Уршилаку Ухогрыз
Автор: |
|
Рамиус |
Раса: |
|
Гнолл |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Для гнолла, Уршилаку - лишь чуть больше обычного размера. Для обычного человека - это огромный зверолюд на голову или две выше самого любого человека, в холке достигая больше семи футов; с широкими плечами и грубыми, животными мышцами. Все это, учитывая обычную сгорбленную походку, характерную для гноллов, что придает Ухогрызу еще более угрожающий и опасный вид.
Покрыт темной, свалявшейся и жерсткой шерстью, щедро исполосованной шрамами по всему телу, куда только достигает взгляд. Следы зубов, когтей, клинков - Уршилаку практически живой анатомический атлас по тому, какого рода увечья оставляют те или иные виды оружия.
Гноллы - дикие и злые существа, и внешне Уршилаку более чем соответствует стереотипам. Но большую часть времени на его морде можно заметить лишь скучающее или пренебрежительное выражение, а не маску тупой животной ярости, что свойственна большинству других отпрысков Йеногху.
Гиенья голова - приплюснутая и вытянутая, как у обычных гноллов. Вся морда также покрыта шрамами, как и остальное тело. Глубоко посаженные черные глаза, пасть более темного цвета, чем остальная шерсть - неровные зубы торчат даже при закрытом рте. Правое ухо - отсутствует, оторванное в драке, судя по всему.
Помимо набедренной повязки, носит уникального вида доспех. Даже не допех вовсе - а, скорее, трофеи - куски совершенно разных доспехов, уродливо склепанных воедино. Они не предоставляют никакой защиты, ввиду крайне плохого состояния и хаотичного расположения - но носится больше как символ статуса, трофеи с побежденных врагов. Для этих же целей, по видимуму, служат и многочисленные ожерелья из когтей и зубов.
За спиной - котомка с личными вещами, а также угрожающего вида стальная секира, в три четверти роста самого гнолла. Помимо этого, на поясе и за спиной рассредоточены и другие орудия убийства - пару топориков да легких метательных копий.
Характер
Уршилаку, как и большинство гноллов, крайне агрессивен и любит жестокость. Тем не менее, законы стаи для него - это законы мироздания. Во всем он стремится быть первым, если видит какой-то шанс для себя. Однако, если он слабее в чем-то, или это не принесет ему большой выгоды или наслаждения, или по каким другим причинам, Уршилаку не видит ничего зазорного в том, чтобы отступить. Честь - это понятие других рас.
Каждого встречного, обычно, Ухогрыз проверяет на прочность, чтобы понять для себя, кто чего стоит, и самое главное - установить иерархию в стае. Однако встретив более сильного соперника, который покажет себя как хороший вожак, Уршилаку будет подчинятся почти без пререканий.
История
Большую часть жизни был обыным гноллом - в составе разных банд грабил путников и маленькие деревушки. Однако каждый раз, после любого более-менее удачного налета, за их банду принимались более серьезно - выслеживали, и уничтожали.
Уршилаку каждый раз удавалось сбежать - благодаря благосклонности Йеногху, собственным боевым навыкам, умении иногда притупить свою животную ярость - или слепой удаче. Но такое положение дел ему быстро надоело - и он решил... сменить род деятельности. По законам стаи, если ты не можешь кого-то убить или обезвредить - то он и есть Альфа, вожак стаи. У Уршилаку не вышло убить цивилизацию, значит, она сильнее - значит, Уршилаку станет ее частью.
Компромис с Лордом Резни быстро удалось найти, поскольку Уршилаку решил продавать свои лучшие навыки - умения убивать других существ, и стал охотится за головами. За годы этого ремесла он сумел завести много полезных знакомств и очень много попутешествовать. Гнолл видел огромнейшое количество самых разных мест и культур - и убивал очень много людей.
Однако не всегда удавалось выходить победителем - часто жертвы оказывались сильнее, хитрее или проворнее Уршилаку, и тогда приходилось искать другие варианты. Бежать, заключать союзы, подчинятся. В одно из таких проишествий Уршилаку крайне позорно и унизительно лишился своего собственного уха, которое его враг забрал как трофей. С тех пор, чтобы восстановить собственную репутацию, Уршилаку стал забирать уши своих врагов, чем и заработал себе кличку.
На данный момент охотник за головами вернулся на остров Чалт, где уже бывал ранее - изначально в его планы входило немного передохнуть в этим местах, да и поучаствовать в празднике, частью которого гноллу еще не представлялось возможность быть. Уршилаку любил Чалт, поскольку в этих мест никто не удивится гноллу - по улицам городов ходят и куда более необычные существа.
Навыки
Уршилаку УхогрызBarbarian Berserker 3 lvl / gnoll / chaotic neutral / Outlander ---------------------------------- Age: 19 God: Yeenoghu, Prince of Gnolls Languages: common, Gnoll, Abyssal Proficiency bonus: +2 (prof.) Size: Medium Speed: 30 ft / 6 squares Height: 7' / 214 см Weight: 281 lb / 127 кг AC: 15 (Unarmored Defence: 10 + 2 [Dex mod] + 3 [Con mod]) HP: 35 (I lvl [15=12+3] + II lvl [10=7+3] + III lvl [10=7+3]) Hit Dices: 3d12+3 Senses: Passive Perception 11 (10 - 1 [wis mod] + 2 [prof]) ---------------------------------- CharacteristicsSTR 16 (+3) 7 pts (+2 Str from race) DEX 14 (+2) 7 pts CON 16 (+3) 9 pts (+1 Con from race) INT 8 (-1) 0 pts WIS 8 (-1) 0 pts CHA 12 (+1) 4 pts
Saving Throws: * - prof bonus STR* (+5) DEX (+2) CON* (+5) INT (-1) WIS (-1) CHA (+1)
---------------------------------- Skills & prof.: (* - prof. bonus) Acrobatics (+2) Animal Handling (-1) Arcana (-1) Athletics* (+5) Deception (+1) History (-1) Insight (-1) Intimidation* +3 Investigation (-1) Medicine (-1) Nature (-1) Perception* (+1) Perfomance (+1) Persuasion (+1) Religion (-1) Sleight of Hand (+2) Stealth* (+4) Survival* (+1) ---------------------------------- Proficiencies: Armor: light, medium, shields. Weapons: simple, martial Tools: musical instrument (drums)
---------------------------------- Actions: Melee Greataxe (Heavy, Two-Handed): +5 to hit ([+3] str + [+2] prof); 1d12+3 slash dmg / 1d12+5 slash dmg (rage) Handaxe (Light, thrown [range 20/60]): +5 to hit ([+3] str + [+2] prof); 1d6+3 slash dmg / 1d612+5 slash dmg (rage) Javelin (Thrown [range 30/120]): +5 to hit ([+3] str + [+2] prof); 1d6+3 slash dmg / 1d6+5 slash dmg (rage)
Range Handaxe (Light, thrown [range 20/60]): +5 to hit ([+3] str + [+2] prof); 1d6+3 slash dmg Javelin (Thrown [range 30/120]): +5 to hit ([+3] str + [+2] prof); 1d6+3 slash dmg
---------------------------------- Features & TraitsRace: gnoll Ability Score Increase: +2 Str, +1 Con Darkvision: Thanks to your abyssal blood, you have superior vision in dark and dim Conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in Darkness as if it were dim light. You can’t discern color in Darkness, only shades of gray. Relentless Endurance: When you are reduced to 0 Hit Points but not killed outright, you can drop to 1 hit point instead. You can’t use this feature again until you finish a Long Rest. Savage Attacks: When you score a critical hit with a melee weapon Attack, you can roll one of the weapon’s damage dice one additional time and add it to the extra damage of the critical hit.
Background feature: Wanderer You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.
Unarmored Defense While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a Shield and still gain this benefit.
Danger Sense At 2nd level, you gain an uncanny sense of when things nearby aren't as they should be, giving you an edge when you dodge away from danger. You have advantage on Dexterity Saving Throws against effects that you can see, such as traps and Spells. To gain this benefit, you can't be Blinded, Deafened, or Incapacitated.
Reckless Attack Starting at 2nd level, you can throw aside all concern for defense to Attack with fierce desperation. When you make your first Attack on Your Turn, you can decide to Attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon Attack rolls using Strength during this turn, but Attack rolls against you have advantage until your next turn.
RAGE [3] In battle, you fight with primal ferocity. On Your Turn, you can enter a rage as a Bonus Action.
While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor: • You have advantage on Strength Checks and Strength Saving Throws. • When you make a melee weapon Attack using Strength, you gain a +2 bonus to the damage roll. • You have Resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.
If you are able to cast Spells, you can't cast them or concentrate on them while raging. Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked Unconscious or if Your Turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on Your Turn as a Bonus Action.
Frenzy At 3rd level, you can go into a frenzy when you rage. If you do so, for the duration of your rage you can make a single melee weapon attack as a bonus action on each of your turns after this one. When the rage ends you gain one level of exhaustion.
Инвентарь
- Greataxe - 2 handaxes - 4 javelins - Explorer's pack • a Backpack • a Bedroll • a Mess kit • a Tinderbox • 10 torches • 10 days of Rations • a Waterskin • 50 feet of Hempen rope
- Hunting trap - Chain (10 feet) - Small musical drum - 2 пембелона 43 gp
|
Шестёрка
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Модрон |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Сферический живой конструкт, иногда поблёскивающий металлическими запчастями (в некоторых запчастях опознана жесть). Рост: занудные 162см. Вес: упёртые 66кг мяса, металла и прочей жести.
Характер
Кодекс стражника: 1.Служить обществу 1.1.Недопустимо причинять вред действием или бездействием. Исключение: ситуации типа "нужды большинства важнее нужд меньшинства", но их стоит избегать 1.2.Выполнять приказы начальства, если это не противоречит п.1.1 1.3.Заботиться о своей безопасности, если это не противоречит п.1.1 и п.1.2 2.Защищать невиновных 3.Соблюдать закон. Причём не формальную сторону закона, а его суть.
Нервы из нержавеющей стали. Самое страшное - это не то, что он Вас схватит, а то, что он неподкупен и будет зачитывать Вам Ваши права, если он Вас поймает на воровстве. А также на сопротивлении аресту. А также нападении на стражника при исполнении. А также оскорбление стражника при исполнении. Надавливать ему на чувство любви или жалости - бесполезно, он следует только тому, что у него в жестяной башке творится. На почве следования закону у него шарики за ролики съехали основательно.
История
Да, этот конструкт - модрон. Да, стражник. Это необычно вышло, но не что-то из ряда вон. Шестёрка был обычным рядовым монодроном. Но однажды, во время какой-то войны с орками, он появился рядом с синим лысым мужиком с двумя кинжалами. После чего произошёл взрыв - Шестёрка еле успел отпрыгнуть. А стену, на которой Шестёрка появился, разнесло напрочь. Когда битва поутихла, монодрону какой-то наглый человек при погонах на плечах приказал отнести трупы и назвал его Шестёркой. Это была одна задача и она была понятна. Так и началась у Шестёрки служба в армии. Потом городская стража Невервинтера. За время службы конструкт узнал от волшебника и про себя, и про Праймуса. "Раз так случилось, значит на то была воля Праймуса. Значит это часть большего порядка," - так про себя решил бывший рабочий с Механуса. Праздник Огней стал для Шестёрки первой командировкой. Задача простая - присмотреть за разумными, чтобы с ними не случилось ничего плохого. Задача одна и она понятна.
Навыки
Шестёрка Паладин 3 ур. / модрон(монодрон) / законно-добрый / городской стражник ссылка на источник по модронам - ссылка---------------------------------- Возраст: 8 лет сознательной жизни. День сотворения - 349 лет назад. Божество: Праймус Языки: Общий, Модронский, Эльфийский, Дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 14/16=11(природная броня)+3(Телосложение)/+2(Щит) Очки Здоровья: 31=(10+3)+(6+3)+(6+3) Костей Здоровья: 3d10 Чувства: - Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД] - Пассивный Анализ 13 [10 +2 БМ +1 ИНТ] - Тёмное зрение 60фт ---------------------------------- СИЛ:10(+0)[2п] ЛОВ:14(+2)[5п, +1 от расы] ТЕЛ:16(+3)[9п, +1 от расы] ИНТ:12(+1)[4п] МУД:8(-1)[0п] ХАР:14(+2)[7п] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0,ЛОВ +2,ТЕЛ +3,ИНТ +1,МУД +1,ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) ● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ● Анализ: +3(+1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) ○ Уход за животными: -1(-1 МУД) ○ Проницательность: -1(-1 МУД) ○ Медицина: -1(-1 МУД) ○ Внимательность: -1(-1 МУД) ○ Выживание: -1(-1 МУД) ○ Обман: +2(+2 ХАР) ● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все виды, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кнут(досягаемость, фехтовальное): атака +4, урон 2+1d4 рубящий Дальние атаки: - Длинный лук(Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): атака +4, урон 1d8 колющий Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности модрона(монодрон) - Увеличение характеристик. Ваш параметр Телосложения увеличиваться на 1. - Возраст. Модроны не стареют и одинакового функциональны как в день своего рождения, так и после тысячи лет жизни. - Мировоззрение. Все модроны начинают свою жизнь как законные существа, но после освобождения могут спокойно осознать себя по-другому. Многие свободные модроны остаются законными, хотя это не делает их менее ненормальными в глазах других. - Размер. Рост и вес модронов схож с человеческим. Ваш размер средний. - Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. - Темное зрение. Когда вы были в полном согласии с волей Примуса, вы могли видеть все вещи в их истинном свете. Даже сейчас вы сохраняете пережитки того истинного зрения. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Природная броня. По замыслам Примуса, механические и биологические компоненты внутри вашего тела должны работать в гармонии, добавляя прочности, а также укрепляя наиболее уязвимые части вашего тела. Пока вы не носите брони, ваш Класс Доспеха равен 11 плюс ваш модификатор Телосложения. - Живой конструкт. Созданные из неживых и живых материалов по воле Примуса, вы являетесь одновременно и конструктом и живым существом. У вас иммунитет к болезням. Вам не требуется есть или дышать, однако вы способны потреблять еду и напитки по желанию. Так как вы модрон, магия лечит вас как если бы вы были существом из плоти и крови. - Рассеивание. Когда жизнь покидает ваше тело, его составные части разбираются и возвращаются в Механус, тем самым не позволяя ресурсам быть потраченными. Когда вы проваливаете три спасброска от смерти или умираете иным способом, вы распадаетесь, как если бы на вас применили заклинание "Распад" - Языки. Ты можешь говорить на Общем и Мордронском, логичном, не стесняющем языке , который знают все создания Механикуса. - Подрасы. В Механусе существует пять каст модронов, и три из них доступны для игроков: монодроны, дуодроны и квадроны. Выберите одну из них. Подраса Монодрон - Увеличение характеристик. Ваш параметр Ловкости увеличивается на 1. - Сосредоточенность. Получив задание, вы можете заглушать илии игнорировать отвлекающие факторы. Вы имеете преимущество при спасбросках и проверках против иллюзий и очарования. - Не знающий усталости. Строение вашего тела и разума просты, и посему вам не требуется сон. Магия не может вогнать вас в сон, и вместо того, чтобы спать, вы входите в бездействующее состояние на 4 часа каждый день. В этом состоянии вы не спите: вы находитесь в сознании и можете видеть всё, что вас окружает, а также замечать приближающихся врагов и происходящие события. Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня] Клятвы Короны - источник ссылка● Владение: -- Доспехи: все виды, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: убеждение, запугивание ● Использование заклинаний: -- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. паладина пополам + заклинания клятвы(всегда подготовлены)) -- Базовая характеристика заклинаний: харизма -- Фокусировка заклинания (священный символ) ===== НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== БОЕВОЙ СТИЛЬ - ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фт. от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ===== БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие. ===== БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ - Вызов Чемпиона. Вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Любое существо по вашему выбору, которое может вас видеть и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается если существо недееспособно, умирает или отдаляется от вас на расстояние, превышающее 30 футов. - Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего Божественного канала. Любое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, может восстановить количество своих хит-поинтов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения. ===== ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Приказ, Вызов на дуэль ===== Принципы Короны - Закон. Закон превыше всего. Закон – это раствор, скрепляющий камни цивилизации, и его следует уважать. - Преданность. Ваше слово ваши узы. Без преданности, клятвы и законы бессмысленны. - Мужество. Вы должны быть готовы сделать то, что должно быть сделано ради порядка, даже перед лицом превосходящих сил. Если вы не сделаете этого, то кто ещё сможет? - Обязанности. Вы должны понимать и принимать последствия своих действий, и вы несете ответственность за выполнение своих обязанностей и обязательств. Особенности предыстории - городской стражник(источник тот же, что и у Клятвы Короны) Языки: дварфийский, эльфийский Умение: Намётанный Глаз Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых. ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Подготовленные заклинания: 2 Клятвы + 3 (+2 ХАР +(3 ур. паладина/2)) [* - заклинание Клятвы] ● 1 уровень - Приказ* - Вызов на дуэль* - Щит веры - Героизм - Гневная кара
Инвентарь
Среднее значение денег по классу = (5*4+5)*10/2 = 125зм
КД:14(16 с щитом) ХП:31/31 Ячеек: 1ур(3/3) Божественный канал: 1/1 Стрелы: 20/20 Наложение рук: 15/15 Деньги: 48.45зм
Сигнальный свисток(5мм) - спрятан во внутреннем кармане Кандалы(наручники)(2зм)(6фнт) - прикреплено к поясу Униформа(костюм)+значок стражника(на плече) (5зм)(4фнт) - надета Кнут(2зм)(3фнт) - прикреплён к поясу Колчан(1зм)(1фнт) - на спине, обычно под щитом - Длинный лук(50зм)(2фнт) - 20 стрел(1зм)(1фнт) Круглый щит с эмблемой в виде шестерёнки(10зм+5зм)(6фнт) - висит на спине Кошель с деньгами(5см)(1фнт) - спрятано во внутреннем кармане
Остаток денег =125-0.5-15-1-50-1-2-5-2-0.05=75-20-6-0.55=48.45 Остаток денег без арифметики: 48.45зм Груз: 24/150фнт
|
Бэн Мосс
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Высокий, по меркам людей, круглолицый мужчина с бритой на лысо головой и глубоко посаженными темными глазами. Сломанные уши характерно оттопырены, на левой щеке есть старый белесоватый шрам, который уходит на шею, скрываясь за воротником одежды или доспеха. Когда человек широко улыбается, заметно отсутствие зубов - верхнего правого премоляра и с этой же стороны клыка снизу. В глаза также бросаются сильные руки с огрубевшими от физического труда пальцами. Кое-где на "костяшках" кулаков виднеются ссадины и заживающие кровоподтеки. У Бэна солдатская выправка и размеренный шаг, если присмотреться к нему в толпе, можно подумать, будто он на инстинктивном уровне, сам тому не придавая значения, пытается шагать в ногу с тем кто идет впереди него.
Характер
Бэн неприхотлив и в быту весьма скромен, может обходиться по долгу без благ цивилизации и комфорта. Бывает рубит правду матку, неосознанно грубит и не скупится на крепкое словцо, чем иногда может обидеть собеседника. Однако, в целом, в разговоре ведет себя спокойно и не станет задирать кого-то без причины. Человеку, который большую часть жизни провел в походах и сражениях, не достает манер и воспитания. Он может отпустить пошлую шуточку при дамах, чавкать во время еды и громко отрыгивать тогда, когда ему захотелось. С недавних пор Бэн избегает возможности заводить новых друзей, из-за настигшего его экзистенциального кризиса, но если такое вдруг произойдет, будьте уверены, Мосс станет самым надежным и преданным товарищем. Мужчина находится в поисках себя, своего предназначения и пытается вернуть потерянный жизненный стержень.
История
"Кому война, а кому мать родна!"
Почти всю жизнь Бэн прослужил в армии одного дворянина, как его отец. Он не слыл выдающимся храбрецом или стратегом, но и замечаний к нему по службе никогда не было. Приказы не обсуждал, субординацию не нарушал, соблюдал дисциплину и нес службу там, где прикажет командование. Опасная работа хорошо оплачивалась и это устраивало многих, включая Бэна. Если ты что-то делаешь на протяжении многих лет, значит, как минимум, ты будешь это делать хорошо. С возрастом появился опыт и знания, как вести себя в бою, в той или иной ситуации, которыми бывалый солдат делился с теми, кто только пришел на службу. В какой-то момент его военная карьера пошла в гору. Бэна повысили в звании и дали под командование взвод. С этими парнями он прошел огонь и воду, переносил вместе с друзьями все тяготы службы и лишений, смог добиться уважения и доверия в вверенном ему отряде. Сформировалось настоящее боевое братство, пропитанное духом товарищества и взаимопомощи. Так продолжалось до тех пор, пока однажды весь взвод не полег в бою, по вине своего командира. Бэну удалось пережить эту мясорубку, но с тех пор он не может простить себе ошибку, приведшую к трагическим последствиям. Человек более не мог находиться в казармах, где с однополчанами они трапезничали в обеденном зале, играли в карты, травили байки. Оставаться здесь было невыносимо, и посему вояка принял решение уйти со службы. Скитаясь по разным наемным бригадам, Бэн нигде не задерживался подолгу. Его можно было заметить то среди охотников за головами, выслеживающих беглых преступников, то в охране купца и даже среди вышибал какого-нибудь трактира. Погрузившись в такую же опасную, как и жизнь солдата, наемничью стезю, Бэн пытался заглушить невыносимую душевную боль, которая съедала его изнутри все это время. И чтобы не сближаться с теми, кто бывает рядом, человек продолжал странствовать. Как-то до него дошла молва о том самом острове и празднике. Бэн решил отправиться туда, чтобы хоть немного развлечься и сменить обстановку.
Навыки
Бэн Мосс Воин 3 ур. / человек / нейтральный / предыстория: солдат/ специализация: пехотинец ---------------------------------- Возраст: 38 лет Божество: Тимора Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 95 кг. Переносимый вес: 240 фунтов Класс Брони: 19 (16 кольчуга +2 щит + 1 от обороны) Очки Здоровья: 31 Костей Здоровья: 1к10 за каждый уровень воина Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков +1 расовый бонус] ЛОВ 10 (0) [1 очков +1 расовый бонус] ТЕЛ 16 (+3) [9 очков +1 расовый бонус] ИНТ 10 (0) [1 очков +1 расовый бонус] МУД 12 (+1) [3 очков +1 расовый бонус] ХАР 13 (+1) [4 очков +1 расовый бонус] Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ 0, ТЕЛ +5, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ) ○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: + 3 (+1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское оружие Инструменты (по предыстории): один игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч(универсальное 1к10) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8 +3 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: + 1 ко всем характеристикам ● Языки: общий, дварфийский ● Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. ===== Классовые умения и особенности: Воин [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи и щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: один игровой набор (колода карт), транспорт (сухопутный) ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, запугивание, выживание, внимательность. ●ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ●ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
●ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
===== Архетип Воина «Чемпион» Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.
●УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки
===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: -- Инструменты: один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с10 зм ● Специализация пехотинец ● УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация: Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. Черта характера: Я не воспитан, и ем как свинья. Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный). Привязанность: Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это. Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне. ----------------------------------
Инвентарь
Инвентарь Длинный меч (3 фнт) и круглый деревянный щит (6 фнт) со стершимся гербом – получены на службе. 30 зм (20+10 за предысторию) Рюкзак [5 фнт]
Снаряжение за предысторию: 10 зм Поясной кошель [1 фнт] Комплект обычной одежды [3 фнт] Знак отличия [- фнт] Трофейный кинжал с надписью на непонятном языке [1 фнт] Колода карт [- фнт] Снаряжение за класс: Кольчуга [55 фнт]
Переносимый вес: 74 фнт из 255
|
Нарцисс
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Смазливый блондин с длинными волосами, собранными в хвост. По меркам общества, очень красивый. Светло-голубые глаза, мужественная линия подбородка, ровный тонкий нос - в нем есть все, что нравится женщинам. Несмотря на невысокий рост (165 см) и отсутствие бугристых мышц, пользуется неизменным успехом у женщин, что умело использует. Руки ухоженные и очень мягкие - чтобы поддерживать мягкость кожи, он заказывает у эльфов специальную мазь. Одежда всегда чистая. Даже в путешествиях Нарцисс старается выглядеть неотразимо. Поэтому уделяет много времени наведению марафета.
Характер
Нарцисс сильно зациклен на себе - это можно увидеть даже по имени, которое он себе выбрал. Он считает, что достоин лучшего во всем и стремится постоянно быть в центре внимания. Восхищение толпы - это такая же пища для него, как и хлеб. Но если без хлеба он мог прожить пару дней, то без восхищения - ни дня.
Когда Нарцисс появляется где-нибудь, его замечают все. Он беспардонный, наглый, но при этом обаятельный и милый. В нем сочетаются черты, из-за которых многие мужчины хотят его одновременно убить и дать денег. А женщины просто хотят.
Но несмотря на свою привлекательность, в женщинах он весьма избирателен. И по странной прихоти часто выбирает себе в спутницы (временные, естественно) девушек, которые не смотрят на него с обожанием уже после первой песни. А таких все же не очень много.
Нарцисс иногда бывает брюзгой, когда на него накатывает меланхолия. В такие моменты может оскорбить человека, но потом, обычно, раскаивается и посвящает ему песню.
Очень брезглив. Не выносит крыс, тараканов и змей. Никогда не будет есть пищу, которую уже кто-то попробовал. Старается ограничить тактильные контакты с мужчинами и свести их только до рукопожатия. Зато с женщинами - вплоть до наоборот.
Любит роскошь и очень расстраивается, если не получается обеспечить тот способ существования, к которому привык.
Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания. Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный) Привязанность: Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило. Слабость: Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
Нарцисс - единственный сын известного купца Андре Штольца, который сколотил неплохое состояние на продаже диковинных украшений. По-настоящему парня зовут Лео Штольц, но он, будучи еще подростком, взял себе псевдоним Нарцисс, поэтому его истинное имя знают только его родители и соседи дома, в котором он вырос.
С раннего детства у маленького Нарцисса, будем называть его именно так, было все, о чем он только может мечтать. Дорогие игрушки, прислуга, лучшая еда и диковинные животные. У мистера Штольца это был долгожданный сын, который появился поздно - почти в 40 лет. Нарцисс (или Цисси) рос избалованным, изнеженным, все его хотения исполнялись еще до того, как он откроет рот и закричит о них.
Однажды, в лет 10, Цисси играл во дворе и услышал, как молодая служка выгоняла баранов на пастбище и при этом играла на свирели. Малец был очарован. И в тот же день заявил отцу, что хочет научиться играть музыку. Андре был рад и нанял ему лучших учителей, которых только мог найти в окрестностях.
Цисси изучал нотную грамоту, постепенно освоил не только свирель, но еще лютню и цитру. Преподаватели удивлялись сноровке парня. Он схватывал все на лету да еще и проявил недюжинный талант в составлении собственных мелодий. В 16 лет он играл настолько хорошо, что отцу пришлось приглашать в поместье прославленного барда Фиорелли. Кто его знает, что именно посулил барду отец за личные занятия, но он поселился в поместье и провел там 2 года. Именно он показал парню, что музыка сродни магии, она может врачевать душу и тело, принуждать и даже убивать.
И именно Фиорелли показал, что музыка может покорить женские сердца. Как-то раз Цисси подсмотрел, что после всего лишь двух песен девушка, которую к округе считали недотрогой, расплылась в улыбке и пошла с бардом куда-то под ручку.
Но не музыкой единой. Цисси изучал также актерское мастерство и этикет, чтобы не опозориться перед высокой публикой, а также фехтование и стрельбу из арбалета - на случай, если кто-то решил поживиться бардовой шкуркой.
Уже когда парню исполнилось 18, он умел с помощью своей харизмы и музыкального таланта завоевать расположение практически любой девушки в поселке.
Но уже тогда отношения с отцом начали портиться. Мистер Штольц настаивал, чтобы Нарцисс забросил свои игрушки и учился торговому делу, чтобы в одно время продолжить дело отца. Нарцисс относился к этому весьма холодно, из-за чего постоянно возникали ссоры.
И вот однажды во время ссоры отец в сердцах взял одну из свирелей, подаренных Фиорелли на память, и растоптал ее. Нарцисс не простил отцу такого надругательства над музыкой. Он собрал вещи, взял кошель с золотыми монетами и ушел из дома, несмотря на мольбы отца.
Без особых происшествий он приехал в столицу графства, но уже через месяц неплохой жизни деньги неожиданно закончились. Тогда он решил заработать их своей музыкой. И в столице пошел слух о прекрасном барде Нарциссе, музыка которого - настоящий нектар для души.
Как ни странно, зарабатывать деньги было легко, и за 2 года пребывания в столице бард заработал себе на небольшой домик, который обустроил со всем шиком и помпезностью. Но в один прекрасный момент Нарцисс решил, что о его таланте должен узнать весь мир. Он собрал свои пожитки, и судьба понесла его в Фаэрун, на остров Чалт, где совсем скоро будет необычайный Фестиваль Средиземья, на котором бард планировал многократно увеличить количество своих поклонников.
Навыки
НарциссБард, 3 ур, человек Предыстория: артист. Амплуа: музыкант, певец, поэт. Возраст: 22 года. Божество: Языки: Общий, эльфийский (+1 за расу) Размер: средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 5'5'' (165 см) Вес: 59 кг Класс брони: 13 (11+ЛОВ) Очки здоровья: 24 Костей здоровья: 3d8 ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы] ЛОВ:15(+2)[7п, +1 от расы] ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы] ИНТ:12(+1)[3п, +1 от расы] МУД:11(+0)[2п, +1 от расы] ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы] Бонус Мастерства (БМ):+2 Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +5 НАВЫКИОбман, Запугивание, История (3 за класс), Убеждение, Проницательность, Внимательность (+3 за Коллегию знаний), Выступление (за предысторию), Акробатика (за предысторию) (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) ● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3(+2 ЛОВ +1 БМ) ○ Скрытность: +3(+2 ЛОВ +1 БМ) ○ Магия/Аркана: +2(+1 ИНТ +1 БМ) ● История: +3(+1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2(+1 ИНТ +1 БМ) ○ Природа: +2(+1 ИНТ +1 БМ) ○ Религия: +2(+1 ИНТ +1 БМ) ○ Уход за животными: +1(+0 МУД +1 БМ) ● Проницательность: +2(+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1(+0 МУД +1 БМ) ● Внимательность: +2(+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1(+0 МУД +1 БМ) ● Обман: +5(+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5(+3 ХАР +2 БМ) ● Выступление: +7(+3 ХАР +2 БМ*Компетентность) ● Убеждение: +7(+3 ХАР +2 БМ*Компетентность) ХИТЫКость Хитов: 1к8 Хиты на начало приключения: 24 (8 + 2 Тел + 5 + 2 ТЕЛ + 5 + 2 ТЕЛ) Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + ТЕЛ ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Лютня, цитра, свирель (3 за класс), лира (+1 за предысторию) ДЕЙСТВИЕРапира +4, 1d8+2 колющий Кинжал +4, 1d4+2 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60) УМЕНИЯВДОХНОВЕНИЕ БАРДАкость вдохновения к6 Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. МАСТЕР НА ВСЕ РУКИНачиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ПЕСНЬ ОТДЫХАВосстановление 1к6 ХП Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. КОЛЛЕГИЯ БАРДОВКоллегия знаний На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях. Навыки коллегии знаний: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор. ОСТРОЕ СЛОВЦО Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. КОМПЕТЕНТНОСТЬНавыки: выступление, убеждение На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМУмение предыстории Артист Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. *** ЗАКЛИНАНИЯСл спасброска 13 (8 + 2 БМ + 3 ХАР) Модификатор броска атаки +5 (2 БМ + 3 ХАР) Ячейки: 4/4 1 ур., 2/2 2 ур. ЗаговорыЗлая насмешка Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Свет Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Заклинания 1 уровняДиссонирующий шёпот Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Очарование личности Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час
Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. Усыпление Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину.
Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Заклинания 2 уровняГлухота/слепота Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: 1 минута
Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Область истины Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 10 минут
Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду.
Инвентарь
ХП 24/24 Ячейки: 4/4 1 ур., 2/2 2 ур. Опыт: 0
Стартовые деньги - 125 зм
Снаряжение:
Кожаный доспех - 10 зм Рапира - 25 зм Кинжал - 2 зм Одежда отличная - 15 зм Духи - 5 зм Набор артиста - 40 зм Бумага - 20 листов - 4 зм Писчее перо — 20 шт - 4 см Флакон - 1 зм Чернила - 10 зм Кошель - 5 см Зеркало стальное - 5 зм Трутница - 5 см
Потрачено: 108 зм 4 см Осталось: 16 зм 6 см
|
Каррана Фаенан
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард (танцор с клинками) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Высокая и изящная, полу эльфйка с собранными в хвост на затылке копну белых волос. Самым примечательным является темный цвет кожи доставшейся от одного из родителей, из-за которого можно было посчитать за пресловутого представителя Дроу. Но глубоко-синие глаза выдаю в ней долю человеческого родителя. Одета в пусть и слегка бледноватый бело-серый наряд, однако его открытость и легкость не дает отрывать взгляд от его хозяйки и ее привлекательных форм. В то же время наличие угрозы от боевого снаряжения, в виде клинков и арбалета, не дает подпускать слишком наглых "поклонников" к танцору.
Характер
Каррана с детства сталкивалась с крайними расовыми предрассудками из-за своего вида. Со временем она начала чувствовать ненависть к людям, но никогда не прибегнет к насилию. Были времена, когда она подверглась физическому насилию со стороны людей своего возраста только из-за своего полу-эльфийского наследия, но единственным ответным ударом Кары были устные комментарии. Благодаря доброте близких людей, она преодолела свою ненависть. Однако, в глубине души ее ненависть все еще сохраняется. Цирковая труппа все для Карраны. Если с ними что-нибудь случится, это буквально сломит ее дух. Она обладает способностью легко заводить друзей благодаря своей общительной природе и ненавидит, когда ее собственные друзья сражаются друг с другом. Каррана сделает все для тех, кого любит, и особенно для дорогой ей большой семье. Персонализация: -- Черта характера 1: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. " -- Идеал: "Честность. Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. (Любой) " -- Привязанность: "Я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы." -- Слабость: "Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно. "
История
Не зная и не имея своих настоящих родителей, Каррана постоянно бродяжничала все свое детство на улицах, гонимая из-за своего облика, как и людьми из города, так и другими из уличного народа. Нигде она не могла почувствовать себя своей, вписавшуюся в обстановку, от чего и бродяжничала. Пока однажды не дошла до бродячего цирка, где ее и приняли как свою. И цирк стал местом, где она чувствовала себя своей, потому что ее окружали почти такие же выбивающиеся из общества люди. Бородатая женщина, карликовый гигант, огромный человеко-жаб, и тд. и тп. Была среди них и необычная эльфийка альбинос, но с темными волосами, которая, не смотря на вид Кары, приняла ее как свою родную дочь. Она рассказа, что стала такой из-за проклятья и была изгнана из своего клана. Наверное, видя в девочке себя саму, она и сжалилась над ней, почему и взяла на попечение. Она занялась ее воспитанием, стала учить своему цирковому искусству. А была она акробатом, и не обычным, а танцором с клинками. Это оказалось боевым стилем ее семьи, но теперь это скорее красивое выступление, чем боевые навыки. Она выполняла невообразимые акробатические танцы с клинками в руках и даже умудрялась жонглировать ими. Этому она со временем обучила и Каррану. А когда та подросла они стали выступать дуэтом, известные как "Темная и Светлая". Это были лучшие времена в ее жизни. Так, цирковая трупа и путешествовала с выступлениями из города в город, пока в одном городе не произошло проишествие. После одного из вечерних выступлений к Карране подошел один "поклонник" и потребовал, что бы она стала служить ему. За что, разумеется, получил пару ласковых и оплеуху. Которые обернулись потом нежелательными последствиями. Оказалось, что это был сын, какого-то влиятельного дворянина, и теперь, "внезапно", Каррана покусилась на жизнь дворянина и стала преступницей. Что бы защитить труппу, которая стала ей как родная семья, она была вынуждена покинуть цирк, и стать бродячим авантюристом. Карране приходится с грустью вспоминать былые дни, но так же, ей теперь приходится лишь с надеждой и без устали двигаться в завтрашний день.
Навыки
Каррана ФаенанБард 3 ур. / Полуэльф / Хаотично-доброе / Артист Опыт: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: Харизма +2, Ловкость +1, Выносливость +1 ● Языки: Общий, Эльфийский, Полуросликов ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор: Проницательность, Скрытность Классовые умения и особенности: Бард [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие, Средние -- Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, скимитары, ручные арбалеты -- Инструменты: Свирель, Лира, Скрипка ● Спасброски: Ловкость, Харизма ● Навыки: Убеждение, Обман, Внимательность ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. ===== ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. ===== МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ Начиная со 2 уровня, вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ===== ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ (Акробатика, Выступление) На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. ===== Боевой стиль На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре позволяет выбрать Боевой Стиль снова. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Дополнительные владения Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ===== Цветение клинков На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход. Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода. Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели. ===== Особенности предыстории: Артист ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Владение: Набор для грима -- Инструменты: один вид музыкального инструмента ● Специализация: Танцор ● УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: -- Черта характера 1: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. ". -- Идеал: "Честность. Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. (Любой) ". -- Привязанность: "Я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы.". -- Слабость: "Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно. ". ---------------------------------- Возраст: 25 Божество: Сунэ Рост: 178 Вес: 48 Бонус мастерства: +2 Инициатива: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Тёмное зрение: 60 фут. ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД 0, ХАР +5 Сопротивление урону: Класс Брони: 14 = 11 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 8 +2 ВЫН, 5 +2, 5+2 Костей Здоровья: 3к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: 0
(ЛОВ) Акробатика: +5 (ЛОВ) Ловкость рук:+4 (ЛОВ) Скрытность:+5
(ИНТ) Магия/Аркана:+1 (ИНТ) История:+1 (ИНТ) Анализ:+1 (ИНТ) Природа:+1 (ИНТ) Религия:+1
(МУД) Уход за животными:2 (МУД) Проницательность:+2 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность:+2 (МУД) Выживание:+1
(ХАР) Обман: +5 (ХАР) Запугивание:+4 (ХАР) Выступление:+5 (ХАР) Убеждение:+5 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Полуросликов Доспехи: Легкие, Средние доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, скимитары, ручные арбалеты Инструменты: музыкальный инструмент ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Рапира +5 атака, 1к8+3 урон (Колющее, фехтовальное) - Короткий меч +5 атака, 1к6+3 урон (Колющее, легкое, фехтовальное) - Кинжал +5 атака, 1к4+3 урон (Колющее, легкое, фехтовальное, метательное, дис. 20/60) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 80/320, Колющее, двуручное, перезарядка) -- Контейнер с болтами: 20/20 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Раскат грома (Thunderclap) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-фт. радиус) Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы вызываете оглушительный раскат грома, который слышен на расстоянии до 100 фт. Все существа кроме вас в пределах 5 фт. должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 1d6. - Защита от оружия (Blade ward) Уровень: Заговор Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Волна грома (Thunderwave) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Монах, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Маскировка (Disguise self) Уровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. - Порча (Bane) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля крови Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. -Падение перышком (Feather fall) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы или существо в пределах 60 фт. от вас начинаете падать Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, небольшое перо или кусочек пуха Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 фт. в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него. ● 2 уровень - Облако кинжалов (Cloud of daggers) Уровень: 2 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, осколок стекла Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы заполняете воздух крутящимися кинжалами в кубе с длиной ребра 5 фт., с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Существо получает рубящий урон 4d4, когда впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 2d4 за каждый уровень ячейки выше второго. - Умиротворение (Calm emotions) Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 фт. с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Харизмы; существо может добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных ниже эффектов: Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось. В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому.
Инвентарь
ХП: 22/24(max 24) // КБ 14 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2) // Вдохновение барда 2/3
Состояния: Название состояния и описание.
Оружие и боеприпасы: Рапира Короткий меч Кинжал (х4) Арбалет легкий Контейнер с болтами(20)
Броня и одежда: Кожаный доспех
Прочее: набор артиста: - рюкзак - спальник - 2 костюма - 5 свечек - рационы (5 дней) - бурдюк - набор для грима поясной кошель
Деньги: 9 зм 5 см
|
Аек Марск
Автор: |
|
drag |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Мужчина среднего роста. Морщинистый. Жилистый, мускулистый. Лысый. Чёрная густая с сединой борода. Два красных кружка нататуированы вертикально на лбу.
Характер
С одной стороны это мирный монах-праведник Аек, который поклоняется своему божеству, чтит клятвы Ордена Света и его порядки, несёт свою веру в мир. Монах всегда придёт на помощь, особенно верным соратникам. Он спокойный и вежливый, отзывчивый и банально, что ни на есть, добрый. Однако не стоит принимать его доброту за слабость.
История
Ещё в младенческом возрасте Аек попал в монастырь Монахов Тёмной Луны в Пурскуле (о своей настоящей семье и истории он так ничего и не знает). С ранних лет мальчика обучали многочисленным боевым искусствам и навязывали жестокие принципы ордена. Будущий монах подавал большие надежды, показывая отличные результаты на тренировках. Но Аеку никогда не нравилась тёмная направленность секты. Поэтому он без раздумий присоединился к группе священников и нескольких монахов, отсоединившихся от ордена. Они ушли далеко на север и обосновали свой монастырь в горах, провозгласив себя "Орденом Света".
Аек отдался духовному служению, хотя и втайне продолжал тренировки, не сумев так просто их оставить. Долгие годы монах и всё братство жили в спокойствии, принося молитвы Грумбару, богу земли, твёрдости, постоянства и клятв. Орден трактовал насилие и вообще силу. как проявление зла. Но мирную жизнь монастыря однажды нарушила разрушительная буря, ирония в том, что принёс её отряд демонов. Без какой-либо цели, забавы ради демонские отродья начали истреблять мирных членов Ордена, которые даже не подумали дать захватчикам отпор. Аек не смог просто наблюдать, как его братья в муках прощались с жизнью, как стены монастыря орошались кровью своих жителей, как безоружных кромсали на куски, как бездыханные тела устилали землю, а зловеще смеющиеся демоны над ними измывались. Монах отчаянно бился за жизни своих собратьев, но полчище зла было ему не по зубам. После пятерых поверженных демонов Марска придушили к земле и заставили наблюдать, как жизнь покидает последних держащихся членов Ордена. А затем демоны просто испарились. Оставили расплывающиеся чёрные марева над кровавым побоищем. И оставили лишь одного монаха Ордена Света разбитого горем и отчаянием. Последняя демоническая дымка как бы издеваясь подплыла к монаху, затем сформировалась в какую-то непонятную надпись [Откровение?], надолго запечатанную в памяти. Чёрная ухмылка, зловещий смех, тишина...
Аек сумел пережить это событие. Сумел найти в себе силы, чтобы жить дальше. Он покинул опустошённый Орден, начал странствовать. Поначалу жажда мести вела его. Аек изучил демонический язык, собирал сведения о силах Зла, но так и не нашёл ответов на свои вопросы. Шли годы. Время взяло верх. Душевные раны монаха затянулись. Надежды на месть мирно спали в сознании, полностью забыть им не давали тренировки, хоть и стали они больше для поддержания формы. Осталась лишь жизнь отшельника с новой страстью в виде странствий. Так он от гор на севере добрёл до острова Чалт на юге.
Навыки
Аек Марск Монах 3 ур. / человек / принципиальный-нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: 43 года Божество: Грумбар, бог земли, твёрдости, постоянства и клятв Языки: общий, бездны Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток [без доспехов] Рост: 173 см Вес: 75 кг
Класс Брони (без доспехов): 14 = 10 (без доспехов) + 3 ЛОВ + 1 МУД Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 ВЫН + 2 x (5 + 2 ВЫН) Костей Здоровья: 3к8 Чувства: ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [5 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] ВЫН 15 (+2) [7 очков] ИНТ 11 (+0) [2 очка] МУД 12 (+1) [2 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: сила и ловкость СИЛ +4, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ, +2 БМ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД, +2 БМ) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: простое, короткие мечи Инструменты: набор травника, интсрументы пивовара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кулак: атака +5 (+3 ЛОВ, +2 БМ), урон 1к4 +3 дробящий - Нунчаки: атака +5, урон 1к4 +3 дроящий (фехтовальное, лёгкое, особое) -- помеха при спасении от атаки - разоружение
Дальние атаки: - Дротик: атака +3, урон 1к4 +3 колющий (метательное (дис. 20/60), фехтовальное)
Использование заклинаний:
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: все +1 ● Языки: общий, бездны
Классовые умения и особенности: монах [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: простое, короткие мечи -- Инструменты: 1 ремесленников ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: акробатика, атлетика ● Боевые искусства: 1к4 ● Отражение снарядов: снижение урона на 1к10 + ЛОВ + 3 ур. монаха ● Очки ци: 3 -- Сл спасброска Ци: 8 + БМ + МУД -- 1 очко ци за Шквал ударов, Уклонение, Отход или Рывок бонусным действием • Скорость без доспехов: +10 фт. • Традиция: Путь открытой ладони -- При попадании хотя бы одним из Шквалов ударов: ---- Спасбросок ЛОВ иначе сбит с ног ---- Спасбросок СИЛ иначе толчок до 15 фт ---- Без реакции до след. хода монаха
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: медицина, религия ● Владение инструментами: набор травника ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм ● Персонализация: -- Жизнь в уединении: «Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь» -- Умение: Откровение (Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.) -- Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях. -- Идеал: Логика. Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление [Принципиальный] -- Привязанность: Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной. Когда-нибудь я сам брошу им вызов [месть демонам] -- Слабость: Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями [пивоварение]
Инвентарь
• Мантия сияющих цветов. У этой мантии 3 заряда, и она ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Пока вы её носите, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы на ней появился до конца вашего следующего хода узор из завораживающих оттенков. В это время мантия испускает яркий свет в пределах 30 фт. и тусклый свет в пределах ещё 30 фт. Существа, видящие вас, совершают по вам броски атаки с помехой. Кроме того, когда свойство мантии активируется, все существа в области яркого света, видящие вас, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе они станут ошеломлёнными до окончания эффекта. • Старая жемчужина. Если эта жемчужина находится у вас, вы можете бонусным действием произнести командное слово и восстановить одну очки Ци. Вы не можете повторно использовать жемчужину до следующего рассвета. • Нунчаки • 10 дротиков • Набор путешественника • Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями • Набор травника • Инструменты пивовара • Обычная одежда, плащ-накидка • Тёплое одеяло • 2 зм, 5 см
|
Херемийя
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Ааракокра(Стихийное зло) |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Представляет собой прямоходящую сову ростом чуть менее полутора метров. Носит кожаные брюки и обычно обвязывает вокруг пояса кожаную куртку, надеваемую лишь в бою - не смотря на прорези для крыльев, она-таки стесняет движения, мешая наслаждаться полётом. На поясе носит комплект целителя.
Характер
Идейный авантюрист, охочий до знаний и приключений, убеждённый, что именно приключения являются самым эффективным способом познать что-то новое, либо наткнуться на непознанное старое.
История
Свободолюбивый и охочий до знаний жрец Денейр своей жизнью, пожалуй, обязан праздному любопытству почитателей этого божества: он был найден в ходе экспедиции, шествующей через Высокий Лес. Гнездо его было разорено, лишь пара яиц остались в целости. Студентам, сопровождавшим экспедицию, было любопытно хоть как-то изучить Ааракокр, которых они доселе не видели. Так Херемийа и попал на попечительство жрецам Денейр. Опекать его обязался Эрки Гаррик, идейный путешественник и исследователь. И покуда детство его прошло в странствиях, в ходе его дальнейшей жизни прекращать он их не намеревался.
Навыки
Ааракокра/Жрец домена Знания 3 уровня/Мудрец/Хаотично нейтральный.Возраст: 21 Языки: Общий, ауран, язык ааракокр(раса), Эльфийский(Предыстория), Дворфийский(Предыстория), Друидический(Домен) Драконий(Домен) Бонус Мастерства:+2 Размер: Средний, Скорость: 25 футов. Рост: 144 сантиметра. Вес: 39 килограмм. Переносимый вес: 120 фунтов КБ: 16(11 Кожаный доспех+3 ловкость+2 щит) Здоровье: 24. Кости здоровья: 3d8. Пассивная внимательность: 13(+3 мудрость) Полёт.Вы можете летать со скоростью 50 футов. Для этого вы не должны носить ни средний, ни тяжёлый доспех Характеристики:СИЛ: 8 ЛОВ: 16(14+2 расовый) ВЫН: 14 ИНТ: 10 МУД: 16(15+1 расовый ХАР: 10
Спасброски: Мудрость, Харизма, +1(камень удачи) Сил: +0, Лов: +4, Вын:+3, Инт: +1, Муд: +6, Хар:+3
Навыки: СИЛ: -1 Атлетика: 0
ЛОВ:+3 Акробатика: +4 Ловкость рук: +4 Скрытность: +4.
ИНТ: 0 Анализ: +1 История:+5(домен) Магия:+3(Предыстория) Природа:+3(Предыстория, вместо истории) Религия:+5(Домен)
МУД: +3 Внимательность: +4 Выживание: +4 Медицина: +6(класс) Проницательность: +6(класс) Уход за животными: +4
ХАР: Обман: +1 Запугивание: +1 Выступление: +1 Убеждение: +1
Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие:Простое оружие ____________________________ Навыки:УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. Когти. Вы владеете своей безоружной атакой, которая причиняет при попадании рубящий урон 1к4. Классовые:Использование заклинаний:Заговоры: Указание, Священное пламя, Уход за умирающим. Базовая характеристика заклинаний: Мудрость Сложность спасброска: 13 Модификатор атаки: +5 Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинаний:Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. Божественный домен: Домен знания. Благословение знаний Языки: Друидический, Драконий. Навыки: История, религия На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков. Заклинания домена: опознание, приказ Божественный канал.Изгнание нежитиВы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Знания веков:Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом. Список заклинанийЗаговоры: Указание(PHB) Священное пламя(PHB) Чудотворство(PHB)
Заклинания 1 уровня(1 из 4 ячейки): Опознание(Домен). Приказ(Домен). Лечащее слово. Лечение ран. Обнаружение болезней и яда(Ритуал) Обнаружение магии(Ритуал)
Заклинания 2 уровня(0 из 2 ячеек): Малое восстановление. Молебен лечения. Гадание(Домен, ритуал) Внушение(Домен)
Инвентарь
Оружие:Кинжал:+5 атака, 1d4+3 урон колющим) - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фунт.(-2 золотые) Кинжал: (+5 атака, 1d4+3 урон колющим) - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фунт.(-2 золотые) Дротик(20 штук): (+5 атака, 1d4+3 урон колющим) - метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 5 фунтов(1/4 x 20)(-1 зм) Доспехи и снаряжение:Кожаный доспех: 11+ЛОВ КБ, 10 фунтов(-10 золотых) Щит:+2 при ношении, 6 фунтов(-10 золотых) Прочее:Священный символ: Амулет(1 фунт, -5 золотых) Книга:(-25 золотых, 5 фунтов). Набор путешественника: Рюкзак(5 фунтов), спальник(7 фунтов), столовый набор(1 фунт), трутница(1 фунт), 10 факелов(1x10= 10 фунтов), рационы на 10 дней(2x10 = 20 фунтов), бурдюк(5 фунтов), 50-футовая пеньковая верёвка(10 фунтов), закреплённая сбоку. (59 фунтов, -10 золотых) Остальное(предыстория): Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, комплект обычной одежды(3 фунта) Кости для гадания: 25 золотых, компонент для заклинания "Гадание". 3 комплекта целителя: один комплект висит на поясе Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина) (-15 золотых, +3 фунта). Камень удачи Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.. Всего денег: 13 золотых, 6 серебряных.
|
Кроу (Бранвен Шольц)
Автор: |
|
Solass |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Плут (Дуэлянт) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невзрачного вида молодой мужчина, которого, несмотря на происхождение, можно легко спутать с человеком, и только взглянув в его глаза, начинаешь понимать, что он старше, чем есть на самом деле. Обладатель ярко выраженной готической внешности: высокий рост, болезненно-бледная кожа, тонкое, на грани хрупкости, телосложение, небрежно зализанные назад чёрные волосы, острый нос, маленькие скулы и острый подбородок, растительность на лице отсутствует. Особо выделяются объёмные выразительные брови и несколько надменный усталый взгляд чёрных глаз, из-под которых уже вовсю виднеются последствия нарушения сна в виде мешков. Одет несколько небрежно, что, тем не менее, выдаёт в нём статус интеллигенции: чёрно-коричневое пальто из жёсткого сукна с высоким воротником и чёрный банлон, между которыми скрыт изящный кожаный доспех тёмного оттенка, а также дорожные сапоги с ремешками на ступнях и тонкие кожаные перчатки коричневого оттенка. Вокруг шеи обмотан серо-коричневый шарф, на левой ноге пара кожаных ремней, к которым крепятся подсумки. На переносице носит круглые очки в тонкой оправе, украшенные тонкой золотой цепочкой. Несмотря на то, что нужны они исключительно для чтения, редко когда его можно увидеть без них.
Характер
Никто точно не знает что острее: его клинок или его язык, но очевидно - Кроу - провокатор с каменным лицом, выводящим из себя врагов и получающий от этого истинное эстетическое удовольствие. Известен своей пагубной страстью к сарказму и ироничным шуткам на нелицеприятные темы с использованием каламбуров и научных терминов. Не утруждает себя в вере в богов, но к религии относится нейтрально, как учёный. Не верит в судьбу или предназначение. Прагматичный боец, не стесняющийся использовать грязные трюки, так что если вы надеялись на честную дуэль, то это исключительно ваши проблемы. Неплохие актёрские данные также позволяют Кроу весьма натурально притвориться шлангом, дабы избежать неприятностей, чем он активно пользуется.
Черта характера: Я использую многосложные слова и термины по поводу и без, особенно, чтобы завуалировать оскорбления, не забыв тем самым пройтись по лингвистической безграмотности своего собеседника. Идеал: Я свободолюбивая натура и не согласен быть чьей-то нянькой, даже если при этом все боги поднимут свои задницы и попросят меня об этом. Привязанность: Собственный кодекс. 1. Моя жизнь - ценнее всего. 2. Рисковать ради других можно, если ты точно уверен в успехе данного предприятия. 3. Блеф работает, если ты в нем сам уверен. 4. Все отлично, если есть пути отхода. 5. Подавляй врага интеллектом, и он не догадается использовать свой. 6. Провоцируй врага делать ошибки - вытри ноги о его эго. 7. Честная драка - удел пуристов и дураков, что, по сути, одно и тоже. Слабость: Ради выполнения своей работы я пойду на любые низости и ухищрения, ведя двойную игру. Это, конечно, всё "ради высшего блага", главное, вовремя успеть спасти свою шкуру, когда запахнет жареным.
История
Бранвен Шольц всегда был белой вороной. Ещё бы, родиться единственным ребёнком в семье потомственных волшебников и не обладать магическим потенциалом - что может быть ироничнее? Тем не менее, отец семейства, Гален Шольц, не желая нарушать традиции, начал обучать сына теории магии и по достижению совершеннолетия, отправил того с рекомендательным письмом в город Мунмастер, где должен был стать полноправным студентом местной академии. Подвергаясь насмешкам со стороны однокашников из-за своей "ущербности", юный Шольц, в качестве защитной реакции, покрылся бронёй из сарказма, приправленной долей цинизма. Особо рьяные "поклонники" же получали вызов на дуэль, где не могли противостоять шустрому полуэльфу, получая от него не столько физическую боль, сколько ущемлённое эго. Именно тогда впервые проснулась его склонность к битвам. Став всем назло одним из самых молодых выпускников, руководство академии предложило Бранвену профессорскую должность, но что уже давно очарованный наукой, он, согласился. Но, как говорят, научная деятельность требует вложений: месячного оклада не хватало на качественные алхимические реагенты и дорогие сплавы, которые использовались в его главном научном труде, поэтому взвесив все "за" и "против", решил пойти в бретёры. Благо, талант, живой пытливый ум и хитрость всегда были его сильной стороной. Придумать псевдоним было не так уж и сложно: среди учеников и коллег его часто сравнивали со старой вороной, а посему, пресловутое Кроу было весьма подходящим. И так, продолжается из года в год: днём он спокойный и брезгливо саркастичный профессор магической теории, а в свободное время язвительный и остроумный дуэлянт, поджигающий ваши задницы без использования магии. Взяв долгосрочный отпуск, Кроу отправился на остров, дабы оценить местных бретёров и испытать себя. Разве что-то может пойти не так?..
Навыки
Кроу (Бранвен Шольц)Плут 3 ур. / Полуэльф / Хаотично-нейтральный / Мудрец Опыт: 900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: Харизма +2, Ловкость +1, Интеллект +1 ● Языки: Общий, Эльфийский, Гномий, Подземный, Сильван. ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор: Внимательность, Проницательность Классовые умения и особенности: Плут [3 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -- Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Анализ, Выступление, Убеждение, Обман ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Навыки: Внимательность, Проницательность ===== СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ===== ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ===== ЛЁГКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас. ===== ЛИХАЯ УДАЛЬ Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно. ===== Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия/Аркана ● Языки: Подземный, Сильван ● Специализация: Профессор ● УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- Возраст: 47 лет Божество: Отсутствует, так как привык полагаться лишь на свой ум и холодный расчёт Рост: 180 см Вес: 64 кг Бонус мастерства: +2 Инициатива: +6 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Тёмное зрение: 60 фут. ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД 0, ХАР +3 Сопротивление урону: Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = 8 +1 ВЫН, 5 +1, 5+1 Костей Здоровья: 3к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +4 (+0 МУД +2 БМ*Компетентность) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +4 (+0 МУД +2 БМ*Компетентность) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Гномий, Подземный, Сильван Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки- Рапира +5 атака, 1к8+3 урон (Колющее, фехтовальное) - Кинжал +5 атака, 1к4+3 урон (Колющее, легкое, фехтовальное, метательное, дис. 20/60) - Скрытная атака, 2к6 урон
Инвентарь
• Рапира • 2 кинжала • Проклёпаная кожа • Дорожная одежда • Воровские инструменты • Кошель с 9 зм
|