[D&D 5] Охота на медведя | Партия


Нарцисс

В игре

Автор:   yarick_ts
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Смазливый блондин с длинными волосами, собранными в хвост. По меркам общества, очень красивый. Светло-голубые глаза, мужественная линия подбородка, ровный тонкий нос - в нем есть все, что нравится женщинам.

Несмотря на невысокий рост (165 см) и отсутствие бугристых мышц, пользуется неизменным успехом у женщин, что умело использует. Руки ухоженные и очень мягкие - чтобы поддерживать мягкость кожи, он заказывает у эльфов специальную мазь.

Одежда всегда чистая. Даже в путешествиях Нарцисс старается выглядеть неотразимо. Поэтому уделяет много времени наведению марафета.

Характер
Нарцисс сильно зациклен на себе - это можно увидеть даже по имени, которое он себе выбрал. Он считает, что достоин лучшего во всем и стремится постоянно быть в центре внимания. Восхищение толпы - это такая же пища для него, как и хлеб. Но если без хлеба он мог прожить пару дней, то без восхищения - ни дня.

Когда Нарцисс появляется где-нибудь, его замечают все. Он беспардонный, наглый, но при этом обаятельный и милый. В нем сочетаются черты, из-за которых многие мужчины хотят его одновременно убить и дать денег. А женщины просто хотят.

Но несмотря на свою привлекательность, в женщинах он весьма избирателен. И по странной прихоти часто выбирает себе в спутницы (временные, естественно) девушек, которые не смотрят на него с обожанием уже после первой песни. А таких все же не очень много.

Нарцисс иногда бывает брюзгой, когда на него накатывает меланхолия. В такие моменты может оскорбить человека, но потом, обычно, раскаивается и посвящает ему песню.

Очень брезглив. Не выносит крыс, тараканов и змей. Никогда не будет есть пищу, которую уже кто-то попробовал. Старается ограничить тактильные контакты с мужчинами и свести их только до рукопожатия. Зато с женщинами - вплоть до наоборот.

Любит роскошь и очень расстраивается, если не получается обеспечить тот способ существования, к которому привык.

Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания.
Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)
Привязанность: Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
Слабость: Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
Нарцисс - единственный сын известного купца Андре Штольца, который сколотил неплохое состояние на продаже диковинных украшений. По-настоящему парня зовут Лео Штольц, но он, будучи еще подростком, взял себе псевдоним Нарцисс, поэтому его истинное имя знают только его родители и соседи дома, в котором он вырос.

С раннего детства у маленького Нарцисса, будем называть его именно так, было все, о чем он только может мечтать. Дорогие игрушки, прислуга, лучшая еда и диковинные животные. У мистера Штольца это был долгожданный сын, который появился поздно - почти в 40 лет. Нарцисс (или Цисси) рос избалованным, изнеженным, все его хотения исполнялись еще до того, как он откроет рот и закричит о них.

Однажды, в лет 10, Цисси играл во дворе и услышал, как молодая служка выгоняла баранов на пастбище и при этом играла на свирели. Малец был очарован. И в тот же день заявил отцу, что хочет научиться играть музыку. Андре был рад и нанял ему лучших учителей, которых только мог найти в окрестностях.

Цисси изучал нотную грамоту, постепенно освоил не только свирель, но еще лютню и цитру. Преподаватели удивлялись сноровке парня. Он схватывал все на лету да еще и проявил недюжинный талант в составлении собственных мелодий. В 16 лет он играл настолько хорошо, что отцу пришлось приглашать в поместье прославленного барда Фиорелли. Кто его знает, что именно посулил барду отец за личные занятия, но он поселился в поместье и провел там 2 года. Именно он показал парню, что музыка сродни магии, она может врачевать душу и тело, принуждать и даже убивать.

И именно Фиорелли показал, что музыка может покорить женские сердца. Как-то раз Цисси подсмотрел, что после всего лишь двух песен девушка, которую к округе считали недотрогой, расплылась в улыбке и пошла с бардом куда-то под ручку.

Но не музыкой единой. Цисси изучал также актерское мастерство и этикет, чтобы не опозориться перед высокой публикой, а также фехтование и стрельбу из арбалета - на случай, если кто-то решил поживиться бардовой шкуркой.

Уже когда парню исполнилось 18, он умел с помощью своей харизмы и музыкального таланта завоевать расположение практически любой девушки в поселке.

Но уже тогда отношения с отцом начали портиться. Мистер Штольц настаивал, чтобы Нарцисс забросил свои игрушки и учился торговому делу, чтобы в одно время продолжить дело отца. Нарцисс относился к этому весьма холодно, из-за чего постоянно возникали ссоры.

И вот однажды во время ссоры отец в сердцах взял одну из свирелей, подаренных Фиорелли на память, и растоптал ее. Нарцисс не простил отцу такого надругательства над музыкой. Он собрал вещи, взял кошель с золотыми монетами и ушел из дома, несмотря на мольбы отца.

Без особых происшествий он приехал в столицу графства, но уже через месяц неплохой жизни деньги неожиданно закончились. Тогда он решил заработать их своей музыкой. И в столице пошел слух о прекрасном барде Нарциссе, музыка которого - настоящий нектар для души.

Как ни странно, зарабатывать деньги было легко, и за 2 года пребывания в столице бард заработал себе на небольшой домик, который обустроил со всем шиком и помпезностью. Но в один прекрасный момент Нарцисс решил, что о его таланте должен узнать весь мир. Он собрал свои пожитки, и судьба понесла его в мир неизведанных приключений. Барду понравилась жизнь авантюриста, хоть он и любил прерывать ее, сиживая в фешенебельных домах столицы. Вот, настало время еще одного похода, чтобы как можно больше жителей Фаэруна узнало про подвиги славного трубадура Нарцисса.
Навыки
Нарцисс
Бард, 1 ур, человек
Предыстория: артист. Амплуа: музыкант, певец, поэт.

Возраст: 22 года.
Божество:
Языки: Общий, эльфийский (+1 за расу)

Размер: средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 5'5'' (165 см)
Вес: 59 кг

Класс брони: 13 (11+ЛОВ)
Очки здоровья: 11
Костей здоровья: 1d8

Сл спасброска = 12 (8 + 2 БМ+ 2 ХАР)
Модификатор броска атаки = 4 (2 БМ + 2 ХАР)

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Накидка

СИЛ:13(+1)[+1 от расы]
ЛОВ:15(+2)[+1 от расы]
ТЕЛ:17(+3)[+1 от расы]
ИНТ:12(+1)[+1 от расы]
МУД:13(+1)[+1 от расы]
ХАР:14(+2)[+1 от расы]

Бонус Мастерства (БМ):+2
Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ +1,ЛОВ +4,ТЕЛ +3,ИНТ +1,МУД +1,ХАР +4


НАВЫКИ
Обман, Запугивание, Убеждение (3 за класс), Выступление (за предысторию), Акробатика (за предысторию)

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +1(+1 СИЛ)

● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
○ Проницательность: +1(+1 МУД)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
○ Внимательность: +1(+1 МУД)
○ Выживание: +1(+1 МУД)

● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +4(+2 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ)

ХИТЫ
Кость Хитов: 1к8
Хиты на начало приключения: 11 (8 + 3 ТЕЛ)
Хиты на следующих уровнях: 1к8 + ТЕЛ

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Лютня, цитра, свирель (3 за класс), лира (+1 за предысторию)

ДЕЙСТВИЕ
Удар без оружия +3 (2 БМ + 1 СИЛ) 2 дробящий
Рапира +4, (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d8+2 колющий
Кинжал +4, (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d4+2 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60)
Ручной арбалет +4 (2 БМ + 2 ЛОВ) 1d6+2 колющий. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

УМЕНИЯ

ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
кость вдохновения к6


ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Умение предыстории Артист


Дамская услада (хоумрульное)


***


ЗАКЛИНАНИЯ
Сл спасброска = 12 (8 + 2 БМ+ 2 ХАР)
Модификатор броска атаки = 4 (2 БМ + 2 ХАР)

Известные заклинания: 4
Ячейки: 2, 1 ур.,

Заговоры

Злая насмешка


Свет


Заклинания 1 уровня

Диссонирующий шёпот


Лечащее слово


Волна грома (Thunderwave)


Обнаружение магии (Detect magic)
Инвентарь
ХП 11/11
КД 13
Ячейки: 2/2 1 ур.,
Опыт: 0

Стартовые деньги - 170 зм

Снаряжение:


Рационы - 2 шт - 1 зм

Осталось: 0 зм 6 см

Саравар Рок

В игре

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Добродушный-взрывной Кросс всегда действует вопреки ситуации, считая себя правым.
Его возраст не является помехой для поиска новых отношений и знакомств.
Проведение новой охоты во имя Талоса заставляет его путешествовать по странам, спасая мир. И те поселения, откуда он уезжает, чаще вспоминают его похождения, чем победы.
История
Каким бы ни был Саравар охотником на тварей и путешественником, это не могло продолжаться долго. Монстры и звери исчезали, искореняемые героями, но в то же время становились слабее и люди. Государства искореняли преступников, и тут де внося дурацкие законы, мешающие жить простым людям. И тогда Рок устал. Он оставил свой меч и доспехи, обменяв на тихое место в глуши, с небольшим садом и прекрасным видом на "Убийцу героев", таверну напротив. Идеальное место для старости. Но нет такого прошлого, которое не любит напоминать о себе. Любым образом.
Чертовы сборщики налогов закрыли чертову таверну! Этого было нельзя спускать им с рук! Но чтобы вернуть хозяину его собственность, а себе - именное место возле окна и хорошую скидку на пиво, Року нужно постараться и заработать денег. Как раньше... Опять нужно искать работу.
Навыки
Саравар Рок
Жрец 1 ур. /человек/хаотично-добрый/послушник
Опыт: 0/300
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 51
Божество: Талос
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182
Вес: 95
----------------------------------
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +3
Сопротивление/имунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 18 = 16 броня + 0 + 2 (щит)
Очки Здоровья: 10 = 8+2ВЫН
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 1к8
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +1

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
• (ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +4
• (МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +4
• (МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +4

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
•(ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, дварфский, эльфийский, драконид.
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Длинный меч, +4 атака, 1к8+2 урон (универсальное 1к10)
- Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Кинжал, +2 атака, 1к4 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры

СВЕТ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
светлячок или фосфоресцирующий мох
Вы касаетесь одного объекта, размер которого не превышает 10 футов в любой из размерностей. Пока заклинание действует, объект излучает яркий свет на 20 футов от него и тусклый свет еще на 20 футов дальше. Окраска света может быть любой. Его можно заблокировать, накрыв объект чем-то непрозрачным. Действие заклинания заканчивается, если вы произносите его снова или отменяете в качестве действия. Если вы используете заклинание на объект, который одет или находится в руках враждебного существа, то это существо должно сделать спасбросок по Ловкости, чтобы избежать заклинания.

СЛОВО СИЯНИЯ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
5 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенная
(священный символ)
Вы произносите божественное слово и извергаете изсебя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределахдистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения или получит урон излучением 1к6.
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда выдостигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6).

ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ЗВОН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенная
Вы указываете на одно существо, которое можетевидеть в пределах дистанции, и воздух вокруг негона мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудростиили получает 1к8 урона некротической энергией.

Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 онаполучает 1к12 урона некротической энергией.

Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня(3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).


Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
*ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.

ОБЛАКО ТУМАНА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 1 часа
В указанной вами точке в пределах дальности заклинания возникает сфера тумана радиусом 20 футов. Туман огибает углы, а его область считается сильно затемненной. Туман существует до тех пор, пока действует заклинание, или пока умеренный ветер (не менее 10 миль в час) не развеет его.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то радиус тумана растет на 20 футов каждый круг выше первого.

ГРОМОВАЯ ВОЛНА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15-футов куб)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.

ИСЦЕЛЕНИЕ РАН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Касание
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то объем исцеления увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.

БЛАГОСЛОВЕНИЕ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
К-ция, до 1 минуты
немного святой воды
Вы благословляете до трех существ на ваш выбор в пределах дальности заклинания. Каждый раз, когда цель совершает бросок атаки или спасбросок во время действия заклинания, она может бросить d4 и добавить результат к броску атаки или спасброску. На более высоких кругах. Когда вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, вы можете выбрать одно дополнительное существо за каждый круг выше 1.

СОЗДАНИЕ И УНИЧТОЖЕНИЕ ВОДЫ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Мгновенно
капля воды для создания или несколько песчинок для уничтожения
Вы можете создать или уничтожить воду. Создание воды. Вы создаете до 10 галлонов чистой воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же призванная вода проливается дождем в кубе со стороной 30 футов, гася при этом любое незащищенное пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же уничтожаете туман в кубе со стороной 30 футов.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, объем созданной или уничтоженной воды увеличивается на 10 галлонов, а размер куба на 5 футов, за каждый круг выше первого.

САМОНАВОДЯЩАЯСЯ СТРЕЛА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 раунд
Вспышка света устремляется к существу по вашему выбору в пределах радиуса заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя против существа. При попадании существо получает 4d6 урона излучением и следующий бросок атакаи против него до каонца вашего следующего хода делается с преимуществом благодаря магическому тусклому свету озаряющему существо. На более высоких кругах. Можно кастовать это заклинание через слот 2-го уровня и выше, урон вырастет на 1d6 за каждый уровень ячейки выше 1го
Инвентарь
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 10/10 // КД 16 +2 щит

ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)=>(1/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.:
Громовая кара
Туманное облако
Исцеление
Благословление
Самонаводящаяся стрела
Создание и Уничтожение воды.

Классовая способность:
Гнев бури (3/4) продолжительный отдых.

Состояния:
Нет.
Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся

Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Длинный меч, 3 фт

Броня и одежда: Общий вес, фнт
Кольчуга, 55
Щит, 6 фт.
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
-факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Мешочек с компонентами 2 фнт.
Лопата
Ломик
Калтропы


Деньги: 140 зм
-10
-75
-25
-25
-2
-2
-1
Итого: 0 зм

Джарим ибн Анкра’аз

В игре

Автор:   Дух
Раса:   Дворф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Рост: 163 см.
Вес: 87 кг.

Темнокожий дварф богатырского телосложения привлекает внимание в первую очередь не цветом своей кожи, не больно-то и отличающимся от тех его сородичей, уроженцев Фаэруна, что проводят бесчисленные дни и ночи у кузнечного горна, но скорее своими манерами и поведением.
Серые, едва ли не пепельные волосы, кожа темно-бронзового цвета и яркие, синие точно весеннее небо глаза вкупе с белозубой улыбкой, которая почти никогда не покидает лица Джарима, создают приятное впечатление. Хоть это и не может сгладить угрозу, что представляют собой его могучие мышцы и пудовые кулаки, а время от времени проскакивающая в глазах дикая, первобытная ярость заставляют относиться к бородачу с опаской, несмотря на все его дружелюбие и открытость.
За годы странствий по северным землям, этот дварф уже порядком привык как к местному климату, так и типичным для Берега Мечей одеждам, однако время от времени его "горячая душа" (как объясняет это сам Джарим) заставляет мужчину позабыть о рамках приличий и разгуливать по улицам городов или же общей зале таверны буквально "едва одетым", что ставит многих случайных зрителей в весьма неловкое положение.
Возможно, это наложило определенный отпечаток и на его предпочтения в походной одежде, так как могучий воитель предпочитает не использовать какую-либо броню или шлемы, сковывающие и ограничивающие его движения, а полагаться в основном на природную толстокожесть, крепкий дубовый щит да тяжелые удары верной боевой секиры.
Характер
Энергичный, жизнерадостный дварф с довольно пылким темпераментом, отлично сочетающим в себе как крепкие дружеские объятья для друзей и хлесткие затрещины для всякого, кто дерзнёт оскорбить Джарима. Открытость и врожденное дружелюбие позволяют ему с искренней улыбкой встречать даже простого незнакомца, окликнувшего его на улице, а привычка всюду лезть со своими объятьями, а порой и традиционными для его далекой родины поцелуями, создает множество конфликтов и недопонимания, на которые сам скиталец уже привык не обращать внимания. Именно это, вкупе со словоохотливостью Джарима создает порой приятный (а порой и не очень) контраст с Фаэрунскими дварфами, чьи манеры и традиции вызывают уже у самого южанина неслабый интерес.
К слову, любознательность, граничащая с невообразимой для уроженцев Берега Мечей наивностью, является другой выделяющейся чертой этого храброго воителя, в чем он больше напоминает непосед-хафлингов, но и тут его можно понять. Выходец из загадочной Захары, оказавшись за сотни и тысячи миль от родных земель, с каждым прожитым днем, с каждым небольшим приключением открывает для себя что-то новое, ранее невиданное ни кем из его сородичей в далеких южных пустынях. Вовсе не удивительно, что оказавшись вдалеке от родных земль, Джарим выбрал вовсе не привычную многим дварфам даже его родины стабильную работу в кузне, а свободную жизнь авантюриста, позволяющую повидать столько всего нового.
История
Не иначе как чудом назовешь встречу на Берегу Мечей с выходцем из далекого и пустынного Захара. И чудо вдвойне, что этим выходцем является не какой-нибудь ветреный эльф или эксцентричный человечишка, но некто из числа подгорного народа, которые как никто другой привержены своей культуре и традициям. Впрочем, уже несколько лет странствующего по просторам Фаэруна Джарима подобные формальности не волнуют вовсе.
С малых лет проявлявший интерес ко всему "новому" и "необычному", сын Анкра'аза прослыл среди сородичей белой вороной еще задолго до того, как попал в северные земли. Никого, даже из числа его близких, не удивил тот факт, что темпераментный крепыш был первым, кто заступился за торговцев-чужестранцев, коих сами пустынные ветра занесли к воротам подгорной крепости его клана. Но одно дело - отличаться от других, и совсем другое - пускать в ход кулаки, пытаясь доказать собственную правоту. Конечно, и старейшина клана мог быть не столь резок и груб по отношению к уставшим путникам и самому Джариму, вставшему на их сторону, но это нисколько не оправдывает возмутительные действия молодчика, распустившего кулаки и накинувшегося на уважаемого дварфа. Судьба его была предрешена еще до того, как несколько зубов пожилого старейшины с хрустом были выбиты из потемневших от времени десен и упали на каменный пол цитадели...

Осознав, что он натворил в приступе гнева, темнокожий муж, едва перешагнувший порог отделяющий ребенка от полноценного члена дварфийского сообщества, даже не стал ничего говорить в свою защиту, с достоинством приняв единственный возможный исход своих проступков - изгнание. Собрав все скромные пожитки, Джарим был выставлен за ворота, отправившись в дальнейший путь вместе с тем самым торговым караваном, что, как оказалось, прибыл из далеких эльфийских земель, чем немало озадачил своих новых попутчиков. Те явно не ожидали подобного поворота событий и их вполне можно было понять. Сам же бородач, никогда не испытывавший каких-либо предрассудков по отношению к другим народам и расам, посчитал это происшествие волей самой Богини Нажм, подтолкнувшей его покинуть родные горы. "Никак ее призрачные руки застлали мои очи, принудив позабыть о всяческой рассудительности!" - с веселой улыбкой поведал купцам Джарим, размахивая на ходу тяжеленным двуручным молотом. И пускай встреча эта произошла ни при самых удачных обстоятельствах, обе стороны смогли извлечь из нее пользу: так караван получил себе в распоряжение проводника и защитника из числа местных, а молодой дварф нашел для себя способ приобщиться к культуре и историям дивных, еще невиданных доселе земель.

Когда же, полгода спустя, весьма потрепанный, но живой и изрядно обогатившийся за время странствий торговый караван прибыл в один из крупнейших портов Захара, никто уже не был против просьбы ибн Анкра'аза, потерявшего свой дом и свое клановое имя, отправиться вместе с ними в Фаэрун. Открытость и дружелюбие их проводника пришлось по душе даже не привыкшим к подобному эльфам, а уж охранники из числа местных и вовсе считали крепыша-дварфа своим кровным братом (что было неудивительно, учитывая сколь часто тот выручал их в бою с различными пустынными тварями). Самого же Джарима больше ничего не держало в этих покрытых песками землях, а потому, оставив Захару за спиной, но сохранив частичку родины в сердце, он с легкой душой отправился в путь, навстречу приключениям!..

...А те, как это обычно и водится, не заставили себя долго ждать. Бандиты на дорогах, опасные лесные твари, смертоносные болота, каких дварф никогда не видывал у себя на родине, и, конечно, предрассудки местных жителей. Хотя в последнем они не сильно отличались от родни ибн Анкра'аза. И все же, было ли дело в его характере или в благословлении местной богини удачи, но судьба оказалась благосклонна к смело спутнику. Так добродушие и отзывчивость в пути он встречал куда чаще, чем недоверчивые взгляды и грубые слова. Ну, а когда и слов уже было мало, то во всяком случае Джарим умудрялся отбиться от чрезмерно агрессивных забияк, ведь широта его взглядов распространялось и на необходимость выбить из кого-то дурь, когда потребуется. Обычно, никто и не пытался искать с ним ссоры, опасаясь острого топора на поясе дварфа или же накачанных мускулов на его руках, которые тот без смущения демонстрировал окружающим, порой раздевшись по самый пояс. И все же, в любом, даже самом гостеприимном месте, найдет либо слишком пьяный, либо слишком глупый – что за частую одно и то же, - дурень, решивший испытать свою молодецкую удаль в кулачной драке. Джарим даже стал считать это чем-то вроде традиции в северных земель, а потому редко отказывал желающим помахать кулаками – это помогало и ему разогнать кровь и прогнать усталость.
Каким же было его удивление, когда в одной из полумрачных таверн центром всеобщего внимания стал вовсе не он! Не то, чтобы темнокожий дварф успел обзавестись каким-либо самомнением на сей счет, и все же… Подгоняемый собственным любопытством, ибн Анкра'аза уже сам хотел было вставить да проверить, что же привлекло чужие взгляды, когда один из чрезмерно распалившихся спорщиков широким жестом задел его бокал, разлив хмельной напиток прямо на загорелое тело южанина. Вещи на нем были из дешевых – так, простой дорожный костюм, да и пиво, судя по всему, было не самым достойным. Но все же он за него заплатил! А потом считал лишь самим собой разумеющимся, что виновник сей маленькой трагедии компенсирует его затраты – он ведь толком и отхлебнуть-то не успел! Набравшись терпения и выбравшись из-за стола, Джарим уже был готов к небольшой перебранке, но он явно недооценил степень возбужденности собеседника, а потому, когда ему дважды «отказали», причем в довольно грубой форме помянув его родных и близких, чужеземец не нашел для себя какой-либо веской причины сдерживаться. Не тратя время на размахивание кулаками, дварф просто «приобнял» своего оппонента, как он это привык, «по-дружески»… ну быть может, лишь самую малость крепче. Раздавшийся вскрик, а затем и громкий хруст, вернули происходящее в таверне в привычное для дальнего путешественника русло – он вновь привлек к себе внимание. Уронив уже обмякшее тело своего нового «друга», Джарим с улыбкой обвел собравшихся, прекрасно понимая, что очередной потасовки уже не избежать и слова тут не помогут. Его совесть была чиста, в конце концов, это ведь не он затеял эту драку, верно?
С криками «А ну вмажь этому скотоложцу!» и «Ишь какой черный! Наверняка, темными силами помазан, как и та рогатая!» несколько дюжих молодцев кинулись на невысокого крепыша, вооружившись кто чем. Такую драку и дракой-то не назовешь. Парни явно были на эмоциях, и не до конца ясно, чем там намешано было больше: гнева или страха. Вот только испугались они явно не низкорослого богатыря, а кого-то другого. Все еще снедаемый любопытством, голый по пояс ибн Анкра'аз, точно боров, пробирался через толпу, с готовностью принимая неумелые тычки и сам отвечая на них звонкими затрещинами и ударами. Благо далеко идти не пришлось, и вскоре среди мешанины тел, стульев и кулаков Джарим обнаружил весьма примечательные рога, копытца и хвостик, а затем и их весьма симпатичному владелицу… которую сейчас загнали в угол несколько мерзавцев явно не с самыми дружелюбными намерениями! Проявив все чудеса "южной дипломатии" и наглядно разъяснив, почему девушек обижать не стоит (по крайней мере в его присутствии), дварф быстро расплатился с хозяином таверны, подхватил свои вещички и спорым шагом вывел свою новую знакомую из расшумевшегося заведения, оставив позади себя лишь несколько постанывающих тел и кучу слухов.
Короткое расшаркивание, серия дружественных объятий и вот уже Иориз Явин - молодой тифлинг со весьма специфической даже для ее сородичей внешностью, - обрела невысокого, но весьма дружелюбного "друга", который, в отличие от остальной "черни", не имел никаких дурных ассоциаций ни с ее внешним видом, ни с ее чародейскими способностями. Ни один из них не имел ни четких целей пути, ни особых познаний о том, какой же "этот мир" на самом деле, но видимо они оба были вовсе не прочь обрести в пути верного спутника. Просто как-то само собой сложилось... Прелюбопытный дварф-южанин и преследуемая недоброй славой собственного демонического наследия тифлинг. Вряд ли эта компашка хоть где-то имела бы шансы смешаться с толпой! Зато, полагаясь когда не недюжинную силу и боевые навыки Джарима, когда на тайную магию и острый язык Иориз, эти двое смогли не только сделать путешествие по Берегу Мечей более безопасным для самих себя, но и обзавестись верным товарищем, с которым любую опасность можно встретить плечом к плечу! А это, для большинства авантюристов, значит куда больше, чем даже самое ценное сокровище!..
Навыки
Накидка Дух:
Результат броска 4D6: 5 + 6 + 4 + 4 = 19.
Результат броска 4D6: 6 + 4 + 1 + 3 = 14.
Результат броска 4D6: 6 + 1 + 4 + 5 = 16.
Результат броска 4D6: 4 + 6 + 1 + 1 = 12.
Результат броска 4D6: 2 + 2 + 4 + 3 = 11.
Результат броска 4D6: 4 + 2 + 2 + 4 = 12.
15, 13, 15, 11, 9, 10


Джарим ибн Анкра'аз (ударение на последнюю "а")
Классы: Варвар 1 уровень / Воин 1 уровень
Горный дварф / Нейтральный Добрый / Дальний Путешественник
Опыт: 307/900
Список "достижений":


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
----------------------------------
СИЛ 17 (+3) [15+2 раса]
ЛОВ 15 (+2) [15]
ВЫН 15 (+2) [13+2 раса]
ИНТ 9 (-1) [9]
МУД 10 (+0) [10]
ХАР 11 (+0) [11]

Расовые особенности: Дварф (горный).


Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня]


Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]


Особенности предыстории: Дальний путешественник (Изгой, Захара - ссылка)

● Персонализация:

----------------------------------
Возраст: 63 года
Божество: Нажм / Najm (ссылка).
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клетки
Рост: 163 см.
Вес: 87 кг.
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +0
(Преимущество на спасброски против яда)
Сопротивление: яды.
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет.
Сопротивление урону: нет.
Тёмное зрение Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Класс Брони: 16 = 10 + 2 ЛВК + 2 ВЫН + 2 Щит
Очки Здоровья: 22 = 12 + 2 ВЫН + 6 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к12, 1к10
Загруженность: 85 / 170 / 255.
Пассивное восприятие: 12=10+2(БМ)+0(Мдр),
Пассивная наблюдательность: 11=10+2(БМ)-1(Инт)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский.
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты кузнеца, Музыкальный инструмент (Зурна, по механике из ПХБ - это тот же Шалмей ссылка).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)):   +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 рубящего урона.
Боевой топор Универсальное (1к10):   +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д8/1д10+3 рубящего урона.
Молот (Двуручное, тяжёлое):   +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 2д6+3 дробящего урона.
Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 колющего урона.

Дальние атаки:
Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)):   +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 рубящего урона.
Копье (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +5 (+3 СИЛ +2 БМ), 1д6+3 колющего урона.

Сеть (Метательное (дис. 5/15), особое): +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ)

Использование заклинаний:
- Нет.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
- Нет.
----------------------------------
Состояния:
- Нет.
Травмы:
- Нет.
Инвентарь
ХП: 8/22 // КД: 14 + 2 (Щит)

Способности:
Ярость: 1/2 (продолжительный).
Второе дыхание: 0/1 (короткий или продолжительный).

Состояния:
Нет.

Опыт: 307/900
Список "достижений":


СНАРЯЖЕНИЕ:
Богатство: 70 зм (накидка).

Оружие и боеприпасы: 26 зм, 19 фнт.
- Ручной топор       - 5 зм, 2 фнт.
- Боевой топор       - 10 зм, 4 фнт.
- Молот       - 10 зм, 10 фнт.
- Сеть       - 1 зм, 3 фнт.

Броня и одежда: 12.7 зм, 16 фнт.
- Щит (дубовый)       - 10 зм, 6 фнт.
- Одежда, дорожная       - 2 зм, 4 фнт.
- Кошель       - 0.5 зм, 1 фнт.
- Бурдюк с водой       - 0.2 зм, 5 фнт.

Рюкзак: 14.69 зм, 51 фнт. +5фт (рюкзак) (2 зм)
- Спальный мешок       - 1 зм, 7 фнт.
- Горшок, железный       - 2 зм, 10 фнт.
- Столовый набор       - 0.2 зм, 1 фнт.
- Крюк-кошка       - 2 зм, 4 фнт.
- Веревка, пеньковая, 50фт       - 1 зм, 10 фнт.
- Трутница       - 0.5 зм, 1 фнт.
- Рационы (1 день) х3       - 1.5 зм, 6 фнт.
- Факел х2       - 0.02 зм, 2 фнт.
- Мыло       - 0.02 зм, - фнт.
- Одеяло       - 0,5 зм, 3 фнт.
- Точильный камень х2       - 0,02 зм, 2 фнт.
- Масло (фляга) х2       - 0,2 зм, 2 фнт.
Доп.вещи (оговорены с мастером):
- Молитвенные принадлежности (узорчатый ковер + миска для омовения) - 1,75 зм, 2 фнт.

- Музыкальный предмет, зурна (ссылка) - 2 зм, 1 фнт.


Безделушка:
- Драгоценность с родины, ценность которой местные торговцы не в состоянии понять.

Транспорт: 15.03 зм, 46 фнт.
Ослик       - 8зм, скорость - 40 футов (8 клеток), грузоподъемность - 420 фунтов.
Седло (грузовое)       - 5 зм, 15 фнт.
Упряжь и уздечка       - 2 зм, 1 фнт.
Корм (1 день) х3       - 0,03 зм, 30 фнт.

Загруженность (текущая): 85 / 170 / 255.
Загруженность (при наличии всего снаряжения): 137 фнт (из них 46 фнт приходятся на ослика).
Деньги (после генережки): 1зм 5см 8мм (70-68,42=1,58зм).

Расходы/доходы (стартовый баланс - 1,58зм):

Деньги (текущие): 0зм 623см 4мм

Солиана Фейрален

В игре

Автор:   Йошка
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Каштановые волосы, темно-зелёные глаза и смуглая кожа подчёркивали её принадлежность к лесным эльфам. У Солианы стройное телосложение, которое было акцентировано её высоким ростом. Фейрален предпочитала оставлять свои чуть ниже плеч волосы распущенными. На лице шатенки обычно был наполненный любопытством взгляд, который искал скрытые замысли происходящего.

Из одежды охотница выбирала то, что могло бы хорошо защитить ее на поле боля, а из оружия предпочитала верный длинный лук со стрелами.
Характер
Солиана Фейрален не любила сюрпризов. Эльфийка с подозрением относилась ко всему новому, так как всю жизнь прожила среди своего племени в лесах. Она не видела мира вне рощи, но оставаться в нём пожизненно не собиралась. Её страсть к путешествиям были сильнее чем семейные узы и обряды.

Для окружающих остроухая шатенка сперва может показаться грубой. Соли слишком прямолинейна в своих суждениях и говорит то, что думает сразу. Однако кто может ее винить, ведь помимо зверей и в редких случаях представителей других общепринятых рас она больше никого не видела. Тем не менее, чем дольше Соли проводила времени среди чужаков, тем учтивее она становилась, каждый раз изучая новые обычаи.

Целью в жизни Соли всегда было уйти в путешествие. Сколько себя помнит всегда хотела пойти и добиться славы. И как только Фейрален была готова выйти из зоны комфорта – девушка с уверенным шагом покинула свой родной дом.
История
Солиана Фейрален родилась в большом племени среди братьев и сестер в лесу неподалеку от Лускана. Отец был великим охотником по имени Кельвхан. Он являлся примером для подражания для подрастающего поколения. Мать же наоборот, была целительницей, которая следила за каждым членом племени во время эпидемий. Звали ее Рина.

Соли, будучи еще ребенком отличалась своим рвением охотится и путешествовать. Вместо того чтобы учиться целительскому мастерству матери и хозяйству, девчонка следила за тренировками мальчишек. Ей было скучно изучать названия трав, вышивание и другие занятия для «леди». Мать с отцом не поощряли такое поведение дочери. У них были совсем другие планы. Вырастить из нее прекрасную знахарку, а после сосватать с могущественным воином племени, чтобы продолжить их сильный род.

Годы шли, но конфликты с родителями не прекращались. Найдя себе учителя по стрельбе из лука, Фейрален в тайне тренировалась день и ночь. Сородичи над ней уже насмехались, тем не менее находились и те, кто наоборот поддерживал. В этом лесу уже ничего нового не будет, а за ним столько чудес можно найти.

К восьмидесяти годам Солиане поднадоела чрезмерная защита родственников. Если они не готовы принять желания собственной дочери, значит нужно было брать все с свои руки. Одной прекрасной ночью, собрав все самое необходимое Соли решила покинуть свой дом, оставив лишь записку на память. Мысленно попросив благословения Бога дикой природы – Силвануса, девушка сделала первые шаги в новую жизнь полную приключений.

Навыки

Возраст: 80
Божество: Силванус - Бог Дикой Природы
Бонус мастерства: +2
Пассивная Внимательность: 14 = 10 + 2 МУД + 2БМ

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 170
Вес: 49
----------------------------------
Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +1
Сопротивление: Невозможно магически усыпить. Cовершаю с преимуществом спасброски от очарования
Тёмное зрение: 60
Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 1к10

НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +1

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +4
(МУД) Проницательность: +4
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +4

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, полуросликов
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Лютня
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты

Рукопашные атаки:
- Кинжалы, +6 атака, 1к4+4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
- Длинный лук, +6 атака, 1к8+4 колющий боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Нету
Инвентарь
ХП: 9/12 // КД 16

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы: 6 фнт
– Длинный лук, 2 фнт
– Кинжал х2, 2 фнт
– Стрелы 13/20, 1 фнт
– Колчан, 1 фнт

Броня и одежда: 4 фнт
Проклеппаня кожа, 13 фнт
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: 86, фнт
Набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
Рюкзак, 5 фнт
Металлические шарики (1 000 шт. в сумке), 2 фнт
Охотничий капкан. 25 фнт
Деньги: 22 зм 1 см

Иориз Явин

Персонаж мертв

Автор:   Reki
Раса:   Тифлинг
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Соответствует картинке во всем, кроме наплечника и наруча, которые элемент брони и поэтому отсутствуют. В остальном все то же самое. Рога, копыта, каштановые волосы, кожа синего оттенка, "летний" стиль одежды и так далее. Рост 180 см.

Характер
Не конфликтная: первая ссору никогда не начнет, хотя язык у нее подвешен так, что может любого заткнуть за пояс. В большинстве случаев тем не менее предпочтет мирное решение вопроса.
Немногословная: Не любит длинных пространных фраз.
Интуитивная: Склонна верить своей интуиции
Гедонистка: Любит брать от жизни все самое лучшее и вкусное, но не в той мере, чтобы делать из этого культ. Скажем, у нее просто хороший искушенный вкус. Вот бы еще денег, чтобы этот вкус удовлетворить.
Себялюбие: склонна преувеличивать свои заслуги и поэтому слегка падка на лесть.
Брезглива: Крысы в подвале это точно не ее любимый квест. К мышам относится с некоторой опаской.
Хаотик-нейтрал: Будет стремиться к своей выгоде. Зло считает разрушительным и слепым. Добро - наивным, мягкотелым. Одним словом - царство простофиль. О своих взглядах на эти вещи предпочитает помалкивать. Если рассматривать наиболее близкое мировоззрение помимо х-н, это будет хаотик гуд - такие индивидуумы, по ее мнению, иногда способны реально смотреть на вещи и все же ограничены "слепотой" убеждений. В конце концов, кто давал им право судить, что есть правильно, а что нет?
История
Глава первая, основополагающая.

Происхождение чародейки Иориз наложило на ее жизнь настолько большой отпечаток, что требует к себе гораздо больше внимания, чем ее собственные, самостоятельные шаги по земной тверди и жизни вообще. По происхождению героиня аристократка, и это уже говорит нам о многом. Однако есть у нее и несколько изюминок. Во-первых, она тифлинг, а во-вторых... И тут рассказ следует направить в другое русло. В прошлое.
Давным-давно в землях прадедушки Иориз - Конварда Явина обосновался старый хитромудрый варлок по имени Турган Нечестивое Око. Долго-долго старик вынюхивал, что как, но вскоре нашел то, за чем пожаловал. Это было заброшенное святилище слабого и отчаявшегося бога, которого только и нужно было, что чуть-чуть подразнить и окончательно ввергнуть в забвение, чтобы на месте угасшей силы и бог знает скольких ритуальных жертвоприношений организовать собственный демонический культ. Ущелье Роднар, где, собственно, и располагалось заброшенное святилище на долгие годы стало прибежищем для сомнительных личностей, фанатиков и демонопоклонников. К сожалению, участь оказаться в числе культистов (и не просто культистов, а посвященных) не миновала и предков нашей героини: Конвард, его жена и дети, а затем и внуки подверглись растлевающему влиянию культа, что со временем только набирал все больше оборотов. То, что начиналось как редкие оргии под луною, скоро дополнилось человеческими жертвами и реками пролитой крови. Крестьяне были, конечно, в шоке, а потому спустя некоторое время попросили соседних ленд-лордов вмешаться и положить кровавым бесчинствам конец. И это было сделано. Армии сразу нескольких сеньоров-соседей вторглись во владения Явинов, пленили и умертвили лорда с его женой и большинство их челяди, пожалев только двоих несовершеннолетних детей и горстку молодых служанок. Наследника звали Тобиасом, а девочку - Йерим. Вскоре они поженились, не смотря на то, что были детьми одних родителей, а затем Йерим родила ребенка... Относиться к инцесту среди дворян можно было по-разному, так, в общем-то, все и делали, либо осуждая, либо игнорируя подобные вести как нечто чужое и не настолько уж редкое, однако у истории бракосочетания Явинов была и хорошо скрытая другая сторона: дворяне сохранили свою верность демонам, просто не выпячивали ее наружу. Обряды продолжились в глубокой тайне... Более того, в ту самую ночь, когда пришлые к ним захватчики, обезглавили старшее поколение семейства, молодые Тобиас и его сестра Йерем поклялись кровью своих родителей, что отомстят за унижение и смерти, после чего в диком религиозном угаре зачали своего ребенка. Девочке (Иориз) таким образом была уготована роль мстительницы, и в отличие от множества подобных деток, ее грозная наполовину демоническая внешность пришлась родителям очень по вкусу. Маленькая Йориз росла, не испытывая недостатка внимания, наслаждалась прелестями обеспеченной жизни, получала образование с определенным уклоном и, конечно, также была привлечена к Служению. Девочка принимала участие в разнообразных ритуалах(самые безобидные из них в плане кровопролития, но и не самые невинные). Ей позволяли свободно беседовать с культистами и даже привлекать новых адептов во время ее путешествий по побережью. Все это казалось Иориз весьма увлекательным, интересным и так далее ровно до тех пор, пока героиня волей случая не нащупала острую грань между забавой и суровой действительностью. Однажды подслушав разговор родителей, Иориз узнала, что надвигается некий очень важный день, когда месть наконец свершится, и она сама, вернее, только ее тело, сыграет в этом ключевую роль. Теперь, по словам родителей, Повелитель наконец сумеет снизойти на землю, переродившись в подготовленном для него сосуде общей с ним крови. Кто был сосудом сразу стало понятно, а также стало понятно, кого забыли спросить об этом. В общем то ли родители настолько оторвались от реальности, а то ли это Повелитель так запудрил им мозги, что Явины даже своего ребенка были согласны принести в жертву, итог оказался один. В ту же ночь, скрываясь в тенях под бархатной черной накидкой, Иориз бежала из замка родителей и отправилась в свободное путешествие...

Глава вторая, короткая и финансово неблагополучная.

Убегая из дома, как и положено неглупому ребенку, Иориз похитила немного(по ее меркам) денег. Однако те стремительно заканчивались, а зарабатывать их сама девушка не очень-то умела. К тому же для нее стало легкой неожиданностью, что чем дальше она уходила от дома, заглядывая теперь не только по дорогим лавкам, куда подвозила карета, тем чаще встречала по отношению к себе настороженность. Сперва ей казалось, что люди что-то подозревают или и вовсе знают, что она связана с нелицеприятным культом, но затем Иориз окончательно утвердилась в мысли, что подозрительность у людей "врожденная". Она не такая, и это, побери дьявол, очень бросается в глаза... К счастью, у нее были некоторые навыки, с помощью которых общение удавалось сглаживать, а чашу весов так или иначе - склонять в свою пользу. Пусть работать она не умела, но наследная склонность к магии и множество прочитанных книг подсказали тифлине, чем ей стоит заняться. Вот так она и стала искательницей приключений. Можно сказать, два зайца одним махом: и мир посмотреть хотелось, и жизнь свою обеспечить. Ведь запасы ее драгоценностей почти подошли к концу, в то время как аппетиты, увы, остались прежними...

Впрочем, на этом фоне стоит отметить еще одно обстоятельство: знакомство с одиноким дварфом схожих предпочтений в жизни. Как-то раз господин Джарим вступился за нее в таверне, когда дипломатия красавицы тифлины оказалась бессильной в борьбе с хулиганами. Чего только не обещали они с ней сделать! Но сперва вылили на пол пиво, посчитав что оно Иориз, в то время как на самом деле столь недостойная ее губ выпивка принадлежала именно рассерженному дварфу... После стычки новые знакомые выяснили, что они оба искатели приключений и могли бы неплохо послужить друг другу, дополняя пробелы в собственных качествах и переживая передряги вместе.
Навыки
Иориз Явин
Чародейка 1 ур. /Тифлинг/хаотик нейтрал/Бывшая культистка
Опыт: 0/300
----------------------------------

Возраст: 24
Божество: Азут, Денеир, Ллира, Шаресс
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,80 м
Вес: 70 кг

Спасброски: Выносливость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +0, ХАР +5

Сопротивление/имунитет к заклинаниям: Нет

Сопротивление урону:
● Сопротивление к огню

Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 11 = 0 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 7 = 6 + 1 ВЫН
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 1к6

НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +1

(ИНТ) Магия/Аркана: +4
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +4

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +5
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, инфернальный, бездны
Доспехи: Нет
Оружие: кинжал, дротик, посох, праща, легкий арбалет
Инструменты: нет

ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
-
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+1 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+1 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
Модификатор броска атаки заклинанием +5 (БМ+ Хар). Бросок на попадание будет 1д20 +5

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Злая насмешка
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Ледянящее прикосновение
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1d8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
Фокусы
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:

Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.
Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Указание
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Звон по мертвым
Школа: Некромантия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Порча
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, капля крови
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать d4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска.
Щит
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
Снаряд хаоса
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей
Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2d8 + 1d6 урона. Выберите одно из d8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже.

d8 Тип урона
1 Кислота
2 Холод
3 Огонь
4 Силовое поле
5 Электричество
6 Яд
7 Психическая энергия
8 Звук
Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих d8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 фт. от него. Совершите новую атаку против новой цели и сделайте новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит.
Существо может быть целью только один раз за каждое произношение этого заклинания.

Инвентарь
Инвентарь
ХП: 7/7 // КД 11
ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Щит, Порча, Снаряд хаоса.
Милость богов: 1/1 (короткий отдых)

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы: Общий вес 1 фунт
– Кинжал, 1 фунт

Броня и одежда: Общий вес, 4 фнт
–Комплект дорожной одежды, 4 фнт


Рюкзак: Общий вес 59 ф (54ф +5 фт рюкзак)
набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
-факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
Седло ездовое, вес 25 ф
Колода карт, вес -
Крохотный серебряный ворон (безделушка), вес -
Ездовой конь (75зм)


Деньги: 8 серебряных монет

Мария Виндривер

В игре

Автор:   kokosanka
Раса:   Человек
Класс:   Обыватель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь