Макс Глюк
Автор: |
|
KVon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей Хаоса |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Хаотичен, контужен, параноидален и просто лапочка.
История
Безымянная деревушка с не менее безымянными неписями. Настолько глухая деревушка, что даже приключенец не захочет мимо пройти, настолько всё обыденно и неинтересно там было. Деревенскому-подростку#13 не хотелось так жить - он отправился на военную службу получать уровень Воина и зарабатывать себе имя.
Но уровни Воина Деревенский#13 так не получил - сержант Багг заставлял Диверсионный Отряд "Д20" есть крыс и картофельные очистки, а сам продал приличные доспехи и оружие, чтоб самому есть бутербродики с икоркой. Зато Деревенский#13 получил воинское звание. Его даже звали Капрал Деревенский#13! Ой и какие же были особые отношения у Деревенского#13 c Сержантом Баггом. Однажды Деревенского#13 и его отряд оставили охранять знамя. Отряд Д20 шикарно его охраняли в ближайшей таверне и играли в карты. Приказ был выполнен, но Багг бесился. Он не мог извести этого непися Деревенского#13.
Под началом у Деревенского#13 были персонажи с уровнями разных классов. Такая вот шутка жизни. Но сам Деревенский#13 получил свой уровень, когда он начал случайно кидать спасы от смерти. Это было на стене №4 Орочьей Крепости. В тот день был дождь и били молнии. Приказ был устроить разведку и сделать обычные тактические подлости, вроде испортить воду в колодце, разграбление оружейного склада и просто запереть солдат в бараках, пока они там спят. Но на стене №4 оказывается был отряд дежурящих орков. И Деревенскому#13 прилетело в голову копьё. После этого Капрал Деревенский#13 ничего не помнит, так как очнулся он уже в лазарете и дварф ему рассказал, что: 1)Стена #4 напрочь в хлам 2)Капрал ходил во время боя как бессмертный 3)Когда он бил кинжалами, из них летели во врагов молнии 4)У Капрала теперь награда - Орден Падающей Башни и воинское звание Лейтенанта 5)Вражеский генерал был обезглавлен Лейтенантом Деревенским#13 6)У Деревенского#13 теперь стильный синий оттенок кожи и уровень Чародея "Короче, был полный Max Glucke!" - резюмировал Жрец-дварф свой рассказ. С дварфийского Max Glucke переводилось, как "максимальная безбашенность". В честь этого выражения Лейтенант и взял себе это имя. Голова, правда, стала болеть знатно, и ещё часто стали снится сны и посещать видения из серии "что было бы если...?". Очень реалистичные сны. И во время грядущих боёв, когда его задевали по голове, Максу очень часто казалось, как будто он снова оказался на стене №4 в ту дождливую ночь с громом и молнией, сражаясь с орками.
Опыт военного и таланты заклинателя. Лейтенант Глюк решил, что это неплохое сочетание для того, чтобы поступить в Корпус Мистических Рыцарей. Экзамен на знание Арканы он сдал (это было трудно, но специально для этого Макс Аркану выучил) и даже смог одолеть инструктора в спарринге. Однако его не приняли. Как было написано в отказном письме "по причине отсутствия владения ношения доспехов и отсутствия владения полным набором воинского оружия". Одним из подписавшмихся экзаменаторов был Багг. Та самая крыса Багг, что продал оружие и доспехи отряда Д20. Тот самый Багг, что отправил Макса на стену №4. Противный Багг!
Так Макс Глюк завязал с армией и ушёл в приключенцы. Первые 10 крыс в таверне были убиты и поджарены Электрошоком. Второе задание - одолеть чудовище в лесу. Чудовищем оказался его будущий друг и сопартиец. Вдвоём задания выполнять было легче, да и опыта доставалось больше, так что уровни к началу этой кампании набраны были быстро. Да ещё за работу приключенца платили больше, чем если бы Макс остался военным.
Навыки
Макс Глюк Чародей 6ур / человек / Нейтрально-Добрый / солдат (лейтенант, диверсант из народного ополчения) ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:16(+3)[9п, +1 от расы] ЛОВ:14(+2)[7п] ТЕЛ:10(+0)[2п] ИНТ:8(-1)[0п] МУД:8(-1)[0п] ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы] Бонус Мастерства(БМ):+3 Спасброски:Телосложение,Харизма(+1 от Камня Удачи) СИЛ +4,ЛОВ +3,ТЕЛ +4,ИНТ +0,МУД +0,ХАР +7 Класс Доспеха(КД): 15(Доспехи Мага)/+5(Щит) ХП: 26 = 6 + 4*5 Кости ХП: 6к6 Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Пол: М Возраст: предположительно 18 годиков Вес: неопределённый Рост: средний, наверное? Божество: - === ВЛАДЕНИЯИнструменты: один игровой набор(карты)(солдат), транспорт(повозка)(солдат) Языки: Общий, Дварфийский Броня: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи === НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +7(+3 СИЛ +3 БМ +1 КУ)(солдат) ○ Акробатика: +0(+2 ЛОВ +1 КУ) ○ Ловкость рук: +0(+2 ЛОВ +1 КУ) ● Скрытность: +6(+2 ЛОВ +3 БМ +1 КУ) ● Магия/Аркана: +3(-1 ИНТ +3 БМ +1 КУ)(чародей) ○ История: +0(-1 ИНТ +1 КУ) ○ Анализ: +0(-1 ИНТ +1 КУ) ○ Природа: +0(-1 ИНТ +1 КУ) ○ Религия: +0(-1 ИНТ +1 КУ) ○ Уход за животными: +0(-1 МУД +1 КУ) ○ Проницательность: +0(-1 МУД +1 КУ) ○ Медицина: +0(-1 МУД +1 КУ) ○ Внимательность: +0(-1 МУД +1 КУ) ○ Выживание: +0(-1 МУД +1 КУ) ● Обман: +7(+3 ХАР +3 БМ +1 КУ)(чародей) ● Запугивание: +7(+3 ХАР +3 БМ +1 КУ)(солдат) ○ Выступление: +3(+3 ХАР) ○ Убеждение: +3(+3 ХАР) === ДЕЙСТВИЯБлижний бой: - Кинжал(лёгкое, фехтовальное,метательное(20/60)): +6 атака, 3+к4 рубящего урона Дальний бой: - Кинжал(лёгкое, фехтовальное,метательное(20/60)): +6 атака, 3+к4 колющего урона Накладывание заклинания: - спасбросок 14 - атака +6 === УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. === РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ+1 фит, +1 язык, +1 к двум характеристикам, +1 навык === КЛАССОВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВАФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячеек заклинаний = Единицы чародейства 1 = 2 2 = 3 3 = 5 4 = 6 5 = 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ПОДЧИНЕНИЕ УДАЧИ Начиная с 6 уровня вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1d4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска. === ЧЕРТЫ - Боевой Заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. - Меткие Заклинания Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: • Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. === ЗАКЛИНАНИЯЯчейки: 1р(4/4) 2ур(3/3) 3ур(3/3) Заговоры: - Малая иллюзия - Электрошок - Сообщение - Свет - Ледяной Луч - Мистический Заряд(Меткие Зклинания) 1ур: - Доспехи Мага - Щит - Псевдожизнь - Поспешное Отступление - Скороход 2ур: - Смена Обличья 3ур: - Полёт
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Робур Райли
Автор: |
|
fortrest |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Меня действительно вырастили волки. Охотник за головами.
Навыки
Друид круга луны 6 ур. / человек / Хаотично-нейтральный / чужеземец ---------------------------------- Опыт: 15 300 Языки: общий, друидический, гоблинский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех + 2 щит Очки Здоровья: 45 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 3 МУД] ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:10(+0)[2п] ЛОВ:14(+2)[7п] ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы] ИНТ:12(+1)[4п] МУД:16(+3)[9п, +1 от расы] ХАР:8(-1)[0п] Бонус Мастерства(БМ):+3 Спасброски: Интеллект, Мудрость, +1 КУ СИЛ +1, ЛОВ +3, ТЕЛ +3, ИНТ +5, МУД +7, ХАР 0 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +4(+0 СИЛ +3 БМ +1 КУ)
○ Акробатика: +3(+2 ЛОВ +1 КУ) ○ Ловкость рук: +3(+2 ЛОВ +1 КУ) ● Скрытность: +6(+2 ЛОВ +3 БМ +1 КУ)
● Магия/Аркана: +5(+1 ИНТ +3 БМ +1 КУ) ○ История: +2(+1 ИНТ +1 КУ) ○ Анализ: +2(+1 ИНТ +1 КУ) ● Природа: +5(+1 ИНТ +3 БМ +1 КУ) ○ Религия: +2(+1 ИНТ +1 КУ)
○ Уход за животными: +4(+3 МУД +1 КУ) ○ Проницательность: +4(+3 МУД +1 КУ) ○ Медицина: +4(+3 МУД +1 КУ) ○ Внимательность: +4(+3 МУД +1 КУ) ● Выживание: +7(+3 МУД +3 БМ +1 КУ)
○ Обман: 0(-1 ХАР +1 КУ) ○ Запугивание: 0(-1 ХАР +1 КУ) ○ Выступление: 0(-1 ХАР +1 КУ) ○ Убеждение: 0(-1 ХАР +1 КУ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Копье 1d6 + 3БМ колющий, универсальное (1d8), метательное (дис. 20/60). Дальние атаки: - Копье 1d6 + 3БМ колющий, метательное (дис. 20/60). ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 две характеристики (тел и муд) ● Языки: общий + 1 ● Черта: Боевой заклинатель ● Скорость: 30фт (6 клеток) ● Навыки: скрытность Классовые умения и особенности: друид круга луны [6 уровень] ● Языки: друидический ● Владение: - Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) - Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары - Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: магия, природа ● Дикий облик: вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). Известные животные: - Гигантский орел, - Гигантская летучая мышь, - Гигантский паук, - Пещерный медведь, - Гигантский лось, - Гигантская жаба, - Носорог, - Лошадь. ● Боевой дикий облик: - Вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. - Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1d8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● Природный удар: Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. Особенности предыстории: Чужеземец ● Языки: Гоблинский ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: рожок ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ==== ЧЕРТЫ: ● Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: - Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. - Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. - Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. ● Ритуальный заклинатель Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования. Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается. ==== МАГИЯЯчейки: 1р(4/4) 2ур(3/3) 3ур(3/3) ● Заговоры (3/3): - Обморожение (Frostbite) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1d6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). - Починка (Mending) Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. - Сотворение пламени (Produce flame) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 фт. и тусклый свет в пределах ещё 10 фт. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1d8.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
● Ритуалы волшебника: - Поиск фамильяра (Find familiar) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. - Тензеров парящий диск (Tenser’s floating disk) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля ртути Длительность: 1 час Классы: Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание создает круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и все, что было на диске, падает на пол. Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 фт. от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 фт., диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 фт. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 фт. и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-фт.ой ямой, и не сможет из нее выбраться, если будет создан на ее дне. Если вы переместитесь более чем на 100 фт. от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается. - Сигнал тревоги (Alarm) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная проволочка Длительность: 8 часов Классы: Воин, Следопыт, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт. - Призрачный скакун (Phantom steed) Уровень: 3 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Воин, Плут, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ На полу в свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется Большое полуреальное похожее на лошадь существо. Вы сами определяете его внешность, но у него есть седло, удила и уздечка. Все снаряжение, созданное этим заклинанием, исчезает в клубах дыма, если его отнести на 10 фт. от скакуна. Пока заклинание активно, вы или выбранное вами существо можете ехать на скакуне верхом. Используются характеристики ездовой лошади, за исключением того, что скорость существа 100 фт., и оно может проскакать 10 миль за час или 13 миль в быстром темпе. Когда заклинание заканчивается, скакун медленно исчезает, давая ездоку 1 минуту на спешивание. Заклинание оканчивается, если вы окончите его действием или если скакун получит какой-либо урон. ● Заклинания (9/9): ● 1 уровень: - Туманное облако (Fog cloud) Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Воин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. - Очищение пищи и питья (Purify food and drink) (ритуал) Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец, Паладин, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. ● 2 уровень: - Дубовая кора (Barkskin) Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, пригоршня дубовой коры Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на кору дуба, а КД не может быть ниже 16, вне зависимости от надетых доспехов. - Исцеляющий дух (Healing spirit) Школа: Вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Следопыт, Друид Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.
Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2. - Бесследное передвижение (Pass without trace) Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Монах, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. - Малое восстановление (Lesser restoration) Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. ● 3 уровень: - Извержение земли (Erupting earth) Уровень: 3 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек обсидиана Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Выберите точку на поверхности земли, видимую в пределах дистанции заклинания. В этой точке из поверхности вырывается фонтан земли и камня. Все существа в кубе с длиной ребра 20 фт. с центром на этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 3d12, а при успехе — половину урона. Кроме того, земля в области действия заклинания становится труднопроходимой местностью, пока её не расчистят. Расчистка квадратас длиной стороны 5 фт. руками займёт не менее 1 минуты.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d12 за каждый уровень ячейки выше третьего. - Призыв животных (Conjure animals) Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы вызываете фейских духов, принимающих облик зверей и появляющихся в свободном видимом вами пространстве в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется:
Один зверь с показателем опасности 2 или ниже Два зверя с показателем опасности 1 или ниже Четыре зверя с показателем опасности 1/2 или ниже Восемь зверей с показателем опасности 1/4 или ниже Все звери считаются также феями, и они исчезают, когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются отданным вами устно командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но действий не совершают. Параметры существ есть у Мастера.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейки большего уровня, вы выбираете один из описанных выше вариантов, но появляется в два раза больше существ при ячейке 5 уровня, в три раза больше при ячейке 7 уровня, и в четыре раза больше при ячейке 9 уровня. - Хождение по воде (Water walk) (ритуал) Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек пробки Длительность: 1 час Классы: Жрец, Следопыт, Чародей, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание дарует способность перемещаться по жидкой поверхности — такой как вода, кислота, грязь, снег, зыбучий песок или лава — как если бы это была безвредная твёрдая поверхность (существа, идущие по жидкой лаве, всё равно получают урон от жара). До десяти согласных существ, видимых вами в пределах дистанции, получают эту же способность на время действия заклинания. Если вы делаете целью существо, погружённое в жидкость, заклинание поднимает его на поверхность со скоростью 60 фт. в раунд.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Октри
Автор: |
|
Tayaro |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Характер
История
Надвигавшаяся угроза вынудила странствующего монаха временно остановиться в этом городе.
Навыки
ОктриМонах 6ур / нейтрально-законный / человек мулан/ Чужеземец ХАРАКТЕРИСТИКИСила 12 (+1)[+3 закупка, +1 за расу] Ловкость 18 (+4)[+7 закупка, +1 за расу, +2 увеличение характеристик] Телосложение 16 (+3)[+7 закупка, +1 за расу] Интеллект 10 (+0)[+1 закупка, +1 за расу] Мудрость 14 (+2)[+5 закупка, +1 за расу] Харизма 9 (-1)[+0 закупка, +1 за расу] Бонус Мастерства(БМ): +3 Спасброски: Сила, Ловкость, +1 от Камня Удачи СИЛ +5, ЛОВ +8, ТЕЛ +4, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0 Кость хитов: 1к8 Хиты: 51 = 8+ТЕЛ+5*(5+ТЕЛ) Класс Доспеха(КД): 16 = 10+ЛОВ+МУД(Защита без доспехов) Размер:Средний Скорость: 45 = 30+15фт(движение без доспехов) ==== ВЛАДЕНИЯДоспехи: нет Инструменты: скорняжные инструменты(монах), инструменты каллиграфа (архетип), варган (предистория) Языки: Общий, Эльфийский (раса), гномий (пред) Оружие: Простое оружие, короткие мечи ==== КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ (ПУТЬ КЕНСЕЯ) ОРУЖИЕ КЕНСЕЯ (Посох, Праща, Копьё) Выберите два типа оружия в качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть простым или воинским, у которого нет свойств тяжелое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать. Вы получаете владение этими оружием, если у вас его нет. Оружия этих типов становятся монашеским оружием для вас. Многие черты этой традиции работают только с оружием кенсэя. Когда вы достигаете 6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать еще один тип оружия – рукопашное или дальнобойное вашим оружием кенсэя, учитывая критерии, приведенные выше.
ЛОВКОЕ ПАРИРОВАНИЕ Если вы делаете безоружный удар в качестве части действия Атака в свой ход и держите рукопашное оружие кенсэя, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке и вы не недееспособны.
ВЫСТРЕЛ КЕНСЕЯ Бонусным действием в свой ход вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружием кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете, любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие кенсэя, получает дополнительно 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода.
МАГИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ КЕНСЕЯ Ваши атаки оружием кенсэя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
ЛОВКИЙ УДАР Когда вы попадаете по цели оружием кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести цели дополнительный урон этим оружием, равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете использовать это умение только один раз за каждый свой ход. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (ЛВ+2) МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. ==== РАСОВЫЕ УМЕНИЯУВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (все +1) ==== УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ==== НАВЫКИАтлетика +5 СИЛ+БМ+КУ (пред), Выживание +5 МУД+БМ+КУ (пред), Акробатика +8 ЛОВ+БМ+КУ (класс), История +4 ИНТ+БМ+КУ (класс) Бонус от мастера: УРАВНОВЕШИВАЮЩЕЕ КАСАНИЕ СМЕРТИ Когда вы должны бросить кубы урона, можете потратить одно очко ци для причинения вместо этого максимального урона. Вы восстанавливаете это умение после короткого отдыха. ====== ЗАНЯТИЯПилигрим (пред) ==== ДЕЙСТВИЯБоевой посох+1(Универсальное): атака +8, урон 5+к6(к8) Безоружный удар: атака +7, урон 4+к6
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|