощью двух рук.
Предыстория: Ученица Блейдсингер Получаемые навыки: Акробатика, Исполнение
Идеал: Гармония. Добрые существа живут в мире друг с другом. Злые же нарушают этот образ, пытаются осквернить его и разрушить (Возможен сдвиг к хаотично-доброй, если на лицо будет явное несоответствие законности и добра) Привязанность: Мой долг - защищать мирных жителей от напастей, даже если за это не последует награды. Именно для этого природа наделяет блейдсингера магическим даром.
Слабость: Гордость. Случается, что предметом гордости волшебницы становятся не только эльфийские корни, а и что-нибудь другое. Навык в каком-нибудь состязании, нарисованная картина или чувство собственного достоинства. Перешагнуть через это даже себе во благо она не может. И обижается, если качество не получает признания или похвалы.
ЗАКЛИНАНИЯ Сл спасброска - 13 (8 + 3 ИНТ + 2 БМ) ЗАГОВОРЫ Minor Illusion, Blooming blade, Green-Flame blade ЗАКЛИНАНИЯ 1-ый круг: Shield, Sleep, Absorb Elements, Expeditious Retreat, Alarm, Identify, False Life, Silent Image
Подготовленные:
Shield, Sleep, Expeditious Retreat, Absorb Elements, False Life
Инвентарь
Ночная рубашка - 2 зм, 4 фунта Кинжал - 2 зм, 1 фунт Кулон - 66 зм, 1 фунт Кристалл (в кулоне) - 10 зм, 1 фунт Книга заклинаний - 3 фунта Зелёное платье
Всего: 80 зм
|
Азрион
Автор: |
|
awex |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Внешность Азриона сама по себе уже довольно приметна. Он высок, на глаз около метр девяносто пяти, с широкими плечами – имеет вид воина потратившего не мало сил и пота на свое мастерство. Самое первое и поразительное, что замечает посторонний наблюдатель - та осанка, с которой держит себя полуорк. Можно подумать, что перед тобой человек знатного происхождения, а не типичный полукровка. Высокий лоб, волевой подбородок и острые черты лица. Полукровку в нем выдают торчащие клыки и заостренные уши. Вопреки обычному стереотипу, Азрион выглядит ухоженным: аккуратная небльшая борода и короткие черные волосы, зачесанные назад; одежда и экипировка паладина, по возможности, начищены. Одежда довольно проста, но удобна: светлые штаны, заправленные в высокие кожаные сапоги, рубашка с V-образным вырезом и шнуровкой, поверх простенькая стеганка. На шее, всегда поверх доспеха, серебряный амулет с стилизованным изображением святого символа Бога. Броня представляет собой пластинчатый доспех, на плечах которого крепится серебристого цвета плащ с капюшоном. Из оружия сразу в глаза бросается боевой молот, который полуорк носит на поясе. Ничем особо непримечательное оружие с типичной маркировкой одной из кузниц Йоганнума. По небольшим сколам и потертости кожаной оплетки на рукояти, можно точно утверждать, что молотом без дела не лежит. За спиной паладина висит стальной щит геральдической формы, с символом веры по центру.
Характер
Для полуорка Азрион имеет довольно спокойный характер. Вернее, он ставит для себя холоднокровие, как идеальное поведение. Взвешенность суждений, рациональность и соблюдение законов - таким полуорк видит настоящего воина веры и просто добропорядочного гражданина. В каком-то смысле Азрион хочет быть цивилизованным примером того, что происхождение ещё ничего не значит. Впрочем, буйный нрав зеленокожих предков нет-нет да дает о себе знать в особо стрессовые ситуации: полуорк может повысить тон или же схватить за оружие. После такого Азрион, обычно, корит себя за несдержанность, и порой добровольно принимает в качестве "наказания" какой-нибудь обет. Принадлежность к ордену паладинов Арана, безусловно, оставила свой отпечаток на Азрионе, добавив к характеру воина самоуверенности, которую полукровка порой даже не замечает.
История
"Мужество рождается в борьбе" - девиз, который Азрион пронес с собой сквозь свою небольшую, но насыщенную жизнь. Само рождение полукровки было связано с насилием: на границе Виска и Йоганнума он был рожден от зеленокожего жителя степи и простой человеческой женщины, после кровавого набега. Прошло время и на мальчугана обратил внимание лорд Дондрин Молотобоец - владелец этого куска земли. То ли волею случая, то ли решением Богов, но лорд решил принять полуорка в свои оруженосцы.
Лорд Дондрин был по своему добр к полукровке, давая мальчишке шанс занять достойное место в обществе. Впрочем, мягким к Азриону он никогда не был, прививая юнцу простую истину: чтобы быть уважаемым, чтобы достигать вершин нужно очень много работать. Особенно, если ты принадлежишь к числу "не таких как все".
Хоть его наставники уделяли время не только физическим упражнениям, но и остроте ума, больше прочего Азрион добился успеха в военном ремесле. Он быстро схватывал все техники владения оружием, порой засыпая на уроках о тактике. Впрочем, у него всегда была хорошо развита интуиция, которая не раз выручала его и в бою и перед наставником.
Парню прочили славную карьеру рыцаря, но Боги решили немного иначе: примерно в шестнадцать лет полукровка услышал Зов - Аран через видения призывал Азриона в обитель своего храма, дабы полуорк стал одним из защитников веры и всех тех кто нуждался в помощи. С благословения своего наставника, Азрион покинул крепость, что была ему домом, и отправился в ближайший храм Арана, где впоследствии вступил в ряды паладинов. Примерно тогда же полукровку начали посещать сны. Почти все они были связаны с битвами, где нечто ослепительно яркое, словно солнце, боролось с самой тьмой, поглощающей всё вокруг. Детали постоянно ускользали по утру, но Азриону интуитивно казалось, что он ещё большее сокрыто за всеми образами, нечто чего ему увидеть не дано. Пока что. Что-то подсказывало полуорку о том, что и сам он как то причастен к этому, но окончательный смысл всегда скрывался среди перипетий баталий. Азрион никогда не воспринимал эти сны как нечто необыкновенное или опасное, но их периодичность подтолкнула полукровку обратиться к духовному наставнику. Со слов послушника, жрец сделал выводы что с юношей общается сам Аран. Сложно было выделить какой-то отдельный смысл, но помятуя о предназначении ордена, наставник смог трактовать сновидения как указание готовиться к каким-то важным событиям, что ждут Азриона в будущем. Это вдохновило полуорка тренироваться еще усиленнее!
Один из лучших учеников, уже побывавший в настоящей битв среди опытных ветеранов, Азрион готовился принять своё первое настоящее задание, когда сны, буквально, призвали его...
Навыки
Name: Azrion Sex & Race: Male Half-orc Class & Level: 3 Paladin XP: Созвездие: Страж Age: 19 years Alignment: LG Inspiration: No Languages: Common, Orc Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: 30 ft Height: 195 cm Weight: 110 kg STR: 17 [15 + 2 racial] DEX: 10 CON: 14 [13 + 1 racial] INT: 8 WIS: 12 CHA: 14 HitDie: 1d10 HP: 26 = 10 + 5 + 5 + 3х(2 Con) AC: 19 = 16 Chain mail + 0 Dex + 2 Shield + 1 [Defense] Senses: – Passive Perception 12 (10 base, +2 Wis), – Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int) Saving Throws: STR +3, DEX +0 , CON +2, INT -1, WIS +3 [+1 Wis +2 Prof], CHA +4 [+2 Cha +2 Prof] Skills & Tools (all Prof): • Animal Handling +3 (+1 Wis, +2 Prof Background) • Athletics +5 (+3 Str, +2 Prof) • Intimidation +4 (+2 Cha, +2 Prof) • Persuasion +4 (+2 Cha, +2 Prof) • Survival: +5 (+3 Str, +2 Prof Background) • Calligraphers Tools: +1 (-1 Int, +2 Prof) Melee Attacks: – Warhammer (versatile): +5 to hit (+3 Str, +2 Prof), 1d8+3Str Ranged Attacks: – Javelin (thrown): +5 to hit (+3 Str, +2 Prof), range 30/120, 1d6+3Str Class Traits: Paladin • Proficient with: All armor, shields, simple weapons, martial weapons, tools - none • Divine Sense [3/day, detect celestial, fiend, or undead within 60 feet] • Lay on Hands [Healing Power (15/15 HP); 5hp to cure disease/poison] • Saving Throws: Wisdom, Charisma • Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion • Fighting style: Defense (+1 AC while in armour) • Spellcasting (spells slot 3; spells know 3 = 2 Cha + 3 lvl/2) • Divine Smite (change 1 spell slot for +2d8 radiant dmg + 1d8 per slot >1 + 1d8 ag. undead and fiend) • Divine Health (immune to disease) • Sacred Oath [of Devotion] • Oath Spells [protection from evil and good, sanctuary] • Channel Divinity [Sacred Weapon, Turn the Unholy] • Sacred Weapon [action, for 1 minute + Cha to attack rolls, weapon emit bright light 20ft radius] • Turn the Unholy [action, turn Undead or Fiend, Will save] Racial Traits: Half-orc • +2 Str, +1 Con • Extra Skill: Intimidation • Darkvision: Superior vision in dark and dim conditions [60ft] • Relentless Endurance: When you are reduced to 0 hit points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can’t use this feature again until you finish a long rest. • Savage Attacks: When you score a critical hit with a melee weapon attack, you can roll one of the weapon’s damage dice one additional time and add it to the extra damage of the critical hit. • Languages: Common and Orc. Background: Folk Hero • Skill Proficiencies: Animal Handling, Survival • Tool Proficiencies: One type of artisan's tools (Calligrapher's supplies), vehicles (land) • Equipment: A set of artisan's tools (Calligrapher's supplies), a shovel, an iron pot, a set of common clothes, and a belt pouch containing 10 gp • Feature: rustic hospitality Spells: Spell DC: 12 = 8 + 2 prof + 2 Cha Spell attack: 4 = 2 prof + 2 Cha 1 lvl Bless (Concentration) Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V,S, M (a sprinkling of holy water) Duration: Concentration, up to 1 minute you bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd leveI or higher, you can target one additional creature for each slot levei above 1st.
Shield of Faith (Concentration) Casting Time: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V,S,M(a small parchment with a bit of holy text written on it) Duration: Concentration, up to 10 minutes A shimmering field appears and surrounds a creature ofyour choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.
CURE WOUNDS Casting Time: I action Range: Touch Components: V,S Duration: Instantaneous A creature you touch regains a number of hit points equal to Id8 +your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Leveis. When you cast this spell using a spell slot of 2nd levei or higher, the healing increases by 1d8
Protection from evil and good (concentration) Casting Time: I action Range: Touch Components: V,S,M(holy water or powdered silver) and iron, which the spell consumes) Duration: Concentration up to 10 minutes Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestiais, elementals, fey, fiends, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against thetargel.Thetargetalsocan'tbecharmed,frightened, or possessed by them. Ir the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effecl.
Sanctuary Casting Time: I bonus aclion Range: 30 feet Components: V,S, M (a small silver mirror) Duration: I minule You ward a creature within range against attack. Unlil lhe spell ends, any crealure who largels lhe warded crealure wilh an allack or a harmful spell musl firsl make a Wisdom saving lhrow. On a failed save, the creature musl choose a new largel or lose the attack
Инвентарь
HP 23/26 Divine Sense 3/3 Lay on Hands 10/15 Relentless Endurance 1/1 Spell slots (Divine Smite): 2/3 Channel Divinity: 1/1
Chain mail AC 16, Stealth Disadvantage, 55 lb shield AC 2, 6 lb
Warhammer 1d8, versatile (1d10), bludgeoning, 2 lb Javelin x4 1d6, thrown (30/120), piercing, 2lb
cloth holy symbol backpack: - bedroll - mess kit - tinderbox - 3 days of rations - waterskin - 50 feet of hempen rope - calligraphers supplies (чернила, множество пергаментных листов и три писчих пера.) - черный футляр с пергаментом (от Токвиза) - знак сборщика податей + его же тело
|