Дунлаф Хладный камень
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам. Идеал: Справедливость. Закон не должен делать ни для кого исключений, и никто не может стать выше закона. (Законный). Привязанность: Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
Тихий и мирный дварф, до тех пор его не задирают. Зачастую говорит о людях что думает, не особо подумав об этом наперёд и о возможных последствиях. Трудолюбив и не болтлив. Не любит места большого скопления людей. Любит выпивку как и любой другой дварф, но чем больше он пьет, тем угрюмее и печальнее становится.
История
Дунлаф происходит из клана Хладный камень. Клана, который следит за усопшими: погребение, уход за могилами, истребление бродячей нежити и прочее, связанное с ритуальными услугами и нежитью. С самого детства его игрушками были лопата и молоток: лопата - копать, молоток - забивать, будь тот гвоздь в гробу или поднявшийся мертвец. Будучи воспитанником такого рода касты, он и не знал другой жизни, пока случилось великое бедствие,о котором после пожалело всё Междумирье - открытие портала верховным друидом. К тому моменту, Дунлаф начал жить 15 десяток и начинал всерьёз задумываться о семье... но судьба решила иначе. Через неделю, после открытия портала, он убирал склеп героя из былин, вот тут-то его жизнь и перевернулась вверх дном. Герой прошлого, Торвил Морозный Молот, а точнее его побеспокоенный дух явился этому обычному дварфу и сказал: "Некогда вопросы задавать. Надо остановить этого безумца." - после этой краткой речи, тот самовольно вселился в бедного ещё живого дварфа из клана Хладного камня. Нет, контроль над телом Торвил не получил, но даровал Дунлафу сверхъестественные силы и поделился своими знаниями и умениями. Например, наш дварф в жизни не бывал в кузнице, но его дух-хранитель насильно втолкал в голову гробовщика эти знания. А ещё некоторые способности к магии, пусть и ограниченные, но наш коротышка в жизни бы не смог выполнить простейший фокус, пусть и тренировался бы до самой смерти, от старости. Ведомый наставлениями и раздражающими нотациями Морозного Молота, звучащими в голове Дунлафа, он был вынужден покинуть родной клан, забыть о желании женитьбы и т.п., до тех пор, пока он, или кто-то ещё, не устранит Ревила и не закроет портал. По крайней мере, вселившийся в него дух нашёптывал ему именно такой вариант развития событий.
Навыки
Дунлаф Хладный камень / 136 см / 65 кг Колдун уровень 3 / Горный дварф / Законно-нейтральный / Предыстория: Народный геройВ Вдохновение: 0 Опыт: 1067 --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 10 (13, при активном доспехе мага) Хиты: 24 = 8 + 5 * (ур. - 1) + ур. * ТЕЛ (2) Скорость: 25 футов Языки: Общий, Дварфийский Бонус мастерства: 2 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: (+2) 15 ЛОВ: (0) 10 ТЕЛ: (+2) 15 ИНТ: (+1) 13 МУД: (0) 11 ХАР: (+2) 14 Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: +2; Ловкость: +0; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +2; Харизма: +4. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ + 2 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) – Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ● Медицина: +2 (+0 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) – Харизма ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи Оружие: простое оружие, боевые молоты, боевые топоры Инструменты: инструменты кузнеца, инструменты каменщика, транспорт (телега) --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки:- Духовный топор +1 (оружие договора, лёгкое, метательное (дис.20/60)): +5 атака (+2 СИЛ +2 БМ +1 воззвание), 1к6+3 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис.20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис.20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис.20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания:Сложность заклинания: 12 Модификатор броска атаки: 4 Известные заговоры: 2 Запомненные заклинания: 4 Ячейки заклинаний: 2 уровень: 2 --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Колдун 3 ур. Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: История (ИНТ), Религия (ИНТ) ПОКРОВИТЕЛЬ ИЗ ИНОГО МИРАСреди Мёртвых: Начиная с 1го уровня, вы изучаете заговор уход за умирающим, который считается для вас заговором колдуна. Также, вы получаете преимущество на спасброски против любых болезней. В добавок, нежити сложно вредить вам. Если нежить целится непосредственно в вас атакой или вредоносным заклятием, это существо должно пройти спасбросок Мудрости против вашего УС заклинаний (нежить не обязана проходить такой спасбросок при включении вас в зону поражения заклятия, например, во взрыв огненного шара). При провале спасброска, существо должно выбрать новую цель, отличную от вас, или совсем провалить заклятие, если подходящих целей нет. При успехе спасброска, это существо иммунно к этому эффекту на 24 часа. Нежить также получает такой же иммунитет, если вы целитесь в неё атакой или вредоносным заклятием. ДОГОВОР КЛИНКАВы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ (известных воззваний 2) ДОСПЕХ ТЕНЕЙ Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом. --------------------------------------------------------------------------------- Особенности расы: Горный дварф Увеличение характеристик: Телосложение +2; Сила +2 Размер: Средний Скорость: 25 Языки: Общий, Дварфский Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только от-тенки серого. Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Дварфская боевая тренировка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами: Вы владеете ремесленными инструментами: инструменты кузнеца. Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Владение доспехами дварфов: Вы владеете лёгкими и средними доспехами. --------------------------------------------------------------------------------- Умения предыстории: Народный герой ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО: Вы сами из простого народа, и потому легко нахо-дите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Навыки: Атлетика (СИЛ), Медицина (МДР) Владение инструментами: Инструменты каменщика, транспорт (телега) --------------------------------------------------------------------------------- Черты--------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинанияЗаговоры: Вспышка мечей, Обморожение Вспышка Мечей Заговор, Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы на мгновение создаете круг призрачных мечей, вращающихся вокруг вас. Каждое существо, находящееся в зоне действия заклинания, кроме вас, должно сделать успешный спасбросок Ловкости или получит 1к6 урона силой. Урон заклинания возрастает на 1к6 на 5м уровне (2к6), 11м уровне (3к6) и на 17м уровне (4к6).
Обморожение Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна со-вершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). Заклинания: Доспех Агатиса (1), Отражения (2), Сглаз (1), Удержание личности (2) ДОСПЕХ АГАТИСА 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холо-дом 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличи-ваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.
ДОСПЕХИ МАГА 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
ОТРАЖЕНИЯ 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь так, что невозможно по-нять, кто из вас настоящий. Вы можете дей-ствием распустить свои копии. Каждый раз, когда существо нацеливается на вас атакой, пока заклинание активно, бросайте к20, чтобы определить, не попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий. Если у вас три копии, вы должны выбросить «6» или больше, чтобы сделать целью копию. Если копий две, выбросить нужно «8» или больше. Если копия одна, вы должны выбросить «11» или больше. КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попала по копии, она уничтожается. Копию может уничтожить только атака, попавшая по ней. Она игнорирует остальной урон и эффекты. Заклинание оканчивается, если все три копии будут уничтожены. Существо не попадает под действие этого за-клинания, если не может видеть, если полагается на другие чувства кроме зрения, например, на слепое зрение, или если может видеть сквозь иллю-зию, например, при помощи истинного зрения.
СГЛАЗ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
УДЕРЖАНИЕ ЛИЧНОСТИ 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.
Инвентарь
Броня:Заклинание доспехи мага, 13 + ЛОВОживший Доспех (кд 18)/тяжелый Отцовский оберег (серебряный молот на цепочке) Оружие:Духовный топор +1 - 1к6+1 рубящий, оружие договора, лёгкое, метательное (дис. 20/60) Ручной топор - 1к6 рубящий, лёгкое, метательное (дис. 20/60) Боевой топор 1к8 рубящий, Универсальное (1к10) 2 * Кинжал - 1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Арбалетные болты (20) Обычная одежда Поясной кошель Рюкзак: Ломик Молоток 10 шлямбуров 10 факелов (-1 в башне постоялого двора) Трутница Рационы на 8 дней Бурдюк с водой Бурдюк с соком Пеньковая веревка, 50 футов Лопата Железный горшок Инструменты каменщика Кристалл (магическая фокусировка)
Башня: Кожаная сумка, в ней две склянки с похожим содержимым зелёного цвета и ещё одна пустая. Потрачен 1 факел Люркер: шкура 1 метр, мясо на 3 дня Деньги: 14 зм 8 см Грузоподъемность: * / 225
|
Глон Громкая Глотка
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Среднего роста, с открытым честным лицом, карими глазами и зелёными волосами. Ах да, ещё и с живописным шрамом почти на пол-лица.
Характер
Весёлый и открытый, Глон всегда стремится помочь весёлой песней - особенно хорошим людям, особенно воином, находясь в самой гуще сражения с верной цимбалой и топором, напоминая сражающимся о великих битвах и героях прошлого. Хотя, возможно, ему не следует поручать торговаться, или привязывать коней, или проверять местность на ловушки - потому что при всем своем обаянии полуорк достаточно рассеян и безответственен.
Черты: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку
Идеал – Творчество. Миру нужны смелые действия и вдохновляющие на подвиги песни.
Привязанность – Я боготворю героев старых рассказов, и всегда сравниваю свои поступки с песнями о великих подвигах.
Слабость – Я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит на меня полагаться.
История
Когда-то очень давно мать принесла Глона в монастырь, и потребовала от монахов, чтобы её дьявольское отродье убили на месте. Приехавший туда же паладин проверил дитя на Зло, и объявил, что хоть в нём и есть примесь орочьей крови, в целом он чист. Разьяренная родительница кинула дитя оземь и объявила, что раз "святошам и паскудникам" есть до этого дело, то могут забирать это себе. Паладин забрал с собой дитя в свою общину, и хоть и не решился воспитывать его паладином, но дал Доброе образование, и в конце концов юный неублюдок взял себе профессию барда. Пять лет он сопровождал в странствиях команду паладинов и клириков, вдохновляя её в битвах, завоевывая сердца человеческих горожанок и смягчая даже сердца непокорных дварфов своим умением за пять часов подряд перечислить всех величайших дварфийских героев, но когда их партия приняла решение отправляться в Междумирье, для них настали трудные времена. Вместе с полудраконом паладином они скорбят о павших соратниках - Каре, клирике, и Линделе, полурослике, и с новыми силами рвутся в бой против заполонившей Междумирье нечисти. Вот только выживут ли они без союзников?
Навыки
Грон Громкая Глоткабард 3 ур. /полуорк/Хаотично Добрый/Артист (гладиатор) Опыт: 975/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХиты: 9 +6 +6 = 21 Бонус мастерства: +2 КД 17 (13 +2 ЛОВ + 2 щит) СИЛ: 15 (+2) [13+2] ЛОВ: 14 (+2) [14] ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 12 (+1) [11+1 очков] ИНТ: 8 (-1) [8 очков] МУД: 10 (+0) [10 очков] ХАР: 15 (+2) [15 очков] Спасброски: Ловкость, Харизма Сила: +2; Ловкость: +4; Телосложение: +1; Интеллект: -1; Мудрость: +0; Харизма: +4. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: +3 (+2 СИЛ + 1 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ + 1 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ + 1 БМ) ● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +4 БМ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ + 1 БМ) ○ История: +1 (+0 ИНТ + 1 БМ) ○ Анализ: +1 (+0 ИНТ + 1 БМ) ○ Природа: +1 (+0 ИНТ + 1 БМ) ○ Религия: +1 (+0 ИНТ + 1 БМ) – Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+0 МУД + 1 БМ) ○ Проницательность: +1 (+0 МУД + 1 БМ) ○ Медицина: +1 (+0 МУД + 1 БМ) ○ Внимательность: +1 (+0 МУД + 1 БМ) ○ Выживание: +1 (+0 МУД + 1 БМ) – Харизма ○ Обман: +3 (+2 ХАР + 1 БМ) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ● Выступление: +6 (+2 ХАР + 4 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, воинское оружие Инструменты: цимбалы, флейта, волынка ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: - Оружие (без оружия): +4 атака (+2 СИЛ + 2 БМ) 1 дробящего урона - Боевой топор (универсальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 рубящего урона (1к10+2) Сложность заклинания: 12 Модификатор броска атаки: 4 Заговоры: 2 Меткий удар Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда
Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия дает краткое понимание защит цели. В своем следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится.
Фокусы Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Запомненные заклинания: 6 Ячейки заклинаний: 4 первого уровня Безмолвный образ Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы создаете образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объеме в куб с длиной ребра 15 фт. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаете образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идет. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее.
Волна грома Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Дрожь земли Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (10-фт. радиус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы сотрясаете землю в радиусе 10 фт. от себя. Все существа кроме вас в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 1d6 и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Ячейки заклинаний: 2 второго уровня Добрая насмешка Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Вы напускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток забавных оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе восстанавливает 1d4 хитов, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с преимуществом. Цель может добровольно провалить спасбросок.
На больших уровнях: Лечение этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).
Улучшение характеристик Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, мех или перо зверя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она дееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Расовые характеристики: Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.
Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет.
Мировоззрение. Полуорки унаследовали склонность к хаосу от своих орочьих предков, и не особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди орков и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно злы.
Размер. Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5 до 6 фт. (от 152 до 185 сантиметров). Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 фт.
Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках.
Классовые особенности Использование заклинаний Вдохновение барда (d6): Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне.
Мастер на все руки: Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
Песнь отдыха (d6): Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне.
Компетентность: На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.
Коллегия Доблести: Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.
Дополнительные навыки: Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Боевое вдохновение: При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.
Инвентарь
Богатство: 14 зм Набор артиста: (рюкзак, спальник, два костюма, пять свечек, рационы на пять дней и набор для грима) Кольчужная рубаха 50 зм, Защита 13 (+ мод. Ловкости) 20 фнт Боевой топор "Смычок", 10 зм, урон 1к8 рубящее, 1к10 универсальное, 4 фнт Необычный музыкально-боевой инструмент, за предысторию гладиатора - щит-цимбала. Щит-цимбала 45 зм (10 за щит, 35 за цимбалы), класс Доспеха +2, 6 фнт Безделушка - куб с двадцатью гранями, используется практически во всех сферах деятельности героев.
|
Эрик `Коротышка`
Автор: |
|
Tonor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный) Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом. Слабость: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.
Чрезмерно болтливый и экспрессивный, не стесняется использовать "феню" и мат. На первый взгляд может показаться, что он немного туповат, но в критических ситуациях может быть серьезным. Легко способен заводить друзей, но из-за длинного и болтливого языка легко их теряет.
История
Эрик провел всё детство и юность в городских трущобах, прозябая в бедности. Всегда был щуплый и низкий, что было причиной насмешек его сверстников. Но спустя некоторое время он превратил свой недостаток в заработок, так как мог с легкостью протиснутся в любы щели. Постепенно его навыки улучшались, он прибился к одно из трущобных банд. Еды было в достатке, деньги тоже водились. Бывало такое, что стража хватал его за руку, но лестные слова или звонкая монета помогала закрывать глаза на мелкие проступки.
Вроде дела шли хорошо, но что-то его тревожило. В один из обычных дней он исчез из города, только и видели мелкого вора с рюкзаком за плечами. Он бродил по городам, собирая "плохо лежащие" вещи, выпивая в трактире и иногда влезая в пьяные потасовки. Иногда побеждал он, но чаще избивали его.
Навыки
Имя: Человек | Плут[Архетип: Вор] | 3 | предыстория Преступник Возраст: 24 года Размер: средний Рост: 160 см Вес: 50 кг Мировоззрение: Хаотичное-Нейтральное Языки Общий; Чувства пассивная Внимательность +12; пассивная Проницательность +10 Текущий опыт: 0| Опыт для следующего уровня: 300
Хиты 14 [1к8] Класс доспехов [КД] 14 (кожаные доспехи 11+3 мод. ловкости) Скорость 30 футов (6 клеток) Инициатива: +3 [+3 Лов] Бонус мастерства +2
Сил 8 (-1) Лов 16(+3) Тел 11 (0) Инт 10 (0) Мдр 12 (+1) Хар 14 (+2) Расовые опции Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.(Интеллект и Ловкость) Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Действия ● Ближняя атака оружием. Кинжал; +4, дальность 5 футов; одна цель Урон: 1к4+2 колющего урона
Спасброски -1● Сила: мод. силы -1 +5 ● Ловкость: мод. ловкости+3, бонус мастерства +2 0 ● Телосложение: мод телосложения 0 +2 ● Интеллект: мод интеллекта 0, бонус мастерства +2 +1 ● Мудрость: +2 ●Харизам
Навыки [► - обозначение выбранных навыков] Сила 8[-1] -1 ● Атлетика Ловкость 16[+3] +5 ► Акробатика +3 ● Ловкость рук +7 ► Скрытность Интеллект 10[+0] +4 ► Анализ +0 ● История +0 ● Магия +0 ● Природа +0 ● Религия Мудрость 12[+1] +3 ● Внимательность +1 ● Выживание +1 ● Проницательность +1 ● Уход за животными Харизма 14[+2] +2 ● Выступление +2 ●Запугивание +2 ● Убеждение +6 ► Обман
Владение навыками: Акробатика, Скрытность, Анализ, Обман Владение инструментами: Воровские инструменты Языки: Общий Предыстория: Преступник Направленость: Взломщик Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный) Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом. Слабость: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую. УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
ЧЕРТЫ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).
Инвентарь
Кожаный доспех Кинжал(1к4) Кинжал(1к4) Рапира(1к8) Включает Рюкзак Сумка 1 000 металлических шариков 10 футов лески Колокольчик 5 свечек Ломик Молоток 10 шлямбуров Закрытый фонарь 2 фляги масла Рационы на 5 дней Трутница Бурдюк. 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
|
Нитто из Шенского дола
Автор: |
|
Mersse |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Довольно высокий, крепкий парень с тёмно-рыжим ёжиком волос и серыми глазами. Лоб пересекает два старых рубца, а на лице часто мелькает насмешливая полуулыбка. Постоянно что-то записывает в небольшую книжечку, на поясе висит множество мешочков с неизвестным содержимым, а металлические элементы брони покрывают странные символы и письмена (которые, впрочем, вряд-ли таят в себе какую-то силу).
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Нитто из Шенского долаЧеловек | Воин [Архетип: МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ] | 3 | предыстория: Солдат удачи Текущий опыт: 900| Опыт для следующего уровня: 2 700 Возраст: 27 лет Размер: средний Рост: 179 см Вес: 91 кг Мировоззрение: Нейтрально-добрый Языки: Общий, Дварфийский (ниже среднего); ХАРАКТЕРИСТИКИХиты: 36 [(1d10+2 ТЕЛ) х 3 ур.] Класс доспехов [КД]: 18 (кольчуга 16 + щит 2) Скорость: 30 футов (6 клеток) Бонус мастерства: +2 Альтернативная расовая особенность: Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Сила: 14 [+2] Интеллект: 9 [-1]* Ловкость: 12 [+1] Мудрость: 12 [+1] Телосложение: 14 [+2] Харизма: 12 [+1]* СПАСБРОСКИ: Сила, Телосложение; Сила: +4; Ловкость: +1; Телосложение: +4; Интеллект: +1; Мудрость: -1; Харизма: +1. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ:[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ); – Ловкость ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ); ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ); ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ); – Интеллект ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ); ○ История: -1 (-1 ИНТ); ● Анализ: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ); ○ Природа: -1 (-1 ИНТ); ○ Религия: -1 (-1 ИНТ); – Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУДР); ○ Проницательность: +1 (+1 МУДР); ○ Медицина: -1 (+1 МУДР); ● Внимательность: +3 (+1 МУДР +2 БМ); ● Выживание: +3 (+1 МУДР +2 БМ); – Харизма ○ Обман: +1 (+1 ХАР); ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР); ○ Выступление: +1 (+1 ХАР); ●Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ); ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Все доспехи; Оружие: Простое оружие, Воинское оружие; Инструменты: Инструменты художника, Лютня, Транспорт (фургон); -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное [1к10]): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 рубящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) 1к8+1 колющего урона -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Воин [3 уровня] БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ: Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ------------- АРХЕТИП: МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВБОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВОЕсли на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости d8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
ПРИЁМЫ:Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 фт. от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки. УЧЕНИК ВОЙНЫНа 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ ПРЕДЫСТОРИИ: Солдат удачиРазведчик Навыки: Атлетика (СИЛ), Выживание (МУДР) УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ЧЕРТЫЭКСПЕРТ В АРБАЛЕТАХ Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества: - Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете. - Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. - Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.
Инвентарь
СНАРЯЖЕНИЕ:
Броня: Кольчуга;
Оружие: Длинный меч, Лёгкий арбалет (Арбалетные болты - 20); Горящий факел (на земле);
Простая одежда.
РЮКЗАК:
Спальник, Столовый набор, Трутница, Факелы (16), Рационы на 10 дней; Бурдюк (с водой); Бурдюк (пустой); Верёвка (50 футов); Свёрнутая палатка;
Письменные принадлежности; Книга с заметками о монстрах и прочих тварях; Амулет со «стриксом»; Полмешочка с солью; Пучок сушеной полыни.
|
Димиктем Верем
Автор: |
|
Ilemulus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
У него короткие чёрные волосы и короткая чёрная борода, густые чёрные брови и глаза стального серого цвета. Внешне похож на бывалого солдата но взгляд показывает его несколько большую разумность вернее он так думает. Он атлетичного телосложения но в меру. Он носит амулет в виде круга обвивающего пламя. По внешнему виду он походит на большинство воинов, короткие волосы и борода нужны что бы враг не ухватился за них и не перерезал ему горло. На щеке есть шрам от ожога. Он одет в броню поверх которой одета походная накидка, поверх накидки одет рюкзак.
Характер
There was unsafe content in the post, and the admins don't wont to mess with it. If you lost a good post... say thank you to our beloved hackers
История
Димиктем родился в небольшом городке в горах. Родители не могли кормить и его и его брата. Родители Димиктема отдали его как прислужника "Рыцарям Огня". Он долгое время только убирал мусор и проходил испытания на выносливость при уборке туалетов. Но он работал как мог усердно. Назначенный ему учитель решил что ему пора перейти на следующий этап. Димиктем был назначен помощником шахтёра в шахтах около замка. Димиктем не был особенно ловким но сильным и смог таскать камни и телеги. Спустя месяцы упорной работы его назначили шахтёром. Он получал удовольствие при каждом ударе кирки о камень. Работа шахтёра была не лёгкой но Димиктему она нравилась. Упорство было замечено и Димиктема назначили оруженосцем. Как оруженосец Димиктем научился писать и читать, а так же обучился языку эльфов. Но его не учили сражаться а первым заданием было отнести камни на вершину горы и построить там небольшой каменный холмик. После дальнейшего труда Димиктем получил амулет с символикой ордена и настоящее обучение. Димиктема научили как магии так и воинскому делу так как все члены ордена были боевыми магами. Первым настоящим заданием для Димиктема было зачистить пещеры где осели бандиты. Для этого он воспользовался своим главным преимуществом коим было понимание пород. Димиктем понимал прочность и тип породы так как был шахтёром долгое время. Он взял с собой лишь кирку и вышел к бандитам со стороны гор. Бандиты высылали отряды, но Димиктем укрываясь в горах заманивал их и обрушивал на них камнепады нанося удары киркой по непрочныму камню вызывая каменный град на бандитов внизу. Его успехи позволили ему получить титул рыцаря и наконец стать полноценным членом ордена, он и его новый отряд ополченцев приняли участие в войне с бандами но выжил только он один. Когда Димиктем возвращался со своего самого сложного задания с новым ожогом на щеке он уронил своё снаряжение на землю, ибо вся крепость пустовала. Димиктем обыскал всё но были лишь следы того что рыцари ордена и жители деревни при замке сбежали в неизвестном направлении. Димиктем взял свои вещи и решил найти своих товарищей. Димиктем не смотря на страх неизведанного направился на поиски своих товарищей.
Меч главы бандитов:
В одной из миссий Димиктем столкнулся с бандитами в городке Хавере, бандиты имели своих людей в совете города и это стало большой проблемой. Придя в город Димиктем видел что стража подчинена бандитам и его отряду пришлось тяжело. Он не мог так просто арестовать бандитов в совете и ему пришлось действовать хитро. Он выдвинул свою кандидатуру и кандидатуру своих сержантов в совет, и распустил слухи по всему городу о том что образованные и умелые люди приведут городок к богатству. Его и его людей избирали и он получил большую часть власти в совете. Он первым же указом начал расследование. Но советники объявили действия незаконными и склонили стражу на свою сторону, но Верем склонил на свою сторону большую часть населения города и они поднялись как ополчение на борьбу с врагом. В городке начались бои в ходе которых Верема ранили но его оруженосец Велерих защищал его пока он останавливал кровь. Вдруг в сторону Верема напрался глава бандитов с двумя мечами. Он пыталсч проткнуть Верема но Велерих наложил на него защиту. Фигура проткнула мечом Велериха и он рухнул на землю. Верем взвыл от яркости, он оглушил врага громом и нанёс ему удар что враг пытался заблокировать, лишь повредив меч, враг упал. Верем разбил повреждённый меч ударами камня и хотел закопать его, но решил что лучше взять его ибо на нем была кровь Велериха.
Навыки
Раса:Человек
Класс: Воин
Архетип: Мистический рыцарь
Языки: Общий и эльфийский
Возраст: 28 лет
Рост:190 см
Вес:80 кг
HP:36
KD:16 (Кольчуга)
Текущий опыт: 0 из 300 до четвёртого уровня
Черта: Боевой заклинатель
Предстория:Офицер (Рыцари огня командовали ополченцами в борьбе с бандами)
Черты характера: Всегда вежлив и почтителен
Идеал:Живи и дай жить другим. Идеалы не стоят того что бы ради них воевать или убивать.
Привязанность:Кое-кто спас мне жизнь на поле боя, с тех пор я не оставляю друзей в беде.
Слабость:Мой гнев бывает трудно контролировать
Навыки: Выживание, внимательность, атлетика, и запугивание.
Владение инструментами: Лошадь и игральные карты
Заклинания:Раскат грома,Цветной шарик,Щит
Заговоры:Защита от энергии,защита от оружия.
Боевой стиль: Сражение большим оружием
Инвентарь
Броня: кольчуга
Оружие ближнего боя:Длинный меч и моргенштерн.
Оружие дальнего боя:Лёгкий арбалет.
Предметы: Рюкзак,спальник,столовый набор, трутрица, 10 факелов, рацион на 10 дней, бурдюк, пеньковая веревка 50 футов, Ожерелье ордена, 20 болтов,10 зм в кошеле, комплект обычной одежды,колода карт, сломанный меч главаря бандитов.
|
Айзек
Автор: |
|
CreepPack |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Европеоид, брюнет, зеленые глаза, худощавое жилистое телосложение, серьга в левом ухе, пирсинг в правой ноздре, одет в кожаную черную одежду, капюшон, ремешки.
Характер
К заданиям относится ответственно, но если допускает ошибки, то начинает нервничать. Разговорчивостью не отличается. В команде работать не привык. Любит черный юмор на грани чем часто вызывает агрессию со стороны окружающих, но в прямой конфликт не вступает. Очень злопамятный, богачей не переносит на дух.
История
Родился и рос в семье лекаря, пока однажды на его деревню не напали разбойники. Они перебили всех мужчин и стариков, женщин изнасиловали, а детей продали в рабство. Он попал к знатному лорду, любителю мальчиков, который насиловал и истязал его на протяжении двух недель. Однажды Айзек понял, что мир не такой как в тех сказках которые ему рассказывали на ночь. В ту секунду он возненавидел все и вся в этом мире и осознал что если он сам не начнет действовать то так и останется в лапах этого мерзавца погрязнув в пучину страха и безнадежности. Когда лорд в очередной раз пришел к нему, он покорно отдался ему, а после перегрыз горло зубами. После побега он отправился в ближайший город где научился воровать и убивать, потому что иных способов выживания он не знал.
Навыки
Человек | Плут[Архетип: Убийца] | 3 | Возраст: 20 лет Размер: средний Рост: 180 см Вес: 60 кг Мировоззрение: Хаотичное-Нейтральное Языки Общий; Текущий опыт: 0| Опыт для следующего уровня: 300
Хиты 17 [1к8] + 3 вын за 1 ур. Класс доспехов [КД] 13 (кожаные доспехи 11+2 мод. ловкости) Скорость 30 футов (6 клеток) Инициатива: +3 [+2 Лов] Бонус мастерства +2
Сил 12 (+1) Лов 15(+2) Тел 13 (+1) Инт 15 (+2) Мдр 11 (0) Хар 9 (-1) Расовые опции Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.(Сила и Ловкость) Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Действия ● Ближняя атака оружием. Стальные когти; +4, дальность 4 футов; одна цель Урон: 1к4+2 режущего урона
Спасброски +1● Сила: мод. силы +1 +4 ● Ловкость: мод. ловкости+2, бонус мастерства +2 +1 ● Телосложение: мод телосложения +1 +4 ● Интеллект: мод интеллекта +2, бонус мастерства +2 0 ● Мудрость: -1 ●Харизам
Навыки [► - обозначение выбранных навыков] Сила 12[+1] +3 ► Атлетика Ловкость 15[+2] +4 ► Акробатика +2 ● Ловкость рук +6 ► Скрытность Интеллект 15[+2] +6 ► Анализ +2 ● История +2 ● Магия +2 ● Природа +2 ● Религия Мудрость 11[0] +0 ● Внимательность +0 ● Выживание +0 ● Проницательность +0 ● Уход за животными Харизма 9[-1] -1 ● Выступление -1 ●Запугивание -1 ● Убеждение -1 ● Обман
Владение навыками: Атлетика, Акробатика, Скрытность, Анализ Владение инструментами: Языки: Общий Предыстория: Направленость: Охотник за головами Идеал: Справедливость. Каждая мразь в этом мире должна умереть. Желательно от моих рук. (Хаотичный) Черта характера: Не позволяет к себе прикасаться. Слабость: Если допускает ошибки, начинает нервничать и допускать больше ошибок ЧЕРТА: ОТЛИЧНАЯ ПАМЯТЬ Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта на 1, при мак- симуме 20. • Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. • Вы всегда знаете, через сколько часов насту- пит следующий закат или восход. • Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.
Инвентарь
Инвентарь Стальные когти Стальные клыки Кожаный доспех Кинжал(1к4) Короткий лук и колчан с 20 стрелами Короткий меч Набор путешественника Включает Рюкзак Сумка 10 футов лески 5 свечек Ломик Рационы на 5 дней Трутница Бурдюк. 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Крюк-кошка Молоток
|
Лилит Мортимер
Автор: |
|
Nyarurin |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Бледнокожая девчушка, невысокого роста и хилого телосложения. Волосы обрезаны грубо и по странному коротко - чуть выше плеч, при этом весьма неровно, оставляя несколько локонов явно длиннее остальных. Это выглядело так, будто она сама стригла себя, не имея при этом четкого понимания, как это делать правильно. Помимо того ее несколько экзотичная раскраска головы еще сильней выделяла ее на фоне других - хотя основной цвет волос у нее пепельно-каштановый, но между ними то и дело мелькают белые локоны, а челку так и вообще делит яркая красная прядь. Лилит, как и любой тифлинг имеет пару небольших рожек, немного выпирающих из-за волос, тонкий хвостик с броским красно-черным хохолком на кончике, а так же парой выразительных красных глазенок.
Характер
Взращенная в изоляции под пристальным надзором своей съехавшей с катушек матери, не удивительно, что ее поведение сложно назвать адекватным. На самом деле, Лилит вообще слабо себе представляет, что в этом мире принято считать адекватным... Понятия добра и зла для нее размыты, а моральный компас сбивался столько раз, что теперь уже сложно сказать, а остался ли он у нее вообще. Резкие перепады настроения для нее это норма. Не смотря на все это, Лилит редко откровенно тоскует. Ведь она не любит тоску, а потому предпочитает убивать ее любым пригодным способом. За свою жизнь она смогла пообщаться лишь с небольшим кругом людей, которых мать подпускала к ней, и в основном узнавала про внешний мир и взаимоотношения людей из вдохновляющих историй про героические приключения и разбивающих сердца драматических новелл, которые она могла найти в домашней библиотеке. Вероятно под этим влиянием и развилась ее артистичная манера речи, ровно как и язык тела и жестов. Это в ее духе попытаться устроить небольшое сольное шоу из простого диалога. Или даже не совсем простого - ведь Лилит нередко приходилось сталкиваться со смертельной опасностью, когда на мать накатывал очередной агрессивный припадок, в ходе которого она брала нож или еще что по-угрожающе, и начинала ходить по дому в поиске своей дочери, движимая намерениями, которые были очень далеки от доброжелательных. И по той же причине девочка уже давно привыкла к грузу постоянной угрозы своей жизни. Страх давно притупился на столько, что от него едва ли что осталось. Нет, это не делало ее бесстрашным героем, смело идущим на верную смерть ради какой-то там идеи, но скорей позволяло сохранить относительное спокойствие и хладнокровие, когда опасность сама находила ее. А еще это делало ее жутким циником, чье отношение к жизни посторонних могло бы смутить и вызвать отторжение у многих, стоило только им узнать эту ее сторону. И если после этого у вас появилось представление, что Лилит - не очень то хороший человек, то... Пожалуй, вы не будете слишком далеки от истины. Жизнь Лилит - далеко не сахар, и ее характер это отражает. Но все же, под этим образом психопатки, все же можно найти нечто теплое и доброе... если достаточно хорошо поискать. А еще она весьма веселая. Разве я этого не упоминал?.. Да, не смотря на все пережитое, она предпочитает оставаться оптимистом... в те моменты, когда у нее хорошее настроение.
История
Ее жизнь началась с греха. Молаг Бол, демон призванный из глубин преисподней, в обмен на частичку своей мощи взял с Далилы Мортимер плату ее же телом. И после порочного соития, оставил будущую мать Лилит истекать кровью на холодном камне алтаря, сломав ее физически, но еще сильнее - ментально. Далила, будучи и до этого талантливым варлоком, обрела невероятную силу, на пределе того, что было позволительно иметь смертному человеку. Но ее рассудок так и не восстановился после той ночи. Наоборот, она продолжала свое погружение во тьму сознания. Вскоре она стала утверждать, что Молаг Бол продолжает жить в их поместье, и что на самом деле он никогда его не покидал. Иногда по утру прислуга находила ее лежащей в развороченной постели, голышом, укрытую синяками. Но вскоре ее застали за самобичеванием, когда она сама избивала себя ремнем, на одном конце которого был закреплен металлический грузок. В итоге не было понятно, есть ли хоть доля истины в ее словах, но если уж кто точно был убежден в том, что все эти ужасы реальны и демон по прежнему присутствует в доме - это была сама Далила. Из-за того, что Лилит родилась из результата проклятого пакта, ни ее дедушка, ни мать, не питали к ней любви. Кроме того, они всячески скрывали само существование девочки от посторонних. Лишь доверенная часть прислуги знала о ней, и лишь близкие друзья семьи виделись с ней. Они бы вероятно утопили бы девочку еще при рождении, но боялись гнева Молаг Бола. Потому, не смотря на свою ненависть к ней, они заботились о Лилит, в той форме, что приставили к ней служанку и позволяли делать что угодно в рамках поместья. Единственное, что ей категорически возбранялось, это покидать поместье и показываться на глаза незнакомцам. Она была их семейным секретом. Но потом кое-что изменилось. Однажды днем отец Далили внезапно свалился с болью в сердце и так и не пришел в себя. Потеряв отца, состояние Далилы стало ухудшаться реактивными темпами. Лилит, которая до этого была под иммунитетом от всякого насилия со стороны матери, теперь стала главной целью обострившихся психических припадков Далилы. Прислуге тоже прилетало. А после того, как Далила, воспользовавшись своей магией, брутально расправилась с одной из служанок, взъевшись на нее за какой-то пустяк, почти вся остальная прислуга оставила проклятое поместье и попросту разбежалась. Остались лишь преданный дворецкий и верная служанка Далилы. Они оба проживали в поместье так долго, сколько Лилит могла себе припомнить. На самом деле, дворецкий был здесь еще до рождения Далилы. И эти двое были целиком преданы матери Лилит, что означало - они никак не пытались защищать девочку во время припадков поехавшей маман. Теперь у Лилит не было не только свободы, но и союзников. Ей приходилось выживать в своем собственном доме, где она родилась и прожила всю жизнь, в доме, который все это время был тюрьмой. Оставшаяся прислуга лишь заботилась о той части огромного дома, которое обжила для себя Далила. И без положенного присмотра поместье приходило в упадок. Особенно после инцидента, когда четверть здания пожрало пламя, начавшееся от небольшой оплошности Лилит, которая пыталась тоже обучится магии. В этом пламени сгорела библиотека, что была для девочки единственным окном во внешний мир. Ведь ей ничего не оставалось кроме как изучать мир впитывая одну за другой строки текста из пыльных книг. К удивлению даже самой Лилит, никто ее не стал ругать. Похоже матери было действительно уже абсолютно плевать, до тех пор, пока у нее не случится очередной припадок, и пока Лилит не заходила на ее территорию. К сожалению для последней, отыскать еду в доме можно было лишь у матери и ее слуг, что не оставляло девочке другого выхода, кроме как время от времени делать ходки в "запретную зону". Но ведь вечно так продолжаться не могло... Лилит уже повзрослела и эта жизнь в четырех стенах ей уже осточертела. Она хотела вдохнуть свободы, повидать мир, прекратить постоянно прислушиваться к любому шороху и бояться заснуть, опасаясь проснуться с ножом в брюхе. Она планировала то, от чего волосы вставали дыбом и прошибало на холодный пот - она планировала сбежать из поместья.
– О поместье с перспективы постороннего человека: Поместье принадлежало старому роду колдунов. Они всегда держались несколько особняком, но ходят слухи, что его нынешние обитатели совсем выжили из ума. Почти вся прислуга сбежала от туда вот уже несколько лет назад, и никто не видел хозяев с тех пор. Их дворецкий иногда покидает огороженную высокой стеной территорию на запряженной конем повозке, чтобы закупить припасов. С горожанями он ведет себя очень дружелюбно но на вопросы касательно своих хозяев отвечает уклончиво и сразу меняет тему. О поместье ходят самые разные слухи и теории. Мол что его обитатели обратились в вампиров, или что они и вовсе умерли, а дворецкий под действием чар продолжает служить уже истлевшим трупам. Но кое-что объединяло все эти истории - с течением времени все больше стали поговаривать о скрывающихся за этими неприступными стенами богатствах...
Навыки
Лилит Мортимер Чародей 3 ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / дитя дьявола Опыт: 1067 ---------------------------------- Возраст: 16 лет Божество: - Языки: общий, инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 155 см. Вес: 46 кг. Класс Брони: 12 = 10 (нет доспеха) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = (6 +1 ВЫН) * 3 ур. Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тускломсвете и в темноте. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 11 (10+1 МУД) ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 11 (+0) [2 очка] МУД 13 (+1) [5 очков] ХАР 17 (+3) [9 очка] Спасброски: харизма и выносливость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нету Оружие: нету Инструменты: флейта, виола ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Безоружный удар: -1 атака (-1 СИЛ), 1 дробящего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: тифлинг ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 интеллект ● Языки: общий, инфернальный ● Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. ● Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: нет – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: проницательность, обман ● Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) ● Единицы чародейства: 3 ● Происхождение чародея: Дикая магия – Поток хаоса: Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. – Метамагия: Неуловимое Заклинание Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. – Волна дикой магии: Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. к100 Эффекты:01–02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». 03–04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05–06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07–08 Вы накладываете огненный шар как заклинание 3 уровня, с центром на себе. 09–10 Вы накладываете волшебную стрелу как заклинание 5 уровня. 11–12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13–14 Вы накладываете заклинание смятение с центром на себе. 15–16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17–18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19–20 Вы накладываете заклинание скольжение с центром на себе. 21–22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23–24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание снятие проклятья отменяет этот эффект. 25–26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27–28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть сотворены бонусным действием. 29–30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31–32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33–34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворённого в течение следующей минуты, будет максимальным. 35–36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареете. 37–38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 флампов, контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39–40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. 41–42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43–44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов. 45–46 Вы накладываете заклинание левитация на себя. 47–48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог, контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. 49–50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51–52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53–54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней. 55–56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57–58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59–60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61–62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63–64 Вы накладываете туманное облако с центром насебе. 65–66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10. 67–68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69–70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71–72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73–74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа. 75–76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77–78 Вы накладываете на себя заклинание превращение. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79–80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81–82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83–84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85–86 Вы накладываете отражения. 87–88 Вы накладываете полёт на случайное существо в пределах 60 футов от вас. 89–90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91–92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием реинкарнация. 93–94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95–96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97–98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99–00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства. Особенности предыстории: дитя дьявола ● Навыки: выступление, запугивание ● Владение: – Инструменты: флейта, виола – Языки: нет ● Снаряжение: ... ● Умение: нечистивое присутствие При подавлении сознания (в следствии действия очарования или гипноза) становится одержима неподконтрольными и непредсказуемыми демоническими силами, которые будут управлять ей на протяжении эффекта очарования/гипноза. Впоследствии она не будет помнить этих событий. ● Персонализация: – Черта характера: Прохожих изучаю, импровизирую, играю, и в их одобрении я не нуждаюсь. – Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный) – Привязанность: Этот проклятый старый дом... Я люблю его и ненавижу. – Слабость: Я так мало знаю об этом мире... Заговоры и заклинания: Чародей 3 ур. Ячейки заклинаний: 1ур = 4; 2ур = 2 – Заговоры [4]: Починка, Огненный снаряд, Фокусы, Волшебная рука. ПОЧИНКА Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
ОГНЕННЫЙ СНАРЯД Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).
ФОКУСЫ Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. – Известные заклинания [4]: Волна грома, Волшебная стрела, Обнаружение магии, Туманный шаг. ВОЛНА ГРОМА 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛА 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
ТУМАННЫЙ ШАГ 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами.
Инвентарь
- Отличная одежда с накидкой (иллюстрация) - Ожерелья (магическая фокусировка) - Зелье лечения
Деньги: 3 зм. Заклинания: 1ур = 2/4; 2ур = 1/2
|