Такахаси Мэйуми
Автор: |
|
Cheshirka |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Гейша |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Она похожа на кошку. Позволяет себя кормить, но руку лизать не станет — в лучшем случае мурлыкнет, и то вряд ли.Про таких, как Такахаси, говорят одно – оторви да выбрось. Она – потерянная душа, которая привыкала жить на улице, а не в тепле родных стен дома. Из-за этого в характере проблескивает строгость, в некотором роде безжалостность, язвительность, бунтарской дух и не подчиненность любому, кто захочет «взять» контроль над Мэйузуми. Девушка подобна тайфуну. Ее энергии может позавидовать любой. Ведь она та еще непоседа. Не может усидеть на одном месте и минуты. Ей нужно постоянно двигаться и куда-то бежать, чем-то заняться, лишь бы не умереть от банальной скуки, которую старается всеми правдами не подпускать к себе. Она легко может затеять какой-нибудь «квест», а-ля – дерни дракона за хвост. Или что-то в этом роде. И более того – первая побежит в атаку на того самого «дракона», обнажив шашку и оседлав коня. Таким образом, подает пример для подражания и начала действий. Она легка на подъем. Вернее, ее даже поднимать не нужно, сама поднимет всех. И мертвых тоже. Всегда рада поучаствовать в очередной авантюре, даже если не она сама ее придумала. Любимчик Фортуны –из многих передряг она вылезала сухой из воды. Девочка превосходная актриса. Однако свое умение и притворство она всегда использует в жизни. Такахаси может закатить самый грандиозный скандал с битьем посуды. А потом сидеть обиженная на полу, среди горы той самой посуды, и реветь без остановки, взывая к голосу жалости и совести у тех, кто и видел этот самый скандал. И почти всегда все опять же выходит по ее плану. Ее пожалеют и обязательно дадут то, чего она хотела добиться этой «показушностью». Однако она не манипулятор, не классовый игрок, просто знает, чувствует, как нужно поступить с тем или иным человеком, чтоб добиться нужного результата. Очень часто прислушивается к своему голосу и плюет на тех, чьи советы расходятся с этим самым советчиком. Возможно, Мэйузуми и примет во внимание совет, но все равно сделает так, как считает нужным. Переубедить ее, конечно же, можно, но слишком тяжело. Однако не означает, что это невозможно. Нужно просто найти подход.
История
Никогда не иди назад. Возвращаться нет уже смысла. Даже если там те же глаза, в которых тонули мысли. Даже если тянет туда, где ещё всё было так мило, не иди ты туда никогда, забудь навсегда, что было. Те же люди в прошлом живут, что любить обещали всегда. Если вспомнил ты это — забудь, не иди ты туда никогда. Не верь им, они — чужие. Ведь когда-то ушли от тебя. Они веру в душе убили, в любовь, в людей и в себя. Живи просто тем, что живешь и хоть жизнь похожа на ад, смотри только вперед, никогда не иди назад.Свое раннее детство Мэйузуми не помнит. От слова совсем. Самые ранние воспоминания принадлежат времени, когда она уже росла и воспитывалась в доме гейш, куда ее продали собственные родители, чтобы свести концы с концами. Не сказать, что участь оказалась тяжелой и непосильной. Возможно, останься она со своими родителями – ей жилось бы гораздо хуже. А так, находясь в этом доме, девочка получила кров и пищу, стоило ей подрасти – как начались занятия. До этого момента она занималась домашними делами, помогала старшим сестрам, и периодически мечтала, что станет одной из них. Повезло, что хозяйка дома увидела зерно таланта в маленькой Такахаси. Тот день, когда она позвала Мэй к себе на разговор, девушка не забудет никогда. Ведь именно этот день изменил в ее жизни все, весь обычный распорядок дня и дальнейшую судьбу. Мэйудзуми старалась быть образцовой ученицей. Ее приставили к одной из лучших гейш, нарекая женщину ее новой старшей сестрой. С ней ей пришлось прожить не мало ссор, не мало пререканий до того, как они стали близки друг другу по духу. Мэй тянулась за женщиной, обещая ей, что она станет лучшей, и когда-нибудь, сможет отплатить за ту науку, которую ей преподавала гейша. Позже, к урокам со старшей добавились и иные. Как позже выяснилось, дом гейш принадлежал одному из мафиозных кланов. И служил он неким прикрытием, где обучали девушек не только стать идеальной спутницей для вечера и выхода господ в свет, но и очаровывать, а после – убивать жертву. Этакие наемные убийцы. И весь зыбкий мирок Такахаси рухнул к ее ногам звонкими осколками. После чего наступила тишина. По началу было тяжело признать тот факт, что вскоре твои руки будут испачканы кровью. Тяжело было даже подумать о том, что чья-то жизнь попадет под ее клинок. Но еще страшнее стало за свою жизнь. С момента посвящения девочки в эту ужасную правду у нее оставалось только два пути – остаться и жить, как жили в этом доме все гейши, либо же отправиться на тот свет. Естественно Такахаси выбрала первый путь. Тренировки с каждым месяцем становились изнурительнее. Учителя и наставники пытались выбить из девочки все, что могло бы в дальнейшем привести к фиаско на задании. В какой-то момент Мэй сломалась, поддавшись на их действия. И со временем это дало прекрасный результат – девочка становилась одной из лучших в доме. Разве что старшую сестру обогнать была пока не в состоянии. Хозяйка дома пристально наблюдала за обучением каждой из будущих гейш-убийц, и поймав момент, когда Такахаси была готова к следующему шагу - быстро среагировала. Она не только подложила молодую и еще нераспустившуюся Мэйузуми под мужчину, гораздо старше нее, но и дала задание убить. Справиться с заданием ей было крайне тяжело. Внутри еще оставалась вера и надежда, что весь этот кошмар можно как-то завершить. Но в какой-то момент поняла, что если не сделает, что от нее требуется, то жертвой станет она сама. После ночи девушка принесла хозяйке дома голову заказанного мужчины. А сама отправилась к себе в комнату, откуда не выходила на протяжении недели. Наставница молодой гейши попросила хозяйку дать время немного обвыкнуть. Сейчас, пройдя через сотни испытаний, Мэйузуми понимает, что те времена, были относительно не лучшими, но и не худшими в ее жизни. Они дали тот старт, которым девушка воспользовалась в полной мере. И теперь даже не представляет свою жизнь без того ужасающего прошлого. В череде тренировок и заданий проходит несколько лет. Но в один день все меняется в корне. Клан, которому принадлежал этот дом, а еще несколько других, распался. Что произошло – Ткахаси не знает и по сей день, но предпочитает не думать об этом, ведь уничтожение клана принесло ей свободу. Не так сразу, конечно, но все же она смогла избавиться от ненавистных пут. Когда решался вопрос о том, что станет с домом, который резко перестал быть необходимым, Мэй постаралась улизнуть. Собрала не то многое, что смогла заработать и отложить, несколько вещей, что были дороги ей, как память. И отправилась в странствие. В глубокой ночи исчезая из дома, а так же из жизни тех, кто ее воспитывал длительное время, взращивая в ней идеальную убийцу. Пусть длительное время она провела в четырех стенах – это не дало каких-то проблем в будущем. Те знания, что преподавали (география, несколько языков, танцы, пение, бои и прочее) дали ей возможность выжить. А чтобы это сделать, бывшая гейша прибилась к труппе артистов, решив, что именно тут она начнет жизнь с нового, чистого листа. Странствуя вместе с артистами, Мэйузуми старалась усовершенствовать свои навыки. Оттачивала владение веерами, которые могли принести как наслаждение от созерцания красивого танца, так и вечный покой под грудой земли. Изучала новые языки, стараясь больше контактировать не с местными жителями, а с иностранцами, прибывающими в страну для налаживания торговых отношений. Жизнь стала легче и проще без постоянных догматов и жестоких тренеров. Но и путь с артистами кончается. Труппу пригласили в один из театров, тем самым помогая им осесть. Многие возрадовались такой возможности – получить кров и хлеб, но только не Такахаси, для которой осесть на одном месте было невозможным. Девушка еще переживала, что бывшие члены клана расхаживали на свободе. И как бы тяжело ей не было, но пришлось прощаться с новообретенной семьей. Пожелав удачи им, гейша вновь отправилась в странствие, надеясь, что когда-то и сама сможет остановиться на одном месте. Поднять глаза к нему и счастливо улыбнуться, не пытаясь убежать от прошлого.
Навыки
Мэйуми Такахаси. Бард 6 ур. / Полуэльф /Хаотично-нейтральное/ Гейша ---------------------------------- Возраст: 29 года Божество: Аморитаси, Леди Искусства. Языки: Общий, Тонги, Торговое наречие, Эльфийский. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 167 см. Вес: 57 кг.
Класс Брони: 16 = 10 + 4 ЛВК + 1 стиль +1 оружие Очки Здоровья: 33 = 8 + 25 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 2 МУД + 1 мастер на все руки) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [10] ЛОВ 18 (+4) [18] ВЫН 11 (+0) [11] ИНТ 16 (+3) [15+1 раса] МУД 14 (+2) [13 +1 раса] ХАР 18 (+4) [16 +2 раса]
Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +7, ВЫН +0, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ●● Атлетика: +6 (+0 СИЛ +6 БМ)
○ Акробатика: +5 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +5 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +5 (+4 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +4 (+3 ИНТ) ○ История: +4 (+3 ИНТ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +4 (+3 ИНТ) ○ Религия: +4 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ● Медицина: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Внимательность: +3 (+2 МУД) ● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Обман: +5 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР) ●● Выступление: +10 (+4 ХАР +6 БМ) ● Убеждение: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие и средние доспехи. Оружие: простое, короткие и длинные мечи, рапиры, ручные арбалеты, скимитары, боевые веера, меч-трость, катана. Инструменты: Набор отравителя, три музыкальных инструмента. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +7 атака (+4 ЛВК +3 БМ), 1к4+4 колящего урона. - Боевой Веер (Фехтовальное): +7 атака (+4 ЛВК +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона. Пока вы держите в руках два боевых веера, вы добавляете +1 к вашему КД.
Дальние атаки: - Ручной арбалет (Боеприпас (дис 30/120), легкое, перезарядка): +7 атака (+4 ЛВК +3 БМ), 1к6+4 колящего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ + 4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 к двум любым ● Языки: Общий, Тонги, Эльфийский. ● Навыки: Атлетика, Выживание. ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Бард [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие. – Оружие: простое, короткие и длинные мечи, рапиры, ручные арбалеты. – Инструменты: Сямисэн, флейта, кастаньеты. ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: Выступление, Убеждение, Проницательность. ===== ● Вдохновение барда (мод Хар в день +к8 на любой бросок в течении 10 минут. Кроме себя.) ● Мастер на все руки (+1 ко всем навыкам, которыми не владеете) ● ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы, с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ● Компетентность (выбрать два навыка) ● Черта (4 уровень): ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ Вы знаете, как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия, когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. ● ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ Начиная с 5 уровня, вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха. ● КОНТРОЧАРОВАНИЕ На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).
Коллегия Клинков ● Боевой стиль Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ● Дополнительные владения Когда вы вступаете в Коллегию Клинков на 3 уроне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром. А так же экзотическим оружием (боевые веера, катана, меч-трость). Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ● Цветение клинков На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход. ○ Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода. ○ Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. ○ Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели. ● Дополнительная атака Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
● Использование заклинаний: – Заговоры (3) – Подготовка и сотворение заклинаний (9 известных) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (Инструмент, оружие) =====
Особенности предыстории: Гейша ● Навыки: Медицина, Анализ. ● Язык: Торговое наречие. ● Владение: – Инструменты: Набор отравителя. ● Снаряжение: Одежды гейши, Набор отравителя, кошель с 5 зм. ● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: – Черты характера: «Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку». – Идеал: Творчество. «Миру нужны новые идеи и смелые действия». (Хаотичный) – Привязанность: «Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне» – Изъян: «Я не могу устоять перед смазливой мордашкой» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3. Ячейки магии: 4 [1 круг], 3 [2 круг], 3 [3 круг]. Известные заклинания: Известные заговоры: Подготовленные заклинания: Все. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень 0
Инвентарь
|
Морико
Автор: |
|
kitaiko |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Куноичи |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Настоящий облик Морико, без многочисленных иллюзий, прирастающих к ней, как родные, говорит сам за себя. Таких называют "ханъё" - люди, несущие в себе "кровь" ёкаев. Морико - наполовину кицунэ, свидетельство чему глаза странного, персикового цвета, пепельные волосы, большие звериные уши и два пушистых хвоста, растущих пониже поясницы. Да, два. Все знают, что чем старше и сильнее лиса, тем больше у нее хвостов. Так что, когда девушка пережила трансформацию, она была очень рада этому, хотя забот прибавилось. Если не считать эти детали внешности препятствием, то во всех отношениям Морико - миловидная молодая девушка, чья красота начинает цвести пышным цветом. Слабая, безобидная.. притягивающая взгляды. Но это всё, как заведено у лис, лишь обманчивое впечатление.
Характер
Нельзя сказать, что Морико воспитывали. Скорее, она просто выросла, подражая лисьей жизни - похожей и не похожей на жизнь людей. Но какой-то человеческий "изъян", отличие от настоящих ёкаев, у нее все же был - а иначе отчего другие на нее смотрели не так. как на других? Не осуждая, но словно неприятно удивляясь.
– Черты характера: Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные слухи и распространять сплетни. Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков. Месть должна быть неожиданной. – Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. – Привязанность: Я хочу стать настоящей кицунэ, как моя мать. – Слабости: Я убеждена в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
История
Волшебники и жрецы могут рассуждать о других мирах, о царстве фей, о доминионах богов, о том, где пребывают демоны. Но на самом деле, "иным" мир может стать, стоит только сойти с тропы. По крайней мере, в землях Сей-Мей это сделать очень просто. На горе, у подножья которой находится замок даймё, может обитать стая тенгу; заблудившись в болотах, можно стать свидетелем сражения óни с болотными монстрами. Кто знает, является ли твой собеседник простым смертным.. или же нет?
Лисы - первые притворщики в мире. Кто-то говорит, что они обошли в этом фей. Кто-то говорит, что они были феями. Лисам важнее собственное мнение о себе любимых. Хотя из ёкаев кицунэ, наверно, больше других интересуются смертными, и иногда чрезмерно увлекаются. Живой пример это - Морико.
Многохвостая красавица-матушка не так много рассказывала ей об отце. Друг для друга они оба были лишь краткой встречей на жизненном пути. Внешность да имя, Содрак, но ни то, кто он и откуда. Имена, говорила Ари, для меня не значат ничего. У меня сто лиц, сто имен, почему бы не иметь их и ему? Но встреться мы снова, я бы узнала его дух. Каждый мужчина не похож на других, дитя, ты поймешь сама. А после такой философской мысли ударялась в воспоминания об его достоинствах и ухаживаниях. Иные из рассказов были довольно бесстыдны по меркам людей, но Морико поняла это, только повзрослев. ....
Навыки
Результат броска 4D6: 4 + 6 + 3 + 4 = 17. Результат броска 4D6: 4 + 5 + 3 + 5 = 17. Результат броска 4D6: 3 + 3 + 6 + 4 = 16. Результат броска 4D6: 6 + 6 + 3 + 6 = 21. Результат броска 4D6: 2 + 5 + 1 + 1 = 9. Результат броска 4D6: 5 + 6 + 5 + 4 = 20.
14,14,13,18,8,16.
Плут 5 - монах 1/ Полу-кицунэ/ Шарлатан ---------------------------------- Возраст: 21 Рост: 166 см по макушке, с ушами больше! Вес: 60 кг (это все кость пушистая) Божество: Аморитаси Языки: Сей-Мей, Инфернальный, Тонги (от класса) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Брони: 17 = 10 +4 ЛОВ + 3 МУД Очки Здоровья: 45 = (8 + 5*5) + 6*2 Вын. Костей Здоровья: 6д8. Чувства: Тёмное зрение (60фт). ○ Благодаря вашей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Сопротивления урону: холод. Пассивная Внимательность: 18 = (10 + 2 МУД+6 БМ) ---------------------------------- СИЛ -8 (-1) [8] ЛОВ 18 (+4) [16+2 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 14 (+2) [13+1 раса] МУД 16 (+3) [14+2 повыш] ХАР 18 (+4) [18] Спасброски: ловкость и интеллект. СИЛ -1, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ● Ловкость рук: +7 (+4 ЛОВ+3 БМ) ● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ+3 БМ) ○ Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД+3 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ●● Внимательность: +9 (+3 МУД+6 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ●● Обман: +10 (+4 ХАР+6 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +7 (+4 ХАР+3 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: = Кулачок/пинок (безоружное): +7 атака (+4 ЛОВ+3 БМ), 1д4+4 дробящего урона. = Кусаригама*: +7 (1д8+4 рубящий, двойное оружие, фехтовальное) = другая сторона: +7 (1д4 дробящий, двойное оружие, досягаемость, особое, фехтовальное) Когда вы совершаете атаку другой стороной этого оружия, вы можете попытаться разоружить врага. При попадании атака не наносит урон, но вы выбиваете оружие или маленький предмет, который держит ваша цель, и подтянув цель на 10 футов ближе к вам. Двойное оружие требует две руки для использования, и рассматривается как два отдельных одноручных оружия, когда вы держите его. Оба из этих оружий считаются имеющими свойство легкое, и ни у одного из них нет свойства двуручное. Две половины этого оружия могут наносить различный вид урона и иметь различные свойства, как приведено. Специальные свойства для двойного оружия относятся только к половине оружия, отмеченной свойством особое. Дальние атаки: = Нож-бабочка (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +7 атака (+4 ЛВК +3 БМ), 1к4+4 колящего урона. = Сюрикен*: +7(1д4+4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 40/100), особое). Вы можете держать в одной руке до трёх сюрикенов за раз, но должны использовать по отдельной атаке на каждое. 10шт. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуёкай (кицунэ) variant tiefling SCAG ● Звероподобный: +2 ЛВЛ, +1 ИНТ. ● Языки: Сей-Мей, Инфернальный. ● Сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону холодом. ● Лисий язык. Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды в день при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания совершив длительный отдых. Харизма является ключевой характеристикой для сотворения всех этих заклинаний. Классовые умения и особенности: Плут [5 уровня], мистический трикстер Навыки: Внимательность, Проницательность, Скрытность, Убеждение ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Для проверок с ними ваш БМ удваивается. ● СКРЫТАЯ АТАКА (3к6) Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. ● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие, оно может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (Муд+2) ● НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. ● УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное Хитрое действие, для управления рукой.
● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ – Заговоры(3) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня] ● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ● БОЕВЫЕ ИСКУССТВА (1к4) На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать кубик боевых искусств вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем. • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием.Особенности предыстории: Шарлатан ● Навыки: Ловкость рук, Обман ● Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ● Персонализация: – Черты характера: Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные слухи и распространять сплетни. Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков. Месть должна быть неожиданной. – Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. – Привязанность: Я хочу стать настоящей кицунэ, как моя мать. – Слабости: Я убеждена в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Классовые: ИНТ (спасбросок 13, бонус +5). Расовые: ХАР (спасбросок 15, бонус +7). Известные заговоры: 3 –Волшебная Рука –Клинок зеленого пламени (SCAG) –Малая иллюзия –Злая Насмешка(раса, ХАР) Заклинания 1 – Падение перышка – Жуткий смех Таши – Маскировка – Безмолвный образ – Очарование Личности (раса, ХАР, 1/день) Заклинания 2 – Речь Златоуста (раса, ХАР, 1/день) Ячейки магии: 3/-/-/-
Инвентарь
ссылка• Одежда повседневная, комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (?) • Амулет защиты от обнаружения и поиска (Чудесный предмет, необычный, требуется настройка) Пока вы носите этот амулет, вы скрыты от магии школы Прорицания. Вы не можете быть целью подобной магии, и вас не воспринимают магические сенсоры слежения. • кошель 10 серебряных рё
|
Элспет
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Из особенностей внешности можно отметить повязку, закрывающую левый глаз, а так же замысловатую татуировку на спине, и ещё множество других по телу.
Характер
Элспет прямолинейная, грубая и неотесанная дама. Вечно пьяная, вечно молодая. Однако не смотря на это в бою она умело сохраняет хладнокровие, не позволяя каким-либо чувствам затмить наслаждение от боя. Ей без разницы с кем проводить время, будь то мужчины или женщины, главное чтобы те были готовы к встрече с её грубым юмором и довольно извращенному стилю жизни. Ну и конечно они должны быть готовы к тому что если тараканы в голове этой дамы решат взбесится, она вполне может вызвать первого встречного на дуэль, после чего убить без лишних раздумий если вызванный окажется слишком слабым на её взгляд. Возможно за десять последних лет она стала более разумной, однако это лишь возможно. Королева научила её многому, так же как и верные подруги, так что в чем-то она конечно стала заметно более приятной девушкой.
Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. Идеал: Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. Привязанность: Моя честь — моя жизнь. Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем
История
История с прошлого модуля Сей-Мей, родина Элспет, но девушка предпочитает не вспоминать о своей жизни в той стране. Так уж вышло что с самого своего детства ей пришлось выживать в приюте, в который она была подброшена родителями, которые не захотели заниматься ею или просто не имели на то возможности. Зачастую таких детей просто относили умирать в лес, и можно сказать что ей ещё повезло, хотя кто-то наверное скажет что намного проще для неё было бы умереть где-то в лесу, когда она ещё не понимала бы что это такое. С ранних лет девушка училась выживать в этом мире, у неё просто не было другого выбора. В её теле и душа была слишком большая тяга к жизни, поэтому она была готова на все. Именно поэтому она убила хозяина приюта, который постоянно издевался над детьми, и забрав его деньги и оружие скрылась. С тех пор ей приходилось выживать самой, и для этого она грабила людей, пользуясь тем что они не видели в маленькой девочке опасного противника. Постоянно меняя тракты, Элспет вскоре создала страшилку о девочке-демоне, которая по ночам выходит к одиноким путникам и пожирает их души. Конечно ничего подобного юная разбойница не делала, но ведь у людей всегда складывается свое мнение и у страха глаза велики. Поэтому вскоре в провинции люди стали ходить по одиночке лишь на свой страх риск, отчего у девушки уменьшился поток добычи. Она все чаще и чаще голодала, тогда то Элспет и решила что оставаться на трактах больше смысла нет, и перекочевала в большой город. К тому моменту ей было уже четырнадцать лет, и её тело уже формировало из неё довольно притягательную красотку, на которую легко было положить глаз. В городе она нашла работу в одном из домов досуга, проще говоря борделей, и уже тогда проявила немалую смекалку в том как можно раскручивать мужчин на то что ей нужно. Однако жажда крови осталась в ней и вскоре она вновь начала убивать, делая это по ночам, разбираясь в основном со своими же клиентами. Череда убийств естественно привлекла внимание самураев и городских полицейских, и вскоре ночные патрули стали намного больше и масштабнее. И хотя удача долгое время улыбалась девушке, в одну из ночей она чуть не попалась. Когда она уже заканчивала кромсать свою новую жертву, к ней со спины подобрался одинокий самурай и лишь тень отброшенная от луны выдала его, так что Элспет сумела увернутся в последний момент, пожертвовав своим левым глазом, кусок которого остался на мече воина. После этой ночи она покинула страну на первом же корабле, спрятавшись в трюме и прихватив накопленную сумму денег, отдав часть из них капитану, за то чтобы тот не выдавал её. Казалось бы на этом проблемы закончились, но не тут то было, корабль попал в страшную бурю и врезался в скалу, после чего потерпел крушение. По невероятному стечению обстоятельств выжила только Элспет, которая поселилась возле обломков. Место в котором она оказалась не было похоже на её страну, и встреченные ею люди тоже оказались другими, они все были ещё большими слабаками чем её земляки и убивать их было даже проще. Из-за её внешнего вида и огромного вечно окровавленного меча, люди решили что это монстр и оказавшаяся поблизости Идрис решила лично посмотреть на этого монстра, вместе со своей свитой. И она стала первым воином сумевшим победить Элспет в бою, и именно Идрис даровала ей это имя, а так же новую жизнь. За прошедшие с того момента года девушка изменилась, но в ней все ещё оставалось что-то от её прошлого.
Навыки
Элспет Воин 4 ур. Варвар 2 ур. /Человек/ Хаотичный нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 27 Божество: Языки: Сей-Мей, торговый Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 10+2(ловкость)+2(выносливость)+1=15 Очки Здоровья: 12+9+9+8+8+8=51 Кость Здоровья: 4 1к10/ 2 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность: 16 Пассивный Анализ: 11 СИЛ: (+4) 18=18 ЛОВ: (+2) 14=14 ВЫН: (+2) 14=14+1(раса) ИНТ: (+1) 12=12 МУД: (+3) 16=14+2(уровень) ХАР: (+3) 16=15+1(раса) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ: +7, ЛОВ: +2, ВЫН: +5, ИНТ: +1, МУД: +3, ХАР: +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] – Сила ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 – Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 – Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (3 МУД +3 БМ) ● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ) – Харизма ○ Обман: +3 ● Запугивание: +6 (+3 БМ) ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +6 (+3 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: наземный транспорт (лошадка), игральные кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: 1) Нодачи: +7, урон 2d6+4 рубящий 2) Катана: +7, урон 1д6+4 рубящий, легкое, фехтовальное 3) Ножны от меча: +7, урон 1к4+4 дробящий, легкое, фехтовальное Дальние атаки: 1) Сюрикен: +7, 1к4+4 колющий, Лёгкое, метательное (дис. 40/100), особое Использование заклинаний: - ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Классовые умения и особенности: 4 уровень Воина / 2 уровень варвара Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Телосложение Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными Воин- Сражение большим оружиемЕсли у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». - Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. - Всплеск действийНачиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. - Воинский архетипНа 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях. - Увеличение характеристикПри достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Воинский архетипМастер боевых искусств - Боевое превосходство Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. - Ученик войныНа 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. (Инструменты кузнеца) Приемы: - Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. - Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног. - Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Варвар- Защита без доспеховЕсли вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. - ЯростьВ бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. - Безрассудная атакаНачиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. - Чувство опасностиНа 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Навык от расы: Убеждение Черта: Аура скованного Они Все существа, находящиеся в пределах 60 футов от Элспет, не являющиеся нежитью, и способные видеть её, должны преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе станут испуганными на 1 минуту. Испуганная цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая испуганное состояние на себе при успехе. Если цель успешно совершила спасбросок или действие эффекта закончилось, она получает иммунитет к Ужасному облику на следующие 24 часа. Эту черту можно применить 1 раз за длинный отдых. Вдобавок, если Элспет использует навык Запугивание или навык Убеждение (с целью соблазнения) она может перебросить результат, но принимает выпавшее значение. Эту особенность можно заявить после результата броска, но до оглашения мастером его последствий.
Инвентарь
Хиты: 51/51 Второе дыхание: 1/1 Всплеск действий: 1/1 Опыт: 0/23000
На персонаже: Адамантиевое Нодачи - 550 зм, 2к6 рубящий, 6 фнт., Двуручное, тяжёлое (Адамант - оружие из этого материала всегда наносит критические удары.) Катана - 25 зм, 1к6 рубящий, 3 фнт., Универсальное (2к4), фехтовальное Ножны, от меча - 3 зм, 1к4 дробящий, 1 фнт., Лёгкое, фехтовальное Какие-то тряпки в виде одежды Чулочки +1 КД, очееень стильные и крутые(не вздумай снимать, отрежет снималку) Сюрикен 20шт - 1 см, 1к4 колющий, 1/4 фнт., Лёгкое, метательное (дис. 40/100), особое Тыква с бухлишком(бесконечным бухлишком, вот такой себе артефакт) Соломенная шляпа 20 альбионских лун золотом
|
Широ
Автор: |
|
akerom |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Убийца |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Девушка среднего роста с белыми волосами, прибранные заколкой. На вид около двадцати пяти. Одета в светлое кимоно, видно что оно сильно застирано, кое-где заметны бурые пятна, с которыми стирка не справилась. На голове соломенная шляпа защищающая от солнца и дождя. На плече висит сямисэн, лакированная поверхность которого испещрена мелкими царапинами. Рядом котомка с вещами. Сверху накинут простой серый плащ. Глаза закрыты, опирается при ходьбе на бамбуковую трость ощупывая ею дорогу перед собой. Если попросить открыть глаза, то можно увидеть выцветшую сетчатку когда-то карих или коричневых глаз, точный оттенок определить сложно. Как либо на свет глаза не реагируют, и будто всегда смотрят куда-то вдаль. Левую ладонь девушки пересекают три тонкие линии.
Характер
Широ спокойная и рассудительная. Предпочитающая сначала подумать, а потом действовать. Но начав что-либо, она не медлит. В ее мире восприятия нету как такого зла и добра самих по себе. Все зависит от обстоятельств, иногда малое зло может обернуться большим благом, и часто большое доброе дело оборачивается огромным злом. Все это заставляет ее сохранять нейтралитет в большинстве вопросов и не судить других с плеча.
История
Своего прошлого Широ не помнит. Беловолосую девушку, держащуюся на плаву, только за счет крепко сжимаемого в руках сямисэна, вынесло к берегу рыболовецкой деревушки. Ребенок, первым ее заметивший, утверждал, что она плыла на белоснежной спине огромного змея. Морского Дракона! Конечно, взрослые объяснили ребенку, что то просто пена от волн, ему показалась. Но к девушке, в выцветшей одежде отнеслись со сдержанной осторожностью. Когда та очнулась, оказалась что она слепа и ничего не помнит о своем прошлом. Ее назвали Широ. За белоснежный цвет волос. Она могла говорить, знала название страны и исторические факты, но совсем не помнила откуда. Последние что она смутно помнила, были звуки грома и удар молнии перед глазами, а затем падение в воду с огромного утеса, и как крепко держалась за гриф инструмента не в силах его разжать, а потом потеряла сознание от боли. Местные ее слегка побаивались из-за россказни ребенка, отчего кормили, но не сближались. И на ее счастье не пытались, что-то с нее стребовать. Широ сама была не сильнее ребенка. По ее поведению было видно, что состояние слепоты для нее было не естественным. Дети, не понимавшие опасений взрослых, толкали ее, ставили подножки и смеялись бегая вокруг. Кидали песок в миску с едой... Ее охватывал страх беспомощности от происходящего, а ощущения подсказывали, что это абсолютно новое для нее чувство. На теле, из примечательных отметок она обнаружила только след от врезавшихся струн музыкального инструмента. Эту рану она нанесла себе сама, видимо когда тонула. Каких либо татуировок или меток принадлежности к какому либо клану она не нашла, точнее не нашли местные женщины. По крайней мере, если верить им на слово. Беда пришла через месяц. В провинцию шли войска соседнего дайме и жители деревни бежали в леса. Недавно дайме провинции потерял ценных союзников и его позиции сильно ослабли. Широ, слепая девушка с моря, полностью бесполезная в работе, никому не была нужна. Ее спас проходящий мимо деревни старик. Слепой бродячий музыкант, что шел с группой торговцев развлекая их... Поклонившись им в ноги, она смогла найти приют. Ее потрепанный вид, на ее счастье(или не счастье) не вызывал к ней особого интереса как к женщине. Они благополучно достигли города, где дайме заключил новые торговые соглашения, и теперь ему было что противопоставить соседям. Но к бродячим музыкантам это история уже не имела отношения... старик играл на улице, а она просто сидела рядом и держала инструмент. Почему она не играла? Не умела. Даже не разу не прикоснулась к струнам, как оказалась на берегу. Будто что-то внутри нее, ей запрещало. А потом старик смеялся, когда ел на поданные деньги, мол кто не работает, тот не ест. И как живот свело от голода, она попробовала... звуки инструмента казались удивительно чистыми, хоть и не могли сравниться с тем, что получалось у старика. Почему-то внутренне она поразилась этому факту. Но ей нужна была практика и весьма много, чтобы освоить инструмент... Старик учил ее, пока они шли под дождями и солнцем, прося пристанища то там, то тут. Учил ходить и слышать мир вокруг. И чем больше они путешествовали, тем больше она осознавала сколько бед на землях Империи твориться. Но чудесным образом, многие проблемы разрешались стоило им добраться до страдающей провинции и провести какое-то там время. А затем они встретили демона на пути, что пожирал людей... и старик убил его. В его бамбуковой трости был спрятан клинок. Широ давно заметила, что он двигается словно видит, да и ее ориентирование благодаря его урокам все росло. Она уже слышала приближение ветвей заранее, и теперь не получала по лбу веткой, каждый раз делая шаг по лесу. У нее были вопросы, но она молчала. Ее воспоминая подсказывали ей людей из одной сказки... но они просто не могли быть реальностью. Она попросила его помочь научиться владеть мечом в слепую. И он стал ее учить не задавая вопросов... Обучение шло быстро, будто она вспоминала, то что и так уже умело ее тело. А затем она предложила помощь в его делах в провинциях. Широ давно уже поняла причину чудес. Те торговцы, что она повстречала с ним впервые, не просто так смогли обойти все кордоны вторгшихся в провинцию армий. На эту просьбу ей ответом была улыбка. Широ сама не заметила, как научилась различать движение мышц по звуку. Он согласился. А затем, когда миссия завершилось, он сказал ей, что она может просить действительно того, что хочет. Широ попросила присоединиться к организации, что носила имя Три Струны. Группа людей, что как говорят в сказках, поддерживает гармонию мира. Ее приняли... Правда, старик уточнил, что новым членам обычно выдают музыкальный инструмент, но у нее уже есть один, что принадлежал одному из них... Сямисэн, весь изъеденный трещинами, но не потерявший своего звучания. Как же он был великолепен, когда был цел? Но откуда у нее инструмент одного из членов Трех Струн? Старик знает кто такая Широ? В глазах защипало, слепота не лишала ее глаз возможности плакать. Почему на глазах были слезы Широ не знала, но одно она чувствовала точно. Ответа ей знать не хочется и она не стала задавать этого вопроса. А дальше он ее покинул... Их слишком мало, а она научилась уже всему, что он мог ей дать... О заданиях организации ей сообщал черный ворон, что в нужный момент сам находил ее. В основном это были убийства. Это давалась ей легко. Тело действовало, как исправный механизм. Это тоже было в ее прошлом? Кроме этого она уже давно озаботилась о своем внешнем виде, как женщины. Интуиция подсказывала, как быть привлекательной для мужчин, и как в момент близости, когда они становились особенно беззащитны, обрывать жизнь одним ударом заколки. Она продолжила свой путь по провинциям, выполняя задания организации. Мир потихоньку становился лучше... Наверное... она верила в это. Так прошло пять лет. Очередное послание ворона к Широ было коротким и вело в таверну, в провинцию под контролем преступных кланов. Подробности она была должна узнать на месте. Ей стоило поспешить, так заканчивалось послание.
Навыки
Плут 6 ур. /Человек/ Принципиально нейтральный / Артист ---------------------------------- Возраст: Больше пяти лет Божество: Нет Языки: Местный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 167 см. Вес: 59 кг. Класс Брони: 10+4(ловкость)=14 Очки Здоровья: 8+5*5 = 33 Кость Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 17=1муд+6бм Пассивный Анализ: 10 СИЛ: (-1) 8 = 8(0) ЛОВ: (+4) 18 = 15(9) +1раса + 2подъем ВЫН: (0) 10 = 10(2) ИНТ: (0) 11 = 11(3) МУД: (+1) 12 = 12(4) ХАР: (+3) 16=15(9)+1(раса) Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ: -1, ЛОВ: +7, ВЫН: +0, ИНТ: +3, МУД: +1, ХАР: +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ●● — компетентное владение навыком, ○ — нет владения] – Сила(-1) ○ Атлетика: -1 – Ловкость(+4) ●● Акробатика: +10 (4 ЛОВ +3*2 БМ) (история) ○ Ловкость рук: +4 ●● Скрытность: +10 (4 ЛОВ +3*2 БМ) (класс) – Интеллект (0) ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 – Мудрость +1 ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) (класс) ○ Медицина: +1 ●● Внимательность: +7 (1 МУД +3*2 БМ), Преимущество для проверок слуха (раса) ○ Выживание: +1 – Харизма(+3 Хар) ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ●● Выступление: +9 (+3 Хар +3*2 БМ ) (история) ○ Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима, Инструменты отравителя, Муз. инстр. Сямисэн Скрытая атака: 3к6 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: 1) Заколка-шпилька в волосах: +7, урон 1к4+4 колющий, скрытное, легкое, фехтовальное 2) Меч-трость,+7, 1к6+4 рубящий , скрытное, фехтовальное Дальние атаки: - Использование заклинаний: - ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин- ные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение
КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
АРХЕТИП ПЛУТА УБИЙЦА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.
ЛИКВИДАЦИЯ Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.
Особенности предыстории: Артист Владение навыками: Акробатика, Выступление Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм НОМЕРА АРТИСТА(Музыкант, Певец, Танцор) УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ Черта характера: Я спокойна и расудительна, мою мелодию не сбить никаким волнением Идеал: Я ищу гармонии в себе, в других и мире Привязанность: Мой инструмент очень важен для меня, мне бы не хотелось чтобы он сломался Слабость: Я выполню приказ во благо, даже если это причинит мне страдание
Черты: - Слепое зрение (60 фт) Персонаж слеп, но "видит" за счет слуха. Проверки Мудрости(Восприятия) опирающиеся на слух совершаются с преимуществом.
Инвентарь
Все вещи довольное потрепанные.
Кимоно(сверху) Пояс(оби) Дзюбан(нижняя одежда, напоминает белый халат с широкими руковами и до середины бедра) Таби(белые носки у которых большой палец отделен от остальных) деревянные сандали(гэта) соломенная шляпа плащ Заколка-шпилька в волосах, 1к4 колющий, 1фнт, скрытное, легкое, фехтовальное Меч-трость, 1к6 рубящий , 3фнт, скрытное, фехтовальное Потертый жизнью сямисэн, Неразрушимый, "Сверкающий"(Не пристает грязь), в чужих руках расстроен Кошелек(15з)
Катомка: спальник столовый набор трутница рационы на 10 дней бурдюк воровские инструменты
|
Ариса
Автор: |
|
kokosanka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Госпожа воронов |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Крыльев нет, считать, что это эффект заклинания для устрашения! Высокая, стройная, с длинными белыми волосами. Ариса могла бы сойти за обычного человека, если бы не несколько особенностей, раскрывающие её истинную сущность. "Аристократичная" мраморность кожи, ярко-рубиновые глаза, аккуратные клыки и длинные ногти, в минуту опасности превращающиеся в смертоносные когти, выдают в ней вампира. Впрочем, многие этого не увидят, потому что девушка старается скрывать свою внешность под тёмной мантией с капюшоном. Вместе с Арисой почти всегда можно увидеть её верного чёрного ворона - Хотэко.
Характер
Ариса подтверждает стереотипы о девушках, что те переменчивы в настроении и легкомысленны. Ей нравится получать то, чего она хочет, а из этого следует, что она будет стараться делать это как можно чаще. Немного привередлива и брезглива, не любит оставаться в дураках. В последнее время чувствует себя одинокой и напуганной, как никогда нуждается в сильных друзьях, способных её понять.
История
Ариса была единственной дочерью в семье низших аристократов. Родители давно предопределили её судьбу, расписав жизнь девочки на долгие годы вперёд. Но всё пошло не по плану, когда у Арисы стали проявляться магические особенности. Сначала безобидные как разноцветные искорки вокруг девочки, когда та испытывала искреннюю радость, или лёгкий порыв ветра, когда Ариса грустила. Но чем старше становилась девушка, тем сильнее и опаснее проявлялись способности. Теперь уже родители не могли заставить что-то сделать дочь, ведь в раздражении она могла и поджечь ближайшего к ней. Сначала Ариса радовалась такому раскладу. Она была свободной, могла делать что хотела и никто не мог ей сказать ни слова. Тренируясь, как могла, Ариса пыталась контролировать силы, чтобы пользоваться ими когда она хочет, а не как получится. И всё же юной волшебнице не удалось покорить стихии, что бушевали в ней. В момент девичьего расцвета Ариса полностью отдалась одному бедняге. Ему пришлось отдать свою жизнь за минуты, проведенные с нежной красавице. Не совладав со своими эмоциями, переполняющими разум, вместе с физическим напряжением Ариса выпустила на волю всю скопившуюся магическую энергии. Парня буквально разорвало на кусочки, а девушка в страхе поняла - надо что-то менять. Если все вокруг неё будут рано или поздно умирать, получать наслаждение от жизни станет гораздо сложнее. Распрощавшись с родными, которые к тому времени были только рады уходу Арисы, девушка ушла на восток, край магии, чтобы найти того, кто поможет ей. Последующие годы закалили характер Арисы. Путешествие в одиночку оказалось не таким лёгким, как она себе представляла. Кто знает, с чем ей пришлось столкнуться, но спеси у неё поубавилось. Зато появилась новая цель - стать сильнее, чтобы никто не смог больше её обидеть. Ариса старалась утешать себя мыслью, что скоро только она будет диктовать правила игры. Но судьба в очередной раз преподнесла жестокий урок. Маг, что согласился взять Арису в свои ученицы, был тем ещё подарочком. Учил он хорошо, но его методы вызывали у девушки только раздражение. "Чтобы управлять магией, надо уметь управлять собой", - говорил он, заставляя ученицу часами неподвижно стоять голой на холодном ветру или быть подставкой для его ног. Несмотря на всё происходящее, мысль об убийстве своего учителя, так часто навещавшая голову Арисы, казалась для девушки ужасной. Одно дело дать отпор, но хладнокровное убийство - это та черта, за которую она не хотела переступать. Со временем с волшебницей, уже многому научившейся, стали происходить изменения. Её кожа бледнела, а зубы и ногти немного удлинялись. По началу Ариса не предавала этому никакого значения. Но вскоре появилось новое чувство - неутолимая жажда. Девушка отчаянно боролась с желанием, не понимая его природы. Всё чаще взгляд останавливался на шеи учителя, наблюдая за пульсирующей веной, или на голых запястьях. Перед сном Ариса представляла, как они целуются, а потом она дико и беспощадно вгрызается ему в шею. И это её пугало. Опасаясь за жизнь учителя, волшебница просто сбежала. Но спасая одного, она подвергла смертельной опасности других. Расскажи она всё своему наставнику, может быть тот помог ей? История этого не расскажет, она может только поведать о череде смертей несчастных, что попадались обезумевшей от страха Арисе. Сейчас, когда девушка отчасти поняла свою истинную сущность, она направляется в Канагаву. Её цель найти себе нового учителя, который поможет стать ещё сильней.
Навыки
АрисаВолшебник 5 уровня | Вамир 1 уровня / Человек / Хаотично-нейтральный / Мудрец Опыт: 14000/23000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 10 (+0) [9, +1 человек] ЛОВ: 11 (+0) [13, +1 человек] ВЫН: 16 (+3) [15, +1 человек] ИНТ: 18 (+4) [15, +1 человек, +2 за 4 уровень] МУД: 10 (+0) [9, +1 человек] ХАР: 14 (+2) [10, +1 человек]
Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Драконий
Классовые умения и особенности: Волшебник школы Ограждения [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Интеллект ● Навыки: Анализ, Медицина ===== Подготовка и сотворение заклинаний. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. ● Книга: 14 заклинаний (6 на 1 ур. + 2 за каждый новый уровень) ● Подготовлено: 9 заклинаний ===== Ритуальное колдовство. Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. ===== Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. ===== Магическое восстановление. Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень (3), который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ===== Мастер ограждения. Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ===== Магическая защита. Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: Вампир [1 уровня] • Нежить. Вы - нежить. Все заклинания и эффекты, которые применимы к существам нежити, применимы к вам, и заклинания, которые не могут повлиять на нежить, не влияют на вас. Как и созданиям нежити, вам не нужно дышать, вы не можете задохнуться и не стареете. Однако, в отличие от многой нежити, вам по-прежнему требуется спать. • Глаза ночи. Вы получаете темновидение 60 футовили, если у вас уже есть темновидение, его дальность увеличивается на 60 футов. • Существо Тьмы. Вы получаете сопротивление к некротическому урону. •Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей. • Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 10, если оканчивает ход в текущей воде.. • Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своём месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут. ===== Заклинания. Вы получаете на 1 уровне заклинания Туманное облако, Усыпление. ===== Резерв жизни. Начиная с 1 уровня у вас есть запас крови внутри вас, который вы используете для поддержания себя и расширения возможностей вампиризма. Вы получаете пул из пяти пунктов крови. Каждый раз, когда вы завершаете длительный отдых или день проходит без вашего длительного отдыха, у вас тратится одна точка из вашего пула крови. Если в вашем пуле не осталось точек крови, а вам необходимо расходовать кровь прямо сейчас, вы начинаете усыхать и получаете по одному уровню истощения, которые могут быть сняты только путем питья крови для каждого уровня истощения, который вы успели получить. ===== Кровосос. Начиная с 1 уровня ваши зубы превращаются в клыки, и вы получаете атаку укусом, которая считается безоружной атакой, которой вы владеете. Эта атака наносит 1к6 + ваш модификатор Силы или Ловкости. Когда вы наносите урон этой атакой врагу любого типа, кроме конструкта, слизи, растения, элементаля или нежити, вы получаете временные хиты, равные удвоенному уровню вампиров, и вы получаете две точки крови. Если вы используете свой укус для атаки на существ крошечных размеров или мертвую цель, которая соответствует указанными выше ограничениями типа, вы получаете временные хиты и набираете один пункт крови. Одна цель может быть использована для питания таким образом несколько раз в день, в зависимости от её размера: крошечным или маленьким существом может кормиться лишь раз, существом среднего размера может питаться дважды, а большим существом три раза. Атака укусом, сделанная после достижения этого предела, по-прежнему наносит урон, но не приносит временных хитов или пунктов крови. По усмотрению вашего Мастера, существо, которое по своей природе своей является волшебным, может принести дополнительные пункты крови при кормлении им, в то время как аналогичное питание от аберрации или нечистивого существа может нанести урон или вызвать непредсказуемые магические эффекты для вас, например, аналогичные волне дикой магии (см. с. 105 Книги Игрока). ===== Благословение крови. Артериальное зрение. Бонусным действием вы можете расходовать один пункт крови. Следующая атака которую вы совершаете в этом раунде против цели, которая не является слизью, нежитью, конструктом, элементалем или растением, получает преимущество.
Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия ● Владение: – Инструменты: нет – Языки: Инфернальный, Эльфийский ● Умение: Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Кайдзири Сенкай Смотрящая за мертвыми Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см Вес: 60 кг ---------------------------------- Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ +1, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +8, МУД +4, ХАР +3 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: некротический урон Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 10 Очки Здоровья: 45 (1 ур. 6 + 2 ур.-5 ур. 4*4 + 6 ур. 5 + ВЫН 3*6ур.) Инициатива: +0 Костей Здоровья: 5d6, 1d8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0 (ИНТ) Магия/Аркана: +7(ИНТ) История: +7(ИНТ) Анализ: +7(ИНТ) Природа: +4 (ИНТ) Религия: +4 (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +3(МУД) Внимательность: +0 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Драконий, Инфернальный Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯУкус, +0 к попаданию, 1д6 колющего урона Артериальное зрение. Бонусным действием вы можете расходовать один пункт крови. Следующая атака которую вы совершаете в этом раунде против цели, которая не является слизью, нежитью, конструктом, элементалем или растением, получает преимущество. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ + 4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4, книга: 14 Ячейки магии: 1 ур. - 6 ячеек 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 2 ячейки ЗаговорыЗвон по мертвым (Toll the dead) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1d8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1d8 она получает 1d12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2d8 или 2d12), 11 уровня (3d8 или 3d12) и 17 уровня (4d8 или 4d12). Леденящее прикосновение (Chill touch) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд
Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1d8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Фокусы (Prestidigitation) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Пляшущие огоньки (Dancing lights) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек фосфора, гнилушка или светлячок Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаете до четырех огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонек излучает тусклый свет в радиусе 10 фт. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 фт. в новое место в пределах дистанции. Каждый огонек должен находиться в пределах 20 фт. от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонек тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. Заклинания● - ритуал * - подготовленные 1 уровень ●Поиск фамильяра (Find familiar) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. ●Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. *Туманное облако (Fog cloud) (вампирское) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. *Усыпление (Sleep) (вампирское) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого. *Доспехи мага (Mage armor) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. *Луч болезни (Ray of sickness) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2d8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. *Псевдожизнь (False life) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта Длительность: 1 час Классы: Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. *Поглощение стихий (Absorb elements) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, которую вы совершаете, получив урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1d6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. 2 уровень●Нетленные останки (Gentle repose) Уровень: 2 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, щепотка соли и по одной медной монетке на каждый глаз трупа, которые должны оставаться там все время, пока активно заклинание Длительность: 10 дней
Вы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью. Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведенные под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчете времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление. *Левитация (Levitate) Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, либо маленькая кожаная петля, либо кусочек золотой проволоки, согнутый в форме кубка с длинной ножкой Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Одно выбранное вами существо или предмет, видимые в пределах дистанции, поднимается вертикально на расстояние до 20 фт., и остается висеть там на время действия заклинания. Заклинание может заставить левитировать цель, весящую до 500 фунтов. Несогласное существо, преуспевшее в спасброске Телосложения, не попадает под действие этого заклинания. Цель может перемещаться только отталкиваясь от твердых предметов и поверхностей (таких как стены и потолок), а также подтягиваясь за них, что позволяет перемещаться так, как если бы они лазали. В свой ход вы можете изменить высоту цели на 20 фт. в любом направлении. Если целью являетесь вы сами, вы можете частью перемещения двигаться вверх или вниз. В противном случае, вы можете действием переместить цель, которая должна оставаться при этом в пределах досягаемости заклинания. Когда заклинание оканчивается, если цель все еще находится в воздухе, она плавно опускается на землю. *Невидимость (Invisibility) Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ресница в смоле Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. 3 уровень●Призрачный скакун (Phantom steed) Уровень: 3 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С
На полу в свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется Большое полуреальное похожее на лошадь существо. Вы сами определяете его внешность, но у него есть седло, удила и уздечка. Все снаряжение, созданное этим заклинанием, исчезает в клубах дыма, если его отнести на 10 фт. от скакуна. Пока заклинание активно, вы или выбранное вами существо можете ехать на скакуне верхом. Используются характеристики ездовой лошади, за исключением того, что скорость существа 100 фт., и оно может проскакать 10 миль за час или 13 миль в быстром темпе. Когда заклинание заканчивается, скакун медленно исчезает, давая ездоку 1 минуту на спешивание. Заклинание оканчивается, если вы окончите его действием или если скакун получит какой-либо урон. ●Леомундова хижина (Leomund’s tiny hut) Уровень: 3 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: На себя (полусфера с радиусом 10 фт.) Компоненты: В, С, М, маленькая кристаллическая бусина Длительность: 8 часов
Над вами и вокруг вас появляется купол из силового поля радиусом 10 фт., остающийся неподвижным все время существования. Заклинание оканчивается, если вы покидаете его область. Под куполом вместе с вами могут поместиться девять существ с размером не больше Среднего. Заклинание срывается, если в его область попадает существо большего размера или более девяти существ. Существа и предметы, находившиеся под куполом, когда вы наложили это заклинание, могут свободно проходить сквозь него. Все остальные существа и предметы не могут пройти сквозь него. Заклинания и прочие магические эффекты не могут простираться под купол и не могут быть наложены сквозь него. Атмосфера под ним сухая и комфортная, какой бы ни была погода снаружи. Пока заклинание активно, вы можете сделать пространство под ним тускло освещенным или погруженным во тьму. Купол снаружи матовый, любого цвета, но изнутри он прозрачный. *Прикосновение вампира (Vampiric touch) Уровень: 3 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Касание вашей окутанной тенями рукой может вытягивать жизненные силы у других, залечивая ваши раны. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах вашей досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d6, а вы восстанавливаете количество хитов, равное половине причиненного урона некротической энергией. Пока заклинание активно, вы в каждом ходу можете действием совершать эту атаку.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше третьего. *Контрзаклинание (Counterspell) Уровень: 3 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 фт. от вас накладывает заклинание Дистанция: 60 фт. Компоненты: С Длительность: Мгновенная
Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3 уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4 уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки. *Замедление (Slow) Уровень: 3 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, капля патоки Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы изменяете время для шести существ на ваш выбор, находящихся в кубе с длиной ребра 40 фт. в пределах дистанции. Все цели должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они попадут под действие заклинания на время его длительности. Скорость попавшего под действие существа уменьшатся вдвое, оно получает штраф −2 к КД и спасброскам Ловкости, и оно не может совершать реакции. В свой ход оно может использовать либо действие, либо бонусное действие, и не может использовать сразу оба. Вне зависимости от умений и магических предметов, оно не может в свой ход совершать более одной рукопашной или дальнобойной атаки. Если существо попытается активировать заклинание со временем накладывания 1 действие, бросьте d20. Если выпадет «11» или больше, заклинание не вступит в силу до его следующего хода, и в том ходу оно должно будет использовать действие для завершения заклинания. Если оно этого не сделает, заклинание будет потрачено. Существо, находящееся под действием этого заклинания, совершает новые спасброски Мудрости в конце каждого своего хода. При успехе эффект для него оканчивается.
Инвентарь
14 временных + 45/45 ХП // КД 13 (10) Резерв жизни 4/5 Состояния: Доспех мага, Магическая защита Ячейки заклинаний (продолжительный отдых): 1 ур. (5/6), 2 ур. (3/3), 3 ур. (2/2) Подготовленные заклинания (9+2 вампирских): 1 ур.: Туманное облако, Усыпление, Доспехи мага, Луч болезни, Псевдожизнь, Поглощение стихий 2 ур.: Левитация, Невидимость 3 ур.: Прикосновение вампира, Контрзаклинание, Замедление Магическое восстановление 1/1 (продолжительный отдых) Магическая защита 0/1 (продолжительный отдых) Кольцо удачи 1/1 (продолжительный отдых) Вещи:Кольцо удачи (+1 к спасброскам, раз в день переброс одного спасброска) Маленький рубин - магическая фокусировка Книга заклинаний Бурдюк с водой и 2 рациона Деньги: 25 серебряных рё (в пяти монетах) Ворон Хотэка Крохотный, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 12 Хиты: 1 Скорость: 10 фт., Летая 50 фт. СИЛ 2 (-4) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 8 (-1) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 6 (-2) Навыки: Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13
СПОСОБНОСТИ Подражание. Ворон может подражать простым звукам, которые когда-либо слышал, таким как чей-то шепот, плач ребенка или звуки животных. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 10.
|