[Symbaroum] Терновый Трон | Партия


Калфу

В игре

Автор:   rolandix
Раса:   Changeling
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Точный (Accurate):8 [+2]
Сообразительный (Cunning):14 [-4]
Осторожный (Discreet):15 [-5]
Убедительный (Persuasive):11 [-1]
Быстрый (Quick):7 [+3]
Непоколебимый (Resolute):12 [-2]
Сильный (Strong):5 [+5]
Бдительный (Vigilant):8 [+2]
Внешность
Высокий молодой перевертыш с длинными, пепельно-серебристыми волосами, убранными в слегка потрепанный конский хвост, раскосыми глазами цвета ртути или кипящего серебра. Его лицо вытянуто, на лбу кожа обтягивает череп, нижние веки слегка отёчны, от уголков глаз вдоль носа небольшие морщины. Щёки выскоблены, на подбородке ямочка. Широк в плечах, сухощав. Одет в новёхонькую клёпанную кожанку из-под которой торчит высокий воротник его рубахи. На поясе имеет целую команду притороченного барахла, а уж тощая дворняга на куске верёвки да непомерных размеров ранец...

А вот пахнет от перевёртыша всегда приятно. Аромат доброго мыла сквозь который пробиваются тонкие ноты куркумы и фруктового табака.

На плече левой руки всегда есть простая деревянная маска и Калфу довольно ловко умеет её набрасывать на лицо, не выпуская из рук ношу.
Характер
Тощий и эгоистичный Калфу живёт в долгом поиске себя, любит тыкнуть острой сталью людей, умеет мерзко хихикать и прицельно харкать на добрых пятнадцать шагов. Частенько бывает очень горяч и обидчив, но также легко как и заводится – легко остывает. Свои шаловливые пальчики Калфу старается держать при себе, но иногда нет-нет да и пускает их в ход, чтобы облегчить мошну или лишить невинности очередной замочек.

Калфу больше всего в жизни ценит себя и своё комфортное состояние. Должно быть не было скучно жить! Но и совать свою голову в рисковые авантюры, чтобы потом не получить ни барыш, ни добрую ванну с чаркой хмельного? Нет, на такое он не готов пойти.

Калфу старается выглядеть весьма спокойным и уравновешенным. Он редко выдает свои настоящие эмоции. На тот редкий случай, когда чувствует, что может не справится, то под рукой всегда есть добрая маска. Молодой подменыш держится ровно и старается вписаться почти в любую компанию, при необходимости перенимая характерные для этого общества манеры и стиль речь. Как истинный вор, он не боится поражения, главный его страх - вообще лишиться возможности принимать решения самостоятельно.
История
Здесь начинается история седьмого сына седьмого сына в семье волшебника и чародея. Его отец был седьмым сыном. Он в детстве слышал рассказы, что когда-то было сделано пророчество его предкам. Мол, седьмой ребенок в седьмом поколении станет могущественной личностью и будет
способен изменить сами основы магии. С тех пор вся его родня использовала многочисленные и разнообразные средства для того, чтобы в каждом поколении рождалось много-много детей, но никак не меньше семи!


Отец Калфу – Таранио - был несказанно рад, когда на свет у его супруги – Аделы – появился на свет мальчик. Седьмой сделан да ещё и будущий мужчина – цепь великих событий, которая предопределена пророчеством, не прервётся.

Калфу слушал рассказы о зачатии и очередных родах у той или иной своей тётки – в том возрасте, когда ещё не всякий малыш слова в фразы увязывает. Речи его родственников были полных историй надежде и борьбе, подсчёте дней и лун, выдерживании исподнего на льдине, а также о «постных» месяцах и даже годах.

К началу полового созревания у Калфу стали проявляться особенности – ногти заострялись и превращались в когти. Куда Таранио смотрел – это неизвестно.
Быть может продолжал где-то с кем-то делать других детей? А быть может занятия магией в Ордо Магика и советы серьезным людям города Курун много сил-времени действительно отнимаю? В конце-концов, не сам Калфу должен был стать тем, кого ждали по пророчеству, а лишь его ребенок. А может не его – может одной из его сестрёнок – пророчество чётко указывало лишь на поколение. А можёт и со счётом поколений сбились маленько – уж кто-кто, а в его семье к размножению особую страсть имели.

И вот близилась дата ритуал совершеннолетия. Папа решает, что перед таким ответственным делом, нужно непременно отправиться в баню, изрядно напиться да покутить с девками.
Выпивки много было – а то бы беды не миновать. Если бы сам Таранио и не привязал бы сына цепями для своих волшебным экспериментов, то уж за его товарищей по Ордо, юный Калфу поручиться никак не мог. А потому Калфу решил дело верно – бросился прочь, едва-едва в бане перешли от очень хмельных напитков к омовению.

Это кардинально поменяло его судьбу.

Ему, конечно, повезло. Просто в тот момент мимо города проезжали наёмники. Калфу постарался донести информацию, что, мол, в Куруне им делать нечего, все счастливы, все довольны, сирых-убогих-обездоленных нет и вообще было бы неплохо лихим людям улепётывать подальше от стен городских.
Вербовщик, конечно, походил по дворам, набивая в уши крепких юнцов да дев рассказы об уже ждущих их, если не в самом славном Индаросе, то где-то в землях Амбрии - обозах, набитых талерами и продажной любовью. Да только прав оказался Калфу – в его родном городе правили мудро и умело – лишь несколько чудаков соблазнились посулами бандита.

Сначала был долгий переход, чтобы уж точно увериться в серьёзности намерений новичков да отсеять лишних. А в конце пути не ждали Калфу с товарищами ни талеры, ни распутные девы - а лишь бой между двумя амбрийскими то ли графами, то кем пожиже - плачевно закончившийся для рядовых его участников. Не желая повторять судьбу своего отряда, горе-наёмник спешно бежал с поля боя вместе с такими же храбрецами.

Если джакара кормят ноги, то вооружённого Калфу без средств существования кормила большая дорога. Несколько лет прожил Калфу, занимаясь честным трудом отъёма чужих богатств в мошну нуждающихся - в основном, нуждающихся банды Калфу. В одно утро, правда, на поляне где они спали – Калфу оказался в гордом одиночестве – остальные что твои мушки были цветными стрелами к древам пришпилены. Калфу не знал, что бок-о-бок всё это время был не только с душегубами, насильниками и грабителями. Хуже! Он под одно дерево с теми садился, кто в Тёмный Давокар ступал.
Калфу попал в Чертополошью Крепость. Исходив Амбрию и некоторые земли варваров, Калфу стал зарабатывать себе на жизнь участием в делах Воровской Гильдии. Не то чтобы ему нравилась слава и ощущение причастным себя к великому – ему нравилось убивать и звон ортегов.
И вот однажды всё пошло не очень – он подрезал заезжего амбрийского дворянчика, который как обычно кому-то там кем-то там приходился.

Калфу понял, что настало время менять свою судьбу в очередной раз. Взглянуть на вещи под иным углом. Пройти с караваном путь показалось неплохой идеей. Как-как? Переоценки ценностей ради, минования кризиса среднего возраста для. Калфу, воспользовавшись своими полезными знакомствами, решил примкнуть к каравану, что отправлялся на юг, а затем должен был вернуться. Принять чужую личину, чтобы избежать наказания за убийство, заручиться поддержкой проверенной в деле Феньи с её товарищами. Конечно, была надежда на то, что ещё выйдет и звонкой монетой разжиться, но это было не столь уж важно...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Йороф Сардарос

В игре

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Наёмный меч
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Точный (Accurate):5 [+5]
Сообразительный (Cunning):14 [-4]
Осторожный (Discreet):6 [+4]
Убедительный (Persuasive):7 [+3]
Быстрый (Quick):12 [-2]
Непоколебимый (Resolute):13 [-3]
Сильный (Strong):15 [-5]
Бдительный (Vigilant):8 [+2]
Внешность
Высокий и статный, сын своего отца, Йор мог стать офицером хотя бы из-за заметной внешности. Некоторые воины, с холмами посреди нагрудника, заметно старались попасть с ним в дозор, дабы защитить его крепкое тело от ночного хлада...
Длинные светлые волосы, мужественный подбородок, острые скулы и наглый взгляд уверенного в себе мужчины позволяли не только находиться на командирских совещаниях в виде доблестного караульного (начальство любит, когда кто-то похожий на солдата с картин прошлых эпох охраняет их туши), но и поддаваться возможностям общению с мирянами: капитан любил забрасывать Йорофа к старосте деревни, - мол смотрите, у меня таких солдат три сотни, давайте договоримся о дополнительных условиях.
Некоторое время солдат даже брился налысо и намалевывая себе на щеки рисунки сажей, превращаясь из обаятельного мужчины в лютого головореза - роль куклы на побегушках становилась невмоготу. Но с командирским распоряжением приходилось считаться и отращивать львиную гриву вновь.
Тренировки с копьем давались клану Сардаросов легче легкого, придавая телу не только гибкости, сколько твердости. Те, кто видел Йора без одежды могли позавидовать его мускулам и прессу, а противоположный пол лишь призывно махал бедрами и «случайно» терся разными местами во время отрядных помывок. Служба в армии Её Величества, это вам не городская стража. Тут приходилось трудиться, не покладая рук.
Вместо «коронной брони», как ее называли многие солдаты, Йор уже давно носит ламинарный доспех, своей гибкостью спасший его не от одного удара копытом, рогом и другим предметом, способным оставить шрам на его теле.
Характер
Каждое слов может быть произнесено и может быть услышано. Не стоит говорить много и не по делу. Лучше молчать и слушать. Это принесет больше пользы и меньше слез.
История
Йороф вырос в семье одного из кадровых офицеров армии Королевы. Сотни тысяч мужчин и женщин храбро служили и служат Ей и сейчас, огнем и мечом поддерживая затухающую звезду этого мира.

Гоблины, тролли, перерожденные, утерянные и просто предатели рода Солнца. Вот те, кто мешает порядку, поэтому подлежит уничтожению. Но нельзя объявлять охоту на всех, кто выглядит как-то иначе. Нужно быть хитрее и сдерживать в себе ту ненависть, что живет в тебе.
Именно эту речь одного из генералов запомнил маленький мальчик. Он долго обдумывал, верны ли эти слова? Зачем их говорить, если сейчас царит мир? Да, их пугают лесными жителями, дикими зверями и монстрами, но как и большинство своих сверстников, он не считал эти рассказы правдой. Сейчас царит мир. Королева правит сильной рукой, раздавая блага простому люду, а его отец уходит на разведку новых земель. Ведь даже бунты инородцев, возникающие в отдельных кварталах никто не подавляет с кровью. Королева ценит хороших работников.
Но мир не менялся, менялось восприятие Сардароса. Он стал понимать, что отец уходит не на разведку, а на зачистку. Что тела бунтовщиков оставляют в своих домах, заставляя их жен и детей рыть тем могилы. Что сказки о зверях и лесных выблядках - правда. Что Королева стара и власть ее держится не на уважении, а на страхе. И что ее армия - не всегда чинит закон, а сеет страх и унижение. Но осталось лишь одна идея, которую нельзя было истолковать никак иначе: между той Тьмой, что таится в Лесах, стоит лишь сам Человек и его оружие. Поэтому плевать, как будет поддерживаться порядок, если его семья может находится в безопасности у себя дома.
Армия была верным способом стать кем-то способным влиять на свою жизнь, но... только по приказу и не вопреки ему. И иногда, слушая слухи о том, что какая-то чудовищная паскуда преодолела ров и выломав дыру в частоколе, запустила внутрь детей ночи, загрызших досмерти всех мирян, Йор лишь молча сжимал кулаки в солдатских перчатках, копя в себе ту злобу, которой его научил безымянный генерал.
Это было очень тяжело. Возможно, ему не стоило становиться солдатом, а идти в жрецы, чтобы он мог дать волю той внутреннему вою и переживаниям, а не потихоньку подначивать своими мыслями других солдат. И будь плохим командиром йорский капитан, если бы до него не дошли слухи о вольнодумце, осуждаемом приказы Королевы и ее ставленников. Нет, армию Йор уважал и не слыл трусом или лентяем в своей части - наверное, и еще из-за заслуг его отца, солдата попросили уйти, не поднимая вопроса о предательстве.
Оставаться дома было опасно, поэтому дезертир ушел туда, куда раньше ходил по приказу - в Леса, выполняя наконец-то, что ему было больше по душе: приходить на помощь там где нужно, а не там где надо. Чертов папенькин сынок стал одним из охотников. Таких как он тут оказалось десятки, если не сотни! Но услышав о первых смертях, Йор лишь усмехнулся - такой подготовки, как ему обеспечило детское воспитание отца и выучка в армии - не было практически ни у кого. А значит, можно не только убивать чудовищ в свое удовольствие, но и делать это за деньги. Иногда.

Дурная новость пришла оттуда, откуда не приходил уже никто. Какая-то дурная голова решила заново заселить земли Альберетора. Как и зачем, другой вопрос. Но то, что эта падаль потащила за собой больше полусотни потерявших все душ, какие-то материалы, железо и старика-священника. Как уже понял Йороф и его напарники, спасать там было некого - в то время как одни спасались бегством, эти безумцы целенаправленно ломились в Альберетор, другие собирались с духом бросить земли предков. Именно таких людей нужно было найти и отвезти в Амберию
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Викто Равенец

В игре

Автор:   Dargot
Раса:   Человек (амбриец)
Класс:   Медик
Мировоззрение:   Нейтральный
Точный (Accurate):10 [+0]
Сообразительный (Cunning):15 [-5]
Осторожный (Discreet):13 [-3]
Убедительный (Persuasive):5 [+5]
Быстрый (Quick):9 [+1]
Непоколебимый (Resolute):11 [-1]
Сильный (Strong):6 [+4]
Бдительный (Vigilant):11 [-1]
Внешность

Высокий, но щуплый молодой человек, темноволосый, с черными внимательными глазами, бледной кожей и мягкими руками человека, никогда ими тяжело не работавшего. Движения его осторожны и немного медлительны, а сам Викто молчалив и даже застенчив, отчего испытывает некоторые проблемы с общением. Ночами Викто мучают кошмары, отчего он часто просыпается с криком...
Характер
Викто - осторожный и скрытный человек, предпочитающий сначала планировать, а потом действовать. Крушение его планов на юге сильно ударило на молодого человека и сейчас он, скорее, плывет по течению, пытаясь зацепиться в жизни, чтобы как-то встать на ноги.
История
Викто из Равении, сын повитухи, отец ему неизвестен. С детства обучался лекарскому делу и даже учился некоторое время медицине при школе Ордо Магики в Равении - но, привлеченный историями о богатствах , оставшихся в Альбереторе, примкнул к отряду исследователей (на деле - мародеров), направляющихся на юг. Путешествие было неудачным - отряд был практически истреблен и Викто, не найдя себе места на юге, возвращается в Амбрию...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Нуала Даннан

В игре

Автор:   ЛичЪ
Раса:   Человек (амбриец)
Класс:   Мистик
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Точный (Accurate):9 [+1]
Сообразительный (Cunning):13 [-3]
Осторожный (Discreet):10 [+0]
Убедительный (Persuasive):11 [-1]
Быстрый (Quick):7 [+3]
Непоколебимый (Resolute):15 [-5]
Сильный (Strong):5 [+5]
Бдительный (Vigilant):10 [+0]
Внешность

Бледнокожая темноволосая леди с весьма надменным выражением вообще-то миловидного и еще юного личика. Невелика ростом и стройна, но каким-то загадочным образом ухитряется выглядеть значительно. Возможно, всё дело в чарах, а может и просто в умении вести себя должным образом.
Характер
Нуала - кусок льда с острыми гранями, плавающий в стакане темного, обжигающе холодного и крепко бьющего по мозгам напитка под названием "колдовство". Кто одержит верх: поглотит ли Нуалу её увлечение мрачными тайнами Смерти - или она совладает с ним и добьется успеха? Этого не знает и сама Нуала. Она достаточно трезвомысляща, чтобы осознавать все возможные последствия и... испытывать порою страх, а порою и сковывающий ужас. Надменность - лишь маска, призванная надежно спрятать страхи и слабости, которых леди Даннан отнюдь не лишена. Среди них: склонность привязываться к людям... Нелепое и смешное качество для той, кто всерьез решила обрести вечную жизнь.
История
Нуала Даннан - единственная любимая дочь Амбера Даннана, мелкого амбрийского дворянина и неутешного вдовца, горе которого от преждевременной смерти жены скрашивала лишь маленькая дочурка, удивительно похожая на свою маму. Поговаривали, что Селена Даннан занималась недозволенным чародейством и продала душу некоему могущественному демону. Поговаривали, что сир Амбер был заколдован ею и только потому женился на ведьме. Кое-кто даже полагал, что Нуала и есть Селена, переродившаяся неким противоестественным образом... Много всяких скверных вещей рассказывали о Селене - и маленькая Нуала со временем поняла одну простую истину.

Быть чародеем - значит внушать людям страх. А страх полезен, если тебе нужно защитить себя или то, что тебе дорого. Он может стать неплохим оружием для руки, слишком слабой для меча или лука, чтобы защититься самой и защитить своего отца, единственного близкого человека на всем белом свете. Если ей суждено стать чародейкой - чтож, пусть будет так!...

Тогда она еще думала, что уж она-то сумеет удержаться на краю пропасти, но внезапная смерть отца не оставила от этой наивной уверенности камня на камне. Какой-то бандит всадил ему стрелу в спину средь бела дня, так что Нуалу с трудом оттащили уже от его остывшего тела, привезенного из долгой дороги. Необходимость бросить горсть земли на гроб с его телом показась ей чудовищным заблуждением и Нуала с трудом боролась с подступающим к горлу сдавленным криком: "Он живой, живой, вы слышите?! Позвольте мне вернуть его!".

И в тот час она со всей откровенностью поняла, чего желает: обратить время вспять, заставить Солнце зайти на Востоке, а мертвые губы - сказать то, что так нужно было услышать той девочке, на лице которой теперь застыла маска мрачного торжества. А еще: самой убежать от своей смерти, от этой жуткой распахнутой пасти могилы, не стать пищей червей. Обряд погребения сира Амбера Даннана был прерван: холодный сырой ветер погасил лампады и свечи, а всех, кто был там, охватил безотчетный страх.

Не дожидаясь визита охотников на ведьм в свой опустевший и ставший чужим дом, Нуала покинула его и отправилась в кажущееся бесцельным и хаотичным странствие. Впрочем, с каждым прожитым месяцем и каждой пройденной милей она оказывалась всё ближе и ближе к Темному Лесу, который словно магнит притягивал ее к себе... Страшные истории о Темных Повелителях действовали на Нуалу строго обратным образом, нежели на большинство нормальных людей. Она бы отдала всё за возможность хоть в чем-то уподобиться одному из этих кошмарных существ в их могуществе и способности попрать Смерть, а потому покинула свои родные земли, чтобы перебраться через Титаны и достичь Альберетора, а потом, если повезет, двинуться дальше, на север...

Но насколько же глупым всё это казалось ей изнутри клетки в темной пещере, куда ее, едва не задушенную мертвой хваткой чудовищного существа, бросили как побитую кошку! Стремясь прикоснуться к наследию падшей цивилизации и попытаться причаститься к ее забытым тайнам, она была слишком самоуверенна, чтобы учесть опасность исходящую для одинокого путешественника от самых тривиальных грабителей, а пробовать пугать темной магией разбойников, главарем которых оказался сам Мал-Роган, было большой ошибкой в принципе - ей тут же наглядно продемонстрировали, что такое НАСТОЯЩАЯ Тьма. Этот жуткий взгляд с той стороны жизни и смерти Нуала запомнит надолго... если сумеет выбраться на свободу. Останки ее "соседей" по заключению и еще живые, но уже лишенные части плоти сокамерники красноречиво предупреждали о том, что этого может и не произойти.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Mór Rioghain

В игре
Автор:   Digital
Раса:   Ambrian
Класс:   Warrior
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Точный (Accurate):5 [+5]
Сообразительный (Cunning):10 [+0]
Осторожный (Discreet):9 [+1]
Убедительный (Persuasive):5 [+5]
Быстрый (Quick):11 [-1]
Непоколебимый (Resolute):14 [-4]
Сильный (Strong):15 [-5]
Бдительный (Vigilant):11 [-1]
Внешность
Высокая, чуть худощавая девушка (это заметно даже когда носит доспехи), с длинными волосами "цвета вороного крыла". Глаза серые, с синеватым отливом. Черты лица прямые, правильные, высокий лоб аккуратный нос. Взгляд всегда чуточку отрешённый, будто бы обращённый куда-то внутрь себя.
Носит кольчато-пластинчатый доспех из лакированного шёлка, в бою использует одноручный меч. Одежду предпочитает также чёрного цвета или тёмно-синего, волосы носит распущенными, но тщательно их расчёсывает.
На вид ей лет двадцать, не больше: тонкие пальцы вообще каким-то чудом способны удерживать рукоять меча, и только хорошенько присмотревшись, можно заметить в ней воина.
Характер
"Кто устережёт самих сторожей?"

Мор по-своему понимает эту фразу. С детства девушка воспитывалась в строгой дисциплине и ответственности перед обществом. Такой она осталась и во взрослой жизни: дело прежде потехи. Для неё этот афоризм выглядит как напоминание о тех, кто жертвуя собой, оказывают обществу неоценимые услуги, не получая ничего взамен – и потому нуждающиеся в ответных услугах более, чем кто-либо. Самым ярким примером такой ситуации девушка видит саму Королеву.
Практически до фанатизма восхищается королевой Коринтией и готова пожертвовать всем, чтобы оказаться полезной своей королеве. Будучи сама строгой и обязательной, не любит людей непостоянных, ветреных, не держащих своё слово.
От рождения она была очень созерцательной, поэтому большую часть времени ведёт себя тихо, но в пылу битвы или при столкновении с тем, что ей не нравится, может поддаваться вспышкам необузданного гнева. Единственное, что способно усмирить её в этот момент – напоминание о Кодексе, которому она непреложно следует.
История
Родилась в семье эсквайра Оле, сражавшегося ещё в войске королевы Коринтии с Тёмными Повелителями. Воспитывалась на сказках о королеве-воительнице, после чего также решила вступить в войско, да не куда-нибудь, а в орден Храмовников. Матери она совсем не помнит: бедная Лоранда умерла при рождении, так что воспитание о девочке легло на плечи отца.
Поэтому детство прошло в тренировках и чтении разнообразных сказок. Кроме того, девочка проявила некоторое сродство с потусторонним миром: могла замечать его знаки и видеть изредка духов, общаться с ними и преуспела в некоторых аспектах теургии.
Сейчас она отправляется в Давокар, чтобы на деле доказать, что готова к вступлению в орден Храмовников. Перед этим она попросила одного из теургов ордена благословить её меч, которому дала имя Иритиль.
Девушка верит, что глубины леса скрывают тайну Симбароума, которая исполнит её сокровенное желание.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кар

Персонаж мертв

Автор:   Магистр
Раса:   Abducted Human
Класс:   Hunter
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Точный (Accurate):6 [+4]
Сообразительный (Cunning):15 [-5]
Осторожный (Discreet):5 [+5]
Убедительный (Persuasive):14 [-4]
Быстрый (Quick):10 [+0]
Непоколебимый (Resolute):10 [+0]
Сильный (Strong):6 [+4]
Бдительный (Vigilant):14 [-4]
Внешность
Высокий юноша, несущий в себе следы смешанной крови — темные волосы амбрийца и при том бледную кожу и серые глаза варвара. С первого взгляда на него можно понять, что Кар не слишком-то интенсивно бегал быстрые марши по лесу и уж точно не бегал их скрытно, "легкой ногой" как сказали бы эльфы. Эта обманчивая внешняя слабость — врожденная и, кажется, неистребимая.
В одежде Кар предпочитает маскировочный плащ зеленого оттенка если находится "при исполнении" в свободное время заменяя его на почти точно такой же плащ, только серый (повседневный) или белый (парадный).
Характер
"Человек, который знает всё"

Таким его многие считают. Таким Кар хотел бы быть. Жизнь с бессмертными и хранящими мудрость столетий эльфами, породила в нем что-то перманентную потребность быть умнее окружающих, харизматичнее окружающих, в конечном счете быть лидером... И хотя сейчас эта защитная реакция уже потеряла свою первоначальную почву, следы ее чувствуются почти во всем поведении Кара.
Эльфы создали и другую половину матрицы поведения юноши — всегда вежливый, сдержанный, спокойный, улыбающийся, он никогда не полезет на рожон, редко проявляет свои эмоции, зато часто симулирует это проявление дабы достичь своих целей, обычно связанных с собственным продвижением.

Казалось бы, всё очень плохо. Но под этой выработанной годами в эльфийском рабстве, манерой вести себя, скрывается живой человек, Кар наедине с собой — тонко чувствующий красоту, тоскующий по нежности и человеческим идеалам, безнадежно одинокий, нг при этом слишком дорожащий своей обретенной свободой для того, чтобы попытаться обрести хоть какую-то лояльность, хоть во что-то поверить. Из-за этой же любви к свободе скорее сочувствует варварам и скорее негативно относится к королеве. Вот только благоразумно об этом помалкивает.

Желание обрести семью, узнать своё имя — отражение более глубокой потребности в ощущении себя частью чего-то большего, в судьбе, в предназначении — и в конечном счете в избавлении от одиночества.
История
Всё началось с мальчика. Мальчика, которого забрали эльфы, оставив вместо него тварь, известную как подменыш.
"Кар" — Так они называли его. Мало кто знает, что на самом деле это сокращение, полное имя звучит как "Карнеол", в честь любимого камня госпожи Тара-Мелиан. Темные волосы амбрийца и серые глаза варвара выдавали в мальчике полукровку, плод смешения крови двух народов, за чем безусловно стояла интересная история — вернее стояла бы, будь она хоть кому-то интересна... Позднее, Кар придумает множество историй о том как его отец, несомненно великий воин, повел клан в набег на людей равнин и привёз оттуда прекрасную пленницу. Или напротив, о варварской женщине, взятой в жены кем-то с равнин, но вернувшейся домой с ребенком. Во всех этих историях было два мотива, так близких похищенному — плен и возвращение, чужбина и дом...
Никто не слушал эти истории. А если слушал, то наказывал за них.
Да и сам ребенок, чем больше он становился, тем бесполезнее казался — слабый, болезненный... Может эльфы и убили бы его, осознав, что воин Железного Пакта из Кара не получится, но вмешалась судьба.
Госпожа Тара-Мелиан стала для Кара чем-то вроде матери, его убийство для нее чем-то напоминало вероятность убийства любимой кошки для человека — и мальчик остался жив. Кем был он, слугой, секретарем, игрушкой? Сложно сказать. Как бы то ни было, Кар учился, учился с подлинно детской любознательностью, пытаясь ответить себе на единственный важный вопрос: "Кто я? Зачем я живу?"
Ответ был однозначен, предназначение Кара — служить Железному Пакту, оберегая Давокар от всех, дабы скрыть какие-то древние тайны и бороться со злом, идущим из сердца леса. Его никогда не примут как равного, никогда не восславят, но он выполняет долг, высочайший из всех и...
Нет, вы серьезно?!
Сказать подрастающему юноше, всеми силами пытающемуся хоть в чем-то достичь уровня своих наставников, что его удел быть очередным анонимным борцом за какую-то ерунду (возможно, если бы ему хотя бы объяснили что в этих тайнах такого, что их следует оберегать... Но нет)
И всё же для побега даже этого разочарования в уготованной ему судьбе (проклятье, да он даже с луком и кинжалом обращался мягко говоря не очень!) оказалось мало. Понадобилась несчастная любовь, конечно, к представительнице расы господ. О, Маэль-Теана, прекрасная Маэль-Теана! Да, определенно ради нее стоило даже присоединиться к Пакту!
В отличие от ма... Госпожи Тара-Мелиан, считающей, что эльфам нужны альянсы, Маэль-Теана была радикалкой, сильной, решительной, волевой... Ну как тут не влюбиться в эту сиятельную дочь весны. Стоит ли говорить, что чувства были не взаимны. Жестоко не взаимны. Но в жестокости своей, Маэль-Теана сболтнула лишнего, она сказала, что там, за пределами леса, Кару суждено было быть кем-то значимым, а здесь...
Он просто никто. Всегда будет никем.

Вскоре Кар исчез.
С душевной болью пришло озарение, он создан для большего. И большее это слилось в единственную мечту — вернуться домой, в истинный дом, вновь обрести свои корни...
Узнать кто он такой.
Узнать своё имя.
Найти свою судьбу.

Проще сказать чем сделать! Определенно, начинать поиски стоило с варварских стоянок, на беду, между Каром и варварами лежало пол-Давокара, и он определенно был не настолько безумен, чтобы не осознавать, когда побег обнаружат, его нагонят и убьют. Поэтому пришлось пользоваться шансом рванув в ближайшей окраине леса (в припрятанной одежде одного из убитых патрулем приключенцев), а выбравшись, прибиться к ближайшему каравану и попроситься на службу. Караван как раз отправлялся на юг дабы перевезти беженцев, и лишний лучник, тем более работающий за еду, еще никому не мешал. По условиям сделки с хозяином каравана, Кар поможет довезти партию беженцев в Ангрию в обмен на чистую одежду, пищу и немного денег, после чего продолжит путь куда захочет.

Близится момент обретения прошлого.
Близится момент обретения имени...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эамон

Вне игры

Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Ведьмак
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Точный (Accurate):13 [-3]
Сообразительный (Cunning):10 [+0]
Осторожный (Discreet):9 [+1]
Убедительный (Persuasive):8 [+2]
Быстрый (Quick):10 [+0]
Непоколебимый (Resolute):13 [-3]
Сильный (Strong):6 [+4]
Бдительный (Vigilant):11 [-1]
Внешность
Среднего роста юноша, с копной светлых волос, яркими голубыми глазами и веснушчатым лицом. Его можно было бы назвать привлекательным, если бы не изможденный и исхудалый вид: лицо осунувшееся с "торчащими" скулами, под глазами залегли тени, а одежда висит мешком.

Вся одежда на мальчишке видавшая виды, местами подранная, в пыли или грязи: темно-коричневые льняные штаны, заправленные в низкие сапоги из грубой кожи, серая льняная рубаха (на размер или два больше) с подвернутыми рукавами, подпоясанная простецким потертым кожаным ремнем. За спиной - небольшая сумка из мешковины, перевязанная куском пеньковой веревки в качестве лямки.

Из-за голенища сапога торчит деревянная рукоять небольшого кинжала. Так же Эамон держит при себе посох из темного дерева. Местами, от прикосновений поверхность стала гладкой. Кое-где вырезаны силуэты животных, а в верхней трети повязан кожаный шнурок, за который воткнуты два черных вороновых пера.

Характер
Открытая душа мальчишки, который хотел узнать все тайны мира, который верил, что простому человеку это по плечу, главное приложить по больше сил!

Импульсивен и всё ещё частенько делит, не подумав, мироздание на черное и белое.

Любознателен. Честного труда не боится. Точно знает, что жить надо по чести, как учили предки.

Недолюбливает Амбрийцев, считая, что каждый из них изначально скорее плох, нежели хорош.
История
Эамон из клана Эноай всегда ощущал себя... особенным. Родившись в семье вождя клана Карона, даже не будучи ни старшим, ни младшим из родных. Родившись в непростое для кланов время, когда пришельцы с юга, прикрываясь давно забытыми историями, попытались отобрать у его народа родные земли.

Чувствовал себя особенным, когда, благодаря таланту и удаче, смог попасть в ученики местного ведьмака Давомару "Ворону" - искусному целителю, чью навыки признавались другими ведьмами Леса.

Эамон верил, что всё что он делает, все испытания, которые он проходит, так или иначе должны отразиться на будущем кланов, потому никогда не боялся трудностей, особенно тех, что были связаны с обучением. Когда "Ворон" объявил, что он отправляется на юг, в мертвые земли, по указу самой Хульдры, и берет с собой ученика, юноша узрел в этом свой шанс окончательно изменить свою жизнь и стать чем-то большим. Кто знает, возможно, по возвращению из путешествия, он уже не будет простым учеником, но и сам станет ведьмаком? Он даже не пытался выспрашивать с какой именно целью Верховная Ведьма отправляла его наставника в столь непростое путешествие.

Земли Альберетора оказались намного более негостеприимны, чем о том рассказывал в дороге Давомар. По прихоти ли судьбы или по неосторожности, но двое угодили в лапы жуткой аберрации, мутировавшей под влиянием Скверны. Лишь Эамону удалось пережить эту встречу - страх сковал паренька настолько, что он смог лишь неподвижно наблюдать как его учитель сражается за их жизни, не слыша призыва о помощи. Если бы только в тот момент посох "Ворона" оказался в руках своего хозяина, а не в оцепеневших ладонях Эамона, всё могло быть иначе...

Несколько дней - юнец и вовсе сбился со счета времени - осиротевший ученик бежал, брел, полз по мертвой земле, не дающей прорасти даже маленькой травинки. Судьба улыбнулась Эамону - он, буквально, наткнулся на караван беженцев, покидающий эти ужасные земли, двигаясь на сервер, в Амбрию, в поисках спасения. Так и не узнав, что именно вело наставника в эти проклятые духами места, юноша решил, что лучшим решением будет вернуться в родные земли и принести Верховной Ведьме вести о гибели наставника.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Демиан Рохо

Вне игры

Автор:   bookwarrior
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник Ордо Магика
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Точный (Accurate):12 [-2]
Сообразительный (Cunning):13 [-3]
Осторожный (Discreet):5 [+5]
Убедительный (Persuasive):5 [+5]
Быстрый (Quick):13 [-3]
Непоколебимый (Resolute):15 [-5]
Сильный (Strong):7 [+3]
Бдительный (Vigilant):10 [+0]
Внешность
Вроде бы уже не совсем юнец, но так и не избавившийся от печати нескладности, свойственной подросткам.
Он держится слишком уверенно для простолюдина, но начисто лишен дворянской горделивости. На его боку висит эсток, какой мог бы носить аристократ, знающий толк в дуэлях, еще бы в пару дагу – и было бы излюбленное сочетание знати. Но нет, рядом с мечом – увесистый стальной щит. Это сочетание не бессмысленно хотя и экзотично для наемника, но снова нет – такому хиляку нечего ловить на этой стезе. Добавьте к тому, что дорогой дворянский меч надет поверх весьма потрепанной одежки – и образ завершится. Если парой слов: непонятный, раздражающий.

Ну а если кто увидит его не на холоде горной дороги в надвигающуюся зиму, когда полы бедной одежки будут распахнуты – то довершая несуразности, взгляду явится узнаваемая легкая броня Ордо Магика, и многие вопросы отпадут сами собой.

Впрочем, в последнее время они и так не возникают: теперь за Демианом всюду следует будто бы набитый горячими углями латный доспех. Существо не говорит, но беспрекословно исполняет приказы юноши.
Характер
История
Демиан родился в семье Гадрамея Рохо, уважаемого члена Ордо Магика. Даже несмотря на умирающий мир вокруг, детство мальчика не было омрачено особыми тяготами, дом мага не испытывал особой нужды.

Как то и принято среди орденцев, в десять лет отец перепоручил сына заботам наставника, занимающего равное положение в ордене, дабы домашнее воспитание не изнежило отрока. "Се твой учитель, следуй за ним и повинуйся ему, восходи к высотам мудрости по его наставлениям. И не возвращайся, пока не заслужишь права сам именоваться магусом."

Шли годы, юноша постигал тайны волшебства, а порча постепенно убивала мир вокруг. Отец с семьей перебрался на север, в Новые Земли, а Наставник все медлил здесь. Вот Демиан уже получил тему исследования, защита которого должна была ознаменовать произведение послушника в адепты, заветная цель казалась настолько близкой.

Орден не раздавал хабилитации просто так, размышления и эксперименты на протяжении многих месяцев, казалось, не приближали к разгадке ни на шаг. Вот уже и Наставник, повинуясь письменному предписанию Ордена, отправился на север, нехотя уступив настойчивым просьбам ученика позволить ему задержаться здесь еще немного. В том не было ни малейшего рационального смысла. Но сколь не хотелось Демиану являться в расположение Ордена в Агрелле всего лишь жалким послушником-беженцем из умирающих земель, столь же грела надежда явиться, принеся с собой тезисы своей хабилитации, с порога зарекомендовав себя. Глупое и недостойное тщеславие, но кто же может похвастаться, что неуязвим для него. Демиан спохватился слишком поздно, осознав, что теперь каждый лишний день здесь может означать необходимость остаться на еще одну зиму...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мортанмер Одайова

Вне игры

Автор:   Ratstranger
Раса:   Человек (варвар)
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Точный (Accurate):14 [-4]
Сообразительный (Cunning):5 [+5]
Осторожный (Discreet):12 [-2]
Убедительный (Persuasive):10 [+0]
Быстрый (Quick):12 [-2]
Непоколебимый (Resolute):7 [+3]
Сильный (Strong):7 [+3]
Бдительный (Vigilant):13 [-3]
Внешность
Молодой рыжеволосый человек с чуть вздернутым носом и серо-зелеными глазами. Высокий, но худой, с длинными и гибкими конечностями. Кожа загорелая от постоянного нахождения под открытым небом. Носит простую одежду зеленых цветов, чтобы лучше сливаться с лесом и выделанную кожаную броню.


Всюду его сопровождает ручная самка джакаара с темно-серой шубой и янтарными глазами по кличке Варга. Защищает хозяина и подозрительно относится к незнакомцам, хотя без команды не нападает.
Характер
В целом спокойный и не склонный к лишней склочности парень, хотя любит порой вставить острое словцо. Не семи пядей во лбу, да и особым образованием не отличается, зато чувствует себя как дома в лесу, да и, пожалуй, по-настоящему только там.

Заинтригован амбрийцами, их культурой, их образом жизни, одеждой, оружием, всем. Несмотря на это притяжение, старается держаться с ними без конфликтов, но чуть на отдалении, подтрунивая над их статусом чужаков в этих краях.
История
Семья Мортанмера принадлежит к линии, которая возводит свое происхождение к Эмбаялу, почитаемому предку клана, который повелевал завоевать леса силой оружия. Как и полагается его потомкам, родители Мортанмера были охотниками, следопытами, разводчиками джакааров и воинами, если понадобиться племени..

Появление амбрийцев существенно всколыхнуло положение дел в клане, но в конце концов вождь Эмберсинд выбрал путь мира, сотрудничества и торговли с пришедшими чужаками.

Данное решение вызвало разногласие в клане и особенно среди почитателей Эмбаяла, полагавших, что чужаки должны быть изгнаны огнем и мечом. Семья Мортанмера, однако, примкнула к фракции, поддерживающей вождя. Они направили свои силы и ресурсы на охрану торговых караванов потомков Одагамалы и получили солидную прибыль.

Мортанмер всегда был заинтригован прибывшими с юга чужаками. Когда клан заключил мир с королевой чужаков он как раз едва достиг совершеннолетия, поэтому активно начал участвовать в семейном деле, занимаясь охраной торговых караванов, патрулированием путей и редким сопровождением желающих посетить территорию клана чужеземцев.

Это была интересная и прибыльная работа, но через несколько лет Мортанмер начал чувствовать беспокойство, связанное с расколами в клане. Комфликт между потомками Эмбаяла дополнился озлобленностью членов линии Йессалома и появлением группы бандитов клана, возглавляемых ведьмой Разбойницей Каргой, нападающих на амбрийские поселения и караваны. К глубокому сожалению Мортанмера, несколько его кузенов, недовольных политикой вождя, оставили клан и ушли в разбойники. В целом атмосфера дома стало нервозной, и Мортанмер, который всегда чувствовал себя в лесу спокойнее, начал тяготиться враждебной атмосферой.

Договорись с родственниками, вернув все долги и выполнив все обязательства, он решил покинуть родные земли в поисках работы, а также желая разузнать побольше о чужаках и их образе жизни, чтобы потом принести эти сведения обратно в клан. Мортанмер надеется, что к его возвращению все тяжбы будут улажены тем или иным путем.

В странствиях его сопровождает подарок от родни - ручной тренированный джакаар по имени Варга.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Руфио

Вне игры

Автор:   RedHerring
Раса:   Человек
Класс:   Рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Точный (Accurate):5 [+5]
Сообразительный (Cunning):8 [+2]
Осторожный (Discreet):12 [-2]
Убедительный (Persuasive):11 [-1]
Быстрый (Quick):15 [-5]
Непоколебимый (Resolute):9 [+1]
Сильный (Strong):14 [-4]
Бдительный (Vigilant):6 [+4]
Внешность
Если вы смотрите издалека на этого невысокого коренастого мужчину, в глаза бросается его поза и походка - он словно бы всегда в бою, ноги перемещаются плавно, как будто за следующим шагом последует выпад или уклонение, руки вечно напряжены и словно бы сжимают оружие, даже когда держат миску каши. Глаза сперва зацепляются за ваше оружие, затем оценивают дистанцию, а лишь потом устремляются встретить ваш взгляд.
Если же после увиденного вы рискнете приблизиться, или даже заговорить с этим малоприятным человеком, вас поразит его настороженный, даже слегка затравленный взгляд, который будет останавливаться на чем угодно, кроме ваших глаз, его манера цедить слова по одному, и вечно хмурое, недоверчивое выражение лица.
И лишь когда вы чудом заслужите его доверие, только тогда можно разглядеть, как грубые черты лица смягчаются, на губах появляется усмешка, а в глазах загораются смешливые огоньки.
Характер
Руфио - закрытая книга. Он крайне нелюдим и уж слишком осторожен и скрытен для представителя благородного сословия. Если кому вдруг удается его разговорить (как правило, это его же оруженосец), то его немногословные фразы полны горькой иронии и простоватого юмора.
История
Все, что можно узнать о прошлом Руфио из его скупых слов - всю свою жизнь он провел в сражениях. Местный. Да, бился в Великой Войне. Нет, не в Той Самой битве, был слишком молод. Нет, никого из близких по эту сторону гор не осталось. Да, поэтому решил отправиться на север, в поисках заслуженного покоя.
Хотя он и облачен в рыцарский доспех и подпоясан рыцарским поясом, щита с гербом не носит, лишь кольцо с печаткой на пальце. При любом вопросе о происхождении, лишь кивает на оруженосца, если тот рядом, дескать: "пусть он объясняет, это его работа".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Андрогай Шалеска

Вне игры

Автор:   alostor
Раса:   Человек (амбриец)
Класс:   Теург
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Точный (Accurate):10 [+0]
Сообразительный (Cunning):10 [+0]
Осторожный (Discreet):5 [+5]
Убедительный (Persuasive):14 [-4]
Быстрый (Quick):10 [+0]
Непоколебимый (Resolute):15 [-5]
Сильный (Strong):11 [-1]
Бдительный (Vigilant):5 [+5]
Внешность

Несмотря на малый рост, старческую сутулость и общую худобу, отцу Андрогаю Шалеске, аббату Обители Святого Вело, что у Леса, свойственна крайне уверенная и властная манера держать себя. Главными и наиболее бросающимися в глаза частями его лица, пожалую, являются тяжёлая грубо очерченная челюсть и бескровные, бледные губы, сомкнувшиеся в тоненькую-тоненькую линию над ней. Во взгляде теурга сквозит постоянное напряжение. Его глаза пронзительны и взыскивающие. Многие описывали их как глядящие прямо в душу.

Правая треть лиц аббата — щека глазница, ухо, лоб — коричнево-красное месиво старого ожога. Он получил его на войне против Темных властителей. Иногда отец Андрогай предпочитает скрывать своё уродство под изящно исполненной бронзовой маской, иногда — нет. Седая копна волос топорщится над головой священника как какая-то покрытая вековечной патиной серебряная диадема. Он облачен в роскошные золотые одежды, доспехи лакированного шелка под ними и подобающие погоде и времени года меха.
Характер
Отец Андрогай ненавидит непокорённую человеческой волей природу во всех её проявлениях. Он ненавидит невспахонные плугом землепашцев поля, дикие чащобы, отказывающиеся предоставить дровосекам и трапперам своё изобилие, и необузданные в своём течении реки. Он ненавидит лень, томную слабость плоти, мятежность духа и недисциплинированность мысли. Если они не служит делу возвеличивания амбрийцев и Прийоса, мир и все вещи в нём не имеют смысла.

Отец Андрогая — жесткий, быть может, даже жестокий человек. Он человек долга, единственной и четкой цели, служение которой не терпит слабости. Он прожил жизнь, служа своим людям, преобразовывая их, улучшая их, дисциплинируя их и пытаясь сделать их долю лучшей. В своём служении и своём великом видении он освободил себя от пустых сомнений и ненужных сантиментов. Он отрезал от себя, от своей личности, все ненужное точно так же, как мастер-ремесленник, готовящий камень, которому суждено лечь в основу крепостной стены или в фундамент величественного собора, отсекает все ненужное.

Подобный образ мысли снискал Андрогаю чрезвычайно мало друзей — но великое множество учеников, последователей и подражателей. В своём монастыре по южную сторону Титанов он вырастил три поколения теургов и священников. Сейчас они в Амбрии, несут в новую страну свет цивилизации. Старое королевство Альберетора и монастырь, в котором аббат жил до сих пор, вскоре будут окончательно потеряны. Любой другой в его годы предпочёл бы потчевать на лаврах, с гордостью оглядываясь на жизнь учителя и проповедника, хорошо прожитую. Но не Андрогай. В его старых костях есть ещё 10 или 15 лет жизни. Значит, им ещё не время отдыхать. Совершенство — совершенствование мира и людей в нём — суровый и требовательный господин. Он не терпит лености даже в старых и заслуженных слугах. Значит, аббату пришла пора оставить свой дом и шагнуть на север, в неизвестность. За склонами и пиками Титанов его ждёт работа.
История
Отец Андрогай Шалеска родился более шести десятков зим назад в старом Албереторе в другую эпоху, когда амбрийцы ещё не были амбрийцами, а Прийос, Податель Законов, ещё не был полноправным и нераздельным хозяином их душ. Мало кто из живущих помнит ту эпоху. Всё же она отделена от настоящего времени не только поколениями, но также горами и бездной. Кряжи Титанов, вздымающиеся ввысь до бесконечности, отделяют старое королевство от нового. Бездна Великой Войны с её чудовищными жертвами, разрушением и ужасом, последующий голод и упадок унесли жизни едва ли не каждого третьего из современников Андрогая.

Андрогай родился шестым и младшим сыном в семье графа Андромейа Шалески, властителя, чья семья была другом Церкви Солнца ещё в те времена, когда Прийос вынужден был делить небеса с другими, ложными богами. Он родился живым и дышащим воплощением этой верности и этого союза — по решению его отца с малых лет Андрогаю было предназначено стать теургом единственного истинного бога. Когда он был молод, Андрогай был братом Арангая, Анрогоя, Андромергоя, Андроменгоя и Амбримея. Он был также братом семи прекрасных сестёр и дядей бессчетного числа племянников и племянников. Теперь — он последний в своём роду. Графский домен его отца и старшего брата были съедены Войной. Все его родичи погибли от рук Темных Повелителей и их слуг: кто-то с оружием в руках, кто-то — бессильной жертвой. Если когда-то Андрогай и считал Прийоса богом сострадания, то все иллюзии подобного сорта были потеряны им под ударом тягот и невзгод военного времени. Он с радостью принял новую догму Прийоса-Законодателя, бога цивилизации, как единственное учение, способное сделать людей Алберетора, а затем и Амбрии способными противостоять окружившей их со всех сторон тьме.

Покуда Андрогая жив, верность его рода Прийосу, впрочем, также жива. На протяжении своей долгой жизни старый священник служил своему богу в разных качествах. Вначале он был аббатом великого монастыря, построенного на земле, переданной Церкви его отцом. До Войны, в дни славы Альберетора, Обитель Святого Вело у Леса считалась одной из богатейших и величественнейших обителей православной веры в стране. О монастыре тогда говорили, что ни в нём, ни в окружающей его вотчине нет ни одной вещи, которая была бы создана и рождена природой, но не была бы затем покорена, изменена и переделана так, чтобы служить человеку — чтобы служить преумножению его богатств и власти над миром. Не было в монастырской вотчине ни одной пяди земли, которая не была бы распахана и обращена изобильное, полное золотых колосьев поле. Не было речушки или ручейка, чьи воды не толкали бы вперёд мельничные колёса и производящие хлеб жернова. Не было бы тропинки или дорожки, которая не была бы вымощена камнем или хотя бы деревянной брусчаткой. Даже Лес, стоящий рядом с Обителью и значащийся в её имени, был покорён и уничтожен плугом и топором. Аббату потребовалось на это годы, но в итоге он всё же сумел побороть чащобу, обратив её в новые пахоты, яблочные и сливовые рощи. Они говорили, что литурги и теурги монастыря никогда даже не пили воду, а только лишь слабый и совершенно непьянящий эль — так они презирали всякую материю, не покорённую и не преображённую человеком.

Когда пришла Великая Войны, аббат и его братья взяли в руки оружие и выступили в поход против другого зла, на этот раз имевшее человеческое лицо. Андрогай сражался против Темных Повелителей сначала под знаменем Индароса, потом, чтобы освободить его дочь, наконец — чтобы истребить всех её врагов, которые по какому-то нелепому упущению судьбы всё ещё оставались в живых.

Он пролил свою кровь в многих битвах, в числе прочих в той, в которой Демеон Солеий, будущий Первый Отец Йесеебегай, потерял свои глаза, но вернул народу его Королеву. Отец Андрогай всегда был фанатично верен королевскому дому нынешней Амбрии. Потому, несмотря на все ужасы и многие, многие потери того дня, когда наследница престола была вызволена из плена, старый аббат до сих пор вспоминает его как один из самых счастливых в своей жизни. Тогда он был одним из первых, кто приветствовал возвращение опалённой пламенем правительницы как пришествие божьего монарха и возгласом: "Прийос велик — и также велика Коринтия!".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Пирхоспатио

В игре

Автор:   Altan
Раса:   Человек
Класс:   Оруженосец
Мировоззрение:   Нейтральный
Точный (Accurate):6 [+4]
Сообразительный (Cunning):14 [-4]
Осторожный (Discreet):6 [+4]
Убедительный (Persuasive):14 [-4]
Быстрый (Quick):6 [+4]
Непоколебимый (Resolute):14 [-4]
Сильный (Strong):6 [+4]
Бдительный (Vigilant):14 [-4]
Внешность
Высокий худощавый, даже сухопарый пожилой мужчина с огромной копной седеющих волос и окладистой бородой. Проницательный взгляд синих глаз, кажется, замечает всё и вся вокруг - и всё нужное, и ненужное. причём ненужное всё-таки замечает чаще. Сардоническая улыбка, редко покидающая его тонкие губы, словно говорит: "Ничего иного я от вас и не ожидал, юноша". К представительницам прекрасного пола Пирхоспатио, однако, относится куда более благосклонно, словно с поблажкой - или словно заведомо не ожидая от них многого. Голос зычный и глубокий. И одежда, и осанка, и взгляд, и манеры (за исключением, разве что, неудержимой страсти курить трубку в самые подходящие и неподходящие моменты) скорее напоминают о приватном учителе, приставленном к какому-либо зелёному отпрыску благородного рода, чем об оруженосце странствующего рыцаря.

Характер
Язвительный и саркастический, подмечающий любые оплошности и считающий своим долгом об этом сообщить - а также о том, как в подобном случае "долженствовало бы поступать благородному, или по крайней мере - цивилизованному человеку". Очень гордится своими обширнейшими познаниями обо всём и вся, и часто любит ими делится, даже если его никто о подобном не просит. И больше всего любит поучать и наставлять, исправлять и укорять, досаждать и делать жизнь невыносимой - своему хозяину.

Не воспринимает, когда сокращают или искажают его имя, и не реагирует ни на сокращённые, ни на видоизменённые формы оного - словно у него возникает временная избирательная глухота. Поэтому если уж что-то нужно от Пирхоспáтио, то это что-то нужно попросить вежливо, спокойно и - обращаясь к нему по имени, и не приведи Прийос, вы ошибётесь хотя бы в одном звуке или в ударении!
История
Всю свою жизнь посвятил служению роду Да'ар из Кандории - воспитанию достойных отпрысков этой благородной семьи, некогда одной из самых могущественных и уважаемых в Свободном. Некогда, пока Великая Война не изменила облик мира навеки; Свободный стал котлом, кишащим исчадиями тьмы и ужаса, очагом жуткой чумы, косившей без разбора и стариков, и младенцев - тех, кого не успели сожрать восставшие к не-жизни мертвецы. Пирхоспатио не хочет и не может говорить ни о том, что произошло в Кандории, ни о том, какова участь постигла остальных членов рода Да'ар; своей целью на "здесь и сейчас" он поставил сделать из Руфио мужчину и рыцаря, достойного этого древнего и благородного имени, пусть даже это будет стоить им обоим бесконечности недовольства друг другом и постоянных перепалок. При любом упоминании о прошлом - как самого Пирхоспатио, так и его господина, он замыкается в себе и умолкает; при упоминании же Кандории его синие очи наполняются скупыми старческими слезами.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лестра ни`Квестра

В игре

Автор:   Altan
Раса:   Человек
Класс:   Монахиня
Мировоззрение:   Нейтральный
Точный (Accurate):5 [+5]
Сообразительный (Cunning):15 [-5]
Осторожный (Discreet):10 [+0]
Убедительный (Persuasive):10 [+0]
Быстрый (Quick):9 [+1]
Непоколебимый (Resolute):13 [-3]
Сильный (Strong):7 [+3]
Бдительный (Vigilant):11 [-1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.