Нарцисс
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Смазливый блондин с длинными волосами, собранными в хвост. По меркам общества, очень красивый. Светло-голубые глаза, мужественная линия подбородка, ровный тонкий нос - в нем есть все, что нравится женщинам. Несмотря на невысокий рост (165 см) и отсутствие бугристых мышц, пользуется неизменным успехом у женщин, что умело использует. Руки ухоженные и очень мягкие - чтобы поддерживать мягкость кожи, он заказывает у эльфов специальную мазь. Одежда всегда чистая. Даже в путешествиях Нарцисс старается выглядеть неотразимо. Поэтому уделяет много времени наведению марафета.
Характер
Нарцисс сильно зациклен на себе - это можно увидеть даже по имени, которое он себе выбрал. Он считает, что достоин лучшего во всем и стремится постоянно быть в центре внимания. Восхищение толпы - это такая же пища для него, как и хлеб. Но если без хлеба он мог прожить пару дней, то без восхищения - ни дня.
Когда Нарцисс появляется где-нибудь, его замечают все. Он беспардонный, наглый, но при этом обаятельный и милый. В нем сочетаются черты, из-за которых многие мужчины хотят его одновременно убить и дать денег. А женщины просто хотят.
Но несмотря на свою привлекательность, в женщинах он весьма избирателен. И по странной прихоти часто выбирает себе в спутницы (временные, естественно) девушек, которые не смотрят на него с обожанием уже после первой песни. А таких все же не очень много.
Нарцисс иногда бывает брюзгой, когда на него накатывает меланхолия. В такие моменты может оскорбить человека, но потом, обычно, раскаивается и посвящает ему песню.
Очень брезглив. Не выносит крыс, тараканов и змей. Никогда не будет есть пищу, которую уже кто-то попробовал. Старается ограничить тактильные контакты с мужчинами и свести их только до рукопожатия. Зато с женщинами - вплоть до наоборот.
Любит роскошь и очень расстраивается, если не получается обеспечить тот способ существования, к которому привык.
Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания. Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный) Привязанность: Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило. Слабость: Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
Нарцисс - единственный сын известного купца Андре Штольца, который сколотил неплохое состояние на продаже диковинных украшений. По-настоящему парня зовут Лео Штольц, но он, будучи еще подростком, взял себе псевдоним Нарцисс, поэтому его истинное имя знают только его родители и соседи дома, в котором он вырос.
С раннего детства у маленького Нарцисса, будем называть его именно так, было все, о чем он только может мечтать. Дорогие игрушки, прислуга, лучшая еда и диковинные животные. У мистера Штольца это был долгожданный сын, который появился поздно - почти в 40 лет. Нарцисс (или Цисси) рос избалованным, изнеженным, все его хотения исполнялись еще до того, как он откроет рот и закричит о них.
Однажды, в лет 10, Цисси играл во дворе и услышал, как молодая служка выгоняла баранов на пастбище и при этом играла на свирели. Малец был очарован. И в тот же день заявил отцу, что хочет научиться играть музыку. Андре был рад и нанял ему лучших учителей, которых только мог найти в окрестностях.
Цисси изучал нотную грамоту, постепенно освоил не только свирель, но еще лютню и цитру. Преподаватели удивлялись сноровке парня. Он схватывал все на лету да еще и проявил недюжинный талант в составлении собственных мелодий. В 16 лет он играл настолько хорошо, что отцу пришлось приглашать в поместье прославленного барда Фиорелли. Кто его знает, что именно посулил барду отец за личные занятия, но он поселился в поместье и провел там 2 года. Именно он показал парню, что музыка сродни магии, она может врачевать душу и тело, принуждать и даже убивать.
И именно Фиорелли показал, что музыка может покорить женские сердца. Как-то раз Цисси подсмотрел, что после всего лишь двух песен девушка, которую к округе считали недотрогой, расплылась в улыбке и пошла с бардом куда-то под ручку.
Но не музыкой единой. Цисси изучал также актерское мастерство и этикет, чтобы не опозориться перед высокой публикой, а также фехтование и стрельбу из арбалета - на случай, если кто-то решил поживиться бардовой шкуркой.
Уже когда парню исполнилось 18, он умел с помощью своей харизмы и музыкального таланта завоевать расположение практически любой девушки в поселке.
Но уже тогда отношения с отцом начали портиться. Мистер Штольц настаивал, чтобы Нарцисс забросил свои игрушки и учился торговому делу, чтобы в одно время продолжить дело отца. Нарцисс относился к этому весьма холодно, из-за чего постоянно возникали ссоры.
И вот однажды во время ссоры отец в сердцах взял одну из свирелей, подаренных Фиорелли на память, и растоптал ее. Нарцисс не простил отцу такого надругательства над музыкой. Он собрал вещи, взял кошель с золотыми монетами и ушел из дома, несмотря на мольбы отца.
Без особых происшествий он приехал в столицу графства, но уже через месяц неплохой жизни деньги неожиданно закончились. Тогда он решил заработать их своей музыкой. И в столице пошел слух о прекрасном барде Нарциссе, музыка которого - настоящий нектар для души.
Как ни странно, зарабатывать деньги было легко, и за 2 года пребывания в столице бард заработал себе на небольшой домик, который обустроил со всем шиком и помпезностью. Но в один прекрасный момент Нарцисс решил, что о его таланте должен узнать весь мир. Он собрал свои пожитки, и судьба понесла его в мир неизведанных приключений. Барду понравилась жизнь авантюриста, хоть он и любил прерывать ее, сиживая в фешенебельных домах столицы. Вот, настало время еще одного похода, чтобы как можно больше жителей Фаэруна узнало про подвиги славного трубадура Нарцисса.
Навыки
НарциссБард, 1 ур, человек Предыстория: артист. Амплуа: музыкант, певец, поэт. Возраст: 22 года. Божество: Языки: Общий, эльфийский (+1 за расу) Размер: средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 5'5'' (165 см) Вес: 59 кг Класс брони: 13 (11+ЛОВ) Очки здоровья: 11 Костей здоровья: 1d8 Сл спасброска = 12 (8 + 2 БМ+ 2 ХАР) Модификатор броска атаки = 4 (2 БМ + 2 ХАР) ХАРАКТЕРИСТИКИНакидка СИЛ:13(+1)[+1 от расы] ЛОВ:15(+2)[+1 от расы] ТЕЛ:17(+3)[+1 от расы] ИНТ:12(+1)[+1 от расы] МУД:13(+1)[+1 от расы] ХАР:14(+2)[+1 от расы] Бонус Мастерства (БМ):+2 Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ +1,ЛОВ +4,ТЕЛ +3,ИНТ +1,МУД +1,ХАР +4 НАВЫКИОбман, Запугивание, Убеждение (3 за класс), Выступление (за предысторию), Акробатика (за предысторию) НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1(+1 СИЛ) ● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ○ Проницательность: +1(+1 МУД) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ○ Внимательность: +1(+1 МУД) ○ Выживание: +1(+1 МУД) ● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ) ● Выступление: +4(+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ) ХИТЫКость Хитов: 1к8 Хиты на начало приключения: 11 (8 + 3 ТЕЛ) Хиты на следующих уровнях: 1к8 + ТЕЛ ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Лютня, цитра, свирель (3 за класс), лира (+1 за предысторию) ДЕЙСТВИЕУдар без оружия +3 (2 БМ + 1 СИЛ) 2 дробящий Рапира +4, (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d8+2 колющий Кинжал +4, (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d4+2 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60) Ручной арбалет +4 (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d6+2 колющий. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка УМЕНИЯВДОХНОВЕНИЕ БАРДАкость вдохновения к6 Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Умение предыстории Артист
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Дамская услада (хоумрульное) Преимущество на броски любых проверок, связанных с противоположным, т.е. женским полом. Работает на гуманоидные расы, на остальных - на усмотрение Мастера.
Это касается не только стандартных Убеждения или Проницательности, но и всех других. Если ты захочешь как вор украсть платок дамы, используя Ловкость рук, то тоже кидаешь с преимуществом. Или осмотреть погибшее тело девушки, использовав Анализ. *** ЗАКЛИНАНИЯСл спасброска = 12 (8 + 2 БМ+ 2 ХАР) Модификатор броска атаки = 4 (2 БМ + 2 ХАР) Известные заклинания: 4 Ячейки: 2, 1 ур., ЗаговорыЗлая насмешка Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Свет Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Заклинания 1 уровняДиссонирующий шёпот Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Волна грома (Thunderwave) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Монах, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Инвентарь
ХП 11/11 КД 13 Ячейки: 2/2 1 ур., Опыт: 0 Стартовые деньги - 170 зм Снаряжение: Кожаный доспех - 10 зм Рапира - 25 зм Кинжал - 2 зм Арбалет ручной - 75 зм Болты для арбалета (20) - 1 зм Контейнер для арбалетных болтов - 1 зм Одежда дорожная - 2 зм Набор артиста - 40 зм Бумага - 20 листов - 4 зм Писчее перо — 20 шт - 4 см Флакон - 1 зм Чернила - 10 зм Кошель - 5 см Зеркало стальное - 5 зм Трутница - 5 см Рационы - 2 шт - 1 зм Осталось: 0 зм 6 см
|
Саравар Рок
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Добродушный-взрывной Кросс всегда действует вопреки ситуации, считая себя правым. Его возраст не является помехой для поиска новых отношений и знакомств. Проведение новой охоты во имя Талоса заставляет его путешествовать по странам, спасая мир. И те поселения, откуда он уезжает, чаще вспоминают его похождения, чем победы.
История
Каким бы ни был Саравар охотником на тварей и путешественником, это не могло продолжаться долго. Монстры и звери исчезали, искореняемые героями, но в то же время становились слабее и люди. Государства искореняли преступников, и тут де внося дурацкие законы, мешающие жить простым людям. И тогда Рок устал. Он оставил свой меч и доспехи, обменяв на тихое место в глуши, с небольшим садом и прекрасным видом на "Убийцу героев", таверну напротив. Идеальное место для старости. Но нет такого прошлого, которое не любит напоминать о себе. Любым образом. Чертовы сборщики налогов закрыли чертову таверну! Этого было нельзя спускать им с рук! Но чтобы вернуть хозяину его собственность, а себе - именное место возле окна и хорошую скидку на пиво, Року нужно постараться и заработать денег. Как раньше... Опять нужно искать работу.
Навыки
Саравар РокЖрец 1 ур. /человек/хаотично-добрый/послушник Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ накидка: СИЛ: 14 (+2) ЛОВ: 13 (+1) ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 11 (+0) МУД: 18 (+4) ХАР: 12 (+1) Выберете расу и удалите лишние: Расовые особенности: человек (белорус) ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Дварфский Классовые умения и особенности: класс [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: ● Спасброски: мудрость, харизма. ● Навыки: Убеждение, Медицина ● Умение: Все проверки, относящиеся к религии, совершаются с преимуществом. ===== ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополни-тельные заговоры жреца на более высоких уров-нях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потрачен-ные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное моди-фикатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Муд-рость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы исполь-зуете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ри-туал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ===== БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ===== ГНЕВ БУРИ Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией за-ставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электриче-ством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спа-сбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количе-ство раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потра-ченные применения, когда завершаете продолжи-тельный отдых. ===== Особенности предыстории: Послушник ● Навыки: Проницательность, Религия ● Владение: – Инструменты: - ● Специализация: - ● Умение: Преимущества на проверки ИНТ (Магия, История, Анализ, Природа, Религия), связанные с религией.
● Персонализация: – Черта характера 1: Ничто не может поколебать мой оптимизм. – Черта характера 2: "_________". – Идеал: Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаж-дут. (Хаотичный) – Привязанность: Всё, что я делаю — для простых людей. – Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни. . ---------------------------------- Возраст: 51 Божество: Талос Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 Вес: 95 ---------------------------------- Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +3 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 18 = 16 броня + 0 + 2 (щит) Очки Здоровья: 10 = 8+2ВЫН Инициатива: +1 Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +2 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 • (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +4 • (МУД) Проницательность: +6 (МУД) Медицина: +4 • (МУД) Внимательность: +6 (МУД) Выживание: +4 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 •(ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, дварфский, эльфийский, драконид. Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч, +4 атака, 1к8+2 урон (универсальное 1к10) - Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Кинжал, +2 атака, 1к4 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговорыСВЕТВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Касание КОМПОНЕНТЫ В, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ 1 час светлячок или фосфоресцирующий мох Вы касаетесь одного объекта, размер которого не превышает 10 футов в любой из размерностей. Пока заклинание действует, объект излучает яркий свет на 20 футов от него и тусклый свет еще на 20 футов дальше. Окраска света может быть любой. Его можно заблокировать, накрыв объект чем-то непрозрачным. Действие заклинания заканчивается, если вы произносите его снова или отменяете в качестве действия. Если вы используете заклинание на объект, который одет или находится в руках враждебного существа, то это существо должно сделать спасбросок по Ловкости, чтобы избежать заклинания. СЛОВО СИЯНИЯВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 5 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ мгновенная (священный символ) Вы произносите божественное слово и извергаете изсебя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределахдистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1к6. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда выдостигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6). ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОНВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 60 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можетевидеть в пределах дистанции, и воздух вокруг негона мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудростиили получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 онаполучает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень * ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ)ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Вы КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ конц-я, до 10 мин Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута. ОБЛАКО ТУМАНАВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 120 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ конц-я, до 1 часа В указанной вами точке в пределах дальности заклинания возникает сфера тумана радиусом 20 футов. Туман огибает углы, а его область считается сильно затемненной. Туман существует до тех пор, пока действует заклинание, или пока умеренный ветер (не менее 10 миль в час) не развеет его. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то радиус тумана растет на 20 футов каждый круг выше первого. ГРОМОВАЯ ВОЛНАВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Вы (15-футов куб) КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ мгновенно Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов. ИСЦЕЛЕНИЕ РАНВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Касание КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Мгновенно Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого. БЛАГОСЛОВЕНИЕВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 30 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ К-ция, до 1 минуты немного святой воды Вы благословляете до трех существ на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок во время действия заклинания, она может бросить d4 и добавить результат к броску атаки или спасброску. На более высоких кругах. Когда вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше 1. СОЗДАНИЕ И УНИЧТОЖЕНИЕ ВОДЫВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 30 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, М ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Мгновенно капля воды для создания или несколько песчинок для уничтожения Вы можете создать или уничтожить воду. Создание воды. Вы создаете до 10 галлонов чистой воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же призванная вода проливается дождем в кубе со стороной 30 футов, гася при этом любое незащищенное пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же уничтожаете туман в кубе со стороной 30 футов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, объем созданной или уничтоженной воды увеличивается на 10 галлонов, а размер куба на 5 футов, за каждый круг выше первого. САМОНАВОДЯЩАЯСЯ СТРЕЛАВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 120 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ 1 раунд Вспышка света устремляется к существу по вашему выбору в пределах радиуса заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя против существа. При попадании существо получает 4d6 урона излучением и следующий бросок атакаи против него до каонца вашего следующего хода делается с преимуществом благодаря магическому тусклому свету озаряющему существо. На более высоких кругах. Можно кастовать это заклинание через слот 2-го уровня и выше, урон вырастет на 1d6 за каждый уровень ячейки выше 1го
Инвентарь
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”) ХП: 10/10 // КД 16 +2 щит
ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)=>(1/2) Подготовленные заклинания: 1ур.: Громовая кара Туманное облако Исцеление Благословление Самонаводящаяся стрела Создание и Уничтожение воды.
Классовая способность: Гнев бури (3/4) продолжительный отдых.
Состояния: Нет. Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся
Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Длинный меч, 3 фт
Броня и одежда: Общий вес, фнт Кольчуга, 55 Щит, 6 фт. Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак набор путешественника - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт -факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт
Мешочек с компонентами 2 фнт. Лопата Ломик Калтропы
Деньги: 140 зм -10 -75 -25 -25 -2 -2 -1 Итого: 0 зм
|
Джарим ибн Анкра’аз
Автор: |
|
Дух |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Рост: 163 см. Вес: 87 кг.
Темнокожий дварф богатырского телосложения привлекает внимание в первую очередь не цветом своей кожи, не больно-то и отличающимся от тех его сородичей, уроженцев Фаэруна, что проводят бесчисленные дни и ночи у кузнечного горна, но скорее своими манерами и поведением. Серые, едва ли не пепельные волосы, кожа темно-бронзового цвета и яркие, синие точно весеннее небо глаза вкупе с белозубой улыбкой, которая почти никогда не покидает лица Джарима, создают приятное впечатление. Хоть это и не может сгладить угрозу, что представляют собой его могучие мышцы и пудовые кулаки, а время от времени проскакивающая в глазах дикая, первобытная ярость заставляют относиться к бородачу с опаской, несмотря на все его дружелюбие и открытость. За годы странствий по северным землям, этот дварф уже порядком привык как к местному климату, так и типичным для Берега Мечей одеждам, однако время от времени его "горячая душа" (как объясняет это сам Джарим) заставляет мужчину позабыть о рамках приличий и разгуливать по улицам городов или же общей зале таверны буквально "едва одетым", что ставит многих случайных зрителей в весьма неловкое положение. Возможно, это наложило определенный отпечаток и на его предпочтения в походной одежде, так как могучий воитель предпочитает не использовать какую-либо броню или шлемы, сковывающие и ограничивающие его движения, а полагаться в основном на природную толстокожесть, крепкий дубовый щит да тяжелые удары верной боевой секиры.
Характер
Энергичный, жизнерадостный дварф с довольно пылким темпераментом, отлично сочетающим в себе как крепкие дружеские объятья для друзей и хлесткие затрещины для всякого, кто дерзнёт оскорбить Джарима. Открытость и врожденное дружелюбие позволяют ему с искренней улыбкой встречать даже простого незнакомца, окликнувшего его на улице, а привычка всюду лезть со своими объятьями, а порой и традиционными для его далекой родины поцелуями, создает множество конфликтов и недопонимания, на которые сам скиталец уже привык не обращать внимания. Именно это, вкупе со словоохотливостью Джарима создает порой приятный (а порой и не очень) контраст с Фаэрунскими дварфами, чьи манеры и традиции вызывают уже у самого южанина неслабый интерес. К слову, любознательность, граничащая с невообразимой для уроженцев Берега Мечей наивностью, является другой выделяющейся чертой этого храброго воителя, в чем он больше напоминает непосед-хафлингов, но и тут его можно понять. Выходец из загадочной Захары, оказавшись за сотни и тысячи миль от родных земель, с каждым прожитым днем, с каждым небольшим приключением открывает для себя что-то новое, ранее невиданное ни кем из его сородичей в далеких южных пустынях. Вовсе не удивительно, что оказавшись вдалеке от родных земль, Джарим выбрал вовсе не привычную многим дварфам даже его родины стабильную работу в кузне, а свободную жизнь авантюриста, позволяющую повидать столько всего нового.
История
Не иначе как чудом назовешь встречу на Берегу Мечей с выходцем из далекого и пустынного Захара. И чудо вдвойне, что этим выходцем является не какой-нибудь ветреный эльф или эксцентричный человечишка, но некто из числа подгорного народа, которые как никто другой привержены своей культуре и традициям. Впрочем, уже несколько лет странствующего по просторам Фаэруна Джарима подобные формальности не волнуют вовсе. С малых лет проявлявший интерес ко всему "новому" и "необычному", сын Анкра'аза прослыл среди сородичей белой вороной еще задолго до того, как попал в северные земли. Никого, даже из числа его близких, не удивил тот факт, что темпераментный крепыш был первым, кто заступился за торговцев-чужестранцев, коих сами пустынные ветра занесли к воротам подгорной крепости его клана. Но одно дело - отличаться от других, и совсем другое - пускать в ход кулаки, пытаясь доказать собственную правоту. Конечно, и старейшина клана мог быть не столь резок и груб по отношению к уставшим путникам и самому Джариму, вставшему на их сторону, но это нисколько не оправдывает возмутительные действия молодчика, распустившего кулаки и накинувшегося на уважаемого дварфа. Судьба его была предрешена еще до того, как несколько зубов пожилого старейшины с хрустом были выбиты из потемневших от времени десен и упали на каменный пол цитадели...
Осознав, что он натворил в приступе гнева, темнокожий муж, едва перешагнувший порог отделяющий ребенка от полноценного члена дварфийского сообщества, даже не стал ничего говорить в свою защиту, с достоинством приняв единственный возможный исход своих проступков - изгнание. Собрав все скромные пожитки, Джарим был выставлен за ворота, отправившись в дальнейший путь вместе с тем самым торговым караваном, что, как оказалось, прибыл из далеких эльфийских земель, чем немало озадачил своих новых попутчиков. Те явно не ожидали подобного поворота событий и их вполне можно было понять. Сам же бородач, никогда не испытывавший каких-либо предрассудков по отношению к другим народам и расам, посчитал это происшествие волей самой Богини Нажм, подтолкнувшей его покинуть родные горы. "Никак ее призрачные руки застлали мои очи, принудив позабыть о всяческой рассудительности!" - с веселой улыбкой поведал купцам Джарим, размахивая на ходу тяжеленным двуручным молотом. И пускай встреча эта произошла ни при самых удачных обстоятельствах, обе стороны смогли извлечь из нее пользу: так караван получил себе в распоряжение проводника и защитника из числа местных, а молодой дварф нашел для себя способ приобщиться к культуре и историям дивных, еще невиданных доселе земель.
Когда же, полгода спустя, весьма потрепанный, но живой и изрядно обогатившийся за время странствий торговый караван прибыл в один из крупнейших портов Захара, никто уже не был против просьбы ибн Анкра'аза, потерявшего свой дом и свое клановое имя, отправиться вместе с ними в Фаэрун. Открытость и дружелюбие их проводника пришлось по душе даже не привыкшим к подобному эльфам, а уж охранники из числа местных и вовсе считали крепыша-дварфа своим кровным братом (что было неудивительно, учитывая сколь часто тот выручал их в бою с различными пустынными тварями). Самого же Джарима больше ничего не держало в этих покрытых песками землях, а потому, оставив Захару за спиной, но сохранив частичку родины в сердце, он с легкой душой отправился в путь, навстречу приключениям!..
...А те, как это обычно и водится, не заставили себя долго ждать. Бандиты на дорогах, опасные лесные твари, смертоносные болота, каких дварф никогда не видывал у себя на родине, и, конечно, предрассудки местных жителей. Хотя в последнем они не сильно отличались от родни ибн Анкра'аза. И все же, было ли дело в его характере или в благословлении местной богини удачи, но судьба оказалась благосклонна к смело спутнику. Так добродушие и отзывчивость в пути он встречал куда чаще, чем недоверчивые взгляды и грубые слова. Ну, а когда и слов уже было мало, то во всяком случае Джарим умудрялся отбиться от чрезмерно агрессивных забияк, ведь широта его взглядов распространялось и на необходимость выбить из кого-то дурь, когда потребуется. Обычно, никто и не пытался искать с ним ссоры, опасаясь острого топора на поясе дварфа или же накачанных мускулов на его руках, которые тот без смущения демонстрировал окружающим, порой раздевшись по самый пояс. И все же, в любом, даже самом гостеприимном месте, найдет либо слишком пьяный, либо слишком глупый – что за частую одно и то же, - дурень, решивший испытать свою молодецкую удаль в кулачной драке. Джарим даже стал считать это чем-то вроде традиции в северных земель, а потому редко отказывал желающим помахать кулаками – это помогало и ему разогнать кровь и прогнать усталость. Каким же было его удивление, когда в одной из полумрачных таверн центром всеобщего внимания стал вовсе не он! Не то, чтобы темнокожий дварф успел обзавестись каким-либо самомнением на сей счет, и все же… Подгоняемый собственным любопытством, ибн Анкра'аза уже сам хотел было вставить да проверить, что же привлекло чужие взгляды, когда один из чрезмерно распалившихся спорщиков широким жестом задел его бокал, разлив хмельной напиток прямо на загорелое тело южанина. Вещи на нем были из дешевых – так, простой дорожный костюм, да и пиво, судя по всему, было не самым достойным. Но все же он за него заплатил! А потом считал лишь самим собой разумеющимся, что виновник сей маленькой трагедии компенсирует его затраты – он ведь толком и отхлебнуть-то не успел! Набравшись терпения и выбравшись из-за стола, Джарим уже был готов к небольшой перебранке, но он явно недооценил степень возбужденности собеседника, а потому, когда ему дважды «отказали», причем в довольно грубой форме помянув его родных и близких, чужеземец не нашел для себя какой-либо веской причины сдерживаться. Не тратя время на размахивание кулаками, дварф просто «приобнял» своего оппонента, как он это привык, «по-дружески»… ну быть может, лишь самую малость крепче. Раздавшийся вскрик, а затем и громкий хруст, вернули происходящее в таверне в привычное для дальнего путешественника русло – он вновь привлек к себе внимание. Уронив уже обмякшее тело своего нового «друга», Джарим с улыбкой обвел собравшихся, прекрасно понимая, что очередной потасовки уже не избежать и слова тут не помогут. Его совесть была чиста, в конце концов, это ведь не он затеял эту драку, верно? С криками «А ну вмажь этому скотоложцу!» и «Ишь какой черный! Наверняка, темными силами помазан, как и та рогатая!» несколько дюжих молодцев кинулись на невысокого крепыша, вооружившись кто чем. Такую драку и дракой-то не назовешь. Парни явно были на эмоциях, и не до конца ясно, чем там намешано было больше: гнева или страха. Вот только испугались они явно не низкорослого богатыря, а кого-то другого. Все еще снедаемый любопытством, голый по пояс ибн Анкра'аз, точно боров, пробирался через толпу, с готовностью принимая неумелые тычки и сам отвечая на них звонкими затрещинами и ударами. Благо далеко идти не пришлось, и вскоре среди мешанины тел, стульев и кулаков Джарим обнаружил весьма примечательные рога, копытца и хвостик, а затем и их весьма симпатичному владелицу… которую сейчас загнали в угол несколько мерзавцев явно не с самыми дружелюбными намерениями! Проявив все чудеса "южной дипломатии" и наглядно разъяснив, почему девушек обижать не стоит (по крайней мере в его присутствии), дварф быстро расплатился с хозяином таверны, подхватил свои вещички и спорым шагом вывел свою новую знакомую из расшумевшегося заведения, оставив позади себя лишь несколько постанывающих тел и кучу слухов. Короткое расшаркивание, серия дружественных объятий и вот уже Иориз Явин - молодой тифлинг со весьма специфической даже для ее сородичей внешностью, - обрела невысокого, но весьма дружелюбного "друга", который, в отличие от остальной "черни", не имел никаких дурных ассоциаций ни с ее внешним видом, ни с ее чародейскими способностями. Ни один из них не имел ни четких целей пути, ни особых познаний о том, какой же "этот мир" на самом деле, но видимо они оба были вовсе не прочь обрести в пути верного спутника. Просто как-то само собой сложилось... Прелюбопытный дварф-южанин и преследуемая недоброй славой собственного демонического наследия тифлинг. Вряд ли эта компашка хоть где-то имела бы шансы смешаться с толпой! Зато, полагаясь когда не недюжинную силу и боевые навыки Джарима, когда на тайную магию и острый язык Иориз, эти двое смогли не только сделать путешествие по Берегу Мечей более безопасным для самих себя, но и обзавестись верным товарищем, с которым любую опасность можно встретить плечом к плечу! А это, для большинства авантюристов, значит куда больше, чем даже самое ценное сокровище!..
Навыки
Накидка Дух: Результат броска 4D6: 5 + 6 + 4 + 4 = 19. Результат броска 4D6: 6 + 4 + 1 + 3 = 14. Результат броска 4D6: 6 + 1 + 4 + 5 = 16. Результат броска 4D6: 4 + 6 + 1 + 1 = 12. Результат броска 4D6: 2 + 2 + 4 + 3 = 11. Результат броска 4D6: 4 + 2 + 2 + 4 = 12. 15, 13, 15, 11, 9, 10Джарим ибн Анкра'аз (ударение на последнюю "а") Классы: Варвар 1 уровень / Воин 1 уровень Горный дварф / Нейтральный Добрый / Дальний Путешественник Опыт: 307/900 Список "достижений": +15 exp (отыгрыш в таверне); +50 exp (сцену на мосту); +дополнительно 10 exp за активность (сцену на мосту); +10 exp (за прибывание в замке); +112 exp (за убийство друида); +100 exp (за битву с медведем); +10 exp (доп. экспа за битву с медведем).
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) [15+2 раса] ЛОВ 15 (+2) [15] ВЫН 15 (+2) [13+2 раса] ИНТ 9 (-1) [9] МУД 10 (+0) [10] ХАР 11 (+0) [11] Расовые особенности: Дварф (горный). ● Увеличение характеристик: +2 ВЫН, +2 СИЛ. ● Языки: Общий, Дварфийский ● Навыки: Нет. ● Инструменты: Инструменты кузнеца. ● Черты: Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (объясняется в главе 9). Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика (выбрано Инструменты кузнеца). Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие. – Инструменты: Нет. ● Спасброски: СИЛ, ВЫН. ● Навыки: Устрашение, Выживание. ===== ● Защита без доспеховЕсли вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● ЯростьВ бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие. – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Нет. ● Навыки: Нет. ===== ● Боевой стильВы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Выбрано: Сражение двумя оружиями Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
● Второе дыханиеВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Особенности предыстории: Дальний путешественник (Изгой, Захара - ссылка) ● Навыки: Проницательность, Внимательность. ● Язык: Эльфийский. ● Владение: – Инструменты: Музыкальный инструмент (зурна) ● Умение:
Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. УМЕНИЕ ЗАМЕНЕНО Ты получаешь Преимущество на проверки, полагающиеся на Харизму (Выступление, Обман, Убеждение, Запугивание). Это может не сработать, если тот, против кого направлена проверка, сам путешественник/торговец, из Захары, или с иного Плана, к примеру.
● Персонализация: – Черты характера: Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других, или, наоборот, реагирую на вторжение в моё собственное, что происходит из-за разницы обычаев. Я начинаю или оканчиваю свой день традиционными ритуалами, которые незнакомы окружающим. – Идеал: Открытость. Я многому научился у добрых людей, которых я встречал по дороге. (Добро) – Привязанность: Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель. – Слабости: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель. Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня. ---------------------------------- Возраст: 63 года Божество: Нажм / Najm ( ссылка). Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клетки Рост: 163 см. Вес: 87 кг. Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +0 (Преимущество на спасброски против яда) Сопротивление: яды. Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет. Сопротивление урону: нет. Тёмное зрение Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Класс Брони: 16 = 10 + 2 ЛВК + 2 ВЫН + 2 Щит Очки Здоровья: 22 = 12 + 2 ВЫН + 6 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к12, 1к10 Загруженность: 85 / 170 / 255. Пассивное восприятие: 12=10+2(БМ)+0(Мдр), Пассивная наблюдательность: 11=10+2(БМ)-1(Инт) ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Дварфийский, Эльфийский. Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Инструменты кузнеца, Музыкальный инструмент (Зурна, по механике из ПХБ - это тот же Шалмей ссылка). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 рубящего урона.Боевой топор Универсальное (1к10): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д8/1д10+3 рубящего урона. Молот (Двуручное, тяжёлое): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 2д6+3 дробящего урона. Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 колющего урона.Дальние атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 рубящего урона. Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 колющего урона.Сеть (Метательное (дис. 5/15), особое): +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ) Использование заклинаний: - Нет. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ- Нет. ---------------------------------- Состояния:- Нет. Травмы:- Нет.
Инвентарь
ХП: 8/22 // КД: 14 + 2 (Щит) Способности: Ярость: 1/2 (продолжительный). Второе дыхание: 0/1 (короткий или продолжительный). Состояния:Нет. Опыт: 307/900 Список "достижений": +15 exp (отыгрыш в таверне); +50 exp (сцену на мосту); +дополнительно 10 exp за активность (сцену на мосту); +10 exp (за прибывание в замке); +112 exp (за убийство друида); +100 exp (за битву с медведем); +10 exp (доп. экспа за битву с медведем).
СНАРЯЖЕНИЕ:Богатство: 70 зм (накидка). Оружие и боеприпасы: 26 зм, 19 фнт. - Ручной топор - 5 зм, 2 фнт.- Боевой топор - 10 зм, 4 фнт. - Молот - 10 зм, 10 фнт. - Сеть - 1 зм, 3 фнт. Броня и одежда: 12.7 зм, 16 фнт. - Щит (дубовый) - 10 зм, 6 фнт. - Одежда, дорожная - 2 зм, 4 фнт. - Кошель - 0.5 зм, 1 фнт. - Бурдюк с водой - 0.2 зм, 5 фнт. Рюкзак: 14.69 зм, 51 фнт. +5фт (рюкзак) (2 зм) - Спальный мешок - 1 зм, 7 фнт. - Горшок, железный - 2 зм, 10 фнт. - Столовый набор - 0.2 зм, 1 фнт. - Крюк-кошка - 2 зм, 4 фнт. - Веревка, пеньковая, 50фт - 1 зм, 10 фнт. - Трутница - 0.5 зм, 1 фнт. - Рационы (1 день) х3 - 1.5 зм, 6 фнт. - Факел х2 - 0.02 зм, 2 фнт. - Мыло - 0.02 зм, - фнт. - Одеяло - 0,5 зм, 3 фнт. - Точильный камень х2 - 0,02 зм, 2 фнт. - Масло (фляга) х2 - 0,2 зм, 2 фнт. Доп.вещи (оговорены с мастером): - Молитвенные принадлежности (узорчатый ковер + миска для омовения) - 1,75 зм, 2 фнт. Коврик 2 фунта, самый простой - 5 см, дальше накидывай до 1 зм за качество/узоры. Миска без веса, стартовая цена 5 мм, дальше опять накидывай за материал и украшения, если хочешь - Музыкальный предмет, зурна ( ссылка) - 2 зм, 1 фнт. По ПХБ проходит как шалмей. Безделушка:- Драгоценность с родины, ценность которой местные торговцы не в состоянии понять. Транспорт: 15.03 зм, 46 фнт. Ослик - 8зм, скорость - 40 футов (8 клеток), грузоподъемность - 420 фунтов. Седло (грузовое) - 5 зм, 15 фнт. Упряжь и уздечка - 2 зм, 1 фнт. Корм (1 день) х3 - 0,03 зм, 30 фнт. Загруженность (текущая): 85 / 170 / 255. Загруженность (при наличии всего снаряжения): 137 фнт (из них 46 фнт приходятся на ослика). Деньги (после генережки): 1зм 5см 8мм (70-68,42=1,58зм). Расходы/доходы (стартовый баланс - 1,58зм): -2 мм - парню на конюшне -2 см - пиво в трактире -3 см - еда на троих в трактире -2 мм - (бонус) парню на конюшне -1 мм - отдал крестьянам за простой Брикета на ферме +613 см (аванс от барона) Деньги (текущие): 0зм 623см 4мм
|
Солиана Фейрален
Автор: |
|
Йошка |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Каштановые волосы, темно-зелёные глаза и смуглая кожа подчёркивали её принадлежность к лесным эльфам. У Солианы стройное телосложение, которое было акцентировано её высоким ростом. Фейрален предпочитала оставлять свои чуть ниже плеч волосы распущенными. На лице шатенки обычно был наполненный любопытством взгляд, который искал скрытые замысли происходящего. Из одежды охотница выбирала то, что могло бы хорошо защитить ее на поле боля, а из оружия предпочитала верный длинный лук со стрелами.
Характер
Солиана Фейрален не любила сюрпризов. Эльфийка с подозрением относилась ко всему новому, так как всю жизнь прожила среди своего племени в лесах. Она не видела мира вне рощи, но оставаться в нём пожизненно не собиралась. Её страсть к путешествиям были сильнее чем семейные узы и обряды.
Для окружающих остроухая шатенка сперва может показаться грубой. Соли слишком прямолинейна в своих суждениях и говорит то, что думает сразу. Однако кто может ее винить, ведь помимо зверей и в редких случаях представителей других общепринятых рас она больше никого не видела. Тем не менее, чем дольше Соли проводила времени среди чужаков, тем учтивее она становилась, каждый раз изучая новые обычаи.
Целью в жизни Соли всегда было уйти в путешествие. Сколько себя помнит всегда хотела пойти и добиться славы. И как только Фейрален была готова выйти из зоны комфорта – девушка с уверенным шагом покинула свой родной дом.
История
Солиана Фейрален родилась в большом племени среди братьев и сестер в лесу неподалеку от Лускана. Отец был великим охотником по имени Кельвхан. Он являлся примером для подражания для подрастающего поколения. Мать же наоборот, была целительницей, которая следила за каждым членом племени во время эпидемий. Звали ее Рина. Соли, будучи еще ребенком отличалась своим рвением охотится и путешествовать. Вместо того чтобы учиться целительскому мастерству матери и хозяйству, девчонка следила за тренировками мальчишек. Ей было скучно изучать названия трав, вышивание и другие занятия для «леди». Мать с отцом не поощряли такое поведение дочери. У них были совсем другие планы. Вырастить из нее прекрасную знахарку, а после сосватать с могущественным воином племени, чтобы продолжить их сильный род. Годы шли, но конфликты с родителями не прекращались. Найдя себе учителя по стрельбе из лука, Фейрален в тайне тренировалась день и ночь. Сородичи над ней уже насмехались, тем не менее находились и те, кто наоборот поддерживал. В этом лесу уже ничего нового не будет, а за ним столько чудес можно найти. К восьмидесяти годам Солиане поднадоела чрезмерная защита родственников. Если они не готовы принять желания собственной дочери, значит нужно было брать все с свои руки. Одной прекрасной ночью, собрав все самое необходимое Соли решила покинуть свой дом, оставив лишь записку на память. Мысленно попросив благословения Бога дикой природы – Силвануса, девушка сделала первые шаги в новую жизнь полную приключений. «Дорогие родители,
Я понимаю, что вы сейчас наверно считаете меня предателем племени и сожалеете о том, что я родилась на свет. Я не осуждаю вас за это. Мое сердце молило меня о великих подвигах. Я старалась как могла сдерживать эти эмоции, но мои мечты и амбиции оказались сильнее. Я молю вас не посылать за мной братьев, так как без боя не сдамся. Лучше пожелайте мне удачи найти собственный покой во время приключений и, если Силванус позволит, я вернусь с трофеями, которыми вы будете гордиться.
Ваша избалованная дочь, Солиана Фейрален»
Навыки
Солиана ФейраленСледопыт 1 ур. / Лесная Эльфийка / Нейтрально добрая / Чужеземец Опыт: 15/300 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай/накидка: 1к10 СИЛ: 9 (-1) ЛОВ: 18 (+4) [+2 эльф] ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 10 (+0) МУД: 14 (+2) [+1 лесной эльф] ХАР: 12 (+1) Расовые особенности: Эльф (Лесной) Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Скорость: 35 фт Языки: Общий, эльфийский Навыки: Внимательность Тёмное зрение: 60 фт. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Владение эльфийским оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстрые ноги.: Ваша базовая скорость переме щения увеличивается до 35 фт. Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. Классовые умения и особенности: класс [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Природа, Уход за Животными, Проницательность ● Избранный враг: Звери ● Исследователь природы: Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества: - Вы игнорируете труднопроходимую местность. - У вас есть преимущество на броски инициативы. - В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: - Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. - Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. - Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. - Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. - Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. - Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение языками: Полуросликов ● Владение Инструментами: Лютня ● Занятие: Траппер ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.". – Идеал: "Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана". – Привязанность: "Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.". – Слабость: " Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.". Возраст: 80 Божество: Силванус - Бог Дикой Природы Бонус мастерства: +2 Пассивная Внимательность: 14 = 10 + 2 МУД + 2БМ Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 170 Вес: 49 ---------------------------------- Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +1, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +1 Сопротивление: Невозможно магически усыпить. Cовершаю с преимуществом спасброски от очарования Тёмное зрение: 60 Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН Инициатива: +4 Костей Здоровья: 1к10 НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +1(ЛОВ) Акробатика: +4 (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (ЛОВ) Скрытность: +4 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +2(ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +4(МУД) Проницательность: +4(МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4(МУД) Выживание: +4(ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, полуросликов – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Лютня ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯНазвание боевого стиля и/или боевой Черты Рукопашные атаки:- Кинжалы, +6 атака, 1к4+4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Дальние атаки:- Длинный лук, +6 атака, 1к8+4 колющий боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Нету
Инвентарь
ХП: 9/12 // КД 16
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: 6 фнт – Длинный лук, 2 фнт – Кинжал х2, 2 фнт – Стрелы 13/20, 1 фнт – Колчан, 1 фнт
Броня и одежда: 4 фнт Проклеппаня кожа, 13 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: 86, фнт Набор путешественника - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Рюкзак, 5 фнт Металлические шарики (1 000 шт. в сумке), 2 фнт Охотничий капкан. 25 фнт Деньги: 22 зм 1 см
|
Иориз Явин
Автор: |
|
Reki |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Чародейка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Соответствует картинке во всем, кроме наплечника и наруча, которые элемент брони и поэтому отсутствуют. В остальном все то же самое. Рога, копыта, каштановые волосы, кожа синего оттенка, "летний" стиль одежды и так далее. Рост 180 см.
Характер
Не конфликтная: первая ссору никогда не начнет, хотя язык у нее подвешен так, что может любого заткнуть за пояс. В большинстве случаев тем не менее предпочтет мирное решение вопроса. Немногословная: Не любит длинных пространных фраз. Интуитивная: Склонна верить своей интуиции Гедонистка: Любит брать от жизни все самое лучшее и вкусное, но не в той мере, чтобы делать из этого культ. Скажем, у нее просто хороший искушенный вкус. Вот бы еще денег, чтобы этот вкус удовлетворить. Себялюбие: склонна преувеличивать свои заслуги и поэтому слегка падка на лесть. Брезглива: Крысы в подвале это точно не ее любимый квест. К мышам относится с некоторой опаской. Хаотик-нейтрал: Будет стремиться к своей выгоде. Зло считает разрушительным и слепым. Добро - наивным, мягкотелым. Одним словом - царство простофиль. О своих взглядах на эти вещи предпочитает помалкивать. Если рассматривать наиболее близкое мировоззрение помимо х-н, это будет хаотик гуд - такие индивидуумы, по ее мнению, иногда способны реально смотреть на вещи и все же ограничены "слепотой" убеждений. В конце концов, кто давал им право судить, что есть правильно, а что нет?
История
Глава первая, основополагающая.
Происхождение чародейки Иориз наложило на ее жизнь настолько большой отпечаток, что требует к себе гораздо больше внимания, чем ее собственные, самостоятельные шаги по земной тверди и жизни вообще. По происхождению героиня аристократка, и это уже говорит нам о многом. Однако есть у нее и несколько изюминок. Во-первых, она тифлинг, а во-вторых... И тут рассказ следует направить в другое русло. В прошлое. Давным-давно в землях прадедушки Иориз - Конварда Явина обосновался старый хитромудрый варлок по имени Турган Нечестивое Око. Долго-долго старик вынюхивал, что как, но вскоре нашел то, за чем пожаловал. Это было заброшенное святилище слабого и отчаявшегося бога, которого только и нужно было, что чуть-чуть подразнить и окончательно ввергнуть в забвение, чтобы на месте угасшей силы и бог знает скольких ритуальных жертвоприношений организовать собственный демонический культ. Ущелье Роднар, где, собственно, и располагалось заброшенное святилище на долгие годы стало прибежищем для сомнительных личностей, фанатиков и демонопоклонников. К сожалению, участь оказаться в числе культистов (и не просто культистов, а посвященных) не миновала и предков нашей героини: Конвард, его жена и дети, а затем и внуки подверглись растлевающему влиянию культа, что со временем только набирал все больше оборотов. То, что начиналось как редкие оргии под луною, скоро дополнилось человеческими жертвами и реками пролитой крови. Крестьяне были, конечно, в шоке, а потому спустя некоторое время попросили соседних ленд-лордов вмешаться и положить кровавым бесчинствам конец. И это было сделано. Армии сразу нескольких сеньоров-соседей вторглись во владения Явинов, пленили и умертвили лорда с его женой и большинство их челяди, пожалев только двоих несовершеннолетних детей и горстку молодых служанок. Наследника звали Тобиасом, а девочку - Йерим. Вскоре они поженились, не смотря на то, что были детьми одних родителей, а затем Йерим родила ребенка... Относиться к инцесту среди дворян можно было по-разному, так, в общем-то, все и делали, либо осуждая, либо игнорируя подобные вести как нечто чужое и не настолько уж редкое, однако у истории бракосочетания Явинов была и хорошо скрытая другая сторона: дворяне сохранили свою верность демонам, просто не выпячивали ее наружу. Обряды продолжились в глубокой тайне... Более того, в ту самую ночь, когда пришлые к ним захватчики, обезглавили старшее поколение семейства, молодые Тобиас и его сестра Йерем поклялись кровью своих родителей, что отомстят за унижение и смерти, после чего в диком религиозном угаре зачали своего ребенка. Девочке (Иориз) таким образом была уготована роль мстительницы, и в отличие от множества подобных деток, ее грозная наполовину демоническая внешность пришлась родителям очень по вкусу. Маленькая Йориз росла, не испытывая недостатка внимания, наслаждалась прелестями обеспеченной жизни, получала образование с определенным уклоном и, конечно, также была привлечена к Служению. Девочка принимала участие в разнообразных ритуалах(самые безобидные из них в плане кровопролития, но и не самые невинные). Ей позволяли свободно беседовать с культистами и даже привлекать новых адептов во время ее путешествий по побережью. Все это казалось Иориз весьма увлекательным, интересным и так далее ровно до тех пор, пока героиня волей случая не нащупала острую грань между забавой и суровой действительностью. Однажды подслушав разговор родителей, Иориз узнала, что надвигается некий очень важный день, когда месть наконец свершится, и она сама, вернее, только ее тело, сыграет в этом ключевую роль. Теперь, по словам родителей, Повелитель наконец сумеет снизойти на землю, переродившись в подготовленном для него сосуде общей с ним крови. Кто был сосудом сразу стало понятно, а также стало понятно, кого забыли спросить об этом. В общем то ли родители настолько оторвались от реальности, а то ли это Повелитель так запудрил им мозги, что Явины даже своего ребенка были согласны принести в жертву, итог оказался один. В ту же ночь, скрываясь в тенях под бархатной черной накидкой, Иориз бежала из замка родителей и отправилась в свободное путешествие...
Глава вторая, короткая и финансово неблагополучная.
Убегая из дома, как и положено неглупому ребенку, Иориз похитила немного(по ее меркам) денег. Однако те стремительно заканчивались, а зарабатывать их сама девушка не очень-то умела. К тому же для нее стало легкой неожиданностью, что чем дальше она уходила от дома, заглядывая теперь не только по дорогим лавкам, куда подвозила карета, тем чаще встречала по отношению к себе настороженность. Сперва ей казалось, что люди что-то подозревают или и вовсе знают, что она связана с нелицеприятным культом, но затем Иориз окончательно утвердилась в мысли, что подозрительность у людей "врожденная". Она не такая, и это, побери дьявол, очень бросается в глаза... К счастью, у нее были некоторые навыки, с помощью которых общение удавалось сглаживать, а чашу весов так или иначе - склонять в свою пользу. Пусть работать она не умела, но наследная склонность к магии и множество прочитанных книг подсказали тифлине, чем ей стоит заняться. Вот так она и стала искательницей приключений. Можно сказать, два зайца одним махом: и мир посмотреть хотелось, и жизнь свою обеспечить. Ведь запасы ее драгоценностей почти подошли к концу, в то время как аппетиты, увы, остались прежними...
Впрочем, на этом фоне стоит отметить еще одно обстоятельство: знакомство с одиноким дварфом схожих предпочтений в жизни. Как-то раз господин Джарим вступился за нее в таверне, когда дипломатия красавицы тифлины оказалась бессильной в борьбе с хулиганами. Чего только не обещали они с ней сделать! Но сперва вылили на пол пиво, посчитав что оно Иориз, в то время как на самом деле столь недостойная ее губ выпивка принадлежала именно рассерженному дварфу... После стычки новые знакомые выяснили, что они оба искатели приключений и могли бы неплохо послужить друг другу, дополняя пробелы в собственных качествах и переживая передряги вместе.
Навыки
Иориз ЯвинЧародейка 1 ур. /Тифлинг/хаотик нейтрал/Бывшая культистка Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай 1д6 Хитпойнты: 7
СИЛ: 10 (+0) ЛОВ: 13 (+1) ВЫН: 13 (+1) ИНТ: 14 (+2) [ +1 раса] МУД: 11 (+0) ХАР: 17 (+3) [+2 раса]
Расовые особенности: Тифлинг (Devil's Tongue) ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 интеллект ● Скорость: 30 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Адское сопротивление: Сопротивление к огню ● Языки: Общий, Инфернальный ● Devil's Tongue: Вы знаете заговор "Злая насмешка". На 3-м уровне получаете возможность колдовать "Очарование личности" один раз в день как заклинание 2-го уровня. На 5-ом уровне - возможность колдовать "Речь златоуста" один раз в день. Для этих заклинаний используется атрибут колдующего - Харизма.
Классовые умения и особенности: Чародейка [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Нет – Оружие: Кинжал, дротик, посох, легкий арбалет, праща – Инструменты: Нет ● Спасброски: Выносливость, Харизма. ● Навыки: Аркана, Убеждение ===== Divine Magic Your link to the divine allows you to learn spells normally associated with the cleric class. When your Spellcasting feature lets you learn a sorcerer cantrip or a sorcerer spell of 1st level or higher, you can choose the new spell from the cleric spell list or the sorcerer spell list. You must otherwise obey all the restrictions for selecting the spell, and it becomes a sorcerer spell for you.
In addition, choose an affinity for the source of your divine power: good, evil, law, chaos, or neutrality. You learn an additional spell based on that affinity, as shown below. It is a sorcerer spell for you, but it doesn't count against your number of sorcerer spells known. If you later replace this spell, you must replace it with a spell from the cleric spell list. (Заклинание "Порча" - Хаос) ===== Favored by the Gods Starting at 1st level, divine power guards your destiny. If you fail a saving throw or miss with an attack roll, you can roll 2d4 and add it to the total, possibly changing the outcome.
Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest. ===== Empowered Healing Starting at 6th level, the divine energy coursing through you can empower healing spells. Whenever you or an ally within 5 feet of you rolls dice to determine the number of hit points a spell restores, you can spend 1 sorcery point to reroll any number of those dice once, provided you aren't incapacitated. You can use this feature only once per turn. =====
Особенности предыстории: Бывшая культистка ● Навыки: Обман, Религия ● Языки: Эльфийский, Бездны – Инструменты: Нет ● Специализация: Нет ● Умение: Преимущество на проверки, связанные с демонами и вещами, которые могут быть с ними связанными
● Персонализация: – Черта характера 1: "Слова открывают и закрывают двери гораздо чаще, чем это делают руки (а тем более ноги)". – Черта характера 2: "Изысканный гедонизм". – Идеал: "Да воздастся каждому по способностям, но мне втрое больше". – Привязанность: "Самозащита прежде всего". – Слабость: "Невинность притягивает внимание Иориз"
Возраст: 24 Божество: Азут, Денеир, Ллира, Шаресс Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 1,80 м Вес: 70 кг Спасброски: Выносливость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +5 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: Нет Сопротивление урону: ● Сопротивление к огню Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 11 = 0 броня + 1 ЛОВ Очки Здоровья: 7 = 6 + 1 ВЫН Инициатива: +1 Костей Здоровья: 1к6 НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: +4(ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +4(МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +0 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +5(ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, инфернальный, бездны Доспехи: Нет Оружие: кинжал, дротик, посох, праща, легкий арбалет Инструменты: нет ДЕЙСТВИЯНазвание боевого стиля и/или боевой Черты - Рукопашные атаки:- Кинжал, +3 атака, 1к4+1 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Кинжал, +3 атака, 1к4+1 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР Модификатор броска атаки заклинанием +5 (БМ+ Хар). Бросок на попадание будет 1д20 +5 ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 5 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры:Злая насмешкаШкола: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Ледянящее прикосновениеШкола: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1d8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. ФокусыШкола: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. УказаниеШкола: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Звон по мертвымШкола: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией. Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень ПорчаШкола: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля крови Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. ЩитШкола: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. Снаряд хаосаШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Чародей Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2d8 + 1d6 урона. Выберите одно из d8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже. d8 Тип урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих d8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 фт. от него. Совершите новую атаку против новой цели и сделайте новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит. Существо может быть целью только один раз за каждое произношение этого заклинания.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 7/7 // КД 11 ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) Подготовленные заклинания: 1ур.: Щит, Порча, Снаряд хаоса. Милость богов: 1/1 (короткий отдых) Состояния:Нет. Оружие и боеприпасы: Общий вес 1 фунт – Кинжал, 1 фунт Броня и одежда: Общий вес, 4 фнт –Комплект дорожной одежды, 4 фнт Рюкзак: Общий вес 59 ф (54ф +5 фт рюкзак) набор путешественника - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт -факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Седло ездовое, вес 25 ф Колода карт, вес - Крохотный серебряный ворон (безделушка), вес - Ездовой конь (75зм) ХП 18, КД 10 СИЛ 16 (+3), ЛОВ 10 (+0), ТЕЛ 12 (+1), ИНТ 2 (-1), МУД 11 (0), ХАР 7 (-2) Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2d4 + 3. Деньги: 8 серебряных монет
|