Гилберт
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Берсерк |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Intelligence (Int): | | -5 [+0] |
Perception (Per): | | -5 [+0] |
Strength (Str): | | -5 [+0] |
Stamina (Sta): | | +5 [+0] |
Presence (Prs): | | -5 [+0] |
Communication (Com): | | -5 [+0] |
Dexterity (Dex): | | -5 [+0] |
Quickness (Qik): | | -5 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Characteristics: Int +2, Per +3, Pre +3, Com +3, Sta +3, Str -3, Dex -3, Qik -3
Size: 0
Age: 20
Decrepitude: 0
Confidence Score: 1 (3)
Warping Score: 1 (3)
Virtues and Flaws: Tough(1), Great Stamina(1), Great Stamina(1), Berserk(1), Affinity with Brawl(1), Puissant Brawl(1)
Personality Traits: Anger 4,
Reputation:
Soak: 5(Stamina)+3(Tough)
Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious
Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20)
Abilities(45 as Child+225 as 15-Year Later Life): Brawl(Fist) 5+2(50+50/2)
Encumbrance: 0 (0)
Shapeshifter:
Supernatural abilities:
Virtues and Flaws:
Инвентарь
|
Аспазия Беччи
Автор: |
|
Delta |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Intelligence (Int): | | +2 [+0] |
Perception (Per): | | +2 [+0] |
Strength (Str): | | -3 [+0] |
Stamina (Sta): | | 0 [+0] |
Presence (Prs): | | +3 [+0] |
Communication (Com): | | +2 [+0] |
Dexterity (Dex): | | 0 [+0] |
Quickness (Qik): | | +1 [+0] |
Внешность
Выглядит моложе своих лет и весьма хороша собой. Вдвойне хороша на фоне других матрон, поскольку детство на корабле наградило гибким и сильным станом, а раннее вдовство позволило не испортить фигуру многочисленными родами. Одевается знойная итальянка в суровых северных землях с привычным шиком, ведь на её родине быть богатым недостаточно, необходимо ещё и повсеместно демонстрироввать это богатство. Так, широкая мантия из шёлкового узорно стриженого бархата, крашеного кошенилью, и подбитая соболем (злые языки говорят, что роскошный соболь там только по краю, в глубине же более дешёвая норка, но кто их слушает!) стала визитной карточкой венецианки. Платья же под мантией всегда разные, но неизменно из дорогих или очень дорогих тканей. И обязательно с широким модным декольте и тугой шнуровкой ниже, что при её молодости и стати даёт неисчерпаемые темы для пересудов, резкого осуждения на людях и сальных взглядов наедине. И золотые украшения. Много. А вместо драгоценных камней муранское стекло, которое во всей Европе кроме Италии ценится дороже камней.
Характер
Решительна, предприимчива, совершенно беспринципна в общечеловеческом понимании. Дела ведёт честно, условия сделки соблюдает до буквы. Такие же мелочи как чёрный пиар, коммерческая разведка, рейдерский захват, медленный яд в бокале, шантаж и банальный перехват сделки в прекрасной Венеции считаются нормальными и общепринятыми методами, побеждает тот, кто лучше ими пользуется, и глуп тот, кто их избегает. Добрая католичка, регулярно посещает храм, где истово молится и щедро жертвует. Еженедельно ходит к исповеди, но никогда священник не слышит от неё рассказов о кровавых убийствах с рачленёнкой и скармливанием трупов бродячим псам или продажей некоторых частей тела в непритязательные харчевни -- ведь на исповеди говорят лишь о тех грехах, в которых раскаиваются. Упоминает всех убитых ею или по её приказу в своих вечерних молитвах.
История
Отец путешественник, мореплаватель, одержимый идеей поиска новых земель. Родилась и выросла на корабле, воспитывалась там же. Моряками. В итоге девочка носится по вантам словно обезьяна, из куска верёвки может сделать абсолютно что угодно, в любом порту за полчаса найдёт нескольких крепких ребят, умеющих выполнить непыльную (но грязную) работёнку и держать язык за зубами.
Имеет словарный запас морского волка -- и его же мораль: считает себя католичкой, истово молится, не моргнув глазом зарежет человека за баклажку пресной воды или жульничество в кости. Однако, если убийство запланированное, постарается исполнить его в воскресенье, после мессы -- когда человек только что очистился от грехов и ещё не успел натворить новых, ибо таким образом Аспазия не обречёт его душу на вечные муки вследствие внезапной смерти без покаяния.
Когда же гадкий утёнок начал превращаться в юную девушку и тем создавать проблемы команде, отец внезапно осознал все упущения и отдал дочь на воспитание догарессе Венеции, с кем тогда вёл интересные дела и был в хороших отношениях.
Догаресса, дама решительная, беспринципная и готовая на всё ради процветания любимой Венеции и не менее любимой себя, быстро оценила такой подарок. Фрейлина, запросто и без подсказки прикрывающая юбкой уползающего любовника или так же запросто (и по-настоящему бесследно!) избавляющаяся от трупа -- на вес золота. Ну а пообтесать манеры и выдать образование, подобающее светской даме, -- дело нехитрое. Равно как и научить, что если тебя послали в аптеку за ядом для ставшего опасным любовника, надо принести заодно и притирку от синяков под глазами -- ведь новый любовник требует столько сил, а даме негоже с утра выглядеть неспавшей всю ночь, если по официальной версии она провела эту ночь в одиночестве.
А однажды корабли отца Аспазии снова прибыли в Венецию -- два вместо трёх, потрёпанные жестокими штормами. Вот только в Средиземном море таких штормов не бывает вообще, а там, куда по словам отца они ходили, не штормит в это время года. А ещё он с горящими глазами носился по власть имущим, выбивая корабли и деньги на новую экспедицию, и горячечным шепотом обещал дочери, что очень скоро она будет сказочно богата, он нашёл новую землю. Год спустя Аспазия получила письмо от друга отца, что обломки его корабля были найдены у берегов Святой Земли (он же на запад отправлялся?!), следов выживших не обнаружено.
А позже несчастье постигло и её госпожу и покровительницу. Престарелый дож отправился в поход, где и скончался от естественных при его бурной жизни причин. Сопровождавшая его юная супруга, столько сил положившая на зарабатывание себе статуса, богатства и политического веса, не пожелала в одночасье лишиться всего. Она подбила других участников похода выбрать нового дожа из их числа и тут же вышла за победителя замуж, принеся в качестве приданного наработанные связи. Однако по возвращении домой их ждал неприятный сюрприз. Члены Большого Совета и прочие богатые и влиятельные люди Венеции не признали походные выборы и самозванца с супругой казнили. Аспазия, уже вкусившая радостей власти и богатсва и совершенно не желающая скучной жизни домохозяйки при каком-нибудь банкире, оказалась у разбитого корыта.
Впрочем, у неё были остатки связей госпожи и предприимчивый характер! Одним из полезных любовников и доверенных лиц почившей догарессы был мастер Гаэтано, также известный как торговый представитель Дома Фельса в миру и как Гаэтано Меркере -- в Герметическом сообществе. К нему-то и обратилась девушка со своей бедой. К тому времени она не только прекрасно разбиралась в политике, но и знала, как устроен этот мир: женщина в нём может добиться изрядных высот, но лишь пока её считают приложением к кому-то.
Союз оказался выгоден обеим сторонам: Братство Меркере не может владеть землёй, чтобы не связывать себя вассальными обязательствами с мирскими владыками, а супруга влиятельного гражданина Венеции -- может. Осталось только правильно выйти замуж, при талантах Аспазии и связях Братства это не было серьёзной проблемой.
Счастливым мужем стал пожилой глава торгового дома -- настолько крутой, уважаемый и старый, что мог позволить себе жениться на девушке без приданного, просто ради приятной беседы и радующих глаз форм. А уж если она знает, как порадовать старику не только глаз, и при этом неплохо разбирается в плетении интриг, мнение окружающих обращается вообще в ничто.
Ныне Аспазия -- богатая венецианка, вдова и почтенная дама, сама ведёт дела. Венеция -- царица морей! -- прекрасное место для того, чтобы деньги крутились как бешеные, но воспользоваться этим сможет лишь тот, кто умеет выживать в этой паучарне. Аспазия в местных интригах как рыба в воде. Посему обеспечивает стабильный и мощный приток золота Братству Меркере. А Братство подстраховывает её связями и силовой поддержкой (а то бедную вдову каждый ограбить рад) и порой просит о чём-то особенном.
В результате одной из таких просьб она недавно прибыла в Кёльн. Городские вольности с представлением торговцев в органах государственного управления, корпорацией "Цех богатых" и страстью кёльнцев к шумным карнавалам дали городу прозвище Северная Венеция и позволяли Аспазии чувствовать себя там как дома. Посему интерес богатой венецианки с деловой хваткой акулы к столь крупному центру европейской торговли никого не удивил, и вот уже она вовсю заводит полезные контакты, налаживает связи и прощупывает почву для открытия представительства своего торгового дома. Или, возможно, открытия нового, с кёльнским гражданством, ведь пошлины за провоз товаров по Рейну в немалой степени зависят от того, кому эти товары принадлежат или направляются...
Навыки
Abilities: Int +2; Per +2; Str -3; Sta 0; Prs +3; Com +2; Dex 0; Qik +1
Size: -1
Age: 30 (Apparent Age 20)
Decrepitude: 0
Confidence Score: 1 (3)
Virtues and Flaws: Capo (C&G,108); Wealthy; Educated; Improved Characteristics; Unaging; Venus' Blessing; Ambitious; Enemies (Doge of Venice); Proud; Craving for Travel (Gr,78); Careless with Charm (Gr,77); Small Frame
Personality Traits: Ambitious +4, Smart bitch (ушлая тварь) +3, Piety (Благочестие) +3, Proud (Гордыня) +2
Reputation: An enemy of current Doge 2 (local, Venice)
Combat:
Dodging: Init +1, Attack n/a, Defense +3, Damage n/a Bludgeon: Init +1, Attack +4, Defense +3, Damage -1 Dagger: Init +1, Attack +5, Defense +4, Damage 0
Soak: 0
Fatigue levels: OK, 0, –3, –5, Unconscious
Wound Penalties: –1 (1–4), –3 (5–8), –5 (9–12), Incapacitated (13–16), Dead (17+)
Abilities: Area Lore: Eastern Mediterranean 2 (Geography); Area Lore: Rhine 2 (Merchants); Area Lore: Venice 2 (Personalities); Athletics 2 (Grace); Awareness 5 (Alertness); Bargain 3 (Hard sell); Brawl 2 (Daggers); Carouse 2 (Staying sober); Charm 3 (Being witty); Etiquette 3 (Nobility); Folk Ken 3 (Opposite sex); Guile 3 (Lying by omission); Intrigue 3 (Alliances); Legerdemain 1 (Poisons); L. Language: Veneto (Native) 5 (Sailors); L. Language: High German 4 (Traders); L. Language: Lingua Franca 4 (Curses); Music 1 (Lute); Profession: Apothecary 3 (Poisons); Profession: Merchant 2 (Olive oil); Profession: Sailor 1 (Boatswain); Stealth 1 (Urban Areas); Swim 3 (In clothes); Artes Liberales 1 (Arithmetics); Dead Language: Latin 4 (Church usage)
Encumbrance: 0 (0)
Инвентарь
|
Михай Тремерский
Автор: |
|
rolandix |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Тремер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Intelligence (Int): | | -5 [+0] |
Perception (Per): | | -5 [+0] |
Strength (Str): | | -5 [+0] |
Stamina (Sta): | | -5 [+0] |
Presence (Prs): | | -5 [+0] |
Communication (Com): | | -5 [+0] |
Dexterity (Dex): | | -5 [+0] |
Quickness (Qik): | | -5 [+0] |
Внешность
Юный парубок немногим за двадцать пять на первый взгляд. Озорной да оптимистичный взгляд очей карих из-под челки каштановых волос, стриженных "под горшок". Ни дать-ни взять, монашек юный да без тонзуры. Нос ровный, ноздри без волос и козявок. Губы медовые али сахарные - здесь сведения противоречивы. Ростом удался. Плечами широк. Немного сутул, ступает несмело. То ли органы детородные бережет, то ли привык чаще на волчаре своём разъезжать. На груди небольшой кусок известняка, обточенный по форме как чешуйка драконья иль щит каплевидный. Болтается на вервице шелковой темного цвета. Обут в сапоги добротные, дорогие, статусные. Лобызать такие черни да пейзанам всяким удобно и приятно.
Характер
Оптимистичный. Похотливый. Ветреный. Склонный к пустопорожним любомудрствовованиям и словоблудию к которым не имеет ни малейших способностей.
История
Во времена когда мамалыгу варили из проса, а о фалернском вине вспоминали лишь для того, чтобы похвалить виноградники валахов, на свет Божий явился Михай. Плоть от плоти он был простой красавицы с черноземом под ногтями да змея горного, которыми так обильно богаты земли промеж Днестра да Дуная. И пусть юродивого в ночь рождения убило молнией, а повитуха была найдена на утро изглоданной холодной вьюгой, хотя и была на дворе ладная осенняя ночь, младенчик появился на свет без травм родильных да без болячек врожденных. Зорко присматривал за ним отец-змий с высоких своих холмов. Речи елейные поповские в уши его не проникали глубоко, дивный народ трансильванский не смел покой мальца тревожить. Норов людской ему был прост понимания, язык родной, что ласкает ухо и латинянину заезжему, и волшебнику могучему, давался легко и споро. Кровь змея волшебного, что вены его освежала, умением дивным наделила мальца да способным сделала – незримым быть. Не успел юнец усвоить ни языка греков учёных, что недалече от монастырских стен обитали, ни ладных степняков, что отхватить их земли пытались. Мудрый змий-отец управил, а матушка его и супротив выступить не смела. Мадьяр заезжий из мест родных Михая забрал к себе в обучение, заметив Дар в нём да способности к дисциплине. Королевство Венгерское домом мальчугановым стало, а Кездо Валаш – оплотом и базой для постижения сути вещей да понимания мироустройства. Скрип пера, долбёжь мела по доске, корябанье стилуса по вощённым табличкам – всё было без большого проку. Михай никак не сумел проявить себя в постижении речи мадьярской, зато радовал мастера речью латинской, что так близка его родному говору была. Начатки знаний усвоив, Михай отправлен был в Цеорис. И пусть восклик « Arbitrium vincit omnia» потерял былую силу и пленительность, молодой маг был заворожен высотой стен, глубиной рвов, талантом волшебников. Уже не был это несмышлёныш, но не был и могучий заклинатель. Взор Михая изредка смотрел будто бы куда-то внутрь, являя ему непреложные истины, позволяя изучить то, что многим казалось ненужным да сиюминутным. Освоив начатки теории волшбы да усвоив главные лица начальствующие, ведущие его к познанию блага, Михай отправился погорячить юную кровь. Чресла его были силой кипучей полны, мощь змеиная бодрила его грешную душу, волшба наполнила чарку добрым валашским вином. Конечно же соблазненные монашки хором опосля верещали о том, что супротив воли их воцерковленной греховные действа совершены были с ними, но это был тот случай, когда польза появляется от крови змеиной да умения вовремя отправиться в дальние углы Цеориса, изучая манускрипты по философии да по законам человеческим и церковным. Дольнего мира образ привиделся Михаю. Начальство было оповещено, лошадь оседлана, узелок собран. На груди молодого магуса на шелковой вервице болтался ослепительно белый камень из стены Цеориса, исполненный в виде чешуйки драконовой. Не ощущал более взора отцовского Михай – понял что подошёл срок того, кто жизнь ему даровал. Волшебник был отправлен в Lycaneon. Возведенный когда-то для того, чтобы быть троном с которого можно будет править миром, во время оно коллегия испытывала вовсе не зенит своего влияния. Именно там Михай прошёл своё Испытание, принеся ветвь древа молодому архимагу Альберту, Глашатаю Трансильвании. Все знали, что он хорош в Rego. Все знали, что Михай – способное чадо Дома. Во время Испытания глаза Михая подернуло пеленою, а уста исторгали из себя пророчество раз за разом. «Служить Дому и Клану». Молодой волшебник верещал эту строку на ведомых и неведомых ему языках, а затем умолк, чтобы со взором искреннего восторга и неподдельного торжества размахе плеч вступить в Орден Гермеса Трижды Великого. Записи о Испытании Михая и ныне впитывают пыль где-то на полках Цеориса, ибо именно туда отправлен был пергамент о событии. В дороге к видению мира, что привиделось задорному чародею, молодой Тремер в предгорья Карпат направил стопы свои, по дороге познакомившись с дюжиной-другой селянок смазливых, матушек их гнилозубых да бабушек ветхих, но к делу вполне ещё пригодных. При таких-то бесчинных обстоятельствах и познакомился Михай с {тевтонский рыцарь Майндкастера}. Сила великая была в волшбе валашской да только порывы ветра и удары молний не впечатляли щеголя, ряженного в доспех блестящий и с мечом добрым. А вот чудо сотворенное – вода колодезная в чарке воителя вином хмельным обернулась – позволили признать в Михае не самодура похотливого, а уважаемого мага герметического. Достиг Михай конца-края дороги своей, думы в сферы высокие свои отправил, ветра небесные на помощь себе призвал, оброк пешками магическими заплатил. Волчара огромный, Эрависком прозванный, сияющий глазищами мудрыми, ныне сопровождал Тремера. Спина его удобна и для пути торенного, и для услад с селянкой, а уж беседу как поддержать умеет Эрависк. Урчит да ушами шевелит! Но слушать слушает и магию воздушную разумеет. Нарядившись в одежды праведности( стал быть – подрясник византийского стиля), подпоясавшись оружием истины ( приторочив к вервице поясной простецкий кубок деревянный) да потирая камень из Цеориса, обхватил ногами Михай бока волка своего волшебного да отправился в путь-дорогу.
Навыки
Mikhai of Tremere Characteristics: Int +3, Per +1, Pre -3, Com +0, Str -3, Sta +3, Dex -3, Qik +3 Size: 0 Age: 23 (3 years past apprenticeship) Decrepitude: 0 Warping Score: 1 (1) Confidence Score: 1 (3) Virtues and Flaws: Hermetic Magus, The Gift, Minor Magical Focus (certamen), Minor Magical Focus (storms, free from Mythic Blood: Zmey), Lecherous (Minor, free from Mythic Blood: Zmey); Mythic Blood: Zmey (Houses of Hermes: True Lineages, p. 143), Affinity with Creo, Affinity with Auram, Puissant Creo, Puissant Auram, Mastered Spells, Arcane Lore, True Friend (free from Familiar Bond); Optimistic (Major), Visions, Weak Magic Resistance (female casters), Weak Characteristics (x2). Personality Traits: Lecherous +3, Loyal (his familiar) + 3, Optimistic +3 Reputations: none Combat:Gauntlet: Init +3, Attack -3, Defense +4, Damage -1 Dodge: Init +3, Attack n/a, Defense +3, Damage n/a Soak: +7 (+3 Stamina + 4 Bronze Cord) Fatigue Levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitated (16–20), Dead (21+) Abilities: Charm 2 (courtly love), Folk Ken 2 (magi), Guile 2 (lying to authority), Vlach 5 (Romanian), Penetration 4 (Auram), Parma Magica 1 (Mentem), Magic Theory 3 (Auram), Latin 5 (hermetic use), Artes Liberales 1 (ritual magic), Philosophiae 1 (ritual magic), Riding 1 (in storms), Order of Hermes Lore 2 (personalities), Code of Hermes 1 (political intrigue), Intrigue 1 (alliances), Coeris Lore 1 (personalities), Magic Lore 1 (magical traditions), Transylvanian Tribunal Lore 2 (magical places), Finesse 1 (Auram), Civil and Canon Laws 1 (Kingdom of Hungary), Concentration 1 (spell concentration), Carouse 1 (drinking songs) (Social Childhood + 50 exp. from Arcane Lore + 135 exp. from Apprenticeship + 60 exp. for Life Post Apprenticeship) Arts: Cr 12+3, In 0, Mu 1, Pe 0, Re 0; An 0, Aq 0, Au 12+3, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 (52 X 1,5 = 78 exp. in Creo, 52 X 1,5 = 78 exp. in Auram, 1 exp. in Muto; total 105 exp. in Arts, all from Apprenticeship) Powers:Invisibility of Zmey (PeIm 15) (as Veil of Invisibility (ArM5, p. 146), but with Personal Range and no Penetration, castable without words or gestures; invoking this feat takes as long as fast-casting a mastered formulaic spell (ArM5, p. 87) and requires the same level of concentration). Spells:Incantation of Lightning (CrAu 35/+52), Mastery 4 (Multicasting, Penetration, Magic Resistance, Still Casting) Wings of the Soaring Wind (Cr(Re) Au 30/+18) Clouds of Rain and Thunder (CrAu 25/+48) Charge of the Angry Winds (CrAu 15/+48) Stench of the Twenty Corpses (CrAu 10/+33) Whispering Winds (InAu 15/+18) Taste of the Spices and Herbs (MuIm 5/+4) Mimic the Christ's Miracle (MuAq 5/+4) (Ars Magica: Apprentices, p. 47) (120 levels of spells from Apprenticeship + 50 exp. from Spell Mastery + 20 levels of spells for Life Post Apprenticeship) Equipment: clothes, gauntlet, a stone from Coeris wall Other Notes:Age from 22 to 23 — 1 seasons of Laboratory work (Magic Aura +3, 15 pawns of Vis), 20 exp. 1 season. Binding Eraviscus The Storm Wolf as familiar: CrAu Lab Total 55, Familiar Bond Level 45 (Magical Might 10 + 25 + 10 for Size +2). The Bronze Cord 4 (50 points), The Golden Cord 1 (5 points). 11 pawns of Auram Vis spent. Mythic Blood (Zmej) Major, Hermetic Zmey are a variety of dragon native to the Transylvania Tribunal. Each village has a zmey, which rouses itself to fight evil spirits that attempt to enter its territory to cause hail or drought. This creates storms. Zmey have many powers. They fly by controlling the wind. Their natural form glows when they fly, but they can become invisible at will. They can change shape, into dogs or humans, but can also impersonate manufactured objects, like necklaces and garlands of flowers. Some play enchanting music on shepherd’s pipes. Female zmey, zmeyitsas, can take ursine form. Zmey often charm young women, which usually leads to their death. Sometimes the zmey leaves, and the woman pines away. Local herbalists have a concoction that sometimes restores the desire to live. The zmey often asks the woman to elope, taking her away to his chthonic home. Occasionally, women survive relationships with zmey, and bear children. The children of zmey look human, except for small membranous wings that connect their torso and underarms. These wings are useless vestiges. A human who eats the heart of a zmey gains many of its powers, including supernatural strength. Humans can become zmey through spells or herbal preparations. Descent from a zmey grants a Minor Magical Focus with Storms, and the Minor Personality Flaw tends to be one of Lecherous, Meddler, or Proud. The granted power may be invisibility (as Veil of Invisibility (ArM5 page 146), but with Personal Range and no Penetration, castable without words or gestures), the ability to fly on the wind (as Wings of the Soaring Wind (ArM5 page 126), requires words and gestures), or the ability to turn into a dog or bear (like Shape of the Woodland Prowler (ArM5 page 131), but with Personal Range, and requiring only a gesture). Mimic the Christ's Miracle MuAq 5 R: Touch, D: Sun, T: Ind This spell changes water into wine. Changing water into a processed liquid reduces its size, and it takes a barrelful of water to produce a cup-sized amount of wine. (Base 2, +1 Touch, +2 Sun)
Инвентарь
Eraviscus The Storm Wolf Magic Might: 10 (Auram) Season: Summer Characteristics: Int +1, Per +3, Pre +1, Com +1, Str +2, Sta +2, Dex +2, Qik +2 Size: +2 Confidence: 1 (3) Virtues and Flaws: Magic Animal*; Magical Friend*; Improved Characteristics x 5, Long-Winded, Sharp Ears, True Friend (Mikhai)^^, Unaffected by The Gift*, Large; Black Sheep, Proud (major), Wrathful, Careless with Stealth *** *From Realms of Power: Magic. ^^ From familiar bond. *** From Grogs, page 77. Magical Qualities and Inferiorities: Gigantic, Greater Power; Improved Abilities x 4, Improved Attack x 2, Improved Damage x 3, Improved Defense x 2, Improved Fatigue x 3, Improved Initiative, Improved Powers x 4, Improved Soak, Minor Virtue (Tough); Reduced Might x 8 Personality Traits: Loyal to Mikhai +3, Wolf +3, Proud +4, Angry +2 Combat: Dodge: Init +2, Attack n/a, Defense +5, Damage n/a Bite: Initiative +5, Attack +16, Defense +14, Damage +12 Soak: +9 Fatigue Levels: OK, 0/0, –1/–1, –3/–3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1–7), –3 (8–14), –5 (15–21), Incapacitated (22–28), Dead (29+) Abilities: Area Lore: Lycaneon Region 6 (mountains), Area Lore: Coeris Region 6 (pack territory), Athletics 3 (running), Brawl 6 (bite), Faerie Lore 1 (wolves), Folk Ken 3 (Tremere magi), Hunt 7 (in a pack), Latin**** 5 (Hermetic usage), Magic Lore 1 (wolves), Magic Theory 3 (Mentem), Vlach 4 (Romanian), Organization Lore: Coeris covenant 3 (familiars), Area Lore: Transylvanian Tribunal 1 (covenants), Organization Lore: Lycaneon covenant 2 (familiars), Organization Lore: Order of Hermes 3 (House Tremere), Penetration 5 (Auram), South Slavonic**** 5 (Bulgarian dialect), Stealth 6 (forests), Swim 1 (lakes), Survival 6 (forests), Concentration 1 (maintaining powers), Artes Liberales 2 (grammar), Classical Greek 1 (Hermetic usage). ****Eraviscus can understand human languages, but not speak them. Powers: Huff and Puff, 1 point, Init +11, Auram Eraviscus can huff and then puff a storm. As Charge of The Angry Winds, ArM5 page 125. Eyes Like Lanterns, 1 point, Init +7, Mentem Eraviscus can paralyze a victim with terror if he maintains eye contact and the victim fails a Brave personality trait roll against an Ease Factor of 9. The victim may test each round if attacked, shaken or otherwise distracted, requiring a roll against an Ease Factor of 6 to break the effect. (Base 4, +1 Eye, +1 Conc: ReMe 10) Leave No Trace, 0 points, Init +2, Terram While running Eraviscus leaves no tracks upon the earth. As The Trackless Step, ArM5 page 155. Vis: 2 pawns, Auram, in his tail. Gold Cord: 1, Silver Cord: 0, Bronze Cord: 4. Bond Powers: none Appearance: A magnificent white wolf with large eyes, Eraviscus is far more much larger than any non-magical wolves. He is almost horse-sized. Truly a beast of wonder.
|
Вигмар
Автор: |
|
horeshin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воитель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Intelligence (Int): | | -2 [+0] |
Perception (Per): | | +2 [+0] |
Strength (Str): | | +4 [+0] |
Stamina (Sta): | | +3 [+0] |
Presence (Prs): | | +1 [+0] |
Communication (Com): | | -2 [+0] |
Dexterity (Dex): | | +2 [+0] |
Quickness (Qik): | | +2 [+0] |
Внешность
Характер
Никогда не унывает, смел и старается относиться к происходящему легко. Любит слушать древние легенды о героях, пусть уже и вышел из детского возраста. Временами бывает безрассуден и не стоит в стороне, когда выдается шанс проявить себя и тем более увековечить свое имя в легендах.
История
Потомок Йотунов, в котором бушует кровь гигантов и великих героев древности, Вигмар рос стремительно и не по годам. Уже в раннем детстве мог дать отпор любому взрослому проходимцу и постоять за себя. Чем ближе оказывалась взрослая жизнь, тем отчетливее парень понимал, что оставаться в своей деревне он не намерен. Собрав пожитки юноша отправился к ближайшему торговому порту и без лишних раздумий нанялся в охрану одного из купеческих судов.
Во время одной из поездок, где им выпала честь сопровождать какого то важного мага, юноша попался ему на глаза. Вообще то не попасться было затруднительно, учитывая габариты Вигмара, который на любом собрании возвышался над толпой соратников. Парня не трудно было убедить в том, что его судьба находится не в работе охранника. С началом обучения стало понятно, что никакого магического дара в нем нет, зато выяснилось что в его голове сами появляются знания, которых там быть не должно.
Став членом дома, Вигмар начал все чаще задумываться о чем то большем, и отчасти тому виной были всплывавшие в разуме легенды древности. Герои старины, побеждавшие чудовищ и спасавшие города, а временами даже целые страны. Почему то этот путь неумолимо тянул мужчину вслед за собой, не оставляя шансов стать заурядным курьером, довольным собственной судьбой.
Навыки
Characteristics: Int -2, Per +2, Pre +1, Com -2, Str +4, Sta +3, Dex +2, Qik +2 // За 20 уровней эффекта магических вещей редкапа беру два раза по +1 и делаю из базовых -3 Инт и Ком в -2, извлекая 6 очков. Кровь гигантов тоже учтена. Size: +2 Age: 30 Decrepitude: 0 Warping Score: 0 Confidence Score: 2 Virtues and Flaws: Blood of Heroes (free), GIFT OF TONGUES (free), Redcap(3), Well Traveled(free), SURE TRAVELER, HEROES’ BIRTHRIGHT, Giant Blood, Ways of the Forest, Warrior, TOUGH, VIS SENSITIVITY, PUISSANT (Great weapon), AFFINITY WITH(Great weapon); Heroic Personality, Reckless (minor), DRIVEN (major, Стать живой легендой), POOR STUDENT, LEGACY, TRAGIC (Communication (unintentionally insulting), INCOMPREHENSIBLE. Описания взятых геройских штучек HEROES’ BIRTHRIGHT 1 Make a body resistant to damage (+3 Soak).
Personality Traits: Brave +5, Reckless +3 Reputation: ? Combat: Dodging: Init +2, Attack n/a, Defense +7, Damage n/a Sword, Great: Init +4, Attack 18, Defense +15, Damage 13 Knife (Thrown): Init +2, Attack 5, Defense +5, Damage 6 Soak: 3(Sta)+3(Hero)+3(TOUGH)+9(full armor)=18 Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1-7), –3 (8-14), –5 (15-21), Incapacitated (22-28) Abilities: Artes Liberales* 1 (grammar, Латинская письменность) , Athletics 2 (running), Awareness 3 (bodyguarding), Brawl 3 (dodging), Carouse 2 (power drinking), Charm 2 (first impressions), Chirurgy* 2 (binding wounds), Folk Ken 2 (peasants), Hunt 2 (tracking), Latin (Dead Language) 4 (academic usage), Leadership 2 (in combat), Medicine* 2 (physician), West Norse 5 (Native Language, Danish), Ride 1 (speed), Great Weapon 8(+2)=10 (Sword, Great), Survival 2, Swim 2 (long distances), Thrown Weapon 2 (dagger), Area 2 (legends, North Sea-Baltic), Animal Handling 1 (Horse), ETIQUETTE 2 (faeries), Order of Hermes Lore 1 (personalities) Twilight Scars: None Encumbrance: 0 (10)
Инвентарь
Chain Mail (full) 6-load Knife (Thrown) *5 0-load Sword, Great 2- load
30 уровней эффекта для маг.вещи: Ring of the Cat
Muto Corpus (Animal) 6 Pen +0, 2 uses/day R: Touch, D: Sun, T: Ind The bearer of the ring gains the eyes of a cat, which allow him or her to see in near darkness (but not in absolute darkness, such as a lightless subterranean cavern). (Base 2, +1 Touch, +2 Sun, +1 for 2 uses/day)
Ring of Health
Creo Corpus 24 Pen +0, constant effect The bearer of the ring gains a +9 bonus to Recovery rolls to recover from injuries or diseases, as long as he has been under the influence of this device power for the whole of the recovery interval. The recovery interval is counted from the time that the ring is first worn on a finger; any previous time is ignored. (Base 4, +1 Touch, +3 Sun, +3 levels environmental trigger, +1 level for twice daily)
|
Анхелика Гверникус филиа Кринос
Автор: |
|
Delta |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Intelligence (Int): | | +3 [+0] |
Perception (Per): | | +2 [+0] |
Strength (Str): | | -2 [+0] |
Stamina (Sta): | | +1 [+0] |
Presence (Prs): | | +2 [+0] |
Communication (Com): | | 0 [+0] |
Dexterity (Dex): | | 0 [+0] |
Quickness (Qik): | | +2 [+0] |
Внешность
Типичная внешность для германских земель. Чистая кожа, дорогая одежда, сложная причёска и презрительно-надменный взгляд лучше Печати Дара заставляют крестьян гнуть спину, а благородных считать её равной. Печать мага: идеально правильный октаэдр из чистейшего горного хрусталя. Сигил: ясность и чистота. На миг всё становится таким понятным и очевидным, кажется, ещё секунда и ты пронзишь связи между вещами... но миг проходит, и всё возвращается на круги своя.
Характер
Крайне серьёзная и целеустремлённая юная леди. Решительнейшим образом настроена искоренять зло и беззаконие.
История
Подобно большинству магов, Кринос едва терпел свою ученицу – уже обладающую Даром, но ещё не умеющую повесить на себя Парма Магику. Однако, переложив все заботы о жизнеобеспечнии подопечной на прислугу, обучением её он занимался лично и со всей ответственностью. Анхелика же учителя боготворила и готова была наизнанку вывернуться, лишь бы наставник оценил её успехи. Окончив в свой срок обучение и успешно пройдя Последнее Испытание, она осталась в ковенанте Ледяного Севера, занимаясь изысканиями, тренируясь, заново изучая Периферический Кодекс и вычерчивая сложные схемы взаимоотношений и интриг известных ей магов и течений с учётом его. Узнав о событиях в Эребосе, она приложила все силы, чтобы быть в курсе расследования. Понаблюдать за ходом настоящего дела, ведущегося прямо сейчас – что может быть интереснее?! Только личное участие. И судьба в лице старших магов смилостивилась над ней – наконец-то ей поручили первое самостоятельное дело! Не то чтобы очень серьёзное дело – настоящего целого мага на такого посылать было бы слишком расточительно. А вот вчерашнюю выпускницу – в самый раз. Опять же, квезитору-немцу проще будет работать в Рейнском трибунале... Разумеется, наблюдением (кто сказал "провокация"?) за крайне подозрительным учеником демонолога её обязанности не ограничивались, но за эту часть работы она взялась с особеным рвением. Вскоре оный демоно... ученик скомпроментированного мага, конечно же, и сам прибыл в ковенант Ледяного Севера: путешествовать пешком через все Балкканы было неразумно, а кратчайший путь морем в Рейнский Трибунал лежал через Альпы. В связи с чем Грегориосу и было настоятельно рекомендовано сделать небольшой крюк для встречи с неким квезитором, всяческое сотрудничество с коим было, опять-таки, весьма рекомендовано. Мрачный юноша в одеждах священника Восточной Церкви произвёл на Анхелику неприятное впечатление и принят был неласково. Весь дальнейший их совместный путь проходил так же: фройляйн пользовалась любой возможностью попрекнуть фессалийца прошлым его учителя, а тот педантично и до отвращения равнодушно рекомендовал завести на него дело и обратиться с ним в Трибунал. На что Анхелика не менее занудно отвечала цитатами из классиков типа "не ваша заслуга, а наша недоработка" или "невиновности нет, есть лишь градации вины" и проч. Некоторые маги видят, что юную волшебницу сопровождает призрак барска*, но мало кто знает почему так. Плохо быть диаволистом. Сначала ты по крупицам собираешь силу и знания, потом узнаёшь, что для правильного выполнения ритуала тебе недостаточно такой мелочи как некрещёный младенец или кровь девственницы, а нужно тебе ни много ни мало, но дитя с Даром. Тратишь годы на поиски, похищаешь, не даёшь подохнуть этому сопливому убожеству до того, как светила займут правильное положение. И вот, когда уже кровь жертвы пролилась на алтарь, напоив энергией тщательно выведенные символы, когда сила бурлит вокруг, а ты стоишь в полумиге от всемогущества, обязательно вломится какой-то занудный Квезитор со своей тварью и толпой гоплитов! Магические барьеры и стражи-люди не справляются со своей задачей, но опытного чернокнижника и этим не смутишь. Давай, Кринос, покажи, на что ты способен! Одним ударом тебе со мной не справиться, это будет долгая битва, в которой ты проиграешь. Проиграешь, потому что полностью сосредоточился на мне и потому что тебе, как всем нам, плевать на простых смертных. А ведь мне даже не обязательно добивать жертву ритуальным ножом, через несколько вдохов она скончается сама. На тёмном алтаре, залитом её кровью, напоённом её мучениями – призванная сущность уже здесь, остался последний штрих до перехода её в наш мир! Но что это? Проклятый Квезитор словно прочитал его мысли! Вот он что-то командует своей бешеной твари, что лишь с виду похожа на собаку, и та прыжком взлетает на алтарь. Пытается рвать верёвки, что удерживают жертву, лижет её в лицо, стараясь привести в сознание. Не допустить! Чудовищный удар обрушивается на магического зверя Квезитора, но верный фамильяр не сдаётся. Даже умирая он продолжает выполнять последний приказ хозяина – спасти девочку. Защитить её любой ценой. И чудовищный вовсе-не-пёс опять грызёт верёвки, лижет лицо, прижимается всем телом, пытаясь согреть... Последнее, что видит пропустивший фатальный удар демонолог, это руки девочки, зарывшиеся в жёсткую шерсть.
Кринос Гверникус не был особенно рад внезапно свалившейся на его голову ученице, но Анхелика – так звали спасённую девочку – проявила недюжинную твёрдость характера и наотрез отказалась идти в обучение к любому другому магу. А, может, свою роль сыграло негромкое цоканье когтей, что порой сопровождало появление ученицы, словно за ней шла большая собака или кто-то вроде того? Девочка же играла с призраком как с обычным псом и не видела в этом ничего странного. А когда ей сказали, что это не собака, а барск, магический зверь и очень опасный хищник, она лишь ответила, что Вайс умный и никогда её не обидит. Нет, совершенно точно такой серьёзный и уважаемый маг не мог принять важное решение, опираясь лишь на сентиментальность и возможность хоть так не расставаться со своим фамильяром, погибшим при исполнении служебного долга и ставшим призраком, выполняя его приказ. * Барск – магическое животное, четвероногое создание, несколько сходное с волком. Невозможно поджарым и длинноногим волком, ростом по грудь человеку. Густой красный мех выделяется в более светлую острую гриву между торчащих ушей, по шее и вокруг плеч. Хвост заканчивается подобным веерным пучком. Очень опасный хищник – быстрый, яростный, невероятно умный и коварный.
Навыки
Characteristics:Int +3; Per +2; Str -2; Sta +1; Prs +2; Com 0; Dex 0; Qik +2 Size: 0 Age: 24 (1 year past apprenticeship) Decrepitude: 0 Warping Score: 0 (2) Confidence Score: 1 (3) Virtues and Flaws: The Gift (Free); Hermetic Magus Social Status (Free); Hermetic Prestige (Free); Ghostly Warder*; Affinity with Awareness; Clear Thinker; Improved Characteristics; Minor Magical Focus: Mindreading; Piercing Gaze; Second Sight; Strong-Willed; Diabolic Past; Necessary Condition (Sign of the cross); Dutybound (Code of Hermes); Hatred (Diabolists); Motion Sickness; Susceptibility to Divine Power Personality Traits: Reputation: Quaesitor (Hermetic) 3 Combat: Dodging: Init +2, Attack n/a, Defense +3, Damage n/a Fist: Init +2, Attack +1, Defense +3, Damage -2 Bludgeon: Init +2, Attack +3, Defense +3, Damage 0 Dagger: Init +2, Attack +3, Defense +3, Damage +1 Soak: 1 Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20) Abilities: Area Lore: Lower Lorraine 1 (Politics); Athletics 1 (Running); Awareness 2 (Searching); Brawl 1 (Dodging); Concentration 1 (Spell concentration); Etiquette 1 (Magi); Folk Ken 1 (Magi); Intrigue 1 (Rumormongering); Leadership 1 (Intimidation); L. Language: High German (Native) 5 (Franconia); Organization Lore: OoH 1 (Relation with Demons); Stealth 1 (Shadowing); Swim 1 (Rough water); Artes Liberales 1 (Ceremonial magic); Dead Language: Latin 5 (Hermetic usage); Code of Hermes 3 (Infernalists); Finesse 1 (Precision); Infernal Lore 1 (Demons); Magic Theory 3 (Intellego); Parma Magica 1 (Mentem); Second Sight 1 (Ghosts) Arts: Cr 3, In 8, Mu 3, Pe 3, Re 3; An 1, Aq 1, Au 1, Co 5, He 1, Ig 1, Im 6, Me 6, Te 4, Vm 6 Twilight Scars: None Encumbrance: 0 (0) Spells Known:Whispering Winds (InAu 15) +10 Bind Wound (CrCo 10) +9 The Inexorable Search (InCo 20) +14 Prying Eyes (InIm 5) +11 Frosty Breath of the Spoken Lie (InMe 20) +21 Posing the Silent Question (InMe 20) +21 The Crystal Dart (MuTe 10) +8 Circular Ward Against Demons (PeVi 20) +10 _________________________ * Вайс, призрак барска (Ghostly Warder)Magic Might 10 Characteristics: Int +0, Per +2, Pre -1, Com -1, Str 0, Sta +2, Dex +2, Qik +2
Virtues and Flaws: Improved Characteristics, Ferocity (when master's attacked), Sharp Ears, Compulsion (scare) Qualities: Aggressive, Hardy, Keen Sense of Smell, Sharp Ears, Thick Fur, Vocal Size: 0 (but non-physical) Age: n/a (40) Decrepitude: Already dead Confidence Score: 1 (3)
Abilities: Area Lore - Germany (infernalists lairs) 5, Awareness 5 (smell), Brawl 5 (teeth), Infernal Lore 1 (infernalists), Folk Ken 4 (infernalists), Hunt 4 (track by smell), Magic Lore 2 (ghosts), Survival 3 (winter)
Powers: Spirit Bite, 1 point, Init +3, Corpus/Animal: Weiss can bite any corporeal creature like normal wolf. Teeth: Init +2, Attack +11, Defense +9, Damage 0 Spirit Voice, 0 points, Init +2, Imaginem: Weiss can howl and roar like normal wolf. Spirit Pick, 0 points, Init +2, Imaginem: Weiss can pick something by his paw or nose like normal dog. Spirit Clatter, 0 points, Init +2, Imaginem: Weiss can clatter by his claws like normal very big dog.
Инвентарь
|
Олег Ярославович
Автор: |
|
HulaPineapple |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Купец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Intelligence (Int): | | 0 [+0] |
Perception (Per): | | -1 [+0] |
Strength (Str): | | +1 [+0] |
Stamina (Sta): | | +1 [+0] |
Presence (Prs): | | +2 [+0] |
Communication (Com): | | +3 [+0] |
Dexterity (Dex): | | -2 [+0] |
Quickness (Qik): | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
Олег в первую очередь чертовски амбициозен, хотя даже ему самому трудно понять, какую цель он преследует. Он не откажется от личной выгоды, хотя он не беспринципен и не поглощен жадностью. Похоже, мало кто или что может его испугать, хотя он не бросается в лишнюю опасность очертя голову. Во многих своих решениях Олег полагается на свое «нутряное чутье», которым не устает хвастаться. Кроме того, Олег склонен к вспышкам агрессии. Хотя он никогда не впадает в неконтролируемую ярость, сгоряча он может неожиданно грянуть кому-нибудь по роже.
История
Олег Ярославович родился в Новгороде, в семье уважаемого купца, однако мать его умерла от детородной лихорадки, и отец воспитывал Олега один. С ранних лет он учил Олега занять его место, когда придет время. Он обучал его грамоте, счету, торгу и даже преподал пару уроков о матросском деле. С десяти лет отец стал брать Олега с собой на рейсы. Когда Олегу исполнилось двадцать лет, его отец умер от дизентерии, и ему пришлось выйти в первый самостоятельный рейс. Лучше всего Олег знал маршрут в Киев, и, хотя на нем крупный участок пути нужно было проволочь волоком, пожалуй, это путешествие сгодилось бы для тренировки. Олег загрузил ладью товаром и отправился в путь. До Киева Олег добрался без происшествий. На обратном же пути произошла встреча, определившая его судьбу. Знаменитые золоченые шлемы Олег завидел издалека, но и не заподозрил, что это может стать проблемой. Через несколько минут они уже поравнялись с отрядом княжеской дружины. Сам князь тоже стоял с ними, блистая начищенной кольчугой. «Эгей, купец!» - окрикнул он ладью. Гребцы без команды сбавили ход, все напряглись. «А почему бы нам не попировать в честь встречи?» - кричал князь. Похоже, он был поддат. – «Сходи на берег, я позволю тебе задать моей рати питья» Олег не был хорошего мнения о Рюрике Ростиславиче. Да и мало кто из киевлян стал бы с ним спорить. Рюрик за свое правление успел дважды допустить разграбление Киева. В один из этих раз он разграбил его сам, в наказание за то, что измученные киевляне сами открыли ворота войску Романа Галича, надеясь избавиться от самодура. Но для Олега эта встреча стала последней каплей. «Кол тебе в гузно, разоритель!» - Крикнул Олег и велел налечь на весла. Его спасло то, что князь так опешил, что не сразу догадался приказать стрелять, так что Олег достиг Новгорода в целости. Теперь, когда южнее Новгорода находился только закрытый для Олега Днепр, на котором стоял нищий, истерзанный Киев, а дальше – разграбленный Константинополь, оставаться не было смысла. Кроме того, Олег опасался погони, так что он в спешке, что значит не за полную цену, продал товары и дом, и, срывая несколько сделок, отправился на север – в Ганзу. С определенным трудом он, плывя вдоль берега на своей речной ладье, достиг Любека – небольшого порта на Балтийском море. Там он продал свою ладью и купил более подходящий для северных вод круглый корабль – ког. Теперь у Олега почти не осталось денег на товары, и, что немаловажно, он не знал, что и куда нужно отвезти, чтобы получить какую-то прибыль. Ганзейские торговцы, с которыми сумел связаться Олег, без его помощи вложили все деньги в собственные предприятия, и не хотели и не могли дать ни кредита, ни совета. Окрестные аристократы больше интересовались блестящими клинками, чем вложениями. О своих состояниях они слышали только от грамотных казначеев. Евреи же, как известно, занимаются крупными кредитами и не предложили Олегу, как мелкому заемщику, разумных условий. Ответ оказался ближе: в городе Любеке, где остановился Олег, был расположен магический ковенант Окулус Септентрионалис. Олег раньше слышал о волшебниках, слышал, что они избегают контакта со смертными, слышал, что от них разбегаются кошки, и что молоко от них киснет, если оставить с ними в одной комнате. Но эти были больше похожи на купеческую гильдию, чем на сборище ведьм. У них даже жил земляк Олега – потешный разгильдяй Борис в дурацком красном колпаке, которого Олег был на три года младше. В любом случае, выбирать не приходилось. Маги из Окулус Сепентрионалис дали Олегу кредит, хоть и не на выгодных условиях, и порекомендовали набор товара для начала. С помощью врожденной хватки и «нутряного чутья» Олег очень быстро восстановил свое состояние. Долг магам, правда, он пока не смог выплатить до конца. В Балтийском море полно конкурентов, и спустя десять лет торговли, Олег смекнул, что мог бы зарабатывать еще больше, если будет торговать на Рейне. Так он и поступил. Благо, за время торговли в Ганзе он успел завести немало знакомств и набраться опыта, так что снова искать покровителей ему не пришлось. Примерно одновременно с этим ему пришло два письма. Одно было из Окулуса – в нем говорилось, что права на заем проданы другому ковенанту – Дуренмару. Олег давно работал с магами и понял, о чем шла речь. Второе письмо было из самого Дуренмара. В этом письме, за авторством Мюрион, примы дома Бонисагус, была сказано о том, что половина кредита будет прощена, вместо этого он поможет при основании нового ковенанта, который будет построен на Рейне через четыре года. Еще половина долга, выходит, припасена для других подобных случаев. Возить камни для строительства крошечного здания ковенанта – не звучит как много работы. Точно лучше, чем платить долг деньгами, так что Олег без заминок согласился. Хотя его и не спрашивали.
Навыки
Characteristics: Int 0; Per -1; Pre +2; Com +3; Str +1; Sta +1; Dex -2; Qik 0 Size: 0 Age: 34 Decrepitude: 0 Warping Score: 0 (0) Confidence Score: 1 (3) Virtues and Flaws: Inspirational (minor, general), Intuition (minor, general), Wealthy (major, general), Favors (major, story flaw), Wrathful (minor, personality), Ambitious (major, personality), Merchant Adventurer (minor, social status, C&G), Vernacular Education (minor, general, C&G) Vernacular Education General, Minor This form of secular instruction, given by tutors to the scions of merchant houses, emphasizes practical skills likely to make the student suited to a leadership role in the family business. The character may purchase Academic Abilities during character creation. She also gains 50 additional experience points, which must be spent on Academic Abilities, Bargain, the Organization Lore of the character’s company, Profession Merchant, or the language of trade in the company’s region (usually Latin, Greek, or Arabic). Merchant Adventurer Social Status, Minor The character is in command of a ship, and a crew. The character has sufficient capital for a cargo, but may have substantial debts, which may be represented by the Favors Flaw. Further details are given in the main body of this chapter. A merchant adventurer who owns a share of the company he works for should select the Partner Virtue instead of this one. Personality Traits: Daring +2, Ambitious +3, Wrathful +1 Reputation: 0 Combat: Dodging: Init +0, Attack n/a, Defense +3, Damage n/a Fist: Init -1, Attack +1, Defense +3, Damage +1 Kick: Init -2, Attack +1, Defense +2, Damage +4 Dagger: Init -1, Attack +4, Defense +4, Damage +4 Soak: 2 Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20) Abilities: Language 5 (Old East Slavic (Novgorodian)), Charm 5 (Negotiations), Folk ken 3 (Merchantmen), Bargain 6 (Bulk sales), Profession 3 (Merchant), Leadership 4 (Ship crew), Language 5 (Low German (Saxon)), Brawl 3 (Daggers), Swim 2 (With equipment), Guile 2 (Semi-false advertisement), Profession 1 (Sailor), Artes Liberares 2 (Astronomy/Navigation), Area Lore 2 (Rus’ (Rivers)), Area Lore 2 (Novgorod (Merchant personalities)) Area Lore 3 (Baltic Sea (Trading Routes)), Area Lore 3 (Rhine Valley (Trading Routes)), Hanseatic League Lore 2 (Merchant personalities), Etiquette 4 (Merchantmen) Encumbrance: 0 (1)
Инвентарь
Cog ship, dagger, 2 sets of clothes, fur coat (Fur armor)
|
Амадей фон Бокхорн
Автор: |
|
HulaPineapple |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Йербитон |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Intelligence (Int): | | +2 [+0] |
Perception (Per): | | -2 [+0] |
Strength (Str): | | +1 [+0] |
Stamina (Sta): | | +1 [+0] |
Presence (Prs): | | +2 [+0] |
Communication (Com): | | +2 [+0] |
Dexterity (Dex): | | 0 [+0] |
Quickness (Qik): | | -1 [+0] |
Внешность
Характер
Несмотря на свое прошлое, Амадей остается энергичным оптимистом и нетерпеливым гордецом. Однако он все так же, как и в детстве ненавидит фейри и все, связанное с их миром. Даже силы Ада кажутся ему более терпимыми: демоны не врут, когда говорят, что бескорыстно желают всему живому смерти, а если они утверждают обратное – даже пастух догадается, что это неправда. Что же до фейри? Одному Господу может быть известно, что им нужно. Да и нужно ли им что-то? Ясно одно – чтобы доверять им хоть в чем-то, особенно зная об их природе, нужно быть не просто доверчивым олухом, а настоящим безумцем.
Конечно, рассуждает Амадей, всему есть противоположность. Для фейри – это люди. Люди не скрываются. Не лгут, или лгут очень плохо. Если в ваших владениях поселились фейри, вы узнаете об этом слишком поздно. Если же там поселятся люди, вы узнаете об этом, как только с грохотом упадет первое дерево. Люди не зависят от капризной природы – они строят не просто бревенчатые хаты – они строят величественные замки и дворцы – такие гигантские, что в них селятся голуби, принимая их за горы.
Амадей очарован изобретательностью смертных. Он созерцает и старается покровительствовать ремеслу инженеров и каменотесов. Ведь смертные не мирятся с бедами – они создают хитроумные инструменты, чтобы их решить. Когда смертному нужно убить себе подобного, один строит стену, а другой – таран: продукты разума, а не тупые зубы или мягкие рудименты когтей, доступных даже самому убогому грызуну.
Когда Амадей творит свои заклинания, наблюдателям кажется, что все вокруг на мгновение стало идеальным. С вековых камней пропадают трещины, сквозь густой туман виден горизонт, а в любую металлическую поверхность можно смотреться как в зеркало. Его магия с трудом влияет на человеческий разум, а уничтожить его или его часть Амадей почти не способен, да и не стал бы.
История
В 1190 году в небольшой деревеньке во Фризии, теперь называемой Бокхорн, у местного правителя, фрейхера Эмриха, родился третий сын, названный Амадеем. Хотя в детстве Амадей жил в самом крепком и теплом доме в селении, больше всего его пугала темная фризская ночь за окном. Часто он проводил ночи без сна, вглядываясь за мутное окно из расплющенного рога, отчаянно надеясь не разглядеть в щелях ничего, кроме заснеженных деревьев. Пару раз он был готов поклясться, что видел за ветвями чудовищ из страшных сказок, которые родители испокон веков рассказывали своим детям, чтобы привить им послушание, и отбить всякое желание уходить далеко от дома. Однажды в деревне пропал ребенок. Конечно, селяне списали этот случай на лесных зверей, но Амадей был шокирован. С раннего детства он избегал темных лесов и болот, и вздыхал с облегчением, когда, после дня пути, видел впереди приветливый огонек таверны или скромной лачуги простодушных крестьян.
Отец Амадея, Эмрих, в отличие от других аристократов, не только вел торговые делами с ганзейским союзом, но и самостоятельно изучал труды древних философов. Он с ранних лет готовил Амадея к поступлению в университет, чтобы у него был больший шанс превзойти отца. На пороге пятнадцатилетия Амадей попрощался с семьей и присоединился к ганзейским торговцам, шедшим в Италию. С торговцами он без приключений добрался до Болоньи, где поступил в университет. Вскоре после поступления он познакомился с Маркусом Болонским из Римского Трибунала - магом, который выявил в Амадее Дар и согласился взять его в ученики. Под его наставничеством Амадей совмещал уроки древней философии и герметической магии на протяжении пятнадцати лет, но одно занятие он запомнил на всю жизнь: в тот день он узнал, что чудовища, которые все детство мерещились ему во густом мраке ночи, были реальны. После этого Амадей несколько дней не посещал университетских лекций, а только пытался выстроить новую картину мира, где, как казалось, центральной точкой опоры мог стать только вопрос «чего еще я не знаю?». Однако время лечит все, и через несколько месяцев Амадей смирился с тем, что он, как оказалось, все это время жил в одном мире с существами, которые простому смертному могут только присниться в плохом сне. Отвращения и страха к этим тварям он так и не потерял.
Завершив обучение, Амадей решил покинуть земли Римского Трибунала и отправиться в центральные территории Священной Римской Империи, услышав о том, что маги Дуренмара хотят основать новый ковенант, полный неопытных магов, очевидно, для того, чтобы удерживать ресурсы, не создавая конкуренции для них самих. Хотя Амадею не нравилась мысль о том, что его ковенант будет просто удерживать землю до тех пор, пока она не понадобится Дуренмару, его подкупила перспектива самому стать основателем ковенанта и войти в историю. Его альтернативы – стать герметической канцелярской крысой в пыльных коридорах римских библиотек, по возрасту сопоставимых с самим Орденом, или бороться за скудные магические ресурсы Италии – в любом случае нравились ему гораздо меньше.
Разумеется, прибытие нового мага, да еще и отлично подходящего на роль столь необходимой пешки в игре Дуренмара и Фенгельда – событие, происходящее не чрезмерно часто, так что, спустя несколько дней после пересечения границы Рейнского Трибунала, Амадей повстречал гонца в красном колпаке, который передал ему долгожданное письмо с приглашением к действию. Уговаривать Амадея не пришлось – вскоре он уже прибыл на оговоренное место.
Навыки
Characteristics: Int +2, Sta +1, Com +2, Pre +2, Qik -1, Dex 0, Str +1, Per -2
Size: 0
Age: 30 (0 years past apprenticeship)
Decrepitude: 0
Warping Score: 0 (0)
Confidence Score: 1 (3)
Virtues and Flaws: Hermetic Magus (free, Social Status), the Gift (Special), Gentle Gift (major, Hermetic), Educated (minor, General), Privileged Upbringing (minor, General), Proud (minor, Personality), Hatred (the Faerie) (minor, Personality), Susceptibility to Faerie powers (minor, Hermetic), Incompatible Arts (Perdo Mentem) (minor, Hermetic)
Personality Traits: Proud +2, Compassionate +1, Philanthropic +3
Reputation: 0
Combat:
Dodging: Init -1, Attack n/a, Defense -1, Damage n/a Fist: Init -1, Attack 0, Defense -1, Damage +1 Kick: Init -2, Attack 0, Defense -2, Damage +4 Shortsword: Init +0, Attack +5, Defense +2, Damage +6
Soak: 1
Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious
Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20)
Abilities: Single Weapon 2 (Shortswords), Living Language (Native) 5 (Low German (Frisian)), Living Language 2 (Italian (Emilian)), Area Lore 1 (Frisia (Bockhorn area)), Area Lore 1 (Northern Italy (Bologna)) Dead Language 5 (Latin (Hermetic usage)), Medicine 3 (Physician), Chirurgy 1 (Setting bones), Charm 4 (First Impression), Craft 3 (Sculpture), Ride 1 (Forest), Hunt 1 (Boar), Philosophae 2 (Ritual magic), Artes Liberares 3 (Astronomy), Code of Hermes 2 (Mundane interactions), Faerie lore 2 (Faerie forests), Magic Theory 3 (Enchanting items), Magic lore 3 (Magical traditions), Penetration 2 (Terram), Parma Magica 1 (Mentem), Finesse 2 (Terram)
Arts: Cr 5, In 2, Mu 4, Pe 2, Re 6, An 0, Aq 2, Au 1, Co 3, He 0, Ig 6, Im 1, Me 0 Te 7, Vi 2
Twilight Scars: None
Encumbrance: 0 (1)
Spells Known:
The Crystal Dart (MuTe 10) +12 The Unseen Arm (ReTe 5) +14 Crest of the Earth Wave (ReTe 20) +14 Touch of Midas (CrTe 20)+13 Heat of the Searing Forge (CrIg10) +12 Blade of the Virulent Flame (CrIg 15) +12 Conjure the Sturdy Vine (CrHe 5) +6 Prying Eyes (InIm 5) + 4 Scales of the Magical Weight (InVi 5) +5 Aura of Ennobled Presence (MuIm 10) +6 Ward Against Faeries of the Water (ReAq 15) +8
Инвентарь
Shortsword, Clothes, Riding Horse
|
Леонхард
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бёрнар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Intelligence (Int): | | +2 [+0] |
Perception (Per): | | 0 [+0] |
Strength (Str): | | 0 [+0] |
Stamina (Sta): | | +2 [+0] |
Presence (Prs): | | +1 [+0] |
Communication (Com): | | -2 [+0] |
Dexterity (Dex): | | +2 [+0] |
Quickness (Qik): | | +1 [+0] |
Внешность
Высокий мужчина, крепкого телосложения, немного горбиться, смотрит недружелюбно и сурово. Одет просто и не богато, кожа загорелая, шрамы на руках, волосы - словно грива льва. Глаза ясные, голубые.
Характер
Стойкий, милосердный и храбрый человек. Рыцарь в лучшем смысле этого слова. Религиозен и не разговорчив.
История
Хотя Леонхард и родился в благородной баронской семье в Швабии, ему не повезло вырасти седьмым, младшим, сыном. Отец был человеком строгих нравов, он считал что его сыновьям полезно пораньше стать рыцарями. Мать была крайне религиозной немкой и во многом передала свои взгляды младшему, а значит самому избалованному и любимому сыну. Леонхард выделялся среди братьев безрассудностью и храбростью, но вот ума и осторожности ему очень часто не хватало. Удивительно ли, что когда его патрон бургундский рыцарь-министериал, решил по велению Папы идти в Четвертый Крестовый поход, наш герой был полон рвения и восторга. Он прославиться и его произведут в рыцари прямо на поле боя! Мечтал он. И это все, когда пробыл оруженосцем даже меньше года. Отец оглаживая усы, ради такого случая, вручил уходящему к Гробу Господнему сыну свой гербовый меч(чтобы благословил его сталь в Иерусалимской церкви и закалил в крове язычников), мать благословила его и почти не плакала. Братья по младше ужасно закидали, а старшие были мрачны. Все случилась так быстро, что Леонхард уверен был что под стены Задара, они попали сразу после того как он покинул отчий донжон, но это было конечно же не так. Почти год ушел у войска на это путешествие и оно, сам по себе, заставило юношу возмужать и задуматься о многом. Особенно, когда "святые войны" и он с ними, стали штурмовать христианский город в Доломации ради разграбления в пользу жадных торгашей венецианцев. Это был переломный момент. Леонхард с трудом выносил зимовку в побежденном и порушенном городе, слухи об отлучении от церкви всей армии больно жгли совесть, а постоянные стычки с венецианскими наемниками заставляли нервы дрожать как струна. Все это, почти заставило его потерять веру и рассудок. Но вот однажды, его назначили командиром над тремя ополченцами, охранявшими дозорный пост на окраинах северной части города, на случай нападения мародеров или местных(решивших отомстить) у них были взведенные арбалеты и сигнальный рожок. Тогда то к нам и вышел благообразный старец, которому, почему-то, хотелось доверять до такой степени что мы отвечали на все вопросы какие бы он не задал наперебой. Ленхард первым почувствовал неладное и подгадав момент дунул что есть мочи в рог, но никого звука не вышло. Он вызвал только улыбку у мага пристально его разглядывающего. Это был сам Симус Арилейнс (Трансильванский трибунал, стр. 74). Он нынешний глава знаменитой Scholomance, маг в расцвете сил в свои 70+ лет. Известный на весь Орден философ и историк, а также автор вводных учебников по большинству интересующих герметиков областей. Если вы хотите взять его себе в учителя, то вы будете принадлежать к внутри своего дома к клану Арили. Это клан таких образованных бьёрнар, философов и ученых. в кои веки решивший прогуляться до моря и размять кости. А вместо этого встретил войско крестоносцев занявших Задар на зимовку, подстрекаемые венецианским дожем Энрико Дандоло они уже готовили атаку на столицу Восточной империи наивно распустившей свой флот и во всем полагавшийся на венецианцев. Опытному магу и логику не составило труда убедить молодого Леонхарда оставить войско ступившее на стезю зла и поступить ему в ученики. Зачем это нужно было самому Арилейнсу, наш герой не знал до сих пор. Его патрону-рыцарю, было крайне неудобно признаваться в том что от него разбегаются оруженосцы и он придумал "славную смерть на штурме стен Константинополя" для блудного Леонхарда и слугам своим наказал какой версии стоит придерживаться перед бароном-отцом. В родную Швабию юный 16 летний "крестоносец" так и не вернулся, так что все приняли седьмого сына - мертвым героем сгинувшим в боях за веру. В Трансильванском трибунале было чем заняться Леонхарду-ученику, тем более что поучиться у одного из лучших магов было чему. Но иногда на него накатывала тоска по дому, по родным тевтонским лесам и полям. Когда в 1219 от РХ вести об основании на Рейне нового ковенанта дошли, до нашего героя успевшего получить звание мага, но все ещё выполняющего многочисленные поручения для мудрого наставника. Леонхард бросил все и пустился в дорогу. Ему следовало вернуться на родину, он это знал точно!
Навыки
Characteristics: Int +2, Per 0, Pre +1, Com -2, Str 0, Sta +2, Dex +2, Qik +1 Size: 0 Age: 32 (1 years past apprenticeship) Decrepitude: 0 Warping Score: 0 (3) Confidence Score: 1 (1) Virtues and Flaws: +[free]The Gift, [free]Hermetic Magus(Social Status), Elemental Magic(Major, Hermetic), WARRIOR(Minor, General), [free]Heartbeast, Inoffensive to Animals(Minor, General and Hermetic), Quiet Magic [x2](2 Minor, Hermetic), Subtle Magic(Minor, Hermetic), Animal Ken(Minor,Supernatural), [Мороз]Minor Magical Focus(Minor, Hermetic); -EXCOMMUNICATE(Major, Story), Compassionate(Major, Personality), Deficient Form [Im](Minor, Hermetic), [Сделать Германские земли справедливым местом, где маги и миряне живут в мире и согласии]Higher Purpose(Minor, Personality),Susceptibility to Divine Power(Minor, Hermetic), No Sense of Direction(Minor,General). Personality Traits: Brave +2, Status-seeking+2, Pious -1, Merciful +1 Reputations: Католическая Церковь(плохая) 3 Combat: - Dodging: Init +1, Attack n/a, Defense +4, Damage n/a - Sword, Long: Init +2, Attack +9, Defense +6, Damage +5 - Mounted/Sword, Long: Init +2, Attack +12, Defense +9, Damage +5 - Mounted/Dodging: Init +1, Attack n/a, Defense +7, Damage n/a Soak: +2 Fatigue Levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitated (16–20) Abilities:[free]Animal Ken 1(птицы), Artes Liberales 1 (Логика), Athletics 2 (выносливость), Awareness 2 (люди), Brawl 2 (уклонение), Finesse 1 (Аu), Folk Ken 1 (дворяне), Charm 1 (женщины), Heartbeast 1 (превращение во льва), Hunt 1 (мелкие звери), Latin 5 (Hermetic terms), [free] Living Language[High German](expansive vocabulary) 5, Etiquette 1 (рыцари), Magic Theory 4 (Ig), Parma Magica 3 (Аn), Penetration 1 (An), Order of Hermes Lore 1 (Bjornaer), Philosophiae 2 (метафизика), Animal Handling 2(лошади), Ride 2(сражение), [Scribe] Profession(книги) 1, Concentration(заклинания) 3, Single Weapon (меч) 3, Bows(арбалет) 1, Great Weapon(посох) 2. 5+15+15+15+5+5+5+5+75+5+50+30+5+5+15+15+15+5+30= 320-45(детство)=275-395(всего за годы + обучение)=105+5exp (go to Art) +15 уровень заклинаний Arts: Cr 2, In 2, Mu 5, Pe 3, Re 3; An 3, Aq 5, Au 6, Co 1, He 1, Ig 6, Im 0, Me 1, Te 3, Vi 4 Twilight Scars: None Equipment: Wizardly robes и длинный меч(Load 1). Encumbrance: 1 (1) Печать мага: Мифические животные. Spells Known: BLADE OF THE VIRULENT FLAME(CrIg 15) +10 R: Touch, D: Diameter, T: Ind Forms a fire along the length of a metal blade. This flame doubles the weapon damage score for the blade (or adds +5, whichever is greater), and can start fires as well. If the spell is cast repeatedly on the same blade, the blade gets hot enough to melt after half an hour, which ends the spell. Letting the blade cool for half an hour between castings avoids this. (Base 5, +1 Touch, +1 Diameter) BEAST OF OUTLANDISH SIZE(MuAn15) +10 R: Touch, D: Sun, T: Ind Changes the Size of an animal by +1. This change modifies Strength by +2, the range for each wound level increases by one, and Quickness falls by one. The new beast is of huge size, and looks much more impressive than its previous self. Townspeople may run in fear of it, and there is little doubt among them that it is a creature of magic. (Base 4, +1 Touch, +2 Sun) EYES OF THE CAT(MuCo 5) +8 R: Touch, D: Sun, T: Ind Req: Animal The target gains the eyes of a cat, which allow him or her to see in near darkness (but not in absolute darkness, such as a lightless subterranean cavern). (Base 2, +1 Touch, +2 Sun, requisite free) SOOTHE THE FEROCIOUS BEAR(ReAn 10) +8 R: Voice, D: Mom, T: Ind Calms an animal until it is threatened or aroused again. You must speak soothingly or musically to it, and something as simple as approaching it may arouse it again. (Base 4, +2 Voice) VIPER’S GAZE(ReAn 15) +8 R: Eye, D: Conc, T: Ind Holds an animal rigid as long as you maintain eye contact with it and concentrate on it. (Base 5, +1 Eye, +1 Concentration) WARD AGAINST RAIN(ReAu 10) +11 R: Per, D: Sun, T: Ind No rain falls on the caster, no matter how bad the weather. (Base 4, +2 Sun) SENSE THE NATURE OF VIS(InVi 5) +8 R: Touch, D: Mom, T: Ind You can tell what Art a supply of raw vis is connected to. To you, the vis appears to glow with an aura that is appropriate to the Technique or Form that the vis is associated with. Creo is white, Intellego gold, Muto constantly fluctuating, Perdo black, Rego purple, Animal brown, Aquam blue, Auram violet, Corpus dark red, Herbam green, Imaginem pearly blue, Ignem bright red, Mentem orange, Terram dark brown, and Vim silver. Some of the colors are very similar, but are easy to distinguish if the item is held steadily and studied for a few seconds. (Base 4, +1 Touch) MAINTAINING THE DEMANDING SPELL(ReVi 5) +9 R: Touch, D: Diam, T: Ind You cast this spell on a spell that you have already cast and are maintaining through concentration. The spell that requires concentration is then automatically maintained for the duration of this spell, whether you concentrate or not. You cannot change the effects of the first spell without concentrating on it again. For instance, you can use The Unseen Arm (ReTe 5) to hold an object in the air without concentrating, but to move the object still requires concentration. A Stamina + Concentration stress roll of 6+ must be made in order to cast this spell while keeping the first one going (a lower roll than normal because this is what the spell is designed for). This spell only works on spells of equal or lower level. (Base effect, +1 Touch, +1 Diam) =MoH= I Was Never Here(PeMe 5) +6 R: Eye, D: Mom, T: Ind The target forgets meeting the caster. Prior contact between the caster and the target must be limited to a brief and relatively insignificant event occurring within the last day, and includes the casting of this spell. This spell is perfect for making a target forget seeing the maga overtly cast a spell, or causing a sentry to forget letting her through a gate. However, a person cannot be made to forget who stabbed him. (Base 4, +1 Eye)
Mien of Helios (CrIg 15) [cм.стр.110] +10 R: Per, D: Diam, T: Ind This spell causes the caster’s body and personal effects to shine with the brightness of the sun. Anyone within 10 paces of the caster who looks in the direction of the caster is temporarily blinded, unless he makes a Stamina stress roll against an Ease Factor of 9. People between 10 and 50 paces from the caster suffer a –3 penalty to all attempts to target the caster. The light created by this spell illuminates a great area and, if conditions permit, could be seen from several miles away. Ranulf has noticed that people and creatures whose Magic Resistance is not penetrated by this spell are not illuminated by it, and can be easily identified by their lack of reflected light. (Base 5, +1 Diameter, +1 exceptionally intense light) Enduring Flame (MuIg 10) [cм.стр.111] +13 R: Touch, D: Sun, T: Ind A fire targeted by this spell is inextinguishable by wind or water for the spell’s duration. A fire will still burn out if it runs out of fuel while under the effect of the spell, and a candle that is the target of this spell may still be extinguished by being pinched or snuffed out. This spell was originally designed to keep a candle burning on a windy and rainy night, but it can be used on fires that are much larger in size and can even be used to allow a burning torch to be brought underwater without being extinguished. The bubbles, smoke, and turbulence caused by submerging a fire that is under the effecof this spell prevent it from being a useful method of illuminating aquatic areas. (Base 3, +1 Touch, + 2 Sun) Boreal Flames (Mu(Pe)Ig 15)[cм.стр.111] +14 R: Touch, D: Mom, T: Ind. This spell momentarily alters a fire so that rather than radiating heat, it radiates an icy cold. The colors of the target fire change from oranges and yellows to violets and blues. Any fire affected by this spell does cold damage rather than heat damage for the moment of the spell’s duration. Boreal Flames does not function on fires that are so hot that they do more than +15 damage. This spell was specifically designed to alter a casting of Pilum of Fire. Boreal Flames may be cast in conjunction with another spell; to do so the caster must make an Intelligence + Concentration roll against an Ease Factor of 15 (per ArM5, page 82). Ranulf uses Boreal Flames in conjunction with The Patient Spell, as doing so eliminates the need for such a formidable feat of concentration. (Base 4, + 1 Touch, +2 intensity of flames) The Well-Trodden Path (ReTe 10) +8 R: Touch, D: Conc, T: Part As the caster walks, this spell shifts the earth underfoot allowing him to travel over rutted paths and uneven roads as though they were flat and even. The earth returns to its prior position after the target of the spell has passed. The spell ends when the caster comes to a stop, such as to rest, or crosses terrain unaffected by this spell, such as a wooden bridge or a ford. This spell has little effect on soft or muddy paths, as the earth must still be able to bear the target’s weight. The spell is potent enough to move stones and cobbles in the road. A traveler using this spell does not suffer undue delay for traveling over poor roads. Traveling at speed to cover more ground in the day still costs the stated Long-Term Fatigue level. City & Guild, page 85, provides more detail on travel speeds. Targets affected by this spell use speeds close to the top end of the applicable travel speeds. (Base 2, +1 Touch, +1 Conc, +1 Part, +1 stone)
Инвентарь
Штрафы: [-4] [Раны]: -3(средняя) [Усталость]: -1(долговременная) Аge from 31 to 32 — 1 seasons of Laboratory work (Magic Aura +3, 15 pawns of Vis), +20 exp. - Длинный, фамильный меч(Panzerstecher) в ножнах. Sword: +3 block single attack; +4 harm human and animal bodies Iron: +7 harm or repel faeries Мu5+Ig6+МТ5=16 пешок на подготовку зачарования +2 пешки на вложение эффекта= Лаборатория (2Cr+6Ig+2Int+5MT+3MA+5связь+4harm human and animal bodies+15 форматное заклинаниеBLADE OF THE VIRULENT FLAME= 38) эффект:(BLADE OF THE VIRULENT FLAME)15+3(6 раз в день)+1(Penetration+2)=19*2=38 активатор: коснуться лезвия двумя большими пальцами сразуДелаю подготовку к созданию из меча талисмана: вкладываю в золотой набалдашник 10 пешек. - Одежда мага: - Синяя рубаха со шнуровкой(крашеный лен)(разорвано в клочья) - Коричневые штаны(выделанная кожа)(разорвано в клочья) -Кожаный ремень(кожа) -Серый плащ(некрашенные шерсть/лен) - сумка(кожа) -Мешок с мороженым овсом -Сменная рубашка(тонкая шерсть) -Сыр,Сухари, кожаный бурдюк с водой(смерзлось в один ком льда)
|
Сильвестр
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ученик-слуга |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Intelligence (Int): | | 0 [+0] |
Perception (Per): | | 0 [+0] |
Strength (Str): | | -3 [+0] |
Stamina (Sta): | | 0 [+0] |
Presence (Prs): | | -1 [+0] |
Communication (Com): | | 0 [+0] |
Dexterity (Dex): | | +1 [+0] |
Quickness (Qik): | | +1 [+0] |
Внешность
Характер
Серьезный и сдержанный. Ну или пытается таким казаться. На самом деле он оптимист, склонный к внешнему занудству. Верит что рано или позно изменит мир к лучшему! Наивный мальчишка. Поголодав в детстве предпочитает экономить и впредь, тщательно обдумывая трату каждый даже самой мелкой монеты. Не любит зимы и мрачную погоду.
История
Рос без родителей на улице. Попрошайничал, воровал и кочевал из города в город, следом за добродушными торговцами. Пока не его не подобрали в грязной подворотне и не назначили учеником Мага. Осознавая насколько обязан ордену Гермеса из сорви головы постарался превратиться в прилежного и старательного ученика. Который навсегда забудет о сводящем от голода брюхе.
Навыки
Characteristics: Int +1, Per +1, Pre 0, Com 1, Str –2, Sta 1, Dex +2, Qik +2[12-13 лет дает модификатор -1] Size: -1 Age: 12 Decrepitude: 0 Warping Score: 0 (0) Confidence Score: 1 (3) Virtues and Flaws: Outcast(Minor, Social Status), [free]The Gift, Favors(Major, Story), Meddler(Minor, Personality), Optimistic(Minor, Personality), [17]Inherited Cyclic Magic [NEGATIVE =осень и зима=](Minor, Hermetic); Learn [Stealth] from Mistakes(Minor, General), Latent Magical Ability(Minor, General), Lightning Reflexes(Minor, General), Luck(Minor, General), [17]Inherited Secondary Insight(Major,Hermetic). Personality Traits: Avaricious +2, Meddler -2, Optimistic+3, Reputations: None Combat: - Fist: Init +1, Atk +3, Def +3, Dam –3 - Dagger: Init +1, Atk +5, Def +3, Dam 0 - Dodging: Init +1, Atk n/a, Def +4, Dam n/a Soak: 0 (Stamina) Fatigue Levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1–3), –3 (4–6), –5 (7–9),Incapacitated (10–12) Abilities: Brawl(уклонение) 2, Guile 3(врать страже), [free]Native Language(нижнегерманский) 5, Stealth(городская среда) 3, Charm(попрошайничество) 2, Athletics(убегать) 1, Folk Ken (горожане) 1, Legerdemain(осмотр карманов) 2, Awareness(враждебное внимание) 1, Order of Hermes Lore(ученичество) 1, Second Sight(невидимые вещи) 2, Latin(Hermetic use) 2. Equipment: Одежда пажа-ученика, кинжал с ножнами. Encumbrance: 0 (0)
Инвентарь
[штрафы]: -4 Раны: -3 средняя Усталость: -1(долговременная) ========== - кинжал в ножнах - ремень из бычьей кожи - шоссы(крашеный лен) - ботинки с длинными носами(мягкая кожа) - белая исподняя рубашка(лен) - красный дублет(бархат) - синяя шляпа(шерсть)
|
Адалрик
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Экс Мискеланиа |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Intelligence (Int): | | +2 [+0] |
Perception (Per): | | +3 [+0] |
Strength (Str): | | -3 [+0] |
Stamina (Sta): | | +3 [+0] |
Presence (Prs): | | +3 [+0] |
Communication (Com): | | +3 [+0] |
Dexterity (Dex): | | -3 [+0] |
Quickness (Qik): | | -3 [+0] |
Внешность
Характер
Адалрик не злопамятен и не мстителен, но обладает двумя чертами, из-за которых те, кто обижают его, не живут долго и счастливо: решительностью совершать быстрые поступки и гордостью, их двигателем. За обиду он принимает многое: прямые оскорбления, завуалированные, запреты и ограничения. Любимым заклинанием является Семимильный Шаг. Но его свободолюбие - это только следствие гордости, утверждающей, что никто не смеет ограничивать Адалрика. При этом он предпочитает не создавать или разрушать существующие правила, а использовать их к своей выгоде - как это делает его избранное искусство, Rego. Сигилом является именно гордость: очарованные крестьяне ведут себя, как бароны, лорды равняются с королями, священники с самим Папой, а маги...Гелеодор уверенно заявлял, что заставит сугробы расступиться перед ним, как перед Моисеем. Возможно, он сравнивал себя с Богом. Заклинания перемещения несут объекты с гордостью, созданная иллюзия презрительно смотрит на врагов, слова в голове Адалрика полны самомнения - и так далее. Цвет сигила - пурпур, цвет римских императоров.
История
Родился Адалрик в Лесу. Он не считал этот лес необычным, обитатели леса не удивляли ребёнка. Да, в лесу были опасности. Да, не всегда от них могла уберечь эгида отца Адалрика - Лесного Короля, чьим именем был титул. Но всё это было родным и знакомым. С детства Адалрик любил играть на флейте. Ему нравилось зачаровывать зверушек. Не всегда это получалось. Зато как весело ребёнку было наблюдать за воздушными плясками крылатых мышей и кровавыми боями многохвостых рыб! Они делали это под его музыку! Зверушки побольше часто отказывались плясать и играть. Они шипели на Адалрика, но тот знал, что отец защищит его и только смеялся. А потом отец приказал ему отдать флейту. Он сказал, что Адалрику нельзя играть на ней. Адалрик отказался. Он ответил, что лучше уйдёт из леса, чем отдаст флейту. Он хотел играть и заставлять других играть для него. Тогда отец сказал ему именно такую фразу "Живи в единстве с луной, пока не вернёшься домой". Вечером Адалрик покинул Лес. Светила луна и только её круг он запомнил этой ночью - утром он очнулся в поле. Леса рядом не было. Сперва Адалрик обрадовался этому, ведь флейта осталась с ним. Он мог заставлять маленьких серых зверюшек танцевать и делал это до полудня. Когда солнце дошло до зенита, в Адалрике поселились жажда и голод. Он начал ходить круга и искать Лес. Но Леса рядом не было. Мальчик нашёл только дорогу. В надежде на то, что она приведёт его в Лес, Адалрик пошёл по ней. Но даже к тому моменту, когда он устал, сел на камень и заплакал, дорога не привела его к Лесу. Тогда Адалрик стал звать отца. Никто не ответил ему, хотя крик был очень громким. Адалрик знал, что его музыке послушны не только зверьки. Он искал помощи у всех, кто мог слышать. Он сидел на камне, прикрыв глаза, и отчаянно играл. Помощь пришла. Мужчина, едущий в повозке, крепкий, но уже седой, спросил, чего хочет мальчик, под чары которого он, не заметив, попал. Адалрик попросил еды, воды и мягкой кровати. Ещё он хотел спросить, где Лесной Король, но в последний момент решил не делать этого. Он поехал вместе с новым отцом в его дом. В конце-концов, зачем нужен Лесной Король, если уже есть тот, кто может о нём заботиться и точно не станет запрещать играть и веселиться? К вечеру повозка нового отца - по имени Ганс - довезла желающего уже только сна и еды мальчика до его нового дома, где он получил ужин и постель. Утром Адалрик начал изучать место, куда он попал. Новое место не очень ему понравилось - жители были некрасивыми, животные были одинаковые, к самому Адалрику относились без уважения. Он решил изменить это и заиграл. Ничего не случилось, хотя музыка и понравилась окружающим. Но они не начали делать то, чего ожидал мальчик. Тогда он решил уйти и отсюда. Через несколько часов ему пришлось вернуться - захотелось есть. Адалрик пришлось остаться в деревне. Он привык к невпечатляющему миру этих людей, хотя и не подходил ему: когда сверстники были сильными и ловкими, Адалрик не мог работать в поле. Но ему и не требовалось: приёмный отец разрешал ему практически всё. Нельзя было только не ходить в церковь. Она Адалрику не нравилась, как и вся деревня. Да, рядом был лес, но он не был Лесом и не очень нравился Адалрику. Зато в лесу его музыка работала и подчиняла себе зверушек. Те танцевали или дрались, но это было не так весело. Управлять людьми было веселее, но зачастую для этого приходилось использовать слова, что было довольно скучно. Со временем Адалрик научился преодолевать то, что мешало его музыке в деревне, но к этому возрасту его игры стали значительно тоньше. Для них уже не подходили деревенские люди и звери. Поэтому Адалрик с радостью и без лишних раздумий ушёл со странником, обещавшим ему большее: силу, знания, умения и настоящий мир. Да, странник(по имени Фридрих) не внушил доверие первыми же словами. Однако, он был убедителен. Наверняка за эти годы маги обращали на Адалрика внимание, однако не брались учить его: Нежный Дар не давал о себе знать, а обучение наследника сидхе не могло быть лёгким. О последнем Адалрик знает точно - нашедший его магус пытался открыть в нём Дар, но не сумел. Тогда неслучившийся парэнс отправился с Адалриком в путешествие. Они углубились в новорожденную Империю и нашли в ней Гелеодора, человека, давшего Экс Мискелланиа многих учеников. Тот давно перестал надеяться на силы любых миров, кроме Его Царства, однако согласился обучить ещё одного непростого юношу. В этот час Фридрих распрощался с Адалриком, но сказал тому, как найти красную шапку Дуренмара. После этого началось обучение. В это время перед Адалриком во всей полноте встала проблема, о которой он не задумывался до знакомства с Фридрихом и которая не доставила ему и Фридриху настоящих трудностей: днём каждого полнолуния чувство, которому он доверял, уводило его в лес, где он проводил ночь, не вспоминая утром ничего. В родной деревне у Адалрика не было врагов и за все годы он не навредил никому из живущих там; во время путешествия с Фридрихом они скрывались быстрее, чем за ними начинали охоту. Во время обучения у Гелеодора Адалрик проводил лунные ночи в клетке, что пробуждало в нём злость и обиду. Отношения между учеником и учителем накалялись постепенно, но за пятнадцать лет между ними успели накопиться обиды. Впрочем, Гелеодор считал своим долгом правильно закончить обучение и не позволял Адалрику сбежать. Несмотря на это, обучение Адалрика шло успешно, хотя только лишь в тех областях, которые были близки ему: Rego Mentem. Наконец, наступил момент Испытания - и Адалрик прошёл его с блеском. Он был очень хорош в том, чему научился, и демонстрировал знание всех смежных областей герметической теории. Квезиторы были благодушны, а учитель был горд им. Воспользовавшись этой гордостью, Адалрик убедил Гелеодора не запечатывать лабораторию на время привязывания фамилиара и зачарования талисмана - создания необходимых магу Ордена вещей. По прошествии времени, которое Гелеодор считал достаточным для этих целей, он поставил Адалрика в известность о том, что лаборатория закрывается до прибытия нового ученика. Адалрик не согласился с этим, но только в мыслях. В словах он был смиренен. Он дождался, пока учитель заснёт и его магическая защита растает, после чего разбудил Гелеодора и приказал ему немедленно отправиться по "делам не требующим отлагательств" в одной лишь лёгкой одежде и замёрзнуть в сугробе недалеко от монастыря. Завершив работу в лаборатории, Адалрик не стал рисковать, оставаясь рядом с местом гибели Гелеодора. Он помнил о давнем приглашении и отправился на встречу с красной шапкой Дуренмара. Путешествие потребовало нескольких лет, но Адалрик принял решение - и следовал ему. В ковенанте его приняли с теплом, хотя и огорчились грустному известию о смерти Гелеодора. Новые руки пришлись к месту, поэтому Адалрик получил предложение, от которого не отказался. Ему всё ещё нужен талисман и он достаточно далеко от похороненных проблем - значит, может переходить к играм. Основание общины магов - хорошая игра. К тому же, близко связанная с местными - наверняка, очень интересными игрушками...
Навыки
Characteristics: Int +2, Per +3, Pre +3, Com +3, Sta +3, Str -3, Dex -3, Qik -3 Size: 0 Age: 40 (5 years past apprenticeship) Decrepitude: 0 Confidence Score: 1 (3) Warping Score: 1 (3) Virtues and Flaws: The Gift (Free), Hermetic magus (Free), Strong faerie blood [Sidhe](Free), Difficult Longevity Ritual (Free), Deft Form [Mentem] (Free), Second Sight (Free), True Friend[Tiberius The Owl] (Free), Gentle Gift, Enchanting Music, Puissant Rego, Premonition, Affinity With Rego, Affinity With Mentem, Method Caster [Without words and gestures], Skilled Parens; Dark Secret, Lycantrope, Nocturnal, Faerie Upbringing, Motion sickness, Susceptibility to Faerie Power. Personality Traits: Manipulative +5, Proud +4, Loyalty(Tiberius The Owl) +3, Resolve +2, Rash +1 Reputation:Soak: 3(Stamina)+2(Bronze cord) Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20) Abilities: High German (Bavarian) 5, Charm(First impression) 1, Folk Ken(Magi) 1, Intrigue(Gossip) 2, Guile(Improvising lies) 2, Second Sight(Faerie) 4, Enchanting Music(Respect) 4, Premonition(Major threats) 4, Faerie Lore(Forest Faerie) 1, Music(Flute) 1, Latin(Hermetic usage) 4, Magic Theory(Mentem) 3, Artes Liberaes[Latin](Astronomy) 1, Philosophiae(Ritual Magic) 1, Civil and Canon Law(German) 1, Code of Hermes(Mundane relations) 1, Magic Lore(Creatures) 1, Dominion Lore(Creatures) 1, Parma Magica(Mentem) 1, Penetration(Mentem) 1, Order of Hermes Lore(History) 1, Awareness(Searching) 1, Finesse(Corpus) 2, Concentration(Reading) 1 Arts: Re 20+3(140+140/2), Cr 0, Int 0, Pe 0, Mu 0; An 0, Aq 0, Au 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 20(140+140/2), Te 0, Vm 0, Co 0 Spells: Seven-League Stride(ReCo) (30) Mastery 3 [Quiet, Quiet, Still] +29[+3 Method Caster] Wizard`s Sidestep(ReIm) (10) Mastery 1 [Fast-Casting] +27 Thoughts Within Babble(InMe) (25) +23[+3 Method Caster] Unseen Porter(ReTe) (10) +26 Aegis Of The Heart(ReVi) (25) +26 Enslave The Mortal Mind(ReMe) (40) +46[+3 Method Caster] Ominous Levitation of the Weighty Stone(ReTe) (15) +26 [Houses of Hermes: Societates, p. 38] R: Voice, D: Conc, T: Ind Move a stone through the air as fast as a bird flies. When the caster stops concentrating, the stone immediately falls to the ground. The spell’s name suggests one of its common applications: dropping a heavy rock onto someone. Because the stone falls naturally, such an attack is not subject to Magic Resistance. Instead, an aiming roll is required to hit the intended target (see ArM5, page 86). Attacking with this spell normally takes two rounds: one to move the stone over the target, and another to aim and release it. Damage inflicted depends mainly on the size of the stone: +5 for a stone the size of a man’s fist, +10 for a typical building-stone, up to +21 for a large boulder (see also the Impact Table on page 181 of ArM5). Particularly large stones can damage structures as well as creatures. The main limitation on this spell’s combat effectiveness is the availability of large stones. Vilano himself once lamented that there was never a good rock around when he needed one! (Base 3, +2 Voice, +1 Concentration, +1 affect stone) Twilight Scars: None Encumbrance: 0 (0) Tiberius The Owl (ReMe)[Cords: Gold 3, Silver 1, Bronze 2]: Shapeshifter:Lycantrope Characteristics: Cun +2, Per +3, Pre +1, Com +3, Str -3, Sta +3, Dex 0, Qik -1 Size: -1 Virtues and Flaws: Improved Characteristics (x2), Ferocity (when hungry), Long-Winded, Sharp Ears, Compulsion (killing), Infamous Qualities: Aggressive, Hardy, Keen Sense of Smell, Pack Animal/Pack Leader, Pursuit Predator, Sharp Ears, Thick Fur, Vocal Personality Traits: Brave +3, Cowardly +3 Teeth: Init +2, Attack +11, Defense +9, Damage 0 Soak: +4+3(Lycantrope) Fatigue Levels: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Unconscious Wound Penalties: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitated (13-16) Abilities: Athletics 5 (distance running), Awareness 3 (smell), Brawl 5 (teeth), Hunt 4 (track by smell), Survival 3 (winter) Supernatural abilities:You intuitively sense whenever something is wrong, or is likely to go wrong soon. This Ability can be called upon by you or the storyguide, as appropriate, whenever there is a chance to avoid danger. Roll Perception + Premonitions against an Ease Factor depending on the situation. The Ease Factor starts at 3 for imminent, mortal peril, and increases as the distance in time increases and the level of danger decreases. Mortal peril a week in the future would have an Ease Factor of 9, while an imminent minor inconvenience would have an Ease Factor of about 15. If you beat the Ease Factor by 3 or more, you also get some sense of the nature of the danger, with more detail if you roll more highly. You are able to see through illusionary concealment and disguise, including invisibility, and can also see naturally invisible things such as spirits and the boundaries between regio levels. The Ease Factor to see through illusionary concealment is normally equal to 6 + the magnitude of the might of the creature responsible for the effect, or 6 + the magnitude of a Hermetic spell. In general, this Virtue allows you to see through Hermetic Imaginem concealment, but not other kinds. The Magic Resistance, if any, of the concealed creature does not interfere with your Second Sight. If something is actually transformed, for example by a MuCo spell, you cannot determine the genuine form. The Ease Factor to see a naturally invisible thing is normally 9, and the Ease Factor for seeing regio levels is specified on page 189. All Second Sight rolls are Perception + Second Sight. When you set your mind to it, you can influence others with your music. For a specific effect, you must sing words that people can understand. You can calm the grieving with tunes alone, but you need lyrics to convince peasants to rise up against the local lord. General effects work on animals, but specific effects only work on creatures that can understand words. When you use Enchanting Music, roll a die (stress or simple, depending on the situation) and add Communication and Enchanting Music. An Ease Factor of 9+will calm the upset, 12 will win someone’s love, 15 will incite a riot, and a 24 might win back a soul from the Prince of Darkness. If you botch, you inspire an unwanted emotion. If the target has Magic Resistance, you must penetrate their resistance; see page 184 for rules. You should also roll for the quality of the musical performance, but the magical effect is independent of this, unless you botch. If you do botch the Music roll, you have failed to produce any music for some reason, and so the Supernatural Ability automatically fails Virtues and Flaws:First, you have natural longevity. You start making aging rolls at the age of 50, rather than the normal 35, and get –3 to Aging Rolls, cumulative with any other bonuses. Second, you have faerie eyes. This gives you the Virtue Second Sight at no cost, and you can see normally in darkness or semi-darkness, such as in deep woods or at night. Your eyes look mostly normal, but are an unusual and vivid color. Third, you may learn Faerie Lore during character generation. Finally, you get +1 to your Presence and many mortals may consider you fascinating or alluring. Your fay heritage is clearly visible when you literally blue blood bleed out. Riding a horse, in a cart, or sailing on a ship makes you violently ill. When not traveling on foot, you suffer double the fatigue loss on long journeys specified on page 185, with a minimum loss of two Fatigue levels. Violent jostling over a period of a few hours could conceivably lead to unconsciousness. Your natural body rhythms try to keep you sleeping until noon. You are at –1 on all rolls made between dawn and midday. Conversely, you have little difficulty staying up at night.
Инвентарь
Confidence Score: 1 (3)
Герметическая печать(с мордой волка)
|
Зигхарт Шталь
Автор: |
|
mindcaster |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Тевтонский рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Intelligence (Int): | | 0 [+0] |
Perception (Per): | | 0 [+0] |
Strength (Str): | | +2 [+0] |
Stamina (Sta): | | +2 [+0] |
Presence (Prs): | | 0 [+0] |
Communication (Com): | | 0 [+0] |
Dexterity (Dex): | | +2 [+0] |
Quickness (Qik): | | +1 [+0] |
Внешность
Природа одарила Зигхарта физически, и лицо рыцаря завершает образ: как будто грубо вылепленное из скалы, оно обычно отображает немного эмоций. Он относительно высок - в метрической системе потомков ему можно дать почти два метра, за вычетом небольшой малости. Можно сказать наверняка, что иные дамы нашли бы притягательными суровый профиль и массивную фигуру, но мысли парня всегда занимало что-то иное.
Характер
С детства тщетно добивавшийся отцовской любви, он был одновременно обласкан матерью, что подарило одновременно чувство самоуверенности и неутолимое желание быть достойным своего отца. Полный амбиций, Зигхарт хочет использовать все возможности, чтобы добиться для себя лучшей доли. Также, он весьма религиозен. Фрейд бы сказал, что этот парень ищет во Христе своеобразную замену уже почившему родителю, но по счастью этот великий ум еще не родился, и Зигхарт может с уверенностью считать, что будет лучшем защитником Веры Христовой из всех возможных.
Конечно, он готов замараться на пути к высшей цели.
К Михаю относится со скрываемым презрением - это всего лишь маг. Однако, нельзя отрицать, этот жалкий человек имеет достаточную силу, чтобы с ним считаться. И он может быть полезен.
История
Пусть Зигхарт и недополучил чего-то в детстве, зато в этот период он вдосталь вкусил материальных благ, к коим можно причислить также и образование. Однако затем череда событий привела его род к необходимости затянуть пояса. Отец, признанный современниками храбрым воином, погиб так как ему и было должно - от раны, и не мог уже никак повлиять на ситуацию. Зигхарт вступил в тевтонский орден одновременно в надежде вкусить славы, добиться высокого положения и послужить Христу наилучшим образом. Чего здесь было больше, он, говоря откровенно, затруднился бы ответить.
Возвращается в родные земли для решения "дополнительных" задач тевтонского ордена. Как минимум, ордену нужны новые рыцари, преданные своему делу бойцы. Зигхарт должен поспособствовать развитию новых капитулов на берегах Рейна. А заодно он сможет таким образом не терять из виду Михая.
Навыки
Characteristics: Int 0, Per 0, Pre 0, Com 0, Str 2, Sta 2, Dex 2, Qik 1
Size: 0
Age: 23
Decrepitude: 0
Confidence Score: 1(3)
Combat Fist: Init -1, Attack +5, Defense +4, Damage +2 Fist and shield: Init -1, Attack +5, Defense +7, Damage +2 Poleaxe (on foot): Init 0, Attack 9, Defense 3, Damage 13 Longsword and shield (on foot): Init 1, Attack 12, Defense 11, Damage 8 Longsword and shield (mounted): Init 1, Attack 15, Defense 14, Damage 8 Short Bow (on foot): Init -2, Attack 8, Defense 5, Damage 8, Range 15
Soak: +11 Fatigue Levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitated (16–20), Dead (21+)
Virtues and Flaws: Brother Knight (minV), Improved Characteristics (minV), Piercing Gaze (minV), Relic (minV), Privileged Upbringing (minV); Ambitious (minF), Overconfident (minF), Monastic Vows (majF)
Personality Traits: Religious +3, Ambitious +4, Overconfident +2, Brave +3
Abilities:
Rhine Lore 2 (nobility), Artes Liberales 1 (rhetoric, latin), Canon Law 1 (Rhine), Athletics 3 (running), Awareness 2 (alertness), Bows 3 (shortbow), Brawl 2 (punches), Charm 1 (first impressions), Chirurgy 2 (binding wounds), Latin 3 (church ceremonies), Etiquette 2 (nobility), Folk Ken 2 (nobles), Great weapon 1 (pole axe), Guile 1 (elaborate lies), High German 5 (Swabian), Hunt 1 (tracking), Intrigue 1 (alliances), Leadership 3 (in combat), Organization Lore: Teutonic Order 1 (German), Ride 3 (battle), Single Weapon 5 (longsword), Swim 1 (long dst.), Theology 1 (biblical knowledge)
Encumbrance: 2
Инвентарь
Full chainmail, Dagger, Longsword [RELIC], Heater shield, Pole-axe, Shortbow Horse, Lance 2 sets of clothes, cloak
|
Тенебрис
Автор: |
|
mindcaster |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бонисагус |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Intelligence (Int): | | +3 [+0] |
Perception (Per): | | +1 [+0] |
Strength (Str): | | -2 [+0] |
Stamina (Sta): | | +2 [+0] |
Presence (Prs): | | +1 [+0] |
Communication (Com): | | +1 [+0] |
Dexterity (Dex): | | -1 [+0] |
Quickness (Qik): | | -1 [+0] |
Внешность
Бородатый маг с приятной улыбкой и сдержанными манерами. На первый взгляд. Пообщавшись чуть подольше становится видно, что он любит принимать умный вид и картинные позы. Смотрится это немного натянуто, хотя порой производит впечатление.
Характер
Любит поболтать. Относится к собеседнику с раздражающим снисхождением. Может быть неприятен, если с ним спорить.
История
Навыки
Characteristics: Int +3, Per +1, Pre +1, Com +1, Str -2, Sta +2, Dex -1, Qik -1
Size: 0
Age: 34 (10 years past apprenticeship)
Decrepitude: 0
Warping Score: 0 (0)
Confidence Score: 3 (1)
Virtues and Flaws: The Gift (free, Virtue), Hermetic Magus (Social Status, Virtue, Free), Puissant Ability (Magic Theory, Minor, Bonisagus)*
Puissant Ability (Penetration, Minor), Puissant Ability (Mystery Cult Lore, Minor), Hermetic Theurgy (Hermetic Mystery, Minor, M78), Major Magical Focus (invoke? spirits? outsiders?), Affinity with Art (Re), Affinity with Art (Vi)
Cabal Legacy (Hermetic story flaw, Minor, M20), Blatant Gift (Major), Nocturnal (Minor flaw), Motion Sickness (Minor), Proud (Minor), Overconfident (Minor)
Personality Traits: Proud +3, Curiosity +3, Cunning +2
Abilities: (Durenmar) Lore 2 (personalities), (Dankmar) Lore 2 (personalities), Artes Liberales 1 (rhetoric), Awareness 2 (searching), Bargain (ingredients) 2, Charm 2 (smart talk), Code of Hermes 2 (political intrigue), Concentration 2 (spellcasting), Dominion Lore 1 (divine creatures), Faerie Lore 2 (farie forests), Finesse 1 (precision), Folk Ken 1 (magi), Guile (to magi) 1, Infernal lore 1 (curses), Intrigue 2 (plotting), Latin 4 (Hermetic Usage), Magic Lore 2 (magic traditions), Magic Theory 2+2 (researchers), (Philosophers of Rome) Mystery Cult Lore 4+2 (theurgy), Hands of the Grasping Earth Mastery (penetration) 1, Dreadful Bane of the Fae Mastery (penetration) 1, Sap the Griffin’s Strength Mastery (penetration) 1, Native Language 5 (Bavarian, Apothecary usage), Order of Hermes Lore 2 (politics), Parma Magica 3 (Mentem), Penetration 3+2 (Vim), Philosophiae 1 (metaphysica), Stealth 1 (shadowing), Survival 1 (plants), Swim 1 (diving).
Arts: Cr 1, In 1, Mu 6, Pe 6, Re 8; An 1, Aq 1, Au 1, Co 6 , He 1, Ig 1, Im 1, Me 1, Te 5, Vm 8
Spells Dreadful Bane of the Fae (Fairy Might) Pe Vi 20 +17 Sap the Griffin’s Strength (Magic Might) Pe Vi 20 +17 Circular Ward Against Faeries Re Vi 20 +18 Gather the Essense of the Beast Re Vi 20 +18 Eyes of the Cat Mu Co 5 +14 Curse of Unrule Tongue Re Co 5 +16 The Crystal Dart Mu Te 10 +13 Invoke the Spirit of The Crystal Dart Mu Te (Re) 20 +13 Hands of the Grasping Earth Re Te 15 +16 Pit of the Gaping Earth Pe Te 15 +13 The Unseen Porter Re Te 10 +15 Disguise of the New Visage Mu Co 15 +14 Wizard's Communition Mu Vi 10 +16
Инвентарь
|
Норимандус
Автор: |
|
Neruman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бонисагус |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Intelligence (Int): | | +3 [+0] |
Perception (Per): | | -1 [+0] |
Strength (Str): | | -1 [+0] |
Stamina (Sta): | | +1 [+0] |
Presence (Prs): | | +1 [+0] |
Communication (Com): | | +1 [+0] |
Dexterity (Dex): | | 0 [+0] |
Quickness (Qik): | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
История
Матиас рос любопытным мальчишкой в крестьянской семье в Верхнем Рейне. Был он довольно хилым несмышлёнышем, и скорее всего так и остался бы обыкновенным крестьянином, если бы не проходивший через деревню Редкап. Звали спасителя Таммаофель, и была у него проблема в виде торчащей стрелы из бочины. Мать Матиаса была повитухой, и сумела выходить посланца. В обмен - редкапа попросили взять мальчугана с собой, хотя бы на услужение. Оказалось, что у Матиаса оказался Дар. Для Таммаофэля это было облегчение, потому что за год менторства - Матиас окончательно замучал его своими "Зачем?" и "Почему?". Редкап поискал по своим связям и вышел на Бонисагуса Хнуумандуса из коллегии Дуренмара, который провёл серию тестов и принял Матиаса под своё наставничество. Пришлось даже имя сменить, но с богатой фантазией у мальчишки проблем не было Первое время ученичество проходило в формате "Сходи туда, принеси вот это, стряхни пыль с черепа дракона, И НЕ ПОЦАРАПАЙ.. чёрт, поздно". К счастью, Норимандус быстро научился заклинанию "Большие кошачьи глаза" ( ссылка), которое тут же разлетелось между старшими послушниками, после чего его отправили с более ответственных мест напрямую в библиотеку. Там же он познакомился с двумя парадоксальными фактами: во-первых, работа с книгами - это чистой воды некромантия, потому что большинство авторов уже умерло. А во-вторых, это один из самых надёжных способов остаться в вечности. Кем ты будешь лет через сто двадцать? Кучкой праха, которую может быть будут вспоминать такие же немощные кучки праха, которым ещё повезло ходить по бренному миру. А стоило написать книгу, как из-за тебя будут вестись дебаты на тему, что же именно ты имел в виду этой фразой (если напишешь особо хорошую книгу, то дебаты могут продолжаться веками, спросите у любого клирика). Обучение Норимандус закончил эффектно, явив Ордену Гермеса несколько любопытных применений вполне обыденным заклинаниям. Если хорошо прицелиться, то из заклинаний Призыва Кристальной Стрелы и Алчущих Рук Земли можно сделать неплохую систему доставки посланий, стоит привязать к каменному снаряду письмо. Любопытен оказался опыт работы с Вис, от чего маг мог быть принят в любой ковен как полезный эксперт. Но самым большим подспорьем оказались наработки Нотатуса, такие как Щит Сердца и Чародейское Единение. Но магия была важной, но лишь частью опыта, что маг вынес из обучения. Сидя в библиотеке, и копируя старые манускрипты на новые фолианты (тут не помешало бы отдельное заклинание, но отсутствие собственной лаборатории мешало экспериментировать. Особенно после того случая), Норимандус загорелся идеей вписать и своё имя в историю. Ритуал обновления, конечно, тоже можно попробовать, но почему бы не написать собственную книгу? Один сезон он писал книгу сам, но понял, что без какого-либо опыта в жизни - проку будет ноль. Ещё один сезон он пытался найти полезные контакты, чтобы найти захватывающую историю, но рассказывать о бытии Магов Ордена Гермеса - лучшее средство обратить на себя взор Квизиторов. К счастью, долго ждать не пришлось, и буквально на следующий год после выпуска Хнуумандус обрадовал Норимандуса тем, что Прима Мюрион готовит экспедицию в Рейн. Так, между делом, в промежутке между обсуждением новых методик титрования и списком ингредиентов, что потребуются наставнику на следующий год. Вдохновение? Как и заказывали.
Навыки
Characteristics: Int +3, Per -1, Pre +1, Com +1, Str -1, Sta +1, Dex 0, Qik 0
Size: 0
Age: 24 (1 years past apprenticeship)
Decrepitude: 0
Warping Score: 0 (2)
Confidence Score: 1 (1)
Virtues and Flaws: The Gift (free, Virtue), Hermetic Magus (Social Status, Virtue, Free), Gentle Gift (Major, Hermetic Virtue), Inventive Genius (Minor, Hermetic Magus, Bonisagus)* [+3 Lab Total, +6 Experiments], Good Teacher (Minor, General)[+3 к Качеству Книг, +5 Advancement Total], Quiet Magic (Minor, Hermetic Virtue), Subtle Magic (Minor, Hermetic)1
Weak Enchanter (Minor, Hermetic Flaw)[Lab Total /2 при зачаровании], Susceptibility to Divine Power (Minor, Hermetic Flaw)[Умножаются все штрафы к магии in divine aura] Motion Sickness (Minor, General)[Усталость от путешествий умножается на 2] Fear (Spiders, Minor, Personality Flaw)[Страх пауков] Generous (Minor Personalily Flaw)[Щедрый], Mentor (Minor, Story Flaw)
Personality Traits: Амбициозность+2, Щедрость +3, Беззаботность +1
Reputation: 0
Combat:
Dodging:
Soak: +1
Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious
Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20)
Abilities: (Дуренмар) Lore 2 (personalities), Athletics 1 (Running), Awareness 1(Search), Native Language 5 (Верхненемецкий, Swabian, Prose), Stealth 1(hide), Survival 1 (Wood), Swim 1 (diving), Order of Hermes Lore 2 (politics), Charm 2 (First Impression), Guile 1 (fast talk), Etiquette 2 (noble), Intrigue 1(alliances), Artes Liberales 2(Latin + empty slot)(Ritual Magic), Latin 4(Hermetic Usage), Magic Theory (3+2)(experimentic), Parma Magica(1)(Ig), Philosophiae 1 (metaphysica), Medicine 2 (anatomy), Ride 1 (speed)
Arts: Cr 7, In 5, Mu 5, Pe 2, Re 5; An 1, Aq 0, Au 1, Co 5 , He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 5, Vm 7
Twilight Scars: 0 (0)
Encumbrance: 0 (0)
Spells Known:
CIRCLE OF VERMINS WARDING (ReAn 2) +7 CIRCLE OF BEAST WARDING (ReAn 5) +7
BIND WOUND (CrCo 10) +13 EYES OF THE CAT (MuCo 5) +11 RISE OF THE FEATHERY BODY (ReCo 10) +11
TOUCH OF MIDAS (CrTe 20)+13 THE CRYSTAL DART (MuTe 10)+11 RUSTED DECAY OF TEN-SCORE YEARS (PeTe 10)+8 UNSEEN ARM (ReTe 5)+11 HANDS OF THE GRASPING EARTH (ReTe 15)+11
SCALES OF THE MAGICAL WEIGHT (InVi 5)+13 SENSE OF MAGICAL POWER(InVi 2)+13 SENSE THE NATURE OF VIS(InVi 5)+13 WIZARD’S COMMUNION (MuVi 10)+13 Aegic of the Heart (ReVu 10)+13
Sigil: пыль и пепел, как вечный символ того, кем мы станем в итоге
Инвентарь
Усталость: -5 Здоровье: 0 Confidence = 3 (исходно) -1(бой с Фейри) -1 (связывание Грегориоса) Деревянный Посох. Лошадь по кличке "Ласточка" (седло, сбруя, седельные сумки прилагаются) Сюртук, кожаная книжица, несколько угольков, обёрнутых в тряпочку.
|
Грегориос Экс Мискелланья
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Intelligence (Int): | | +3 [+0] |
Perception (Per): | | +2 [+0] |
Strength (Str): | | -3 [+0] |
Stamina (Sta): | | +2 [+0] |
Presence (Prs): | | +2 [+0] |
Communication (Com): | | +1 [+0] |
Dexterity (Dex): | | -1 [+0] |
Quickness (Qik): | | +1 [+0] |
Внешность
Среднего роста, кажется старше своего возраста из-за чрезвычайной худобы и жилистости. На лице с резкими чертами выделяются пронзительные, серые глаза. Грегориос быстр в движениях, иногда, даже, чрезмерно, до порывистости. К одежде (а также еде и прочему комфорту за пределами самого минимума) Грегориос совершенно равнодушен, одевается во что удобно (в условиях немецкого климата это означает "намотать на себя побольше слоев любой шерсти"), перед мирянами чаще всего предстает в облике греческого монаха.
Характер
Грегориос не перенял от своего учителя тягу к властности, но свой пунктик есть и у него – нет для молодого мага ничего милее узнавания тайн – древних тайн, которые ныне известны лишь немногим из живущих. Да, эти знания можно использовать – но не это влечет Грегориоса, ему важен сам процесс обладания ими. Дорога, по которой ушел Меланиос, Грегориоса не влечет совершенно – он не настолько обезумел, чтобы пожертвовать бессмертной душой (в своем понимании, естественно – Грегориос, вообще-то, язычник). В остальном, Грегориос – спокойный, уравновешенный, осторожный, внимательный, скрытный, педантичный и упрямый человек, может быть, несколько неразборчивый в средствах - сказываются годы ученичества у Меланиоса.
История
Родителей Грегориос не помнит. Их он потерял в раннем детстве, в ходе одной из многочисленных войн, что не переставая ведутся между осколками бывшей Византийской Империи, разбитой на куски мечами крестоносцев. Родился где-то в Фессаллии, потом скитался, пока его не подобрал маг Ордена Гермеса, сумевший разглядеть в маленьком бродяжке искру Дара.
Первые связные воспоминания Грегориоса связаны с учителем – Меланиосом, тогда еще – Меланиосом Экс Мискелланья. Меланиос принадлежал к линии Фессалийских Ведьм и номинально являлся членом ковенанта Эребос – оплота Ведьм – расположенного в Камбунийских горах, что на севере Фессаллии. Но властная и независимая натура Меланиоса не могла смириться с необходимостью не то что подчиняться кому-либо, но даже как-то увязывать свои действия с кем-либо, и в ковенанте он только числился, на деле же уделял все внимание собственным исследованиями и собственным интригам, причем и те и другие проистекали из неукротимой жажды власти Меланиоса – смыслом жизни того была власть, подчинение чужой воли.
В области герметической политики целью – можно было быть уверенным, что лишь ближайшей – Меланиоса являлось основание собственного ковенанта на территории Эпирского царства. В области же магических исследований, основное внимание Меланиоса было направлено на вызов и подчинение всевозможных духов.
Ученика Меланиос рассматривал как доверенного помощника и члена будущего ковенанта, и учил на совесть – вообще, несмотря на неукротимое властолюбие, сам по себе он был не самым плохим человеком. Просто – заигрался. Трудно сказать, когда именно Меланиос обратился к Бездне, и что именно послужило причиной этого – то ли желание проверить свою силу против демонической воли, то ли желание найти союзников и ресурсы для достижения политических целей – ученика Меланиос в свои замыслы не посвящал. Тем большим шоком для Грегориоса стало обвинение учителя в дьяволизме, последовавшее вскоре после Последнего Испытания Грегориоса. Обвинение было инициировано Лигой Бдительных – молодым объединением магов Фиванского трибунала, борющихся с распространением инфернального влияния на территории Трибунала – и поддержано Квезиторами. Меланиос попытался бежать, но был убит Гоплитами.
Дальнейшее расследование, предпринятое Квезиторами, показало, что Грегориос лично в общении с демоном невиновен и об учительских запретных увлечениях не знал – а духопризывание и мутные интриги сами по себе не запрещены. Однако, репутация ученика дьяволиста – не самая лучшая рекомендация, и на очередном Собрании Трибунала Грегориосу выпала сомнительная честь быть подвергнутым остракизму и приговоренным к изгнанию за пределы Трибунала на семь лет. Одновременно с этим молодой маг получил от Квезиторов, обеспокоенных тем, чтобы не выпускать подозрительного новичка из виду, предложение присоединиться к ковенанту в Рейнском трибунале, подальше от Греции. Учитывая, что предложение содержало в себе не особо замаскированную угрозу объявления Войны Волшебников в случае отказа, Грегориосу ничего не оставалось, как согласиться…
Навыки
Characteristics: Int +3, Per +2, Pre +2, Com +1, Str -3, Sta +2, Dex -1, Qik +1 Size: 0 Age: 24 (1 year past apprenticeship) Decrepitude: 0 Warping Score: 0 (2) Confidence Score: 1 (3) Virtues and Flaws: The Gift; Hermetic Magus (Free, Social Status Virtue); Chtonic Magic (Free, Supernatural Virtue [RoPI, p. 83]); Affinity with Vim (Free, Hermetic Virtue); Restriction: Holy Land (Free, Hermetic Flaw); Summoning (Major Virtue - Goetic Art [RoPI, p. 87]); Cautios Sorcerer; Clear Thinker; Improved Characteristics; Min. Magical Focus: Commanding Spirits; Second Sight; Skilled Parens; Strong-Willed; Necessary Condition: Drop of Blood; Diabolic Past; Infamous Master; No Sense of Direction; Secretive (Minor, Personal Flaw [HoHMC, p. 38]), Temperate Chthonic Magic Major, Hermetic, Supernatural Something about the character’s magic is very sinister or dark, and because of this he can benefit from many aspects of the Infernal realm even if he is not actually evil. This gives the character the Supernatural Ability Chthonic Magic at 1, and has other benefits as well, described below under New Abilities and in Chapter 12: Black Magic.
Summoning Major, Goetic Art This Virtue gives the character the primary Art of the Ars Goetia, Summoning. She begins with this Art at 0, and may increase it through study and practice. When combined with the other Goetic Arts, she can bind, destroy, and control demons and other spirits, as described in Chapter 11: Ars Goetia.
Secretive Minor, Personality The character is prone to keeping secrets from his sodales. He rarely explains what he is doing or why he is doing it, which can frustrate those around him. Personality Traits: Careful +2, Curious +3, Secretive +3, Stubborn +2 Reputation: Marched infernalist filius 3 (Quesitores) Combat: Dodging: Init +1, Attack n/a, Defense +3, Damage n/a Fist: Init +1, Attack +0, Defense +2, Damage -3 Bludgeon: Init +1, Attack +2, Defense +2, Damage -1 Knife: Init +1, Attack +1, Defense +2, Damage -1 Soak: 2 Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20) Abilities: Area Lore: Greece (history), Artes Liberales 2 (geometry), Athletics 1 (running), Awareness 2 (watchers), Bargain 2 (hard sells), Brawl 1 (dodging), Code of Hermes 1 (defence in tribunals), Chtonic Magic 1 (summoning), Concentration 1 (spell concentration), Dead Language: Classical Greek 4 (Hermetic usage), Dead Language: Latin 4 (Hermetic usage), Finesse 1 (precision), Guile 1 (lying by omission), Infernal Lore 1 (demons), Leadership 1 (intimidation), Living Language: Romaic Greek (Native) 5 (beggars, rogues & vagabonds), Magic Lore 2 (creatures), Magic Theory 3 (Vim), Organization Lore: Order of Hermes 1 (history), Parma Magica 1 (Vim), Penetration 1 (Vim), Second Sight 1 (spirits), Swim 1 (long distances), Arts: Cr 2, In 5, Mu 2, Pe 5, Re 5; An 1, Aq 1, Au 1, Co 5, He 1, Ig 1, Im 2, Me 7, Te 1, Vm 8 Ars Goetia: Summoning 3 Twilight Scars: None Encumbrance: 0 (0) Spells Known: Whispers Through the Black Gate In Co 15 +12 Retreat Into the Shell of Shadow Re Co 15 +12 [MoH, p. 131] Wizard's Sidestep Re Im 10 +9 I Was Never Here Pe Me 5 +14 [MoH, p. 93] Lay to Rest the Haunting Spirit Pe Me 10 +14 The Call to Slumber Re Me 10 +14 Coerce the Spirits of the Night Re Me 25 +19 Ring of Warding Against Spirits Re Me 25 +19 The Invisible Eye Revealed In Vi 15 +15 Clear Breath of the Consumate Liar Mu Vi 20 +11 [GotF, p. 73] Chastise the Unruly Fiend Pe Vi 10 +15 [MoH, p. 133] Masking the Odor of Magic Pe Vi 20 +15
Инвентарь
- Одежда - Поясная сумка (там кремень и огниво, перочинный нож, шило, иголки с ниткой, кошелек и т.п. мелочи) - Фляга - Нож - Дорожная сумка - смена белья - бритва-мыло-гребень-полотенце - письменные принадлежности - восковые таблички - дневник Грегориоса Описание дневника: Дневник Грегориос аккуратно заполняет каждый день. Шифром. 1. Текст пишется на ромейском греческом. 2. Первым в тексте ставится греческая буква с порядковым номером, соответствующим номеру текущего дня в лунном месяце (первый - альфа, второй - бета и т.д.) 3. Затем к тексту применяется классический шифр Цезаря со сдвигом на число букв, равным номеру дня. 4. Затем получившаяся последовательность греческих букв перешифровывается простым шифром замены - вот таким: Но с греческими буквами. Шифруется все на восковых табличках: - Текст на левой - текст после этапа 3 - на правой, потом открытый текст стирается, и на левую заносится окончательно зашифрованный текст. Потом Грегориос проверяет - все ли правильно - и заносит запись в дневник чернилами.
|
Иосиф бен-Леви
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Книжник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Intelligence (Int): | | +3 [+0] |
Perception (Per): | | 0 [+0] |
Strength (Str): | | -1 [+0] |
Stamina (Sta): | | 0 [+0] |
Presence (Prs): | | -1 [+0] |
Communication (Com): | | +2 [+0] |
Dexterity (Dex): | | +1 [+0] |
Quickness (Qik): | | -1 [+0] |
Внешность
Рано полысевший мужчина лет около тридцати с чуть смуглой кожей и седой, не слишком аккуратной бородой, равнодушный к одежде, еде, комфорту и прочим плотским удовольствиям - ко всему, кроме своих драгоценных книг.
Характер
Для Иосифа мысль о том, что где-то, в пределах досягаемости, есть книга, которая им не прочитана практически невыносима. Хуже нее может быть только осознание того, что некоторые книги потеряны для него навсегда и прочитаны быть уже не могут. На пути к новым книгам он может зайти хоть на край света (собственно, он уже зашел очень далеко) и проявляет крайнюю практичность и деловитость.
История
Иосиф по происхождению - еврей из Толедо, совершенно равнодушный как к религии, так и к семейному ювелирному ремеслу, но любящий книги и книжные знания больше всего на свете. Продав полученную в наследство мастерскую, Иосиф на вырученные деньги под чужим именем учился в школе при соборе в Саламанке (иудея туда, очевидно, не примут) потом, опасаясь разоблачения, уехал оттуда, добрался до Парижа, несколько лет учился там, потом, неузнанный, решил через земли Империи добраться до Италии - но по пути встретился с одним из магов, который и смекнул, что подобный спутник окажется очень полезен. Для Иосифа же перспектива получить свою библиотеку и заниматься любимым делом - это предел мечтаний.
Навыки
Size: 0
Age: 30
Decrepitude: 0
Confidence Score: 1 (3)
Virtues and Flaws: Magister in Artibus, Apt Student, Book Learner, Clear Thinker, Educated (Hebrew) (Minor, General Virtue [RoPD, pg. 134]), Good Teacher, Social Contacts (Scholars), Well-Traveled, Outsider (Jew), Driven (obtain book knowledge) (Major), Apostate (Minor, General Flaw [RoPD, pg. 36]), Continence, Nocturnal, Oversensitive (disrepect to books)
Personality Traits: Curious +3, Businesslike +2, Determined +3
Reputation: Academic 2
Combat:
Dodging: Init -1, Attack n/a, Defense +0, Damage n/a Fist: Init -1, Attack +3, Defense +1, Damage -1 Knife: Init -1, Attack +3, Defense +0, Damage +1
Soak: 0
Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious
Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20)
Area Lore: Durenmar 2(library), Area Lore: Iberia 2 (jews), Area Lore: Paris 2 (university), Artes Liberales 5 (geometry), Awareness 2 (alertness), Bargain 3 (books & book materials), Brawl 1 (punches), Concentration 2 (reading), Craft: Jeweller 1 (gold), Dead Language: Gothic 1 (religious usage), Dead Language: Latin 5 (academic usage), Dead Language: Hebrew 5 (religious usage), Etiquette 1 (scholars), Folk Ken 1 (scholars), Guile 1 (lying to authorities), Intrigue 1 (academic intrigues), Judaic Lore 4 (folklore), Living Language: Spanish (Native) 5 (Castilian), Living Language: Arabic 4 (academic usage), Living Language: Aramaic 1 (religious usage), Living Language: French 3 (Orleanese), Living Language: High German 2 (day-to-day conversation), Medicine 1 (anatomy), Philosophiae 4 (natural philosophiae), Profession: Scribe 5 (copying), Swim 1 (floating), Teaching 3 (philosophiae), Theology: Christianity 4 (history), Theology: Judaism 3 (history)
Encumbrance: 0 (0)
Инвентарь
|