[D&D5] Vision, Might, and Guile | Партия


Эреус

В игре

Автор:   roloroma
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Собственной персоной:

Символ на щите:

Эреус выглядит... Поношенно. Нет, доспехи и оружие у него в целости, просто сам он по ощущением уже давно выжег в себе какую-то искру. Это выдает, что хоть на вид ему где-то двадцать, на самом деле он старше. Среднего роста рыжеволосый уставший парень.

Для Солари больше характерны мечи, но молот - оружие более простое в использовании - больше по душе (хехе) Эреусу. Доспехи затемнены не то кислотой не то магией, а орнамент на них выглядит похожим на водовороты, ведущие в никуда. На щите жреца вместо обычных символов Солнца изображено чёрное светило, похожее на перевёрнутый символ Железных Солари.
Характер
В нём никогда не было той искры, что дарует Солари их уникальный фанатизм. Больше всех из своего храма склонный к созерцанию и анализу, он рано пришёл к выводу что вся эта "война" для него значит гораздо меньше чем астрология и звездочетство, а смотреть на солнце час в день - плохо для глаз.
Из-за... неудачного первого опыта Эреус не любит жрецов божества, а самих божеств в каком-то смысле ненавидит. То, что Разлом не является разумным существом, а скорее просто особым местом в мире, является для него доказательством того, что могущество можно получить и без покровительства высших сил и даже вопреки им.
В повседневности Эреуса интересует разное изо дня в день. Вообще, ему просто нравится познавать. Новые места, люди, магия. Он быстро устает от одного дела, будто бы никак не может найти то, что зацепит его. Из-за этого он ведёт себя как будто устал от жизни, хотя ему просто скучно.
История
Эреус все чаще чувствовал на себе тот же взгляд, который кидали на его сестру. Ничего удивительного в целом, если ты не славишь Солнце на каждому углу, то рано или поздно тебя начинают считать Лунари. Тем более, он был одним из тех, кто пострадал от гонений и войны больше всего. Впрочем, его это мало беспокоило. То, что вся его семья умерла в очередной бойне, давало ему определенную скидку от вопросов из разряда "почему ты не посещаешь храм?" или "почему тебя нет на утренней молитве?". В каком-то извращенном и пугающем самого себя смысле, он был рад их смерти.

Тот странный карлик с огромной бородой который иногда заскакивал к ним торговать всякими диковинками наконец вернулся. Еще немного и было бы поздно. Однажды он продавал какую-то шутку, которую назвал хексноколь - она позволяла видеть дальше, чем глаз раз в двадцать-тридцать и подсвечивала мелкие движения. Ему нужен был такой, но гораздо мощнее. Заказ он разместил месяц назад и все ломал голову, как этот старичок пробирается через всю пустыню и обратно так быстро. Взамен у него взяли кучу плоских самоцветов для чего-то, что старик назвал "диско-шар". Слегка гудящая труба, выполненная в странном стиле, лежала в коробке с надписью на нескольких языках "ХЕКСОСКОП-9000", к ней же прилагалась книжка с картинками о том. как этой махиной пользоваться. Эреус воспользовался аппаратом и растекся от восторга - с этой вещью он не пропустит ни одной детали!

План был довольно прост - нужно подняться на полкилометра выше Обсерватории Солари и достичь ровной части восточного склона. Там можно будет изучить эту странную мигающую звезду. В смысле. мигающих звезд было много, но эта была особенной. Обычно звезды мигали из-за влияния очередного созвездия или это просто так казалось. Эта звезда мигала... Периодически. Чуть чаще, чем раз в пару дней. Это было в сотни раз чаще, чем мигали иные звезды. И Эреус был готов поклясться что она тускнела изо дня в день.

Поход проходил проще, чем он ожидал. Гора, видимо, была к нему благосклонна либо ей было безразлично на тех, кто просто путешествует, не бросая ей вызов. Хотя путь занял на два дня дольше, чем он думал. Еды и припасов хватит на долгий срок, так что можно было устраиваться и готовится вести наблюдение. Его прибор давал четкую картинку, а высота помогала видеть сквозь толщу воздуха без искажений.

Наблюдения должны были длится месяц и с расчетом на это Эреус и делал запасы. Мерцающе-тускнеющая звезда становилась все занимательнее. Он окончательно разобрался в приборе и оказалось, что он может улавливать составляющие света, раскладывая их на цвета. Проверив множество звезд, астроном убедился, что в основном они синего или красного цвета, когда звезды Таргона были всех цветов радуги. Его мерцающая звезда же сводила прибор с ума и заставлял его выдавать невесть что. Как интенсивность света вообще может быть отрицательной?

– НЕТ! НЕТ, НЕТ, НЕТ, НЕТ, НЕТ! НЕТ!!!
Проснувшись, Эреус обнаружил, что облака закрыли все небо. Сезон дождей начался раньше, чем обычно. Это ломало все планы, ведь единственная точка, где можно было бы пронаблюдать исчезновение звезды была безнадежно утрачена. Потерпев на месте еще полдня, надеясь на какое-то чудо, Эреус уже собирался домой как его посетила откровенно плохая идея. Невозможная. Технически, была еще одна точка, выше любых облаков, где можно было бы увидеть эту темную звезду. Вершина Горы. Это безумие. У него было не больше полумесяца, чтобы взойти на гору, иначе эта звезда исчезнет и он никогда не найдет ее место на небосклоне. Оставалось молиться, чтобы боги в своей игре решили, что ему найдется место выше. Пообещав себе ни в коем случае не вбираться руками, астроном продолжил путь наверх.

***СПУСТЯ ДВЕ НЕДЕЛИ***
Таргон благосклонен к некоторым. Эреус не был из их числа. Чем выше он поднимался, тем сильнее гора отвергала его. Причем даже не сложностью подъема или крутыми склонами, как он слышал из рассказов. Гора просто подсовывала ему тупик за тупиком, развилку за развилкой. Отвесные утесы по которым даже если положить три жизни не забраться. Один из тупиков занял три дня. У него было ощущение, что гора шутит над ним. Как он вставал в тупики всю свою жизнь, пытаясь разобраться в Космосе, так и сейчас Таргон не давал ему ответов, застилая каждое подходящее место для обзора пеленой облаков. По ощущениям, Эреус уже давно должен был пересечь границу тумана.

Всю дорогу он думал. Небо видно не было, а отдыхать... Не хотелось. Он просто засыпал, если чувствовал сонливость и продолжал восхождение по пробуждению. Будто бы проклятый, он держался на одних лишь силе воли, желании изучить поистине уникальную звезду и решимости побороть Гору. В его голове роились мысли, которые он старательно уничтожал всю жизнь, не обращая внимания. Вся его семья погибла, так или иначе из-за вражды Солари и Лунари. Мать - от набега лунных, брат - в сражении, сестра была обвинена в ереси, а отец ушел искать искупление ее грехам наверх, но так и не вернулся. Похоже, Гора просто решила забрать и Эреуса, закончив страдания его семьи.

Почему он был единственным, кто нашел в этой звезде что-то уникальное? Почему ему согласились продать хексоскоп за сущие гроши? Почему именно ему отказали при поступлении в отряд вместе с братом? Почему именно ему из всех мальчишек мать по ночам рассказывала сказки о мистических жителях звезд, а не о Солнце и величии Золотой Сестры? Почему он один из сверстников никогда не боялся темноты ночи? Его сестра нашла в ереси спасение от этого страха как и многие Лунари, а брат поклялся искоренить саму Ночь как и многие Солари. Но он просто не боялся её, воспринимая как неудобство, но не более. Тьма погребов, пещер, безлунной ночи влекла его, ощущалась естественной, но не поглощала, никогда не смотрела в ответ... Почему вся его жизнь свелась к одной звезде и сотням тупиков? И когда он получит ответы?

***СПУСТЯ ЕЩЕ ДВЕ НЕДЕЛИ***
Припасы кончились еще день назад. Вода, к счастью, была под ногами в виде снега. Та немногая магия, что он знал давно иссякла и не помогала ни согреться, ни взбодриться. Туманы поднимались с ним по пятам и Эреус даже не сразу заметил как небо стало проясняться. Но через мгновение понял - его звезда была на месте. Частично заслоненная какой-то каменной конструкцией, но на месте. Камни и галька сменились гладкими ступеням, а в голове играла тихая музыка. Почти не дыша, астроном достал свою трубу, от которой давно отломал все неважные детали, чтобы нести было легче.

Ступень за ступенью, он поднимался вверх. Бесконечный подъем близился к завершению и вот он уже на последней ступени, висит над вершиной Таргона как над краем пропасти. Шаг и он там. Среди богов. Среди тех, кто создал для него это испытание, кто заставил его пройти этот путь. Он чувствовал биение своего сердца в ушах, музыка была все громче, будто тысячи колоколов звенели в мелодичный унисон. Последний шаг до того, как стать чем-то большим...

Он стоял на подножье вершины Мира, взирая на то, как гаснет его звезда через устройство. Он пришел сюда увидеть это. Это было его целью. Это было то, что он повторял про себя ночами напролет. Сделав все необходимые записи и дождавшись того, когда она погаснет навсегда, Эреус еще раз взглянул на последнюю ступень, развернулся и пошел вниз. Размышляя над всем этим, он не раз проклял Таргон. Быть его частью становилось все противнее с каждым шагом вверх. Боги управляли им, манипулировали и все для того, чтобы он стал чъим-то вместилищем? Шли бы они в Бездну. Он сделал шаг. Еще один. И еще...

С каждым шагом он чувствовал, как его тело становится все легче, как что-то вытягивают из него наверх, к Вершине. Душу ли? Сознание? Нет, что-то другое. Но он продолжал спускаться, ощущая как его опустошает все сильнее, как Таргон выкачивает его сущность. Музыка превратилась в крики и вижание, будто бы Гора кричала ему "Постой!", удерживая этим пьянящим чувством легкости, сулящим нечто великое. Сзади него вспыхивали цвета разных сущностей, рвущихся к нему, но не в силах покинуть Вершину. Запертых там. Таргон освободил для него место на небосклоне, но не мог заполнить его ничем, ведь носитель сущности отказался от дара.

Эреус оставил на небе шрам. Шрам зияющей пустоты, которая не видна невооруженным глазом, но которая становится все ощутимее, поглощая все больше и больше. Притягивая к себе окружающие звезды все ближе. Разрывая свет и питаясь им. Тенебрис. Чёрный Разлом.


***НЕДЕЛЮ СПУСТЯ***
Гора отпустила парня или просто была не в силах его удерживать и позволила ему дойти до пастухов звезднорогов. Неделя прошла в холодном бреду изнеможённого. Лекари видели, что с ним что-то не так, чувствовали, но не могли ничего сделать. Сам же Эреус ощущал себя все лучше и лучше. Отвергнув Гору, что хотела принять его, он будто бы сбросил с души камень. Он нашел ответы, что искал. Они были неприятными, мерзкими, но они были. Таргон позволяет этой войне существовать потому что она - отражение самого Таргона. Он выжжет тебя дотла, высосет всю суть, оставив место для себя и только себя и в разуме и в теле, обманув и подманив ощущением величия. Он был сыт по горло криками "За Солнечный Свет!", был скептичен к шепоту Луны. Лунари считали, что видели тьму. Что больше ее не боятся. Солари считают, что могут ее побороть. Они не видели того, что видел он, пока спал. Они не видели Пустоту.

Эреус наконец посмотрел в истинную тьму. И она посмотрела в ответ. И родила в нем мысль, что этой войне надо положить конец, чтобы больше никто и никогда не отвечал на Зов Таргона. Что эта пустота предпочтительнее, честнее, справедливее, чем свет неба Таргона, ночного или дневного. Что погасив последнюю звезду, он освободит место для чего-то большего, чем мелочные обиды и споры высших существ, ведущие к смертям и разрушению здесь. Высосав суть Эреуса, гора сама того не ведая предоставила ему возможность для достижения этой цели. Не силу, но зачатки. И рост этих зачатков поглотит звезды, небо, Солнце и Луну. Если повезет. А пока...

***ДЕСЯТЬ ЛЕТ СПУСТЯ***
Голод снедал Эреуса в очередной раз. Если магия Таргона была в каждом красивом камне, то в Шуриме её было мало, а на вкус она была как песок, а про вкус Хим-тека вспоминать даже не хотелось. Находить тех, кто был бы готов поделиться с ним было трудно. Тем более что для большинства это будет... неприятно. Благо на корабле в Ноксус нашлась девушка-лекарь, которая поняла что он такое. Странно, что не боялась. А здесь... Он уже подумывал пойти на арену уравнителей, лишь бы перекусить. Ему нужны были деньги. По хорошему, ему нужно много денег, чтобы снарядить себя получше. Пару раз он думал создать культ Тенебрис, но его останавливало ощущение липкой мерзости по отношению к слову культ.

Эреус не был слишком известен - пару раз снимал сложные магические ловушки с гробниц времён древней Шуримы, помог отбить атаку на город безумных последователей Ренектона (так он и попал на корабль бесплатно). Не считая охоты за головами пары преступников и зачистки мелкого культа кровавого Солнца ещё в зачатке (как же это было хорошо, вы не представляете) это было всë. Он не думал, что с таким резюме есть смысл ждать пока работа придет к тебе в руки сама, но... Это Ноксус, детка, и он не перестает удивлять.
Навыки
Эреус
Жрец 3 ур. (Пустота), Опустошенный
Предыстория: Солари (Таргон)
Опыт: Майлстоуны; Нейтральный
-​---------------------------------
Возраст: 37 лет
Божество: Чёрный Разлом
Бонус мастерства: +2
-​---------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (суша)
Рост: 5`6 футов (170 см)
Вес: 112 фунтов (50 кг)
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-​бай/накидка: Накидка
СИЛ: 14 (+2) [14]
ЛОВ: 11 (+0) [11]
ВЫН: 18 (+4) [17+1 от фракции]
ИНТ: 14 (+2) [13+1 от расы]
МУД: 20 (+5) [18+2 от расы]
ХАР: 10 (+0) [10]
-​---------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма.
СИЛ: +2, ЛОВ: +0, ВЫН: +4, ИНТ: +2, МУД: +7, ХАР: +2
-​---------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление силовому урону

-​---------------------------------
Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга + 2 (щит)
Костей Здоровья: 3к8
Очки Здоровья: 30 = 8 + 5 + 5 + 4*3
Инициатива: +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
(СИЛ) Атлетика: +2
===
(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +4 (2 + 2 БМ)
(ИНТ) История: +4 (2 + 2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +4 (2 + 2 БМ)
===
(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +7 (5 + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +5
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +7 (5 + 2 БМ)
===
(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Ва-​нокс (общий), Таргонский, Небесный
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты Навигатора

-​---------------------------------
УМЕНИЯ РАСЫ (ОПУСТОШЕННЫЙ ААСИМАР)
♦ Увеличение характеристик: Мудрость увеличивается на 2, Интеллект увеличивается на 1.
♦ Темнозрение: Видевшее истинную пустоту и несуществование, ваше зрение не воспринимает темноту как проблему. На расстоянии в 60 футов Вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте Вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

♦ Языки: Вы можете разговаривать, читать и писать на Общем и Небесном языках.

♦ Отрицание Магии: У Вас есть сопротивление урону силой.

♦ Питание магией: Вы можете действием коснуться согласное существо чтобы частично восполнить свои запасы магии. Цель может потратить ячейку магии или получить количество некротического урона вдвое превышающего уровень ячейки и потерять столько же максимального здоровья до следующего дня чтобы вы получили временную ячейку уровнем ниже, которую можете потратить на заклинание Псевдожизнь или любое известное вам заклинание.
Вы должны применять эту способность хотя бы раз в три дня или вы будете получать уровень усталости в конце каждого нового дня в котором вы не использовали её, но вместо пятого уровня усталости вы получаете временное безумие "Мой голод до магии необходимо утолить любой ценой", а в конце дня без питания оно становится постоянным.

♦ Антисвет: Вам известен заговор Свет. Заклинательная характеристика для него — Мудрость. В качестве цвета вы можете выбрать Чёрный, чтобы вместо освещения области создать темную область радиусом 5 фт и снизить градацию света на 1 в радиусе ещё 5 фт.

♦ Неестественный Аттрактор: Начиная с 3 уровня, Вы можете действием создать портал в Черный Разлом, начав поглощать магию, свет и даже само пространство вокруг Вас.
Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения Вы создаете темноту в пределах 5 футов и уменьшаете освещение на одну градацию в пределах ещё 10 футов. Когда в радиусе 15 футов от Вас существо или область становятся целью заклинания вместо этого целью становитесь Вы или ваше местоположение, а вы получаете сопротивление к эффекту этого заклинания. Кроме того, когда вы притягиваете заклинание вы наносите всем существам в радиусе 5 футов урон силой равный вашему уровню.
Использовав эту способность, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите длинный отдых.

-​---------------------------------
УМЕНИЯ КЛАССА (ЖРЕЦ 3 УРОВЕНЬ)
♦ Навыки: История, Проницательность

♦ Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

♦ Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

♦ Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

♦ Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

♦ Фокусировка заклинания
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

♦ Божественный канал:
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

♦ Божественный канал: Изгнание Нежити
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

♦ Божественный домен: Пустота
Пустота состоит из всех темных и забытых мест глубоко
в переходных плоскостях. Жрецы Пустоты часто служат самой сути
переходных планов; однако некоторым жрецам неосознанно
даровало силы загадочное существо, забытое временем.
Пустота наполнена хаосом: реальность меняется и изгибается,
безумие таится внутри, а гравитация перестает работать здраво. Жрецы Пустоты, как правило, обладают здравым, аналитическим умом и неутолимой жаждой открытий. Жрецы этого домена могут стремиться раскрыть скрытые секреты, исследовать
неизведанные территории или научиться манипулировать гравитацией и самой реальностью.

♦ Дополнительное Владение:
С первого уровня вы владеете воинским оружием и тяжелыми доспехами.

♦ Посвященный Пустотой:
С первого уровня Ваш опыт взаимодействия с Пустотой дарует вам способность общаться, читать и писать на языке Бездны, а также владение одним из навыков: Магия, Анализ, Проницательность (Магия)

♦ Заклинания Домена:
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
1 - Диссонирующий Шепот, Падение Перышком
3 - Левитация, Тишина
5 - Полет, Магический Круг
7 - Изгнание, Переносящая дверь
9 - Связь с иным миром, Планарные узы

♦ Божественный канал: Гравитационное Притяжение
Начиная со второго уровня, вы можете использовать Божественный Канал чтобы воздействовать на гравитацию вокруг вас.
Действием вы можете продемонстрировать ваш божественный символ и создать сферу которая попробует притянуть всё к себе. Центр сферы находится на вас и имеет радиус 15 футов. Сфера движется вместе с вами и существует минуту. Противники считают эту зону труднопроходимой местностью, а незакрепленные объекты медленно притягиваются в вашу сторону.
Пока этот эффект активен, бонусным действием вы можете в радиусе действия эффекта выбрать в качестве цели существо или предмет, который никто не несет и не носит, размером не более Большого, чтобы попробовать притянуть ее к себе. Существо должно пройти спасбросок силы или будет притянуто к ближайшей к вам незанятой клетке, а предмет будет притянут к вам напрямую в пределы вашей досягаемости.

.-​---------------------------------
УМЕНИЯ ФРАКЦИИ (ТАРГОН: СОЛАРИ)
♦ Характеристика: +1 к Выносливости
♦ Навыки: Религия, Выживание
♦ Язык: Таргонский
♦ Владение: Инструменты навигатора (изменено)

-​---------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 4-2
Подготовленные заклинания (3 уровень + 5 МУД) и известные заговоры:
=== Заговоры (3+1 раса): Свет (Антисвет), Чудотворство, Слово сияния, Указание
=== Заклинания 1 ур: Диссонирующий Шепот (Домен), Падение Перышком (Домен), Щит веры, Благословение, Лечение ран, Направляющий снаряд, Нанесение ран
=== Заклинания 2 ур: Левитация (Домен), Тишина (Домен), Божественное оружие, Гадание, Удержание личности
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ:
Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга + 2 Щит
Очки Здоровья: 30/30 + 0
Инициатива: +0
Мана: 14 (1 круг - 2, 2 круг - 3)
Неестественный Аттрактор: 1/1 (лонгрест)
Божественный канал: 1/1 (шортрест)
---------------------------------
СНАРЯЖЕНИЕ:
В руках/на поясе:
– Боевой молот (2 фн)
– Щит (с божественным символом на нем) (8 фн)

На себе:
– Простая одежда (3 фн)
– Кольчуга (55 фн)

В рюкзаке (59 фн):
– Рюкзак (5 фн)
– Спальник (7 фн)
– Столовый Набор (1 фн)
– Трутница (1 фн)
– Факел х10 (10 фн)
– Рацион х10 (20 фн)
– Бурдюк (5 фн)
– Веревка пеньковая 50 фт (10 фн)
– Набор навигатора (2 фн)

Божественные преобразования с инвентарём:


Вес (70/140/210): 129 фн.
Капитал: 8 зм

Регис

В игре

Автор:   Regret
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Рост немного выше среднего, крепко сложен, держится статно и уверенно практически в любой ситуации, не теряя лицо. На это же самое лицо слегка смазлив, однако все хорошее впечатление портит кислая или скучающая гримаса на пополам со взглядом чуть лучше, чем у дохлой рыбы. Был бы непримечательным и заурядным человеком, если бы не его волосы – они серые, как у старика. Некоторые пряди на кончиках при этом лазурного цвета, что придает ему еще больше загадочности. При помощи заклинаний поддерживает свой внешний вид в идеальном порядке, умудряясь выглядеть опрятно и аккуратно в любой ситуации.

Отдельно стоит упомянуть книгу, в которую Регис бережно заносит магические формулы. Это достаточно увесистый том, подавляющая часть его страниц пуста. У книги жесткий переплет, а обложка покрыта сложным металлическим узором, в котором также угадывается форма лица. Также в обложку инструктирован драгоценный фиолетовый кристалл.

Пример обложки:
Характер
Регис – увлеченный охотник за всем магическим. Всю свою сознательную жизнь он посвятил не только поиску магических искусств, заклинаний и артефактов, но и просвещению остальных неразумных существ о ее возможностях и даруемых ей благах, даже если его об этом никто не просил. Он крайне увлечен своим делом и может не раздумывая броситься на амбразуру, если по ту сторону его будет ждать очередной древний свиток, талмуд или покрытая пылью скрижаль. И, конечно же, ему нравится говорить о магии. Он не только охотно рассуждает и ведет диалог, но и готов обучить других одаренных существ ее азам и основам.

Регис старается быть добрым к окружающим и не ввязывается в бессмысленные конфликты, хотя и его могут разозлить слова невежд о вреде магии или неправильном ее толковании. И даже злится он не так, как обычно злятся люди – просто его голос становится тверже, и он не отрываясь смотрит на человека, пытаясь (как правило безуспешно) пристыдить его за свой поступок.

В остальном он неуклюж в социальных взаимодействиях – иногда говорит с людьми так, словно считает их необразованными обезьянами, может ляпнуть что-нибудь ненароком, случайно оскорбить или подтолкнуть к действиям, которым подталкивать не стоило бы.

О себе практически ничего не рассказывает, предпочитая ограничиваться общими фразами.
История
Он родился в небольшом городе недалеко от столицы Демасии, в обычной семье наследственных писарей. В них не было ни капли благородной крови, но они были почетными гражданами и настоящими патриотами. С детства они готовили единственного сына к продолжению своего небольшого семейного дела.

Кроме первичного обучения грамоте и математике, которые требуются каждому писцу, ему также безуспешно пытались внушить то, что магия — это плохо. Однако любознательный мальчик все никак не мог понять – почему же это так плохо? Разве магия не может помочь его стране достигнуть еще больших высот? За такие мысли отец частенько всыпал ему по первое число, так что мальчишка достаточно быстро научился держать рот на замке.

Однако заинтересованность к магии со временем не пропала, а стала только сильнее. С возрастом он стал умнее и начал лучше скрывать свое любопытство к запретным знаниям, зная на прошлом опыте чем могут обернуться такие интересы. Когда ему исполнилось двенадцать, он покинул родной дом и поступил в академию при столице, чтобы отточить свои навыки и получить необходимое для работы образование.

Обучение ему давалось легко, так что он все больше времени проводил время в библиотеке или у себя в комнате, самообучаясь и развивая свои навыки. Во время очередного такого занятия он открыл в себе дар магии. Это стало поворотным событием в его жизни – пугающим и, в то же время, вдохновляющим. Он продолжил свое обучение, однако в тайне от всех медленно развивал свои магические способности.

Закончив с отличием академию, он не стал возвращаться в свой родной город, а остался в столице – начал работать с текстами в самой академии. Сильно прикипел к этому месту и не хотелось его так просто отпускать.

В какой-то момент, в голову юного бунтаря пришла грандиозно тупая мысль: а почему бы не делиться своими открытиями с другими? Мало его все-таки отец бил раньше, раз такие несовместимые с жизнью идеи сохранились с ним по сей день. Набравшись мужества, он тайно собрал «избранных» младших учеников, у которых могли проявиться задатки магии, и провел первое занятие, посвящённое магии и ее тайнам. Такой неосмотрительный поступок практически мгновенно поставил его под внимание Охотников на магов – и буквально на следующее же уроке он был пойман с поличным вместе с учениками.

Удивительно, но ему удалось сбежать до того, как приговор – разумеется, смертельный – был успешно приведен в исполнение. Ведомый своей мечтой, он покинул эту проклятую страну и отправился путешествовать по миру, искать новые знания и обучать более достойную аудиторию.
Навыки
Регис
Волшебник, 3 | Человек [Custom Lineage] | Хаотично-Добрый | Демасия: Гражданин
-​---------------------------------
Возраст: 21 год
Божество: -
Бонус мастерства: +2
Языки: Ва-нокс, Демасийский, Таргонский

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см
Вес: 77 кг

Класс брони: 13 = 10 [нет брони] + 3 ЛОВ
Очки здоровья: 20 = 6 + 2 + (4 + 2)*2
Костей здоровья: 3к6
Чувства: Темное зрение в пределах 60 футов
Пассивная внимательность: 12 [10 + 2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ: 12 (+1)
ЛОВ: 16 (+3)
ВЫН: 14 (+2) [13 + 1 фракция]
ИНТ: 20 (+5) [18 + 1 Custom Lineage + Телекинетик]
МУД: 15 (+2) [14 + 1 Custom Lineage]
ХАР: 12 (+1)

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +1; ЛОВ +3; ВЫН +2; ИНТ +7; МУД +4; ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 = 1 СИЛ

○ Акробатика: +3 = 3 ЛОВ
○ Ловкость рук: +3 = 3 ЛОВ
○ Скрытность: +3 = 3 ЛОВ

● Магия/Аркана: +7 = 5 ИНТ + 2 БМ [Волшебник]
● История: +7 = 5 ИНТ + 2 БМ [Фракция]
○ Анализ: +5 = 5 ИНТ
○ Природа: +5 = 5 ИНТ
● Религия: +7 = 5 ИНТ + 2 БМ [Волшебник]

○ Уход за животными: +2 = 2 МУД
● Проницательность: + 4 = 2 МУД + 2 БМ [Фракция]
○ Медицина: +2 = 2 МУД
○ Внимательность: +2 = 2 МУД
○ Выживание: +2 = 2 МУД

○ Обман: +1 = 1 ХАР
○ Запугивание: +1 = 1 ХАР
○ Выступление: +1 = 1 ХАР
○ Убеждение: +1 = 1 ХАР

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: инструменты каллиграфа
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
• Кинжал (Легкое, метательное 20/6-, фехтовальное): +5 [+3 ЛОВ +2 БМ], 1к4+1 колющего урона

Дальние атаки:
• Кинжал (Легкое, метательное 20/60, фехтовальное): +5 [+3 ЛОВ +2 БМ], 1к4+1 колющего урона
• Пистолет (Легкое, дальность 50/200): +5 [+3 ЛОВ + 2 БМ], 1к6 дробящего? урона

Использование заклинаний:
• Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ИНТ
• Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (Custom Lineage)
Увеличение характеристик. Значение двух ваших характеристики по вашему выбору увеличивается на 1.
Черта. Вы получаете одну черту по вашему выбору, требованиям которой вы удовлетворяете.
Выборочная особенность. Вы получаете темное зрение в пределах 60 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё на одном языке.

ОСОБЕННОСТЬ ФРАКЦИИ
Демасия: Гражданин
Характеристика: +1 к Выносливости
Умения: История, Проницательность
Язык: Демасийский
Владение: Инструмент ремесленника на выбор

ЧЕРТЫ
Telekinetic | Телекинетик [Custom Lineage]
Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой.
• Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Магические традиции: Орден Писцов

Использование заклинаний
Известно заговоров: 3
Ячейки заклинаний первого уровня: 4
Ячейки заклинаний второго уровня: 2
Кол-во подготавливаемых заклинаний: 8 [3 Лв волшебник + 5 интеллект]

Магическое восстановление
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Волшебное перо
2-й уровень, умение ордена писцов
Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:
• Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
• Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
• Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.
Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.

Пробужденная книга заклинаний
2-й уровень, умение ордена писцов
Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.
Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:
• Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
• Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить тип урона этого заклинания на тип урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
• Когда вы исполняете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время сотворения заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых.
При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончанию отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё еще существует, заклинания исчезают с её страниц.
Инвентарь
Очки здоровья: 20 | 20
Кости здоровья: 3к6

Магия
Заговоры:
• Волшебная рука [Mage hand] [Mystic] ссылка
• Фокусы [Prestidigitation] [Mystic] ссылка
• Формование воды [Shape water] [Water] ссылка
Известные заклинания 1-ого ур:

Известные заклинания 2-ого ур:


Оружие:
• Пистолет [Лёгкое, дальность 50/200, 1d6 дробящий?, 75 зм, 2 фнт.]
•• Пули (50) [15 зм, 10 фнт.]
• Кинжал [Легкое, метательное, дальность 20/60, фехтовальное, 1к4 колющий, 2 зм, 2 фнт.]

Броня:
Не используется.

Одежда:
• Одежда, дорожная [2 зм, 4 фнт.]

Прочее:
• Кошель [5 см, 1 фнт.]
• Рюкзак [2 зм, 5 фнт.]
•• Инструменты каллиграфа [10 зм, 5 фнт.]
•• Столовый набор [2 см, 1 фнт.]
•• Комплект целителя [5 зм, 3 фнт.]
•• Контейнер для карт и свитков [1 зм, 1 фнт.]
•• Бурдюк [2 см, 5 фнт.]
••• Спальник [1 зм, 7 фнт.]

Деньги: 36 зм, 1 см
Текущий вес: 46 фнт

Петра

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Рыцарь крови
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
  Петра, ведет прямолинейный образ жизни, прямо и просто выражая свои чувства и мысли. Таким образом она может просто делать то, что от нее требуется. Она подавляет свои эмоции до и во время боя; будучи наемником, она знает, что эмоции могут значительно снизить ее эффективность. Однако она не совсем холодная, так как вне боя ее часто терзают сомнения и ненужные беспокойства.

  Она в долгу, перед одним из рыцарей ордена крови, воинов-гемомантов, который принял ее к ордену,в тяжкий час. В отличии от большинства членов ордена, которые стремятся к возрождению Даркинов, Петра является уникальным исключением, поскольку не верит ни в них, ни своему наставнику. И хотя, ее убеждения вызывают беспокойство, орден терпимо относится к ее атеизму.

  По увлечениям, ей нравится сражаться на мечах, играть в азартные игры и получать зарплату. Она любит спокойствие и стремится скрыть собственное присутствие. Не любит многоножек, болтунов и пауков.
История
  Бесконечные войны Ноксуса, не без последствий отражаются на самом народе Ноксуса. Петра, осталась одна. Отец, погиб в одной из пограничных битв, которая вскоре добралась и до их деревни. Варвары беспощадно накинулись на мирных жителей и даже юной Петре пришлось взяться за отцовский клинок и сражаться, но это никого в итоге не спасло. Только когда рыцари из ордена крови спешно прибыли, удалось подавить нападавших. Тогда, ее и приметил один из рыцарей, оставшеюся в одиночестве сироту войны. Не известно, что он увидел в сидящей на земле и крове девчушке, но забрал ее с собой.

  Спустя несколько лет, Петра уже путешествует по землям Ноксуса как один из бойцов рыцарей крови на службе Ноксуса. И пусть, они решают все проблемы сталью и кровью, но делают эффективно, что ценит и использует руководство Ноксуса, не смотря на специфическое исполнение. Сама девушка, пока еще не стала рыцарем, поэтому и познает мир и набирается опыта.
Навыки
Петра
Рыцарь крови 3 ур. / человек / Принципиально-​нейтральный / Народный герой
-​---------------------------------
Возраст: 24 лет
Языки: общий (ва-​нокс), Фрельйордский, Ур-​нокс (древний ноксианский)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 174 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: =
Очки Здоровья: 28 = 10 +2 ВЫН /6+2/6+2
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУД 12 (+1)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: Выносливость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +4
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+0 ХАР)
● Запугивание: +4 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+0 ХАР)
● Убеждение: +4 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (Longsword) - 1к8 рубящий (Универсальное (1d10))
- Кинжал (Dagger) - 1d4 колющий Лёгкое Метательное (дис. 20/60) Фехтовальное

Дальние атаки:
- Арбалет, лёгкий (Crossbow, light) - 1d8 колющий Боеприпас (дис. 80/320) Двуручное Перезарядка

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ + 2 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ВЫН и +1 ХАР
● Языки: общий (ва-​нокс), Фрельйордский
● Навыки: Аркана/Магия
● Черта: Мастер Тяжёлых Доспехов
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.

Фракция: Ноксус
Характеристика: +1 к Характеристике на выбор (Мудрость)
Умения: Атлетика и один на выбор (Убеждение)
Язык: Один язык на выбор (Фрельердский)
Владение: Любой инструмент на выбор (Инструменты кузнеца)

Классовые умения и особенности: Рыцарь крови [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: выносливость, харизма
● Навыки: запугивание, проницательность.
===== [1 уровень]
Колодец тьмы
Начиная с 1-го уровня, вы можете черпать тьму в своем сердце и использовать ее как силу. У вас есть количество очков Колодца Тьмы, указанное для вашего уровня Темного рыцаря в столбце Колодец Тьмы вашей таблицы Темного рыцаря. Вы восстанавливаете все свои израсходованные использования Колодца тьмы, когда заканчиваете длительный отдых.

Темная сторона
Начиная с 1-го уровня, в качестве бонусного действия вы можете потратить одно очко Колодца Тьмы, чтобы наполнить свое оружие силой на количество раундов, равное вашему Модификатору Харизмы. Когда вы совершаете рукопашную атаку оружием, находясь под действием Темной стороны, вы наносите дополнительный некротический урон, как указано в Таблице классов. (1к6 некротического урона)

===== [2 уровень]
Боевой стиль
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Горящая кровь
Начиная со 2-го уровня, в качестве бонусного действия вы можете потратить один кость хитов и бросить ее. Вы восстанавливаете количество очков Колодца Тьмы, равное результату. Вы не можете превышать максимальное количество очков Колодца Тьмы.

===== [3 уровень]
Врыв
Начиная с 3-го уровня, вы можете действием переместиться в клетку рядом с существом в пределах 15 футов. Затем вы совершаете рукопашную атаку оружием по этому существу, нанося дополнительно 2d6 урона типа кубика оружия. Этот урон увеличивается до 3d6 на 6-м уровне, 4d6 на 11-м уровне и 5d6 на 17-м уровне. Вы можете использовать эту функцию количество раз, равное половине вашего модификатора силы с округлением в меньшую сторону (минимум один раз). Вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете долгий отдых.
-​---------------------------------
Инвентарь
ХП: 11/28 // КД 17+2 щит
Колодец тьмы: 3/3
Врыв: 0/1

Состояния:

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 135.5/240

Оружие и боеприпасы: 11.5 фнт
Длинный меч (Longsword) - 15 зм 3.0 фнт
Кинжал (Dagger) - 2 зм 1.0 фнт
Арбалет, лёгкий (Crossbow, light) - 25 зм 5.0 фнт
Контейнер для арбалетных болтов - 1 зм 2.5 фнт
- Арбалетные болты х20 - 1 зм

Броня и одежда: 65 фнт
Кольчуга (Chain mail) - 55.0 фнт (75 зм)
Одежда путешественика (дорожная) - 4.0 фнт (2 зм)
Щит - 6,0 фнт 10 зм

Рюкзак: 54 фнт +5фт рюкзак
Набор путешественника (10 зм):
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-фт. пеньковая верёвка

Деньги: 9 зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Кид Заунборн

В игре

Автор:   Crechet
Раса:   Заунский выродок
Класс:   Траблшутер
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Кид в костюме:

Кид без костюма:

Хим-наган Кида:

Пило-меч Кида:

Кинжал Кида:


...Поначалу моя внешность вызывала во мне только отвращение. Безносая рыбья морда, плоская как плошка, с крупными глазами, пастью с мелкими зубами и этими... рисунками. Кожа вся синюшно-зелёная, как блевотина. Влажная, но эластичная как резина. Плавники... жабры... а ещё эта хрень у меня в штанах: чёртов хвост меня сводил с ума первый год!

...Но потом я так подумал: в этом чёртовом квартале живут гигантский болтающие чумные крысы, живые химикаты, банда злых меха-тараканов и одной глубине известно что ещё. И получается так, что прошлый я, человечный, мясной и не особо аугментированный, был белой вороной в городе. А нынешний я — злая хим-рыба — что сын родной Зауну!..

...Я уже говорил, что "обожаю" этот город?
Характер
...Спросите людей “какой человек Кид”, и они ответят вам: что ещё, глубина тебя дери, за Кид?! Хе-хе-хе... Не знаю, что рассказать о своём характере. Будучи тунельной крысой из ныряльщиков, был просто работягой, а для таких отствие характера и хребта — главные критерии отбора на работу. По крайней мере для тех, кто не вступил в профсоюз какой.

А после того, как застрял в трубах, я... поболтать люблю. В канализации чертовски одиноко! А те немногие с кем я мог там говорить были либо сами выродками, либо поехавшими! Слава богу я такого избежал и абсолютно в своём уме. Но беседу интересную чрезвычайно ценю.

...Поэтому интересных ребят я стреляю последними…
История
Родной район Кида:


…Хотите узнать мою историю, да? Хах, ну как хочешь, приятель.

Только предупрежу тебя сразу, что она не особо интересная: как и любая басня из жизни обычного ребёнка Зауна, скажу тебе. Там всё однотипно и серо, всё по-хорошему и отлаженному сценарию. У детей аристократов он один, у детей работяг или механиков второй, а у прочих отбросов общества третий. А на самом дне этого котла такие как я...

У крысят из 989 нет фамилий, часто нет даже имён. Всё что у тебя есть, когда ты рождаешься в этой загаженной дыре, это право бороться. Вначале за выживание и пару порций пайка. Потом за прозвище, а если сильно повезёт — имя и предназначение.
А потом за жизнь, лучшую, чем просто вкалывать на фабрике. И если судьба тебя невероятно любит, то вскоре руку и ещё пару запчастей в теле тебе заменит хекстек и ты станешь одним из крепких лбов уличных банд.

Мне не повезло ещё на этапе имени, так что об остальном можно забыть.

В родном приюте меня прозвали “Кид”, наверное потому, что я остался одним из тех детишек, что были младше всех прочих, но почему-то не дох от химии без единого импланта и почему-то меня никто не брал к себе в семью или на производство.

Ну как “почему-то” ?..
Я был тупым и абсолютно бесталанным сколько себя помню. Так что ни в подмастерье, ни для какой семьи хорошей не годился. Рожей может быть и вышел, да только в высших кругах общества в моде не посредственная мордашка, а раскуроченная техом харя.

Настоящего имени я так и не получил. Прозвища лучше — тоже.
И в банду меня так же не занесло, наверное, потому что слишком уж честным и прямым вышел для них. Так что где-то лет до семнадцати я вкалывал на фабрике. Вначале уборщиком, потом мелким помощником, затем мне разрешили помогать местному механику на отладке цехов и местного оборудования, а затем доверили ухаживать за трубами.
К двадцати я достиг пика своей карьеры отброса в Зауне — стал ныряльщиков. В них обычно идут либо совсем больные, либо обреченные на смерть, либо отчаянные. Я туда шёл, потому что мне казалась заманчивой оплата. Да и возможность вступления в профсоюз — тоже.
Мысль о том, почему так мало ныряльщиков доживают до членства на ум вовсе не приходила. Казалось, вот он мой шанс!.. Ох, как же мало я тогда знал о настоящем подземелье — том городе, который там, внизу. В переплетении сточных канав, химикатов и мерзкой тины.

Заун всегда был мне и за отца, и за мать, так что к его испарениям и ядам я давно привык. По крайней мере тем, что находятся на поверхности. Но в недрах и хитросплетениях очистных сооружений, канализации и труб всё по-другому. На каждом шагу утечка, за каждым углом чьё-то тайное логово или незаконная лаборатория, а под каждым камушком — мутант. Даже мне приходилось носить массивный и неудобный скафандр ныряльщика. Правда, я с него снимал всю бронь, чтобы было легче плавать под водой даже без лебёдки и подъёмников.

“Что за глупости? А если тебя придавит или унесёт течением?!”, — говорили опытные ныряльщики, глядя как я потрошу каркас своего костюма. В ответ я лишь смеялся.

И сам сейчас не пойму, было ли это очередной моей глупостью. Или признаком гениальности.
В любом случае, нас отправили в один из дней устранять утечку на самом дне. В мой родной 989, представьте себе! Мы погрузились под воду, туда, где трубы уходят в естественные подводные пещеры под скалами. Туда сбрасывают все отходы городов. Это... кладбище для хекстека и всей грязи этих вод.
Нам надо было быстренько залатать одну из дыр в канализации, но, что-то пошло не так. Случился прорыв, лопнули удерживающие клапаны и всю нашу бригаду залило какой-то едкой грязью. Металл под ней плавился словно масло на жаре. Кожа и мышцы слезали с костей.

Я помню, как сбросив шлем, случайно снял вместе с ним своё лицо. Как маску.
Боль была невыносима, каждый вздох отдавался болью в кипящей груди. Мы стали бросаться в мутную воду, чтобы потушить этот пожар. Но вода делала только больней, кожа начала пузыриться, а тело слабнуть. Все остальные сразу же пошли ко дну, их туда тянули защитные пластины. Я же смог всплыть пару раз чтобы глотнуть воздуха, но меня всё равно уносило потоком куда дальше.

Очнулся я уже в той части города, до которой не доходили трубы — на мусорной мели.
В окружении отбросов, под сводами стен исписанными какими-то старыми рисунками с солнцем, людьми с крокодильими и птичьими головами и прочим допотопным бредом, я лежал на куче компоста и постепенно приходил в себя.
А вокруг блестело куча зелёных блестяшек, словно осколки стекла, но куда более твёрдые и пульсирующие, что ли? Тогда-то и началось моё преображение. Тело заживало медленно. Вначале мышцы изменились. Искривились кости. Потом старая кожа слезла вместе со всеми волосами, и поросла новая — следы от ожогов стали чёрными узорами на ней.
Всё это время химикаты жгли моё тело и моё лёгкие, спасала только вода.

И постепенно, с каждым днём проведённым на мусорной мели и в принципе в границах затопленного города, моё тело стало меняться. Через какое-то время я не смог дышать ничем, кроме зелёных ядовитых вод, возвышающихся на десятки метров над древними домами. Потом я приучился плавать и охотиться в них. Через какое-то время начал видеть в темноте.

Заун преобразил меня и дал мне шанс. И я не мог его упустить: надо было приспособиться!
Мой разум прояснился: ещё никогда в жизни так легко не думалось и не работалось. У меня не было учителей, четких примеров и чертежей чтобы сделать то, что задумывал. Но у меня была куча сломанных чужих изобретений. А также неограниченные ресурсы и куча времени на испытания, пробы и ошибки. Всё, что я имею сейчас, я постиг с нуля там, в кислотных глубинах. Постепенно, у меня появились навыки инженера... и появился магический дар.

Не способность дышать на чистом воздухе я поправил скафандром, полным жизненно-необходимого для меня яда. Недостаток боевых качеств и магический дар с лихвой компенсировал оружием, экспериментальным и ненадёжным, но очень эффективным. А все пробелы в знаниях были восполнены голым энтузиазмом и обычным упорством.
На поверхность я вышел уже новым человеком. Хотя, можно ли было тогда называть меня “человеком”? Вряд ли. Новым существом. Очередным порождением Зауна, каких там, в подземелья, сотни тысяч... в некоторые вещи, которые я видел там, внизу, вы вряд ли поверите. Да оно и к лучшему. Меньше знаешь — крепче спишь! Верно ведь?..

Вот такая вот у меня история жизни. Простенькая и без изысков. Чем я сейчас занимаюсь? Да так, всем по немногу. Изобретаю... охочусь… добываю и/ли достаю какие-то вещи. Удивительно, но такие твари как я могут срубить просто немыслимые чеки! В общем, есть чем заняться, но сейчас в основном подрабатываю охотников за головами...

И раз уж мы заговорили об историях наших жизней, может быть, расскажешь свою, друг?

У парня с такой наградой за голову она должна быть очень интересной...

*Щелчок взведённого курка*
Навыки
Накидка от мастера:
9, 11, 13, 15, 16, 16, 17

Кид Заунборн
Воин 3 ур. (Ренегат), Хим-альтерат (Хим-дьявол)
Предыстория: Безумный изобретатель (Заун)
Опыт: Майлстоуны; Нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 11 (0) [=нет=]
ЛОВ: 18 (+4) [+1 от расы]
ВЫН: 17 (+3) [+1 от расы]
ИНТ: 16 (+3) [+1 от Зауна]
МУД: 16 (+3) [=нет=]
ХАР: 14 (+2) [+1 от расы]
----------------------------------
Возраст: Он не знает
Божество: САЕНС ЭНД МАНИ!
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (суша и вода)
Рост: 5`6 футов (170 см)
Вес: 112 фунтов (50 кг)
----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: иммунитет к отравлению, сопротивления к урону ядом и кислотой
----------------------------------
Хим-амфибия: Вы можете дышать и воздухом, и под водой.
Заунский токсичность: Вы невосприимчивы к состоянию отравления и имеете сопротивление к урону ядом и кислотой.
Заунская находчивость: Вы получает +1 к Интеллекту.
Увеличение характеристик: +1 к трём любым характеристикам (Выносливость, Ловкость и Харизма).
Школа жизни: Вы получаете владение навыком Проницательность.
Заунская выучка: Вы получаете владение навыками Акробатики и Обмана.
Хекстек-модулятор: Вы знаете заговор “Формирование воды” за счёт установленного в вашего тело хекстек-модулятор.
Превосходное хим-зрение: Благодаря мутации ваших глаз, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте в радиус 120 футов. При тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Крюк-кошка: В качестве атаки или действия вы можете нацелиться на поверхность, объект или существо в пределах 20 футов. Если цель средняя или меньше, вы можете выполнить проверку Захвата, чтобы притянуть ее к себе и Захватить в случае успеха. В качестве альтернативы, если цель большая или гигантская, вы можете притянуться к ней, но без захвата.
Использование в качестве оружия позволяет действием атаки притягивать к себе существа маленького размера и меньше. Цель может пройти проверку по Силе (Атлетика) со Сл 8 + мод характеристики на выбор (Ловкости или Силы).
Хаотичная мутация: Бонусным действием вы можете принять облик хаотичной мутации. Это преобразование длится 1 минуту, пока вы не умрете или пока вы не вернетесь к своему обычному внешнему виду в качестве бонусного действия.
Когда вы трансформируетесь, вы получаете временные хиты, равные вашему уровню + модификатору Телосложения (минимум 1 временное хиты). Временные хиты которые остаются до завершения продолжительного отдыха.
После трансформации вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Боевая мутация — повышенная токсичность: Ваше пребывание на суше поддерживает скафандр, наполненный ядовитыми жидкостями и консервантами. В форме хаотичной мутации, ваше тело начинает выделять ещё больше яда и он просачивается наружу.
Любое существо, которое схватывает вас или иным образом вступает в прямой контакт с вашим скафандром и кожей во время трансформации, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, больше не контактирующее с вами, может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Вы также можете применить этот яд к любому колющему или режущему оружию как часть атаки этим оружием, хотя при ударе яд реагирует по-другому. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе получит урон ядом 2d6.
Активно только при хаотичной мутации.
Боевая мутация — защитное веко: Во время хаотичной мутации, ваше второе веко, предназначенное для плавания под водой, затягивает мутью. На всём протяжении поддержания формы, вы теряете недостаток чувствительности к солнцу и совершаете с преимуществом броски против эффектов ослепления.
Активно только при хаотичной мутации.
Хекстек-скафандр: Ваше пребывание на суше поддерживает скафандр, заполненный ядовитыми жидкостями и консервантами. Если вам не удается погрузиться в воду хотя бы на 1 час в течение дня и пополнить резервуар скафандра, вы получаете 1 уровень Истощения в конце этого дня. Вы можете оправиться от этого истощения только с помощью магии или погрузившись в воду как минимум на 1 час.
Чувствительность к солнцу: Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
----------------------------------
Класс Брони: 16 = 12 (броня) + 4 ЛОВ
Костей Здоровья: 3к10
Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 + 6 + 3 +6 + 3
Инициатива: +4
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +0
===
(ЛОВ) Акробатика: +6 (4 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +6 (4 + 2 БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +4
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +3
(ИНТ) История: +5 (3 + 2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3
===
(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5 (3 +2 БМ)
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +5 (3 +2 БМ)
(МУД) Выживание: +3
===
(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +4 (2 + 2 БМ)
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +4 (2 + 2 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Ва-нокс, Пилтоверский, Бухру и Шуримский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты изобретателя, воровские инстурменты
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Выбранный стиль — Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Остроумие негодяев: Начиная с 3-го уровня, вы приобретаете два из следующих навыков: Обман, Убеждение или Ловкость рук.
Форма стрелка: Когда вы выбираете архетип Ренегата на 3-м уровне, вы начинаете конструировать собственное огнестрельное оружие, соответствующее вашему уникальному ренегатскому стилю. Этот процесс начинается с выбора формы, на которой будет основано ваше оружие. Каждая форма дает вам новую способность и открывает определенные улучшения, которые вы можете добавить к своему оружию на более высоких уровнях.
Выбранный стиль — Пистольер. Предпочитая скорость и стиль грубым силам, отступник, принявший форму Пистольера, владеет небольшими пистолетами различной формы и дизайна. Если у вас в руках есть пистолет, то можно действием атаки провести дальнобойную атаку в радиусе 50, наносящую 1к8 + модификатор ловкости урона.
Вы можете изменить тип урона вашего избранного оружия, выбрав по одному дополнительному виду альтернативного урона на 5-ом, 11-ом и 17-ом уровнях.
На 5-ом уровне можно сделать два выстрела за атаку, на 11-ом — три, на 20-ом — четыре. Выстрелы могут быть нацелены на одно и то же или разные существа. Сделайте отдельный бросок атаки для каждого выстрела.
Избранное оружие: Благодаря сочетанию спасения украденных частей тайных технологий и безудержной изобретательности вы можете настроить свое огнестрельное оружие с помощью различных улучшений. Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, выберите одно небольшое улучшение и одно большое улучшение из списка улучшений огнестрельного оружия. Если для обновления есть предварительное условие, вы должны выполнить это предварительное условие, чтобы воспользоваться преимуществами обновления.
Вы получаете одно дополнительное незначительное улучшение на 5-м уровне и одно дополнительное значительное улучшение на 10-м уровне.
Избранные улучшения:
=== Малое: Клинок и чёрный порох — в паре со своими пистолетами вы используете клинок, под стать главному оружию. Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не ухудшает ваши броски атаки дальнего боя. Кроме того, когда вы своим действием стреляете, используя свою форму оружия, бонусным действием вы можете совершить атаку ближнего боя по существу рядом с вами. Бросок атаки использует ваш модификатор Ловкости и владение этим оружием. При попадании атака наносит рубящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Ловкости.
=== Большое: Заградительный огонь — в качестве действия вы можете запустить шквал пуль. Каждое существо в 15-футовом конусе, происходящее от вас, должно совершить спасбросок Ловкости, получая колющий урон, равный 3d10 + ваш модификатор Ловкости при неудаче и вдвое меньшем при успехе. Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длительный отдых.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: =нет=
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (1):
● Формирование воды
=== Заклинания 1 ур. (0): —
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ:
Класс Брони: 16 = 12 (кожанка) + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 + 6 + 3 +6 + 3
Инициатива: +4

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Хим-наган (ФС) — +8 атаки, 1d8 урона (сил/кис), лёгкое, боеприпас (дис. 50/200), 2 улучшения: клинок и чёрный порох, заградительный огонь. 75 зм. / 4 фнт.
♦ Пило-меч (ФС) — +6 атаки, 1d6 урона (кол/руб), лёгкое, фехтовальное, 1 улучшение: клинок и чёрный порох. 10 зм. / 2 фнт.
♦ Кинжал (ФС) — +6 атаки, 1d4 урона (кол/руб), лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60), 1 улучшение: клинок и чёрный порох. 2 зм. / 1 фнт.
♦ Пули и порох (х20). 2 зм. / 2 фнт.
♦ Набор взломщика: включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 16 зм. / 12 фнт.
♦ Проклёпанная кожа — 12 КД + ЛОВ. 45 зм. / 13 фнт.
♦ Инструменты жестянщика. Free. / 10 фнт.
♦ Набор для игры. 5 см / 2 фнт.

Вес (55/110/165): 50 фнт.
Капитал: 0 зм.

Хаксер `Пять-В-Пол`

В игре

Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Борец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

Здоровяк почти в два метра роста. Бородатый, мускулист, чутка слишком светлокож - происхождение сказывается.
Характер
Простой тип, не слишком обремененный всяческими идеями и мыслями о несправедливости мира и всем таком. Хотя этого в жизни хватает, но до идеи коренных изменений весьма далеко. Довольно громогласный и любит побахвалиться.
Альтруизмом и всем таким не отличается, но все свои обязанности, если такие возникают, выполняет ответственно.
Если что, покутить любит, так что слишком много денег у него не задерживается, хоть и старается держать что-нибудь на чёрный день.
История
Кто такой Хаксер? Для неплохих знакомых просто Хакс. Громила и просто борец, который снискал кое-какую репутацию в бойцовских ямах. Он и сейчас не против там побывать... но так. Надеется оставить это в прошлом, но пока толком не получается.
А как он дошел до такой жизни? В Демасии хладорожденные тоже живут, но часто отдельно от обычных людей. Да, не все из них варвары, воители и прочее в том же духе. в такой мирной семье и родился Хаксер... Ну, тогда его звали иначе: Хаксенар. Имя дали родители, но потом... Хакс был слишком мал, чтобы понять, что случилось... но их не стало. Может, на магию (иногда она пробуждается) слетелись какие-то твари, а может...
Не важно. С дядьми и прочими как-то не получилось ужиться. Ну, знаете анекдот про ежей в одной маленькой норе? Отчего-то все это вот вызывало антипатию. Резкую. Вплоть до того, что Хакс часто отсутствовал дома. Ну потом и вовсе - был забыт, и сам забыл. Не важно...
Новая жизь на улицах (ну и, фактически, подготовка к ней) заставляла заниматься многим. Браться за любые работы - нашлось время и несколько добрых душ, которые премудростям работы с деревом научили. В обмен на ту самую работу. Драться и достаточно много - все это было. Последнее с течением времени стало получаться все лучше. Даже... нет, в бандах Хакс не был. Он изменил себе имя, но вот так спускаться не хотелось. Нет, было одно дело, ненадолго, но затем хладорожденный задержался на подпольных боях.
С такой жизнью Хакс набрал немало долгов - хотелось есть и, желательно, побольше. И однажды он понял, что в них... завяз. Нужно что-то сделать - такое, что позволит выйти из них раньше. Так он присоединился к одним авантюристам, решившим одно подземелье зачистить. Как сказать, его проверяли, не сразу поверив в бойцовские качества (воинские, точнее - просто мускулов не всегда достаточно), но затем решили, что лишним не будет.
Хоть и было тяжко, но... все удалось и даже немного окупилось. С долгами (честными) удалось разобраться, и Хакс впервые был... может, не совсем свободен, но на мир смотрел куда оптимистичнее.
Пришлось попутешествовать и даже покинуть Демасию, но, честно говоря, его там не слишком что-то держало. Память разве что...
Ну и вот. Бывает и так, что заработанная слава (по сравнению с прошлой жизнью это была слава - какая-никакая) приносит свои плоды весьма неожиданно.
Навыки
Хаксер `Пять-В-Пол`
Борец-Рестлер 3 ур. / Хладорожденный/ Принципиально-​нейтральный / Демассия (гражданин)
Божество: Крылатые сестры
-​---------------------------------
Возраст: 24 лет
Языки: Старый фрельйордский, новый фрельйордский, демасийский и ва-нокс
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 197 см.
Вес: 104 кг.

Класс Брони: 11(Кожаный доспех)+4(ВЫН)=15
Очки Здоровья: 28 = 8+5 +7+4*2 (ВЫН)
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 10
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 10 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: Сила, Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +6, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, оружие из подручных материалов, хлыст, ручной арбалет
Инструменты: инструменты плотника, игровой набор - карты
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, оружие из подручных материалов, хлыст, ручной арбалет
Инструменты: инструменты
-​---------------------------------
Мокси 2/2
Кулачный бой 1к6
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: морозорожденный
- Увеличение характеристик. Значение выносливости увеличивается на 2, значение одной характеристики на выбор — на 1 (Сила).
- Навыки. Владение одним навыком на выбор (Выживание).
- Подарок Зимы. Вы получаете сопротивление урону холодом.
- Языки. Старый фрельйордский, новый фрельйордский и ва-нокс.
- Истинный лёд. Способны использовать артефакты из истинного льда.

Фракция: Демасия (Гражданин)
Характеристика: +1 к Выносливости
Умения: История, Проницательность
Язык: Демасийский
Владение: Инструмент ремесленника на выбор (инструменты плотника)

Классовые умения и особенности: Борец-Рестлер [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие доспехи
– Оружие: простое, оружие из подручных материалов,хлыст, ручной арбалет
– Инструменты: игровой набор - карты (выбрано0
● Спасброски: Выносливость, Сила
● Навыки: запугивание, атлетика.
===== [1 уровень]
Кулачный бой
На 1 уровне годы сражений в тёмных подворотнях и тавернах дали вам мастерство в стилях рукопашного боя. Вы также владеете простым одноручным оружием, плетьми и импровизированным оружием. Вы не можете использовать свойство "фехтовальное" у этого оружия.
Вы получаете следующие преимущества в рукопашном бою или при использовании борцовского оружия, находясь в лёгкой броне или без доспехов, и не используя щит:
• Вы можете бросить к6 в дополнение к обычному урону от вашей рукопашной атаки или удара борцовским оружием.
Этот бросок изменяется при повышении уровня борца, как показано в столбце "Кулачный Бой" в таблице борца.
• Когда вы используете действие атаки без оружия или
борцовским оружием во время вашего хода, вы можете совершить одну рукопашную атаку или захват бонусным действием.

Железная челюсть
Начиная с 1 уровня, вы можете добавлять ваш
модификатор Телосложения вместо вашего
модификатора Ловкости, чтобы определить ваш класс доспехов, когда вы не носите броню и щит, или используете только легкую броню.

===== [2 уровень]
Мокси
Начиная со 2 уровня, ваш опыт даёт вам мокси,
которую вы можете использовать во время боя. Эта способность представлена количеством очков мокси.
Ваш уровень определяет максимум очков, как показано в столбце "очки мокси" в таблице борца.
Вы можете потратить эти очки на различные
способности. Вы начинаете, зная три таких способности: Бодрость, Два фирменных удара, Ударь и беги. Вы изучаете новые способности при получении уровней. Вы восполняете все потраченные очки мокси после короткого или долгого отдыха.
- Бодрость
Вы можете использовать бонусное действие и потратить 1 очко мокси, чтобы усилить свои атаки. Бросьте свой куб кулачного боя + ваш уровень бойца + ваш модификатор Телосложения и получите столько
временных хитов.
- Два фирменных удара
Сразу же после совершения действия атаки на вашем ходу, вы можете потратить 1 очко мокси, чтобы совершить две рукопашных атаки бонусным действием.
- Ударь и беги
Вы можете потратить 1 очко Мокси, чтобы совершить рывок или оттолкнуть противника бонусным действием.

Уличная хитрость
Начиная со 2 уровня, прогулка, рукопашные
упражнения и спарринг считаются за лёгкую
активность в целях вашего отдыха. Кроме того, если вы погуляете в поселении 8 часов или больше, вам станут известны все общественные места в городе, как будто вы в нём родились и выросли, а так же вы не сможете потеряться, пока находитесь в городе (если только вас не запутает магия).

===== [3 уровень]
Упертый
Начиная с 3 уровня, если значение ваших хитов опускается ниже половины от максимума, вы получаете дополнительные хиты (уровень борца + модификатор вашего Телосложения) и восстанавливаете все потраченные очки мокси. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не закончите короткий или длительный отдых.

БОйцовский клуб - Ринг
Подготовительный этап
Начинается, когда вы выбираете этот боевой клуб на 3 уровне, вы получаете следующие дополнительные способности мокси:
- Мертвая хватка. Когда существо пытается вырваться из вашего захвата и преуспевает, вы можете использовать вашу реакцию и потратить 1 очко мокси, чтобы заставить существо совершить повторную попытку и использовать её результат.
- Быстрый захват. Когда движение вражеского существа провоцирует атаку от вас, вы можете использовать вашу реакцию и потратить 1 очко мокси чтобы совершить захват вместо провоцированной атаки.
- Бросок на маты. Вы можете использовать бонусное действие и потратить 1 очко мокси, чтобы совершить захват против существа в радиусе досягаемости. В случаеуспеха, существо так же падает ничком.
Инвентарь
Кожаный доспех - 10 фнт.
Набор исследователя подземелий - включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. -61.6 фт
Инструменты плотника - 5 фнт
Карты игральные - 5 см
Одежда обычная - 3 фнт 5см
Комплект для рыбалки - 3 фнт 1 зм
Столовый набор 1 фнт 2см
Таран портативный - 35 фнт. 4 зм
Мыло - 2мм
Мел - 1мм
Мешок (2) - 1 фнт 2мм
Точильный камень - 1 фнт 1мм
Фляга - 1 фнт 2 мм
Cпальник 1 зм 7 фнт.
Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт
Контейнер для арбалетных болтов - 1 фнт 1 зм
Фонарь, направленный 10 зм 2 фнт
Лопата 2 зм 5 фнт.
Масло (фляга) *3 3 см 3 фнт


Лошадь тягловая, зовут "Морковка" - 50 зм. Грузоподъемность 540 фнт
(далее все, что на ней)
Седельные сумки - 8 фнт 4зм
Упряжь и уздечка - 2 зм 1 фнт.
Ездовое седло - 10 зм 25 фнт.
Палатка двуместная 2зм 20 фнт
Корм (на 10 дней) - 100 фнт 50 мм

Кастеты - простое оружие - 1к4 дробящий - 5см
Кошачьи когти - простое оружие - 1к4 рубящий - 5 см
Сеть - 3фнт. - 1 зм
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт
Арбалет легкий - 1к8 колющее - 25 зм 5 фнт

31 зм 4 см 42 мм

Грузоподъемность 152,1/240 фт

Ньют Ковальски

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Характер
Черта характера: «Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.»
Идеал: Честность. Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся.»
Привязанность:«Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.»
Слабость: «Я через чур наивен и мне слабо ведомо коварство внешнего мира»

Спокойный и слегка "не от мира сего", Ньют редко идет с кем-то на конфликт - только если оказывается зажатым в угол, или если видит, как кто-то оскверняет территории лесов и нападает на ее жителей. Несмотря на свою изоляцию от больших скоплений людей, обладает здоровым уровнем эмпатии и старается решать проблемы не клинком, но словом, не стремясь к лишнему кровопролитию. Что, впрочем, не мешает ему защищаться от посягательств на свою жизнь - без этого навыка прожить в чаще он бы не смог
История
Всю жизнь, что Ньют помнил себя, его всегда окружали владения духа природы - небольшая деревенька в которой он вырос была затеряна глубоко в лесной чаще, полной непроходимых зарослей и диких зверей, что были не прочь полакомиться заблудшим в территории их неукоснительной власти. Его родители в своей время были известными авантюристами, но по неизвестной ему причине, они довольно задолго до старости прекратили свои блестящие карьеры, после чего продолжили вести спокойную и уединенную от людских глаз жизнь в провинциальной глуши - даже в их небольшом поселении, семья жила на отшибе и не отличалась большим участием в социальной жизни общества. Мать-лотлан в прошлом занималась магией, а отец-человек прослыл талантливым бардом, способным использовать силу музыки для своих целей. Но почему же два таких примечательных индивида бросили все и стали жить в глуши? Ньют никогда особо сильно не волновал этот вопрос, поэтому семейная тайна успешно продолжает храниться по сей день

Несмотря на опасность леса, он никогда не воспринимал местную флору и фауну как врагов - он привык жить с ней в мире, наблюдая за ней и перенимая от нее то, что был способен. Больше всего его завораживали звуки, что она издавала - озорные трели птиц в высоких кронах, тоскливый волчий вой из темноты чащи, успокаивающий шелест листвы разросшихся кустарников. Скорее всего, это и стало основой зарождения бардской магии в душе перевертыша - отцовские нотные листы и игра под ритм щелчков пальцев были не так близки Ньюту, но он никогда не спорил, и покорно осваивал азы академических знаний, пока однажды не попробовал сыграть на отцовском инструменте. После этого его жизнь не была прежней - впервые ударив по струнам магической виоллы, он начал чувствовать, как его эмоции начинаю приобретать вес. В будущем, он понял, что правильно подобранная мелодия, создающая специфичный отклик в его сознании позволяла ему творить самую настоящую магию - веселие и легкость создавали огоньки света, разгоняющие мрак, глубина и задумчивость нагоняли волшебный сон на сознание другого человека. Как ему объяснили, колдовская сила скрипки была связанна с живущим в нем древним духом, которых называют музой - они предпочитали существовать недалеко от людей творчества, питаясь их вдохновением, взамен высвобождая весь потенциал, что хранился в их душе. После первого контакта, Ньют не на шутку перепугался от чувства единения своего разума с ментальной сущностью, но вскоре после нескольких повтор привык, и даже стал видеть в этом свою прелесть

До своего двадцатилетия его жизнь была тихой, размеренной и необременительной - помогаю отцу валить деревья и периодически выступая с своей любимой скрипкой на скудных деревенских праздниках, Ковальски младший был доволен своей жизнью, хотя многие сказали бы что она скорее скучная и незатейливая. Однажды, в их глухомань пришло письмо от какой-то высокопоставленной персоны - Ньюту так и не довелось прочесть его содержание и информацию из него он знал только по пересказу отца, которому оно и предназначалось. Это было предложение принять участие в миссии по добыче древнего и могучего артефакта. Всегда оставляя последнее слово мужу, женщина железно настояла, что-бы на нее отправился именно сын - свою неожиданно резкую позицию она аргументировала тем, что в его возрасте пора бы уже выбраться в люди хотя-бы раз в жизни. Глядя на то, насколько это важно для матушки, Ньют согласился на это сомнительное предложение, хоть и побаивался покидать привычные лесные нагромождения. Вооружившись отцовской виоллой, он отправился в чужие земли на приключение, одна неизвестность которого будоражило кровь. Возможно, новые впечатления и правда пойдут ему на пользу и бояться нечего?
Навыки
Ньют Ковальски
Бард 3 ур. / Вастайи[перевертыш] / нейтрально-добрый / Иония
-​---------------------------------
Возраст: 22 лет
Божество:
Языки: Вастайский, иштали, таргонский, Бухру и Ионийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 15 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8 +1 ВЫН + 5 +1 ВЫН + 5 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 20
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 11 (+0)
МУД 15 (+2)
ХАР 20 (+5)

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3+2БМ=5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +5+2БМ=7
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ+1 БМ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ+2 БМ)
○ Ловкость рук: +5 (+4 ЛОВ+1 БМ)
● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ+2 БМ+2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ+1 БМ)
○ История: +1 (+0 ИНТ+1 БМ)
○ Анализ: +1 (+0 ИНТ+1 БМ)
●● Природа: +8 (+0 ИНТ+(2 БМ+2 БМ)*2)
○ Религия: +1 (+0 ИНТ+1 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+2 МУД+1 БМ)
○ Проницательность: +3 (+2 МУД+1 БМ)
○ Медицина: +3 (+2 МУД+1 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+2 МУД+1 БМ)

○ Обман: +6 (+5 ХАР+1 БМ)
○ Запугивание: +6 (+5 ХАР+1 БМ)
● Выступление: +7 (+5 ХАР+2 БМ)
○ Убеждение: +5 (+5 ХАР+1 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: инструменты плотника, лютня, свирель, лира
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (Фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Вастайи(Перевертыш)
● Увеличение характеристик: +1 харизма, +1 мудрость
●Размер. Средний
●Скорость. 30 футов
●Язык. Вастайский, иштали, таргонский и бухру
●Гармония с природой. Вы владеете навыком Природа.
●Тёмное зрение.
●Дикая магия. Вы владеете заговором «Искусство друидов» (Druidcraft). С третьего уровня вы можете без магических компонентов и траты ячеек применить заклинание «Смена обличья» (Alter Self) раз в сутки. Заклинание, применяемое с пятого уровня без компонентов и траты ячеек определяется подрасой.
[Перевертыш]:
●Увеличение характеристик. +1 ловкость
●Возраст. Также как люди.
●Смена формы. С пятого уровня вастайской Смене обличия не нужна концентрация и он может использоваться один раз за короткий отдых.


Классовые умения и особенности: бард [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: лютня, лира, свирель
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: скрытность, внимательность, выступление

МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус еще не включён.

ПЕСНЬ ОТДЫХА
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

КОМПЕТЕНТНОСТЬ[Скрытность, Природа]
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается

КОЛЛЕГИЯ ОЧАРОВАНИЯ

●ЗАВОРАЖИВАЮЩЕЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ
Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 фт. от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас.

Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать.

Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний: отсутствует
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (муз.инструмент)

Особенности фракции: Иония[Милитарист]
–Характеристика: +1 к Харизме
–Умения: Природа, Акробатика
–Язык: Ионийский
–Владение: Инструменты плотника
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Искусство друидов [расовое],Пляшущие Огоньки, Злая Насмешка, Починка, Малая Иллюзия

[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечение Ран
- Разговор с Животными
- Героизм
- Опутывание
● 2 уровень
- Смена обличия[расовое]
- Улучшение Характеристик
- Раскаленный Металл
Инвентарь
ХП: 18/21 || КБ15 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/4), 2ур.(2/2)
Заговоры и заклинания:
0ур.: Искусство друидов, Пляшущие Огоньки, Злая Насмешка, Починка, Малая Иллюзия
1ур.: Лечение Ран, Разговор с Животными, Героизм, Опутывание
2ур.: Смена обличия, Улучшение Характеристик, Раскаленный Металл
● Вдохновение барда: (3/4) /лонгрест
● Завораживающее выступление: (1/1) /шорт-лонгрест
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира
- Кинжал
- Виолла

[Надето]
- Кожаный доспех

[Рюкзак]
- Набор артиста
----Спальник
----2 костюма
----5 свечек
----Набор для грима
–Свирель
–Подарок от поклонницы(локон волос)

[Расходники в сумке]
- Бурдюк с водой
- 5х Рационы (1 день)
-​---------------------------------
Деньги:
Нит, но вы держитесь

Хугин Корвус

В игре

Автор:   VanSLis
Раса:   Лотлан
Класс:   Чародей Дикой магии
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Собственной персоной:


  Чëрная широкополая шляпа скрывает под собою ярко-жëлтые глаза и длинный птичий клюв, чëрные одежды практически сливаются с перьями на спине, образуя словно бы цельный костюм, а жутковатый голос вызывает у многих мурашки по коже при первой встрече.

Маскировка:

Маскируясь под человека Хугин прячет свои перья и клюв магией, хотя нос остаëтся слегка длинноват. Внешне этот облик напоминает пожилогт мужчину с аккуратной причëской и строгим лицом, одежда сохраняется та же, что и до превращения.
Характер
  Некогда весëлый, общительный и любопытный характер так же исказился вместе с телом и душой. Хугин по-прежнему любит пошутить, но куда больше склоняется к чëрному юмору, он довольно саркастичен и быстро переходит на повышенные тона в ходе споров. Иногда может вести себя немного странно, но странности эти довольно безобидны. Он так же делит всех разумных на три категории: худшая из них это категория "Злодеев" существа что осознанно и сильно вредят своему окружению, те, кому не нудна причина для злодеяний или же чьи причины весьма и весьма эгоистичны, несмотря на мрачный облик и характер, с такими разумными Хугин не желает иметь никаких дел, кроме схватки, такие создания должны быть мертвы! Ко второй категории, "Слепцы", относятся многие люди и в меньшей степени прочие расы, они вредят другим неосознанно, просто расширяя свою зону комфорта, они не видят чужой, пока не икнуть их мордой в оставленное ими же дерьмо или же иначе не отпугнуть от себя, с ними парень общается достаточно неохотно, но готов вести с ними дела ради общей выгоды, в надежде вправить однажды мозги всем и сразу. Третья категория это "Пострадавшие", те, кто пострадал от рук первых или вторых, и не стал таким де как они, это и вастайи и некоторые из мутантов Зауна и множество прочих существ, с ними Корвус чувствует некоторое сродство и относится к таким гораздо мягче, объединяясь общими обидами. Возможно, встреть он однажды йордлов, сумел бы выделить их вовсе в отдельный тип разумных, но это уже совсем другая история...
История
  Не так уж сложно, при должном умении, отследить историю Хугина, куда сложнее поверить что подобное случилось с ним за столь короткий срок... Как и многие из его племени Корвус, тогда носивший совсем иное имя, не имел ни малейшей веры в человечество, уже множество договоров было нарушено, множестао земель нагло отобрано но главы племени не спешили объявлять войну. Тогда молодой лотлан решил действовать по-своему, идти на людей брйцом-одиночкой было чистым самоубийством, а попытки изменить их мышление – глупостью! Хугин предпочëл собрать информацию! Рано или поздно племя не выдержит и вот тогда он вернëтся и расскажет, в чëм слабость людей! Как их можно победить! И дополнит силу вастайи людскими знаниями и навыками! И парень отправился к людям.
  Несколько лет Корвус путешествовал по разным странам, изучал людскую культуру, их привычки, страхи и слабости, изучал их магию, религию и иные источники силы. Даже зная об разобщëнности людских стран, он не видел смысла в тактике "враг моего врага", одни люди придут на смену другим и всë начнëтся по новой... Но в то же время, у человечества были и иные враги... Стремясь узнать больше, Хугин нанял в Билджвотере корабль с уже отчаявшимся капитаном, что согласился отвезти его к Сумрачным островам.
  После этого Корвус очнулся на берегу, с обломком доски в руках. В памяти остались лишь первые дни плавания, послелующее время, при попытке вспомнить, погружало сознание в ужас, что-то сильное и крайне злобное столкнулось с чем-то не уступающим ему в обоих аспектах, но явно иной природы, а нанятый корабль для них обоих был ничем... Прекратив бесплодные попытки вспомнить больше, Хугин встал и огляделся, лишь что быпонять, что всюду взор ему частично заслоняет длинный птичий клюв. Добежав до воды парень осмотрел себя. Столкновение лвух сил искпзило его, случайного свидетеля, однако д, не превратило его в полноценного монстра, а лишь больше проьудило животную природу. Помимо клюва, его перья... Некогда яркие перья окрасились в чëрный, а глаза окрасились равномерно в жëлтый. Единственным спасением от косых взглядов стало природное умение маскироваться под человека, пускай такач его внешность тоже выделялась, но уже гораздо, гораздо меньше.
  Собрав множество знаний и пережив искажение, Хугин решил вернуться, наконец, домой. Однако, прибыв в Ионию, он узнал, что вернулся слишком поздно. Его поселения больше не существовало, а остатки племени партизанами метались по лесам и городам, пытаясь сделать хоть что-то. Присоеденяться к ним... Корвус счëл себя недостойным этого, но встретился с представителями сопротивления васайи передал им большую часть скопленных в путешествиях денег и все знания, что счëл пооезными. Он снова выбрал свой путь, примечательная внешность и чаролейские силы, что так же исказились при встрече с неизведанным стали неплохой рекламой для новоявленного наëмника, часть денег он исправно передаëт сопротивлению васайи, часть тратит на то, что бы стать сильнее самому и он яростно верит, что сможет однажды преподать людям урок, что заставит их оставить в покое леса. Навсегда!
Навыки
Накидка от мастера:
10 13 15 12 14 13

Хугин Корвус
Чародей 3 ур. (Дикая магия), Вастайи (Лотлан)
Предыстория: Традиционалист (Иония)
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-​бай/накидка: Накидка
СИЛ: 10 (0) [=нет=]
ЛОВ: 14 (+2) [+1 от расы]
ВЫН: 13 (+1) [=нет=]
ИНТ: 14 (+2) [=нет=]
МУД: 14 (+2) [+1 от расы;+1 от фракции]
ХАР: 16 (+3) [+1 от расы]
-​---------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Wild magic.
Бонус мастерства: +2
-​---------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (суша и вода)
Рост: 6 футов (183 см)
Вес: 147,71 фунтов (67 кг)
-​---------------------------------
Спасброски: Харизма и Телосложение.
-​---------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
-​---------------------------------
Гармония с природой: Вы владеете навыком Природа.
Тёмное зрение. Вы могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для вас эта область считается слабо заслонённой. Однако вы не можете в темноте различать цвета, для вас это разные оттенки серого.
Дикая магия: Вы владеете заговором «Искусство друидов» (Druidcraft). С третьего уровня вы можете без магических компонентов и траты ячеек применить заклинание «Смена обличья» (Alter Self) раз в сутки. Заклинание, применяемое с пятого уровня без компонентов и траты ячеек определяется подрасой.
Увеличение характеристик: Ваши харизма, мудрость и ловкость увеличиваются на 1
Перья: С первого уровня вы можете использовать перья в качестве оружия. Каждый раз, частью действия Атака, вы можете взять в свободную руку перо и совершить им атаку. Перо — простое оружие ближнего боя с свойствами Легкое, Фехтовальное и Метательное с досягаемостью 30/60. При попадании наносит 1d6+ЛОВ режущего урона. После того, как вы атакуете первым пером, вы можете совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием вторым пером в качестве бонусного действия в этом же ходу, при условии, что ваша другая рука свободна. Урон этой бонусной атаки равен 1d6.
-​---------------------------------
Класс Брони: 12 = 10 (броня) + 2ЛОВ
Костей Здоровья: 3к6
Очки Здоровья: 20 = 6 + 2 + 4 + 2 + 4 + 2
Инициатива: +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: 0
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +2 (+2В)
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2 (+2В)
(ИНТ) Религия: +2 (+2В)
===
(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2
===
(ХАР) Обман: +3 (+2В)
(ХАР) Запугивание: +3 (+2В)
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Вастайский, Шуримский, Ионийский и Ва-Нокс
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи, перья
Инструменты: Принадлежности каллиграфа
-​---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Использование заклинаний: Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
Источник магии: На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
🔹Дикая магия
Метамагия: На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
🔹Ускоренное заклинание: Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.
🔹Далëкое заклинание: При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов.
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ: Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
🔹


ПОТОК ХАОСА: Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
-​---------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Количество маны: 14 ед.
Еденицы чародейства: 3 ед.
=== Заговоры (0): Фокусы, Волшебная рука, Леденящее прикосновение, Починка
=== Заклинания 1 ур. (0): Цветной шарик, Доспехи мага.
=== Заклинания 2 ур. (0): Улучшение характеристик, левитация
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Подробнее:
Заговоры:

Заклинания 1 уровня:

Заклинания 2 уровня:


Инвентарь:
СТАТЫ:
Класс Брони: 12= 10 (броня) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 20/20 = 6 + 2 + 4 + 2 + 4 + 2
Инициатива: +2

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦Боевой посох – 1к6 дробящий – Универсальное (1к8), Фокусировка заклинаний – 2 см./4 фнт.
♦2 x Кинжал – 1к4 колющий – Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное – Free / 2 фнт.
♦Арбалет, лёгкий – 1к8 колющий – Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка – Free / 5 фнт.
♦20 болтов – Free/1,5 фнт.
♦Контейнер для арбалетных болтов – 1 зм./1 фнт.
♦Одежда, дорожная 2 зм./4 фнт.
♦Крюк-кошка – 2 зм./4 фнт.
♦Верёвка пеньковая (50 футов) – 1 зм./10 фнт.
♦Пустая бутылка из-под вина с небольшой наклейкой с затёртым названием.
Вес (50/100/150): 31,5 фнт.
Капитал: 43 зм. 3 см.

♦Верблюд – Скорость 50 фт. – 50 зм
🔹Грузовое седло – 5 зм /15 фнт.
🔹Седельные сумки – 4 зм /8 фнт.
🔹Набор путешественника – Free/59 фнт.
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
🔹80 болтов – 4 зм./6 фнт.
🔹Контейнер для арбалетных болтов x4 – 4 зм./4 фнт.
🔹Инструменты каллиграфа 10 зм./5 фнт.
🔹Кандалы x2 – 4 зм./12 фнт.
🔹Контейнер для карт и свитков – 1 зм./1 фнт.
В этом цилиндрическом кожаном тубусе может храниться до десяти скрученных листов бумаги или пять скрученных листов пергамента.
🔹Лампа – 5 см./1 фнт.
🔹Одежда, отличная – 15 зм./6 фнт.
🔹Крюк-кошка – 2 зм./4 фнт.
🔹Бурдюк x5 – 1 зм./25 фнт. (полн.)
Нагрузка: 146/480 фнт.
Инвентарь

Крич

В игре

Автор:   PrototypeMan
Раса:   Чумной Крыс
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Для того, кто прожил большую часть жизни в Зауне, крыс на удивление хорошо сохранился: шерстяной покров цел, плешин нет, лишь из за излишнего роста тела Крич уже слегка сгорбился, нехватка мускулатуры. Именно что слегка: на своих ещё целых лапках он может спокойно встать во весь рост, просто привык так ходить.
Характер
В сознании Крича всё ещё вдолблены рабские принципы бытия, но сейчас, на свободе, да с багажом знаний, что вывез в своей черепушке из училищ Пилтовера после освобождения, крыс обладает куда более приемлемым личностным компасом, которому следует до сих пор:
- "Не желай живым того, что сам не готов испытать."
- "Всё чинится! Если не знаешь как, найди инструкцию."
- "Нет плохих творений, есть плохие "решения". Меняясь, в хороших руках творение всегда становится лучше"
- "Отличие опыта мастера от опыта новичка в попытках. Нет попыток - нет результата."
- "Знай свой предел. Знания вообще отличное сокровище!"
История
История крыса? Как много может в себе уместить черепок дитёныша крысы, что живёт в снующих туда-сюда стаях канализационной живности, что, несмотря на условия жизни в Зауне, таки живы и здравствуют, перебиваясь всякими останками? Вряд ли больше, чем в тот злополучный день, когда ему в клетке вкололи какой то препарат. Всё тело буквально выворачивало и стонало от боли, его собратья рядом буквально сдыхали с густой пеной во рту!

Время шло ...
... новый укол ... ещё один ...
... звуки, касания рук ... он, как они тогда говорили, "подавал надежды, ценный крыс в будущем, один из тестовых штампов новой версии "хим-ищейки", один из "эталонов" для размножения в пробирке".

Случай помог лишь сию созданию, даровав жизнь ценой смерти его владельцев. Ну как даровал: поставил перед фактом, что теперь он один на один с целым миром и самое время ему что то делать, прежде чем другие решат, что "с ним" делать, так и не дав самому выбирать что делать со своей жизнью, с теми мучениями, через которые прошёл, с тем разумом, что так мечтал забыться в беспамятстве и деградировать, с тем телом, всё росший и росший без ограничителей роста, всё искавший пищи побольше, не давая ничего взамен. По крайней мере так считал Крич когда то в давние для него времена, но по факту лишь этот бесконтрольный рост до метровой длины дал ему достаточно извилин в мозгу, чтобы развить в себе разум. И с этим разумом там, где одни беглецы из Зауна спотыкались, он вырвался таки в Пилтовер, а там он сам себя обучил всему и сам себя же вытащил дальше в мир.

Вытащил, став одним из ярких примеров того, до чего может довести прогресс в Зауне: раньше тоже были беглецы "ищейки", такие же здоровые и соображающие "почти как люди", но этот крыс мог дать фору учителям школ и, что уж там думать, учёным из города прогресса!
Навыки
Накидка от мастера:
9 13 10 14 16 14

Крич
Инженер 3 ур. (Артиллерист), Чумной Крыс
Предыстория: Учёный Крыс беглый раб (Заун)
Опыт: Майлстоуны; Нейтральный
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-​бай/накидка: Накидка
СИЛ: 10 (0) [=нет=]
ЛОВ: 14 (+2) [=нет=]
ВЫН: 16 (+3) [+2 от расы]
ИНТ: 18 (+4) [+2 от Зауна и расы]
МУД: 13 (+1) [=нет=]
ХАР: 9 (-1) [=нет=]
-​---------------------------------
Возраст: Боль ... самосознание ... 6 лет, не меньше. Погрешность в год из за культивации, выращивания.
Божество: Не до них
Бонус мастерства: +2
-​---------------------------------
Размер: Малый
Скорость: 30 футов / 6 клеток (суша)
Рост: 102 см
Вес: 36 кг
-​---------------------------------
Спасброски: Интеллект и Телосложение.
-​---------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
-​---------------------------------
Предыстория
♦ Заунский опыт: Вы осваиваете Акробатику и Обман, а также Инструменты Часовщиков и Пилтоверский язык
♦ Заунская находчивость: Вы получает +1 к Интеллекту.

Раса: Крыс
♦ Языки: Один любой - их разум открыт к освоению языков, особенно после побега от прошлых владельцев
♦ Увеличение характеристик: +1 к Выносливость и Интеллект.
♦ Усиленные чувства: Ваша чуйка куда сильнее, чем того подозревают остальные, даже в сравнении с дикими зверями: вы различаете окружение также по запаху (Scent) на дистанции 60 футов вне зависимости от препятствий на пути (магия "невидимости" или стена) и имеете преимущество на проверки Внимательности с использованием запахов.
♦ Темнозрячий: Благодаря мутации ваших глаз, вы хорошо видите при тусклом свете и в темноте в радиусе 60 футов. При тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Подраса: Чумной
♦ Увеличение характеристик: +1 к Выносливости
♦ Врождённая мутация: Для того, чтобы крысы "приносили пользу", их пичкают химикатами и выращивают по особой рецептуре, с добавлением подавителей роста (иначе вырастают с метр и резко умнеют из за роста мозга). Как результат: каждый крыс знает, как визжать от боли так, что другим дурно (Кантрип Mind Sliver); многие из них на подсознательном уровне понимают, как выслеживать и убивать, не только токсинами и ядом (на 3ьем уровне раз в день Hunter`s Mark); и немногие понимают ценность своей жизни, как прожить как можно дольше и принести больше пользы (на 5ом уровне раз в день Invisibility)

-​---------------------------------
Класс Брони: 18 = 14 (броня) + 2 ЛОВ + 2 (щит)
Костей Здоровья: 3к8
Очки Здоровья: 27 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3
Инициатива: +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
(СИЛ) Атлетика: +0
===
(ЛОВ) Акробатика: +4 (2 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +6 (4 + 2 БМ)
(ИНТ) История: +4
(ИНТ) Анализ: +4
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +4
===
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3 (1 +2 БМ)
(МУД) Выживание: +1
===
(ХАР) Обман: +1 (-1 + 2 БМ)
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Пилтоверский, Ва-нокс
Доспехи: Средние и легкие доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие и огнестрельное
Инструменты: Инструменты Часовщика, Воровские Инстурменты, Инструменты Кузнеца, Инструменты Деревообработчика, Инструменты Алхимика (перекрыты Инструменты Часовщика при "класс + предыстория")
-​---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Магический мастеровой: Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:

* Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов
* Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
* Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов
* Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.

Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.

Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
Использование заклинаний: Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для сотворения заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок.
Инфузирование предмета: Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. Используемые инфузии: Тату с заклинанием, Сумка Хранения, Модификация "Повторный Выстрел", Модификация "Усилитель Разума"
Подходящий инструмент: Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
Мистическая Пушка: Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.

Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку и пока она существует вы не можете создать новую.

Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.

Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у нее ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в незанятое пространство при условии, что у неё есть ноги.
Основы Артиллериста: Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Известные заклинания Артиллериста: Щит, Раскат Грома
-​---------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: =нет=
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (3): Mind Sliver, Guidance, Mending (два Заговора Изобретателя меняемы)
Запас маны: 6
Кол-во запоминаемых заклинаний Изобретателя: 5 (мод. Инт + 1/2 класс)
=== Заклинания 1 ур. (5): — Detect Magic, Tasha Сaustic Brew, Faerie Fire, Disguise Self, Alarm
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ:
Класс Брони: 18 = 14 (доспех) + 2 ЛОВ + 2 (щит)
Очки Здоровья: 27 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3
Инициатива: +2
Внимательность пассивная: 13 (18 на нюх, 23 при активной Метке Охотника на нюх)

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Сувенир на шее (5 см)
♦ Два ножа - 1d4+2, +4, метание 20 футов, 4 футов (4 зм)
♦ Чешуйчатый доспех - 14+2 Ловкость КД, 45 футов, помеха Скрытности (50 зм)
♦ Щит - +2 КД, 6 футов (10 зм)
♦ Инструменты деревообработки (3): 15 футов (3 зм)
♦ Набор взломщика: включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 12 фнт (16 зм)
♦ Книга с картинками: 5 фнт (25 зм)
♦ Палатка: 20 фнт (5 зм)
♦ Одежда от холода: 5 фнт (10 зм)
♦ Одежда простая: 5 фнт (2 зм)
♦ Спальник: 7 фнт (1 зм)
♦ Сигнальный свисток: - (5 мм)
♦ Оковы с замком: 6 фнт (2 зм)
♦ Мелки цветные в коробке (20 шт): 1 фнт (2 см)
♦ Стальное зеркальце: 0.5 фнт (5 зм)
♦ Принадлежности для еды: 1 фнт (2 см)

Верблюд
♦ 20 бурдюков с водой (4 зм)
♦ Ремни для крепления бурдюков (5 см)
♦ Набор Ремонтника (Классовое умение "Right Tool for the Job")

Золото: 10 зм 15 см 5 мм
Нагрузка: 133.5/150 футов

Юизуми из Отари

Вне игры

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Юизуми человек с весьма примечательной для родной Ионии внешностью. На островах не так часто встретишь людей со светлыми волосами, а уж блондинов там и вовсе единицы. За пределами же родины она наоборот привлекает внимание уже традиционным для её страны кимоно, которое она правда носит на одну руку. Пока на второй у неё красуется наруч лучника. Также поверх одежды она носит элементы традиционной брони выкрашенные яркой эмалью, и со стороны можно даже не понять что они сделаны из металла. Сама же ионийка девушка весьма симпатичная, стройная подтянутая, и легким озорным безумием в глазах, которое одновременно притягивает к ней внимание и заставляет чуточку нервничать. А подойдя все же поближе можно уловить резкий запах горелого пороха и нотки цветочных духов которыми она пользуется.
Характер
Могут ли люди зажигать звезды? Большинство ответит что нет. И Юизуми неугомонный странник желающий убедить людей в обратном. Путешествуя между городками и селами она устраивает свои представления феерверков, развлекая людей зрелизщем как загораются и гаснут новые звезды. За что ей недолюбливает стража. Ну, во всяком случае по словам самой Юизуми, потому что кроме выступлений девушка ещё и не стесняется воровать еду, или другие вещи "в качестве оплаты". Хотя по возможности она конечно предпочтет заработать другими методами.
История
Сколько в Ионии различных монастырей во всех из них не ступала нога Юизуми, сколько бродячих мастеров, никто из них и не думал брать девушку в ученики. Небольшая деревушка Отари что известна своей засоленной рыбой и мельничной лесопилкой была её домом. Хотя, на многих картах этой деревеньки то и нет. И была в этой деревеньке девочка которой очень нравилось ночами смотреть на звезды. Но сколько она на них не смотрела - на небе не было самой важной звезды - её собственной. Пока однажды на день деревни не запустили несколько феерверков. И тогда ей стало понятно! Если на небе нет твоей собственной звезды - значить нужно её там зажечь!

В какой-то момент, непоседливая девочка, поняв что узнала в деревне все что могла о звездах и феерверках - и тогда она решила сбежать. Ловить рыбу она умела, за деревней давно гуляла, и даже несколько раз ночевала на природе. Что могло пойти не так? Оказалось что отойдя в леса достаточно далеко можно нарваться на множество неприятностей, бандиты, звери, духи, впрочем, от кого-то можно сбежать, от кого-то спрятаться, а кто-то даже не такой плохой и злой. Через какое-то время она добралась до крупного города где и делали феерверки. Сначала она подсматривала за процессом, потом смогла напросится в мастерскую. Продержалась она в ней правда недолго, спустя пару дней её выгнали когда она чуть не подожгла мастерскую. Но этих пары дне хватило чтобы поняв азы она начала сама изучать и экспериментировать с зажигательными смесями.

Однако не только огни интересовали девушку, заинтересованная звездами она услышала что где-то в лесу был целый монастырь звезд. И конечно же деревенская невежда со своими идеями о вечном феерверке которому её должны обучить в монастыре получила отворот поворот. Но это не помешало Юизуми попытаться проникнуть в библиотеку монастыря чтобы понять что там такое прячут монахи. Конечно же её застукали, и она схватив что попалось под руку бросилась бежать. А убегая из монастыря от оскорбленных монахов споткнулась и упала со склона потеряв сознание.

Пришла в себя она уже в монастыре, монахи выходили ей и пытались разузнать куда воровка успела спрятать их реликвию, поняв же что Юизуми ничего ни о какой "реликвии" не знает, они передали её страже. Впрочем, вскоре девушка узнала что действительно кое-что украла из монастыря сама того не зная. Сначала появилась отметина на груди. А потом... Словно по мановению волшебства - лук появился у неё в руках. Должно быть это и была таинственная реликвия монахов, но возвращаться и расспрашивать о ней у этих хамов она не собиралась. Вместо этого она сбежала из под ареста и решила разобраться во всем сама. К тому же возможно из священного лука и не очень вежливо пускать ракеты, однако оружие оказалось на удивление наглым и злым! И даже когда Юи попыталась избавится от злобного оружия оно вернулось к ней. Как оказалось в луке был заточен какой-то древний дух хаоса и разрушения. К его несчастью завоевывать мир девочка из деревни рыбаков и лесорубов не собиралась, а сбежать от неё он не могу из-за того как странно сработала сковывающая его магия и ему остается довольствоваться пускаемыми из него феерверками и иногда получать удары от дерево, когда слишком сильно пытается склонить Юизуми к злу.

С тех пор прошло несколько лет. Юизуми из Отари давно уже покинула не только Отари но и саму Ионию. Ведь чем больше становились её экспериментальные выступления - тем чаще приходилось куда-нибудь уходить раньше чем за ней придет стража и будет что-то там требовать. За это время она научилась не только сама защищатся от бандитов и зверей, но и других защищать. Особенно хорошо ей давалось это ночью, девушка думает что просто привыкла к звездному свету, но кажется её зрение излишне остро для простого привыкания, и возможно этому виной её волшебный лук. А ещё пару раз она сама занималась разбоем. Но совсем чучуть, а у того толстосума все равно не убудет. За время странствия она также смогла сама повторить несколько таинственных техник ниндзя которые успела увидеть у себя на родине!
Навыки
Юизуми
Колдун 3 ур. / Человек / Хаотично-Добрый / Иония: Милитарист
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Языки: Ва-нокс, Ионийский, Вастайский
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 165 см.
Вес: 47 кг.

Класс Брони: 15 = 13 Кольчужная рубаха +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8+1 + (5+1)*2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Темнозрение 120. Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
----------------------------------
12, 13, 12, 9, 16, 13
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 14 (+2) (13 + 1 Человек)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 9 (-1)
МУД 13 (+1)
ХАР 18 (+4) (16 + 1 Человек + 1 Фракция)

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ) (Иония: Милитарист вместо Природа)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (Иония: Милитарист)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ) (Колдун)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) (Предистория вместо навыка колдуна)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
● Выступление: +6 (+4 ХАР +2 БМ) (Человек)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Инструменты Алхимика
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
• Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
• Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
• Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

ОСОБЕННОСТЬ ФРАКЦИИ
Иония: Милитарист
•  Характеристика: +1 к Харизме
•  Умения: Природа, Акробатика
•  Язык: Ионийский
•  Владение: Любой инструмент на выбор

ЧЕРТЫ
Fighting Initiate (Человек)
Требование: Владение Воинским оружием
Ваши боевые навыки помогли вам развить особый стиль боя. В результате вы изучаете один вариант стиля боя по вашему выбору из класса Воина. Если у вас уже есть боевой стиль, он должен быть другим.
Каждый раз, когда вы достигаете уровня, дающего возможность улучшить показатель способностей, вы можете заменить боевой стиль этого умения другим из класса воина, которого у вас нет.
Стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.


ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
Потусторонний покровитель (Ведьмовской клинок)
• Расширенный список заклинаний
1 щит [shield], гневная кара [wrathful smite]
2 размытый образ [blur], клеймящая кара [branding smite]
3 мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon]
4 воображаемый убийца [phantasmal killer], оглушающая кара [staggering smite]
5 изгоняющая кара [banishing smite], конус холода [cone of cold]

• Проклятие Ведьмовского клинка
Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончит ся, вы получите следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
• Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Проклятый воитель
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.

Магия договора
Атака +6/DC 14
Известно Заговоров: 2
Известно заклинаний: 4
Уровень Ячеек: 2
Количество Ячеек: 2

Таинственные воззвания
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности.
На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне

Дьявольский Взгляд
Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов.

Улучшенное оружие договора
Требование: умение Договор клинка
Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.
Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.

Предмет договора (Договор Клинка)
Вы можете действием Взаимодействием с предметом создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие.
Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
Инвентарь
Очки здоровья: 21/21
Кости здоровья: 3к8/3к8 (+2 мод.тел)

Магия (+6/DC14)
Заговоры:
• Малая иллюзия [Minor illusion] ссылка
• Фокусы [Prestidigitation] ссылка
Заклинания:
(2/2 2ур)
• Сглаз [Hex] ссылка
• Паук [Spider climb] ссылка
• Тьма [Darkness] ссылка
• Туманный шаг [Misty step] ссылка

Оружие:
• Звездный Лук (+9/1к10+5 Колющий) Магическое, Двуручное, Тяжелое, Боеприпас (100/400), Перезарядка

Броня:
• Кольчужная рубаха 13+Мод.Лов (макс 2), (50 зм, 20 фнт.)

Прочее:
• Набор путешественника (10 зм, 59 фнт.). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Инструменты алхимика (50 зм, 8 фнт.)
• Комплект для рыбалки (1 зм, 4 фнт)
• Духи (5 зм)

Итого: 34 зм. 91 фнт. нагрузки

Эрин

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Беспризорник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Красавчик Брейк

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Пират
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Матиас

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Малёк
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Рейнер

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Спокойный
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Герда

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Йордл
Класс:   Не старушка
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Карина

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Разбойница
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Аэлия

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Рейнджер
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Люомис Доротей

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Художник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Ночной Сторож

В игре

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Вастайи
Класс:   Ночной Сторож
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:20 [+5]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:20 [+5]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Ночной Сторож
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Кастор

Персонаж мертв

Автор:   QuantumQuarian
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь