Мист
Автор: |
|
anhel |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Характер
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
МистВарвар 4 ур. / Падший аасимар / Хаотично-злой / Артист ---------------------------------- Возраст: ?Божество: ?Языки: общий, небесный, инфернал Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: ?Вес: ?Класс Брони: 16 (14 +2 ЛОВ) Очки Здоровья: 49 = 12 +3 ВЫН + 3* (7+3 ВЫН) + 4*(+1) ( от топора) Костей Здоровья: 4к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ+1 МУД], темнозрение 60 фт Бонус Инициативы: +2 ---------------------------------- Распределение 6 10 12 14 15 16 СИЛ 16 (-2) (15 +1 от расы) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 9 (-1) ( 6 +2 от расы + 1 от "прически"))) Спасброски: Сила, Телосложение ● СИЛ +5, ЛОВ +2, ● ВЫН +5, ИНТ 0 , МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ● Выступление: +1 (-1 ХАР +2 БМ) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Секира Берсерка (+1) Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Кроме того, пока вы настроены на это оружие, максимум ваших хитов увеличивается на 1 за каждый полученный уровень. Кроме того, вы всегда знаете, в каком направлении нужно идти, чтоб найти этот топор, если он не с вами. Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 9 = 8 + 2 БМ - 1 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +1 = +2 БМ - 1 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Аасимар ● Увеличение характеристик: +2 Сила +1 Харизма ● Языки: общий, небесный, инфернальный ● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Небесное сопротивление. У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. ● Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. ● Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма. ● Саван Смерти. Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент вашего превращения, другие существа в пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + Ваш бонус мастерства + Ваш модификатор Харизмы) или станут испуганным вами до конца вашего следующего хода. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения раз в ход вы можете нанести дополнительный некротический урон одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный некротический урон равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: Варвар Фанатик 4 уровня Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Телосложение Навыки: Атлетика, Внемательность ===== ● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ● БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ● ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ● ПУТЬ ДИКОСТИ На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Путь Фанатика. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях. ● Божественный гнев Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара. Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения. ● Воин богов Начиная 3го уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас. ● Черта: Посвященный в магию. Особенности предыстории: Артист ● Навыки: атлетика, история ● Языки: Инфернальный ● Инструменты: один вид музыкального инструмента. ● УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 1+2(посвященный в магию) Известные заклинания: 1(от черты посвященный в магию) Известные заговоры: - Свет (по харизме) Известные заклинания: ● 1 уровень
Инвентарь
4 за начало - 10% на задание по поиску Шарлотты Куэр Задание на поиск 50зм, Вас обворовали гоблины - 50,4зм Остаток 3,6зм +200зм за спасение Шарлотты Куэр Итого перед закупом 203,6зм
|
Кертас (Кьерр`Штассиальчи Атлосс)
Автор: |
|
talt0sh |
Раса: |
|
Морской эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Невысокая морская эльфийка, в которой всего сто сорок семь сантиметров. Как и остальные представители её расы, имеет андрогинную внешность, затрудняющую определение половой принадлежности для остальных рас. Кожа её светло-голубая; на шее имеются жабры, кожа на которых достаточно тонка, а потому становится розоватой из-за близости к сосудам. Между пальцев рук и ног имеются перепонки, облегчающие передвижение под водой. Так же на руках, от сгиба кистей до начала локтя, и на икрах имеются гребни, так же помогающие под водой. Кожа между костями гребней прочная, но тонкая и полупрозрачная. Кости довольно мягкие и упругие, больше напоминают хрящи, потому гребни могут спокойно складываться и находиться под одеждой без особых неудобств. Волосы у Кертас очень длинные, изумрудного цвета, и забраны в высокий конский хвост. От висков спускаются две тонкие длинные пряди, украшенные зелеными и коричневыми бусинами в определенном порядке. Волосы очень тягучие и упругие, а потому, как и волосы остальных её сородичей, могут использоваться для создания крепких сетей. Глаза у Кертас миндалевидные, раскосые с чуть вытянутыми вверх внешними уголками. Темно-синяя радужка временами может сойти и за черную, но в основном насыщенный синий цвет не дает этого сделать.
Характер
Ранее открытая и любопытная, сейчас Кертас недоверчива, до ужаса нагла несмотря на домашнее воспитание, и временами стремиться сделать что-либо на зло тем, кто ей не нравится. А из-за того, что жизнь заставила её приобрести некоторую степень презрения к сухопутным и неэльфийским расам, коей ранее не наблюдалось, бывает это достаточно часто. Однако, предпочитает держать такие гадости в определенных рамках, не доводя до абсурда или вреда другим, так как всё еще выступает против лишнего кровопролития. Впрочем, стоит ей достигнуть определенного градуса подпития, и рамки размоются, а сама Кертас пойдет бить морды тем, кто, как ей кажется, особо недовольно на неё смотрят. Так же весьма мстительна и, возможно, не чурается нассать в тапки навредившим ей. Особенно жаждет мести тем, кто стал причиной её нынешнего положения и ненависти к самой себе и своей доверчивости. Считает себя ошибкой Лунного моря, так как подставила свою семью, и не вернется домой до тех пор, пока не разыщет украденное.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Кертас (Кьерр`Штассиальчи Атлосс)Плут 4 ур. / Морской Эльф / законно-нейтральный / преступник ---------------------------------- Возраст: ???? лет Божество: ?????Языки: Общий, Эльфийский, Акуан (Первичные языки), Воровской Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: на земле/плавая 30 футов (6 клеток) Рост: 147 см. Вес: 43 кг. Темнозрение: 60 футов Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +1 ВЫН +15 + 3 (вын) Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД ] Инициатива: +7 (+2 ЛОВ +5 Бдительный) ---------------------------------- Лимит 30 очков СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 15 (+2) [5 очков] 13+2 ВЫН 12 (+1) [3 очка] 11+1 ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 14 (+2) [7 очков] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ● ЛОВ +4, КОН +1, ● ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, КМ- компетентность] ● Атлетика: +5 (+1 СИЛ +2 БМ +2 КМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ +2 КМ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое + ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, копья, трезубцы, легкие арбалеты, сети Инструменты: воровские инструменты (КОМПЕТЕНТНОСТЬ) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: -Трезубец +3(+1СИЛ +2БМ) Урон: 1к6+1 колющий универсальное (1к8+1) - Дальние атаки: -Трезубец: +3(+1СИЛ +2БМ) Урон: 1к6+1 колющий Метательное (дис. 20/60) -Дротики: Атака: +4 (+2ЛОВ +2БМ) Урон: 1к4+2 колющий Метательное (дис. 20/60), фехтовальное -Сеть: Атака +3 (1СИЛ +2БМ) ПОМЕХА. Метательное (дис. 5/15), особое Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть.
Использование заклинаний Морской Эльф: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Морской Эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 Выносливость ● Языки: Общий, Эльфийский, Акуан (Первичные языки) ● Навыки: Восприятие ● Оружие: копья, трезубцы, легкие арбалеты, сети ● Друзья моря: вы умеете разговаривать с существами маленького и крошечного размера с врожденной скоростью плавания. ● Черта: Бдительный: Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас. Классовые умения и особенности: Плут (Вор) [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое + ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, – Инструменты: Воровские Инструменты (КОМПЕТЕНТНОСТЬ) ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: атлетика, запугивание, скрытность, ловкость рук ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон сейчас: 2к6ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
БЫСТРЫЕ РУКИ Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.
ФОРТОЧНИК Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число фт., равное вашему модификатору Ловкости. Особенности предыстории: Преступник ● Навыки: (любые 2 на выбор) обман, выживание + анализ (от мастера, за квест) ● Владение: (любые 2 на выбор) – Инструменты: ЗАПОЛНИТЬ– Языки: ЗАПОЛНИТЬ● Снаряжение: Темная одежда ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИУ вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: – Черта характера: «Недоверчивость, наглость, частое желание сделать что-то на зло (но в разумных пределах), легкое приобретенное презрение к неэльфийским расам» – Идеал: Выживание. «Несмотря на все перипетии, я все еще жива и здорова. (Нейтральный)» – Привязанность:«Против бессмысленного насилия, но ради мести, можно и убить» – Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться, В подпитии границы морали становятся размытыми, выпуская агрессию и провоцируя драки» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 1 (Формирование воды) от расы Известные заговоры: Формирование воды
Инвентарь
ХП: 27/27 || КБ14 || статусы: - Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Формирование воды ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боковой отдел рюкзака, боеприпасы] - Трезубец - Дротик (10шт) - Сеть [ Надето] - Комплект темной одежды - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная кожа - лёгкий доспех - 45 зм - Фляга - ПЛАЩ УСКОЛЬЗАНИЯ Пока вы носите этот плащ, он создаёт иллюзию, что вы находитесь немного в стороне от настоящего местонахождения, отчего существа совершают броски атаки по вам с помехой. Если вы получаете урон, это свойство перестаёт действовать до начала вашего следующего хода. Это свойство подавляется, пока вы недееспособны, опутаны или не можете перемещаться по другой причине. [ Рюкзак] - Ломик [ Расходники в сумке] - 2 зелья лечения - Бурдюк с водой (2 литра) — 3 х 2 см - 5х Рационы (5 дней) — 5х 5 см ---------------------------------- Деньги: Стартовые: 15 зм от Корсу, 15 зм от Квинта, 50 зм аванс за поиски Шарлотты (Остаток 80 зм) Потерянные от налета гоблинов деньги: (30 - 10% (взято 10% от суммы на расходы в пути)) + 50 зм = 53 зм (остаток 27 зм). Выдано за спасение Шарлотты: 200 зм (Остаток 227 зм) Кутеж (по заказу Иагана) +20 зм (Остаток 247 зм) Закупка: - Проклёпанная кожа - лёгкий доспех - 45 зм - Трезубец - 5зм - Дротик (10шт) -0,5зм - Сеть - 1зм - Ломик - 2зм - 2 зелья лечения - 100зм - 3х Бурдюк с водой (2 литра) — 3 х 2 см - 5х Рационы (5 дней) — 5х 5 см После закупки 90,4 зм +50зм от дварфа, за то, что провели. Итого 140,4зм
|
Асирпа
Автор: |
|
Evla |
Раса: |
|
Авариэль |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
АсирпаЧародей 4 ур. / авариэль / законно-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 75-80Божество: ?Языки: общий, эльфийский, дварфский, Ауран, Акуан, Терран, Игнан, Первичный, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток, Полетом: ]45 футов / 9 клетокРост: ?Вес: ?Класс Брони: 13 (10 +3 ЛОВ)/ 16 (Доспех мага 13 + 3 ЛОВ) Очки Здоровья: 22 = 6 +1 ВЫН + 3* (4+1 ВЫН) Костей Здоровья: 4к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ+2 МУД], темнозрение 60 фт Бонус Инициативы: +3 ---------------------------------- Распределение 6 10 12 14 15 16 СИЛ 6 (-2) ЛОВ 16 (+3) (+2 от расы) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 15 (+2) ХАР 18 (+4) (+2 от повышения на 4 ур) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -2, ЛОВ +3, ● ВЫН +3, ИНТ 0 , МУД +2, ● ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +2 БМ +4 ХАР +2 от палочки боевого мага(+2) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Авариэль (кастомизация) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость ● Языки: общий, эльфийский, Первичный, Игнан, Ауран, Акуан, Терран ● Навыки: Внимательность ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Узы ветра: Вы владеете заклинанием Дружба с животными, можете его накладывать на минимально доступном уровне. Вы можете использовать это свойство один раз до конца продолжительного отдыха. Кроме того, вы владеете заклинанием Общение с животными, но можете использовать его только для общения с летающими животными. Использовать это заклинание можно неограниченно, не тратя компоненты и ячейки заклинаний. Классовые умения и особенности: Чародей Ветер Тысячелетия [4 уровня] (кастомный) ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: убеждение, проницательность ===== ● Происхождение чародея - Ветер Тысячелетий Ваша врожденная магия происходит из сил ветра, тысячелетия искавшего избранного. Большинство чародеев этого происхождения получили свои силы, пережив встречу с ветром, что едва не лишил их жизни. часто чародеи ветра тысячелетия - авариэли, ищущие острых ощущений. Как правило они не представляют жизни без полета и риска. Какая бы ни была причина, эта сила позволяет вам призывать созданий ветра и управлять ими на свое усмотрение. Везде, где есть открытый воздух. ● Уста Ветра Сама магия шепчет вам секреты стихий. Вы знаете все четыре диалекта Первичного языка. ● Создание Начиная с того момент, когда вы выбираете это происхождение на 1 уровне, вы получаете способность обуздать силу ветра, заставляя ее слушаться ваших приказов. В качестве действия, вы можете призвать элементального змея для выполнения поручений и разведки. Это существо не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Если оно находится в пределах 150 футов от вас, вы можете мысленно отдать приказ ему переместиться (действий не требуется). Кроме того, в качестве действия, вы можете видеть и слышать с помощью чувств создания до начала вашего следующего хода. В течении этого времени, вы сами лишаетесь зрения и слуха. У вас может быть только одно подобное существо, созданное с помощью этого умения. ● Бурная Магия Начиная с 1 уровня, вы можете в свой ход использовать бонусное действие, чтобы заставить завихряющиеся порывы элементального ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем или прямо после того, как вы сотворите заклинание 1го уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не провоцируя атак по возможности. ● Источник магии На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указано в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица показывает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячейки заклинаний/Единицы чародейства 1/ 2 2/ 3 3/ 5 4/ 6 5/ 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. – Метамагия На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число зависит от уровня чародея) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) Особенности предыстории: ● Навыки: атлетика, выживание ● Языки: орочий, дварфийский ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Электрошок - Обморожение - Шквал - Луч холода +Известные заклинания: ● 1 уровень - Дружба с животными 1/ПО - Общение с животными(летающими) без ограничений, трат ячеек, компонентов - Маскировка - Доспехи Мага - Медленное падение ● 2 уровень - Дыхание Дракона - Пронзание разума Будущие умения: Пробуждение (6ой лвл) На 6 уровне вы получаете способность превращать потоки ветра в воздушных мефитов. Вы действием закручиваете воздух вокруг своей руки, и наделяете его магией ветра, потратив 1 минуту и три очка чародейства, превращая его в воздушного мефита. Созданные вами мефиты имеют количество очков равное вашему удвоенному уровню чародея. Они прибавляют ваш бонус владения к броскам атаки и наносимому урону. В каждый ваш ход, вы можете использовать ваш бонусное действие для отдачи мысленного приказа любому созданному вами существу с помощью этого умения в пределах 60 футов от вас. Если вы управляете несколькими существами, вы можете отдать приказ любому из них или всем, в одно и то же время. Вы решаете, какое действие будет совершать существ, и куда оно будет перемещаться в следующий ход, или вы можете отдать общий приказ, например, для охраны определенной комнаты или коридора. Если вы не отдаете никаких приказов, существо только защищает себя от враждебных существ. После получения приказа существо продолжает следовать ему, пока задача не будет выполнена. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, все существа, созданные с помощью этого умения, возвращаются к исходной форме. Пробуждающий приказ (14 лвл) Начиная с 14 уровня, вы можете создавать воздушного элементалоида так же, как вы создаете воздушного мефита, следуя тем же правилам пробуждения, вы можете сотворить элементалоида, расходуя 4 очка чародейства. Воздушный элементалоид подчиняется тем же правилам, что и воздушный мефит, за исключением того, что вы можете отдавать ему приказ на расстоянии до 500 футов. Так же, вы можете выбрать любое колчиество воздушных мефитов в пределах 60 футов от воздушного элементалоида и отдать им тот же самый приказ. Неутомимое войско (18 лвл) Начиная с 18 уровня, вы можете возродить к жизни ваших элементалей сразу после их смерти. В качестве действия вы можете послать поток ветра к точке гибели элементаля, чье здоровье уменьшилось до 0 не позже 1 минуты назад и, потратив 1 очко чародейства, оживит его с половиной очков жизни от их максимума. Чародейское восстановление (20 лвл) На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы чародейства по окончании короткого отдыха.
Элементальный летающий змей • Крохотный, Элементаль, Без мировоззрения • Класс доспеха: 14 • Хиты: 8 (2d6) • Скорость: Летая 60 фт. • СИЛ 4 (-3) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 11 (0) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 5 (-3) • Чувства: Слепое зрение 60 фт., не может использовать свое слепозрение пока оглушен. Пассивная внимательность 11 • СПОСОБНОСТИ Облет. Змей не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага. • ДЕЙСТВИЯ Оковы ветра: Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: цель схвачена (высвободиться Сл 14) и опутана. Змей может удерживать только одно существо. Призыв в будущем расширен: Воздушный мефит • Маленький, Элементаль, Нейтральный • Класс доспеха: 12 • Хиты: 10 (3d6) + уровень призывателя×2 • Скорость: 30 фт., Летая 30 фт. • СИЛ 6 (-2) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 10 (0) МДР 10 (0) ХАР 11 (0) • Иммунитет к урону: Яд • Иммунитет к статусу: Отравление • Навыки: Скрытность +4, Внимательность +2 • Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 12 • Языки: Ауран • СПОСОБНОСТИ Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он оставляет после себя облачко дыма, заполняющее сферу с радиусом 5 фт. и центром на его пространстве. Пространство сферы сильно заслонено. Ветер рассеивает облачко, которое в противном случае висит 1 минуту. Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накладывать пляшущие огоньки, не нуждаясь в материальных компонентах. Его базовой характеристикой является Харизма. • ДЕЙСТВИЯ Когти. Рукопашная атака оружием: +4 +бонус от владения призывателя к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 4 (1d4 + 2) + бонус от владения призывателя. Порыв ветра (перезарядка 6 (1к6)). Мефит выдыхает поток воздуха 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе отбрасываются на 15фт и сбиваются с ног. Это легкие, спокойные, сотворенные из воздуха создания, которые периодически вращаются. Они редко говорят и любят унестись в неизвестном направлении, если их не контролировать.
Воздушный элементалоид • Средний, Элементаль, Нейтральный • Класс доспеха: 14 • Хиты: 20 (6d6) + уровень призывателя×2 • Скорость: парения 30фт • СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 10 (0) МДР 10 (0) ХАР 10 (0) • Иммунитет к урону: Яд, • Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий • Иммунитет к статусу: Отравление, Сбивание с ног, Паралич, Захват, Опутанность. • Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 12 • Языки: Ауран • СПОСОБНОСТИ Воздушное тело. Элементалоид может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания. Предсмертная вспышка. Когда Элементалоид умирает, он оставляет после себя облачко дыма, заполняющее сферу с радиусом 5 фт. и центром на его пространстве. Пространство сферы сильно заслонено. Ветер рассеивает облачко, которое в противном случае висит 1 минуту. • ДЕЙСТВИЯ Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 +бонус от владения призывателя к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 12 (2d8 + 3) +бонус от владения призывателя. Вихрь (перезарядка 5–6). Все существа на расстоянии 10фт от элементалоида должны совершить спасбросок Силы со Сл 14. При провале цель получает дробящий урон 15 (3d8 + 2) и отбрасывается на расстояние до 20 фт. от элементалоида, после чего сбивается с ног. Если отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель получает дробящий урон 3 (1d6) за каждые 10 фт. перемещения. Если цель отброшена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног. Если исходный спасбросок был успешным, цель получает половину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивается с ног. ОПИСАНИЕ Воздушный элементалоид представляет собой клубящееся облако воздуха с неким подобием лица. Хотя он любит нестись вдоль земли, вздымая вверх пыль и мусор, он также может взлететь в воздух и атаковать сверху .
Инвентарь
Стеклянная волшебная палочка боевого мага +2 ЗАПОЛНИТЬ Деньги. 0.5+2+5=7,5 зм (перел заданием на поиск Шарлотты Куэр На задание браось, условно, 10% от суммы: 0.7см +50зм - аванс перед заданием. Вас грабяд гоблины: - 50.7зм остаток 6.8зм +200 зм за спасение графини итого 206.8зм ЗАКУПЛЕНО: Заполнить +50зм за проведение Дварфа через горы
|
Кейлет Лиадон
Автор: |
|
krekerele |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Кейлет ЛиадонСледопыт 4 ур. / лесной эльф / хаотично-добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 113 лет Божество: ? Языки: общий, эльфийский +2 любых каких? +1/+2 от умения классаБонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 155 см. Вес: ?Класс Брони: 15 = 13 Кольчужная рубаха +2 ЛОВ (макс для средн. доспеха) Очки Здоровья: 32 = 10+1 +3*(6+1 ВЫН) Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД ] Темнозрение 60фт. Бонус Инициативы: +3 ---------------------------------- Пойнтбай 30 СИЛ 12 (+1) [4 очка] ЛОВ 16 (+3) [7 очков] (14+2 от расы) ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 10 (0) [2 очка] МУД 16 (+3) [9 очков] (15+1 от расы) ХАР 12 (+1) [4 очка] Спасброски: мудрость и харизма ●СИЛ +3, ●ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: 2х Короткий меч +5(+3ЛОВ +2БМ) Урон: 1к6+3 колющий Лёгкое, фехтовальное Дальние атаки: - Длинный лук Атака: +9 (+3ЛОВ +2БМ +2 боевой стиль +2Наручи) Урон: 1к8+5 колющий Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: лесной эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.Классовые умения и особенности: Следопыт 4 уровня ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Выживание, Уход за животными, Скрытность ● ИЗБРАННЫЙ ВРАГ Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ● ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: -Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. -Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. -Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. -Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. -Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. -Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. ● БОЕВОЙ СТИЛЬ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Список: ● БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ: Мудрость Сл спасброска 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД Модификатор броска атаки 5 = 2 БМ + 3 МУД ● АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА: Охотник На 3 уровне вы выбираете архетип охотник. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях.
● ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ● Черта: Меткий стрелок Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Особенности предыстории:Мудрец ● Навыки: История, Магия ● Владение: 2 любых языка● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заклинания:● 1 уровень - Шквал шипов - Острые листья - Метка охотника
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ15 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: - Шквал шипов - Острые листья - Метка охотника ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный лук (Эльфийский, с эмблемой Братства Теней ) - Колчан с 40 стрелами [ Надето] - Наручи стрельбы из лука +2 Пока вы носите эти наручи, вы получаете навык владения длинным и коротким луком и бонус +2 к броскам АТАКИ И урона дальнобойными атаками этим оружием. - Комплект дорожной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольчужная рубаха [ Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Спальник - Столовый набор - Точильный камень - Трутница - Ломик - Молоток - Еще один комплект дорожной одежды - Зубы волка [ Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) - 10х Шлямбур ---------------------------------- Деньги: Старт: 5+15=20зм -10%= 18зм Аванс за поиски графини: 50зм украдено 10% которые брали ссобой + 50 зм аванс - гоблины. +200 зм - за нахождение Шарлотты Куэр Итого 218зм Закуп: - Кольчужная рубаха - 50зм - 50 фт пеньковой верёвки * - Спальник * - Столовый набор* - Точильный камень* - Трутница* - Ломик - 2зм - Молоток - 1зм - Бурдюк с водой (2 литра) * - 10х Рационы (1 день) * - 10х Шлямбур* - Рюкзак* * - Набор путешественника- 10зм Итого после закупа 155зм + 50зм - выплатил дварф за то, что провели через горы. На момент начала игры: 205зм
|
Иаган фон Хелдер
Автор: |
|
WizardКот |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Черта: Правила приличия должны быть сохранены любой ценой. Даже ценой пролитой крови. Идеалы: Я должен уважать тех, кто выше меня, а те кто ниже, должны уважать меня. Привязанность: Семья. Настоящая кровь гуще. Недостатки: Окружающие это стадо, если не докажут обратного.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Иаган фон ХелдерВолшебник-Вампир / Человек-Вампир / Законно-Злой / Аристократ Дамары ---------------------------------- Возраст: 19 лет(смертный), 0 лет(вампир) Божество: нет Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский, Дамарский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 12 = 10(естественная броня)+2 ЛОВ или 15=13(доспехи мага)+2 ЛОВ Очки Здоровья: 40 = 10+6*3+4*3 ВЫН Кости Здоровья: заменены на Запас Крови Максимальный Запас крови: 17 (4ЛВЛ)+16(УКУСЫ)=33 Чувства: Темнозрение 120 фт, Пассивная Внимательность 11 Бонус Инициативы: +4 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) 8 ЛОВ 14 (+2) 14 ВЫН 16 (+3) 15+1(человек) ИНТ 10 (0) 10 МУД 12 (+1) 11+1(фит устойчивый) ХАР 16 (+3) 15+1(человек) Спасброски: ловкость, мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН+3, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5 НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ +2 ЭКСП) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: кинжал, боевой посох, легкий арбалет, длинный меч, короткий меч, рапира, скимитар, длинный лук, кнут Инструменты: Набор для грима, Драконьи шахматы ---------------------------------- Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР +1 РУБИН - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +3 ХАР +1 РУБИН ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки заменены на Запас Крови; Цена применения магии: 0 уровень = бесплатно, 1 уровень = 2 очка, 2 уровень = 3 очка, 3 уровень = 5 очков, 4 уровень = 6 очков, 5 уровень = 7 очков, 6 уровень = 9 очков, 7 уровень = 10 очков, 8 уровень = 11 очков крови, 9 уровень = 13 очков; Известные заговоры: Дружба(вампирский), Прилив крови(вампирский), Фокусы, Лассо молний, Сообщение Доступные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень: Кровавые слезы (вампирское), Тревога*, Очаровать персону, Маскировка, Призыв фамильяра*, Доспехи мага, Щит; ● 2 уровень: Бесследное передвижение (вампирское), Размытый образ, Вечный огонь, Тьма, Стук, Внушение, Смена обличья; ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПоддержание стиля(предыстория) Везунчик(человек) Натура нежити(Вампир) Жажда(Вампир) Кровавая охота(Вампир) Регенерация(Вампир) Прикованный к могиле(Вампир) Туманный побег(Вампир) Туманная форма(Вампир 2 лвл) Слабости вампира(Вампир) Особые атаки(Вампир) Использование заклинаний(Волшебник) Тренировка Крови и Танца(Волшебник-вампир 2 лвл) Кровавый Танец(Тренировка Крови и Танца) Устойчивый: Мудрость(4 лвл) Путь Полуночного Аристократа(Вампир 4 лвл) Очарование Ночи(Путь Полуночного Аристократа) Стремительность Хищника(Путь Полуночного Аристократа) Компетентность в навыке Скрытность(Награда истории) Владение навыком Интуиция(Награда Истории) ---------------------------------- Неполученные умения: Дополнительная атака(Тренировка Крови и Танца, 6 лвл) Соблазнительность(Путь Полуночного Аристократа, 6 лвл) Сверхчеловеческая скорость(Путь Полуночного Аристократа, 8 лвл) Кровавый покров(Тренировка Крови и Танца, 10 лвл) Контроль неутолимой жажды(вампир 10 лвл) Молниеносные рефлексы(Путь Полуночного Аристократа, 12 лвл) Клинок из Крови(Тренировка Крови и Танца, 14 лвл) Кровь откроет твои секреты(Путь Полуночного Аристократа, 14 лвл) Вампирское сопротивление урону(Вампир 16 лвл) Верное служение(Путь Полуночного Аристократа, 18 лвл) Обращение(Вампир 20 лвл) Абсолютное могущество(Вампир 20 лвл)
---------------------------------- ОПИСАНИЕ УМЕНИЙ И ОСОБЕННОСТЕЙ:Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: скрытность ● Черта: ВезунчикВезунчикУ вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи на закате. Вампир: темнозрение 120 фт, Натура нежити, Голод, Слабости вампира, Прикованный к могиле, Туманный побег, Регенерация;Классовые умения и особенности: Волшебник-вампир [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие (от Тренировки Крови и Танца) – Оружие: кинжал, боевой посох, легкий арбалет, длинный меч, короткий меч, скимитар, длинный лук, кнут, рапиры (от Кровавого Танца) – Инструменты: Драконьи шахматы ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: История, Медицина, Выступление(от Тренировки Крови и Танца) ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. волшебника) – Вампирские заклинания подготовлены всегда – При повышении уровня не изучает заклинания волшебника – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) Волшебник-вампир 2 лвл: Тренировка Крови и Танца, Кровавый Танец;Волшебник-вампир 4 лвл: Путь Полуночного Аристократа; Предыстория: Аристократ Дамары ● Навыки: Убеждение, Обман ● Владение: – Инструменты: Набор для грима – Языки: Дамарский, Эльфийский ● Умение: Поддержание стиляПока вы находитесь в Герцогстве Арката, ваш дом берет на себя все ваши повседневные расходы. Вашего имени и печатки достаточно, чтобы покрыть большинство ваших трат; постоялые дворы, таверны и пиршественные залы часто бывают рады записать ваш долг и отправить счёт в ваше фамильное поместье в Делвингтон,чтобы уладить ваш долг. Это преимущество позволяет вести комфортный образ жизни без ежедневных затрат в 2 зм, либо уменьшать на эту сумму затраты на богатый и аристократический образ жизни. Вы не можете вести менее затратный образ жизни и получать эту сумму в виде дохода - вы получаете все эти услуги в кредит, а не в виде денег.
Натура нежитиВампир не нуждается в воздухе, сне и обычной пище, но за все есть цена - Жажда.ЖаждаУ вампира имеется запас жизненных сил - Очки Крови (далее ОК), заменяющий ему обычные Кости Здровья, и запас которых зависит от уровня вампира. Каждые сутки на поддержание вашего существования тратится 2 ОК из имеющегося у вас запаса. Если запас ОК опускается до 0 (в любой ситуации) вы обязаны совершить спасбросок Харизмы с базовой сложностью 10. При провале вы теряете контроль над вашим персонажем - он необратимо утрачивает рассудок и становится низшим вампиром, ужасной тварью, движимой лишь бесконечной жаждой крови. При успешной проверке вы на время поддаетесь жажде крови, пока не восстановите хотя бы 1 ОК. В таком случае вы обязаны атаковать ближайшее существо (если вокруг вас находятся несколько существ - решите, кого выберет целью ваш персонаж при помощи броска кубика). Вы можете атаковать только при помощи атак Укус и Удар когтями и не можете сменить цель, пока вампир или его цель не будет убиты. После смерти цели вы обязаны потратить дополнительно 1 действие для того, чтобы выпить всю кровь из жертвы, восстанавливая 4 ОК (или 2, если это не гуманоид), после чего вы вновь получаете полный контроль над действиями вашего персонажа. Ваш персонаж не помнит о том, что случилось в момент помутнения рассудка. В случаях, если выбранная цель находится вне вашей досягаемости (надо потратить больше чем 1 час на погоню), вы обязаны выбрать новую цель, в соответствии с правилами. Каждый раз, когда запас ОК вновь упадет до 0, сложность вышеописанной проверки харизмы возрастает на 2 (таким образом в первый раз сложность = 10, во второй = 12, в третий = 14 и так далее). Сложность этой проверки можно снизить на 2 только при повышении уровня вампира, вплоть до базового значения в 10. Кровавая охотаДля поддержания своего существования, вы можете охотиться ради пропитания на гуманоидов или крупных животных(такое как олень, корова, лошадь, свинья, буйвол и т.д.) и вне боя. Для того, чтобы выследить добычу, вы должны совершить успешную проверку Выживания, чтобы найти подходящую жертву и уличить подходящий момент для успешной атаки. Сложность данной проверки зависит от местности, в которой вы охотитесь. На одну попытку выследить жертву, вы тратите около 1 часа. При провале этой проверки вам не удается найти подходящую жертву, или сама жертва скрылась от вас. Вы можете потратить еще 1 час, чтобы найти новую жертву, или вовсе прекратить охоту. Выследив желаемую добычу, вы убиваете жертву вашей охоты, осушая её и восстанавливаете 4 ОК, вплоть до своего максимума. 1 час охоты на животное восстанавливает вам лишь 2 ОК. (Сложность проверок Выживания для поиска и Скрытности для заметания следов см. в Таблице) ---------------------------------- Местность/Охота на Гуманойда/Охота на животное/ Сл маскировки следов Пустынная местность/20/18/автоуспех(1 час) Лес/18/10/8 Проселочная дорога/16/на усмотрение ДМ/12 Крупная дорога/14/на усмотрение ДМ/14 С.Х. угодия/16/18 ночью, 8 остальное время/10 Деревня/14/8 ночью, 18 остальное время/16 Маленький город/12/14/18 Средний город/10/18/16 Столица/8/25/14 ---------------------------------- Прикованный к могилеКаждый вампир связан со своим гробом, склепом или местом захоронения, являющийся местом отдыха для хозяина, и в котором он находит надежное убежище от вредных для вампира воздействий. Если вампир не был официально похоронен, он должен находиться в земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить. Вампир может перемещать свое место захоронения, транспортируя гроб или достаточное количество могильной земли. Некоторые вампиры оборудуют несколько мест для своего отдыха. Чтобы создать новое логово вам необходимо потратить минимум 1 час и 2 ОК. Если вы хотите замаскировать свое логово от посторонних глаз, вам нужно потратить по 1 дополнительному часу и 2 ОК, чтобы увеличить показатель Скрытности логова на 5 (базовая 0). Без дополнительных затрат вы можете поддерживать существование дополнительных убежищ, равному вашему уровню. За каждое новое убежище сверх этого лимита вы обязаны тратить 10 ОК в день на поддержание надлежащего состояния убежища, иначе оно потеряет свои свойства. Во время отдыха в вашем убежище в течение минимум 8 часов вы становитесь недееспособным, восстанавливаете все потраченные хиты и половину Запаса Очков Крови, а также не тратите на поддержание своего существования Очки Крови (см. "Жажда"), пока не выйдете из этого состояния. Вы можете находится в таком состоянии сколь угодно долго, пока самостоятельно не выйдете из этого состояния, место вашего отдыха не будет уничтожено или вы сами не будете убиты. По прошествии 8 часов отдыха, вы можете выйти из состояния отдыха действием. Учтите, что во время восстановления согласно правилу "Туманный побег" не учитывается при подсчете часов отдыха. Туманный побегЕсли хиты вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он становится недееспособным. Если вампир в течение последующих 3 раундов после этого не потратит Очки Крови для восстановления хитов, как это указано в умении "Регенерация", он вместо того, чтобы умереть, превращается в туманное облако (как это описано в способности "Туманная форма"), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если вампир не может превратиться, он уничтожается. Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитами, вампир восстанавливает 1 хит, после чего он может решить продолжить продолжительный отдых как это описано в правиле "Прикованный к могиле", или окончить отдых. Туманная формаНачиная со 2 уровня вампир может менять собственный облик, принимая форму тумана. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием принять форму Среднего Облака тумана, или же принять истинный облик. Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полета 20 фт., может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к физическому урону. Слабости вампираКол в сердце: Если деревянное оружие, изготовленное из дерева, воткнуть вампиру в сердце, он станет Парализованным, пока оружие не будет извлечено. Уязвимость к серебру: Серебряное оружие наносит удвоенный урон. Уязвимость к святой воде: При контакте со святой водой вампир получает 1к10 урона кислотой. Урон от текущей воды: Если вампир если вампир оканчивает свой ход в текущей воде, он получает урон кислотой. Если Запас ОК >50% то вампир получает 10 урона, если Запас ОК <50% то 20 урона. Гиперчувствительность к солнечному свету. Только сила вашей крови защищает вас от участи рассыпаться в прах, когда вы попадаете под прямые солнечные лучи. Оказавшись под прямыми лучами солнца вы получаете следующие штрафы: При ЗОК > 75% -1 к проверкам навыков При 75%>ЗОК>50% в дополнение к предыдущему эффекту вы совершаете броски атаки и характеристик с помехой При 50%>ЗОК>25% в дополнение к предыдущим эффектам, вы получете урон излучением 10, если начинаете ход по прямым солнечным светом При ЗОК<25% выстрадаете от вышеописанных штрафов и под непрямыми солнечными лучами. Если вы начинаете ход под прямым солнечным светом, то получаете 20 урона излучением, а под непрямым 10 урона излучением. Особые атакиУдар когтями: Рукопашная атака: модификатор Силы + бонус мастерства, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 1d8 + модификатор Силы. Вместо нанесения урона можно схватить цель. Укус:Рукопашная атака: модификатор Силы + бонус мастерства, досягаемость 5 футов, одно согласное существо или существо схваченное, очарованное вампиром, недееспособное (в том числе ошеломленное или парализованное) или опутанное. Попадание: Колющий урон 1d4 + модификатор Силы + урон некротической энергией 1d6 (увеличивается на 1d6 на 6, 8, 12, 14, 18 уровнях). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией. Уменьшение максимума хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает если этот эффект уменьшает максимум ее хитов до 0. Восстанавливает 2 ОК за каждый укус. РегенерацияГлавной отличительной особенностью вампира является его неестественная регенерация. Раны, нанесенные ему обычным оружием закрываются за секунды, не оставляя шрамов, а отрубленные конечности способны вновь отрасти за пару дней. Воистину могущественный вампир способен восстановиться даже из небольшого куска плоти. Однако серебро и святая вода способны значительно приостановить это восстановление, чем и пользуются большинство охотников на вампиров. Один раз в ваш ход, при условии что у вас есть хотя бы 1 хит, свободным действием вы можете исцелить количество здоровья, равное максимальному значению вашего куба хитов + двойной модификатор вашего Телосложения, потратив при этом 2 ОК. Вы можете использовать данное умение только 1 раз за ход. В день ограничений по данному умению нет. Ограничения регенерации: Данное умение нельзя использовать, если вампир начинает ход под прямыми солнечными лучами или в текущей воде. Если вампир получает урон излучением, от серебряного оружия или урон от святой воды, это умение нельзя использовать в начале следующего хода вампира. На более высоких уровнях: на 6 уровне количество применений данного умения увеличивается до 2 раз, на 12 уровне до 3-х, на 18 уровне до 4 раз за один ход. Использование заклинаний– Заговоры волшебника – Заговоры вампира – Подготовка и сотворение заклинаний волшебника (число: мод. ХАР + ур. Волшебника) – Не изучает заклинания волшебника при получении нового уровня – Вампирские заклинания всегда подготовлены и не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, как волшебник – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Использование заклинаний расходует ОК (0 уровень = бесплатно, 1 уровень = 2 очка, 2 уровень = 3 очка, 3 уровень = 5 очков, 4 уровень = 6 очков, 5 уровень = 7 очков, 6 уровень = 9 очков, 7 уровень = 10 очков, 8 уровень = 11 очков крови, 9 уровень = 13 очков) – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) Тренировка Крови и ТанцаНе только эльфы славятся невероятной ловкостью и изяществом даже на поле боя, вампиры в этом деле ни в чем не уступают им в этом. Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного оружия ближнего боя по вашему выбору(рапира). Вы также получаете владение навыком Выступление, если до того не владели им. Кровавый ТанецНачиная со 2го уровня, вы учитесь направлять силу вашей крови для придания своим движениям поразительной скорости и грации. Вы можете использовать Кровавый Танец при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Кровавый Танец наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Кровавый Танец, который продлится 1 минуту. Он прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средние или тяжёлые доспехи, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Кровавый Танец в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Кровавый Танец, вы получаете следующие преимущества:• Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Харизмы (минимум +1) • Ваша скорость увеличивается на 10 фт. • Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики). • Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +1) Вы можете использовать эту черту лишь дважды между КО или ДО. Устойчивый: МудростьВыберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. Путь Полуночного Аристократа:Элегантные и вечнопрекрасные полуночные аристократы идеально влились в общество живых. Обычно полуночные аристократы основывают свои кланы и активно участвуют в политической и социальной жизни общества. Но помимо искусства обольщения и красноречия они искусны в фехтовании а их невероятная ловкость и скорость остаются недостижимыми для обычных смертных. Очарование НочиЕсли у вас больше половины очков сытости, вы получаете следующие преимущества: Вы всегда выглядите опрятно, ваша кожа становится идеально бледной а глаза приобретают более глубокий цвет. При помощи вашей силы внушения все что на вас надето воспринимается живыми существами как изящное платье или пышный камзол, а от вашего тела доносится приятный для цели аромат. Проверки навыков, основанных на Харизме используют удвоенный бонус мастерства. Если вы восстанавливаете Очки Крови вне боевой сцены, вы восстанавливаете их в двойном объеме. В дополнение к этому каждая цель, которая не находилась под действием Очарования и добровольно согласилась на то, чтобы стать жертвой вашего кормления увеличивает ваш Максимум Очков Крови на 2.Стремительность ХищникаВы с обладаете молниеносной реакцией и кошачьей грацией, что позволяет вам с поразительной элегантностью управляется с фехтовальным оружием. При использовании фехтовального оружия 1 раз за бой вы получаете возможность совершить дополнительные атаки этим оружием в количестве, зависящем от вашего уровня (1 на 6ом, 2е на 8, 3 на 12, 4 на 14, 5 на 18 ). В дополнении к этому вы получаете удвоенный бонус Ловкости при проверке Инициативы, если используете только фехтовальное оружие. Дополнительная атакаНачиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. СоблазнительностьПри проверках навыков Убеждения, Обмана, Выступления, и Проницательности, совершаемых против персонажа противоположного пола (с условием, что цель может испытывать к вам любовное влечение), вы получаете Преимущество. Также при использовании заклинаний школы Очарования против персонажей противоположного пола цель совершает Спасброски с помехой. Сверхчеловеческая скоростьЕсли на вас не воздействуют прямые солнечные лучи, вы можете потратить 10 ОК и увеличить скорость своего передвижения до 80 футов на 1 раунд. Ваше действие движение в этом случае не провоцирует атак даже если вы не используете действие Отход, а враг имеет черту Страж. Перезарядка: в конце каждого раунда после использования данной способности киньте 1d6: на 5+ данное умение можно использовать снова в следующем ходу. Умение также восстанавливается после короткого отдыха Кровавый покров Начиная с 10го уровня, вы можете направить свою Магию Крови на поглощение урона пока длится ваш Кровавый Танец. Когда вы получаете урон, вы можете использовать вашу реакцию чтобы потратить ОК равноценное слоту заклинания для уменьшения урона по вам на уровень слота заклинания, умноженного на пять. Контроль неутолимой жажды На 10 уровне вы получаете возможность контролировать свой голод. Во время вашей охоты (согласно правилу Кровавая охота) до совершения всех проверок вы можете сделать заявку Мастеру, что не собираетесь убивать цель. В этом случае, при удачной охоте ваша цель не умирает, теряет воспоминания о ближайших 5 минутах, предшествующих моменту кормления, а вы восстанавливаете в 2 раза меньше ОК, и проверки на скрытие следов вашей охоты совершаются с преимуществом. Как альтернатива, во время вашей охоты (согласно правилу Кровавая охота) до совершения всех проверок вы можете сделать заявку, что собираетесь выжать максимальное количество крови из цели с ущербом в скрытии своей охоты, в таком случае вы можете за 1 час охоты восстановить в 2 раза больше ОК, убив при этом в 2 раза больше жертв и совершив проверку на скрытие следов своей охоты с помехой. Молниеносные рефлексы Вы можете 1 раз в раунд потратив реакцию уклонится от одной успешной атаки ближнего или дальнего боя. В таком случае атака считается неудачной. Если атака совершенная против вас имела критический успех, вместо этого она становится обычным попаданием. Клинок из Крови Начиная с 14го уровня, пока длится Кровавый Танец, вы добавляете модификатор вашей Харизмы (минимум +1) к урону от ваших рукопашных атак оружием. Кровь откроет твои секреты Если вы отведали хоть каплю крови существа, вы можете многое узнать о ней. Цель данного умения должна быть живой. Кровь должна быть свежей (не свернувшаяся, не более 1 часа вне организма цели). Способ того, как вы выпейте кровь жертвы выберите самостоятельно, применив всю свою изобретательность. После того как вы выпили кровь киньте 1d100 и сверьте результат с таблицей, которая приведена ниже. Затем, после броска дополнительно выберите одно из значений таблицы на свой выбор (от 5 до 96). Если выпавшей информации об объекте не удается получить (к примеру персонаж не имеет имени или у него нет класса), то вы получаете следующую по порядку таблицы информацию. Исключением является информация о других объектах и персонажах - если цель не знает какого-то персонажа или предмет, или никогда их не видела, это также считается информацией. Если вы получаете информацию о воспоминаниях цели вы воспринимаете это, словно вы стоите в стороне от происходящих событий. Вы можете в любой момент ускорить или замедлить видимые события по собственному желанию вплоть до полной остановки. Учтите, что если цель не обращала внимания на определенные элементы своих воспоминаний, то они будут выглядеть размыто, а области вне поля зрения будут выглядеть для вас как абсолютно темные зоны. ---------------------------------- 1-4 Крови оказалось недостаточно, чтобы узнать хоть что-то 5-8 Раса цели (вид животного) 9-12 Биологический возраст цели 13-16 Мировоззрение цели 17-20 Имя цели (или кличка) 21-24 Поверхностные мысли цели в момент поглощения крови 25-28 Ежеминутные желания цели в момент поглощения крови 29-32 Искренние желания цели в момент поглощения крови 33-36 Воспоминания цели о событиях ближайших часов от момента поглощения крови 37-40 Воспоминания цели о событиях ближайших 12 часов с момента поглощения крови 41-44 Воспоминания цели о событиях ближайших суток с момента поглощения крови 45-48 Воспоминания цели о событиях ближайшей недели с момента поглощения крови 49-52 Воспоминания цели о событиях ближайшего года с момента поглощения крови 53-56 Страх цели 57-60 Привязанности цели 61-64 Примерное представление о местности, которую посещала цель за неделю до момента поглощения крови 65-68 Информация, которую персонаж знает об одном предмете на ваш выбор (вы должны примерно представлять предмет, а цель понимать что это за предмет) 69-72 Информация, которую цель знает о другом персонаже, на ваш выбор (вы должны примерно представлять персонажа, о котором вы хотите узнать информацию) 73-76 Предметы ненависти/неприязни цели (вещи, явления, персонажи) 77-80 Класс персонажа 81-84 Значение наиболее низкой ментальной характеристики 85-88 Психические или физические недостатки цели 89-92 Черты, умения и навыки цели 93-96 Планы цели на ближайшее будущее 97-99 Выберите любое значение из этой таблицы (кроме 100) 100 Любая интересующая вас информация, известная цели ---------------------------------- Вампирское сопротивление урону На 16 уровне в вашей обычной форме вы получаете сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону Верное служение Вы овладели вершинами мастерства воздействия на разум смертных. Теперь вы можете одновременно поддерживать концентрацию заклинаний школы Очарования на количестве противников, равном вашему модификатору Харизмы, а Спасброски, направленные на окончание эффекта этих заклинаний совершаются с Помехой. Также длительность эффектов очарования, страха и подобных психических эффектов увеличивается вдвое. Обращение Вы освоили все премудрости вампирского искусства и теперь можете поделиться с другими смертными своим Даром. Как говорилось ранее, вампирами становятся путем совершения сакрального ритуала Кровавого Поцелуя. Этот ритуал уникален для каждого вампира и вы вправе придумать свой уникальный обряд инициации. Подойдите к созданию с умом и трепетом, ибо для вампира мало что может сравниться по интимности момента с Кровавым Поцелуем. Абсолютное могущество Вы достигли столь большого могущества, являетесь квинтэссенцией вампирского могущества, можете обмануть саму смерть и с легкостью обуздать жажду крови и теперь кровь для вас, то же, что и вино для смертных. Теперь вы не тратите ОК для поддержки собственного существования, а также вы больше не теряете рассудок при опускании ЗОК до нуля (как это регламентировано в умении Жажда). Также если вас полностью уничтожили (а также все ваши места отдыха), вы не оканчиваете свое существование. Вместо этого вы теряете половину накопленных уровней, и возрождаетесь в месте вашего превращения в вампира через 10d100 лет.
Инвентарь
ХП: 40/40 || КБ12 || статусы: - Запас Очков Крови: 21/33 Очки Везения: 1/3 Кровавый Танец: 2/2 Текущий эффект от солнца и воды: Под прямыми лучами солнца: -1 к проверкам навыков, вы совершаете броски атаки и характеристик с помехой При попадании в текущую воду: 10 урона кислотой, если оканчивает в ней ход Заговоры и подготовленные заклинания: 0 уровень(без усилий): Дружба, Прилив крови, Фокусы, Лассо молний, Сообщение; 1 уровень(2 очка крови): Кровавые слезы, Очаровать персону, Маскировка, Доспехи мага, Щит; 2 уровень(3 очка крови): Бесследное передвижение, Тьма, Внушение, Вечный огонь;
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Когти: +1 атака, досягаемость 5 фт, захват цели или рубящий урон 1к8-1 - Укус: +1 атака, досягаемость 5 фт, колющий урон 1к4-1 + крон некротической энергией 1к6, восстанавливает 2 ОК(если вне боя и цель не очарована и согласна то 4 ОК и ЗОК +2) - Фамильная рапира: +6 атака, досягаемость 5 фт, колющий магический урон 1к8+4 Дальние атаки: нет Активные умения: ● Везунчик; ● Кровавый Танец; ● Регенерация 16 ХП за 2 ОК (1/ход);
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Фамильная рапира +1(вставлен "Кровавый рубин мага"), Дага Книга заклинаний [Надето] Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, кошель для денег, духи [Рюкзак] Отличный дорожный костюм, свиток с генеалогическим древом, рюкзак, книга, чернила, перо, лист пергамента (10 шт.), канцелярский нож, рапира, Набор для грима [Расходники в сумке]
---------------------------------- Деньги: : 253,3 зм (40 зм вложено в походную кузню) Книга заклинаний: 1 круг: Тревога*, Очаровать персону, Маскировка, Призыв фамильяра*, Доспехи мага, Щит; 2 круг: Размытый образ, Вечный огонь, Тьма, Стук, Внушение, Смена обличья; 3 круг: Полет, Хижина леомунда*, Дрёма; 4 круг: Болезненное сияние; 5 круг: Рассвет; 6 круг: Массовое внушение; 7 круг: Перст смерти; 8 круг: Могучая крепость; Кровавый рубин мага (требуется настройка заклинателем): когда прикреплен к оружию, позволяет использовать его в качестве магической фокусировки, также предоставляет бонус +1 к броскам атаки заклинанием и СЛ спасбросков от ваших заклинаний.
|