Эрид Одварсон
Автор: |
|
Бродяга по жизни |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Любит: | | Убивать |
Внешность
Довольно высокий мужчина, на чьем лице можно, без особого труда, различить несколько довольно крупных шрамов, свидетельствующих о его не самой мирной профессии. Волосы, цвета вороньего крыла, уже основательно тронуты сединой, седина видна и в растительности на лице, образующей усы и не очень аккуратную бородку, смахивающую на козлиную. Глаза светло карие или темно серые, или бледно желтые, или водянисто блеклые, в зависимости от времени суток и освещения. Взгляд, скорее рассеянный, чем внимательный, смотрящий не на собеседника, а как бы мимо него, или сквозь, или просто куда-то в сторону. При этом, может показаться, что Эрид размышляет о чем-то важном и очень сложном, но, скорее всего, он вообще ни о чем не думает, просто у него вид такой. Телосложение крупное, можно сказать - массивное, но движения плавные, уверенные, не как у большого хищника, а как у крупного человека, который уверенно стоит на своих двоих и падать не собирается, по крайней мере, пока трезв. Одежда практичная, повседневная, ничем особым не выделяющаяся. Стеганная, кожаная дорожная куртка, отороченная мехом, на которой видны вшитые вставки, выполняющие роль примитивной защиты, нательная рубаха, кожаные штаны и старые, видавшие виды, ботинки, от одного вида которых плачут все сапожники. На шее какой-то массивный амулет, выглядящий довольно старым и потертым. В левом ухе - крупная золотая серьга. Ну и последний штрих, который ставит жирную точку в получении первого впечатления от этого человека - это боевой топор, который мужчина небрежно забросил на плечо и придерживает его рукой, чтобы иметь возможность, при необходимости, сразу пустить его в дело. Портрет.Страница с оригинальным артом - ссылка.
Характер
Уверенный в себе и в том, что он всегда поступает правильно. Упертый, как и все северяне, от кончиков своих черных, пусть уже и с проседью, волос, до грязи под ногтями ног. Размышлениям и обсуждениям деталей - предпочитает действовать по обстановке, из-за чего часто влипает в разные странные и запутанные ситуации, которые ну никак не могли бы вообще случиться, если бы Эрид, хотя бы на несколько мгновений, задумался о том, что он собирается делать и зачем. Не дурак выпить, погулять, погорланить громкие песни, потискать симпатичных девушек. Стремления тоже довольно просты, повидать мир, показать себя, заработать денег и пропить их в ближайшем трактире, а потом заработать еще денег, и пропить их тоже.
История
Эрид Одварсон, сын Одвара Тардонсона, внук Тардона Гондорсона, правнук Гондора Харгерсона, праправнук... Короче, та еще семейка.
Выходец из далекой заснеженной страны Хельгенверды, которая, по мнению многих, находится на самом краю мира и не свалилась с него только по той причине, что местные жители на столько упертые, что удерживаются на самом краю только благодаря силе своего характера и желанию делать все наперекор всем остальным, включая природу. Хотя, на самом деле, никакого края мира там нет, и никуда славная земля Хельгенверд падать не собирается, просто дальше ее границ никто не забирался и многие картографы рисовали всякие ужасы и черные дыры, аккурат на краю этих самых земель, зачастую даже никогда там не побывав. Вот так и повелось.
Детство Эрида было вполне обычным по меркам местного населения, рос со сверстниками, учился драться, получал по лицу от сверстников, давал по лицу другим сверстникам, учился обращаться с оружием, учился всяким бытовым мелочам, вроде установки капканов на диких зверей и лазанию через заборы к девушкам, пока их родители спят у себя в спальне, вообщем, рос как и все, ничем особенным не выделялся, разве что был довольно крупным, даже по меркам местных жителей, которые никогда особой хилостью и не отличались.
Звезд с неба не хватал, считать и читать кое-как научился, и то хорошо, зато в умении постоять за себя и выпустить кому-нибудь кишки, вполне преуспел, сказывались местные традиции, которые включали в себя регулярные набеги на границы Хельгеверда всяких крупных тварей, что водились где-то там, в заснеженных краях. Наверно, это была вина тех самых картографов, которые этих самых тварей рисовали на своих картах. А может просто так совпало.
Несколько лет Эрид добросовестно нес почетную службу стража границы, там отточил умение обращаться с оружием, заработал свои шрамы и стойкое желание убраться куда-нибудь подальше из родных краев, где кроме снега и холода, по большей части, почти ничего и не было. На самом деле, земля Хельгенверд довольно богата своими лесами, залежами разных полезных и ценных минералов в горах, а так же приличным количеством пушных зверей, добываемых охотниками. Вот только все это находилось довольно далеко от того места, где повезло уродиться Эриду.
Как только выпала счастливая возможность, так удачно принявшая вид сбившегося с пути торгового каравана, Эрид ухватился за нее и покинул родные места, прихватив с собой некоторое количество своих вещей, тех, которые он не забыл сунуть в свой походный мешок. Его ждал мир, большой, неизведанный и интересный, в котором, внезапно, нашлись такие люди, которые были готовы платить деньги за то, что он, Эрид, раньше делал совершенно бесплатно, а именно - махал топором и совал голову во всякие неприятности. Так Эрид Одварсон стал наемником.
Навыки
НВК » Знаток 2: [экстра] - Выживание в условиях заснеженных земель.
Инвентарь
Одежда: Доспех среднего качества (слабые чары "Легкость"). Качественная теплая одежда.
Украшения: На шее - "Малый оберег" (предоставляет небольшую защиту от чужой магии). В левом ухе - крупная золотая серьга. На шее - старый массивный амулет.
Броня: Доспех среднего качества (слабые чары "Легкость").
Оружие: Боевой топор "Спаситель Проклятых" (экипирован). Боевой топор (в специальной сумке на спине). Метательный топорик. - потерян.
Заплечный мешок: Запас провианта (вяленое мясо, сухари, головка сыра, прочее). Качественная теплая одежда. Спальник и походное одеяло. Деревянная кружка. Деревянная плошка. Деревянная ложка. Точильный брусок. Кремень и огниво. Фляга с водой. Кусок мыла. Бритва.
Мешок для добычи:
Зелья: Лечебное зелье - 2 шт.
Деньги: 3 мешка серебра. 70 пригоршней серебра.
|
Раймонд Апекс
Автор: |
|
Interloper |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лекарь |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Любит: | | Побухать |
Внешность
Человекоподобный бык средних лет. Широченные плечи, пудовые кулаки, шея как ствол дерева... Просто представьте себе солидный такой шкаф, который отрастил руки-ноги, густые бакенбарды и теперь смотрит на вас глубоко посаженными недовольными глазками.
Характер
Обычно люди понимают характер Раймонда просто взглянув на него. Ошибаются при этом не сильно. Апекс буквально источает ауру недовольства и раздражения, особенно на утро после обильного возлияния. Движения его неторопливы, сам он малообщителен. Раймонд привык, что его внушительное тело и мускулы говорят за него. И знает, как этим пользоваться, ведь иногда исход драки решается еще до её начала. Иногда начала и не требуется — достаточно грозно зыркнуть и похрустеть костяшками.
На деле-то Раймонд довольно миролюбив, если это понятие можно к нему применить. По крайней мере, он не спешит свернуть башку любому, кто на него косо посмотрит. Напротив, он старается в меру сил и трезвости помогать людям, особенно тем, кто нуждается в медицинской помощи. Да и вообще по-настоящему вывести его из себя очень сложно. Сердце у него если и не золотое, то, по крайней мере, серебряное. Только никаких врачебных клятв он не давал, поэтому готов нанести без преувеличения тяжелый удар немногочисленным обидчикам, у которых хватит отваги лезть на прямоходящий таран.
История
История Раймонда Апекса начинается примерно в таверне «Приют чухонца», где он совмещает профессию доктора и работу вышибалой. Лекарь-калекарь, как его в шутку называют завсегдатаи. Как правило, шёпотом и за спиной. Периодически, по просьбе владельца, подкрепленной энной суммой монет, Апекс сопровождает «Валетов» в полевых операциях. Делает ли это его наемником? По-хорошему, да. Но сам Раймонд не любит, когда о нём говорят, как о каком-то наемнике-головорозе. Скорее, он считает себя прикрепленным костоправом с функциями костолома. Его это устраивает. Особенно доступ к выпивке 24 часа в сутки и дешевая аренда, свободно покрываемая заработком.
Ну ладно, на самом деле история Раймонда начинается далеко не в таверне. Не родился же он в ней, в самом-то деле? Просто хоть что-то о прошлом доктора знают считанные единицы, пальцев одной руки хватит пересчитать. Достоверно известно, что Раймонд был старшим ребенком в семье, что ему приходилось заботиться о младших братьях и сестрах, и что вышло у него не очень, судя по его одинокой жизни. Скорее всего, из-за трагического события, приведшего к их предположительной смерти, Апекс и встал на путь врачевания, хронического алкоголизма и трепетного отношения к детским жизням. А таверна и наемники — лишь одна из остановок на его бессвязном пути.
Навыки
НВК » Адепт 1: [экстра] - Алхимия НВК » Адепт 2: [экстра] - Магия Земли НВК » Адепт 3: [экстра] - Метамагия НВК » Эксперт: [экстра] - Магия Восстановления
Инвентарь
- Тяжелые сапоги - Плотные штаны - Мешочек с деньгами - Рубаха из грубой ткани - Толстая кожаная жилетка - Амулет-конденсатор с камнем - Широкий пояс с небольшими подсумками - Зелья маны [x3]-> [x0]->[x3] - Зелье энергии [x2]-> [x1]->[x2] - Зелье здоровья [x2] - Наручи с металлическими пластинами - Магические стальные перчатки с шипами - Заплечная сумка - Еда, вода [один день][частично использовано] - Пара бутылок пойла [x2]->[x1] - Походно-туристические принадлежности - Примитивный медицинский набор (травы, бинты и т.д) - Малая алхимическая установка и принадлежности к ней - Зелье здоровья [x3] - Зелье маны [x4] - Простенький нож с ножнами - Жезл шамана
|
Мираэль `Лиса` Шакс
Автор: |
|
Эльфания |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Любит: | | Поспать |
Внешность
И не скажешь ведь с первого взгляда что девице под 50. Собственно вам об этом никто говорить и не собирается, а на вид даже вблизи не больше 30. Фигурка ничего такая, изящная, вот только шрам на личике всю красоту портит. За волосы рыжие и то что в лесу как дома Лисой и прозвали.
Характер
Упряма, дисциплинирована, спокойна, скептична, порою саркастична, осторожна, не любит пьяных и шумные вечеринки. Любит теплую ванну, поспать на мягкой кровати и котиков.
Достижения
[+] Спасибо, что живой Хотя персонаж не особо выделился в бою, его вклад в победу тоже стоит отметить
История
Детство было счастливым и беззаботным. Родилась в небольшом городке на границе человеческого королевства и эльфийского леса. Родители - человек и полуэльф. Отец отставной военный, мать - кожевенных дел мастер. Есть старший брат. Однажды (не сам по себе, естественно) открылся магический портал и оттуда полезли невиданные твари, которые не только расползлись по лесу так, что потом пришлось десятилетиями искоренять заразу, но и напали на жителей родного города. Отец и мать погибли, они со старшим братом остались одни. Тот был достаточно взрослым чтобы поступить в стражу, а потом стал дозорным на границе. Так как знаний и умений для поддержания ремесла матери было недостаточно, часто приставала к брату - научи охотиться и мечом махать! В результате добилась своего. Стала неплохим следопытом и подрабатывала проводником для путешественников и караванов. Собственно в одном из таких походов (заказчиком были какие-то пришлые маги) угомонила пару десятков нападавших, пока не прибыла подмога. В той стычке она получила шрам и чуть не померла. Точнее померла, но откачали. Со шрамом, который не удалось залечить даже жрецам, она уже почти смирилась, а вот рана от того, что её бросил почти жених, ноет до сих пор. Потом были еще заказы, по рекомендации тех самых магов, все дальше уводившие её от родного города. В какой-то момент поступило предложение, от которого она и не подумала отказаться. Вот уже десять лет мотается туда-сюда, не пора ли где-то осесть?
Навыки
ВЛ [ В ] ВС [ A ] ЗД [ В ] ИН [ В ] ЛВ [ S ] СЛ [ В ] Мастер оружия (глефа) В - Преимущество, дарующее значительные бонусы для избранного холодного оружия. Чувство опасности В - Иногда персонаж чувствует, что что-то не так. Если на него или же его друзей надвигается беда, будь то ловушка или засада, успешная проверка ВС даст неопределённый «сигнал тревоги». Арбалеты В Винтовка С+ Верховая езда Выживание (Лес) В Скрытность и маскировка В Нетрадиционная медицина В Оружейник (Легкая броня) Торговое дело Траппер-следопыт / Следопыт А, Ловушки А, Охотник С Холодное оружие (древковое) S Чувство направления (как компас) В Повышенный болевой порог В - Персонаж слегка более стоек к болевому эффекту ранений. Тауматология (знание магии) D Магический дар В Атака в движении — способность совмещать манёвры атаки и движения в одно действие (ударить с разбегу, например). Бой лёжа означает способность сражаться оружием и парировать им же из положения лёжа. Быстрая атака+ означает меньшие штрафы за быструю атаку (совмещение атаки с подготовкой оружия в данном случае), а быстрое парирование — это парирование неготовым оружием с меньшим штрафом или сразу два парирования при защите подготовленным оружием с меньшим штрафом. Подсечка — сбивание противника с ног. ЛВ Мираэль устанавливает базовую границу успеха — 16. Навык даёт +0, ибо взят как условно-бесплатный. Прицеливание даёт премию +4, ибо точность арбалета. Расстояние до цели даёт штраф –3, ибо далековато. Стрельба в голову даёт штраф –5, ибо маленькая часть тела. На кубиках выпало 14, что что превышает границу успеха данной атаки — 16+0+4–3–5=12. Если бы выпало 13, было бы засчитано попадание в торс вместо головы. Если бы выпало 12 или меньше, был бы засчитан полный успех атаки. Тотальная атака даёт премию +2 к границе успеха за счёт отсутствия защиты. Сверхусилие даёт премию +2 к границе успеха за 10 ЕЭ. Всё это можно сложить вместе, но заявляется отдельно.
Перезарядка арбалета занимает 3 манёвра подготовки. Но можно попробовать уложиться в 2. В первом раунде стреляю, в том же раунде начинаю подготовку (достаю новый болт), во втором продолжаю подготовку (собственно зарядка), вместо атаки - заканчиваю подготовку (целюсь)."Попробовать" в данном контексте означает "быстрая атака"
Мастер, сколько времени нам нужно для восстановления ЕМ / ЕЭ ? В среднем 1 ед/мин для обеих шкал. ЕЖ от отдыха тоже восстанавливаются? 10 единиц за день с 50%-процентным шансом для лёгких травм у обычного человека. Шанс зависит от ЗД.
Зелье безосколочного взрыва 0 шт. 60D6 дробящий взрыв (поражает область 3*3)
Кольчужные рукава 1 ПС (4,5 кг), кольчужные чулки 2 ПС (7,5 кг). Зелье каменной кожи 1 шт. 21 ПС (скидка 50% Раймонд) Зелье ускорения 1 шт. 6 ПС (скидка 50% Раймонд) Зелье восстановления магии и Зелье энергии 6 ПМ за базовые, 6 ПС за усиленные
Верёвка ● Толстая: 1 ПС за 10 м (2,5 кг), держит 550 кг. ● Тонкая: 1 ПМ за 10 м (0,75 кг), держит 150 кг.
Инвентарь
Арбалет «Адское пламя» Обычное оружие, усиленное «демонтехом», а потому ставшее уникальным. Стреляет как и любой арбалет, стрелами, но по желанию стрелка может переключиться магические стрелы, после попадания которых срабатывает эффект «Огненный шар». В остальном, оружие сохранило все хорошие и не очень стороны оригинала. Магические стрелы потребляют ЕМ стрелка за выстрел, но не могут переключиться на ЕЭ, если пользователь не обладает магическим даром. Кроме того, оружие невозможно сжечь обычным огнём и его стрелы всегда зажигательные. Лазерная пушка и 3 ядра маны к ней Пистоль Артефакт «Карманный Инвентарь» Помещение и извлечение объекта занимает 10 секунд, расход маны 1 ЕМ за 100 г (мана тратится только для помещения объекта внутрь пространства), объём пространства 10*10 условных клеток (условных, поскольку арбалет занимает 2 клетки, лазган — 3, глефа — 4, а зелье жизни — 1, но туда можно положить до 5 ед.). Вытаскивание внешне выглядит примерно так: ссылка, запихивание по аналогии наоборот. Если каким-то чудом удалось повредить артефакт, он распечатывает пространство наружу со всем содержимым. Болты 60 шт. Боевой нож ЭСАМ Кольчужный жилет ЭСАМ Кольчужный капюшон ЭСАМ Одежда и личные вещи Длинные перчатки до локтя Набор вещей для выживания: Фонарь + 3 заправки масла, Огниво, Веревка 1 сухпаек 1 фляга воды по 1 литру Деньги: 27 ПЗ, 110 ПС, 0 ПМ
|
`Острая Мисс` Джейна
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Метательница ножей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Любит: | | Девочек |
Внешность
Стройная девушка с коричневыми коротко подстриженными волосами, голубыми глазами и смугловатой кожей, при взгляде на которую неясно, от рождения ли она такая, или вследствии долгого пребывания на солнце. Предпочитает облегающую, но не стесняющую движений одежду. Обязательно с перевязями для ножей.
Характер
Добродушная, открытая, любящая путешествовать. Чувствует себя как дома в шумной толпе или на большом празднике. Причем, скорее всего, она будет не просто веселиться, а устроит выступление. Гордится своими акробатическими навыками и знает сотню способов подбросить нож. Однако, не очень хорошо ладит с животными, на что сама постоянно жалуется. Несмотря на то, что её набор навыков идеально подходит для воровской работы, или даже для того, чтобы быть наемной убийцей - не любит бесчестные зароботки. И не только потому, что она такая честная. Частично во всем виновата старая привычка - в нее с детства вбили, что её работа должна быть видна всем, и она должна выглядеть потрясающе. Поэтому скрываться в тенях - совершенно не её призвание. PS. Прозвище персонажа - игра слов на словосочетание sharp miss.
История
Сколько в мире детей, которым не рады собственные родители? Слишком много, определенно, слишком много. И одной из них была Джейна, рожденная в нищете, и третируемая родителями и старшими братьями и сестрами с раннего детства. Вероятно, её судьбой стала бы воровская стезя - то, чем в основном занимались старшие дети в семье, чтобы откупиться от родительских побоев, если бы не случай. Как зачастую водится, городок, где она родилась, посетил бродячий цирк, который дал несколько представлений. Конечно же, Джейна не могла попасть на представления, но она видела красочные телеги на главной улице, и слышала, как другие рассказывали о цирковых чудесах. И, вскоре перед тем, как цирк уехал, она прокралась на шатер и спряталась в одной из повозок. Когда её нашли, никто не поднял особого шума. Она была не первым ребенком, который сбегал от семьи в цирк, и владелец цирка относился к таким явлениям прагматично - либо она могла обучиться чему-то у других, либо ей предстояло быть высаженой в ближайшем большом городе, чтобы она сама искала дорогу домой. Будучи поставленной перед таким выбором, Джейна, естественно, уделила все силы на то, чтобы учиться цирковым трюкам. Ей хорошо давалась акробатика и жонглирование, и с этим набором она уже могла приносить прибыль цирку, так что её оставили. Со временем Джейна развивала навыки, добившись неплохих успехов в канатоходстве, а также переключившись с простого жонглирования на метание ножей. Традиционно женская роль в таком представлении была с другой стороны лезвия ножа, так что на то, чтобы посмотреть на 'Острую Мисс', собирались неплохие толпы. В целом, Джейна вела довольно неплохую жизнь. Единственное, что ей так никогда и не стало привычным - уход за цирковыми животными, что было поочередной должностью каждого циркового артиста. Казалось, что цирковая жизнь будет длиться вечно, но увы, это было не так. В один год несколько знаменитых артистов покинули цирк, толковых учеников у них не было, и в результате шоу стало работать себе в убиток. Чувствуя, что проблемы так скоро не решатся, владелец цирка продал шатер и всех слонов, и отпустил акробатов на все четыре стороны. Так Джейна оказалась предоставлена самой себе. Она, впрочем, теперь была полностью готова к встрече с остальным миром, и решила попробовать себя в наемнической работе - метать ножи и много путешествовать она умела, а что еще нужно для такой работы?
Навыки
● Акробатическое выступление Комплексный навык, отражающий способность выполнять сложные трюки. В боевом применении предоставляет ряд возможностей:
● «Акробатическое уклонение» — успешная проверка даёт премию к активной защите в ходу. ● «Кошачье падение» — высота, с которой Джейна может спрыгнуть на землю без вреда для здоровья, увеличивается на 5 м (обычный человек получает урон при падении с высоты более чем БП×4 м). ● Любые проверки ЛВ, связанные с устойчивостью, можно заменить броском данного навыка. ● «Паркур» — акробатке гораздо проще пересекать любые препятствия. ● «Распрыжка» — увеличивает эффективность прыжков и позволяет, например, скакать от стен.
● Боевое искусство — Ножевая ката «Киношный» навык владения оружием. В случае Джейны — нож. Причём неважно, обычный или метательный, Джейна одинаково легко владеет любыми клинками, однозначно идентифицируемыми как «нож». Лучше всего навык раскрывается через призму техник, многие из коих допустимо комбинировать между собой.
Изученные Джейной техники: ● Атака в движении — умение атаковать врага во время спринта без штрафа. ● Бой вслепую — нет штрафа за условия ограниченной или даже нулевой видимости. ● Бой лёжа — нет штрафа за атаку из положения лёжа. ● Вихревая атака — способность ударить каждого, кто находится в круге вокруг Джейны. ● Двойная атака — умение драться двумя руками одновременно. ● Обезоруживание — без комментариев, итак должно быть ясно.
● Быстрое выхватывание Навык, позволяющий доставать выделенное оружие свободным действием.
● Идеальное равновесие При проверках на собственную устойчивость, а это сопротивление отбрасыванию и движение по неустойчивым, слишком узким или скользким поверхностям, ЛВ Джейны получает ранг EX. Акробатика и пилотирование летательных аппаратов получают небольшую премию [+].
● Лезвие Пустоты Умение Джейны вливать собственную «Ци» в лезвие ножа, придавая тому свойство абсолютного игнорирования брони жертвы. Чтобы использовать способность, нужно взять выбранное оружие в руки, сконцентрироваться на нём (занимает целый ход) и потратить ЕМ (или ЕЭ, если первое закончилось) по курсу 20 ед. за 1 лезвие. Правда, есть обратная сторона: дальность броска метательных ножей упадёт в 2 раза из-за сопротивления воздуха, а выпущенное из рук оружие теряет данное свойство (метательный нож — после завершения атаки).
● Мастер «Ци» [˄] Собственная стихия [ Космос ] [+] Позитивные стихии [ Вода, Металл ] [~] Нейтральные стихии [ Камень, Кровь, Магнит, Свет ] [–] Негативные стихии [ Огонь, Гром ] [˅] Враждебная стихия [ Воздух ]
Уникальный дар. Показывает способность манипулировать жизненной энергией собственного тела и предрасположенность к проведению через оное силы определённой стихии. У Джейны это «Космос», так же обозначаемый как «Пустота». Довольно специфичная стихия, а потому служащая базисом для не менее любопытных «надстроек». Кроме того, данный дар позволяет изучать боевые искусства, а заодно значительно снижает штрафы за парирование нескольких ударов в ход и за быстрые атаки любого рода. В дальнейшем Мастер «Ци» имеет возможность расширить то число стихий, которыми он владеет. Дружественные стихии осваиваются довольно легко, а работают на 20% слабее основной. Нейтральные требуют значительных усилий для покорения и действуют с 50%-й эффективностью, а сложные делают совсем всё, чтобы их было проблематично «охмурить», да и толку от них вообще немного. Враждебную стихию освоить попросту невозможно.
● Мистические Глаза Восприятия Смерти Способность видеть взаимосвязи внутри структуры любого объекта, будь это кирпич, либо живое существо. Что, как следствие, даёт возможность определять так называемые «точки смерти», от удара по которым данный представитель материального мира получит значительный урон с полным или частичным распадом его конструкции. В игромеханических терминах способность позволяет атаковать слабые точки противников, дабы нанести оным в три раза больше урона, если тот пройдёт через броню жертвы. То же самое работает и для вещей. Для активации «Мистических Глаз» требуется 1 секунда манёвра «Концентрация». Во время работы способность потребляет 1 ЕМ/с. Как правило, попасть по уязвимой точке достаточно трудно, но способность хороша тем, что вообще даёт возможность атаковать иную цель, нежели голову, которая в большинстве случаев хорошо защищена.
● Подкат Техника акробатического уклонения, заключающаяся в том, чтобы бросить тело на ходу в положение лёжа ногами вперёд и прокатиться под снарядами. Подкат можно применять и как полноценное действие, чтобы проехаться под противником, попытавшись таким образом сбить его с ног или же проскочить между ногами, если это возможно. В любом случае, подкат тратит половину движения того, кто его совершает, но пользователь получает премию к защите как за уклонение с резким падением, а противник получает штраф как за атаку по лежачей цели. Выход из подката, то есть вскочить снова на ноги, тратит одну условную секунду. ● Техника «Мёртвая Петля» Потратив секунду на подготовку одного Шипа (или на оба), Джейна затем может сразу же провести специальную непрямую атаку, нацеленную на обычно недоступные для прямой атаки области (например, спина, если атакующий стоит со стороны груди). При этом данная атака считается как финт, против которого оппоненту значительно сложнее защититься, особенно если он недостаточно умел по части ближнего боя. Однако, у данной атаки есть недостатки: дальность действия оружия сокращается на 1; а ввиду сложности проведения, умение базируется на соответствующем навыке, но со штрафом, который можно исправить только тренировками и достаточно частым боевым применением данной техники.
Инвентарь
Оружие: Метательные ножи (10 шт) Кунаи (хорошее качество) (10 шт) Кинжал (не метательный) «Хелена» (боевой нож) Броня: Легкий кожаный жилет с длинными рукавами Одежда: Кожаные штаны Высокие сапоги с ремешками для ножей Красная рубаха с высоким воротником Комплект одежды для выступлений - облегающее трико на все тело, в крупную зелено-белую клетку. Для акробатических номеров. Комплект одежды для выступлений - белая рубаха, черный кожаный корсет, черные тканевые штаны, черная шляпа-котелок, белые тканевые перчатки. Для выступлений с метанием ножей. В мешке: Походное одеяло Спальный мешок Зеркало Большой кусок мыла Запас еды на день Фляга для воды Моток веревки (5 м.) 2 зелья здоровья 1 мешок меди [ заначка под матрацем на чёрный день ]
|
Ласселанта
Автор: |
|
Villanelle |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг Огня |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Любит: | | Убивать |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|