Барри `Счастливчик`
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Мужчина средних лет с красивыми узорами возрастных морщин на лице. Глаза серо-голубые, нос аккуратный, черты лица острые, скулы средне-выражены, смуглую кожу мужчины дополняет темно-рыжий цвет волос, которые имеют примерно среднюю длину и убраны в лошадиный хвост, открывая уши, проколотые в паре мест серьгами. К дополнению довольно красивому лицу у Барри отращены усы и аккуратная бородка того же цвета, что и волосы. Телосложение худое, но по рельефам тех немногочисленных мышц можно понять, что Барри не чурается физических нагрузок. Из-за своего худощавого телосложения, мужчина предпочитает одежду в пору, чуть огибающую его фигуру для полного комфорта. Одевается в простую, но ухоженную одежду, сверху кожаные доспехи, закрывающие грудь, плечи. Сверху накинут кожаный плащ, свисающий до колен. На руках предпочитает носить перчатки с отрезанными кустарным способом пальцами, на ногах кожаные походные сапоги с обивкой из стали на носках и пятках. На поясе носит ножны с абордажными саблями, а через правое плечо закинут рюкзак в котором помещается мелочь для похода. Но иной раз, Барри старается ходить без утвари для путешествий.
Характер
Весельчак, в какой-то мере забулдыга, любитель шуток и само очарование. Если посмотреть на Барри, то по нему можно понять, он никогда не любит быть серьезным и старается всегда попасть в компанию с веселой предысторией. Полагается всегда на себя, свои клинки и свою леди - Удачу, но когда требуется командная работа, то никогда не останется в стороне? Нужно кому-то помочь осушить бутылку пойла - он тут. Кому-то нужна пара золотых? Найдет. А если уж дело дошло до драки из-за дамы сердца, то и тут он готов помочь, главное, чтобы это была не его дама сердца. Но не смотря на такое жизнерадостное веселье, Барри и сам повидал немало неприятных историй, так что с голым торсом в пекло не полезет, да и других не пустит. Удача - это хорошее дело, но и она может сыграть злую шутку.
История
До вступления в гильдию о Барри известно очень мало, он сам старается об этом больше отшучиваться, чем правду говорить. Родился в мире Пинрот в семье торговца среднего звена. К юности, его отец лишился всего товара и денег. Мать ушла от спивающегося отца, а Барри, в своем возрасте, взбунтовался от всей ситуации и сбежал из дому. С того времени, ошивался с пройдохами и самодурами научившись воровать, играть по правилам, которые выгодны ему и прочим воровским премудростям. Позднее, попал на борт корабля пиратов Синего пера, которые наводили шорох на торговые судна Пинрота. И там Барри отличался своей дерзостью не по годам. В одном из неудачных ходок, корабль разлетелся в щепки, Барри был взят с его товарищами-пиратами в плен. Потом его продали в рабство, оттуда он опять сбежал по счастливой случайности. После всех этих событий, Барри встал на честный путь и вступил в ряды, где можно и заработать и не сидеть на одном месте - в гильдию "Мировые странники". Там он и осел, точнее осел делом, сам-то он мало сидел долго в одном мире. Когда гильдия стала ему как малой Родиной, а сама организация стала болеть изнутри, Барри решился на отчаянный поступок, изменить "Странников" изнутри. Один или с компанией. Там как получится.
Навыки
Барри "Счастливчик" Вор 3 ур. (Воинский архетип: Сорвиголова (Swashbuckler 135 p. SCAG) / человек (вариативный) / нейтральный / ---------------------------------- Показать содержимое
Возраст: 35 лет Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 179 см. Вес: 89 кг.
Класс Брони: 14 = 11 Доспехи +3 ЛОВ Очки Здоровья: 18 = 8 (1 ур.) + 5 (2 ур.) +5 (3 ур.) Костей Здоровья: 1д8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 ---------------------------------- СИЛ: 9 [-1] ЛОВ: 16 [+3] (15 +1 расовый) ВЫН: 10 [+0] ИНТ: 10 [+0] (9 +1 расовый) МУД: 8 [-1] ХАР: 12 [+2]
Спасброски: сила и телосложение СИЛ -1; ЛОВ +5; КОН +0; ИНТ +2; МУД +1; ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) – Ловкость ● Акробатика +9 (+3 ЛОВ +3 БМ +3 Компетенция) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ● Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ● Внимательность: +2 (-1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) – Харизма ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +8 (+2 ХАР +3 БМ +3 Компетенция)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Архетип плута: Сорвиголова
Рукопашные атаки: - Скимитар (легкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона ---------------------------------- Дальние атаки:
---------------------------------- Черты: Везунчик: 3/3 (1д20 на спасбросок, атаку, проверка характеристики)
Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха. Например: • Компетентность ( • Скрытая атака (2д6) • Воровской жаргон • Хитрое действие • Грабительская дерзость (Rabish audacity 136 р.) • Грация (Fancy footwork 135 p.)
Состояния: Нет.
Инвентарь
ХП: 18/18 КД: 14 Единицы удачи: 3/3 (1д20) Скрытая атака: 2д6
Броня: Кожаные доспехи: КД 11 + модификатор Вес 10 фнт. (10 зм.)
Оружие: Скимитар: Вес 3 фт., Урон 1д6 рубящий, Легкое, фехтовальное (25 зм) Скимитар: Вес 3 фт., Урон 1д6 рубящий, Легкое, фехтовальное (25 зм)
Прочее: Рюкзак: Вес 5 фт (2 зм.) Спальник: Вес 7 фнт (1 зм.) Факел (5 шт.): Вес 5 фнт. (5 мм) Одежда, костюм: Вес 4 фнт. (5 зм.) Рационы (7 дней): Вес 2 фнт. (3 зм 5 см) Бурдюк (с водой, полный): Вес 5 фнт. (2 см.) Кошель: 1 фнт. (5 см.)
Золото: 15 зм.
|
Лоэнгрин Датхоран
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Багбир |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 5 [-3] |
Внешность
Высокое существо, обмотанное бинтами из плотной белой ткани. Сразу после громадной алебарды, которую он застенчиво прячет за спиной, вы можете разглядеть не звенящую, обтянутую тканей кольчугу, увидеть клочки меха и унюхать - учуять - жутких звериный запах. Иногда Лоэнгрин улыбается, показывая из-под повязок жуткие клыки, его разговор представляет из себя смесь благородного выговора и звериного рычания. Дикий паладин, ни в ком не вызывающий симпатии.
Характер
Характер Черта характера Мне легче солгать, чем рассказать о что-то правдивое о себе. Черта характера Я должен ранить себя, чтобы быть уверенным, что я нахожусь в собственном теле. Личные цели Безопасность. Все люди заслуживают место, где они будут чувствовать себя как дома. Символ Когда я был человеком, на моих латах был символ красного лебедя. На нем можно разглядеть надпись: Contra spem spero. Супостат Карги - страшные ведьмы. Их обман не знает себе равных, они подчиняют целые деревни своим эгоистичным нуждам. Клянусь, я очищу Двор Фей. Идеал Красота. Все люди должны ценить то, кем они являются. (Нейтральный) Привязанность Я ношу с собой часть своего старого тела. Слабость Мнения моих друзей мне важнее собственного.
История
Лоэнгрин в юности был младшим сыном рыцаря, не претендующего на ответственный пост в будущем, и вообще не обеспеченным имуществом, кроме лат и коня, зато до отказа загруженного сознанием своего благородного происхождения и избалованного судьбою. Как многие из таких лишенных наследования юнцах, наш рыцарь подался в храмовники, радуясь и дарованными богами силам, и монастырским попойкам, и вниманию девушек, которых привлекал образ "святого воина", и не особенно обращал внимания на свои обеты. Ведь он тогда был человеком. Однажды, на боевом коне, в сверкающих доспехах, он натолкнулся на покосившуюся хижину, в которой жила местная карга. Лоэнгрин, ни капли не зная про силу ведьм, решил, что это достойная цель для его клинка, и напал. Даже сама карга была поражена таким легкомыслием, и, после долгой битвы с паладином, смеясь, прокляла его, назвав "таким же монстром, каким видишь ты меня". Рыцарь сошёл к роднику напиться, и, вместо своего юного лица, увидел морду багбира. В ужасе ринулся он к жрецам, к волшебникам, но все хранители знаний лишь разводили руками - сами боги, гневаясь на пренебрежение, подкрепили проклятие ведьмы. Его стали гнать, в болота, в леса, его конь убежал в ужасе от звериного запаха, его латы потрескались, развалились, и теперь представляют лишь кольчужные обмотки. Однажды он вступил в племя багбиров, подобных ему, и они подсказали носить плотный покров из ткани, чтобы быть немного похожим на человека. Но и там не было обрести ему пристанища, так как сердце рыцаря ещё помнило человеческие идеалы, а не исполненную зла жизнь зверя. Однажды Лоэнгрин бросился в озёро, решив покончить с оборвавшейся карьерой. И там он очутился не в загробном мире - а в сврхплане Богов Леса. На общем совете те сказали, что рыцарь заслужил своё наказание - но так же заслуживает и искупления. Он должен вступить в Гильдию, и очистить тысячи миров. Паладин обновил свои клятвы, получив дары вечно обновляющееся Природы, и рванулся в водную гладь - искупить, исцелять и защищать. В переводе с языка багбиров: Датхоран - скрытный. Мир Нимвеген 1. Уровень развития - феодальный. Немногие высокие замки окружены бескрайними болотам, большая часть инфраструктуры работает на старинной магии и забытой технологии, крайне высоко прямое вмешательство богов. 2. Вассальный строй, при этом, единого монарха нет в принципе. Каждый замок сам за себя, все упование крестьян на лорда, единственный судья над рыцарями - лишь сами Боги. Впрочем, крупных войн тоже нет - хватает монстров, и походов для захватов магических предметов - и обретения утраченных технологий. Например, водопровод был заново открыт герцогом Ренье, после битвы с охранявшей его орды грязевых теней. 3. Боги, которым я повинуюсь, отправили меня в Гильдию из мира, где мне не нашлось места.
Навыки
Лоэнгрин ДатхоранПаладин 5 ур. /багбир/Принципиально Добрый/Превращённый Опыт: ?/? ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХиты: 10 +6 +6 +6 +6 +5= 39 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого Бонус мастерства: +3 КД: 17 СИЛ: 16 (+3) [+2 раса] ЛОВ: 11 (+0) [+1 раса] ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ: 12 (+1) ИНТ: 6 (-2) МУД: 9 (-1) ХАР: 5 (-3) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: +3; Ловкость: +0; Телосложение: +1; Интеллект: -2; Мудрость: +2; Харизма: +0. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ + 3 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ● Скрытность: +3 (+0 ЛОВ +3 БМ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ○ История: -2 (-2 ИНТ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ○ Природа: -2 (-2 ИНТ) ● Религия: +1 (-2 ИНТ + 3 БМ) – Мудрость ● Уход за животными: +2 (-1 МУДР +3 БМ) ○ Проницательность: -1 (-1 МУДР) ○ Медицина: -1 (-1 МУДР) ○ Внимательность: -1 (-1 МУДР) ● Выживание: +2 (-1 МУДР +3 БМ) – Харизма ○ Обман: -3 (-3 ХАР) ○ Запугивание: -3 (-3 ХАР) ○ Выступление: -3 (-3 ХАР) ○ Убеждение: -3 (-3 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: - Оружие (без оружия): 1 дробящего урона + 3 мод Силы - Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжёлое): атака +7 (+3 СИЛ +3 БМ +1 зачарование), 1к10+4 магического рубящего урона (+3 Силы +1 зачарование) - Дубинка (лёгкое): атака +6 (3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 дробящего урона Расовые характеристики: Черты багбира Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Ловкости увеличивается на 1. Возраст. Багбиры достигают зрелости к 16 годам, и живут до 80 лет. Размер. Багбиры ростом от 6 до 8 футов и весят от 250 до 350 фунтов. Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Длинные конечности. Когда вы совершаете рукопашную атаку, Ваша досягаемость для нее на 5 футов больше, чем обычно. Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. Скрытность. Вы владеете навыком Скрытность. Внезапное нападение. Если вы застали врасплох существо и попали по нему атакой в свой первый ход в битве, атака наносит 2d6 дополнительного урона. Вы можете использовать это свойство только раз в битву. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.
Черта СТРАЖ: Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
● Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. ● Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. ● Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Классовые особенности * БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. * НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. * БОЕВОЙ СТИЛЬ На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. * ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА * Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. * БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. * БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. Гнев природы. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают. Изгнать неверного. Вы можете использовать Божественный канал для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ и все феи и исчадия в пределах 30 футов, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
КЛЯТВА ДРЕВНИХ Эти догматы не начертаны нигде, кроме сердца паладинов, денно и нощно повторяющих четыре святых принципа: Разожги свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние. Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её. Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире. Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей отваги и мужества сияет в твоих делах.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ 3 опутывающий удар, разговор с животными 5 лунный луч, туманный шаг 9 защита от энергии, рост растений 13 град, каменная кожа 17 древесный путь, общение с природой
Предыстория: Превращённый За предысторию: Владение навыками: Выживание и один на ваш выбор из ухода за животными или обмана. Языки: два по вашему выбору (на усмотрение Мастера) УМЕНИЕ: СЕРДЦЕ ТЬМЫ Вас прокляли, преследовали, и испытывали сами лесные Боги вашего родного мира. Тот с кем сделали такое - не герой, и вы не были достойны финальной награды - ведь правда недостаточно хороша, порой люди заслуживают большего, порой люди заслуживают, чтобы их вера вознаграждалась. Так вот герой, которого Гильдия заслужила, но не тот, который нужен людям в их уютных домах и на чистых улицах. Вы безмолвный страж и бдительный защитник их покоя, на диких рубежах, окутанный тьмой. Вы узнаете мировоззрение и намерения людей, сверхъестественным чутьём, подобному Божественному чувству паладинов.
Инвентарь
ХП: 32/39 // КБ 17 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/4), 2ур. (0/2) Костей Хитов 5/5 (d10) состояния: кровотечение. Наложение рук: 10/25, лонгрест Божественное чувство: 1/1, лонгрест Божественный канал: (1/1) шортрест, лонгрест Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Опутывающий удар, Разговор с животными 2ур.: Лунный луч, Туманный шаг, Призыв скакуна Инвентарь: кольчуга, алебарда +1, набор путешественника, комплект целителя, священный символ, набор бинтов (использован). Перчатки Силы Огра (19 Силы), спали. Снаряжение за предысторию: сумка с калтропами, реалистичное изображение вашей прошлой формы, нарисованное чернилами, комплект простой одежды и мешочек с 5 зм. Грузоподъёмность: 55 фнт кольчуга, 10 фунтов набор. Снятое с Астры снаряжение. - Quarterstaff — посох (оружие - дубинка) (1 lb)
- Component pouch — сумка с компонентами (2 lb)
- Explorer's pack — набор исследователя (28 lb)
- Mess kit — набор для приготовления пищи (1 lb)
- Waterskin, full — бурдюк, полный (5 lb)
- Rope, 50 feet — верёвка, 50 футов (10 lb)
- Spellbook — книга заклинаний (3 lb)
- Monster Hunter's Pack — набор охотника на чудовищ (19.5 lb)
- Crowbar — лом (5 lb)
- Hammer — молоток (3 lb)
- Wooden stake — деревянный кол (1 lb) x3
- Holy symbol — священный символ (1 lb)
- Flask of holy water — фляжка святой воды (1 lb)
- Set of manacles — кандалы (6 lb)
- Steel mirror — стальное зеркало (0.5 lb)
- Потёртая колода карт для предсказаний.
Голова гигантской летучей мыши (2 lb), голова полурослика Астры (2 lb). Итого грузоподъёмность: 178.5/480
|
Галдор
Автор: |
|
Berezka |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Галдор высокий, среднего телосложения юноша. Его каштановые волосы, вечно зачесаные назад, открывают вид на обычно суровое лицо и холодный взгляд голубых глаз
Характер
В основном спокоен и холоден. Предпочитает руководствоваться разумом, а не эмоциями. Но из-за своего происхождения часто сталкивался с насмешка и призрением со стороны своих собратьев обоих видов. В связи с чем весьмя болезненно реагирует на попытки, как он считает, оскорбить его. А так же заведомо настроен против людей и эльфов, хотя и старается этого не показывать. Придерживается принципа: "сильный должен защищать слабых".
История
Галдор вырос в Приноте с матерью (человек). В целом их жизнь была не плохой, они жили бедно, но не нищенствовали. Так как матери приходилось постоянно работать, то парнишка был предоставлен самому себе. Будь он обычным человеческим детёнышей, то попал бы в какию-нибудь хулиганскую компанию, но он был полуэльфов так что с такими компаниями он в основном дрался. Собственно случай определивший его судьбу произошёл с ним в одной из таких драк. Это была драка возле одной задрипаной таверны. Он как обычно проигрывал, все таки один против толпы, так себе расклад. Когда он уже упал и должна была начаться стадия запинывания из таверны вышел драконорожденый и разогнал детвору. Вместо того чтобы просто уйти после этого Мястан Крив, как он позже представился, предложил юнцу обучение, пока он в городе. Крив обучил мальчика основам обращения с оружием, конечно за это время он не стал великим воином, скорее научился как размахивая мечем не убить себя, но Мястан вдохновил юношу. После того случая Галдор уже сознательно стал развивать получаные навыки. А стремление быть похожим на своего добродетеля направило его стопы в гильдию "Мировые странник".
Навыки
Галдор Воин 3 ур. / полуэльф / нейтрально добрый / ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: _________ Языки: Общий, эльфийский, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см Вес: 60 кг
Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит Очки Здоровья: 38 = 10+3+9+3+10+3 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 0 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 10 (0) ВЫН 16 (+3) [+1 от расы] ИНТ 11 (0) МУД 10 (0) [+1 от расы] ХАР 9 (-1) [+2 от расы]
Спасброски: сила и телосложение СИЛ +5, ЛОВ 0, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД 0, ХАР - 1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) /предыстория/
● Акробатика: +2 (0 ЛОВ +2 БМ) /класс/ ○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ) ○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ)
○ Уход за животными: 0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) /класс/ ● Медицина: +2 (+0 МУД +2 БМ) /раса/ ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) /предыстория/ ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +1 (-1 ХАР +2 БМ) /раса/ ○ Запугивание: - 1(-1 ХАР) ○ Выступление: - 1(-1 ХАР) ○ Убеждение: - 1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты), набор ремесленника (повар) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к8+0 колющего урона
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 муд и +1 две любые (инт + вын) ● Языки: общий, эльфийский +1 на выбор (драконий) ● Навыки: 2 любых (медицина, обман) ● Особенности: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: воин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Акробатика, Проницательность ===== Боевой стиль - Защита Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ===== Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер- шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== Воинский архетип На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях. ЧЕМПИОН Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары. УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
Особенности предыстории: Своя ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: игровой набор (карты), набор ремесленника (повар) ● Снаряжение: Колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: Городские тайны. Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: – Черта характера: "Остро реагирует на упоминание происхождения". – Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.". – Идеал: "Сильный должен защищать слабых". – Привязанность: "Ради семьи я пойду на что угодно". – Слабость: "Предвзятое отношение к эльфам и людям".
Инвентарь
ХП: 2/38 КБ 18 Оружие и боеприпасы: Длинный меч (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 15 зм) Лёгкий арбалет (1к8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 25 зм) Арбалетные болты (20 шт, 1 зм)
Броня и одежда: Кольчуга (16 КД, 13СЛ, 75 зм) Щит (+2 КД, 10 зм) Комплект обычной одежды
Прочее: набор путешественника - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая веревка колода карт поясной кошель
Деньги: 6 зм и 5 см
|
Артемон Немецк
Автор: |
|
D0r0os |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Из-за небольшой примеси крови лесного эльфа, кожа имеет светлый цвет вместо обычного для дроу тёмного. Худощавость и рост чуть ниже среднего позволяет оставаться чуть дольше менее приметным в общественных местах. Его волосы цвета серебра длинной до плеч в большинстве своём собраны в пучок волос на затылке, чтобы не мешались. Между бровей находится небольшая складочка, что говорит о любви эльфа к необычным задачкам и учёным книгам. Алые глаза довольно сильно контрастируют с полуулыбкой на лице. На левой стороне лица у глаза сделана татуировка в виде скорпиона, чтобы скрыть незаживающий шрам. Из одежды предпочитает аристократический стиль чёрного и серебряного цветов: белая туника, тёмные, немного свободные штаны, чёрные сапоги и камзол с вышивкой серебряными нитями. Поверх же практически всегда носит походный плащ с капюшоном, снимая его только в зданиях, где собирается задержаться надолго.
Характер
Добрый и отзывчивый тёмный эльф-некромант. Довольно неуверенный при общении с другими разумными, Артемон кардинально меняется когда дело касается науки или магии. Объяснить что-то непонимающему магу-новичку? Не проблема. Подсказать, какие материалы нужны для ритуала? Да не вопрос, если что и подкинет недостающие. Не любит обман, хоть и признаёт полезность этого действия. К короткоживущим расам относится с уважением, т.к. они в большинстве своём за свой век совершают больше открытий, нежели долгожители. Придерживается принципа: "Наука превыше всего". А вступив в гильдию и выполнив пару заданий, углубился в изучение некромантии: "Лучше умереть мёртвому слуге, нежели живому соратнику".
История
О месте рождения тёмного эльфа мало что можно рассказать. Просто в один из множества обычных дней к детскому приюту города Шранит группа приключенцев привела паренька. Нашли паренька во время возвращения с задания прямо лежащим на земле. Молодой дроу ничего не помнил, поэтому его решили доставить в ближайший цивилизованный город и сдать в приют. В приюте он получил человеческое имя Артемон, а в качестве фамилии название приюта. Так он и рос до пятнадцати лет: часто проводя время в общедоступной библиотеке города, изредка общаясь с другими детьми в приюте и бросая взгляды полные любви на магическую академию. Как в шестнадцать Артемон умудрился сдать экзамены и поступить в эту академию, он сам не знает. Как проходило обучение в доме магических наук, история умалчивает, но после поступления юного Артемона большинство преподавателей обзавелось сединой в волосах (Да оставь меня в покое! В библиотеку иди!), а библиотекарь содрогается от любого ночного звука и шарахается от красного цвета. Закончив академию в двадцать четыре года, молодой учёный решил вступить в гильдию "Мировые странники" и посвятить свою жизнь постоянному развитию.
Навыки
Артемон Немецк Волшебник 3 ур. / Тёмный эльф / хаотично-добрый / Непризнанный учёный ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Кровь Вол, философия бессмертия и не-смерти Языки: общий, эльфийский, глубинный, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 169 см. Вес: 65 кг.
Класс Брони: 10 = 10 Очки Здоровья: 19 = 6 +1 ВЫН +2 (2ой уровень) +1 ВЫН + 2 (3ий уровень) +1 ВЫН +5 (4ый уровень) +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [12] ---------------------------------- СИЛ 8(-1) ЛОВ 8 (-1) [+2 Эльф] ВЫН 12 (+1) ИНТ 15 (+2) МУД 13 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ -1, КОН +1, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +6 (+2 ИНТ +2 БМ +2 АРКАНИСТ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 Эльф) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Инструменты каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох (универсальное 1к8): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6(1к8)-1 дробящего - Кинжал (лёгкое, метательное дис 20/60, фехтовальное): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к4-1 колющего
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к8-1 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 =2 БМ +2 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф (дроу) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость ● Скорость: 30 фт ● Темное зрение: 120 фт ● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский ● Чувствительность к солнцу: Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Магия дроу Из-за биографии (Амнезия) не активно. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. ● Владение оружием дроу Из-за биографии (Амнезия) не активно. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
Классовые умения и особенности: Маг [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: анализ, медицина Черты: ● Арканист: – Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. – Вы получаете навык Магия. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка. – Вы изучаете заклинания Фокусы [Prestidigitation] и Обнаружение магии [Detect magic]. Вы можете один раз применить заклинание Обнаружение магии [Detect magic] без затрат ячеек. У вас появляется возможность сделать это еще раз после длинного отдыха. ● Магическое восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ● Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. ● Фокусировка заклинаний: Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. ● Магические традиции: Школа некромантии: – Мастер некромантии: Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. – Мрачная жатва: На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.
=====
Особенности предыстории: Мудрец (Непризнанный учёный) ● Навыки: история, магия ● Владение: – Языки: глубинный, драконий ● Снаряжение: бутылочка чёрных чернил, перо, небольшой нож, письмо от покойного коллеги с вопросом, на который вы так не нашли ответа, повседневная ● Исследователь (Умение): Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: – Черта характера: «Я привык помогать тем, кто не так умён, как я, и терпеливо объясняю им всё.» – Идеал: Саморазвитие. «Цель жизни учёного - самому стать лучше.» – Привязанность:«Мой долг - защищать моих учеников.» – Слабость: «Обычно при виде демона все кричат и разбегаются. А я остаюсь и делаю заметки о его анатомии.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Заговоры: 1. Леденящее прикосновение 2. Огненный снаряд 3. Починка 4. Фокусы
Уровень 1: 1. Псевдожизнь 2. Луч болезни 3. Заговор мертвеца 4. Волшебная стрела 5. Магический щит 6. Шприц 7. Щит 8. Тёмная завеса (Ритуал) 9. Поиск фамильяра (Ритуал) 10. Обнаружение магии (Ритуал) Уровень 2: 1. Глухота/Слепота 2. Туманный шаг 3. Нетленные остатки (Ритуал)
Инвентарь
ХП: 19/19 || КБ 10 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (2/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Леденящее прикосновение, Огненный снаряд, Починка 1ур.: Щит, Шприц, Волшебная стрела, Магический щит 2ур.: Туманный шаг, Отражения, Палящий луч Без затрат ячеек: Обнаружение магии (1/1)
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох - 2 см, 4 фнт - Кинжал - 2 зм, 1 фнт - Магическая фокусировка (Шар) - 20 зм, 3 фнт - Лёгкий арбалет — 25 зм, 5 фнт - 40 Арбалетных болтов — 2 зм, 3 фнт
[Надето] - Комплект парадной одежды - Серый походный плащ с капюшоном - Поясной кошель с деньгами - Мешочек с компонентами — 25 зм - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм - Амулет "Кровь Вол"
[Рюкзак] - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Инструменты повара — 1 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 3х Чернила (бутылочка 30 грамм) — 2х 10 зм - 2х Писчее перо — 2 мм - Дневник учёного (Вложено "Письмо от покойного коллеги") - Книга заклинаний - Комплект одежды путешественника - Договор между археологами, Артемоном и Колосаром
[Расходники в сумке] - 2х Факел — 2х1 мм - [10/10] Комплект целителя — 5 зм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см ---------------------------------- Деньги: 3,21 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Хольген Ритс
Автор: |
|
Rpgopnik |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий и мускулистый юноша. Несмотря на то, что уже официально является жрецом, всё ещё следует традиции послушника и бреется налысо. Нос прямой, подбородок квадратный. Не урод, но и хвастаться нечем. Одевается очень просто. Лишь во время проведения церемоний облачается в рясу священника, которую с большой аккуратностью носит и хранит. Всю эту серость несколько разбавляет очень любопытное выражение лица и живой взгляд, которые, впрочем, не очень вяжутся с некоторой медлительностью в речи и действиях. На внутренней стороне левого предплечья его «украшает» клеймо – три звена цепи. Метка времён каторги. Жрецы Ауртуса предлагали юноше избавить его от этого знака, но тот каждый раз тихо, но твёрдо отказывался, предпочтя оставить сей знак как напоминание об ошибках прошлого. К счастью, дизайн клейма эксклюзивен для Бракуса, а потому не даёт пищу для размышлений обитателям других миров.
Характер
Хольген – флегматик. Если бы не ошибки молодости и несколько лет обучения в монастыре, то он был бы обычным деревенским простаком. Сейчас он не торопится с выводами и действиями, по крайней мере, старается. С людьми ведёт себя довольно просто, не внушая впечатления возвышенного и важного служителя бога солнца.
История
Хольген родился в небольшой деревушке с мира на отшибе. Население там было небольшое, но работящее и не слишком любопытное. Деревенский паренёк был крепким, но недалёким. И, соответственно, подверженным чужому влиянию. Местная шайка лиходеев, которая, кажется, присутствует в каждом населённом пункте, хотя и надоедала всем и каждому, но пока не совершила ничего особо серьёзного. Пока её лидер не обратил внимание на тихого и здорового Хольгена. А дальше произошла старая как мир история. Пареньку крепко «присели на уши» и приняли в свои ряды. Заполучив новый источник мускулов, группка дармоедов осмелела и решилась на большое дело. Ограбление повозки зажиточного фермера, что вёз плоды своих трудов на очередную ярмарку. Дело прошло очень успешно. В том смысле, что старик поддался угрозам и оставил собственность малолетним разбойникам. Однако не преминул сообщить об этом страже ближайшего городка, куда, собственно, и вёз продукты. Через пару дней всю «банду» взяли, когда те, окрылённые успехом, не нашли ничего лучшего чем привезти плоды своих «трудов» на ту же самую ярмарку, чтобы сбыть награбленное. Разбираться долго не стали и весь коллектив загремел на каторгу, в том числе и наш Хольген, который, кажется, даже не до конца понял, во что он ввязался и почему всё так обернулось. Могли бы обойтись с преступниками и круче, но приняли во внимание их возраст. Работа на каторге была... ну, работой на каторге. Жизнь, которая большинству может показаться хуже смерти. Однако, Ритс, будучи сиротой, привык к трудной жизни. Однажды его заприметил священник, периодически посещавший сие скорбное место, вёл проповеди и проводил беседы с преступниками, стараясь хоть чем-то им помочь. Молчаливый юноша привлёк его трудолюбием и живым выражением глаз, не слишком соответствующим его местопребыванию. Поспрашивав смотрителей, жрец решил навестить родную деревню Хольгена , чтобы разузнать у местных настоящее положение дел. После чего отец Парвел (так звали священника) пришёл к выводу, что молодой человек оказался жертвой чужого злого умысла и не заслуживает такого сурового наказания. Воспользовавшись своим положением представителя клира, он освободил Ритса от повинности, честно отрабатываемой уже больше полугода, и взял к себе в ученики. Вместе со жрецом Хольген попал в монастырь Ауртус, члены которого поклонялись Пелору, богу солнца и жизни. Правда, сам монастырь больше уделял внимание менее популярному аспекту Пелора как богу хранителю времени. Священники Ауртуса считали, что прошлое – лучший учитель, а история – кладезь знаний, что помогут преодолеть бедствия в будущем. Разумеется, монастырь также был крупнейшим хранилищем письменного знания этого мира. Хольген, как преступник, получивший возможность исправиться, был встречен довольно тепло в обители мудрости. Индивид, который признал свои ошибки и может собственным примером уберечь окружающих от них, как никто другой соответствует философии Ауртуса. Так юноша стал послушником монастыря. Долго ли коротко ли, Хольген закончил своё обучение и стал жрецом Пелора первой ступени. Неспешность размышлений и недостаток необходимой эмпатии он замещал старанием и интуицией священнослужителя. По правде говоря, он не слишком преуспел в изучении главной догмы монастыря, но вполне успешно освоил остальные дисциплины и основные доктрины служителя бога солнца. По правилам Ауртуса теперь Хольген должен был несколько лет странствовать по мирам и нести свет Пелора всем желающим слушать. Отец Парвел лично проводил Хольгена к порталу, ведущему в метрополию миров, и на прощание подарил амулет – простой священный символ Пелора, которым сам пользовался много лет. После нескольких месяцев странствий юноша оказался на Кальроге. Хольген родом с Бракуса – мира-на-задворках-вселенной. Люди жили на этой территории ещё до раскола. Ценности, правда, этот кусок земли был небольшой. Полезные ископаемые отсутствовали в количестве, позволяющем наладить промышленность и торговлю. Плодородному слою по эффективности было далеко до фермерских миров, хотя и местным хватало (и даже оставалось немного на торговлю с соседями). Города небольшие, а значит и уровень образования и прогресса невысок. Единственное, чем мог похвастаться Бракус – многочисленные леса и обитающий в них промысловый зверь. Правда торговлю древесиной наладить так и не удалось, а вот пушной бизнес процветал. Во многом благодаря тому, что местным монстрам было далеко до разгула дичи из Гарднера. В общем, мир далекий от центра и малопривлекательный. Одно то, что он был одним из последних, с которым удалось наладить внешнюю связь после катаклизма, говорило о его «важности». Как таковой государственности почти и нет, если не считать за неё наличие старой династии феодалов, которые предпочитают проводить свободное время, не разбираясь с местными делами, а тратя скудные налоги, получаемые с городов и деревень, в метрополии.
Навыки
Хольген Ритс Жрец 3 ур. / человек / нейтрально-добрый / послушник ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Пелор, бог солнца и жизни Языки: общий, дварфский, эльфийский, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 79 кг.
Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +2Щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = 8+5+5+1*3 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 8 (-1) МУД 15 (+2) ХАР 8 (-1)
Спасброски: мудрость, харизма СИЛ +2, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Булава : +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам ● Языки: общий, дварфский
Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: История, Медицина ===== ● Божественный домен — домен света: – Заклинания домена (огненные ладони, огонь фей, плящий луч, пылающий шар) – Дополнительный заговор: свет – Защищающая вспышка (создать помеху на атаку по себе за реакцию — мод. МУД в день) – Божественный канал: Сияние рассвета ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) ● Божественный канал: (1/отдых) – Изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. – Сияние рассвета Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Выносливости. Существа получают урон излучением, равный 2к10 +ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.
Особенности предыстории: Послушник ● Навыки: Проницательность, Религия ● Языки: эльфийский, небесный ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черта характера: «Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам.» – Идеал: Стремление. «Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями.» – Привязанность: «Всё, что я делаю — для простых людей.» – Слабость: «Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 (Свет) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Указание
Подготовленные заклинания: 4 доменных + 5 (+2 МУД +3 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Огненные ладони (Burning Hands) - Огонь фей (Faerie Fire) - Защита от добра и зла (Protection from Evil and Good) - Лечение ран (Cure Wounds) - Обнаружение болезней и яда (Detect Poison and Disease) ● 2 уровень - Палящий луч (Scorching Ray) - Пылающий шар (Flaming Sphere) - Малое восстановление (Lesser Restoration) - Молебен лечения (Prayer of Healing)
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ18 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур (4/4); 2ур (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: Заг: Свет, Священное пламя, Починка, Указание 1ур: Огненные ладони, Огонь фей, Защита от добра и зла, Лечение ран, Обнаружение болезней и яда 2ур: Палящий луч, Пылающий шар, Малое восстановление, Молебен лечения
● Защищающая вспышка: (2/2) /лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Булава - 5зм - Лёгкий арбалет — 25 зм - 20 Арбалетных болтов — 1 зм - Щит с эмблемой Пелора - 15зм
[Надето] - Комплект обычной одежды - 5см - Чешуйчатый доспех — средний доспех - 50 зм - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм - Священный символ (амулет) - 5зм - Рюкзак - 2зм
[Рюкзак] - Ряса - 1зм - Молитвенник - Поясной кошель с деньгами - 5см - Одеяло - 5см - 2x Упаковка благовоний - Трутница - 5см - Коробка для пожертвований - Кадило - Столовый набор - 2см
[Расходники в сумке] - 5x Палочка благовоний - Бурдюк с водой (4 пинты) 2см - 5x Рационы - 5см*5 - 10x Свечка - 1мм*10 - Комплект целителя [10/10] - 5зм
---------------------------------- Деньги: 8 зм 3см
|
Aaрон
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Любит ходить в шлеме, который закрывает лицо. Ну а без него его мало кто видел. Говорят, он очень молодо выглядит. У него зелёные глаза, явно выраженные скулы, тёмные волосы и борода. Имеет крепкие моральные устои.
Характер
С подчинёнными ведёт себя спокойно и чинно. Но в драках очень активный и буйный. Любит помогать друзьям, и не любит оставаться в долгу. Не терпит предателей и лгунов. Очень ответственный.
История
Понмю те времена, с небольшой улыбкой говорит Аарон, когда я был просто стражником небольшой деревушки. Тогда всё было просто. Все друг друга знали. Секретов не было. А сейчас, заплатил денег, и иди куда хочешь. Потом пришли в нашу деревню какие-то люди и сказали. -Хотите, более хорошую работу? Все кто за, идите на площадь. И устроили они турнир. Ну вот я и победил. Далее меня обучили и так я и стал кем-то вроде стражника миров. Изначально меня учили в простых казармах пользоваться оружием, но теперь я прошёл переобучение, и стал сражаться в разы лучше. Здешние методы обучения куда более продвинуты, чем те. Пришёл из мира людей.
Черта характера: спокойный и рассудительный Идеал: долг службы. Главное выполнить возложенную на тебя работу. Какой бы опасной она не была. Привязанность: к родной деревушке. Очень по ней скучает и хочет когда-нибудь вернуться туда. Слабость: боится нежити.
Навыки
Аарон Воин 4 ур. /человек/Принципиально Добрый/ народный герой Опыт:? ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 16 (+3) ЛОВ: 19 (+4) ВЫН: 18 (+4) ИНТЛ: 7 (-2) МУДР: 8 (-1) ХАР: 10 (+0) ---------------------------------- Возраст: 42 года Божество: нет Бонус мастерства: +2 Расовые особенности: человек Увеличение характеристик: +1 характеристика на выбор, +1 характеристика на выбор На выбор один язык, навык и черта. ЧЕРТА: МАСТЕР СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ Можно прибавлять полный бонус от Ловкости при ношении средних доспехов. Средние доспехи игнорируют свойство Помеха. Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см Вес: 88 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +_, ИНТ +_, МУД +_, ХАР + Сопротивление урону: огонь Тёмное зрение: нет Класс Брони: 24 = 15 броня + 4 ЛОВ +4 артефакты +1 Стиль Очки Здоровья: 47 хп = 10 + 7 + 7 + 7 +16 ВЫН Инициатива: 16 Костей Здоровья: 4к10 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) ● Атлетика: +5 (ЛОВ) ○ Акробатика: +4 (ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (ЛОВ) ● Скрытность: +6 (ИНТ) ○ Магия/Аркана: -2 (ИНТ) ○ История: -2 (ИНТ) ○ Анализ: -2 (ИНТ) ○ Природа: -2 (ИНТ) ○ Религия: -2 (МУД) ● Уход за животными: +1 (МУД) ○ Проницательность: -1 (МУД) ○ Медицина: -1 (МУД) ○ Внимательность: -1 (МУД) ○ Выживание: -1 (ХАР) ○ Обман: +0 (ХАР) ● Запугивание: +2 (ХАР) ○ Выступление: +0 (ХАР) ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ---------------------------------- БОЕВОЙ СТИЛЬ (2) ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Архетип: ЧЕМПИОН УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч, +5 (2+3) атака, 1к8+3 урон (универсальное 1к10) - Кинжал, +6 (2+4) атака, 1к4+4 урон (лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки: - Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) - Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:
Инвентарь
Доспех - полулаты (15 кд +мод Лов), сопротивление огню, разумные. Меч одноручный - (1к8) Шит (1 кд) 4 кольца – +1 КД каждое (надеты все четыре, итоговый бонус +4) Золото: 150
|
Шелест
Автор: |
|
khazadoy |
Раса: |
|
Кенку |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 3 [-4] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Человекоподобный ворон, основной цвет перьев - черный, с белыми акцентами. Невысокий - 5 футов. Глаза ярко оранжевые, на голове - хохолок из белых перьев, который может подниматься и прижиматься.
Характер
Непоседливый. Очень любит блестяшки, веселье и разные странности. И вкусно поесть. Боится змей и ящериц. Говорить не умеет. Зато отлично имитирует речь, звуки и все понимает.
История
Родился и вырос (аж до 14 лет, что по меркам птиц - зрелость) на осколке с непроизносимым названием. Не местные называют его просто - Враний остров. Жил в небольшом селении меж двух рек, был беспризорником в детстве. Но затем в нем проснулась магия - и Шелест стал своего рода шаманом для местных.
Все закончилось, когда на селение напали. Огонь, крики, шум оружия и стрел - кажется, это были чужеземцы, которых ворон никогда в своей жизни не видел. А потом был удар по голове и темнота.
Очнулся кенку уже в каком-то большом городе. Клетки, пленники, охрана - похоже, что он попал к работорговцам. Впрочем, они явно не рассчитывали, что среди дикарей-воронов окажется чародей, так что сбежать получилось достаточно быстро. Несколько месяцев скитаний - и вот он оказался в Гильдии. Почему? Видимо, им всегда нужны умелые руки. Зачем? Потому что пора прекращать жить на улицах. Здесь, вроде как, платят. Или дают крышу и еду. Ну или, по крайней мере, занимаясь их поручениями можно будет разжиться монетами, едой и крышей. Знаю бы ещё, что именно им потребуется...
Навыки
Шелест Чародей 3 ур. / Кенку / Хаотично-нейтральный / Беспризорник ---------------------------------- Возраст: 14 лет Языки: общий, ауране Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 152 см. Вес: 42 кг.
Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 23 Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 3 (-4) МУД 11 (+0) ХАР 13 (+1)
Спасброски: выносливость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ -4, МУД +0, ХАР ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Магия/Аркана: -2 (-4 ИНТ +2 БМ) ○ История: -4 (-4 ИНТ) ○ Анализ: -4 (-4 ИНТ) ○ Природа: -4 (-4 ИНТ) ○ Религия: -4 (-4 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БН) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи. Инструменты: воровские инструменты, набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное дис 20/60, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Кенку ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, ауране ● Навыки: акробатика, обман ● Мастер подделок: вы можете копировать почерк и ремесло других существ. Вы получаете преимущество на все проверки, проводимые для создания копии или поделки существующего объекта. ● Имитирование: вы можете подражать звукам, которые вы слышали, включая голоса. Существо, которое слышит звуки, которые вы издаете, может определить, что это имитация при успешной проверке мудрости (Проницательность) против вашей Харизмы (Обман).
Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня] ● Владение: – Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи. ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: магия, проницательность ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Ячейки заклинаний: первого уровня - 4, второго - 2 – Базовая характеристика заклинаний: харизма ● Происхождение чародея: дикая магия. ● Источник магии: 2 единицы чародейства ● Метамагия: – Удвоенное заклинание – Ускоренное заклинание Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: ловкость рук, скрытность ● Владение: – Инструменты: воровские инструменты, набор для грима ● Снаряжение: маленький нож, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект одежды, кошель с 10 зм ● Умение: Городские тайны – Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и спутники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: – Черта характера: «В моих карманах полно побрякушек и объедков.» – Идеал: Люди. «Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить» – Привязанность:«Я избавился от нищеты, ограбив военного человека, и теперь меня разыскивают» – Слабость: «Это не воровство, если я взял то, в чем нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Огненный снаряд, Волшебная рука, Свет, Луч холода
Известные заклинания: ● 1 уровень: Доспехи мага, Волшебная стрела ● 2 уровень: Дыхание дракона, Открывание
Инвентарь
ХП: 23/23 || КБ12 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2)
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Лёгкий арбалет - 20 Арбалетных болтов
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Мешочек с компонентами - Контейнер для арбалетных болтов
[Рюкзак] - Маленький нож - Спальник - Столовый набор - Трутница - Пеньковая веревка 50 футов - Крюк-кошка - Ручная мышь
[Расходники в сумке] - 10х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 15 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Клочок
Автор: |
|
Numetorum |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой юноша не очень высокого роста и довольно субтильного телосложения с несколько растрёпанными и и постоянно непослушными светлыми волосами.
Характер
Для своих пятнадцати лет, Клочок довольно хладнокровен и рассудителен, что однако не мешает ему по прежнему оставаться озорным мальчишкой, полным энергии и любопытства. Он ещё не успел закостенеть в догмах, как его более старшие и умудрённые опытом товарищи и взгляд у него для друида весьма незашоренный. Но не дай вам бог при нём относиться неуважительно к Матери Природе.
История
"Тебе нужно посмотреть мир, волчонок. Набраться мудрости и понимания. Иначе стать достойным хранителем Нарлиона весьма затруднительно..." В раскинувшемся по поверхности Крантира на многие тысячи лиг прекрасном и древнем Нарлионе друиды жили, казалось, с начала времён. И с начала времён хранили свои обычаи, одним из которых являлось Паломничество. Каждый юный друид будет вынужден носить своё детское имя и не станет полноценной частью круга до тех пор, пока не покинет на неопределённое время кроны золотых фарлионов в поисках знаний, мудрости и возможности подтвердить свою зрелость и право носить дубовый посох. Подтверждением же будет служить Дар, коий юный друид принесёт под сень Нарлиона. Это может быть что угодно.. Предметы, знания, живые существа.. Однако каждый преподнесённый дар будет оценён на собрании круга и принят, либо отвергнут. И нет большего позора, чем быть отвергнутым. Испокон веку эти правила действуют для всех без исключения. Даже если ты один из лучших учеников архидруида Светлой Рощи. Особенно, если ты один из его лучших учеников. В свои пятнадцать, Клочок уже овладел знаниями, которые многим не даются и в гораздо более зрелом возрасте и теперь пришло его время отправляться в Паломничество. Так считает учитель, так считает и он сам. Если всё пойдёт хорошо, то он станет самым молодым членом Круга за последние 500 лет. Ну а где ещё можно подчерпнуть столько знаний и найти нечто, что не стыдно будет приподнести в качестве Дара, как не в странствиях между мирами?
Навыки
КлочокДруид 3ур. человек/хаотично нейтральный/чужеземец Опыт900/2700 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Рассовые особенности: Человек -Увеличение характеристик: +1 Харизма, +1 Мудрость -Языки: Общий, Эльфийский -Навыки: Убеждение -Черта: Дикий атакующий ===== Особенности предыстории: Чужеземец -Навыки: атлетика, выживание -Владение: —Музыкальный инструмент: свирель —Язык: Драконий
Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ===== Классовые умения и особенности: Друид 3ур. -Владение: —Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) —Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары —Инструменты: Набор травника -Спасброски: Интеллект; Мудрость -Навыки: Обращение с животными; Внимательность ===== ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной про- верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ===== ДИКИЙ ОБЛИК Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила: Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. ===== Архетип: КРУГ ЛУНЫ
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1d8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). ===== -Персонализация: —Черта характера 1: —Черта характера 2: —Идеал: —Привязанность: —Слабость:
----------------------- Возраст: 15 Божество: Языки: Общий, Эльфийский, Друидический, Драконий Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 168 см Вес: 57 кг Класс брони: Очки здоровья: 23 Костей здоровья : 3к8 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет ------------------------------------------- Спасброски: Интеллект; Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +2, ХАР 0 ------------------------------------------- (СИЛ) Атлетика: 1(предыстория +2БМ) (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +2(класс +2БМ) (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +2 (класс +2БМ) (МУД) Выживание: +2 (предыстория +2БМ) (ХАР) Убеждение: +2 (раса +2) (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Угроза: +0 Владение: -Языки: Общий, Драконий, Эльфийский, Друидический -Доспехи: лёгкие и средние доспехи, деревянные щиты -Оружие: простое, воинское -Инструменты: набор травника -Музыкальный инструмент: свирель ------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Скимитар: +3 к попаданию/(1д6+1) Дальние атаки: ------ Заклинания:Разговор с животными Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
Чудо-ягоды Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ветка омелы Длительность: Мгновенная Классы: Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Бесследное передвижение Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Монах, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Загрворы:Первобытная дикость Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: Друид Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 фт. от вас.При попадании цель получает урон кислотой 1d10. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние.
Указание Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Пул животных для дикого обликаБоевой конь Большой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 11 Хиты: 19 (3d10 + 3) Скорость: 60 фт. СИЛ 18 (+4); ЛОВ 12 (+1); ТЕЛ 13 (+1); ИНТ 2 (-4); МДР 12 (+1); ХАР 7 (-2) Чувства: Пассивная внимательность 11 Опасность: 1/2 - 100 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум на 20 фт. по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней еще одну атаку копытами. ДЕЙСТВИЯ Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2d6 + 4).
Бурый медведь Большой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 11 (природный доспех) Хиты: 34 (4d10 + 12) Скорость: 40 фт., Лазая 30 фт. СИЛ 19 (+4); ЛОВ 10 (0); ТЕЛ 16 (+3); ИНТ 2 (-4); МДР 13 (+1); ХАР 7 (-2); Навыки: Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 Опасность: 1 - 200 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1d8 + 4). Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2d6 + 4).
Гигантский паук Большой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 14 (природный доспех) Хиты: 26 (4d10 + 4) Скорость: 30 фт., Лазая 30 фт. СИЛ 14 (+2); ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 12 (+1); ИНТ 2 (-4); МДР 11(0); ХАР 4 (-3); Навыки: Скрытность +7 Чувства: Слепое зрение 10 фт., Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10 Опасность: 1 - 200 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной. Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2d8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом. Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).
Дейноних Средний, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 13 (природный доспех) Хиты: 26 (4d8 + 8) Скорость: 40 фт. СИЛ 15 (+2); ЛОВ 15 (+2); ТЕЛ 14 (+2); ИНТ 4 (-3); МДР 12 (+1); ХАР 6 (-2); Навыки: Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 Опасность: 1 - 200 оп. Источник: «Volo’s guide to monsters» СПОСОБНОСТИ Наскок. Если дейноних перемещается по крайней мере 20 фт. по прямой к существу и попадает по нему атакой когтями в тот же ход, то цель должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 или оказаться сбитой с ног. Если цель сбита с ног, то дейноних может сделать одну атаку укусом по ней бонусным действием. ДЕЙСТВИЯ Мультиатака. Дейноних делает три атаки: одну укусом и две когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) колющего урона. Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1d8 + 2) режущего урона.
Куница Крохотный, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 13 Хиты: 1 (1d4 - 1) Скорость: 30 фт. СИЛ 3 (-4); ЛОВ 16 (+3); ТЕЛ 8 (-1); ИНТ 2 (-4); МДР 12 (+1); ХАР 3 (-4); Навыки: Скрытность +5, Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 Опасность: 0 - 0 или 10 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Острый слух и тонкий нюх. Куница совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние. Куница совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1.
Лютый волк Большой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 14 (природный доспех) Хиты: 37 (5d10 + 10) Скорость: 50 фт. СИЛ 17 (+3); ЛОВ 15 (+2); ТЕЛ 15 (+2); ИНТ 3 (-4); МДР 12 (+1); ХАР 7 (-2); Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 Опасность: 1 - 200 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние. Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
Паук Крохотный, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 12 Хиты: 1 (1d4 - 1) Скорость: 20 фт., Лазая 20 фт. СИЛ 2 (-4); ЛОВ 14 (+2); ТЕЛ 8 (-1); ИНТ 1 (-5); МДР 10 (0); ХАР 2 (-4); Навыки: Скрытность +4 Чувства: Темное зрение 30 фт., Пассивная внимательность 10 Опасность: 0 - 0 или 10 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной. Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 9, иначе получит урон ядом 2 (1d4).
Кошка Крохотный, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 12 Хиты: 2 (1d4) Скорость: 40 фт., Лазая 30 фт. СИЛ 3 (-4); ЛОВ 15 (+2); ТЕЛ 10 (0); ИНТ 3 (-4); МДР 12 (+1); ХАР 7 (-2); Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 Опасность: 0 - 0 или 10 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Тонкий нюх. Кошка совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Когти. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
Инвентарь
ХП: 24/24//КБ: 13 Умения: Дикая форма(1/2) Заговоры: первобытная дикость/указание Подготовленные заклинания: чудо-ягоды/бесследное передвижение/разговор с животными
Оружие: -Скимитар
Доспехи и одежда: -Кожанный доспех -Деревяный щит -Походная одежда друидов
Магические предметы: -Веточка ольхи, заплетённая травами -Чудо-ягода(10/10)
Прочее: -Рюкзак —ломик —молоток —шлямбур×10 —факел×10 —рацион×10 —трутница —бурдюк —свирель —спальник —пеньковая верёвка×50фт.
Кошелек: 10 зм
|
Бади Бигтрабл
Автор: |
|
Карлик Бешабит |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 6 [-2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Карлик полуорк в кожаном доспехе с двумя топориками за спиной. Наголову накинут капюшон от плаща, в котором вырезаны дырки под слишком большие уши. Ростом чуть нижи обычного халфлинга. Его можно описать словосочетанием "крепко сколоченный". Непропорциональный и на вид довольно неуклюжий.
Характер
Социальные навыки Бади немного хромают. С рождения он жил в одиночестве, он научился наслаждаться своей собственной компанией. Частенько в слух ведет разговоры сам с собой, иногда говоря о себе в 3-м лице. Не восприимчив к оскорблениям о своей внешности, нельзя сказать, что относится к этому с юмором, просто считает за дурновкусие. Будет пытаться сбежать, если не видит смысла в сражении. Он очень боится боли, большая часть заклинаний, что он изучил носят защитный характер или если что помогут ему сбежать. В порыве битвы может стать жестоким и кровожадным выплескивая все накопившиеся обиды и злость. В душе он надеяться найти компанию тех, кто его примут без призрения и пренебрежения. Всегда немножко нервный, переминается с ноги на ногу и бормочет себе под нос.
История
Мир Побережья меча суров к изгоям. Полуорк карлик слишком слабый для полуорков, слишком полуорк для остальных. Родившись в племени полуорков Бади был разочарованием для своих родителей с самого начала. Слишком слабый и уродливый. Позор для племени. Его бросили в придорожный овраг на первой же стоянке. Его подобрал эльфийский волшебник, один из магистров башни волшебников. Он посчитал его забавным и крайне удачным дополнением свой коллекции. Однако он быстро потерял интерес к экзотической зверюшке. Взрощенный прислугой в башне он был без особой любви, но и без издевательств и побоев, ведь они боялись великого волшебника. С малых лет полуорчонок начал помогать в башне. Он колол дрова, помогал в библиотеке и на кухне, а в свободное время наблюдал за занятиями подрастающего поколения волшебников. Особенно его занимали тренировки по фехтованию. Танец клинков завораживал его с раннего детства. Конечно, меч ему никто бы не доверил, да и зачем прислужнику оружие. Оченок начал каждый день тренироваться, пытаясь скопировать движения эльфийских мастеров. На небольшой полянке, скрытой от окон башни высокими деревьями он день за днем кружил размахивая двумя обычными топориками. 8 лет после начала тренировок, он понял что его движения на уровне учеников третигодок бышни магов и это была его маленькая победа. Он компенсировал свою слабость скоростью и умом. Что бы повысить выносливость он решил одевать под робу прислужника тяжелый для него кожаный доспех. Сначала он выдыхался за первые 3 часа, но вскоре выдерживал уже по 10-11 часов. Он в тайне читал некоторые книги из библиотеки, зазубривал заклинания и практиковался по ночам в своей маленькой каморке. Будучи одиноким и слабым он пытался найти для себя защиту в религии. Ему не подходили ни боги орков, ни тем более эльфов. Однако в один день он наткнулся на упоминании о Бешабе, богине неудач. Ведь кто может уберечь от неудач карлика полуорка лучше чем это божество. Он верил в неё, только в тяжелые жизненные моменты, особо не вспоминая в дни когда всё шло хорошо. В один день аколиты секты Шань (богини тени и убийства) решили напасть на эльфийскую башню магов. Магический барьер был сломлен неизвестным артефактом. И теневые убийцы начали нападать из плохо освящённых углов , а самые умелые могли выйти даже из тени человека. Магистр башни, понимая, что это конец создал портал, что бы спасти своих учеников. Однако преданные своему учителю они вместо этого окружили его с намерением защищать до последнего. Бади не был учеником великого волшебником, да и героем он себя не считал. Схватив первый попавшийся мешок с рабочего стола мага он с разбега плюхнулся на пол и проскользил между ног одного из защищающих мастера учеников. В следующий миг он прыгал в портал, не оборачиваясь на мир, где ему были не рады. А зря, ведь эльфийский волшебник провожал карлика взгляда грустной улыбкой. Бади выпрыгнул из портала в здании Гильдии. Тут же закрывшийся портал и полное безразличие окружающих к происходящему успокоило карлика. Стражник осмотрел его вещи и забрал мешок из башни волшебников для дальнейшего изучения. Велел приходить за ним в ближайшие дни. С одной золотой в кармане и в новом не понятном для себя мире Бади попытался найти для себя место там, где он мог быть полезен. Библиотека Гильдии приняла его на работу без лишних вопросов. Он быстро ориентировался в информации и помогал другим её найти. Там Бади и узнал, что Побережье мечей лишь один из многих миров и при этом относительно мало развитый. Мир застрявший в средневековье, чьи технологии не продвигались дальше из-за наличия магии, вечных военных конфликтов и периодически назревающих апокалипсисов. Были и другие миры куда более светлые и интересные. Карлик оставался до глубокой ночи и зачитывался о приключениях тех кто странствовал между этими мирами. Когда ему захотелось более живых историй он направился в бар рядом с Гильдией, тихо сидя в углу, он слушал байки путешественников о далеком и неизведанном. Но и этого было мало. Он сам теперь хотел всё это увидеть, помогать людям и спасать жизни. Теперь смотря в прошлое, смерть наставника болью отзывалась в его сердце, ему было стыдно. Он хотел заглушить это чувство чем то безрассудным и благородным, спасти себя, спасая кого-то другого. Через два месяца заработав себе репутацию надежного сотрудника библиотеки, он решительным шагом направился записываться в ряды тех кто совершает прыжки по мирам.
Навыки
Бади Трабл биг Волшебник 3 ур./ Полуорк/ Нейтральный добрый /прислужник башни волшебников ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Бешаба - Богиня неудач (без фанатизма, из серии все плохо я молюсь, все хорошо ну, и ладно) Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 133 см Вес: 65 кг ---------------------------------- СПАСБРОСКИ: Сила, Ловкость Сила (-3), Ловкость (+3), Выносливость (-1), Интеллект (+4), Мудрость (+0), Харизма (-1). ------------------------------------ НАВЫКИ [• – есть владение навыком, ⚪ – нет владения, БМ – бонус мастерства] СИЛА ⚪ Атлетика: -3 (-3 СИЛ) ЛОВКОСТЬ ⚪ Акробатика +3 (+3 ЛОВ) ⚪ Ловкость рук +3 (+3 ЛОВ) ⚪ Скрытность +5 (+3 ЛОВ +2 БМ; Класс) ИНТЕЛЛЕКТ • Магия/Аркана: +4 (+2ИНТ+2 БМ от класса) ⚪ История: +0 (+2 ИНТ) • Анализ: +4 +2ИНТ+2 БМ от класса) ⚪ Природа: +0 (+0 ИНТ) ⚪ Религия: +0 (+0 ИНТ) МУДРОСТЬ ⚪ Уход за животными: -2 (-2 МУД) ⚪ Проницательность: -2 (-2 МУД) ⚪ Медицина: -2 (-2 МУД) • Восприятие/Внимательность: +0 (-2 МУД +2 БМ от предыстории) ⚪Выживание: -2 (-2 МУД) ХАРИЗМА ⚪ Обман: +0 (+0 ХАР) • Запугивание: +1 (-1 ХАР +2 БМ; Раса) • Выступление: +1 (-1 ХАР + 2 БМ от классовой особенности) • Убеждение: +1 (-1 ХАР+ 2БМ от предыстории) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Нервировать Заговор, Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: С, М (мёртвое насекомое или паук) Длительность: концентрация, до 1 минуты Вы выбираете существо, которое вы можете видеть в радиусе действия, и вызывают незначительные сенсорные эффекты, чтобы мучить, путать или раздражать его. Эффекты могут быть таковыми по вашему выбору, но они не оказывают физического воздействия на цель или окружающую среду. Вы можете создать ощущение или звук капающей воды, жужжание мухи над ухом цели, зуд в неудобном месте, шум в ушах, желание чихнуть, которое никак не приходит, или подобный эффект по вашему выбору. Существо будет реагировать в соответствии со своей природой, отвлекаясь от комара, выдувая нос, царапая себя или даже оставляя своё место, чтобы скрыться от невидимого роя вредителей. Однако некоторые цели по решению ГМа, (такие как часовой на посту), будут очень устойчивы к эффектам и могут полностью их игнорировать. Действием цель может совершить бросок Мудрости, чтобы понять, что эффект иллюзорен и окончить его последствия. После одной неудачи последующие броски делаются с помехой. - Волшебная рука - Огненный снаряд Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. Подготовленные заклинания: 5 (+2 Инт +3 ур. мага) Колличество ячеек: 4 (1.ур), 2 (2.ур) ● 1 уровень - Щит - Доспех мага - Туманное облако ● 2 уровень - Невидимость - Дребезги - Размытый образ ---------------------------------- От класса:1)Магическое востановление за короткий отдых уровень ячеек равный уровень/2 (в моем случае 1 первого) 2) Школа Песнь клинка (может использоваться 2 между отдыхом бонусное действие): 2.1) Бонус к КД равный модификатору интеллекта 2.2) Бонус ко спасу по телосложению равный модификатору интеллекта 2.3) Скорость увеличивается на 10 фт. 2.4) Вы получаете преимущество на проверки ловкости 3) Владение одним рукопашными оружием (топорики) и легкими доспехами. От расы:Свирепые атаки: +1 кость урона в случае крита Непоколебимая устойчивость: (встал с 1 хитом) От предыстории:Доступ к библиотеке (знает как искать информацию) Владение игральными костями
Инвентарь
- Роба прислужника башни волшебников - Игральные кости - Монетка на одной стороне изображена Бешаба (богиня неудач), а на другой Тимора - (богиня удачи) - магическая фокусировка (очень ценит эту монету, примотана к обратной стороне ладони бинтом) - 1 зм - Набор путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Кожаный доспех - 2 топорика (1к6) ------Прошу согласие на использование их со свойством фехтовальное. К рукояткам прикреплены кожаные ремешки, они не позволяют топорикам выскользнуть из руки, а так же дают Бади возможность вращать их по кругу, тем самым нанося множество ранений соперникам, а так же обеспечивающих ему защиту. По сути у него недостаточно силы что бы ударить достаточно сильно поэтому он использует свою ловкость что бы топорики сталкивались со врагом и наносили урон благодаря инерции и скорости. А игротехнически это тот же короткий меч------ - Мешок с неизвестным содержимым (тот что украл из башни магов, на усмотрение мастера(не расстроюсь даже ели он набит углем))
|
Аарон
Автор: |
|
Aaron007 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Любит ходить в шлеме, который закрывает лицо. Ну а без него его мало кто видел. Говорят, он очень молодо выглядит. У него зелёные глаза, явно выраженные скулы, тёмные волосы и борода. Имеет крепкие моральные устои. Рост - 160 см. Вес - 60 кг.
Характер
С подчинёнными ведёт себя спокойно и чинно. Но в драках очень активный и буйный. Любит помогать друзьям, и не любит оставаться в долгу. Не терпит предателей и лгунов. Очень ответственный.
История
Понмю те времена, с небольшой улыбкой говорит Аарон, когда я был просто стражником небольшой деревушки. Тогда всё было просто. Все друг друга знали. Секретов не было. А сейчас, заплатил денег, и иди куда хочешь. Потом пришли в нашу деревню какие-то люди и сказали. -Хотите, более хорошую работу? Все кто за, идите на площадь. И устроили они турнир. Ну вот я и победил. Далее меня обучили и так я и стал кем-то вроде стражника миров. Изначально меня учили в простых казармах пользоваться оружием, но теперь я прошёл переобучение, и стал сражаться в разы лучше. Здешние методы обучения куда более продвинуты, чем те. Пришёл из мира людей.
Черта характера: спокойный и рассудительный Идеал: долг службы. Главное выполнить возложенную на тебя работу. Какой бы опасной она не была. Привязанность: к родной деревушке. Очень по ней скучает и хочет когда-нибудь вернуться туда. Слабость: боится нежити.
Навыки
Особенности людей: Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Значение всех ва- ших характеристик увеличивается на 1. Ваш размер - средний. Знание общего и эльфийского языков. Классовые умения: Боевой стиль - ОБОРОНА Второе дыхание (1d10 + ур) (1) Всплеск действий (1) Архетип: чемпион Умения архетипа: УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ УЦЕЛЕВШИЙ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ
Кость хитов: 1к10 Хиты на 1 уровне 10 + мод. Тел. Владение: Все доспехи, щиты. Простое и воинское оружие.
Спасброски: Сила, телосложение.
Навыки: всплеск действий и воинский архетип.
Инвентарь
Доспех - латы (18 кд) сопротивление огню. Меч одноручный - (1к8) Шит (1 кд) 4 кольца - +4 кд Золото: 150
|
Джин (Леон?)
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 3 [-4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Шляпа с длинными полями, очки для защиты глаз, бандана, сильно мешающая попасть пыли на лицо, да полный комплект кожаной одежды с долговечной обувью - всё, что является по своей сути практичным в жарких странах, учитывая то, как хорошо изнашивается экипировка. То, что на него несколько косо глядит народ, нисколько его не интересует. Работа устанавливает условия. Для тех, кто всё же сможет увидеть его без очков и банданы. ссылка
Характер
Оттачивая свои навыки ликвидации, он в итоге его воздвиг для себя в ранг "искусства". На иные же темы Джин отвечает весьма вяло, малозаинтересованно, став в итоге ещё одним охотником за головами, с которыми ему и удается найти общий язык, ровно как и с теми, кто практикует охоту на тварей засушливых земель. Такие личности особо ценятся среди заказчиков и стараются лишний раз не дразнить своими замашками: весьма дисциплинированны при исполнении условий, не отвлекаются на иную рутину, не контактируют много с посторонними лицами, нечего им терять, кроме своей жизни. Другое дело, что работа Джина - это во многом и труд коллектива, тех, кто работает "за кулисами представления". И хоть у него нет постоянных компаньонов, он надеется, что они появятся в скором времени. Особенность: я всегда держу в голове план, даже если всё пойдет не так. Это "спланированно" Идеал: мой гений будет оценен и понят - рано или поздно ссылка (свобода) (Хаотичность) Цель: кое что было искалечено во мне (целостность души) и я намерен его восстановить Недостатки: были среди простого люда и "освиставшие увиденное представление". Хорошо, что часть из них теперь содержат в тюрьме.
История
Изгнанник из первичного материка, актёр, прибегавший к насилию на сценах родного государства, ныне почившего в глобальной войне между своими соседями, разделивший её на свои провинции. Много таких прибывало на новый континент, гонимые отсутствием рамок и обещаниями земли, лишь бы осваивали их и зарождали поселения и города. Впрочем, испытав на себе суровость местных представителей живности и не всегда дружелюбных соседей, Джин решил ряд своих проблем "с оружием наперевес". И народ окраин ему аплодировал, искренне радовался от избавлении этих землей от бандитов, предпочитавших быструю наживу на беззащитных мирному освоению. Сейчас, когда он уже подосвоился в своей новой профессии, Джин, посетив первые поселения, обосновавшиеся на материке, новостей ради и припасов подешевле, приметил первые признаки зарождения прогресса, как на родном материке. Скоро всё изменится, ничто не останется прежним. 1. Конец первичной колонизации открытого материка, активное освоение ресурсов, начало модернизации условий. 2. Малые поселения с местными правящими лидерами - Мэрами, устанавливающие свои законы. Соеденены они множественными путями караванов с продукцией и новыми поселенцами, прибывшими из родных материков. В одном из них временно проживает Джин, выполняя заказы. 3. Грядёт прогресс, строят железные пути, распространяются дешевые методы борьбы за своё имущество, рушится устоявшееся сообщество охотников за головами, который был наравне, если не выше законов ряда поселений, в которые заглядывал и Джин. Надо адаптироваться.
Навыки
Вор (головорез) (3 lvl)/Бард (1 lvl) / Человек (альтернатива) / Хаотично-Нейтральный / ---------------------------------- Возраст: 36 Божество: нет Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 32 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 8 ---------------------------------- СИЛ 7 (-2) ЛОВ 20 (+5) +1 раса ВЫН 16 (+3) ИНТ 8 (-1) МУД 3 (-4) ХАР 14 (+2) +1 раса Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -2, ЛОВ +7, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД -2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ 8/8 (4 вор + 2 предыстория + 1 класс + 1 раса) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ) ● Акробатика: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +9 (+5 ЛОВ +2x2 БМ) Профессионал ● Скрытность: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: -4 (-4 МУД) ○ Проницательность: -4 (-4 МУД) ○ Медицина: -4 (-4 МУД) ● Внимательность: -2 (-4 МУД +2 БМ) Расовое ○ Выживание: -4 (-4 МУД) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое, длинный и короткий меч, ручной арбалет, рапира Инструменты: Алхимические инструменты, Воровские инструменты (профессионал), Лютни (и их разновидности) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Атака кинжалом - +7, 1d4+5, x2, 20/60 футов дистанция метания Атака рапирой +7, 1d8+5, x2 Дальние атаки: Атака легким арбалетом - +7, 1d8+5, x2, 80/320 футов дистанция стрельбы, перезарядка ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и Харизма ● Языки: Общий, Эльфийский ● Навыки: Вы получаете владение навыком ● Зрение: обычное ● Особое: Дополнительное Умение Умения: ● Стрелок: первый порог дальности стрельбы не создает помеху стрельбе, игнорируются преимущества от стрельбы через половинчатое (1/2) и большое (3/4), имеется возможность провести стрелковую атаку с -5 к попаданию и +10 к урону. Классовые умения и особенности: Вор (головорез) ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое, длинный и короткий меч, ручной арбалет, рапира – Инструменты: воровские ● Спасброски: ловкость, мудрость ● Навыки: 4/4 ● Профессионал: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (Ловкость Рук и Воровские Инструменты) ● Скрытая Атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Нынешний показатель: 2d6 ● Воровской Жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ● Хитрое Действие: Бонусным действием можно осуществить Рывок, Отход и Скрытность. ===== Головорез ● Подавление: проводя рукопашную атаку по врагу, он не в состоянии использовать реакцию на атаку по тебе до следующего хода. ● Чертовски дерзкий: прибавляется модификатор Харизмы к показателю Инициативы, снижаются требования для активации Скрытой Атаки: не требуется помощь от союзников для атаки и пока вокруг тебя на дистанции 5 feet нет никого, за исключением цели для атаки Мультикласс: Бард ● Освоение: + 1 музыкальный инструмент (Лютня), + 1 Навык (любой) ● Вдохновение Барда: Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. ● Магия: заговоры и заклинания из списка Барда, модификатор заклинаний - Харизма. Ячеек для использования заклинаний - 2 1vl Нынешний статус: 2 заговора (Фокусы ссылка, Послание ссылка) 4 1lvl известных заклинаний (Скороход ссылка, Дисcонирующий Шёпот ссылка, Усыпление ссылка, Огонь фей ссылка) ячеек для использования заклинаний - 2 1lvl Особенности предыстории: Охотник за Головами (Sword Coast Adventurer's Guide) ● Навыки: Скрытность, Убеждение ● Инструменты: Набор карт, Алхимический набор (альтернатива Воровским инструментам) ● Язык: нет ● Снаряжение: комплект одежды, кошель с 20 золотыми ● Умение: Держи ухо востро, будь начеку. Ты быстро можешь выйти на определенный круг информаторов, исходя из дизлокации данных лиц. Они могут быть в равной степени подпольной организацией, разношерстными сотоварищами по профессии с улицы, членами высшего общества. Они охотно предоставят тебе подробную информацию о персоне по твоему запросу, включая график активности и места активности.
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ 16 || статусы: - ---------------------------------- Нагрузка: /105 фнт [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Арбалет, легкий - 15 Болтов - 2 Кинжала [Надето] - Кожанный доспех - Крылатые сапоги ссылка[Рюкзак] - Книга - Чернила и набор для писания - Свёрток с информацией о задании - Набор столовых приборов - Набор взломщика ссылка[Расходники в сумке] 7 Meat Ration (14 lb) (5 дней на реализацию) [Ездовое животное] Упряжная лошадь ссылка[Снаряжение лошади] Седельные сумки, седло, уздечка. ----------------------------------- Деньги: 9 зм 7 см Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Закуп:
|
Юфемия Семицветик
Автор: |
|
stepara748 |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Маленькая девчушка полурослик. Впрочем, маленькая она, как раз, потому что, полурослик,. А для других полуросликов, она вполне нормальная. Одета в красное платьице и огромную красную шляпу-колпак, из под которой выглядывает округлое личико с большими зелеными глазами и длинными волнами фиолетовых волос. Спрайт-фамильяр:
Характер
Всем, ну абсолютно каждому нравится как цветочки. Юфи всегда была очень чутким и отзывчивым полуросликом. Зачастую наивна, и всегда дружелюбна. Считает, что все в мире станут добрее, если подарить им цветочек с полей ее родного мира. Общаться, даже в незнакомой кампании рвется, как пчела на яркий цветок. Всегда выглядит, как слегка с дуба рухнувшая, причем, именно этим и завораживает.
История
Юфемия с фермерского мира, что представляет собою безкрайние холмы и луга, с редкими лесами и полным отсутствием каких либо гор. Такой мир, идеально подходит для занятия земледелием. Практически все освоенные территории заняты полями и пастбищами. А еще целые луга, цветов разных расцветок и ароматов, из-за чего этот дальний мир, известен своими красками и духами. Население состоит из разных полуросликов, людей и немногих других, кто хочет мирной фермерской жизни и работы в поле. А еще, мир полон разными феями, что скрываются в садах и рощах. В полях, работа ручная, с использованием простых инструментов и сельского скота. Основным занятием мира, есть выращивание урожая, продажа и переправка излишков в иные миры. С первых дней "Мировые странники", защищали и оберегали жителей этого мира от диких угроз и вторжений из вне. Только с течением времени, они стали изменять своим принципам, и местное отделение не получало поддержки.
Юфемия с детства помогала родителям, и собирала на полянах цветы. Они занимались изготовлением красителей из собранных цветов. И на одном из таких полей, она познакомилась, со скрывающимися там феями. Будучи незамысловатым ребенком, она легко с теми подружилась. Но потом пришли плохие дядьки, и они хотели затоптать и порвать все цветочки на поле, вместе с теми, кто жил в них. Юфи попыталась защитить цветник от плохих парней и ей в этом помогла сама королева Фей! Она дала ей, НАСТОЯЩУЮ магию, и они смогли дать нагоняй вредителям. По итогу, Юфи пообещала королеве фей, что она будет защищать все цветники что сможет, и прогонять всех вредителей которые захотят их вредить. И для этого, она станет той, кто защищает. Она станет "Мировым странником", после чего и вступила в эту организацию. Только, спустя время она поняла, что сейчас они не такие, которые должны быть. Но она не сдается, и верит что однажды, она поспособствует тому, что бы они стали правильными.
Навыки
Юфемия СемицветикКолдун 3 ур. / Халфлинг (легконогий) / Хаотично-нейтральный / народный герой ---------------------------------- Возраст: 16 лет Языки: общий, полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 90 см. Вес: 16 кг. Класс Брони: 12 = 10 базовая защита +2 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 8 +1 ВЫН/ 4+1/ 8+1/ 4+1 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 11 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 18 (+2) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
● Уход за животными: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Обман: +6 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: простое Инструменты: инструменты художника, транспорт (наземный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Халфлинг (Легконогий) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 харизма ● Языки: общий, полуросликовя ● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. ● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. ● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. ● Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию. Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Обман, Магия ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. ● МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна. - заговоры - Базовая характеристика заклинаний - Харизма - Фокусировка заклинаний. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. ● АРХИФЕЯ - ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. ===== [2 уровень] ● ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. - ДОСПЕХ ТЕНЕЙ Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты - ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение. ===== [3 уровень] ● ПРЕДМЕТ ДОГОВОРАНа 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор: ДОГОВОР ЦЕПИ Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. Спрайт (Sprite):Крохотный, Фея (фея), Нейтрально-Добрый Класс доспеха: 15 (кожаный доспех) Хиты: 2 (1d4) Скорость: 10 фт., Летая 40 фт. СИЛ 3 (-4) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 10 (0) ИНТ 14 (+2) МДР 13 (+1) ХАР 11 (0) Навыки: Скрытность +8, Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 Языки: Эльфийский, Сильван, Общий Опасность: 1/4 - 50 оп. Источник: «Monster manual» ДЕЙСТВИЯ Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1. Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 40/160 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет отравленной на 1 минуту. Если результат спасброска не превышает 5, отравленная цель теряет сознание на период отравления, или пока не получит урон, или пока другое существо не разбудит ее действием. Рассматривание сердца. Спрайт касается существа и магическим образом узнает его текущее эмоциональное состояние. Если цель провалит спасбросок Харизмы со Сл 10, спрайт также узнает мировоззрение существа. Исчадия, небожители и нежить автоматически проваливают этот спасбросок. Невидимость. Спрайт магическим образом становится невидимым, пока не атакует, не наложит заклинание, или пока не прервет концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое спрайт несет или носит, становится невидимым вместе с ним. ===== [4 уровень] ● Увеличение характеристик{fhbpvf +2 Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение: – Инструменты: инструменты художника, транспортное средство (наземное) ● Снаряжение: Инструменты художника, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм ● Определяющее событие Небожитель, фея или другое подобное существо благословило меня или открыло тайну моего рождения ● Умение: Деревенское гостеприимствоВы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черта характера: «Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать.» – Идеал: Справедливость. «Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое)» – Привязанность:«Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.» – Слабость: «Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не остановится, лишь бы убить меня.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Малая иллюзия, Мистический заряд, Фокусы - Малая иллюзия (Minor illusion) Уровень: Заговор Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой. - Мистический заряд (Eldritch blast) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1d10. На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. - Фокусы (Prestidigitation) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Известные заклинания:5 + возваяние [* — ритуальное заклинание] - Корона безумия (Crown of madness) Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах дистанции должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным вами на время действия заклинания. Пока цель очарована таким способом, на ее голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится безумие. Очарованная цель должна в каждый свой ход перед перемещением совершать действием рукопашную атаку по любому существу кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Цель может действовать в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в пределах его досягаемости нет других существ. В последующие ходы вы должны действием поддерживать контроль над целью, иначе заклинание оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего хода может совершать спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание оканчивается. - Внушение (Suggestion) Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушенные действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушенную деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается. - Умиротворение (Calm emotions) Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 фт. с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Харизмы; существо может добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных ниже эффектов: Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось. В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому. - Усыпление (Sleep) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Доспехи мага (Mage armor) [Возваяние] Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. - Поиск фамильяра (Find familiar)* [договор] Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. - Тьма (Darkness) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 фт. Тьма огибает углы. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может ее осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несете или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
ХП: 17/28 || КБ12 || статусы: - Ячейки закл.: 2ур. (0/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, Мистический заряд, Фокусы 1ур.: Корона безумия, Внушение, Умиротворение, Усыпление, Тьма ● Доспехи мага - Безлимит.
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Магическая фокусировка (Жезл) - 10 зм. 3 фнт - Кинжал х2 - 4 зм. 2 фнт. - Зелье лечения - 50 зм. 0,5 фнт.
[Надето] - Одежда дорожная - 2 зм. 4 фнт. - Рюкзак - 5 фнт.
[Рюкзак] ● Набор путешественника (10 зм). — рюкзак — спальник — столовый набор — трутницу — бурдюк — пеньковая верёвка - 50 фт. ● Инструменты художника - 10 зм. 5 фнт. - Книга - 25 зм. 5 фнт. - Писчее перо - 2мм - Чернила (бутылочка 30 грамм) - 10 зм. - Одежда дорожная - 2 зм. 4 фнт.
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х 10 ---------------------------------- Деньги: 16 зм./ 9см./ 8 мм. Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Фыр-Фыр
Автор: |
|
KVon |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 5 [-3] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Миролюбивый. Любит вкусно покушать. Чрезмерно болтлив. Пока специально ему не скажешь, будет продолжать трещать без умолку. Немного дикий. Города воспринимает, как каменные джунгли.
История
Иногда надо просто уметь доверять. В родном мире Фыр-Фыра считают монстром. Ну вы знаете, один из тех монстров, что обитают в подземелье и нападают на Авантюристов. В таких подземельях, где на самой глубине ещё обитает Дракон. Тот самый Дракон, который в плохом настроении ещё может поджарить поклоняющееся ему племя кобольдов. Поджарить и закусить, а Фыр-Фыра в живых оставить. Сломленный охотник Фыр-Фыр даже умудрился не испугаться Великана-Авантюриста. Великан-Авантюрист - он большрой и в сияющих латах. Великан-Авантюрист предложил: "Давай дружить и доверять друг другу!" Великан-Авантюрист сильный. Он смог победить Дракона. А Фыр-Фыр ушёл в лес. Там на него напал Зверь. Но Фыр-Фыр предложил Зверю: "Давай дружить и доверять друг другу!". И Зверь стал Лапочкой.
А потом Фыр-Фыр и Лапочка нашли светящуюся пещеру в воздухе. Это было любопытно. Они вошли в эту пещеру. В пещере оказались каменный лес. В каменных прямоугольных деревьях живёт много народа и не все такие как Фыр-Фыр. В основном не-кобольды. Зато нет Драконов. В одном дереве-улье обитают хорошие ребята. Эти хорошие ребята делают хорошо. Они предложили Фыр-Фыру покушать, и чтобы Фыр-Фыр помог делать в других светящихся пещерах хорошие дела.
Навыки
Результат броска 3D6: 4 + 3 + 3 = 10. Результат броска 3D6: 4 + 3 + 6 = 13. Результат броска 3D6: 2 + 3 + 2 = 7. Результат броска 3D6: 2 + 5 + 4 = 11. Результат броска 3D6: 4 + 2 + 4 = 10. Результат броска 3D6: 6 + 3 + 5 = 14. Фыр-Фыр Следопыт 4ур / НД / Кобольд / Чужеземец (дикарь-охотник) === ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 5(-3)[7, -2 от расы] ЛОВ 16(+3)[14, +2 от расы] ТЕЛ 10(+0) ИНТ 10(+0) МУД 13(+1) ХАР 11(+0) Бонус Мастерства(БМ): +2 Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ -1, ЛОВ +5, ТЕЛ +0, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +0 Класс Доспеха(КД): 14 = 11(кожаный доспех)+3(ЛОВ) Хиты: 28 = 10+6+6+6 Кости хитов: 3к10 Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 2 фута / 61 сантиметр Вес: 30 фунтов Возраст: 5 лет Чувства: - пассивная Внимательность 13 - тёмное зрение 60 футов === ВЛАДЕНИЯ Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: бубен(предыстория) Языки: Общий, Драконий(раса+избранный враг), Орочий(предыстория) === НАВЫКИ НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -3(-3 СИЛ) ● Акробатика: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)(пред) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)(класс) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ● Уход за животными: +3(+1 МУД +2 БМ)(класс) ○ Проницательность: +1(+1 МУД) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +3(+1 МУД +2 БМ)(класс) ● Выживание: +3(+1 МУД +2 БМ)(пред) ○ Обман: +0(+0 ХАР) ○ Запугивание: +0(+0 ХАР) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР) === ДЕЙСТВИЯ Ближний бой: - Кинжал(лёгкое, метательное(20/60), фехтовальное): атака +5, урон 3+к4 колющий - Кнут(досягаемость, фехтовальное): атака +5, урон 3+к4 рубящий Дальний бой: - Кинжал(лёгкое, метательное(20/60), фехтовальное): атака +5, урон 3+к4 колющий Характеристика заклинания: Мудрость Атака заклинанием: +3 Сложность спасброска заклинанием: 11 === РАСОВОЕ Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Силы уменьшается на 2. Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это делают. Мировоззрение. Кобольды по своему существу эгоистичны, что делает их склонными ко злу, но их опора на силу их группы делает их склонными к законному мировоззрению. Размер. Рост Кобольдов между 2 и 3 футами, а вес от 25 до 35 фунтов. Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Использовав это свойство, Вы не можете использовать его снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Тактика стаи. Вы имеете преимущество при бросках атаки против существа, если по крайней мере один из Ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник не недееспособен. Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках.
=== КЛАССОВОЕ ИЗБРАННЫЙ ВРАГ - Драконы Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ - Лес Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
БОЕВОЙ СТИЛЬ - СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. АРХЕТИП - ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ СПУТНИК СЛЕДОПЫТА На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (приложение Г представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше. Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки. Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе. Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого. === УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ :: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. === ЧЕРТЫ Посвященный в магию(жрец) Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. === ЗАКЛИНАНИЯ Характеристика: Мудрость Атака: +3 Сложность спасброска: 11 Ячейки заклинаний: 1ур(3/3) Известные заклинания: 4шт+1(Посвященный в магию) Заговоры(Посвященный в магию): - Уход за умирающим ссылка- Указание ссылкаЗаклинания 1ур: - Благословение(Посвященный в магию) ссылка- Лечение ран ссылка- Чудо-ягоды ссылка- Туманное облако ссылка
Инвентарь
Лапочка до знакомства с Фыр-Фыром ссылкаЛапочка после знакомства с Фыр-Фыром Класс доспеха: 15 Хиты: 16 (4*Ур. Следопыта) Скорость: 40 фт., Лазая 40 фт. СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 4 (-3) Навыки: Скрытность +9, Внимательность +5 Чувства: Слепое зрение 10 фт., Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 13 Опасность: 1/4 - 50 оп. Источник: «Monster manual» Способности Паучье лазание. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех других существ, находящихся в контакте с той же паутиной. Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной. Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 1d6 + 3, и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 2+2d6 при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, даже если позже восстановит хиты, и она парализована, пока отравлена таким образом. 1)Кожаный доспех - 10фнт 2)Два кинжала - 2фнт = всё, что далее - тащит Лапочка 3)Набор путешественника - 45фнт 4)Длинный лук и 20 стрел продано за полцены (25зм 5см) 5)Посох - 1фнт 6)Капкан - 25фнт 7)Трофей с убитого животного(чешуинка с Дракона) 8)Комплект одежды путешественника(на себе) - 4фнт 9)Поясной кошель с 10 зм Закуп для Лапочки: 10)Военное седло - 20зм 30фнт 11)Седельные сумки - 4зм 8фнт 12)Упряжь и уздечка - 2зм 1фнт Закуп для себя: 13)Крюк-кошка(связана с верёвкой) - 3зм 4фнт 14)Кнут(на поясе) - 2зм 3фнт 15)Ветка омелы Деньги: 4зм 5см Грузоподъёмность: 19/75фнт Грузоподъёмность Лапочки: 114/180 фнт Расходы/покупки 1й день: 1зм - простыня и еда 2зм - очки 3см - Лисичкина Шкура Итого денег после 1го дня: 1зм 2см === Второй день: +Плащ ускользания ссылка, также известный как Лисичкина Шкура +солнцезащитные очки
|
Астра из Надхолмников
Автор: |
|
Shooter__Andy |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 5 [-3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Рост: 3 фута Вес: 40 фунтов Среднего (для халфлингов) роста и сложения девушка. Молодая на вид, с бледной, не очень-то похожей на земледельческую или пастушескую, кожей и яркими, почти красными волосами средней длины, зачёсанными на левую половину лица. Причина тому становится ясна, если задержать на ней взгляд — повязка из тёмной кожи закрывает левый глаз, а щека, скула и лоб вокруг него покрыты неровно зажившим шрамом от ожога. Носит простую, неброскую одежду, предпочитая грязно-серый плащ с глубоким капюшоном яркой мантии типичного волшебника. В отличие от многих полуросликов, не гнушается обуви — поистёртые высокие сапоги выдают, что их владелице пришлось немало их использовать (и что денег на покупку новой пары у неё не водится). Двигается тихо и осторожно, будто бы боясь наступить на скрипучую доску в чужом доме, взгляд её оставшегося небесно-голубого глаза часто скачет по сторонам, словно ожидая какой-то опасности. Иногда её сопровождает крылатая кошка с короткой чёрной шерстью, подчёркивающей её гибкое тело, и ярко-синими глазами.
Характер
Несвойственно для обычно дружелюбных и общительных халфлингов, Астра кажется неприветливой, молчаливой, даже скрытной. Каждое своё слово она будто бы выдавливает из себя, как если бы оно было колючим куском льда, царапавшим ей горло на пути наружу. Поймать на себе взгляд её единственного глаза — редкость, но и тогда он обычно недоверчиво-оценивающий... и такой же холодный, как её речь. Многим достаточно было бы этого, чтобы создать у себя в голове довольно неприятный образ, но те, кто видят её вживую, могут понять, просто чуя это нутром, что этот окружающий её мороз был там не всегда, что не она создала эту ауру, и не против них её направляет — было что-то ещё... что-то, что изменило её навсегда.
Тем немногим, кто знают Астру хотя бы немного, известно, что она предпочитает общаться не произнося ни слова — мысленно. Эту привычку она, скорее всего, приобрела от молчаливых (и односторонних) бесед с её фамильяром-трессимом по имени Боотиз. Свои мысли она, чтобы держать их в порядке, записывает в небольшой обёрнутый кожей журнал как только на то предоставляется любая возможность.
История
Мир, из которого пришла Астра, кто-то мог бы назвать идиллией. Расположенный достаточно далеко от центрального Кальрога, да и вообще густонаселённых миров, он, тем не менее, вряд ли может быть описан словом «дикий» — бескрайние долины, разноцветные луга, редкие рощи, лениво текущие реки, небольшие озерца, зелёные холмы... Именно в последних и живут халфлинги, возделывая поля, пася скот, рыбача, выращивая плодовые деревья и разводя животных и птиц. Каждый день там похож на предыдущий, спокойный и размеренный. Этот мир каким-то чудом будто бы оказался на задворках вселенной — его обходили стороной катастрофы межмировых масштабов, на него не вторгались за добычей пришельцы с более воинственных мест, да что там, даже «Мировые странники» обходят его стороной, просто собирая плату свежими овощами, фруктами, мясом и птицей.
Сама она, признаться честно, никогда особенно не любила... ну, не сам этот мир, для которого его обитатели даже не придумали названия, ведь он для них и был единственным «миром», а остальные их волновали мало, а жизнь на нём. Всё в ней было... знакомым. С детства Астра была любопытным ребёнком, но ещё до того, как она доросла до того, чтобы зваться «подростком», она ударилась о границы того, чего не знал никто из тех, кого она могла об этом спросить. Но не давало покоя ей даже не то, что они этого не знали, а то, что они этого знать и не хотели. «Да какая ж разница?» — отвечали они с дружелюбной усмешкой, которая не изменилась и тогда, когда она выросла — с ней всё ещё говорили, как с ребёнком.
Но она не хотела останавливаться на этом. Не хотела... или не могла. Жажда познаний потянула её к порталам в другие миры. Нет, отправиться туда она была тогда не готова, но порталы вели не только туда, но и оттуда, а значит, оттуда кто-то когда-то да приходил. Гостей в их мир приходило немного, но каждый из них был для Астры источником ответов на накопившиеся вопросы, а накапливалось их столько, что ответить на все не смог бы никто, даже если бы они и хотели это сделать. А хотели, конечно, не все. По крайней мере, не получив ничего в ответ. К её счастью, по одной из ветвей её рода Надхолмников, девушке полагалось скромное, но всё же кое-какое состояние, которое она начала обменивать на книги, свитки, ингредиенты, устройства и приспособления... Она начала знакомиться с магией, к которой у неё оказался некоторый талант, впрочем, именно «некоторый» — в какой-нибудь магической академии она вряд ли окончила бы и курс, несмотря на свою жажду обучения. Часть заклинаний она почерпнула из привезённых покупок, но часть изобрела сама, когда на то появилась надобность.
Тогда же она увлеклась изучением знаков в звёздах. Крошечные холодные точки в небе всегда манили её, но она никогда знала, чем они являлись на самом деле. Сейчас же в одном из купленных томов она обнаружила инструкции по тому, как читать их знаки... но это не объяснило, откуда они брались. Отдав большую часть своего наследства за устройство под названием «телескоп», Астра начала наблюдать за ними. К её удивлению, звёзд оказалось куда больше, чем она видела раньше, куда больше, чем было описано в книге. Она проводила ночи в опустевшем доме, наблюдая за ними, записывая их положения, их движение, пытаясь связать их воедино... Дни следовали за днями, месяцы за месяцами, мимо пролетело несколько лет, но она была уверена, что нашла что-то, что стоило внимания.
Пустота.
Чёрная. Холодная.
Оттуда не светило ни одной звезды.
Для обычного наблюдателя это был всего лишь крохотный кусочек ночного неба, ничем не отличающийся от других, но Астра знала, что везде, в любом другом месте, куда бы она не направила свой телескоп, она могла увидеть крошечные светящиеся точки. Там были другие миры. Там была другая жизнь.
Но не в этой пустоте.
Ночь за ночью она наблюдала за ней, пытаясь понять, что же она значит. Она потеряла сон, проводя каждую ночь за изучением этого ничто, а дни — записывая, просчитывая и стараясь сделать хоть какие-то выводы, она не выходила наружу, забывала есть, но всё было тщетно. Никакие её гипотезы не складывались с фактами. Никто из прибывавших не мог или не хотел ей ничего отвечать, а уж местных было бесполезно и спрашивать. Она уже была готова сдаться...
Когда пустота взглянула в ответ.
Бронза и стекло разлетелись во все стороны, запылав неведомым пламенем незнакомого ей цвета, Астру отбросило назад так, что она ударилась о стену своего дома, половину её лица выжгло в один миг... Но невыносимая боль меркла по сравнению с тем, что она увидела там, по ту сторону. Она не могла описать это словами, но если какое-то слово и подходило для того, что смотрело на неё оттуда, этим словом было...
Голод.
Астра поспешила сообщить об увиденном своим односельчанам, но они не стали её даже слушать: слыханое ли дело — чудища из неба? Тщетно она пыталась убедить их, тщетно просила проверить её слова, даже её свежая рана была для них всего лишь лишним свидетельством того, что её увлечение магией не довело до добра. В конце концов, перед ней поставили условие — бросить попытки «запугать простой народ» и заняться, наконец, «чем-то полезным», либо уйти восвояси туда, где её будет кто-то слушать.
Нужно ли говорить, что Астра выбрала второе.
Навыки
Level 4Halfling (Ghostwise) ссылкаSize: small Speed (скорость): 25 feet Ability Bonus (бонусы к характеристикам): Dex +2, Cha +1 (ЛОВ +2, ХАР +1) Languages (языки)You can speak, read, and write Common and Halfling. The Halfling language isn't secret, but halflings are loath to share it with others. They write very little, so they don't have a rich body of literature. Their oral tradition, however, is very strong. Almost all halflings speak Common to converse with the people in whose lands they dwell or through which they are traveling. Traits (особенности):- Lucky (Везучий) — when you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die and must use the new roll.
- Brave (Храбрый) — you have advantage on saving throws against being frightened.
- Halfling Nimbleness (Проворство полуросликов) — you can move through the space of any creature that is of a size larger than yours.
- Silent Speech (Безмолвная речь) — you can speak telepathically to any creature within 30 feet of you. The creature understands you only if the two of you share a language. You can speak telepathically in this way to one creature at a time. Вы можете телепатически общаться с любым существом в пределах 30 футов, если это существо понимает один из языков, которым вы владеете. Вы можете общаться таким образом только с одним существом одновременно.
Wizard (Маг) ссылкаHit Dice (кость здоровья): 1d6 на уровень. Proficiencies (Владение):- Saving Throws (спасброски): Intelligence, Wisdom (ИНТ, МУД);
- Armor (доспехи): —
- Weapons (оружие): daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows (кинжалы, дротики, пращи, посохи, лёгкие арбалеты);
- Tools (инструменты): —
- Skills (умения): 2 из Arcana, History, Insight, Investigation, Medicine, Religion.
Traits (черты):- Arcane Recovery (Магическое восстановление) — once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
- Ritual Casting (Ритуальное колдовство) — you can cast a wizard spell as a ritual if that spell has the ritual tag and you have the spell in your spellbook. You don't need to have the spell prepared.
- Spellcasting focus (Фокусировка заклинания) — you can use an arcane focus as a spellcasting focus for your wizard spells.
- Arcane Tradition: School of Divination (Магические традиции: Школа прорицания)
- Divination Savant (Мастер прорицания) — beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a divination spell into your spellbook is halved.
- Portent (Знамение) — starting at 2nd level when you choose this school, glimpses of the future begin to press in on your awareness. W hen you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. You must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn. Each foretelling roll can be used only once. When you finish a long rest, you lose any unused foretelling rolls.
Background (предыстория): Haunted One (Преследуемый) Skill Proficiencies (умения): Choose one of Arcana, Investigation, Religion, or Survival Languages (языки): Choose one exotic language (Abyssal, Celestial, Deep Speech, Draconic, Infernal, Primordial, Sylvan, or Undercommon) Equipment (экипировка)t: Monster hunter's pack (see sidebar), one trinket of special significance (choose one or roll on the Gothic Trinkets table in this appendix)
Feature: Heart of Darkness (свойство: Тёмное Сердце) Those who look into your eyes can see that you have faced unimaginable horror and that you are no stranger to darkness. Though they might fear you, commoners will extend you every courtesy and do their utmost to help you. Unless you have shown yourself to be a danger to them, they will even take up arms to fight alongside you, should you find yourself facing an enemy alone. Те, что смотрят в ваши глаза, видят, что вы познали невообразимый ужас и что вы не чужды тьме. Возможно, они будут побаиваться вас, но простой люд окажет вам любую помощь, на которую они способны. Пока вы не явили себя опасностью для них, они даже возьмутся за мечи, чтобы сражаться на вашей стороне, если вы противостоите врагу в одиночку.
Hit points (очки здоровья): 18 (6+0 + 4+0 + 4+0 + 4+0) Proficiency Bonus (бонус мастерства): +2 Spell Save DC (спасбросок от заклинаний): 8 + proficiency bonus + INT modifier = 11Spell attack modifier (модификатор атаки заклинаниями): 2 + proficiency bonus + INT modifier = +3Saving Throws (спасброски) (Proficiency: INT, WIS) | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | -3 | +2 | 0 | +3 | +3 | 0 | Skills (умения)- Acrobatics (акробатика): +2
- Animal Handling (уход за животными): +1
- Arcana (аркана): +3 (trained)
- Athletics (атлетика): -3
- Deception (обман): 0
- History (история): +1
- Insight (проницательность): +3 (trained)
- Intimidation (запугивание): 0
- Investigation (анализ): +3 (trained)
- Medicine (медицина): +3 (trained)
- Nature (природа): +1
- Perception (внимательность): +1
- Performance (выступление): 0
- Persuasion (убеждение): 0
- Religion (религия): +1
- Sleight of Hand (ловкость рук): +2
- Stealth (скрытность): +2
- Survival (выживание): +1
Languages (языки): всеобщий, хафлингский, глубинная речь. Навыки:- Уровень 4: Lucky (Везунчик):
You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment.
You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcome is determined. You choose which of the d20s is used for the attack roll, ability check, or saving throw.
You can also spend one luck point w hen an attack roll is made against you. Roll a d20, and then choose whether the attack uses the attacker’s roll or yours. If more than one creature spends a luck point to influence the outcome of a roll, the points cancel each other out; no additional dice are rolled.
You regain your expended luck points when you finish a long rest.
----------------------------------------------
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Spellbook (Wizard level + INT modifier = 5 preparation slots) Cantrips (4 spell slots) - Toll the Dead (Звон по мёртвым) ссылка
Necromancy
Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You point at one creature you can see within range, and the sound of a dolorous bell fills the air around it for a moment. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d8 necrotic damage. If the target is missing any of its hit points, it instead takes 1d12 necrotic damage. The spell’s damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 or 2d12), 11th level (3d8 or 3d12), and 17th level (4d8 or 4d12).
Page: 169 from Xanathar's Guide To Everything - Prestidigitation (Фокусы) ссылка
TransmutationCasting time: 1 Action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Up to 1 hour This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: - You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor;
- You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire;
- You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot;
- You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour;
- You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour;
- You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.
If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Page: 267 Players Handbook - Minor Illusion (Малая иллюзия) ссылка
Illusion
Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: S, M (a bit of fleece) Duration: 1 minute You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again.
If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else’s voice, a lion’s roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends.
If you create an image of an object such as a chair, muddy footprints, or a small chest it must be no larger than a 5-foot cube. The image can’t create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it.
If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.
Page: 260 Players Handbook Level 1 (3 / 4 spell slots) - Magic Missile (Волшебная стрела) (prepared) ссылка
Evocation
Casting time: 1 Action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously and you can direct them to hit one creature or several.
At higher level: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot level above 1st.
Page: 257 Players Handbook - Expeditious Retreat (Поспешное отступление) (prepared) ссылка
Transmutation
Casting time: 1 Bonus Action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.
Page: 238 Players Handbook - Silent Image (Безмолвный образ) ссылка
Illusion
Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: V, S, M (a bit of fleece) Duration: Concentration, up to 10 minutes You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn’t accompanied by sound, smell, or other sensory effects.
You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.
Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.
Page: 276 Players Handbook - Alarm (Сигнал тревоги) (Ritual) ссылка
Abjuration
Casting time: 1 Minute Range: 30 feet Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire) Duration: 8 hours You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won’t set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.
A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.
Page: 211 Players Handbook - Comprehend Languages (Понимание языков) (Ritual) ссылка
Divination
Casting time: 1 Action Range: Self Components: V, S, M (a pinch of soot and salt) Duration: 1 hour For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface of which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text.
This spell doesn’t decode secret messages in a text or glyph, such as an arcane sigil, that isn’t part of a written language.
Page: 224 Players Handbook - Tenser’s Floating Disk (Тензеров парящий диск) (Ritual) ссылка
Conjuration
Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: V, S, M (a drop of mercury) Duration: 1 hour This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground.
The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can more across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can’t cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk can’t move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom.
If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can’t move around an obstacle to follow you), the spell ends.
Page: 282 Players Handbook - Unseen Servant (Невидимый слуга) (Ritual) ссылка
Conjuration
Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: V, S, M (a piece of string and a bit of wood) Duration: 1 hour This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can’t attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.
Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.
If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.
Page: 284 Players Handbook - Detect Magic (Обнаружение магии) (Ritual) ссылка
Divination
Casting time: 1 Action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Page: 231 Players Handbook - Find Familiar (Поиск фамильяра) (Ritual) ссылка
Conjuration
Casting time: 1 Hour Range: 10 feet Components: V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier) Duration: Instantaneous You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey or fiend (your choice) instead of a beast.
Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal.
When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again.
While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar’s eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses.
As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits you summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.
You can’t have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.
Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.
Page: 240 Players Handbook Level 2 (2 / 3 spell slots) - Suggestion (Внушение) (prepared) ссылка
Enchantment
Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: V, M (a snake’s tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil) Duration: Concentration, up to 8 hours You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.
The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it purses the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.
You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn’t met before the spell expires, the activity isn’t preformed.
If you or any of your companions damage the target, the spell ends.
Page: 279 Players Handbook - Misty Step (Туманный шаг) (prepared) ссылка
Conjuration
Casting time: 1 Bonus Action Range: Self Components: V Duration: Instantaneous Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.
Page: 260 Players Handbook - Skywrite (Небесные письмена) (Ritual) ссылка
Transmutation
Casting time: 1 Action Range: Sight Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour You cause up to ten words to form in a part of the sky you can see. The words appear to be made of cloud and remain in place for the spell’s duration. The words dissipate when the spell ends. A strong wind can disperse the clouds and end the spell early.
Page: 22 from EE Players Companion
Инвентарь
- Quarterstaff — посох
- Component pouch — сумка с компонентами (2 lb)
- Explorer's pack — набор исследователя (59 lb)
- Backpack — рюкзак (5 lb)
- Bedroll — спальник (7 lb)
- Mess kit — набор для приготовления пищи (1 lb)
- Tinderbox — огниво (1 lb)
- Torch — факел (1 lb) x10
- Rations — рационы (2 lb) x10
- Waterskin, full — бурдюк, полный (5 lb)
- Rope, 50 feet — верёвка, 50 футов (10 lb)
- Spellbook — книга заклинаний (3 lb)
- Monster Hunter's Pack — набор охотника на чудовищ (49.5 lb)
- Chest — сундук (25 lb)
- Crowbar — лом (5 lb)
- Hammer — молоток (3 lb)
- Wooden stake — деревянный кол (1 lb) x3
- Holy symbol — священный символ (1 lb)
- Flask of holy water — фляжка святой воды (1 lb)
- Set of manacles — кандалы (6 lb)
- Steel mirror — стальное зеркало (0.5 lb)
- Flask of oil — фляжка масла (1 lb)
- Tinderbox — огниво (1 lb)
- Torch — факел (1 lb) x3
- Потёртая колода карт для предсказаний.
|
Детектив Д`Вайс
Автор: |
|
Сир Рано Zergal |
Раса: |
|
Кованый |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 7 [-2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Кованый, который выделяется на фоне своих собратьев ярко красными глазами и одеждой, обычно выраженной в виде шляпы и пальто, под которым он носит черную рубашку с красным галстуком и жилет. Свои вещи, обычно, старается держать в карманах пальто или в банке под управлением кенку с непроизносимым названием, обычно это место называют «Птичий двор».
Характер
— Защита гражданского населения имела больший приоритет, нежели целостность преступника. — Ты выбросил его из окна! — Он выжил.
Достаточно прямолинеен и, если потребуется, будет полностью игнорировать любые приказы или угрозы. Не видит какой-либо существенной разницы между преступниками и считает, что карцер может исправить даже горбатого. В меру циничен, но старается держать свои мысли при себе, однако он не любит обманывать и предпочитает либо сказать сразу либо замолчать навеки. Высокий показатель интеллекта позволяет ему просчитать возможные варианты развития событий, по крайней мере в пределах шести секунд. Нечеловеческий облик не означает отсутствия у него своих целей и мечты. К цели можно отнести нахождение собственного я, что занимает достаточно много времени для бессмертного существа, и заклинания «Поиск фамильяра», с помощью которого он намерен вернуть к жизни дух старого товарища. А к мечте можно отнести идею о глазах, которые стреляют лазерами. Презирает вредные привычки, но никогда не откажет себе в яблочной продукции, если у него будет на это время и средства.
История
Ровно как и у многих других, его история начинается с зачатия, в данном случае — это тот момент, когда изобретатель Ти Ворец в первый раз нарисовал человека с покрытием из стали. Во многом, это повлияло на дальнейшую жизнь этого гения, открывая ему путь к величию, но даже так — все свое время и богатство он тратил на создание конструктов, в поисках идеальной модели и формы. В конечном итоге, венцом его творения стал создатель Дельта Вайса — Кузнец А'Грегат, первый кованый и один из немногих, кому известны секретные чертежи их расы. Никто не видел его в лицо, он скрывается от мира и иногда приносит к порогу случайных домов своих младших братьев и сестер. Д'Вайса оставили под дверью дома обычного человека, работающего мелким клерком в мире «Колыбель». Не могу сказать, был бы он против, если бы имел возможность изменить это, так как Генри был ему хорошим приемным отцом, имеющим своеобразные интересы, связанные с идеальным подчерком и рисованием чернилами. Когда движения кованого перестали напоминать неуклюжую марионетку, человек предложил ему попробовать изучить искусство каллиграфии. И пускай подчерк Вайса до сих пор оставляет желать лучшего, он продолжает стараться устранить этот маленький недостаток. Сдержанно оценив уровень подготовки своего приемного сына, Генри помог ему устроиться на работу в библиотеке. Там он занялся мелкой подработкой — был уборщиком, но иногда ему доверяли работу с книгами — переписывать те, которые не пощадило время, но он нашел многие из них достаточно интересными и поучительными. Вскоре, Д'Вас и сам начал проводить в библиотеке все больше и больше времени, сидя в читальном зале и изучая разнообразные науки или проводя анализ информации о магии. Изучив законодательство, молодой кованый пришел к выводу, что для выживания в этом мире, ему стоит глубже проникнуть в этот бездушный государственный аппарат, нежели он мог ожидать. Покинув библиотеку, но сохранив хорошие отношения с ее хозяйкой, он отправился в городскую ратушу, где находилась основная канцелярия, и предложил свои скромные услуги. Принятие парня на работу не было удивительным, старая библиотекарша, леди Исмиральда, дала ему совет и направление к одной из своих старых подружек, что позволило ему получить новую должность. Таким нехитрым образом, он стал клерком. В свободное от новой работы время, он все еще посещал библиотеку, часто помогая пожилой леди или своей семье. Его отец, Генри, остепенился, вышел замуж и получил от своей жены первенца. Его суженная носила имя Алиса, она принадлежала к расе полукровок, аасимар. Ребенка назвали Пенниуорт, но, будучи дядей этому дитя, Дельта называл ее ангелом. Приемный отец взял с кованого слово, что Вайс будет защищать ее, когда это потребуется и кованый не был намерен давать кому-либо возможность усомниться в его компетенции. Это потребовало несколько лет времени, но он смог изучить магию на достаточном уровне, чтобы использовать некоторые заклинания с помощью, скажем так, инструментов. На тот момент, он стал достаточно подготовлен, чтобы защитить ангела от незначительных угроз. Собранная им амуниция должна была выдержать несколько ударов, а разработанное тайное орудие, которое он наименовал «Дипломатия», позволило бы продержаться достаточно долго, до прихода подготовленного отряда стражи. Примерно в это же время, парень нашел котенка на пороге своего дома и решил оставить его себе. Зверь оказался более своенравным, чем он мог ожидать, но в конечном итоге кованый совладал с ним. Милое, но крайне жестокое, по отношению к мебели, создание было наименовано Дикий, в честь его достаточно агрессивного поведения. Этот кот вскоре стал лучшим другом и поддержкой Д'Вайса, когда она ему потребовалась. В течении десяти лет, его подготовка была полностью завершена, что оказалось как нельзя вовремя, к тому моменту в городе начали происходить странные вещи. С появлением нового губернатора, начали ходить слухи о работорговцах, поселившихся в бедных кварталах. Увеличилось количество карманных краж, актов вандализма и было зафиксировано несколько попыток убийства, к счастью — неудачных. Совет города решил снизить требования, для прохождения в городскую стражу, но какого-либо положительного эффекта это не дало. Мелкая шестеренка государственного аппарата, вроде Вайса, не могла остановить хаос, который проникал в этот тихий город. Он терпеливо ожидал, кода все это кончится, пока все не перечеркнуло нападение на его семью, узнав о котором, кованый достаточно резко изменился. От его семьи осталась только племянница, из-за чего кованый стал более серьезен в своей подготовке и, приняв окончательное решение, подал прошение на перевод в городскую стражу. Получив доступ к закрытой базе данных, Дельта начал изучение завершенных уголовных дел, чтобы правильно анализировать ситуацию и быть готовым к какому-либо обману. В течении нескольких следующих месяцев, он провел собственную систематизацию хранилища, после чего завершил анализ своего окружения и перешел к приготовлению мер противостояния потенциальной угрозе. При помощи полученной информации, он определил не менее двадцати мест потенциального расположения преступного логова. Он подготовил доклад, в котором раскрыл потенциал каждого из них, кроме одного — самого большого. Шестеренки его плана начали свое вращение, когда его документ пошел по рукам начальства. Кованый не был глуп, он поделился своими соображениями с теми, кому мог доверять, но таких существ набралось всего несколько десятков, среди них состоял и бывший губернатор, эльф, которого звали не иначе как синьор Глен Адий. Последний имел некоторые подозрения по отношению к нынешнему губернатору, но о причинах подобного решил не рассказывать, ссылаясь на родовой дар предсказателей. Подготовив снаряжение, их отряд направился к наиболее вероятному логову преступников, о котором не было сказано в докладе, чтобы загнать всех мышей в одну мышеловку. В это же время, согласно плану, стража должна обследовать места, которые Дельта указал в документах. Внезапность атаки позволила уравнять шансы, но количество противников было недооценено. В ходе тактического отхода, синьор Адий получил тяжелую травму и ему понадобилось срочное вмешательство целителя, из-за чего было решено перебазироваться в центр города и, по возможности, использовать баррикады, но летающие над их головами проклятия и раскаленный металл, который бандиты запускали из своих странных изделий, не способствовал быстрому сооружению каких-либо защитных конструкций, из-за чего битва начала принимать мрачные тона. В самый последний момент, на поле битвы прибыл отряд под командованием капитана Игмунда Крейда, который был направлен на поиск каких-либо признаков присутствия разбойников на указанной в докладе территории. Их огневая поддержка позволила сломить сопротивление преступных элементов и достигнуть окончательной победы, после чего лидер этой группы сдал своих осведомителей и атамана, которым оказался господин Пель Редат, так же известный, как нынешний губернатор. Д'Вайсу было достаточно услышать имя, дальнейшее он сделал автоматически. Этот губернатор несколько раз предлагал страже свою помощь, помощь его города. Сейчас он осознал всю двуличность этого тифлинга, когда шел в сторону ратуши. Никто его не остановил, ведь на нем все еще был надет мундир стражи, а слухи о прошедшей битве успели обойти город уже несколько раз. Господин Редат слегка удивился, когда в его кабинет без стука зашел стражник, но что-либо спросить не успел, так как невидимая сила выбросила его через окно. Из-за того, что кабинет смотрел на главную площадь, полет атаман продолжался недолго, закончившись болезненным переломом. Из кабинета со сломанным окном, Д'Вайс молча смотрел на орущего от боли тифлинга, чья нога неестественно выгнулась при падении, и ожидал последствий своего поступка. Когда они спустились в основное бандитское логово, кованый увидел слишком много, чтобы позволить подобному существу оставаться на свободе. Вскоре, к стонущему губернатору приблизилась пара целителей, а позади Вайса раздались шаги. Опираясь на свою трость, синьор Адий приблизился к столу в центре кабинета, доставая из скрытого отсека сосуд с вином и пару бокалов. По его мнению, такой день стоило забыть на дне бутылки, но кованый проигнорировал протянутый ему предмет. Старик решил предупредить Дельта, что теперь он точно не сможет гарантировать безопасность этого города и его жителей. Он посоветовал Д'Вайсу покинуть это место в течении недели, больше он ничем не сможет помочь тому, кто десятки лет был его безымянным советником в канцелярии. Собрав все необходимое, Вайс смог переселить Пенниуорт в более спокойный и тихий мир, а сам, на какое-то время, решил стать членом гильдии авантюристов, оставив племяннице почти все свои сбережения и небольшую записку о своих планах на будущее.
Навыки
Детектив Дельта ВайсИзобретатель 3 ур. / Кованый / Хаотично-Нейтральный / Детектив ---------------------------------- Возраст: 55 лет Божество: — Языки: Общий, Орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6'8" (207 см) Вес: 310 фнт (140 кг) Класс Доспеха: 14 [12 +1 (Шкурный (+1)) +2 (Щит) +1 (Раса) -2 (ЛОВ)] Очки Здоровья: 22 [8+2 (1 ур.) +5+2 (2 ур.) +5+2 (3 ур.) Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 7 (-2) ЛОВ 7 (-2) ТЕЛ 14 (+2) [12 +2 (Раса)] ИНТ 16 (+3) [15 +1 (Раса)] МУД 14 (+2) ХАР 10 (+0) Спасброски: ○ СИЛ -2 ○ ЛОВ -2 ● ТЕЛ +4 ● ИНТ +5 ○ МУД +2 ○ ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ) ○ Акробатика: -2 (-2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -2 (-2 ЛОВ) ○ Скрытность: -2 (-2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Инструменты каллиграфа, Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты резчика по дереву, Инструменты кузнеца, Набор для фальсификаций, Набор для гримма ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дальнобойные атаки: - Использование заклинаний: Изобретатель (Интеллект): - Сложность спасброска от заклинания: 13 [8 +3 (ИНТ) +2 (БМ)] - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 [+3 (ИНТ) +2 (БМ)] ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Кованый ● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение одной другой характеристики на ваш выбор на 1. ● Возраст. Обычным кованым от двух до тридцати лет. Максимальный возраст кованого – это загадка; до сих пор, они не показали каких-либо признаков старения. Вы обладаете иммунитетом к магическим эффектам, влияющим на возраст. ● Мировоззрение. Большинство кованых привыкли к порядку и дисциплине, они законопослушные и нейтральные. Но некоторые впитали в себя нравственность, или ее отсутствие, от существ с которыми они общались. ● Размер. Ваш размер Средний. Для нахождения вашего роста и веса воспользуйтесь случайным определением, начните с броска модификатора роста: Модификатор роста = 2d6 Рост = 5 футов + 10 дюймов + ваш модификатор роста в дюймах Вес в фунтах = 270 + (4 × ваш модификатор роста) ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Устойчивость конструктов. Ваша конструкция обладает впечатляющей стойкостью, предоставляя вам следующие преимущества: • Вы обладаете преимуществом на спасброски против отравления и вы имеете сопротивление к урону от яда. • Вы не нуждаетесь в еде, питье или дыхании. • Вы обладаете иммунитетом к болезням. • Вы не нуждаетесь во сне и вас нельзя усыпить магией. ● Отдых на посту. Когда вы совершаете продолжительный отдых, вы должны провести как минимум 6 часов в неактивном, неподвижном состоянии, заменяющем вам сон. В этом состоянии, вы кажетесь бессознательным, но это не делает вас таковым, и вы можете видеть и слышать как обычно. ● Комплексная защита. Ваше тело имеет встроенные защитные слои, которые могут быть усилены доспехами: • Вы получаете бонус +1 к КД. • Вы можете надеть только тот доспех, которым вы владеете. Чтобы надеть доспехи, вы должны встраивать их в свое тело на протяжении 1 часа, в течение которого вы должны сохранять контакт с доспехом. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на его снятие. Вы можете надевать и снимать доспехи как часть отдыха. • Пока вы живы, ваш доспех нельзя снять с вашего тела против вашей воли. ● Специализация собранного. Вы получаете владение одним навыком и одним инструментом на ваш выбор. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Классовые умения и особенности: Изобретатель [3-ий уровень] ● ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень изобретателя Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень изобретателя после первого ● ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника и один вид ремесленных инструментов на ваш выбор Спасброски: Телосложение, Интеллект Навыки: Выберите два навыка из следующих: Магия, История, Анализ, Медицина, Природа, Внимательность, Ловкость рук ● СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • два любых простых оружия на ваш выбор • легкий арбалет и 20 болтов • на ваш выбор проклепанный кожаный доспех или кольчужная рубаха • воровские инструменты и набор исследователя подземелий В качестве альтернативы снаряжению от класса и снаряжению от предыстории, вы можете закупить снаряжение на 5d4 × 10 зм. ● СМАСТЕРИТЬ ЧУДЕСА На 1-ом уровне, вы узнаете как вкладывать частицу магии в обычные предметы. Для использования этого умения, вы должны держать в руке инструмент ремонтника или иной ремесленный инструмент. Затем, в качестве действия, вы касаетесь Крошечного не магического предмета и придаете ему одно из следующих магических свойств на ваш выбор: • Предмет испускает яркий свет в пределах радиуса 5-ти футов и тусклый свет в пределах еще 5-ти футов. • Каждый раз, когда существо касается предмета, тот воспроизводит записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов. Вы произносите сообщение, когда придаете предмету это свойство и записанное сообщение не может длиться дольше чем 6 секунд. • Предмет постоянно испускает выбранный вами запах или звук, но не внятную речь (шум ветра, волн, щебетание птиц или тому подобное). Выбранный эффект распространяется в пределах 10 футов. • Статичный визуальный эффект появляется на лицевой стороне предмета. Этот эффект может быть изображением, текстом размером до 25 слов, линиями и силуэтами или смесью этих элементов, по вашему желанию. Выбранное свойство может длится вечно. В качестве действия, вы можете коснуться предмета и окончить действующее на нем свойство. Вы способны вложить свойства нескольким предметам, касаясь одного предметов за раз при использовании этого умения, один предмет может иметь только одно свойство единовременно. Максимальное количество предметов имеющих свойство единовременно равно вашему модификатору Интеллекта (как минимум один предмет). Если вы пытаетесь вложить свойство в предмет, превышая максимальное количество предметов имеющих свойство, то самое старое наложенное вами свойство оканчивается, и затем вы накладываете новое свойство. ● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы изучили работу магии и протекающие через предметы линии силы. В результате, вы нашли способ накладывать заклинания. Для наблюдателя: ваш способ использования заклинаний не похож на традиционные методики, вы выглядите так, словно для воспроизведения магических эффектов используете обычные предметы или свои изобретения. ○ НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ Вы воспроизводите эффекты заклинаний изобретателя используя свои инструменты. Вы должны иметь заклинательную фокусировку – воровские инструменты или любой ремесленный инструмент в руке — всякий раз, когда вы накладываете заклинание с помощью умения Использование заклинаний класса Изобретатель. Вы должны владеть инструментом, чтобы использовать его таким образом. Подробнее о ремесленных инструментах вы можете найти в 5 главе Книги Игрока. После получения умения ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА на 2 уровне, вы можете использовать любой предмет с внедренным элементом в качестве заклинательной фокусировки. ○ ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны два заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний изобретателя. Вы обучаетесь дополнительным заговорам изобретателя на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний изобретателя и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний изобретателя. ○ ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Изобретатель» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний изобретателя, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний изобретателя из списка заклинаний изобретателя, равное модификатору Интеллекта + половина уровня изобретателя, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы изобретатель 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, проведённого в настройке вашей заклинательной фокусировки: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. ○ БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Интеллект для применения заклинаний изобретателя. Ваше осознание теории возникновения магии открыло вам возможность использовать заклинания используя вашу изобретательность. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Интеллект при определении Сл. спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта ○ РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ○ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ Перед вами список заклинаний, которому вы следуете при выборе заклинаний доступных изобретателю. Список сортирован по уровням заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть наложено как ритуал, то после его название есть пометка об этом. Большая часть заклинаний взяты из руководства игрока. Если после названия заклинания находится звездочка, то это заклинание взято из руководства Занатара обо всем. Заговоры: Брызги кислоты Сотворение костра* Пляшущие огоньки Огненный снаряд Обморожение* Указание Свет Волшебная рука Волшебный камень* Починка Сообщение Ядовитые брызги Фокусы Луч холода Сопротивление Электрошок Уход за умирающим Терновый кнут Раскат грома* 1-ый уровень: Поглощение стихий* Сигнал тревоги (Ритуал) Катапульта* Лечение ран Обнаружение магии (Ритуал) Маскировка Поспешное отступление Фейский огонь Псевдожизнь Падение перышком Скольжение Опознание Прыжок Скороход Очищение пищи и питья Убежище Силок* 2-ой уровень: Подмога Смена обличья Волшебный замок Размытый образ Вечный огонь Темное зрение Улучшение характеристик Увеличение/уменьшение Раскаленный металл Невидимость Малое восстановление Левитация Магические уста (Ритуал) Магическое оружие Защита от яда Пиротехника* Трюк с веревкой Видение невидимого Небесные письмена* (Ритуал) Паук Паутина 3-ий уровень: Мерцание Дрема* Сотворение пищи и воды Рассеивание магии Стихийное оружие Огненные стрелы* Полет Охранные руны Ускорение Защита от энергии Возрождение Крошечный слуга* Подводное дыхание (Ритуал) Хождение по воде (Ритуал) 4-ый уровень: Магический глаз Проклятье стихий* Изготовление Леомундов потайной сундук Верный пес Морденкайнена Кабинет Морденкайнена Отилюков упругий шар Изменение формы камня Каменная кожа 5-ый уровень: Оживление вещей Длань Бигби Сотворение Высшее восстановление Усиление навыка* Преобразование камня* Каменная стена ○ МАГИЯ ИЗДЕЛИЙ Будучи изобретателем, вы используете свои инструменты для наложения заклинаний. Когда вы описываете процесс наложения заклинаний, подумайте о том, как вы используете свой инструмент для получения эффекта заклинания. Если бы вы наложили «Лечение ран» используя набор алхимика, вы могли бы быстро создать целебную мазь. Если бы вы накладывали это заклинание при помощи инструментов ремонтника, вы могли бы обладать миниатюрным механическим пауком, который способен перевязывать раны. Когда вы используете «Ядовитые брызги», вы можете бросить склянку химикатов или использовать палочку, которая выпрыскивает отраву. Эффект будет точно таким же, что и у других классов, однако ваш метод использования заклинаний будет уникальным. Тот же принцип касается и случая, когда вы подготавливаете заклинания. Являясь изобретателем, вы не изучаете книгу заклинаний и не молитесь, чтобы подготовить заклинания. Вместо этого вы работаете со своими инструментами и создаете специальные предметы, которые сможете использовать для создания эффектов заклинаний. Если вы заменяете заклинание «Лечение ран» на «Раскаленный металл», вы можете модифицировать устройство, созданное для лечения, возможно, изменив его и заставив генерировать тепло вместо исцеляющей энергии. Подобные элементы ни в чем вас не ограничивают и не дают вам никаких преимуществ, помимо эффекта заклинаний. Вам не нужно объяснять, как именно вы используете свои инструменты для наложения заклинания. Но творческое описание вашего способа наложения заклинаний — это интересный способ выделить вас среди других заклинателей. ● ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА В ИЗДЕЛИЕ На 2-м уровне вы приобретаете способность наполнять обычные предметы определенными магическими эффектами. Магические предметы, которые вы создаете с помощью этого умения, по факту являются лишь прототипами настоящих предметов. ○ ИЗВЕСТНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ Когда вы получите это умение, вы изучаете четыре внедряемых элемента на свой выбор из списка элементов Изобретателя. Вы узнаёте дополнительные элементы Изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные элементы». Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать один из известных вам элемента Изобретателя и заменить его другим элементом из списка элементов Изобретателя. ○ ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться не магического предмета и внедрить в него один из ваших элементов изобретателя, превращая его в магический предмет. Элементы работают только на некоторых предметах, указанных в описании элемента. Если магический предмет требует настройки, вы можете настроить его на себя, в тот момент, когда вы внедряете элемент, или вы можете отказаться от настройки, чтобы кто-то другой мог настроиться на предмет. Если вы решите настроиться на предмет позже, вы должны сделать это с помощью обычного процесса настройки на магический предмет (см. "Настройка” в книге Руководство мастера подземелий). Ваш элемент остается в предмете на неопределенный срок, но когда вы умираете, он оканчивает свое действие через некоторое время: количество дней, равное вашему Модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Этот элемент также оканчивает свое действие, если вы заменяете его на другой. Вы можете внедрить элемент более чем в один не магический предмет в конце длительного отдыха: максимальное количество предметов указано в таблице Изобретателя. Вы должны прикоснуться к каждому из предметов, и каждый из ваших элементов может быть только в одном предмете единовременно. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество элементов, то самый старый мгновенно оканчивает свое действие, а затем внедряется новый элемент. ● СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ На 3-ем уровне вы углубляетесь в типизацию выбранной вами специализации изобретателя: алхимик, артиллерист или боевой кузнец. Все они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 5, 9 и 15 уровнях. ● ВЕРНОЕ ОРУДИЕ ТРУДА На 3-ем уровне вы узнаете способ изготовления необходимого вам инструмента: с инструментом ремонтника в руке, вы можете магическим образом изготовить один набор ремесленных инструментов в незанятом пространстве в пределах 5-ти футов от вас. Это действие требует 1 час непрерывной работы, который может совпадать с коротким или продолжительным отдыхом. Хотя они и созданы с использованием магии, сами инструменты не магические и они исчезают, когда вы используете это умение повторно. Специализация изобретателя: Артилерист ● ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ВЛАДЕНИЕ Когда вы выбираете эту специализацию на 3-ем уровне, вы получаете владение инструментом резчика по дереву. Если у вас уже есть владение инструментом резчика по дереву, вы получаете владение одним другим ремесленным инструментом на ваш выбор. ● ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЕРИСТА Начиная с 3-го уровня, у вас всегда есть определенные подготовленные заклинания после достижения определенных уровней в этом классе, как указано в таблице «заклинания артиллериста». Эти заклинания считаются для вас заклинаниями изобретателя и не учитываются при подсчете подготовленных заклинаний изобретателя. Заклинания артиллериста Уровень Заклинания 3 Щит, Волна грома 5 Палящий луч, Дребезги 9 Огненный шар, Стена ветров 13 Град, Огненная стена 17 Конус холода, Силовая стена ● ТАЙНОЕ ОРУДИЕ На 3-ем уровне, вы изучаете как создать магическое орудие. Используя инструменты кузнеца или резчика по дереву, вы можете в качестве действия магическим образом создать Маленькое или Крошечное тайное орудие в незанятом пространстве на горизонтальной поверхности в 5-ти футах от вас. Маленькое тайное орудие занимает свое пространство, а Крохотное можно держать в руке. Единожды создав орудие, вы не можете сделать это снова пока не завершите продолжительный отдых или не потратите на это слот заклинаний 1-го уровня или выше. Вы можете иметь только одну пушку единовременно и не можете создать новую, пока старая существует. Орудие - это магический объект. В независимости от размера, орудие обладает КД 18 и количеством хитов, равным пятикратному уровню Изобретателя. Оно обладает иммунитетом к урону от яда, психическому урону и всем состояниям. Если что-либо требует от орудия совершения проверки характеристик или спасброска, считайте что все характеристики имеют значение 10 (+0). Если заклинание «Починка» будет наложено на орудие, то оно восстанавливает 2d6 хитов. Орудие пропадает, если у него остается 0 хитов или через 1 час после создания. В качестве действия, оно может быть уничтожено вами. Когда вы создаете орудие, вы решаете какой формой оно обладает и имеются ли у него ноги. Помимо этого, вы выбираете его тип из предложенных вариантов в таблице «Тайные орудия». Во время своего хода, вы можете использовать бонусное действие, чтобы активировать орудие, если вы находитесь в пределах 60-ти футов от него. Как часть этого бонусного действия, вы можете приказать орудию пройти или залезть на расстояние до 15-ти футов, при условии, что у него есть ноги.
«Огнемет» Это орудие извергает поток огня в 15-футовом конусе от нее в выбранном вами направлении. Каждое существо в зоне действия должно совершить Спасбросок по Ловкости против Сл. спасбросков от ваших заклинаний. При провале существо получает 2d8 урона огнем, а при успехе — только половину. Огонь поджигает все объекты, способные гореть, только если они ни на ком не надеты или их не держат в руках.
«Метатель» Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из орудия, по одному существу или объекту, которое находится на расстоянии до 120 футов от оного. При попадании цель получает 2d8 урона силовым полем. Если цель — существо, то оно отталкивается на 5 футов в сторону от орудия.
«Защитник» Орудие испускает поток позитивной энергии, которая дарует орудию и каждому существу на ваш выбор, в пределах 10 футов от орудия, количество временных хит поинтов, равное 1d8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1). Особенности предыстории: Детектив (Изменено владение инструментами и навыки) ● Навыки: Проницательность, Внимательность ● Владение: – Инструменты: Набор для фальсификаций, Набор для гримма ● Снаряжение: Отсутствует (Закупка) ● Умение: Мастер сыщикЕсли вы проводите минимум 10 минут разговаривая с незнакомцем, вы понимаете скрытую информация о нем, изучая его манеры, крошечные потертости на одежде, и прочие такие мелочи. По усмотрению Мастера, вы методом дедукции поняли одну вещь типа: место, которое он посещал недавно, объект, которым он обладал, персона, с которой он разговаривал. ● Персонализация: – Черта характера, 1-ая: «Время - это бесконечный ресурс.» – Черта характера, 2-ая: «Я не боюсь смерти. В конечном итоге, от нее тоже можно "Вылечить".» – Идеал: Работа. «Не люблю тратить время зря. (Любой)» – Привязанность:«Раньше, у меня был кот. Он умер от старости, но я его не забываю и мечтаю воплотить его дух, как своего фамильяра.» – Слабость: «Мне кажется, я могу чувствовать вкус яблок. Не могу сказать, нравится мне это или нет, я еще не распробовал. Нужно больше яблок.» – Причуда, 1-ая: «Мне нравится сохранять свое покрытие чистым и блестящим.» – Причуда, 2-ая: «Я не поклоняюсь каким-либо божествам. В конечном итоге, меня создали смертные.» ---------------------------------- ВНЕДРЯЕМЫЕ ЭЛЕМЕНТЫИзвестные элементы: Изобретатели придумали множество магических элементов для более быстрого создания магических предметов. Для неподготовленного человека изобретатели выглядят как чудотворцы, которые за часы создают то, на что остальным требуются недели работы. Описание каждого элемента расскажет вам о типе предмета, в который можно внедрить этот элемент. Описание также скажет вам, потребуется ли настройка на предмет после внедрения элемента. У некоторых элементов в требованиях есть минимальный уровень изобретателя. Вы не сможете изучить этот элемент, пока не достигните необходимого уровня. Вы не можете изучить один и тот же элемент более одного раза, если в его описание не говорится об обратном. - Улучшенная магическая фокусировка Предмет: Жезл, посох или волшебная палочка (требуется настройка) Пока существо держит этот предмет, оно получает бонус +1 к броскам атаки заклинаний. Дополнительно, существо игнорирует укрытие на половину, когда совершает бросок атаки заклинанием. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. - Улучшенная защита Предмет: Набор доспехов или щит Существо получает бонус +1 к классу доспеха, пока носит (доспех) или держит (щит) предмет с этим элементом. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА Используя этот элемент, вы копируете определенный магический предмет. Вы можете изучить этот элемент несколько раз; каждый раз, когда вы делаете это, выберите новый магический предмет, который вы сможете сделать, выбирая из таблиц «Копии магических предметов» ниже. Название таблицы указывает уровень, который вы должны достигнуть в классе изобретатель, чтобы выбрать элемент из таблицы. В таблицах копий магических предметов указано, требует ли предмет настройки. Смотрите описание предмета в руководстве мастера подземелий для получения дополнительной информации о нем, включая тип предмета, необходимого для его изготовления. Если у вас есть руководство Занатара обо всем, вы можете выбрать один из Обычныэ магических предметов из этой книги, когда вы выбираете магический предмет, который вы можете создать с помощью этого элемента. - Таинственный ключ Тип: Чудесный предмет Качество: Обычный Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Головка этого ключа выполнена в виде вопросительного знака. Существует шанс 5%, что ключ откроет любой замок, в который был вставлен. Однажды открыв что либо, ключ пропадает. - Горшок пробуждения Тип: Чудесный предмет Качество: Обычный Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Если вы посадите обычный куст в этот 10-фунтовый глиняный горшок и будете выращивать его в течение 30 дней, к концу этого времени куст магическим образом превратится в Пробуждённый куст. При пробуждении куст ломает корнями горшок, уничтожая его. Пробуждённый куст дружественен к вам. Куст ничего не делает в отсутствие команд от вас. Внедренные элементы: - Улучшенная магическая фокусировка - Улучшенная защита ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 уровень: 3 ячейки Изобретатель (Интеллект): Известные заговоры: - Починка Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. - Терновый кнут Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, стебель растения с шипами Длительность: Мгновенная Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1d6, и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 фт. к себе.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). Подготовленные заклинания: 6 [3 (ИНТ) +1 (1/2 ур.) +2 (архитип)] [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Щит Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. - Волна грома Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Лечение ран Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Маскировка Уровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. - Катапульта Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 фт. Компоненты: С Длительность: Мгновенная Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции заклинания. Предмет никто не должен нести и носить. Предмет стремительно пролетает до 90 фт. в выбранном вами направлении, а затем падает на землю. Он может остановиться раньше, если столкнётся с твёрдой поверхностью. Если на траектории полёта находится существо, оно должно совершить спасбросок Ловкости. При провале предмет сталкивается с существом и прекращает движение. В любом случае, предмет, а также поверхность или существо, с которым он столкнулся, получают дробящий урон 3d8.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, максимальный вес предмета, который можно выбрать в качестве цели заклинания, увеличивается на 5 фунтов, а урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Обнаружение магии* Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Инвентарь
Хиты: 22 / 22 КД: 14 Статусы: - Ячейки заклинаний: 1-ый уровень: 3/3 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Терновый кнут 1ур.: Щит, Волна грома, Катапульта, Лечение ран, Обнаружение магии*, Маскировка
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Волшебная палочка (Улучшенная магическая фокусировка) (10 зм) (+1 фнт) - Щит (10 зм) (+6 фнт) - Набор инструментов ремонтника / жестянщика (50 зм) (+10 фнт) - Набор инструментов резчика по дереву (Верное орудие труда) (+5 фнт)
[Надето] - Комплект дорожной одежды (2 зм) (+4 фнт) - Поясной кошель с деньгами (5 см) (+1 фнт) - Шкурный доспех (Улучшенная защита) (10 зм) (+12 фнт) - Рюкзак (2 зм) (+5 фнт)
[Рюкзак] - Комплект обычной одежды (5 см) (+3 фнт)
Грузоподьемность: 47 / 105 фнт ---------------------------------- Деньги: 3 зм 18 см 20 мм Деньги (Банк «Птичий двор»): 10 зм
|
Эдолоиза Биард
Автор: |
|
Xrictiana |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Широкоплечая, улыбка с клыками и длинные уши. Чуть сгорбленная спина. Серые блеклые волосы. Не серебро, не снег.. так муть. И взгляд зеленых глаз... Бр...
Характер
мастеру надо быть терпеливым, друиду спокойным. Хотя скорее она была безмятежным тараном. То ли сказывается воспитание названого отца(дварфа) , то ли в лесу по другому нельзя. Ты просто идешь по тропе, что прокладываешь себе. И .. а дольше тропы пересекаются. И тут то ли нюх, то ли чутью... Надо лишь понять.
История
Эда родилась в доме приключенки, что доказала, что ее путь есть ПУТЬ, и оборотня медведя, который доказал что проклятие крови и благородство совместимо.
ЕЕ родители были спокойные и уверены в себе. Они привыкли доказывать этому миру свое право на жизнь и свое право на смерть. Ее мать вернулась из приключений покореженным друидом с КНИГОЙ МЕРТВЫХ в футляре за спиной. И этим футляром доказала право высшему совету на свою рощу. Ну а еще за ее спиной стоял ПАПА - оборотень медведь со своим кланам, лесной барон. Так что теперь в этот лесок местные даже за дровами не ходят . Не то что за дровями. (выход из подземелей на территории) , а дальше фактория дварфов и форт варваров ( в которой стоит статуя Хвоста Щитолама. Мама в день смерти старого друга всегда туда приезжает. Встретиться и выпить со старой партий ) . Папа же держит оборотней и договаривается со знатью . Заповедные места. В лесу тихо. Тут только те, кого хочет видеть Медвежья чета.
Где то тут закопана и Книга Мертвых. И даже был один некромант, что уговорил матушку дать ему ее почитать. Вышел он из защитного круга полноценным личом . Но и цену заплатил не малую. Достал матушке манускрипт о падение песчаных эльфов.. лет за 1000 до рождению матушки. Правда в том манускрипт уже легендой описывались приключения 5 отмороженных приключенцев. В том числе матушки. Вот за это и был допущен. Всех остальных используют для тренировки молодняка.
Но это так... Семейные легенды. Что же касается самой Эдочки,то она была средней дочерью. Двое старших братьев и сестра с братом после нее. ( кстати возможно не последние члены семьи). Если старший не унаследовал от родителей ни каких странностей, то второй брат мало что оборотень, так еще и талантливый маг. А вот на ней природа отдохнула. Ни то не се. Как будто она застыла где то в середине метаморфозы и еще в утробе матери не выбрала что взять. Так и застыла посередине всего. Ну что ж... Значит будет идти и доказывать свое имя и наследие на пути мастерства.
В гильдию Эдолоиза пришла что бы учиться и начать свой путь. С прекрасными рекомендация, но на позицию клерка. Ей надо учиться делать добрые дела. Начальный шаг. А там.. может там за поворотом и шедевр.
Навыки
Имя Эдолоиза Биард класс _друид 4 ур. / лесной эльф\ законно нейтральный \ ремесленник \ круг луны Опыт: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: СИЛ: 13 (+1) ЛОВ: 13 (+1) [ +2 эльф] + 2 за 4 уровень ВЫН:15 (+2) ИНТ: _14_ (+2) МУД: 16 (+3) [_+1 за лесного эльфа_ ХАР: 7 (-2)
Расовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость ● Скорость: 35 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский ● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Возраст: 105 лет Языки: общий, эльфийский, дварфийский(за счет предыстории) , друидический(за счет класса) Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 35 футов / 6 клеток Рост: 181см. Вес: 73 кг.
Класс Брони: 14 = 11 Доспехи +1 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 28= (8+2) (1 ур.) + 14 + 2+ 2(конста) Костей Здоровья: 1д8
Классовые умения и особенности:друид [4 уровня] ● Владение – Доспехи: _легкие и средние доспехи, щиты ( без металла) – Оружие: _боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, метательные копья, пращи, серпы, скимитары._____ – Инструменты: набор травника ● Спасброски: Интеллект , Мудрость ● Навыки: Медицина, Природа.
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: +1 – Ловкость ○Акробатика 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0 – Интеллект ○ Магия/Аркана: +2 ○ История: +2 ○ Анализ:+2 ● Природа: +2 ○ Религия: +2 – Мудрость ○ Уход за животными: +3 [● Проницательность: +3 ● Медицина: -+3 ● Внимательность: +3 ○ Выживание: -+3 – Харизма ○ Обман: -2 ○ Запугивание: -2 ○ Выступление: -2 [● Убеждение: -2
Особенности предыстории: Гильдейский (клановый) ремесленник ( алхимик\аптекарь) ● Навыки: проницательность, убеждение ● Владение: – Языки: + дварфийский ● Снаряжение: Набор целителя, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда , поясной кашель с 15 зм ● ● Персонализация: – Черта характера: На каждую ситуацию у меня найдется рассказ из семейных историй. – Идеал: Я хочу быть достойной истории семьи( переплюнуть маму). – Привязанность: Пройти путь от ученика до хозяйки своей мастерской. – Слабость: Проверять несущие балки в каждом трактире.
Дикий облик
Доступные животные 1 (круг Луны) : Барсук, козел, кошка, крыса, куница, лягушка, олень, паук, мастиф, пони, вол, волк, боевой конь, кабан, корова, лось, бурый медведь.
Заклинания: Электрический клинок (2 уровень) Бесследное передвижение ( 2 уровень) Дубовая кора (Barkskin)(2 уровень)
Грибная похлебка (1 уровень) Лечение ран (1 уровнень) Огонь Фей (1 уровень) Сотворение или уничтожение воды (1 уровень)
Заговор : оплетающая лоза. Нашествие огненные искры.
Инвентарь
Деревянный щит. кожаный доспех Скимитар набор путешественника ( рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50 фунтовая пеньковая веревка. Фокусировка друида (фигурка медведя деревянная)
набор целителя ( с предыстории). 10 использований Набор заклинателя 2 суповых набора с грибами набор вяленой рыбы
32 золотых
3свитка - это будет приливная волна
Лук с колчаном стрел.
котенок.
|